Thesis-Download - Fakultät Digitale Medien
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Diplomarbeit IPTV Applikationen Alexander Sieverding Erstbetreuer: Prof. Nikolaus Hottong Zweitbetreuer: Tristan Reckhaus (IBM) Erstellt an der Hochschule Furtwangen University Fakultät Digitale Medien Erstellt im Sommersemester 2006 1 Abstract __________________________________________________________________________________________ Abstract IPTV bezeichnet eine neue Übertragungstechnik. Es werden Audio/Video Daten unter Verwendung der IP-Protokoll-Suite über ein Breitbandnetzwerk verbreitet. IPTV steht für Internet Protokol Television, ist aber nicht mit „Internet TV“ gleichzusetzen. IPTV wird über ein abgeschlossenes, kontolliertes Providernetzwerk realisiert, dies ist nötig, da es um die Distribution von TV Signalen in Standard-Definition und sogar High-Definition Format geht. Über das Internet ist dies nicht zu bewerkstelligen. IPTV kann aber mehr als nur Broadcast TV. Die Verbindung zum Zuschauer ist bidirektional und kann individualisiert werden. „On Demand“ Dienste und integrierte Videorekorder sind erst die Spitze des Eisberges. Interaktivität und Personalisierung ermöglichen eine Fülle von neuen Anwendungen, die das Fernsehen grundlegend verändern können. Welche Merkmale die neue Technik hat und welche Applikationen sie ermöglicht, wird in der Diplomarbeit behandelt. Es gibt Hürden, die einer Entwicklung des Fernsehens, hin zu einem interaktiven Medium, im Wege stehen. Die nutzungsspezifischen Gegebenheiten des Fernsehens und die Einstellung der Zuschauer muss berücksichtigt werden. Es soll herausgearbeitet werden, welche Anwendungssznarien erfolgreich sein können und wie man diese entwickelt. Als ein besonders geeignetes Anwendungsgebiet für interaktive Applikationen wurde dabei der Bereich Sport identifiziert. Zur Abrundung der Diplomarbeit werden daher die theoretischen Erkenntnisse in einer DemoApplikation zum Thema WM 2006 umgesetzt. Es soll gezeigt werden, wie eine stimmige, erfolgversprechende IPTV Applikation aussehen kann. 2 Eidesstattliche Erlärung __________________________________________________________________________________________ Eidesstattliche Erklärung Ich erkläre hiermit an Eides statt, dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbständig und ohne unzulässige fremde Hilfe angefertigt habe. Alle verwendeten Quellen und Hilfsmittel sind angegeben. Hamburg, 31.08.2006 Alexander Sieverding 3 Inhaltsverzeichnis __________________________________________________________________________________________ Inhaltsverzeichnis IPTV Applikationen ........................................................................................ 1 Abstract...................................................................................................... 2 Eidesstattliche Erklärung ................................................................................. 3 Inhaltsverzeichnis ......................................................................................... 4 Abbildungen ................................................................................................ 7 1. Einleitung ............................................................................................. 8 1.1. 2. Motivation und Zielsetzung..................................................................................... 8 Allgemeine Grundlagen ............................................................................ 9 2.1. Definition IPTV ....................................................................................................... 9 2.2. Abgrenzung Internet TV / Web TV.......................................................................... 9 2.3. Triple Play .............................................................................................................. 9 2.4. IPTV Akteure und Wertschöpfung .........................................................................12 Amerikanisches Modell: ............................................................................................12 Service Provider Modell: ...........................................................................................13 Transport Modell: ......................................................................................................13 3. Technologische Grundlagen ......................................................................14 3.1. 3.2. 3.2.1. 3.2.2. 3.2.3. 3.3. 3.4. 3.5. 4. Architektur ...........................................................................................22 4.1. 4.2. 4.2.1. 4.3. 4.4. 4.4.1. 4.5. 4.5.1. 4 Streaming Media...................................................................................................14 Encoding...............................................................................................................14 MPEG2 .............................................................................................................15 MPEG4 .............................................................................................................16 VC-1..................................................................................................................16 Video Streaming über IP Netze .............................................................................17 Multicast / Unicast .................................................................................................18 IGMP und Kanalwechsel .......................................................................................19 Allgemeiner Aufbau eines IPTV Systems ..............................................................22 Content Netzwerk..................................................................................................23 Headend ...........................................................................................................24 Core Netzwerk ......................................................................................................24 Access Netzwerk...................................................................................................25 Bandbreite.........................................................................................................25 Heim Netzwerk......................................................................................................27 Set Top Box (STB) ............................................................................................28 Inhaltsverzeichnis __________________________________________________________________________________________ 5. Management Systeme .............................................................................29 5.1. 5.2. 5.3. 5.4. 5.5. 5.5.1. 5.5.2. 6. Middleware ...........................................................................................................29 Subskription - Provisioning Management ..............................................................30 Digital Rights Management (DRM) / Conditional Access Systems (CAS)...............31 Quality of Service (QoS)........................................................................................32 Personalisierung ...................................................................................................33 Implizit...............................................................................................................34 Explizit ..............................................................................................................34 Klassifizierung interaktiver TV Applikationen ..................................................36 6.1. Basics ...................................................................................................................36 6.1.1. Interaktives TV ..................................................................................................36 6.1.2. Enhanced TV ....................................................................................................36 6.1.3. Video on Demand (VoD) ...................................................................................37 6.1.4. Personal Video Recorder (PVR) ........................................................................38 6.1.5. Electronic Programm Guide (EPG)....................................................................39 6.1.6. Kommunikation .................................................................................................39 6.1.7. Information ........................................................................................................40 6.2. Taxonomie ............................................................................................................41 6.2.1. Cube of Interactivity (Jensen) ............................................................................42 6.2.2. Vier Ebenen der Interaktivität (van Dijk).............................................................43 6.2.3. Praxisorientierte Kategoriesierung von iTV Applikationen ..................................46 6.2.4. Konzept zur Charakterisierung von interaktiven TV Applikationen .....................48 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen.....................................................50 7.1. Usability & Design .................................................................................................51 7.2. Was der Zuschauer will .........................................................................................54 7.2.1. Einstellung zu IPTV ...........................................................................................54 7.2.2. Interesse an interaktiven Funktionen .................................................................55 7.2.3. Schussfolgerung ...............................................................................................59 8. Aktuelle IPTV Projekte .............................................................................66 8.1. 8.2. 8.3. 8.4. 8.5. 8.6. 9. Fast Web (Italien)..................................................................................................66 Belgacom TV (Belgien) .........................................................................................67 Free/Freebox TV (Frankreich) ...............................................................................67 Alice homeTV (Deutschland).................................................................................67 T-Home (Deutschland)..........................................................................................68 Schlussfolgerung ..................................................................................................68 Entwicklung und Trends ...........................................................................70 9.1. 9.2. 9.3. 9.4. Diversifizierung .....................................................................................................70 Flexibilisierung ......................................................................................................71 Personalisierung ...................................................................................................71 vom Kanal zum Portal ...........................................................................................72 5 Inhaltsverzeichnis __________________________________________________________________________________________ 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports......................................................75 10.1. 10.2. 10.2.1. 10.2.2. 10.2.3. 10.2.4. 10.2.5. Sport als Medienereigniss .................................................................................76 Anwendungsbereiche........................................................................................80 Information ........................................................................................................80 Gaming .............................................................................................................81 Wetten ..............................................................................................................82 E-Commerce.....................................................................................................82 Kommunikation und Community........................................................................84 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 ..................................................85 11.1. 11.2. 11.3. 11.4. Szenario............................................................................................................85 Konzept.............................................................................................................86 Storyboard ........................................................................................................88 Screenshots ......................................................................................................91 12. Zusammenfassung und Evaluation ..............................................................93 Quellen .....................................................................................................96 Danksagung ............................................................................................. 101 6 Abbildungen __________________________________________________________________________________________ Abbildungen Abbildung 1: Triple Play Plattformen, Quelle : Bundesnetzagentur Jahresbericht 2005........................................ 11 Abbildung 2: Wertschöpfungskette für die Distribution von IPTV Services............................................................ 12 Abbildung 3: MPEG-2, MPEG-4 AVC and WM VC-1 Kompressions Raten in Mbps............................................. 17 Abbildung 4: Problematik, die durch eine lange „Leave Time“ beim Verlassen der IGMP-Gruppe entsteht. .......... 20 Abbildung 5 : Generisches IPTV System. ............................................................................................................. 23 Abbildung 6: verschiedene Kombination von Services, die bei verschiedenen zur Verfügung stehenden Bandbreiten unter Berücksichtigung der Enkodierung möglich sind. ............................................................ 27 Abbildung 7: Generische STB Architektur............................................................................................................. 28 Abbildung 8: Kernfunktionen der Middleware ....................................................................................................... 30 Abbildung 9: Das (Inter-)Aktivitätsniveau von Anwendungen im digitalen und interaktiven Fernsehen................. 45 Abbildung 10: ITV Anwendungen nach Kategorien, praxisorientierter Ansatz ...................................................... 47 Abbildung 11: Fernbedienung mit verfügbaren Tasten. Farbige Funktionstasten, Pfeiltasten mit „OK“ Taste und Nummernblock sind hervorgehoben............................................................................................................. 53 Abbildung Abbildu ng 12: Gründe für Skepsis bezüglich des interaktiven TV. ........................................................................ 56 Abbildung 13: Übereinstimmende Ergebnisse der IBM Medienstudie und der Siemens Umfrage bezgl. des Interesses an interaktiven Features. ............................................................................................................ 58 Abbildung 14: Zusammenstellung der Umfrageergebnisse und Einordnung nach erarbeitetem Charakterisierungsschema. ......................................................................................................................... 63 Abbildung Abbildu ng 15: Berechneter Durchschnitt für einzelne Charakteristika von interaktiven Features.......................... 64 Abbildung 16: Marktanteile von Sportsendungen in Prozent im Vergleich zu Marktanteil der Sender im ersten Halbjahr 2006............................................................................................................................................... 77 Abbildung 17: Szenenbrowser, der während einer Live Übertragung zur Ansicht und Speicherung der Highlightszenen dient................................................................................................................................... 89 Abbildung 18: Startscreen des Archivs mit Sortieroptionen und Hauptauswahl. ................................................... 89 Abbildung 19: Archiv Szenenansicht, Videofenster Videosteuerung und Szenenauswahl.................................... 90 Abbildung 20: Sponsor-Shop................................................................................................................................ 90 Abbildung 21: WM 2006 Highlights Szenen Browser............................................................................................ 91 Abbildung 22: WM 2006 Highlights Archiv Startscreen......................................................................................... 91 Abbildung 23: WM 2006 Highlights Szenenansicht. ............................................................................................. 92 Abbildung 24: WM 2006 Highlights Sponsor-Shop (adidas). ................................................................................ 92 7 1. Einleitung __________________________________________________________________________________________ 1. Einleitung Motivation und Zielsetzung 1.1. Steigende Datendurchsatzraten in digitalen Breitbandnetzen und der Fortschritt in der Encoding-Technologie ermöglichen eine IP-Suite basierte Echtzeit-Distribution von Video / Audio Daten in TV Qualität über Datennetze. Es entsteht ein alternativer Ünbertragungsweg. Ein Merkmal dieses Übertragungskanals ist seine bidirektionale Natur. IPTV ist nicht nur für broadcastartige Dienste geeignet, sondern kann für neue Anwendungsformen genutzt werden. IPTV könnte das TV Erlebniss revolutionieren, Interaktivität ist das Zauberwort. Es lassen sich verschiedenste Applikationen realisieren. Es soll in dieser Diplomarbeit untersucht werden, welche Anwendungen IPTV ermöglicht. Daraus ergeben sich folgende Fragestellungen, die durch die Arbeit beantwortet werden sollen: Welche Basistechnologien liegen IPTV zu Grunde? Wie ist der allgemeine technische Aufbau eines IPTV Systems, welche Komponenten gibt es, was sind deren Merkmale? Welche Applikationen können realisiert werden? Wie sehen erfolgversprechende Anwendungsszenarien aus und wie lassen sich solche Applikationen entwickeln? Wie ist der aktuelle Stand, welche Applikationen sind im Rahmen von IPTV Angeboten bereits im Einsatz? Welche zukünftige Entwicklung lässt sich prognostizieren? Ziel ist es einen umfassenden Einblick in die Besonderheiten der Technologie zu gewähren und die Grundlage für eine Bewertung des Potentials von IPTV, für die Verbreitung von interaktiven Applikationen im Fernsehen, zu schaffen. 8 2. Allgemeine Grundlagen __________________________________________________________________________________________ 2. Allgemeine Grundlagen 2.1. Definition IPTV 1 IPTV ist die Abkürzung für Internet Protocol Television . Im engeren Sinne ist damit die Übertragung von TV-Diensten über IP-Netze gemeint. IPTV hat zwei Dimensionen: Zum einen die Transport- und Kontrollmechanismen für die Übertragung von Video Streams und zum anderen die Art der Anwendungen die daraus resultiert. Diese sind klassisches lineares Broadcast TV, on Demand Dienste und verschiedenste interaktive Anwendungen. 2.2. Abgrenzung Internet TV / Web TV IPTV verwendet Techniken die dem Internet zugrunde liegen. Es handelt sich aber nicht um Internet TV. Die Übertragung erfolgt von Anfang bis Ende über ein abgeschlossenes, kontrolliertes Provider Netzwerk und nicht über das Internet im Sinne von World Wide Web (www). Bei IPTV wird primär der Fernseher als Endgerät adressiert, was eine vorwiegende 2 3 „Lean- Back “ Rezeption und die Steuerung über eine Fernbedienung impliziert . Im Gegensatz dazu, wird Internet TV am PC konsumiert. Bei Internet TV werden die Daten über das offene Internet übertragen - ein unkontrolliertes Netzwerk. Die Bildauflösung und Übertragungsqualität ist geringer. Die Dienste sind erst nach einer längeren 4 Zwischenspeicherzeit verfügbar . 2.3. Triple Play „Triple Play“ bezeichnet die Bündelung von Internetzugangsdienst, Telefonie, und Videodiensten. Diese Dienste werden zu einem Servicepaket zusammengefasst und den Kunden aus einer Hand über einen Breitbandanschluss angeboten. Im Hintergrund steht die Konkurrenz verschiedener Plattformbetreiber, die in das jeweilige Kerngeschäft des Anderen 1 Wikipedia: IPTV. 2 Lean-Back und Lean-Forward bezeichnen die Haltung des Users im Umgang mit dem Medium. Lean-Back bezeichnet eine passive Haltung, Lean-Forward eine (inter-) aktive Haltung. 3 4 Pixelpark (2005). Schäfer (2006). 9 2. Allgemeine Grundlagen __________________________________________________________________________________________ eindringen. Ziel ist es Synergieeffekte zu erzielen, die aus der gemeinsamen Abrechnung und Kundenbetreuung für die gebündelten Dienste resultieren. Wenn diese Dienste über nur eine Plattform abgewickelt werden können, ergeben sich zusätzliche Kosteneinsparungen, da nur noch ein Anschluss nötig ist, um alle drei Dienste zu empfangen. Dies könnte zu niedrigeren Preisen für die Kunden führen. Drei Plattformen sind hier von Bedeutung: Kabelnetze, Telefonnetze und die Mobilfunknetze. Die Kabelnetzbetreiber bieten neben Ihrem Fernsehdienst nun auch Telefonie und BreitbandInternetzugang an. Vorraussetzung ist, dass die Zugangsnetzte mit einem Rückkanal versehen werden. Die Betreiber der Telefonnetze, die bereits Telefonie und Breitband-Internet über Digital Subscriber Line (DSL) Technologien anbieten, ergänzen Ihr Portfolio um Video on Demand und Fernsehdienste. Die Telekommunikationsunternehmen sind die eigentlichen Treiber von IPTV. Sie reagieren damit auf den zunehmenden Rückgang und die wachsende Konkurrenz in ihrem Kerngeschäftsbereich der Telefonie. Um konkurrenzfähige Fernsehdienste im Bündel mit Highspeed Internet und Telefonie anbieten zu können, müssen die DSL Zugangsnetze weiter ausgebaut werden. Das Hauptproblem ist die „letzte Meile“ zum 5 Kunden, die über zweiadrige Kupferkabel überbrückt wird. Die erreichte Bandbreite nimmt mit zunehmender Länge dieser Kupferkabel immer weiter ab. Daher müssen verlustfreie Glasfaserkabel möglichst nahe an den Kunden herangeführt werden, um die Bandbreite beim Endkunden zu steigern. Die technisch optimale Lösung ist der vollständige Ersatz der Kupferkabel durch modernere Glasfaser Anschlüsse - Fiber To The Home (FTTH). Als letzter Triple Player seien hier noch Mobilfunkunternehmen genannt, die zwar auch das Triple spielen, aber als Endgeräte mobile Devices adressieren. Für die Übertragung von Video-Diensten kommen die Standards Digital Video Broadcasting-Handheld (DVB-H) und Digital Multimedia Broadcasting (DMB) und der Empfang über Universal Mobile 6 Telecommunications System (UMTS) zum Einsatz . 5 6 Siehe Abschnitt 3.4.1 Bandbreite. Vgl. Bundesnetzagentur (2005). 10 2. Allgemeine Grundlagen __________________________________________________________________________________________ Noch sind Kabel- und Mobilfunknetze keine Plattformen für IPTV. Beide bieten zwar „Triple Play“, aber nur die Telekommunikationsunternehmen bieten bereits IPTV an. Die Kabelnetzbetreiber sind jedoch ebenfalls in der Lage IP-basierte Video- Dienste anzubieten, allerdings ist dazu eine massive Umrüstung der Kabelnetze nötig. Unter dem Next Generation Architektur (NGNA) wurde von führenden amerikanischen Kabelfirmen ein Projekt gestartet und eine System Architektur entworfen, die ein offenes, konvergentes, IP- basiertes 7 Kabelnetzwerk beschreibt . Es ist anzunehmen, dass Kabelanbieter versuchen werden, diese Investitionen solange wie möglich hinauszuschieben, schlussendlich wird man aber auch im Kabel auf IP-basierten Datentransport für Video-Dienste umstellen können. Die folgende Abbildung zeigt die Triple Play Anbieter und ihre angestammten Kerngeschäftsbereiche, sowie die Ausdehnung auf die anderen Triple Play Bereiche. Kabel-TV-Netz Telefonie VoIP Telefonnetz / DSL Mobilfunknetz Analog ISDN VoIP Mobiltelefonie Internet Breitband- Internet Breitband Internet Mobiles BreitbandInternet (UMTS) Fernsehen Fernsehen IPTV Mobiles Fernsehen Abbildung 1: Triple Play Plattformen, Quelle: Bundesnetzagentur Jahresbericht 2005. 7 Vgl. Perrin, Sterling (31.03.2006). 11 2. Allgemeine Grundlagen __________________________________________________________________________________________ IPTV Akteure und Wertschöpfung 2.4. Unterschiedliche Akteure sind an einem IPTV System beteiligt. Neben den Plattformbetreibern, die den Zugang zu Ihren Netzwerken bieten, kann man weitere Spieler auf dem Feld ausmachen. Dies sind zuallererst die Content Provider. In den Bereich der Content Bereitstellung gehören die Content Produzenten, die Content Anbieter und die Content Aggregatoren, die Medieninhalte zu Paketen bündeln und diese dann weiter vertreiben. Die Service Anbieter sind das nächste Glied in der Kette, auch hier können unterschiedliche Rollen ausgemacht werden: Service Produzenten, Service Aggregatoren, Service Operatoren und Service Provider. Die Netzwerk Provider bieten Ihre Netzwerke als Transportinfrastruktur an. Am Ende steht der Konsument, der die Inhalte und Dienste 8 konsumiert. Es ergibt sich die unten abgebildete Wertschöpfungskette für die Distribution von IPTV Services. Natürlich sind noch weitere Akteure wie Software- und Hardwarehersteller beteiligt, diese sollen aber hier ausser Acht gelassen werden. Content - Creator - Aggregator - Provider Service - Creator - Aggregator - Operator - Provider Netzwerk - Service Provider - Access Provider E ndkunde - Consumer Abbildung 2: Wertschöpfungskette für die Distribution von IPTV Services. In der Praxis können natürlich mehrere Dienstleistungen von einem Anbieter erbracht werden. Drei potentielle Geschäftsmodelle können unterschieden werden. Amerikanisches Modell: Der Netzbetreiber übernimmt die Distribution und die Abrechnung der Services und das Customer Relation Management (CRM), Er kauft Content Anbietern ihre Inhalte ab und bündelt diese zu Free- und Pay-TV Angeboten. In diesem Businessmodell fungiert der Plattformbetreiber auch als Service Provider und Content Aggregator. 8 Vgl. Mischler, Denis (2006). 12 2. Allgemeine Grundlagen __________________________________________________________________________________________ Service Provider Modell: Der Netzbetreiber bietet die Infrastruktur und eine fertige Plattform für Pay-TV-Anbieter. Die Kundenbeziehung liegt entweder beim Netzbetreiber oder beim TV Anbieter. Transport Modell: Der Netzbetreiber bietet nur den Transport der Fernsehinhalte. Er 9 fungiert nur als Netzwerk Service Provider . 9 Vgl. Picot, Arnold, Schmid, Martin (2006). 13 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ 3. Technologische Grundlagen 3.1. Streaming Media Audio und Video sind Medien, die eine zeitliche Dimension besitzen. Der Konsum von Audio/ Video erfolgt linear und hat eine bestimmte Dauer. Diese Eigenschaft ermöglicht das „zeitgleiche“ Übertragen und Abspielen, denn der übertragene Teil eines Videos kann bereits konsumiert werden, während der Rest noch übertragen wird, ohne dass der Konsum gestört wird. 3.2. Encoding Das Encoding von Video und Audio, ist die Verringerung der Datenmenge durch Datenreduktion und Datenkompression. Zuerst werden Daten reduziert (IrrelevanzReduktion), die der Mensch ohnehin nicht wahrnehmen kann. Dann werden die Daten komprimiert (Redundanz-Reduktion). Dies ist so effektiv, da die Irrelevanz-Reduktion und Redundanz-Reduktion, sowohl auf den einzelnen Frame (Intraframe Kodierung), als auch auf Sequenzen von Frames angewendet werden kann (Interframe Kodierung). Die Interframe Kodierung beruht auf der Analyse des Detaillierungsgrades einzelner Bildbereiche und der anschliessenden Verringerung irrelevanter, für den Menschen unsichtbarer Details. Danach werden die Daten in einer günstigen Art und Weise, gemäss der Häufigkeit Ihres Auftretens kodiert (Entropiekodierung). Hier hat sich die Variable Length Coding (VLC) durchgestetzt. Häufig auftretende Werte werden mit kleinen Codewörtern kodiert, selten auftretende Werte mit längeren Codewörtern. Für die Zuordnung zwischen Codewort und Wert wird eine Tabelle benötigt, diese wird entweder mitgeliefert oder vorher vereinbart. Die Tabelle wird beim Decodieren benötigt. Die Interframe Kodierung beruht auf Differenzbild-Kodierung und Motion-Compensation. Die Änderung von Frame zu Frame ist oft in bestimmten Bildbereichen sehr gering. Zumindest sind die sich ändernden Bereiche oft kleiner, als die gleichbleibenden Frame Bereiche. Dadurch ist es günstiger, nur die Differenz zum vorherigen Frame zu übertragen. Bewegung, die in einer Sequenz stattfindet, verläuft meist kontinuierlich, dabei wandern bestimmte Pixelmuster nur um einige Pixel innerhalb eines Bildbereichs. Diese Verschiebung kann mit Hilfe von Richtungsvektoren beschrieben werden. Bei MPEG2 basiert diese Bewegungsanalyse noch auf Makroblöcken, das sind 16x16 Pixel oder 8x8 Pixel grosse 14 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ Bildareale, in die ein Einzelbild unterteilt wird. Objekte können erst bei MPEG4 beschrieben werden. Im Detail erfolgt die Intraframe Kodierung so: Es wird in bestimmten Abständen ein Intra Frame (I-Frame) gesetzt, der die gesamte Bildinformation beinhalten. Die I-Frames dienen als Referenzframes für die Berechnung von Predicted Frames (P-Frames) und Bidirectional predicted Frames (B-Frames). Ein P-Frame enthält die Veränderung der Makroblöcke zum vorhergehenden I- oder P-Frame. Ein B-Frame ensteht dagegen aus der Interpolation der Makroblöcke des vorhergehenden und nachfolgenden I- oder P-Frames. Eine Sequenz der verschiedenen Frames nennt man Group of Pictures (GOP). Das Encodieren und Decodieren von AV Daten kostet Zeit. Für Live-Encoding ergibt sich somit eine gewisse Verzögerung. Das Puffern und Synchronisierung von Audio und Videodaten ist vor der Wiedergabe erforderlich. Relevant sind in IPTV Systemen vor allem die Motion Picture Experts Group (MPEG) Standards MPEG2 und MPEG4, sowie der VC-1 Standard der 10 Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) . 3.2.1. MPEG2 Der MPEG2 Standard ist die Weiterentwicklung von MPEG1. MPEG2 enthält drei Hauptbestandteile: Part1- Systems, Part2- Video, Part3– Audio. Part2 und Part3 umfassen verschiedene Quellkodierungsverfahren für Audio und Video. MPEG2 Systems beschreibt die Datenstruktur mit der Audio und Video Datenströme und Zusatzdaten zu einem Datenstrom (Multiplex) zusammengefasst werden können. MPEG2-Systems enthält die Beschreibung eines Speichermultiplex (Program Stream - PS) und eines Transportmultiplex (Transport Stream - TS), der für Streaming relevant ist. In einem MPEG2 Transport Stream werden die Daten Pakete in kleinere Teilstücke unterteilt, da der Verlust von kleinen Teilpaketen auch nur kleine Auswirkungen hat. In MPEG–Video werden verschiedene Levels definiert, die das jeweilige Ausgangsmaterial angeben. Auf diese Levels werden nun unterschiedliche Encodiermechanismen (Profile) angewendet. Profil und Level geben die jeweilige Ausprägung der Quellcodierung an. Dadurch können Formate für unterschiedliche Einsatzbereiche definiert werden . Die Encodierverfahren basieren auf dem MPEG1Standard. MPEG2 bildet die Grundlage für Codecs, die Streaming von Standart-Definition TV (SDTV) und sogar High-Definition TV (HDTV) ermöglichen. 10 Vgl. Wikipedia: VC-1. 15 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ 3.2.2. MPEG4 MPEG4 ist eine Weiterentwicklung von MPEG2. Die Videocodierung wird in MPEG4/AVC (Advanced Video Coding) beschrieben. MPEG/AVC basiert auf dem H.264 Standard der International Telecommunication Union (ITU). MPEG4/AVC enthält erweiterte und verbesserte Encodier Verfahren, die eine effizientere Datenreduktion ermöglichen. Die Codiereffizienz ist bis zu dreimal höher als bei MPEG2. die Datenrate kann also um mehr als die Hälfte gesenkt werden bei gleichbleibender Bildqualität. Allerdings nimmt auch der 11 Rechenaufwand bei der Encodierung erheblich zu . 3.2.3. VC-1 VC-1 ist der inoffizielle Name eines Standards, der von der Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) unter dem Namen SMPTE 421M veröffentlicht wurde. Die wichtigste Implementierungen des VC-1 Standards sind die Windows Media 9 Codecs von Microsoft (WM-9). Diese ursprünglich proprietären Codecs sollen durch den VC-1 Standard nachträglich standardkonform gemacht werden. Dies soll die Akzeptanz von WM-9 vor allem für Boadcaster erhöhen, die ihre Sendedienste vorzugsweise auf Standardisierte Produkte 12 stützen . Wie MPEG4/AVC basierte Codecs schaffen auch VC-1 Codecs eine bessere Kodierleistung, wie MPEG2 basierte Codecs. VC-1 und MPEG4/AVC benutzen nahezu die selben Verfahren bei der Kodierung. Sie unterscheiden sich lediglich in Details, wie der Entropiekodierung und der Intraframe Kodierung. VC-1 verwendet eine adaptive VLC. MPEG4/AVC beinhaltet darüberhinaus Context Adaptive Binary Arithmetic Coding (CABAC ), eine effektivere, aber auch kostspieliger zu implementierende Form der Entropiekodierung. MPEG4/AVC besitzt ausserdem die Möglichkeit die Intraframe Kodierung besser auf das vorliegende Videomaterial anzupassen. VC-1 bietet also tendenziell eine weniger komplexe und somit kostengünstigere Implementierung, während MPEG4/AVC ein grösseres 11 12 Vgl. Wikipedia: H.264. Depold, Kaus (2005). 16 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ 13 Entwicklungspotenzial aufweisst . Die folgende Tabelle zeigt einen Vergleich, welche Datenraten neuere MPEG4/AVC und VC1 basierten Codecs gegenüber MPEG2 Codecs erreichen können. Es sind Werte für High-Definition und Standard-Definition TV aufgelistet. Diese Werte geben die maximal erreichbare Codiereffizienz an. Die Werte können je nach Ausgansmaterial auch deutlich darüber liegen. Type of streams Real Time Pre-Encoded MPEG2 MPEG4 AVC + VC-1 MPEG-4+VC-1 2005 Ausblick 2008 SD 3 SD 2,5 SD 1,5 HD 15 HD 10 HD 7,5 SD 2,5 SD 1,5 SD 1 HD 12 HD 6,5 HD 5 Abbildung 3: MPEG-2, MPEG-4 AVC and WM VC-1 Kompressions Raten in Mbps; Quelle: Dr. Pfeffer, Patrick (2006). 3.3. Video Streaming über IP Netze In IP-basierten Netzen werden Daten in Datenblöcke gegliedert. Diese IP-Datagramme werden in bestimmter Weise mit Hilfe verschiedener Protokolle aus der IP Protokoll-Suite über das Netzwerk übertragen. Bei Video-Streams ist die Reihenfolge der Datagramme und eine schnelle und verzögerungsfreie Übertragung besonders wichtig. Der Transport der Datenpakete erfolgt über das User Datagram Protocol (UDP). Dieses Protokoll eignet sich für die Übertragung von zeitabhängigen Medien. UDP ist nicht „quittungsbasiert“ wie das Transmission Control Protocol (TCP). Übertragungsfehler werden bei TCP durch erneute Übertragung behoben. Dieser Fehlerkorrektur Mechanismus kann bei zeitabhängiger Übertragung zu Verzögerungen führen. Der Transport über UDP ist schneller aber auch unzuverlässiger, da keine Fehlerkorrekturmechanismen vorgesehen sind. Es kann nicht garantiert werden, dass die Datenpakete am Ziel ankommen oder ob sie in der richtigen Reihenfolge ankommen. Daher wird neben dem reinen Datentransport zusätzlich ein Kontrollmechanismus benötigt. Es kann z.B. die RealTime-Protocol-Suite (RFC 1889/1890) 13 Depold, Kaus (2005). 17 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ verwendet werden. Die RealTime-Protocol-Suite beinhaltet das RealTime-Transport-Protocol (RTP) für den Medientransport, dem RealTime-Transport-Control-Protokol (RTCP) das den Transport Ablauf Steuert und das RealTime-Streaming-Protocol (RTSP) zur Ablaufsteuerung des Streams. Die RealTime-Protocol-Suite wurde entworfen um Multimedia-Datenströme über IP-basierte Netze zu übertragen. RTP beinhaltet Zeitstempel und Sequenz Nummer. So können mit Hilfe von RTP Audio, Video und Metadaten synchronisiert und die Datenpakete in 14 die richtige Reihenfolge gebracht werden . RTSP kontrolliert den Ablauf der Übertragung von Daten Strömen. Es können Steuerungsmechanismen für die Datenströme implementiert werden, ähnlich der Steuerung eines Videorecorders. RTSP ermöglicht eine absolute Positionierung im Stream. Es kann vor und zurück gesprungen werden. Der Stream kann gestoppt, gestartet und aufgezeichnet werden. Die Ablaufsteuerung des Streams über RTSP basiert auf TCP. 3.4. Multicast / Unicast Eine grundlegende Herausforderung für IPTV ist die Übertragung von herkömmlichen Broadcast TV Kanälen, wie der Zuschauer sie von herkömmlichen TV Angeboten gewohnt ist. Broadcast Kommunikation ist von einem Sender an viele Empfänger gerichtet. Die klassische 15 Kommunikationsform in IP-Netzen ist Punkt-zu-Punkt Kommunikation (Unicast) , d.h. es besteht eine Verbindung zwischen genau zwei Kommunikationspartnern. Beide Kommunikationspartner können typischerweise sowohl senden, als auch empfangen. Das bedeutet die Verbindung ist bidirektional. Um den selben Video-Stream gleichzeitig an viele Nutzer zu senden, ist Unicast ungeeignet, da für jeden Host eine eigene Verbindung hergestellt werden muss. Dies würde bei steigender Nutzerzahl die zur Verfügung stehende Bandbreite für den Downstream schnell aufbrauchen. Die Lösung für dieses Problem heisst IP-Multicast. Bei IP-Multicast werden die Datenströme nicht an einen bestimmten Empfänger geschickt, sondern mit einer „virtuellen“ Adresse ins Netz übertragen. Die Empfänger für einen Stream werden zu einer Gruppe zusammengefasst. Ein Empfänger, der einen bestimmten Datenstrom empfangen will, muss der entsprechenden Gruppe beitreten. Die Vervielfältigung des Streams findet in den Netzknotenpunkten zwischen Sender und Empfänger statt. Diese Knotenpunkte müssen Multicast-fähige Router sein. Für den Sender 14 15 Vgl. Dr.-Ing. Schröder, Karsten, Dipl. Ing. Gebhard, Harald (1999). Vgl.ebd. 18 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ heisst das, er kann einen Stream an viele Empfänger verteilen, ohne einzelne Verbindungen zu jedem Empfänger aufbauen zu müssen. Die Last wird auf mehrere Schultern verteilt. Der Vorteil ist, dass die benötigte Bandbreite, die beim Sender anfällt, dadurch wesentlich 16 geringer ist. Zu bedenken ist, dass jeder Host den selben Datenstrom erhält . 3.5. IGMP und Kanalwechsel Die Verwaltung der Multicast-Gruppen übernimmt das Internet Group Management Protokol (IGMP). Dieses Prtokoll stellt unter anderem Mechanismen zum Beitreten (Join) und Austreten (Leave) aus einer Multicast-Gruppe zur Verfügung. Will ein Zuschauer einen anderen Stream anschauen, muss er zuerst die Multicast-Gruppe verlassen und der neuen Gruppe beitreten. Die einzelnen Gruppen entsprechen den Kanälen bei herkömmlichem TV. Das Wechseln der Gruppe ist also mit dem Wechsel des Kanals gleichzusetzen. Bei klassischer TV-Übertragung ist das Umschalten zwischen den Kanälen kein Problem. Es werden alle Programme der Sender simultan über den Übertragungskanal ausgestrahlt. Jeder Sender sendet auf einem bestimmten Frequenzbereich. Der TV Empfänger muss zum Umschalten nur auf den entsprechenden Frequenzbereich eingestellt werden. Allerdings ist dadurch die Anzahl der maximal realisierbaren Kanäle, durch die zur Verfügung stehende Bandbreite des Übertragungskanals beschränkt, da die Datenströme bestimmter Sender an bestimmte Frequenzbereiche gebunden sind. Bei IP-basierter Übertragung gibt es theoretisch keine Beschränkung wieviele unterschiedliche TV Streams dem Zuschauer angeboten werden können. Dies ist ein sehr grosser Vorteil von IPTV. Andererseits ist der schnelle Wechsel zwischen den Streams technisch sehr aufwendig. Bei Multicast ergeben sich beim Umschalten von einem Programm zum nächsten Latenzzeiten. Verschiedene Faktoren sind dafür verantwortlich und bestimmen die Länge der Verzögerung. Ein Faktor ist die Zeit, die für das Verlassen einer Gruppe („Leave Time“) und dem Beitreten zu einer anderen Gruppen beim Kanalwechsel gebraucht wird. Es ist wichtig vor dem Beitritt in eine neue MulticastGruppe zuerst aus der vorherigen Gruppe auszusteigen, da sonst durch schnelles Umschalten die vorhandene Bandbreite schnell aufgebraucht wird, wenn man gleichzeitig Streams aus mehreren Gruppen empfangen würde (Siehe Abbildung 4). 16 Vgl. Wikipedia: Multicast. 19 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ Effekte einer langen „Leave Time“ K4>>K5 Benötigte Bandbreite (Mbps) 30 24 K2>>K3 K1>>K2 Join K1 Kanal 5 Traffic Kanal 4 Traffic 18 12 6 Bandbreite übersteigt 25Mbps es kommt zu Störungen. K3>>K4 Kanal 3 Traffic Kanal 2 Traffic Kanal 1 Traffic } 1 Sek. angenommene Bandbreite pro Kanal 6Mbit/s (MPEG2, SDTV). 2 Sek. 3 Sek. 4 Sek. 2 Sekunden „Leave Time“ für Kanal 1 2 Sekunden „Leave Time“ für Kanal 2 2 Sekunden „Leave Time“ für Kanal 3 … Abbildung 4: Problematik, die durch eine lange „Leave Time“ beim Verlassen der IGMP-Gruppe entsteht. Quelle: Cisco Systems (2006). Weitere Faktoren sind Latenzzeiten, die durch das Dekodieren, Synchronisieren, Puffern und evtl. für die Entschlüsselung des Video Streams entstehen. Die Größe des verwendeten Puffers spielt eine Rolle. Je kleiner der Puffer ist, umso schneller kann er aufgefüllt werden und das verringert die Verzögerung beim Umschalten. Ein kleiner Puffer erhöht aber natürlich die Gefahr, dass transportbezogene Störungen nicht mehr ausgeglichen werden können. Der verwendete Codec ist ebenfalls von Bedeutung. Die Frequenz der I-Frame bestimmt wie lange der Decoder warten muss, bevor das Decodieren des Video Streams beginnen kann. Da nur I-Frames die volle Bildinformation enthalten, muss gewartet werden, bis der erste IFrame beim Decoder angekommen ist. Bei MPEG2 Transport Stream ist gewöhnlich jeder 15. Frame ein I-Frame, dies entspricht einer maximalen Wartezeit von 0.5 Sekunden bei einer Framerate von 30 Bildern pro Sekunde oder 0,6 Sekunden bei 25 Bildern pro Sekunde. Bei neueren MPEG4/AVC Codecs oder Windows Media 9 Codecs können I-Frames 4 bis 5 20 3. Technologische Grundlagen __________________________________________________________________________________________ 17 Sekunden auseinander liegen . Die Verzögerung beim Kanalwechsel kann insgesamt bis zu 18 10 Sekunden betragen . Es gibt verschiedene Lösungsansätze mit dieser Problematik umzugehen. Der erste Ansatz ist natürlich, die Bestrebung die Latenzzeit so stark wie möglich zu verringern. Microsoft hat bei seiner IPTV Middelware folgenden Lösungsansatz gewählt: Der Kanalwechsel wird durch eine Unicast Verbindung überbrückt, die eine höhere Bandbreite besitzt als die normale Verbindung. Dadurch soll der Puffer schnellstmöglich aufgefüllt werden. Des Weiteren werden angrenzende Kanäle mit einer niedrigen Bitrate 19 simultan übertragen . Die Latenzzeit soll dadurch soweit herabgesetzt werden können, dass ein annähernd verzögerungsfreier Kanalwechsel wie bei herkömmlichem Fernsehen möglich 20 wird. Laut Microsoft beträgt die Verzögerung nur Bruchteile von Sekunden . Ed Graczyk, Marketing Direktor bei Microsoft gab an, die Umschaltzeit betrage nur etwa 150 21 Millisekunden . Instant Chanel Change (ICC) wird als einer der großenVorteile der Microsoft Lösung angepriesen. Es wird allerdings bezweifelt, dass diese Lösung problemlos 22 23 funktioniert und für eine grosse Anzahl von Zuschauern realisiert werden kann . Ein anderer Ansatz ist, das Problem über das Userinterface zu lösen. Man kann das direkte Umschalten der Kanäle durch eine andere Art der Programmauswahl ersetzen und somit das Problem umgehen. 17 18 19 20 21 22 23 Vgl. Cisco Systems (2006). Vgl. Dr. Pfeffer, Patrick (2006). Vgl. ebd. Vgl. Microsoft: Microsoft TV IPTV Edition. Vgl.Microsoft (23.10.2004): Ed Graczyk of Microsoft TV Division Conference Call with Investors. Vgl. The Register (03.08.2005). Vgl. Dr. Pfeffer, Patrick (2006). 21 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ 4. Architektur 4.1. Allgemeiner Aufbau eines IPTV Systems Die Infrastruktur eines IPTV Systems lässt sich allgemein in vier Bereiche gliedern. Das Content Netzwerk, das Core Netzwerk und das Access Netzwerk und das Heim Netzwerk. Das Content Netzwerk bildet eine Verbindung zwischen Content Anbietern und Application Service Provider. Hier werden die Contents akquiriert, aufbereitet und für die verschiedenen Services bereitgestellt. Das Core Netzwerk bildet zusammen mit dem Access Netzwerk das eigentliche Transportnetzwerk, über das die Daten übertragen werden. Das Access Netzwerk stellt die Verbindung zwischen dem Service Anbieter und den Heim Netzwerken der Kunden her. In den Heim Netzwerken befinden sich die für den Betrieb der IPTV Services nötigen Endgeräte, auch Costumer Premise Equipment (CPE) genannt. Auf dieser Infrastruktur setzen die Management und Operating Systeme auf. Dies sind u.a. das Subscriber Management System, Billing System, Content Management und Content Protection Systeme und als integraler Bestandteil die Middleware. Diese bildet wiederum die Basis für die Applikationen. Abbildung 5 zeigt den allgemeinen Aufbau eines IPTV Systems. 22 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ Content Network Transport Network Headend Home Network Customer Premisse Live TV Encoder Access Network Access Network Live TV Core Network Access Network VoD Residential Gateway Encoder VoD Server STB Management Systeme Abbildung 5 : Generisches IPTV System. 4.2. Content Netzwerk Hier ist die Schnittstelle zwischen Service Betreiber und Content Anbietern. Es erfolgt die technische Abnahme der Contents durch den Service Provider. Die Contents für IPTV Angebote müssen in einer automatisierten Weise vom Content Anbieter zum Service Provider gelangen. Die Contents kommen aus verschiedenen Quellen, haben ein unterschiedliches Format und müssen in verschiedene Distributions Kanäle weitergeleitet werden. Im Content Netzwerk werden die verschiedenen Kanäle zusammengefasst und die Übernahme und Weiterverarbeitung der Daten geregelt. Zwei Arten von Contents sind grundlegend zu unterscheiden: Erstens, lineares Broadcast TV und Zweitens, on Demand Contents. Die Video Contents werden im Headend des Service Providers entgegengenommen und für den Transport verarbeitet. 23 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ Headend 4.2.1. Im Video Headend werden die TV Broadcasts von den Anbietern aus verschiedenen Kanälen übernommen, für die Übertragung durch das IP-Netzwerk aufbereitet und eingespeist. Der Content kann auf unterschiedliche Weise beim Service Provider ankommen. Als digitales oder analoges Signal, via Satellit oder terrestrisch. Die Daten müssen in eine geeignete Form für den Transport über das IP Netzwerk umgewandelt werden. Live TV Inhalte werden enkodiert, eventuell Verschlüsselt und von einem Streaming Server über IP-Multicast 24 verteilt . Die zum Content gehörigen Metadaten werden an die verschiedenen Management Systeme weitergeleitet. Video on Demand Content wird ebenfalls enkodiert, verschlagwortet und auf dem Streaming Servern per Unicast bereitgestellt. Es gibt meist ein zentrales Super Headend wo die Contents in das Netzwerk eingespeist werden. Es kann auch regionale Headends geben, hier werden regional relevante Inhalte empfangen, enkodiert und in das jeweilige regionale Netz übertragen. Häufig abgerufene Videos können auch lokal vorgehalten werden und von den regionalen Netzwerken aus verteilt werden, um die Effizienz 25 zu erhöhen . 4.3. Core Netzwerk Moderne Datenfernnetze bestehen aus einem Kernnetz (Core Netzwerk) und zahlreichen Zugangsnetzwerken (Access Netzwerken). Das Kernnetzwerk ist der Backbone solcher Netze. Dieser wird durch ein vermaschtes Glasfasernetzwerk gebildet, das auf ATM-, SDHoder IP-Basis funktioniert. Das Kernnetzwerk sorgt für Flächendeckung, ausreichende 26 Bandbreite und die Überbrückung großer Entfernungen . 24 25 26 Vgl. Wikipedia: IPTV. Vgl. Harris, Amy, Ireland, Greg (2005). Vgl. IT-Administrator: Kernnetzwerk. 24 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ 4.4. Access Netzwerk Die Access Netzwerke stellen die Verbindung zu den Heimnetzwerken der Kunden her. Sie werden auch als „Letzte Meile“ bezeichnet. In Deutschland sind vorwiegend DSL Techniken für die Access Netzwerke im Einsatz. 2005 hatten etwa 17% aller Haushalte einen 27 Breitbandanschluss, davon waren ca. 97% DSL Anschlüsse . Glasfasertechnik (Fibre-ToThe-Home) spielt hier noch eine geringe Rolle. Zentrales Element des Access Netzwerks ist ein Netzwerk Device, das die Datenströme die von den Heimnetzwerken kommen bündelt bzw. Datenströme an die Heimnetzwerke verteilt. Im Fall von DSL ist dies ein Digital Subscriber Line Access Multiplexer (DSLAM). Die Access Netzwerke stellen einen Flaschenhals dar. Sie können die für IPTV Services benötigte Bandbreite häufig nicht 28 erbringen und müssen für Multicastbetrieb aufgerüstet werden . 4.4.1. Bandbreite IPTV Services benötigen eine sehr hohe Bandbreite und eine hohe Verlässlichkeit. In DSL Zugansnetzen nimmt die Bandbreite mit steigender Entfernung des Kunden zur Vermittlungsstelle immer weiter ab, daher wird es schwer IPTV Services flächendeckend ausserhalb von Ballungszentren anbieten zu können. Es gibt verschiedene DSL Techniken mit unterschiedlicher Leistungsfähigkeit. Die meisten DSL Übertragungstechniken sind 29 30 asymetrisch d.h. die Bandbreite im Downstream ist eine andere wie im Upstream . Gewöhnlich wird die Bandbreite im Downstream benötigt, um grössere Datenmengen zum Kunden zu schaufeln, daher wird die Bandbreite im Upstream niedriger gewählt, um eine hohe Bandbreite im Downstream zu erreichen. Wenn hier im Folgenden von Bandbreite die Rede ist, so ist die für Datenübertragung zum Kunden relevante Bandbreite im Downstream gemeint. 27 28 29 30 TNS Infratest (2005). Vgl. Dr. Pfeffer, Patrick (2006). Downstream: Datenübertragung vom Netzwerk zu dem Kunden. Upstream: Datenübertragung vom Kunden in das Netzwerk. 25 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ Es wird nun aufgelistet welche Bandbreiten die unterschiedlichen DSL Techniken maximal erreichen. Diese Maximalwerte werden oft nur in Ballungsräumen erreicht. Die durchschnittlich erreichte Bandbreite ist oft wesentlich gringer. 31 ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) ~ 16 Mbit/s . ADSL2+ ~ 24 Mbit/s . VDSL (Very high bit-rate Digital Subscriber Line) ~ 50 Mbit/s 32 33 Betrachtet man den Bandbreitenverbrauch der einzelnen Dienste, so ergeben sich verschiedene Kombinationen, die bei unterschiedlichen, zur Verfügung stehenden, Bandbreiten möglich sind. Für die Video-Dienste ist die verwendete Enkodierungstechnik entscheident und ob es sich um SDTV oder HDTV handelt. Man muss in Betracht ziehen, dass mehrere Personen in einem Haushalt die verschiedenen Dienste gleichzeitig nutzen oder derselbe Dienst wird mehrfach gleichzeitig genutzt. Es ist der Normalfall, dass mehrere Fernsehgeräte in einem Haushalt benutzt werden. Damit auf jedem Gerät separat ferngesehen werden kann, müssen mehrere Videostreams gleichzeitig übertragen werden können. Dies bestimmt die maximal benötigte Bandbreite, ohne dass die verschiedenen Dienste sich gegenseitig beeinträchtigen. Abschließend kann man sagen, um einen konkurrenzfähigen und suffizienten IPTV Dienst im Rahmen von Triple Play anbieten zu können, sollte eine Bandbreite im zweistelligen Bereich zur Verfügung stehen. Abbildung 6 zeigt mögliche Kombinationen von Diensten, die bei unterschidlichen Technologien und Bandbreiten möglich sind. Der Wert für VoIP ist aufgerundet. In der Regel 34 wird der Bandbreitenverbrauch unter 1Mbit/s liegen . Der Wert für den Internetzugang (DATA) ergibt sich nach Abzug von VoIP und TV Dienst. 31 32 33 34 Vgl. Wikipedia: Digital_Subscriber_Line. Vgl. Dr. Kurp, Matthias (17.05.2004). Bundesnetzagentur(2005). Vgl. ITK-Steffens (2006). 26 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ Bandbreite Mögliche Service Kombination 1x SDTV(MPEG2) ~ 3Mbit/s Technologie 2x SDTV(MPEG4/VC-1) ~ 3Mbit/s DATA ~ 2Mbit/s 6 Mbit/s ADSL 12 Mbit/s ADSL /ADSL2+ 24 Mbit/s ADSL2+ / FTTH 34 Mbit/s VDSL / FTTH VoIP ~ 1Mbit/s 1xHDTV(MPEG4/VC-1) ~ 7,5Mbit/s 3x SDTV(MPEG2) ~ 9Mbit/s 2xSDTV(MPEG4/VC-1) ~ 3Mbit/s DATA ~ 2Mbit/s DATA ~ 1,5Mbit/s VoIP ~ 1Mbit/s 1x HDTV(MPEG2) ~ 15Mbit/s 2xHDTV(MPEG4/VC-1) ~ 15Mbit/s 2x SDTV(MPEG2) ~ 6Mbit/s 4xSDTV(MPEG4/VC-1) ~ 6Mbit/s DATA ~ 1Mbit/s DATA ~ 2Mbit/s VoIP ~ 1Mbit/s 1x HDTV(MPEG2) ~ 15Mbit/s 3xHDTV(MPEG4/VC-1) ~22,5Mbit/s 5x SDTV(MPEG2) ~ 15Mbit/s 6xSDTV(MPEG4/VC-1) ~ 9Mbit/s DATA ~ 3Mbit/s DATA ~ 2,5Mbit/s VoIP ~ 1Mbit/s Abbildung 6: verschiedene Kombination von Services, die bei verschiedenen zur Verfügung stehenden Bandbreiten unter Berücksichtigung der Enkodierung möglich sind. 4.5. Heim Netzwerk Heim Netzwerke bestehen meist aus einem Breitbandmodem und Routing Gateway. An diesem Gateway wird der IPTV Client angeschlossen. IPTV Clients sind Endgeräte für den Empfang von IPTV Services. IPTV Clients können Set-Top-Boxen, Media PCs, oder Mobile Endgeräte sein. Momentan am weitesten verbreitet ist die STB als IPTV Client. 27 4. Architektur __________________________________________________________________________________________ 4.5.1. Set Top Box (STB) Die STB ist in das Heimnetzwerk eingebunden. Die STB hat sowohl Software als auch Hardware Komponenten. Der Video Decoder kann sowohl eine Hardware Komponente oder Software Komponente sein. Der Vorteil von Software Decodern ist die Flexibilität, sie können upgedated werden. Hardware Komponenten sind dagegen kostengünstiger. Die STB Architektur besteht allgemein aus der Hardware, dem Betriebssystem, einem Middleware Client und der Applikation Software, die auf der STB installiert ist. Applikationen Middleware Client Betriebssystem Hardware Abbildung 7: Generische STB Architektur. Generell gibt es zwei Ansätze: Erstens, die STB wird eher schlank gehalten (Thin Client). Die zentralen Operationen werden auf einem Application Server vorgenommen. Dies ergibt Kostenvorteile, da die STB weniger leistungsfähig sein muss und daher billiger ist. Wird die Funktionalität auf ein Minimum beschränkt, ist die STB weniger störanfällig und sicher gegen Attacken von Außen. Allerdings werden die Server dadurch stärker belastet, was zu Problemen bei der Skalierung der Systeme führen kann und zu erhöhten Kosten in diesem Bereich führt. Zweitens, die STB wird als Fat Client konzipiert. Elementare Funktionen werden auf Client-Seite erbracht. Fat Clients sind wesentlich flexibler, updatebar und haben einen grösseren Funktionsumfang. Dagegen sprechen die hohen Kosten durch die höheren Anforderungen an die Hard- und Softwarekomponenten. Der Aufwand für die Wartung steigt, und die Komplexität erhöht sich. Es muss verstärkt auf Sicherheit und Stabilität geachtet werden. 28 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ 5. Management Systeme Es gibt verschiedene Bereiche eines IPTV Systems die verwaltet, überwacht und gepflegt werden müssen. Hierfür sind verschiedene Management Systeme notwendig. Die Management Systeme sind auf die Netzwerk, Service oder Applikationsebene bezogen und kontrollieren dort die einzelnen Komponenten und gewährleisten so den Betrieb des IPTV Systems. Die Aufgaben dieser Systeme sind: Die Verwaltung der Kundenverträge, der Kunden Service, das Management der Contents und Assets, die Verwaltung, Bereitstellung und Abrechnung der Services und die Konfiguration und Wartung des Costumer Premise Equipment. Die unterschiedlichen Systeme sollten sinnvoller Weise durch ein zentrales interface bedient werden können, um das komplexe Systemgeflecht beherrschbar zu machen. Diese Aufgabe übernimmt die Middleware. 5.1. Middleware Die Middleware ist ein Kernbestandteil eines IPTV Systems. Sie hat eine integrierende Funktion. Die Middleware bildet eine Schnittstelle zwischen den einzelnen Systemkomponenten und den Management Systemen. Sie gewährleistet die Zusammenarbeit der unterschiedlichen Systeme und bietet ein Managementinterface und eine Entwicklungsumgebung für die Erstellung und Pflege verschiedener Services und Applikationen. Die Middleware ist typischerweise in Client/Server Architektur realisiert, es gibt Client Software Komponeten, die auf der STB oder dem Media PC installiert sind und Applikation Software, die auf den Backend Systemen läuft. Drei grundlegende Kategorien von Middleware können unterschieden werden: Integrierte Aplication Software Systeme, Software 35 die an eine bestimmte Hardware gekoppelt ist, und massgeschneiderte Lösungen . 35 Vgl. Stratecast Partners (2005). 29 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ Abbildung 8: Kernfunktionen der Middleware. Quelle: Kosche, Kevin (12.10.2003). 5.2. Subskription - Provisioning Management Subskriptions Management System ist ein übergeordneter Service für die Verwaltung der User-Profile und Rechte. Ausgehend von den User-Profilen können für jeden Kunden differenzierte Abrechnungen für die erbrachten Dienstleistungen vorgenommen werden. Die Abrechnung erfolgt über ein Billing System. Lineare Broadcast-TV Inhalte werden meist als Pakete angeboten (z.B. ein Bündel verschiedener TV Sender), die abonniert werden können. Die individuelle Zusammenstellung der Abonnements erfolgt pro User einmal bei der Anmeldung und wird im Subskriptions Profile festgehalten, ob der User diese Angebote konsumiert ist unerheblich. Die Abrechnung und Bereitstellung von on Demand Angeboten ist aufwendiger. Diese Angebote werden nur ausgeliefert und abgerechnet, wenn sie vom User auch tatsächlich angefordert und konsumiert werden. Self-Provisioning ist nötig, um dem Konsument flexible und einfache Nutzung von on Demand Angeboten zu ermöglichen. Der User muss einen Überblick über das Service Angebot und die dafür erhobenen Preise erhalten, automatisiertes Self-Provisioning spart Kosten und kann die Nutzung von on 30 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ 36 Demand Angeboten vorantreiben . Will ein User einen on Demand Dienst in Anspruch nehmen, muss eine Transaktion angestoßen werden. Jede relevante Aktion des Users muss getrackt werden. Die Inanspruchnahme von on Demand Services wird in einem Usage Detail Record (UDR) 37 festgehalten und fließt zusammen mit den pauschal erhobenen Gebühren in die Abrechnung ein. Die umfassende Kontrolle der User Interaktion dient nicht nur als Grundlage für das Abrechnen von Diensten, sondern bildet die Basis für die Personalisierung der Angebote. Eine Herausforderung ist der Upgrade oder die Integration von Legacy Operational – Business Support Systemes (OSS/BSS), die nur für Abonnements oder volumenbasierte Abrechnungsmodelle vorgesehen sind. Die Auslieferung des on Demand Contents muss in spezieller Weise überwacht werden. Es muss sichergestellt sein, dass der Kunde den Content auch erhält, für den er bezahlt hat und dass er in der richtigen Qualität ankommt. Ein umfassendes Provisioning, Content und Service Management ist daher nötig. Das Client Equipment muss ebenfalls gemanaged werden. Die Empfangsgeräte sollten über Remote Zugriff konfiguriert werden können, um Fehlerdiagnose, Fehlerbehebung und Software Updates durchzuführen zu können ohne die STB einschicken zu lassen oder einen Service Mitarbeiter zum Kunden zu schicken. Dadurch lassen sich die Kosten der Service 38 Provider erheblich senken und verbessern zudem den Kunden Service . 5.3. Digital Rights Management (DRM) / Conditional Access Systems (CAS) Damit der Kunde nur die Inhalte empfangen kann für, die er auch bezahlt, bedarf es eines exklusiven Zugangsmechanismus. Das Conditional Access System (CAS) sorgt für einen kontrollierten Zugang. Die Contents müssen auch nach der Auslieferung noch überwacht werden, um die Nutzung gemäß bestimmter Nutzungsrechte zu gewährleisten, hierfür ist Digital Rights Management nötig. Content Security ist eine Kernanforderung für ein IPTV System. Content Anbieter werden ihre Ware nur an Service Provider verkaufen, wenn diese garantieren können, dass der Content vor Missbrauch und Piraterie geschützt ist. Natürlich hat der Service Provider selbst ein existentielles Interesse daran für seine Services die entsprechenden Gebühren erheben zu können, um den unkontrollierten Zugriff auf sein Angebot zu unterbinden. Es muss sichergestellt werden, dass nur autorisierte Personen 36 37 38 Vgl. Silva, Renata (12.01.2006). Vgl. Harte, Lawrence, Ofrane, Ovi (2005). Vgl. Harris, Amy, Ireland, Greg (2005). 31 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ Zugriff bekommen und dass deren User Account nicht missbraucht werden kann, darüber hinaus muss der Zugriff konditionierbar sein. Wenn ein Angebot nur einmal oder eine beschränkte Zeitspanne konsumiert werden darf, muss diese Beschränkung durchgesetzt werden können. Zwei Aspekte sind dabei zu berücksichtigen: Erstens, der Service bzw. die Transaktion muss geschützt werden. Zweitens, der Content muss geschützt werden. Zum Schutz des Contents muss die Sicherheit während des Transports zum Kunden gewährleistet sein. Dies wird von Conditional Access Systemen überwacht. Ausserdem müssen Inhalte auch nach der Auslieferung kontrollierbar bleiben. Dies kann durch Digital Rights Management erreicht werden (z.B. Digital Watermarking). Content Protection basiert generell auf Verschlüsselungs- und Entschlüsselungstechniken. Die wachsende Diversifikation und Flexibilisierung des Medienkonsums erschwert die Gewährleistung der Sicherheit. Medien Contents werden auf verschiedene Weise durch unterschiedliche Kanäle empfangen und sollen auf verschiedene Endgeräten übertragbar sein. Diese komplexen Nutzungsszenarien müssen durch ein konsistentes Sicherheitskonzept abgedeckt sein, ohne dass die User Experience darunter leidet. Der Rezeptions- und Nutzungsprozess muss für den User trotz allem einfach und flexibel bleiben. Es darf nicht der Eindruck übermässiger Überwachung entstehen. Eine absolute Sicherheit gibt es nicht. Es muss die Balance gefunden werden, die Einbussen durch Missbrauch weitgehend zu verhindern ohne Barrieren zu schaffen, die den Konsum beeinträchtigen. Quality of Service (QoS) 5.4. Die Qualität des Service sicherzustellen ist eine wichtige Aufgabe. Drei Parameter sind nötig eine angemessene Qualität für IPTV Services aus Netzwerksicht zu gewährleisten: • Ausreichende Bandbreite für Video Streaming muss kontinuierlich garantiert sein. • Datenpakete dürfen nicht auf dem Transportweg verloren gehen. • Die Datenpakete werden in angemessener Zeitspanne Übertragen ohne durch Jitter 39 und Delay beeinträchtigt zu werden . Jitter bezeichnet den Effekt das Datenpakete über ein IP Netz in unregelmässigen Zeitabständen und verwürfelter Reihenfolge beim Empfänger ankommen. Dieser Effekt ist speziell bei Übertragung ohne Fehlerkorrektur (UDP) unvermeidlich. Durch einen Jitter-Buffer 39 Vgl. BNS. 32 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ wird der Effekt ausgeglichen. Wenn allerdings der Jitter selbst zu unregelmässig ist, kommt es zu Buffer Overflow bzw. Underflow d.h. die Datenpakete kommen zu schnell oder zu langsam an. Der Buffer kann den Jitter Effekt dann nicht mehr kompensieren und es kommt zu 40 Qualitätsverlust . Unterschiedliche Dienste haben unterschiedliche Anforderungen an die Service Qualität. Video Streaming benötigt eine höhere Dienste-Qualität als reine 41 Datentransfer-Dienste . Daher gibt es den Ansatz, den Daten unterschiedliche Priorität einzuräumen. Dadurch erhält ein Video Service Vorrang vor einem Datentransferdienst, die Qualität des Services ist gewährleistet, ohne dass die Bandbreite erhöht werden musste. Um die Qualität auf einem Transportnetzwerk sicherzustellen und Fehler lokalisieren zu können, benötigt man intelligente QoS-Management Systeme und Monitoring Systeme. 5.5. Personalisierung IPTV bietet aufgrund seiner bidirektionalen Natur nicht nur die Möglichkeit Daten zu senden, sondern auch Daten vom Client zu empfangen. Dadurch werden interaktive Services und on Demand Dienste erst möglich. Diese Dienste erfordern ein umfassendes Service Management. Dies ist aufwendig und komplex, bietet allerdings den großen Vorteil, dass sich dadurch detaillierte Daten für den Medienkonsum eines jeden Kunden sammeln lassen. Die für die Abrechnung wichtigen Daten enthalten detaillierte Informationen, welche Inhalte wann konsumiert worden sind. Es lässt sich daraus direkt der Erfolg eines bestimmten Angebotes messen und es können für jeden Nutzer individuelle Profile erstellt werden, die Rückschlüsse auf die Vorlieben und Verhaltensweisen beim Medienkonsum zulassen. Um dies noch einmal deutlich zu machen: Die Erhebung dieser Daten ist obligatorisch, um on Demand Dienste überhaupt anbieten und abrechnen zu können. Sozusagen als Nebenprodukt entstehen Daten, die qualifizierte Nutzerprofile möglich machen. Dass diese Daten für jeden Service Anbieter ein beträchtliches Kapital darstellen, ist einleuchtend. Die anfallenden Daten bilden eine hervorragende Basis, um personalisierte Angebote zu realisieren. Die Angebote können für jeden Kunden individuell angepasst werden und es kann direkt der Erfolg der Anpassung gemessen werden. Personalisierung kann auf zwei Arten stattfinden: Erstens, explizit das bedeutet, die Personalisierung wird vom Kunden selbst gewünscht, angestossen und aktiv 40 41 Vgl. Wilson, Danny (2005). Vgl. Wikipedia: QoS. 33 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ bestimmt. Zweitens, die Personalisierung erfolgt implizit. Ohne direkten Auftrag trifft der Service Provider Entscheidungen, wie das Angebot an das Kundenprofil angepasst wird. 5.5.1. Implizit Implizite Personalisierung spielt besonders für personalisierte Werbeangebote eine zentrale Rolle. Der Kunde selbst hat kein besonders starkes Interesse an einem individuellen Werbeangebot. Die Service Provider und Werbetreibenden bekommen allerdings glänzende Augen. Die Flexibilität und Messbarkeit von Internetwerbung kombiniert mit der Rechweite und Wirksamkeit der Fernsehwerbung beflügelt die Fantasie der Anbieter. Können die Angebote zusätzlich mit E-Commerce Anwendungen verknüpft werden, ist das Werberparadies perfekt. In der Praxis sieht es allerdings etwas komplexer aus. Das selektive Einbringen von Werbung in lineares TV ist möglich. Add-Injections können in einem regionalen Headend in ein lokales Netzwerk eingebracht werden. Dabei handelt es sich jedoch in der Regel um Multicast Übertragung von einfachen Werbespots. Die Inhalte können also höchstens auf eine regionale Zielgruppe angepasst werden; von Individualisierung kann 42 nicht die Rede sein, denn bei Multicast gilt: Jeder Zuschauer sieht den selben Stream , also auch denselben Werbespot. Bei on Demand Angeboten sind die Voraussetzungen besser. Jeder User erhält einen individuellen Datenstrom. Es ist also prinzipiell möglich in jeden dieser Datenströme personalisierte Werbung einzubringen. Bei einem meist kostenpflichtigen „pay-per-view“ Angebot ist das Einbringen von Werbeinhalten problematisch. Der Zuschauer wird auf unterbrechende oder störende Werbung sehr allergisch reagieren, wenn er für die Inhalte bezahlt. 5.5.2. Explizit Eine Explizite Personalisierung wird durch den Kunden initiert. Diese Art der Personalisierung wird nicht als Manipulation empfunden. Explizite Personalisierung hat den Vorteil, dass der User selbst die Konfiguration vornimmt. Es entfällt die aufwendige Informationsauswertung und der komplexe Prozess adäquate Schlussfolgerungen aus den Userprofilen zu ziehen. Es kann nicht nur die Effizienz der Angebote optimiert, sondern auch eine steigende Kundenzufriedenheit erreicht werden. Allerdings kann der Anbieter auf diese Weise keinen geziehlten Einfluss auf den Kunden nehmen. Eine zentrale Rolle könnte explizite Personalisierung für die Anpassung der Angebote und Benutzeroberfläsche an die 42 Siehe 3.4 Multicast / Unicast. 34 5. Management Systeme __________________________________________________________________________________________ Kundenbedürfnisse haben. Die Personalisierung von Content könnte in Form von einem personalisierten Kanal erfolgen. Es sind Anwendungen denkbar, die das vorhandene Senderund on Demand-Angebot nach bestimmten Inhalten durchsuchen und in einem eigenen Kanal anbieten. Idealerweise wird bei solchen Szenarien, sowohl explizite, als auch implizite Personalisierung eingesetzt. Anwendungen, bei denen der User zuerst eine explizite Einstellung vornehmen muss, dann aber auf Grundlage der Basiseinstellung und des Nutzerverhaltens selbstständig Anpassungen vorgenommen werden, könnten die Attraktivität von TV Angeboten enorm steigern. Ein hervorragendes Beispiel für gelungene 43 Personalisierung bietet Pandora vom Music Genome Project. Bei Pandora wird aus Usereingabe und der selbstständigen Analys und Zusammenstellung von Musikstücken eine einzigartige User Experience geschaffen. Ähnliche Anwendungen sind im Fernsehbereich durchaus vorstellbar. Je größer und vielfältiger das Angebot an TV Programmen, VoD Diensten und anderen interaktiven Diensten wird, umso wichtiger wird die Anpassung des Angebots und eine Vorauswahl bzw. Priorisierung durch eine Personalisierung nötig werden. Dadurch wird dem Zuschauer ermöglicht schnell auf Inhalte zugreifen zu können, die ihn interessieren. 43 Pandora: Music Genome Project. 35 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen 6.1. Basics IPTV ist ein neuer Übetragungsweg für digitales TV. Durch die Bidirektionalität des Übertragungskanals und die IP-basierte Übertragung eignet sich IPTV in besonderem Maße für interaktive TV Applikationen. Im Folgenden werden einige Appikationstypen und Begriffe erläutert, die im Bereich interaktives TV relevant sind. 6.1.1. Interaktives TV Durch die Erweiterung des digitalen Fernsehen um einen Rückkanal wird Interaktives TV (iTV) möglich. Herkömmliches Fernsehen zeichnet sich durch eine unidirektionale Kommunikationsstruktur aus. Ein Sender versorgt zentral mehrere Empfänger. Der Empfänger, kann zwar innerhalb der gesendeten Daten auswählen, es findet allerdings keine Übertragung von Daten in umgekehrtere Richtung statt. Interaktives TV ermöglicht es dem Empfänger, über einen Rückkanal, Daten zum Sender zu schicken. Die Kommunikationsteilnehmer werden dadurch allerdings nicht gleichberechtigt. Der Sender kontrolliert weiterhin einen grossen Teil der Kommunikation. Auch die Rollenverteilung zwischen Sender und Empfänger bleibt prinzipiell erhalten. Bei der TV Übertragung über IP Netze ist der Rückkanal immer vorhanden und notwendig. Für die Übertragung eines TV Programms über Multicast wird der Rückkanal benötigt, um den Zugang der User zu den einzelnen Programm zu steuern, auch wenn keine interaktiven Dienste angeboten werden. Mit iTV sind Dienste gemeint, die über das bloße Umschalten von Kanälen weit hinausgehen. Es gibt ein breites Spektrum interaktiver TV Applikationen, die sich stark in der Art und Intensität der Interaktivität unterscheiden. 6.1.2. Enhanced TV Der Begriff Enhanced TV wird in verschiedener Weise verwendet. Ursprünglich ist Enhanced TV, aus technologischer Sicht, ein Sammelbegriff für Services, die Video Content mit zusätzlichen Informationen erweitern. Diese Zusatzinformationen werden mit dem TV Signal zum Empfänger übertragen und es findet keine Kommunikation über einen Rückkanal statt. Interaktion mit der Anwendung und die Prozesse finden lokal auf dem Empfangsgerät statt. 36 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Enhanced TV unterscheidet sich demnach von interaktivem TV durch das Fehlen eines 44 Rückkanals . Es gibt eine weitere Definition des Begriffs, wo Enhanced TV als besondere Art von Applikation angesehen wird. Enhanced TV ist die Ergänzung eines TV Programms mit interaktiven Zusatzdiensten. Der entscheidende Aspekt von Enhanced TV ist also die Verknüpfung mit dem TV Programm. Enhanced TV Applikationen sind stark mit einer Sendung verwoben und nur während eines laufenden TV Programms aktiv. Sie unterscheiden sich darin von Stand-Alone Anwendungen, die auch ohne TV Programm funktionieren und eventuell nichts mit konventionellem TV gemein haben. Dies können z.B. Spiele, E-Commerce, Wett-und Glücksspieldienste sein, die nicht mit einer Sendung 45 verbunden sind . So kann Enhanced TV als Untermenge von iTV gesehen werden. Bei IPTV ist ein permanenter Rückkanal ohnehin vorhanden. Die Applikationen können diesen Rückkanal verwenden. Ob die Prozesse server- oder clientseitig ablaufen ist hier zweitrangig. Enhanced TV wird in dieser Arbeit als übergeordnete Bezeichnung für interaktive Anwendungen verstanden, die den eigentlichen TV Konsum erweitern und ergänzen. 6.1.3. Video on Demand (VoD) On Demand Content Services spielen eine zentrale Rolle bei IPTV. VoD ist der wichtigste “On Demand“ Service, es sind allerdings auch andere Services wie z.B. „Games on Demand“ oder „Musik on Demand“ möglich. Das Prinzip ist gleich, der Zuschauer kann aus einer Angebotspalette Inhalte auswählen. Bei VoD ist der Zeitpunkt frei wählbar. Bei „Near Video on Demand“ ( NVoD) werden die Inhalte in einer Schleife gesendet. Meist über mehrere Kanäle, um die Abstände zwischen den Startzeitpunkten eines Films möglichst kurz zu machen. Der Zuschauer muss auf den nächsten Starttermin warten, der Konsum kann nicht unmittelbar beginnen. Der Vorteil für die Provider ist klar: Es muss nicht zu jedem Zuschauer ein eigener Stream aufgebaut werden, sondern die Zuschauer klinken sich in einen 46 „ausgestrahlten“ Stream ein . Die Vorteile, die eine individuelle Verbindung mit sich bringt, gehen dann natürlich verloren. On Demand Angebote sind in der Regel kostenpflichtig. 44 45 46 Vgl. iTV Dictionary: Enhanced TV. Vgl. Woldt, Runar(2004). Vgl. Digitaltx. 37 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 6.1.4. Personal Video Recorder (PVR) PVR erlauben das Aufnehmen und spätere Abspielen von TV Broadcast Inhalten. Mit PVRServices wird der TV Konsum zeitlich flexibilisiert. Das Prinzip ist das Gleiche wie bei einem herkömmlichen Video Recorder - neu ist lediglich die einfachere und komfortablere Handhabung durch eine integrierte User Experience . Als Speichermedium wird keine Video Kassette benötigt, die man beschriftet und zum archivieren in den Schrank stellt. Das Speichern erfolgt auf einer Festplatte und man hat über die Fernbedienung direkten Zugriff zu seinem digitalen Videoarchiv. Ein weiterer Unterschied zu einem herkömmlichen Video Recorder, ist die Möglichkeit Inhalte während der Aufnahme bereits abspielen zu können. Dadurch können interessante Features wie zeitversetztes Fernsehen (Time-Shifting) und Werbevermeidung (Ad-Skipping) realisiert werden. Wenn ein Film bereits eine Weile aufgenommen wurde, kann er einfach gestoppt, zurückgespult und weiter abgespielt werden, während die Aufnahme im Hintergrund weiterläuft. Des Weiteren können lästige Werbeunterbrechungen automatisch erkannt und herausgeschnitten werden. Die Aufzeichnung einer Sendung wird gestartet und einige Minuten später kann die Sendung bereits ohne Werbeunterbrechung abgespielt werden. Die Sendung muss hierfür nicht komplett aufgezeichnet sein, da die Wiedergabe zeitgleich mit dem Aufnahmevorgang erfolgt. PVR können unterschiedlich implementiert sein. Die Festplatte für die Aufzeichnung der Videos befindet sich entweder in der STB auf Client Seite oder die Programminhalte werden einfach vom Service Provider zentral gespeichert. Diese Variante nennt sich Network 47 Personal Video Recorder (NPVR) und bietet einige Vorteile: Eine Sendung muss nur einmal gespeichert werden und kann für alle Clients auf einem Server bereitgestellt werden. Dadurch können schlanke kostengünstige STBs zum Einsatz kommen und das Archiv ist nicht durch die Kapazität der lokalen Festplatte begrenzt. Außerdem verbraucht der Service keine zusätzliche Bandbreite für das Aufnehmen im Hintergrund. Ein weiteres Beispiel für NPVR 48 Dienste ist „TV of Yesterday “. Das TV Programm des vergangenen Tages wird einfach 24 Stunden auf Servern vorgehalten. Der Zuschauer kann sich TV-Sendungen, dessen Ausstrahlung er verpasst hat, gegen Gebühr, einen Tag später ansehen und zwar zu einem selbst bestimmten Zeitpunkt. Er muss die Sendung auch nicht vorher aufzeichnen. 47 48 Vgl. Wikipedia: NPVR. Vgl. Jurran, Nico (2006). 38 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 6.1.5. Electronic Programm Guide (EPG) Ein EPG ist eine digitale Programmzeitschrift. Er zeigt die verfügbaren Kanäle und Sendungen an. Aber die Funktionalitäten des EPG geht über die blosse Anzeige von TV Programmen hinaus. EPGs können als Navigationsinterface dienen, um sich in einem digitalen TV Angeboten besser zurechtfinden zu können. verschiedene Featureswie Suchfunktionen oder Reminder könne in EPGs integriert sein. Der Zuschauer wird an eine 49 laufende Sendung erinnert, wenn er diese zuvor ausgewählt hat . Die Steuerung eines PVR kann ebenfalls über einen EPG erfolgen. Der EPG ist ein zentraler Dienst von IPTV Angebots. EPGs nehmen eine Art Gate-Funktion ein. Je umfangreicher die interaktiven Services rund um die TV Contents in Zukunft werden, umso weiter wird der Funktionsumfang und die Bedeutung der EPGs zunehmen. 6.1.6. Kommunikation Im einfachsten Fall werden Kommunikationsdienste, die man aus dem Internet kennt, auf das Medium TV übertragen. Es wird eine Kommunikation zwischen den Zuschauern realisiert. Beispiele für solche Services sind E-Mail, Instant Massaging, Chats und Foren. Im TV können Kommunikationsdienste als Ergänzung zum Fernsehprogramm dienen. Die Kommunikation während des TV Konsums steht hier im Vordergrund. Ein Bespiel für solche Anwendungen ist 50 Alcatels „Amigo TV “. Auch wenn es sich nicht um eine Enhanced TV Applikation handelt, die auf ein bestimmtes Programm bezogen ist, der TV Konsum wird durch verschiedene Kommunikationsformen ergänzt. „Amigo TV“ beinhaltet Voice over IP (VoIP) Konferenz, Text Chat, aber auch die Representation durch Avatare auf dem Bildschirm. Es können audio51 visuelle Botschaften über sog. Emoticons ausgetauscht werden. Ein weiterer Kommunikationsdienst ist die Video Konferenz. Es wird durch eine zusätzlich angebrachte Webcam ein Video Signal zusätzlich zu einem Voice Signal übertragen. 52 Fastweb bietet als erster IPTV Anbieter diesen Dienst seit Ende 2002 an . Im Rahmen von Triple Play werden Voice-, Daten- und Videodienste meist über einen Kanal angeboten. Es liegt nahe, konvergente Dienste und Applikationen zu entwickeln. Solche Dienste entstehen beispielsweise durch die Verknüpfung von IP-Telefonie und Fernsehen. Der Fernseh- 49 50 51 52 Vgl. iTV Dictionary: Electronic Program Guides & Interactive Program Guides. Vgl. Alcatel. Vgl. Wikipedia: Emoticon. Vgl. Radivision. 39 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ bildschirm fungiert als Kontrollinterface und das TV-Set als Kommunikations Zentrale. Eingehende Telefonate, SMS, MMS und e-Mails werden auf dem TV Bildschirm anzeigt. Man kann sehen, wer gerade anruft und eingehende Telefonate an eine Mailbox weiterleiten, wenn man nicht gestört werden will. Eine weitere Kategorie von Applikationen sind Anwendungen, die einen Remote Zugriff über Handy oder Internet erlauben. Sie ermöglichen eine Kommunikation mit dem TV Equipment, um bestimmte Applikationen zu steuern. Besonders für die Bedienung von PVRs und VoD Applikationen wäre eine solcher Remote Zugriff geeignet. Man kann via Handy eine bestimmte Sendung aufzeichnen oder einen Film aus einem on Demand Angebot downloaden, den man am Abend sehen möchte. Eine andere Variante ist eine Kindersicherung, bei der über Handy oder PC kontrolliert wird, welche 53 Programme die Kinder im Fernsehen sehen können . 6.1.7. Information Eine große Gruppe von Anwendungen sind Informationsdienste. Unter diesem Begriff werden viele verschiedene Services zusammengefasst, die im weitesten Sinne mit dem Abruf von Informationen zu tun haben. Eine Form von Informationsdiensten ,die im Bereich interaktives 54 TV zum Einsatz kommen, sind Teletext-Style Services . Sie sind eine Weiterentwicklung des analogen Teletext. Durch die neuen technischen Möglichkeiten können Informationsservices wesentlich reichhaltiger gestaltet werden. Neben Text können Grafiken, Bilder, Video und Audio Streams in die Informationsseiten eingefügt werden. Auch für die Navigation gibt es verschiedenste Gestaltungsmöglichkeiten. Einige Anbieter halten an den Grundkonzepten von analogem Teletext fest, um an bekannte Strukturen anzuknüpfen. Die Anzeige geht über den ganzen Bildschirm und überdecken das ganze TV Bild. Das Navigationskonzept über Nummern wird beibehalten. Der Sound des TV Programms läuft im Hintergrund weiter, um eine Verbindung mit dem laufenden Programm beizubehalten. Internet on TV bietet die Möglichkeit über einen TV Browser Webseiten aus dem Internet aufzurufen und anzuzeigen. Herkömmliche Webseiten sind aber für eine Rezeption am PC Monitor und nicht für die Darstellung auf einem TV Bildschirm gestaltet. Die geringere Auflösung und der wesentlich grössere Abstand den der Zuschauer in der Regel vom Bildschirm entfernt ist, sorgen dafür, dass auf dem TV Bildschirm wesentlich weniger Daten 53 54 Vgl. Siemens (13.03.2006). Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 10. 40 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ auf einmal angezeigt werden können. Das Navigationskonzept ist ebenfalls unterschiedlich. Webseiten sind in der Regel für eine Navigation mit Maus und Tastatur konzipiert. 55 Es gibt sog. Walled Gardens Sites. Hier kann der User nicht frei im Internet, sondern innerhalb des Angebots eines bestimmten Anbieters surfen. Die Seiten sind extra für eine Darstellung am TV Bildschirm und die Navigation über die Fernbedienung produziert. Walled Gardens werden insbesondere für E-Commerce Angebote genutzt. Neben der besseren Darstellung, ist die Kontrolle über das Angebot ein Vorteil für den Anbieter. Man kann verhindern, dass der Konsument auf Angebote von Konkurrenzanbietern zugreift. Die Auswahl und Vielfalt ist natürlich bei solchen Walled Gardens sehr eingeschänkt. Eine Frustration durch nicht funktionierende, schlecht dargestellte und unnavigierbare Seiten, bleibt dem User allerdings erspart. 6.2. Taxonomie Es soll nun ein Vergleichsschema für interaktive TV Applikationen erarbeitet werden. Die Kriterien zur Differenzierung von interaktiven TV Applikationen hängen davon ab, welche Aspekte berücksichtigt werden und welchem Zweck die Differenzierung dient. Es gibt keine allgemeingültige Einordnung für interaktive TV Anwendungen. Bestehende Unterscheidungen sind meist auf die Funktionalität der jeweiligen Applikationen bezogen. Eine Unterscheidung nach grundlegenden Eigenschaften findet nicht statt. Daher soll nun versucht werden, allgemeine Unterscheidungsmerkmale herauszukristallisieren und ein allgemeingültige Differenzierungsschema zu erarbeiten. Das Schema soll als Grundlage für weitere Betrachtungen dienen. Eine naheliegende Herangehensweise zur generellen Unterscheidung interaktiver Applikationen ist eine Betrachtung der Interaktivität. Auf den ersten Blick scheint klar, was unter Interaktivität zu verstehen ist. Versucht man Interaktivität für eine qualitative Bewertung heranzuziehen, offenbart sich jedoch die grosse Komplexität der Thematik und die undifferenzierte Verwendung des Begriffs. Es gibt verschiedene Modelle, die versuchen die 55 Vgl. Wikipedia: Walled garden (media). 41 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ unterschiedlichen Dimensionen und Aspekte von Interaktivität wissenschaftlich zu erfassen und zu systematisieren. Einige Modelle sollen nun kurz erläutert werden. Sie bilden die Basis für das Charakterisierungsschema. 6.2.1. Cube of Interactivity (Jensen) Ein Ansatz von Jens F. Jensen definiert Interaktivität als ein Maß für die potentielle Fähigkeit eines Mediums, dem User zu erlauben, Einfluss auf den Inhalt und/oder die Form der 56 medialen Kommunikation zu nehmen . Jensens „cube of interactivity“ ist eine dreidimensionales Schema zur Einordnung verschiedener Medien bezüglich ihrer 57 Interaktivität. Er stützt sich dabei auf die Media Typology von Bordewijk und Kaam . Die Grundlage bilden zwei zentrale Fragen der Informationsübertragung innerhalb interaktiver Medien. Erstens, wer erzeugt die Information und stellt sie bereit? Zweitens, wer kontrolliert die Übertragung der Information? Daraus ergeben sich vier mögliche Kommunikationsmuster. 58 Jensen leitet von diesen Mustern vier verschiedene Arten der Interaktivität ab . 1.) Transmissionale Interaktivität (transmissional interactivity): Der User kann lediglich aus einem kontinuierlichen Informationsstrom auswählen ohne die Möglichkeit geziehlte Anfragen über einen Rückkanal zu stellen. 2.) Consultationale Interaktivität (consultational interactivity): Der User kann per Request aus einem Informationsangebot auswählen. Unter Verwendung eines Rückkanals. 3.) Conversational interactivity (conversational Interaktivität): Der User kann Informationen selbst produzieren und bereitstellen. 4.) Registrationale Interaktivität (registrational interactivity): Das Medium kann Informationen speichern und kann dadurch gezielt und angepasst auf Aktionen des Users reagieren. 56 57 58 Vgl. Jensen, Jens F. (1999). Vgl. Bordewijk, Jan L., van Kaam, Ben (1986). Vgl. Jensen, Jens F. (1999). 42 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Die ersten beiden Dimensionen werden zusammengefasst, da sie sich auf die Auswahl von Informationen beziehen. Sie bilden gemeinsam die Dimension der Selektions Interaktivität (selective interactivity). Nun lassen sich Applikationen in einem dreidimensionalen Diagramm zuordnen. Dieses Schema kann auch für die Taxonomie der Interaktivität von TV Applikationen benutzt werden. Nach Jensen hängt der Grad der Interaktivität einer Applikation davon ab, welche Ausprägung sie in den einzelnen Dimensionen hat: Welche primäre Rolle kann der Konsument einnehmen - Informations-Rezipient bei Selektions Interaktivität oder Informations-Produzent bei conversationaler interaktivität? Wie selbstbestimmt und frei kann er innerhalb dieser Rolle agieren? Wie gut ist das Medium in der Lage auf die Aktion des Users in angepasster Weise durch registrationale Interaktivität zu reagieren? Das Konzept von Jensen verdeutlicht welche Arten und Abstufungen von Interaktivität im Zusammenspiel zwischen Konsument und Medium möglich sind. Die grundlegende Unterscheidung der drei Arten von Interaktivität ist für eine Taxonomie von interaktiven TV Applikationen sehr sinnvoll. Die Visualisierung in einem dreidimensionalen Diagramm ist jedoch sehr unübersichtlich. 6.2.2. Vier Ebenen der Interaktivität (van Dijk) 59 Eine weiteres Konzept der Interaktivität von Jan van Dijk basiert auf vier Ebenen. Diese vier Ebenen bauen aufeinander auf und enthalten unterschiedliche Dimensionen von Interaktivität. Innerhalb dieser Ebenen werden Indizes definiert, die eine qualitative 60 Bewertung der Interaktivität erlauben. Loes de Vos wendet dieses Modell auf Interaktives TV an. 1.) Multilateralität (räumliche Dimension): Interaktives TV benötigen Aktivität von mindestens zwei Beteiligten. Die Aktivität erfolgt in mindestens zwei Richtungen. 59 60 Van Dijk, Jan(1999). De Vos, Loes (2000). 43 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 2.) Synchronität (zeitliche Dimension): Interaktives TV ist ein nahezu synchrones Medium. Der User kann relativ schnell seine Auswahlmöglichkeiten überblicken und das Feedback auf das Angebot des zentralen Providers kann umgehend erfolgen. Die Interaktion des Providers macht jedoch zeitlich gesehen den wesentlich grösseren Teil der Kommunikation aus. 3.) Kontrolle (verhaltensbezogene Dimension): Der User hat im Gegensatz zum Provider nur beschränkte Möglichkeit die Interaktion zu kontrollieren. Er kann nur in dem Rahmen agieren, wie es das Medium zulässt. Form, Umfang und Inhalt der Interaktion, Programminhalte und das Auswahlmenü werden größtenteils vom Medium bestimmt. Das Medium kann jedoch bis zu einem gewissen Grad auf die Signale des Users eingehen oder diese sogar in Form von selbstproduzierten Video und Audio Dateien integrieren. 4.) Verständigung (menthale Dimension): Ein wichtiger Unterschied zwischen Face-to-FaceKommunikation und Face-to-Interface-Kommunikation ist, dass bei der Kommunikation zwischen Mensch und Medium keine wirkliche Verständigung über Bedeutung und Kontext einer Handlung erfolgen kann. Für wirkliches Verständniss ist Intelligenz erforderlich. Interaktive TV Applikationen können jedoch Anpassung an die Bedürfnisse und Wünsche der User vornehmen, ohne dass eine wirkliche Verständigung nötig ist. Allerdings ist diese Adaption nur in einem begrenzten Umfang und in vordefinierter Weise möglich. Die folgende Tabelle ordnet den vier Ebenen der Interaktivität nach van Dijk verschiedene interaktive TV Applikationen zu, die diese Ebenen erreichen und setzt diese in Beziehung zu verschieden Arten von Aktionen des Users. 44 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Art der Aktivität Anwendung Auswahl von Kanälen und Programmen Auswahl aus Menüs und Transaktionsangeboten Inhaltlicher Beitrag Conditional-Access-Systeme Elektronische Programmführer (EPG) Ebene der Interaktivität 0 (digitales TV) Video-on-Demand Kamerawinkel, Wiederholung,Texttafeln, Ansicht von Gegenständen Zusatzkanäle (für Hintergrundinfo, Werbung) T-Commerce/Shopping 1–3 (iTV) Teilnahme am Programm (formalisiert) Reaktion auf/Kommentar zu Programm Inhaltlicher Beitrag zur Sendung/ zum Kanal (nicht formalisiert) Produktion eigener Sendungen/Kanäle 3 (iTV) Kommunikation in/über Fernsehsendungen (Zuschauer-/Nutzer-Communities) 4 (iTV) Austausch/Kommunikation Abbildung 9: Das (Inter-)Aktivitätsniveau von Anwendungen im digitalen und interaktiven Fernsehen. Quelle: De Vos, Loes (2000), S. 452. Die Betrachtung der 3. Ebene (Kontrolle), ist für die Bewertung von Interaktivität entscheidend. Welchen Grad an Kontrolle der User über die Kommunikation vom Medium erhält, bestimmt den Grad der Interaktivität einer Applikation. Van Dijk definiert vier Indizes 61 zur qualitativen Bewertung der Kontrolle . Welche Möglichkeit hat ein User den Kommunikationsprozess anzustossen. Wie gross ist seine Kontrolle über Zeit, Geschwindigkeit und Dauer der Kommunikation. 61 Hat er die Möglichkeit die Form oder den Inhalt der Kommunikation zu bestimmen. Kann er Veränderungen bezgl. Form und Inhalt der Kommunikation vornehmen. De Vos, Loes (2000). S.41. 45 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Van Dijk definiert, aufbauend auf der 3. Ebene (Kontrolle), noch die 4. Ebene (Verständigung). Diese Ebene wird allerdings nur von Kommunikations Applikationen erreicht, bei denen der User nicht mit einem System kommuniziert, sondern das System eine vermittelnde Funktion einnimmt. Es wird eine Mensch-Medium-Mensch Kommunikation hergestellt. Kommunikations Applikationen erreichen nach van Dijk den höchsten Grad an Interaktivität. Für die übrigen Applikationen, bei denen eine Mensch-Medium Kommunikation vorliegt, ist die 4. Ebene der Verständigiung nicht erreichbar. Somit ist der Grad der Kontrolle die ein User ausüben kann (3. Ebene der Interaktivität) für die qualitative Bewertung der Interaktivität entscheidend. 6.2.3. Praxisorientierte Kategoriesierung von iTV Applikationen In der Fernsehindustrie wird eine Kategorisierung von iTV Anwendungen eher nach 62 pragmatischen Kriterien vorgenommen. Dabei spielen folgende Aspekte eine Rolle : die Inhalte der iTV Anwendung. die Inhaltliche Verknüpfung mit bestehenden konventionellen Fernsehsendungen. die Verfügbarkeit des Angebots (rund um die Uhr, parallel zu bestimmter Sendung, eigene Sendung). Aus diesen Aspekten ergeben sich vier Kategorien für die Differenzierung von interaktiven TV 63 Anwendungen . Enhanced TV: Fernsehsendung erweitern und ergänzen. 24/7 Dienste: Permanent angebotene Dienste, die nicht in Zusamenhang mit einer TV Sendung stehen. E-Commerce Anwendungen: Waren und Dienstleistungen, die über den TV Bildschirm bestellt werden können. On-Demand Dienste/ Timeshift: Angebote zur zeitunabhängigen Nutzung von Fernsehangeboten. 62 63 Vgl. Woldt, Runar(2004). Vgl. ebd. 46 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Die folgende Tabelle zeigt eine Zuodnung verschiedener Anwendungen in die vier oben genannten Kategorien. Kategorie Anwendung Enhanced TV (Angebote zur Ergänzung/Erweiterung einer Fernsehsendung) Programminformation Hintergrundberichte Audio-, Videoclips Abstimmungen, Umfragen Spiele, Quiz u.ä. Zuschauerbeteiligung Feedback, Chat Synchronized TV Wetten Multistreaming Kameraeinstellungen 24/7-Dienste („rund-um-die-Uhr“ angebotene Dienste, die nicht in direktem Zusammenhang mit einer Fernsehsendung stehen) Elektronischer Programmführer (EPG) Onlinespiele Zusammenhang mit einer Fernsehsendung stehen) Glücksspiel Nachrichten Info-Dienste (Wetter, Verkehr etc.) E-Commerce (Waren und Dienstleistungen über den TV-Bildschirm bestellen) Instant Shopping Homeshopping-Kanal Bestelldienste (z.B. Pizza, Ticket) On-demand/Timeshift (Angebote zur zeitunabhängigen Nutzung von Fernsehinhalten) (Near-)Video-on-Demand PVR (als Funktion im iTV) Abbildung 10: ITV Anwendungen nach Kategorien, praxisorientierter Ansatz. Quelle: Woldt, Runar(2004). Diese Kategorisierung ist sehr nützlich, um die inhaltlich und strukturellen Unterschiede von ITV Applikationen zu erfassen. Problematisch ist die etwas ungenaue Definition von Enhanced TV und die fehlende Trennschärfe der Abgrenzung. E-Commerce Angebote können jeweils als Enhanced TV Applikation oder 24/7 Dienst realisiert sein. Die einzelnen Kategorien überlappen sich. Video on Demand und PVR Services bilden eine eigenständige Kategorie, sie können aber auch als Stand-Alone Anwendungen eingeordnet werden. Eine genaue Bewertung hinsichtlich der Interaktivität fehlt in diesem Schema völlig. 47 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 6.2.4. Konzept zur Charakterisierung von interaktiven TV Applikationen Betrachtet man die oben genannten Ansätze, so stellt man fest, dass eine Taxonomie von interaktiven TV Applikationen, die nur auf einzelnen Aspekten beruht, nicht befriedigend ist. Es soll nun versucht werden ein neues Schema zu entwickeln, mit dem man interaktive TV Applikationen hinreichend beschreiben und charakterisieren kann. Es werden die Aspekte des praxisorientierten Ansatzes berücksichtigt und trennschärfer definiert. Ergänzend soll die Betrachtung der Interaktivität in das Schema einfließen. Zur Taxonomie und Klassifizierung von interaktiven TV Applikationen werden folgende Kriterien vorgeschlagen: 1.) Zeitliche Eigenständigkeit: Zeitlich an eine TV Sendung gebunden (Enhanced TV). 24/7 Dienst Rund um die Uhr verfügbar. 2.) Inhaltliche Eigenständigkeit: Inhaltlicher Bezug zu TV Programm (Enhanced TV). Stand-Alone Anwendung ohne inhaltlichen Bezug zu TV Programm. 3.) Formal: videozentrisches Format. Daten Dienste anderer Formate (z.B. textbasiert). 4.) Interaktivität: Selektion: User als Rezipient von Informationen. Grad der Kontrolle die der User ausübt, bestimmt die qualitative Bewertung. Conversation: User als Produzent von Information. Grad der Kontrolle die der User ausübt, bestimmt die qualitative Bewertung. Registration: Anpassung des Mediums. Grad der Anpassung an die Interaktion des Users, bestimmt die qualitative Bewertung. 48 6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Die ersten beiden Kriterien beziehen sich auf die Abhängigkeit von einem laufenden TV Programm. Es kann dabei der zeitliche und inhaltliche Bezug unterschieden werden. Enhanced TV Applikationen weisen zumeist sowohl einen inhaltlichen Bezug, als auch eine zeitliche Koppelung mit einem laufenden Programm auf. Es ist jedoch möglich, dass eine thematisch an ein bestimmtes TV Programm gebundene Applikation rund um die Uhr verfügbar ist. Um die Überschneidung zwischen Enhanced TV und 24/7 Dienst zu entzerren, wird eine Differenzierung zwischen zeitlicher und inhaltlicher Abhängigkeit vorgenommen. 64 Die Unterscheidung zwischen videozentrischen Formaten und anderen nicht videozentrischen Daten. soll dazu dienen eine generelle Unterscheidung zwischen TV Diensten und anderen Diensten zu treffen. Das Fernsehen ist ein videozentrisches Medium. Eine nicht videozentrisches Format (z.B.: Text) impliziert eine veränderte Mediennutzung. videozentrische Formate entsprechen eher dem klassichen Fernsehen. Nicht videozentrische Daten Dienste Implizieren eine stärkere „Lean-Forward“ Haltung während der Mediennutzung. Für die Bewertung der Interaktivität wird eine grundlegende Unterscheidung nach der Rolle des Users vorgenommen. Diese beziehen sich auf die 2. und 3. Dimension nach Jenson: Selection Interactivity und Conversation Interactivity. Des weiteren soll wie bei van Dijk der Grad der Kontrolle, den sie innerhalb dieser Rolle ausüben können berücksichtigt werden. 64 Vgl. Kingsford-Smith, Ian (2003). 49 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen Was ist eine gute Applikation? – Eine Applikation ist gut, wenn sie von möglichst vielen Anwendern gerne und häufig benutzt wird! Um gute IPTV Applikationen konzipieren und entwickeln zu können, gibt es einige Aspekte die von Bedeutung sind. Man muss sich mit den Bedürfnissen und Einstellungen der Anwender auseinandersetzen, um herauszufinden welche Funktionen dem Nutzer einen erkennbaren Mehrwert bieten. Danach ist es wichtig, die Funktionen in einer gut zu bedienenden Form zu implementieren. Man muss daher die medienspezifischen Gegebenheiten genau kennen. Die Umsetzbarkeit von IPTV Applikationen ist in erster Linie nicht durch die technische Machbarkeit beschränkt, sondern von nutzungssbedingten Limitationen. Einige Schwierigkeiten resultieren daraus, dass ein bereits bestehendes, etabliertes Medium verändert und modifiziert wird. Manche Eigenschaften des Fernsehens erschweren die Umwandlung, hin zu einem interaktiven Medium. Die vorhandenen Strukturen des Mediums bestimmen weitgehend den Rahmen in dem sich die Innovationen entwickeln können. Seit seiner Erfindung hat sich das Grundprinzip des Fernsehens nicht gewandelt, daher gibt es eine starke Tradition im Umgang mit dem Fernsehen. Eine konservative Einstellung ist unter den Nutzern weit verbreitet und erschwert die Entwicklung neuer Anwendungen. In diesem Kapitel soll nun genau beleuchtet werden, was die Zuschauer eigentlich wollen und was nötig ist, um eine gute User Experience zu erreichen. 50 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 7.1. Usability & Design Einige Besonderheiten sind bei der Entwicklung von interaktiven TV Applikationen zu beachten. Die Mediennutzung ist beim klassischen Fernsehen durch eine passive „LeanBack“ Haltung bestimmt, im Gegensatz zu einer aktiven „Lean-Forward“ Haltung am PC. Das zeigt ein grundlegendes Problem für interaktives TV. Der PC ist auf ein aktive Nutzerrolle 65 zugeschnitten, die Mensch-Maschine-Schnittstelle , bestehend aus Bildschirm, Userinterface und den Eingabegeräten, ist speziell für eine interaktive Nutzung konzipiert. Das Fernsehen ist durch passives und selektives Konsumieren bestimmt. Daher ist auch der Bildschrim und das Steuerungsgerät auf diese passive Nutzerrolle zugeschnitten. Interaktive Applikationen und deren Benutzeroberfläschen müssen an die eingeschränkten Möglichkeiten angepasst werden. Sie müssen mit dem Rezeptionsszenario vereinbar sein, welches durch die „LeanBack“ Haltung entsteht. 65 Vgl. Wikipedia: Mensch-Maschine-Schnittstelle. 51 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Der TV Bildschirm ist einige Meter vom Zuschauer entfernt und hat eine geringer Auflösung als ein Computermonitor. TV Bildschirme arbeiten mit den Interlace-Verfahren, ein Bild besteht aus zwei ineinandergeschobenen Halbbildern, dadurch wird das TV Bild etwas 66 weichgezeichnet dargestellt . Es kann nicht die volle Bildgrösse verwendet werden, da verschiedene TV Geräte unterschiedlich viel vom verfügbaren Bild zeigen. Wichtige Informationen und Navigationselemente müssen innerhalb eines sicheren Bereiches auf dem Screen plaziert werden, um sicherzustellen, dass sie auch auf jedem TV Gerät angezeigt werden. Diese Safe Area ist ca. 10% kleiner als das ganze Bild. Um etwas Abstand zum Rand 67 zu lassen, sollte die Save Area ca. 80% der gesamten Screengrösse betragen . Bei PAL Auflösung bleibt von den 720x576 Pixel ein 576x460 Pixel großer Bereich übrig, der für die Gestaltung der Benutzeroberfläsche genutzt werden kann. Die Navigation erfolgt über die Fernbedienung, nicht über Tastatur und Maus. Es gibt die Möglichkeit eine Tastatur an das TV-Set anzuschliessen oder ein Fernbedienung mit 68 integrierter Tastatur bzw. alphanummerischer Texteingabe zu verwenden. Es gibt auch 69 spezielle Fernbedienungen mit Trackball , die für eine Steuerung des Mauszeigers verwendet werden können. Solche speziellen Eingabegeräte können aber nicht vorausgesetzt werden. Für die Navigation mittels Fernbedienung stehen meist die folgenden Tasten zur Verfügung: Die vier Pfeiltasten (oben, unten , rechts, links) mit der „OK“ Taste in der Mitte, die vier farbigen Funktionstasten (rot, grün, gelb, blau) und der Nummernblock mit den Zahlentasten von 0-9. Es kann der Fall sein, dass die Fernbedienung eine alphanumerische Eingabe erlaubt. Dann können, wie bei einem Handy, Texteingaben über die Nummerntasten vorgenommen werden. 66 67 68 69 Vgl. MsnTV. Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 219. Vgl. Rollei. Vgl. Wikipedia: Trackball. 52 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Die folgende Abbildung zeigt eine herkömmliche Fernbedienung mit den verwendbaren Eingabetasten, für die Steuerung einer interaktiven Applikation. Abbildung 11: Fernbedienung mit verfügbaren Tasten. Farbige Funktionstasten, Pfeiltasten mit „OK“ Taste und Nummernblock sind hervorgehoben. Insgesamt betrachtet sind die Möglichkeiten der Darstellung und Navigation im Vergleich zu einem PC sehr eingeschränkt. Als Konsequenz muss der Funktionsumfang von TV Applikationen auf das Wichtigste beschränkt werden, um die Benutzeroberfläsche so einfach wie möglich gestalten zu können. Ein TV Bildschirm mit Fernbedienung ist eine wesentlich weniger leistungsfähige Mensch-Maschine-Schnittstelle, wie sie bei einem PC vorhanden ist. Das hat Auswirkungen auf die Konzeption und die Gestaltung von interaktiven Applikationen. 70 Für das Interface Design ergeben sich ein paar Regeln, die beachtet werden sollten : Es passen weniger Informationen auf einen Screen. Information muss kurz und pregnant sein. Nicht zu viele Elemente auf einem Screen. Tastendruck soll ein direktes Feedback auslösen. Dies kann ein Click Sound oder ein visueller Effekt sein. Text muss in kleine Abschnitte unterteilt werden. Scrollen von Texten sollte vermieden werden. Besser die Information auf mehrere Seiten verteilen. 70 Schriftgrösse sollte mindestens 18 punkt sein. Serifenlose Schriftarten wirken besser als Serif Fonts. Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 218-222. 53 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Antialiasing erhöht die Lesbarkeit, da Störeffekte, die durch einen abrupten Farb- und Helligkeitsübergang an den Rändern entstehen, vermieden werden. Weisser Text auf blauem Grund bietet die beste Lesbarkeit und den besten Kontrast. Im Gegensatz zu Schwarz auf Weiss. Keine detailreichen Grafiken, da sie weichgezeichnet dargestellt werden und somit nicht mehr erkennbar sind. Keine maximale Sättigung bei Farben, die nebeneinander liegen, es kommt sonst zu Störeffekten an den Rändern. Farben mit einer besonders hohen Helligkeit, wie reines Weiss, wirken nicht gut auf dem TV Bildschirm. 7.2. Was der Zuschauer will „Der Kunde ist König“ - das gilt natürlich auch für IPTV. Welche Einstellungen und Wünsche hat der Zuschauer? Wie müssen die Angebote aussehen, die diese Wünsche befriedigen können? In diesem Kapitel soll behandelt werden, welche Erkenntnisse sich aus Umfragen zu den Themenbereichen IPTV und interaktives Fernsehen gewinnen lassen und zu welchen Schlussfolgerungen das für IPTV Applikationen führt. Im Folgenden werden die Umfrageergebnisse verschiedener Studien zur Betrachtung herangezogen. 7.2.1. Einstellung zu IPTV Die erste Studie, wurde von Accenture 2005 mit 6050 Personen aus sechs verschiedenen Ländern durchgeführt. Sie beschäftigt sich mit der Frage der Einschätzungen und 71 Einstellungen zum Thema IPTV . Laut der Studie von Accenture ist der Begriff IPTV noch nicht in das Bewusstsein der Konsumenten vorgedrungen. 46% aller Befragten geben an den Begriff nicht zu kennen. Viele der Befragten, die meinten zu wissen was IPTV bedeutet, hatten weit differierende und teilweise falsche Vorstellungen was IPTV genau ist. In einigen Ländern, in denen die Studie durchgeführt wurde, gab es während der Befragung noch keine IPTV Angebote auf dem Markt. In den Ländern, wo es bereits Angebote gibt, kannten mehr Befragte den Begriff und hatten eine genauere Vorstellung was genau unter IPTV verstanden 71 Accenture (2005). 54 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ wird. So konnten nur 28% der Befragten in den USA und 39% in Italien den Begriff IPTV nicht einordnen. Interressant sind die Ergebnisse zur Frage, was man am Fernsehen generell besser machen könnte. 30% der Befragten antworteten, eine größere Auswahl an Filmen würden das Fernsehn verbessern. 26% wünschten sich einen personalisierten Kanal, um sich interassante Programme anschauen zu können, wann immer man will. 12% gaben an, mehr Kanäle würde das Fernsehen verbessern. Und immerhin 10% wünschten sich mehr Möglichkeiten zur Interaktion im TV. Interessanter Weise ist der Wunsch nach mehr Interaktivität unter den Befragten in Deutschland am ausgeprägtesten. Mit 14% ergab sich hier der höchste Wert im internationalen Vergleich. Sehr aufschlussreich sind die Ergebnisse der Accenture Studie im Bezug auf die Vorbehalte der Befragten gegenüber IPTV. 39% der Befragten gaben an, sie hätten Bedenken was die Verlässlichkeit des Übertragungsweges angeht und befürchten eine Beeinträchtigung der Qualität des TV Dienstes. 38% haben Sicherheitsbedenken und die Angst vor Virus Attacken auf das IPTV System. 7.2.2. Interesse an interaktiven Funktionen Die Medienstudie 2005 von IBM Business Consulting Services (BCS) ist in Zusammenarbeit 72 mit dem Zentrum für Evaluation & Methoden (ZEM) Universität Bonn entstanden . Die Studie beschäftigt sich mit der Thematik der Konvergenz von TV und Internet. Es wurden telefonisch Befragungen unter 500 Personen im Alter von 14-39 Jahren in Deutschland durchgeführt. Im Rahmen dieser Studie wurde die Frage gestellt, welche interaktiven Funktionen im TV für die Mediennutzer interessant sind. Ergänzend werden Ergebnisse einer von Siemens 73 Communications beauftragten Studie herangezogen . Die Studie wurden von dem Marktforschungs-Unternehmen In-Stat durchgeführt. Ende 2005 führte In-Stat eine OnlineBefragung unter mehr als 1600 Personen aus den USA durch. Sie wurden bezüglich ihrer Einstellung zu IPTV Applikationen befragt. Die Befragten waren zu 86% männlich, hatten ein Durchschnittsalter von 42 Jahren und im Vergleich zum U.S. Durchschnitt, einen höheren Bildungsstand und ein höheres Einkommen. Es handelte sich vorwiegend um Personen mit Computererfahrung. 72 73 IBM Bussiness Consulting Services(2005). Siemens (13.03.2006). 55 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ In der IBM Medienstudie werden die Teilnehmer u.a. nach Gründen für ihre Skepsis gegenüber interaktivem TV befragt. Über 75% geben an, sie haben Bedenken was den vertraulichen Umgang mit ihren Daten betrifft, die durch interaktives TV erhobenen werden können. Sie wollen nicht, dass diese Daten zu anderen Zwecken benutzt werden können. Fast 80% befürchten, dass bei Transaktionen persöhnliche Daten wie Kreditkartennummer. von Dritten missbraucht werden könnten. Eine weitere stark ausgeprägte Einstellung ist mangelndes Interresse an interaktivem TV. 60% der Befragten geben an, sie haben schlicht kein Bedürfniss sich während des Fernsehens aktiv zu beteiligen, ca. 38% davon vertreten diese Einstellung ganz entschieden. 50% halten interaktive Zusatzfunktionen für eher überflüssig. Keine Lust sich mit der Bedienung des Geräts auseinander zu setzen bezeichnen 40% für ebenfalls zutreffend. Folgende Abbildung zeigt diese Ergebnisse. Skepsis gegenüber interaktivem TV Ich möchte nicht, dass durch die Interaktion Sender Informationen über mich erhalten, die sie zu anderen Zwecken nutzen können Ich habe Bedenken, dass bei der Übertragung meiner Daten Dritte darauf zugreifen und diese missbrauchen können (z.B. Kreditkartennr.) Ich habe kein Bedürfnis, mich während des Fernsehens aktiv zu beteiligen Ich finde die interaktiven Zusatzmöglichkeiten überflüssig Ich habe kein Interesse daran, mich mit der Bedienung des Gerätes auseinander zu setzen 0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100 % trifft voll zu trifft eher zu trifft eher nicht zu trifft überhaupt nicht zu Abbildung 12: Gründe für Skepsis bezüglich des interaktiven TV. Quelle: IBM Bussiness Consulting Services(2005). 56 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ An erster Stelle der gewünschten Funktionen steht laut IBM Medienstudie mit 84% die Überbrückung von Werbung (Ad-Skipping), gefolgt von der Möglichkeit TV Sendungen zu stoppen und später anzusehen mit 73% (Time-Shift). Die Ergebnisse der Siemens Studie ergeben sogar ein Interresse von 90% der befragten Personen an Time-Shifted TV. Hier wird nicht definiert ob Werbevermeidung im Funktionsumfang enthalten ist. Die IBM Umfrage zeigt weiterhin, dass ca. 55% Interresse an einem personalisierten Nachrichtendienst haben und knapp 50% gaben an, dass sie einen EPG, der personalisierte Vorschläge macht, begrüssen würden. Für diese Applikationen liefert die Siemens Studie keine vergleichbaren Ergebnisse. Etwas weniger als 50% der Befragten haben laut IBM Studie Interesse an Zusatzinformationen zu laufenden Sendungen. Videokonferenz und während einer Sendung im Internet surfen, halten ca. 35% für ein spannendes Feature. Die Siemens Umfrage ergab 63% Interesse für interaktive Informations Dienste, die Videotelefonie erhielten mit 53% ebenfalls einen sehr hohen Wert. Die Siemens Umfrage beinhaltet spezielle Kommunikations Applikationen, die eine Koppelung zwischen Telefonie und TV herstellen. Der TV wird dabei als Interface für die Telefonanlage benutzt. „Caller ID on TV“ ist ein Dienst, der auf dem TV Bildschirm anzeigt, wer gerade anruft. Dieser Dienst erhält mit 69% den zweitbesten Wert in der Siemens Umfrage. „Call Logging“ und „Do Not Disturb“ sind weitere Features die für über 50% der Befragten interessant sind. Hierbei können Telefonate aufgezeichnet werden bzw. an einen Anrufbeantworter weitergeleitet werden, wenn man während des Fernsehens nicht gestört werden will. Funktionlitäten die sich um E-Commerce, also den Kauf von Waren und das Bezahlen über den Fernseher drehen, erhalten in der IBM Medienstudie im Schnitt einen Wert von ca. 15%. Etwa 18% haben generell Interesse Waren über den Fernseher zu bestellen und zu bezahlen. Die Verknüpfung von Produktangeboten mit dem Programm findet etwas weniger Anklang. Nur ca. 11% geben an, sie hätten Interesse Produkte oder Prospekte bestellen zu können, die 57 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ in Sendungen gezeigt werden. E-Commerce Funktionalitäten stehen in der Gunst der Befragten laut den Ergebnissen der IBM Studie an letzter Stelle. Betrachtet man nur die Werte für ein sehr grosses Interesse an E-Commerce Features, dann haben weniger als 5% der Befragten ein sehr grosses Interesse. Die Siemens Umfrage ermittelt im Gegensatz dazu, dass 44% der Teilnehmer an Einkaufsmöglichkeiten via Fernbedienung interessiert sind. E-Commerce Features zeigen die grösste Differenz im Vergleich der beiden Studien. Dies entspricht einem Unterschied von mindestens 26% . Bei den anderen überschneidenden Ergebnissen, ergibt sich eine mittlere Abweichung von ca.13%. Die Umfragen der Siemens Studie liegen in etwa um diese Abweichung über den Ergebnissen der IBM Umfrage. Sieht man von der überdurchschnittlichen Abweichung im Bereich E-Commerce ab, zeigt sich eine sehr gute Übereinstimmung der beiden Studien. Die Ergebnisse der Umfragen bestätigen sich hinsichtlich der Rangfolge der Applikationen. Es kann gefolgert werden, dass beide Studien valide Ergebnisse für das tatsächliche Interesse an interaktiven Features im TV liefern. Die folgende Abbildung verdeutlicht die Ergebnisse. Übereinstimmung der Studienergebnisse 100% 80% Wiederspruch 60% IBM 40% Siemens 20% 0% Time-Shift Info-Service Video Telefonie E-Commerce Abbildung 13: Übereinstimmende Ergebnisse der IBM Medienstudie und der Siemens Umfrage bezgl. des Interesses an interaktiven Features. 58 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ 7.2.3. Schussfolgerung Die Accenture Studie zeigt neben einer gewissen Unkenntniss und Unsicherheit, auch die Bedenken bezgl. IPTV. Dass viele Konsumenten nicht wissen was IPTV ist, kann nicht weiter verwundern. IPTV muss in den verschiedenen Ländern erst einmal am Markt angeboten werden, dann kann man auch einen höheren Bekanntheitsgrad erwarten. Die Konfusion über den Begriff selbst ist auch nur allzu verständlich, gibt es doch auch unter Experten geteilte Ansichten darüber, welche Techniken nun genau mit dem Etikett IPTV versehen werden sollen. Die Vorbehalte, die Verlässlichkeit und Sicherheit des Übertragungsweges betreffen, sind ernst zu nehmen. IPTV muss zuerst seine Verlässlichkeit als alternativer Übertragungsweg für digitale TV Dienste unter Beweis stellen. Die Qualität des Dienstes muss mit den etablierten Übertragungswegen Satellite, Kabel und terrestrisches Fernsehen mithalten können. Die Kunden haben kaum Tolleranz für technische Probleme und Unzuverlässigkeit bei TV Diensten, da sie eine sehr hohes Maß an Verlässlichkeit gewohnt sind. Die beste Applikation wird keinen Erfolg haben können, wenn der Übertragungskanal nicht absolut zuverlässig funktioniert. Für interaktive Appliktionen liefert die IBM Medienstudie auf den ersten Blick die ernüchternde Erkenntnis: Ein grosser Teil der Konsumenten hat nur geringes oder gar kein Interresse sich interaktiv zu beteiligen. Andererseits zeigen die Umfragen, dass für bestimmte interaktive Features durchaus ein sehr grosses Interresse besteht. Mehr Selbstbestimmung beim TV Konsums ist der zentrale Zuschauerwunsch. Die Zuschauer wollen keine grundlegende Veränderung Ihres Lieblingsmediums, sie sind jedoch für Verbesserungen durchaus aufgeschlossen. Interaktive Applikationen, die einen klar erkennbaren Mehrwert für den Zuschauer bieten, erhalten in den Umfragen sehr hohe Werte. Die Funktionen eines PVR Service interressiert die Zuschauer am meisten. Dies belegen die Studien von Siemens und IBM eindeutig. Zeitversetztes Fernsehen und Werbevermeidung stehen bei weitem an erster Stelle der Umfragen. In der Accenture Studie wird der Wunsch nach mehr interessanten Programminhalten geäußert. Bemerkenswert ist hier der Wunsch nach einer individuellen Anpassung des Inhalte Angebots. Ein personalisierter Kanal wurde von etwa doppelt so vielen Personen zur Verbesserung des Fernsehens vorgeschlagen, wie eine Verbreiterung des Angebots durch 59 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ mehr Kanäle. Eine bloße Vergrößerung der Auswahl muss nicht zwangsläufig die Interressen des einzelnen Konsumenten besser befriedigen. Viele kennen offenbar das „100 Channels but nothing to watch“ Problem. Die Zuschauer wollen nicht mehr TV Kanäle - sie wollen mehr Programminhalte, die sie persöhnlich interessieren. Der personalisierte Nachrichten Dienst und ein personalisierter EPG erhalten in der IBM Studie die besten Werte nach den PVR Funktionen. Dies unterstreicht den großen Wunsch der Zuschauer nach einem individuell zugeschnittenen TV Erlebniss. Hier ist allerdings auch die Gefahr sehr groß, dass Vertrauen der Kunden zu verspielen. Der überwiegende Teil der Befragten äußert Bedenken. Man befürchtet, durch die Individualisierung des TV, den Manipulationen der Anbieter schutzlos ausgeliefert zu sein. Personalisierung bietet die Möglichkeit, die Programminhalte für den Konsumenten angemessener und dadurch attraktiver zu gestalten. Anbieter stellen im Zusammenhang mit interaktivem TV oft die Personalisierung von Werbung in den Vordergrund. Die Zuschauer dürften jedoch kaum ein sehr grosses Interesse an personalisierter Werbung haben. Die Umfragen ergeben, dass sie sehr daran interessiert sind Werbung zu vermeiden. 75% der Befragten wollen nicht, dass durch die Interaktion Informationen gesammelt werden, die zu anderen Zwecken benutzt werden können. Dies schließt die Personalisierung von Werbung mit ein. Individuell zugeschnittene Angebote stellen für den Konsumenten einen klaren Mehrwert dar. Darauf sollten sich Anbieter konzentrieren. Für E-Commerce Anwendungen sind die Ergebnisse nicht eindeutig. Während die IBM Studie in Deutschland E-Commerce Funktionen als Schlusslicht auf der Rangliste führt, bekommt interaktives Shopping über die Fernbedienung in der Siemens Umfrage beachtliche Werte. Wie bereits erwähnt, ist hier der einzige direkte Wiederspruch zwischen den beiden Studien. Beide Studien bezeichnen Ihre Befragungsgruppe als „Early Adopters“ - also neuen Technologien gegenüber eher aufgeschlossen. Worin lässt sich also dieser Wiederspruch begründen? Die Art der Befragung könnte eine Rolle spielen. Das es bezüglich dieser Frage einen so starken Unterschied zwischen den USA und Deutschland gibt, ist kaum anzunehmen. Es scheint, dass man hier weitere Untersuchungen heranziehen muss. Eine Umfrage von Harris Interactive, die ebenfalls 2005 in den USA durchgeführt wurde, deutet 74 eher auf ein geringes interresse an interaktiven Shopping Applikationen . In dieser Studie steht E-Commerce ebenfalls an letzter Stelle bezgl. des Kundeninteresses. Die Ergebnisse 74 Vgl. Harris Interactive (13.02.2006). 60 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ einer Studie von Television Research Partnership (TRP), über die tatsächlichen Nutzung von Shopping Applikationen im interaktiven TV aus England zeigen, dass insgesamt 20-27% der 75 Befragten interaktive Shopping- Applikationen nutzen . Allerdings tun das nur etwa 10% davon mindestens 1-2 mal pro Monat. Das bestätigt ein insgsamt eher verhaltenes Interesse an Shopping Anwendungen. Man sollte allerdings bedenken, dass 10% aller Zuschauer, bei entsprechend hoher Kundenzahl eine ausreichende Basis für E-Commerce Anwendungen darstellen kann. Zumal die Anzahl der konkurrierenden Angebote noch wesentlich geringer ist als im Internet. E-Commerce Anwendungen sind zwar nicht die beliebtesten Applikationen, aber sie können durchaus erfolgreich sein. Diese Einschätzung wird unterstützt, durch die Erfahrungen in England. Shoppingangebote konnten im untersuchten Zeitraum von 200076 2004 im Vergleich zu anderen iTV Anwendungen den stärksten Zuwachs verzeichnen . Das vorhandene Desinterressierten zeigt, dass man dem Konsumenten immer die Wahl lassen muss, ob er sich interaktiv beteiligen will. Passives Konsumieren muss immer möglich sein und bestimmt wohl auch in Zukunft das Fernsehen. Eine Neudefinition des Mediums durch die Möglichkeiten des interaktiven TV ist nicht in Sicht. Der TV Konsum bleibt durch eine „Lean- Back“ Haltung bestimmt, allerdings partiell ergänzt durch aktive Beteiligung. Interaktive Applikationen sollten das TV Erlebniss nicht ungefragt unterbrechen oder stören. Enhanced TV Applikationen bieten die Möglichkeit, Interaktivität als ergänzende Option zum passiven Konsum ins Fernsehen zu bringen. Die Interaktiven Features sind zeitlich und inhaltlich an ein TV Programm gebunden. Eine TV Sendung mit integrierter Enhanced TV Anwendung kann auch ohne Interaktion konsumiert werden. Die Akzeptanz von Kommunikations Diensten ist schwer zu bewerten. Die Umfragen von Siemens und IBM ergaben einen sehr guten Wert für einen videozentrischen Kommunikationsdienst (Video Telefonie). Für andere Formen wie Chat oder Mail Services liegen aus den verwendeten Umfragen keine eindeutigen Ergebnisse vor. Die Ergebnisse aus England zeigen, dass etwa 20% der untersuchten digital TV Haushalte E-Mail Dienste nutzen. In der Siemens Studie befragt man die Personen nach Diensten, bei denen der Fernseher als Kontrollinterface genutzt wird. Diese Dienste erhalten eine positive Resonanz. Eingehende 75 76 Vgl. Colwell, Tim (2005). Vgl.ebd. 61 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Telefonate, SMS, MMS und E-Mails werden auf dem TV Bildschirm angezeigt, man sieht welche Person gerade anruft (Caller ID on TV) oder kann eingehende Telefonate an eine Mailbox weiterleiten, wenn man nicht gestört werden will (Do not Disturb). Diese Features sind nach der Siemens Umfrage für den Konsumenten offensichtlich interressant. Es ergibt sich folgende Bewertung. Die höchste Zustimmung erfahren Features mit Selektions Interaktivität. PVR Dienste, VoD aber auch interaktive Zusatzinformationen zeichnen sich durch eine hohe Selektions Interaktivität aus. Registrative Interaktivität wird im Zuge der Personalisierung von TV Programminhalten ebenfalls gewünscht. Am problematischsten sind Features, die auf Conversations Interaktivität basieren. Hier hat der Zuschauer auch während des Medienkonsums eine aktive Rolle. Die Mediennutzung wird am stärksten verändert. Kommunikations Dienste haben in diesem Bereich die höchste Akzeptanz beim Zuschauer. Vor allem Applikationen, die eine Verbindung von TV Set und Telefon Anlage herstellen scheinen großes Potential zu haben. Ebenfalls sehr beliebt sind, 77 Abstimmungen per Fernbedienung und interaktive Quizshows . Die Conversationale Interaktivität ist bei diesen Applikationen aber sehr stark durch das Medium kontrolliert und erlauben dem Zuschauer nur ein geringes Maß an Kontrolle. Daher ist die Qualität der Interaktivität bei diesen Features sehr niedrig einzustufen. Es lässt sich eine Tendenz zu videozentrischen Formaten feststellen. Eigenständige Features und Enhanced TV Features werden ähnlich bewertet es gibt leichte Vorteile für eigenständige Features (diese sind allerdings auch überproportional in der Studie vertreten). 77 Vgl. Colwell, Tim (2005). 62 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Die nun folgenden Tabellen zeigen eine Auflistung der wichtigsten Ergebnisse und ihre Einordnung nach den erarbeiteten Charakteristika und die durchschnittliche Bewertung, die für die einzelnen Eigenschaften daraus resultieren. Features IBM Ad-Skip 84% Time-Shift 73% Personalisierte Nachrichten 55% Siemens Andere Studie 90% Personalisierter EPG 50% Zeitlich eigenst. igenst . Inhaltlich Inhal tlich eigenst. igenst . Formal Interaktivität ja ja vz Selection ja ja vz Selection beides beides nvz Selection+ Registrational ja ja nvz Selection+ Registrational Info. zu laufendem Programm 50% 63% nein nein nvz Selection Video Telefonie 35% 53% ja ja vz Conversation Internet over TV 35% ja ja nvz Selection Per Fern-bedienung an Spielshow teilnehmen Chatten (mit Personen aus der Sendung) E-Commerce 26% nein nein vz Conversation 20% nein nein nvz Conversation beides nvz Selection ja nvz Selection 15% 44% 6% (Harris beides Interactive) 10% (TRP) ja Caller ID on TV 69% Call Logging 58% ja ja nvz Selection Do not Disturb 56% ja ja nvz Selection Voice Mail 45% ja ja nvz Conversation TV with online Frinds 23% ja ja nvz Conversation Abbildung 14: Zusammenstellung der Umfrageergebnisse und Einordnung nach erarbeitetem Charakterisierungsschema. 63 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ Selektions Interaktivität Ø 62% Registrationale Interaktivität Ø 52% Conversationale Interaktivität Ø 34% Videozentrisch (vz) Ø 60% Nicht videozentrisch (nvz) Ø 42% Eigenständig Ø 49% Enhanced Ø 39% Abbildung 15: Berechneter Durchschnitt für einzelne Charakteristika von interaktiven Features. Insgesammt ist die Situation für Interaktive Applikationen zwar herausfordernd, aber keineswegs negativ - im Gegenteil. Man sieht, dass die Konsumenten den Möglichkeiten von interaktivem TV zu weiten Teilen recht aufgeschlossen gegenüberstehen. Oft wird interaktives TV nur als „Mitmach-Fernsehen“ gesehen, dass sich die Interaktion aber auch auf eine flexible und selbstbestimmte Selektion von TV Inhalten und auf die Anpassung an individuelle Vorlieben beziehen kann, wird kaum verstanden. Eine gewisse Skepsis gegenüber Neuerungen ist natürlich ebenfalls vorhanden. Zumal das Fernsehen in seiner 78 herkömmlichen Form, immer noch das beliebteste Medium überhaupt ist . Dass viele Nutzer mit dem Ist-Zustand zufrieden sind und keinen zwingenden Bedarf für eine Veränderung sehen, ist daher nachvollziehbar. Interaktive Applikationen haben allerdings durchaus das Potential das Fernsehen zu verbessern. Die zeitliche und inhaltliche Flexibilisierung des TV Konsums ist mit Sicherheit eine Verbesserung, die als soche auch von den Nutzern wargenommen wird. Andere Applikationen, die eine grössere Beteiligung des Zuschauers erfordern, können durchaus erfolgreich sein. Sie müssen ihren Nutzen für den Zuschauer aber erst unter Beweis stellen. Die Frage „was der Zuschauer will“, kann nicht alleine beantworten, welche interaktiven Applikationen erfolgreich sein werden. Sie zeigt aber, welche es nicht sein werden - Applikationen, die Einstellungen und Wünsche der Zuschauer 78 Vgl. Gerhards, Maria, Klingler, Walter (2006). 64 7. Herausforderungen für IPTV Applikationen __________________________________________________________________________________________ nicht berücksichtigen. Der Nutzer muss durch die Applikation einen klaren Mehrwert haben. Das TV Erlebniss darf jedoch nicht gestört und übermässig verkompliziert werden. Die Sicherheit und Zuverlässigkeit des Mediums darf nicht beeinträchtigt werden. Abschließend ist zu beachten, dass Einstellungen und Meinungen nicht festgeschrieben und unveränderlich sind. Eine gute und überzeugende Anwendungen, kann Vorbehalte zerstreuen und Interesse wecken. 65 8. Aktuelle IPTV Projekte __________________________________________________________________________________________ 8. Aktuelle IPTV Projekte 8.1. Fast Web (Italien) Fast Web startete seinen IPTV Service 2001. Der Service wurde zuerst nur für Haushalte angeboten, die an ein FTTH-Netz angeschlossen waren. Seit 2003 wird IPTV auch über ADSL angeboten. Diese Anschlüsse haben eine garantierte Bandbreite von 6Mbit/s im 79 Downstream und 512 Kbit/s im Upstream . Fast Web hat insgesamt über eine halbe Milionen Kunden in acht großen Italienischen Städten: Bari, Bologna, Turin, Genua, Rom, Neapel, 80 81 Mailand und Venedig . Ende 2005 hatte Fast Web 190.000 IPTV Kunden . Das IPTV Angebot umfasst Free TV Kanäle, Pay TV Kanäle, VoD und interaktive Dienste. Das Free TV Angebot beinhaltet die wichtigsten Broadcast Kanäle Italiens, eine Reihe freier Satelliten Sender sowie einige Sparten Kanäle. Das Pay TV Angebot von Fast Web bietet die Option verschiedene Pay TV Angebote zu abonieren. Darunter ein Spielfilmkanal, und Sportangebote wie Champions League oder FIFA WM 2006. Fast Web bietet zwei VoD Services von ONtv und Rai Click an. ONtv liefert Hollywood Blockbuster und Filme von großen Hollywood Studios. Rai Click bietet Programminhalte der letzten Wochen, die von RAI ausgestrahlt wurden und Archivmaterial. Der Service ist ein Joint Venture zwische Fast Web und RAI. Insgesamt sind rund 5000 VoD Titel verfügbar. Fast Web bietet einen netzwerkbasierten PVR Dienst an, der es erlaubt Programminhalte bestimmter Sender aufzuzeichnen. Es gibt die Möglichkeit, Programme der letzten drei Tage der terrestrisch ausgestrahlten Sender abzurufen. Fast Web bietet als Basis-Applikation einen EPG an. FastWeb hat als interaktive Applikationen auch Video-Spiele im Angebot. Gegen eine monatliche Gebühr kann der Zuschauer das Game Angebot nutzen. „Disney’s Magic English“ ist eine interaktive Lernanwendung für Kinder, die damit ihre Englisch Kenntnisse verbessern können. Darüber hinaus gibt es einige ergänzende Kommuniktionsdienste wie E-Mail abrufen und schreiben am TV, Caller ID anzeigen bis hin zu Video Telefonie und Abstimmen per 82 Fernbedienung . 79 80 81 82 Vgl. Marconi (2003). Vgl. Kozamernik, F, Vermaele, L (2005). Vgl. Goldmedia (29.11.2005). Vgl. FASTWEB. 66 8. Aktuelle IPTV Projekte __________________________________________________________________________________________ 8.2. Belgacom TV (Belgien) Im Juni 2005 startete Belgacom sein IPTV Angebot in Belgien. Die belgische Fernsehlandschaft ist sehr stark durch Kabel-TV Anbieter dominiert. Die Penetrationsrate von Digital TV (5% ) und Pay TV (7%) ist eine der niedrigsten in Europa. 31% aller Haushalte 83 haben einen Breitbandanschluss davon sind ca. 20% ADSL Anschlüsse . Der IPTV Service von Belgacom umfasst 55 TV Kanäle. Es gibt ein exclusives Fussball Angebot, dass entweder aboniert oder als „Pay per View“ Angebot pro Spiel abgerechnet werden kann. Das VoD Angebot umfasst 300 Titel. Belgacom TV beinhaltet einen EPG der in Zukunft auch als Interface für einen PVR Service dienen soll. Als Herausforderung werden vor allem der Ausbau von leistungsfähigeren DSL Techniken (ADSL2+,VDSL,VDSL2), der Umstieg von MPEG2 auf MPEG4/AVC Video Encoding und HDTV angesehen. In Zukunft soll die Entwicklung von interaktiven Applikationen vorangetrieben werden, um sich gegen die starke 84 85 Konkurrenz zu behaupten Belgacom TV hat momentan 20.000 Kunden . 8.3. Free/Freebox TV (Frankreich) 86 Free hat zur Zeit ca. 130.000 IPTV Kunden . Frankreich ist mit fast 300.000 Kunden der 87 größte IPTV Markt Europas . Freebox TV bietet neben einem Basispacket von 25 Free -TV Sendern weitere Premium Pakete. Es gibt ein Video on Demand Angebot und einen Dienst, 88 der es erlaubt die TV Services auch auf dem Rechner wiederzugeben . Neben Fernsehen in 89 SD-Auflösung bietet Free bereits HDTV an . 8.4. Alice homeTV (Deutschland) Hansenet brachte im Mai 2006 mit Alice homeTV als erster Anbieter ein IPTV Angebot auf den deutschen Markt. Alice homeTV wird in Hamburg und Lübeck angeboten. Alice homeTV beinhaltet 58 Free-TV Sender und drei Pay-TV Pakete mit insgessamt 29 Kanälen. Alice homeTV bietet hauptsächlich Broadcast TV Services an. VoD wird zur Zeit nur in 83 84 85 86 87 88 89 Vgl. Alcott, Scott (2006). Vgl. Marien, Gert (2006). Vgl. Prof. Dr. Reimers, Ulrich (2006). Vgl. Kozamernik, F, Vermaele, L (2005). Vgl. Goldmedia (2005). Free: Freebox TV. Vgl. Digitalfernsehen (24.04.2006). 67 8. Aktuelle IPTV Projekte __________________________________________________________________________________________ ausgewählten Gebieten angeboten und stellt eine Auswahl von 600 Filmen bereit, auf PVR 90 Services, EPG und weitere interaktive Applikationen wird vorerst verzichtet . 8.5. T-Home (Deutschland) Die deutsche Telekom wird voraussichtlich ab Herbst 2006 mit ihrem IPTV Angebot T-Home starten. Ursprünglich sollte T-Home zur Bundesliga Saison 2006/2007 an den Start gehen. Die Telekom hatte sich die Internet-Rechte für die Bundesliga sichern können. Die Bundesliga 91 soll als Zugpferd für das neue IPTV Angebot dienen. Der Starttermin für T-Home musste jedoch wegen technischen Schwierigkeiten und noch nicht abgeschlossener Verhandlungen 92 mit den TV Sendern auf Mitte Oktober 2006 verschoben werden . Die Telekom Tochter TOnline wird das Angebot vermarkten. Die Telekom baut hierfür eine VDSL Infrastruktur auf, die eine Übertragung von bis zu 50Mbit/s erlaubt. Bis 2007 sollen ca. 11 Mio. Haushalte 93 angeschlossen sein . Zehn deutsche Metropolen und zwei weitere Städte, sollen in einer ersten Stufe an das neue Hochgeschwindigkeitsnetz angeschlossen sein. In einer zweiten Ausbaustufe sollen das VDSL Netz auf weitere 40 Städte ausgedehnt werden. Das Angebot umfasst ca. 70 TV Sender mit über 100 Kanälen. Video on Demand und Time-Shifted TV soll 94 später ebenfalls angeboten werden . Für die Übertragung der Bundesliga wurde eine Partnerschaft mit Premiere geschlossen. Der Preis für den VDSL Anschluss beträgt monatlich 34,99 ¤. Das Bundesliga Paket von Premiere soll 9,95 ¤ kosten, hinzu kommen Gebühren für 95 Telefon und Internetanschluss. Die Set-top-Box wird einmalig ca. 100 ¤ kosten . 8.6. Schlussfolgerung Die vorgestellten Projekte belegen, dass IPTV in vielen Ländern keine Zukunftsmusik mehr ist. IPTV wird sich als neuer Übertragungskanal von hochqualitativen TV Services etablieren. Man sieht aber ebenso deutlich, dass die eigentlichen Vorteile, die IPTV gegenüber anderen 90 91 92 93 94 95 Vgl. Alice. Vgl. Werben & Verkaufen (28.07.2006). Vgl. Digitalfernsehen (24.07.2006). Vgl. Werben & Verkaufen (31.03.2006). Vgl. Teltarif (28.07.2006). Vgl. RP online (28.07.2006). 68 8. Aktuelle IPTV Projekte __________________________________________________________________________________________ Übertragungswegen hat, noch nicht vollständig ausgeschöpft sind. Die meisten Projekte spielen in erster Linie die Synergien von Triple Play Angeboten aus. Dies ist jedoch kein exklusiver Wettbewerbsvorteil. im Kampf um die Kunden spielen vor allem Kabelanbieter diese Karte ebenfalls aus. In der ersten Entwicklungsstufe sind IPTV Anbieter bestrebt, einen kompetitiven Broadcast TV Service anbieten zu können. Video on Demand und PVR Services sind die ersten Anwendungen, die die Stärken des Übertragungsweges nutzen und über Unicast Verbindungen realisiert werden. Interaktive Anwendungen spielen in den meisten Projekten noch keine oder eine eher untergeordnete Rolle. Sie sind allerdings die beste Möglichkeit sich gegnüber herkömmlichen TV Angeboten abzugrenzen und einen neuen, besseren TV Dienst auf den Markt zu bringen. Die Entwicklung interaktiver Applikationen steht daher bei einigen Anbietern ganz oben auf der Agenda. Für den deutschen Markt wird der Erfolg des IPTV Projekts der deutschen Telekom von entscheidender Bedeutung sein. Das neue VDSL-Netz bietet hervorragende Möglichkeiten für ein attraktives IPTV Angebot. 96 Wie es mit dem Telekom Angebot nach dem verpatzten Start weiter geht, bleibt abzuwarten. Es ist anzunehmen, dass die Telekom in absehbarer Zeit ihr VDSL-Netz für andere Anbieter 97 öffnen muss , dies gibt Unternehmen (mit IPTV Erfahrung) die Möglichkeit in den deuschen IPTV-Markt einzusteigen. 96 97 Vgl. Jakobs, Hans-Jürgen (11.08.2006). Vgl. Xdial (16.08.2006). 69 9. Entwicklung und Trends __________________________________________________________________________________________ 9. Entwicklung und Trends IPTV unterscheidet sich im wesentlichen durch zwei zentrale Merkmale von herkömmlichen TV Übertragungssystemen. Den impliziten Rückkanal und den IP-basierten Datentransport. Durch den vorhanden Rückkanal eignet sich IPTV für interaktive Applikationen jeder Art. Der IP-Suite basierte Transport der Daten schafft eine Abstraktion des Datentransports auf dem Transportlayer. Das bedeutet ein Loslösen des Datentransports von der physikalischen Transportstruktur. IP-basierter Datentransport und Interaktivität bestimmen die Möglichkeiten des neuen Übertragungswegs. Welche Auswirkungen das für die zukünftige Entwicklung von TV Angeboten haben wird, soll in den folgenden Kapiteln erläutert werden. Diversifizierung 9.1. Die Etablierung und Festigung von IPTV als Distributionskanal wird zu einer Diversifizierung (im Sinne von Verbreiterung und Vertiefung) führen. Dies kann auf verschiedenen Ebenen stattfinden: Mehr Service Anbieter. Durch die zunehmende Standardisierung der Distribution, Distributions Netze und einer Standardisierung der Systemarchitektur, wird es einfacher vielen verschiedenen Service Anbietern Zugang zu den Kunden über die Transportinfrastruktur zu gewähren. Die heute notwendige starke Verknüpfung von Content Provider, Service Provider und Netzwerk Provider kann gelockert werden. Anstatt einem Anbieter, der mehrere Dienstleistungen aus einer Hand anbietet, wird 98 eine stärkere Spezialisierung entlang der Wertschöpfungskette ermöglicht . Mehr Programm Angebote. Im Gegensatz zu herkömmlichen Übertragungswegen für TV, ist die Anzahl der maximal realisierbaren Sender nicht durch die zur Verfügung stehende Bandbreite des Übertragungskanals limitiert. IPTV erlaubt so eine viel höhere Anzahl an Sendern. Diese Sender können wiederum eine unbegrenzte Anzahl an Programmen ausstrahlen. Der vorhandene Frequenzbereich 98 Siehe Kapitel 2.4. IPTV Akteure und Wertschöpfung. 70 9. Entwicklung und Trends __________________________________________________________________________________________ im Übertragungskanal stellt bei IPTV keinen Flaschenhals für die Sender- und Programmvielfalt dar. Mehr unterschiedliche Arten von Diensten und Programmangeboten. IPTV ermöglicht ein breiteres Spektrum an Angeboten. Neben den herkömmlichen Broadcast Diensten sind on Demand Angebote und verschiedenste interaktive Applikationen realisierbar, auch Angebote die verschiedene Applikationen miteinander kombinieren sind denkbar und realistisch. Dies führt zu einer höheren qualitativen Vielfalt des Programmangebots. Mehr verschiedene Endgeräte zum Konsum der Angebote. Das primäre Empfangsgerät für IPTV ist der Fernsehapperat. Begleitend werden jedoch weitere Geräte, wie Notebooks und mobile Endgeräte, zum IPTV Konsum genutzt werden. 9.2. Flexibilisierung Eine der großen Innovationen die IPTV bietet, ist die Flexibilisierung des TV Konsums. Der Zuschauer erhält mehr Kontrolle über die Auswahl der Programminhalte. On Demand Angebote erlauben es dem Zuschauer, aus einer Angebotspalette, Inhalte gezielt auszuwählen und den Zeitpunkt des Konsums selbst zu bestimmen. PVR Services ermöglichen eine zeitliche Flexibilisierung des Konsums von Brodcast TV. Verschiedene 99 Anwendungen, wie Time -Shift, Ad-Skipping und TV of Yesterday , ermöglichen eine weitgehende Kontrolle. Ein weiterer Aspekt der Flexibilisierung ist die Möglichkeit Inhalte auf verschiedenen Endgeräten zu konsumieren. Die zeitliche und räumliche Flexibilisierung der Inhalte und des Konsums ist ein bedeutender Mehrwert, den IPTV bieten kann. 9.3. Personalisierung Der Zuschauer wird die Möglichkeit bekommen, den Medienkonsum auf seine individuellen Bedürfnisse zuzuschneiden. Fernsehen kann so für den einzelnen Zuschauer relevanter und 99 Vgl. innovations report (07.03.2006). 71 9. Entwicklung und Trends __________________________________________________________________________________________ attraktiver gestaltet werden. Das kann zu einer erhöhten Zahlungsbereitschaft seitens der Zuschauer führen und den Absatz von kostenpflichtigen Premium Angeboten erhöhen. Individuell zugeschnittene Werbung kann die Effektivität und Wirkung von TV Werbung verbessern. Solange dies nicht offensichtlich in manipulativer Weise geschieht, wird 100 personalisierte Werbung vom Zuschauer akzeptiert werden . Personalisierung kann stark zu einer Verbesserung der Usability beitragen. Eine Zusammenstellung und Strukturierung der Inhalte, nach den Präferenzen des Zuschauers, erleichtert das Finden relevanter Contents. 9.4. vom Kanal zum Portal Unter einem Kanal versteht man aus nachrichtentechnischer Sicht einen Übertragungskanal durch den Informationen vom Sender zum Empfänger gesendet werden können. Beim Fernsehen ist der Übertragungskanal in mehrere Frequenzbereiche eingeteilt, über die die Sender ihre Programme ausstrahlen. Ein TV Kanal ist also auch eine Organisationsstruktur für Inhalte. Über einen bestimmten Kanal wird das Programm eines bestimmten Senders ausgestrahlt. Es besteht also eine direkte Bindung der Inhalte an den Übertragungskanal. Dadurch enstehen gewisse Limitationen. Die maximale Anzahl der Sender und Programme ist begrenzt. Ein Sender kann immer nur ein Programm über einen Kanal ausstrahlen. Will man mehrere Programme anbieten, muss man Frequenzbereiche zukaufen. Die Nutzung der Kanäle ist teuer für die Sender, da Frequenzen ein knappes Gut sind. Die Verwendung der IPSuite auf dem Transport Layer bedeutet die Befreiung vom den TV Kanälen. Die Programme der Sender sind nicht mehr einem bestimmten Kanal zugeordnet. Bei IPTV wird zu einem bestimmten Zeitpunkt nur ein Programm empfangen, welches auch gerade konsumiert wird (lässt man parallele Nutzung und das Streamen der angrenzenden Programme zur Vekürzung der Umschaltzeit außer Acht). Über IPTV können daher beliebig viele Sender, beliebig viele Programme ausstrahlen. Für ein Sendehaus ist es nun möglich mehrere Spartenprogramme zu realisieren, ohne zusätzliche Kosten für die Ausstrahlung über bestimmte Kanäle. Ein TV Programm ist gegliedert durch verschiedene aufeinanderfolgende Sendungen. Zu einem festen Sendetermin startet Sendung X, danach folgt Sendung Y und so weiter. Die Abstraktion der Datenkommunikation auf dem Transport Layer bricht dieses Dogma. Ein Sender kann verschiedene parallele Datenströme ausstrahlen. Das Programm beim 100 Siehe Kapitel 7.2.3. 72 9. Entwicklung und Trends __________________________________________________________________________________________ Empfänger kann dadurch aus verschiedenen Datenströmen zusammengesetzt werden. Interaktivität ermöglicht die Selektion aus den verschiedenen Datenströmen. Daraus folgt eine andere Strukturierung des Programms. Es ist möglich, nichtlineare, baumartig strukturierte Programme oder Sendungen zu realisieren. Es ist möglich mehrere Sendungen gleichzeitig auszustrahlen oder innerhalb einer Sendung mehrere parallele Streams anzubieten. Welche Anwendungsszenarien das eröffnet, wird am Beispiel einer Nachrichten Sendung deutlich. Die Sendung startet mit einem bestimmten Beitrag. Der Zuschauer kann diesen Beitrag eine gewisse Zeit verfolgen und gelangt dann zu einer „Weiche“. Hier kann er selbst entscheiden, ob er sich die ausführliche Fassung des Beitrags ansehen möchte oder weitere Beiträge mit Detail- und Hintergrundinformationen zum Thema wünscht. Er kann sich aus einem on Demand Archiv alle bisher gesendeten Beiträge zum Thema und ähnlichen Themengebieten anzeigen lassen und die Historie eines Ereignisses in den Medien so nachvollziehen. Der Zuschauer kann natürlich auch, wie gewohnt, mit dem nächsten Beitrag fortfahren, dort hat er dann die gleichen vertiefenden Optionen. Der Zuschauer kann also selbst entscheiden welche Information für ihn relevant ist und wie umfassend und detailiert er informiert werden möchte. Auch die zeitliche Reihenfolge der Meldungen ließe sich flexibilisieren. Warum nicht zuerst den aktuellen Wetterbericht abrufen und dann erst mit der interessantesten Nachrichtenmeldung fortfahren? Durch Personalisierung könnten solche Prozesse automatisiert werden, damit der Zuschauer nicht mit zu vielen Wahlmöglichkeiten überfordert wird. Das System stellt automatisch die Beiträge je nach Relevanz für das entsprechende Userprofil zusammen und weist selbstständig auf besonders wichtige Nachrichten hin. Solche Szenarien verdeutlichen die Vorteile einer komplexeren Content Strukturierung und den Mehrwert, den der User dadurch erhält. Inhalte können in einer Art und Weise angeboten werden, wie man dies aus dem Internet kennt. Denkbar sind Sender Portale, die ein komplexeres Inhalte Angebot ermöglichen. Verschiedenste Angebote können thematisch zusammengefasst und vom Zuschauer ausgewählt werden. Fernsehn ist ein Medium, dass sich in seiner Struktur seit seinen Anfängen nicht verändert hat. Dadurch ist unser Bild des Mediums geprägt - wir kennen unsere „Flimmerkiste“. Der Zuschauer ist es gewohnt, dass TV Content in Kanälen strukturiert ist. Dadurch wird die Einführung neuer Formen der Strukturierung erschwert. Die gewohnte Einteilung in Kanäle wird durch die neuen Möglichkeiten nicht komplett verschwinden, aber die starren Grenzen werden aufgeweicht und erweitert werden. Dies wird zwangsläufig der Fall sein, da ein 73 9. Entwicklung und Trends __________________________________________________________________________________________ unüberschaubares Angebot vieler unterschiedlicher Anwendungen und Dienste durch das herkömmliche Kanalmodell nicht mehr adäquat abgebildet werden kann. Portale sind besser geeignet dem Zuschauer den Überblick über flexible und vielfältige Contentangebote zu erhalten. Zur Beherrschung des breiter und komplexer werdenden Angebots werden 101 Interaktivität und Personalisierung unerlässlich . 101 Dieses Kapitel wurde angeregt durch: Chorianopoulos, Konstantinos (2004). 74 9. Entwicklung und Trends __________________________________________________________________________________________ 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports „…Sport, das ist die Lust am Spielen, der Stolz auf Leistungen, die Achtung vor Gegnern, die Freude, die Leidenschaft. Sport, das ist Spass und Tiefgang – eine Lebenslektion für den Wert von Werten jenseits des bitteren Ernsts. Die Kombination von Kraft und Emotion, von Traum und Ungewissheit, von Jubel und Enttäuschung – da ist alles drin. Sonst wäre die Faszination des Sports auf die Menschheit nicht so überwältigend. 102 102 “ Eckmann, Daniel (2006). 75 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ 10.1. Sport als Medienereigniss Aus Mediensicht ist Sport vor allem eines: Ein riesen Geschäft. „Content is King“ so lautet eine Binsenweissheit der Medien Branche. Die mediale Verarbeitung von Sportereignissen ist eine wichtige, nie versiegende Contentquelle. Die Übertragung von Veranstaltungen, der dominierenden Sportarten eines Landes, spielt eine Schlüsselrolle in den nationalen TV Märkten. In Europa sind das die jeweiligen Fussball-Liegen und die europäischen Meisterschaften UEFA Pokal und Champions League. In Amerika die Baskettball-, Footballund Baseball-Meisterschaften. Hinzu kommen internationale Großereignisse wie Europameisterschaften, Weltmeisterschaften und Olympische Spiele. Dies sind die absoluten medialen Megaevents, die in punkto Reichweite und Breitenwirkung alles Übrige in den Schatten stellen. Ein eindrucksvolles Beispiel bietet die Fussball Weltmeisterschaft 2006 in Deutschland: Alle sieben Spiele der deutschen Mannschaft übertrafen die 20-MillionenMarke. Das Spiel um Platz drei gegen Portugal sahen im ZDF 23,92 Millionen Zuschauer vor 103 dem eigenen Bildschirm . Der deutsche TV-Rekord wurde beim WM-Halbfinale gegen Italien erreicht. Durchschnittlich 29,7 Millionen Fussballfans verfolgten das dramatische Spiel. Das entspricht einem Marktanteil von 84,1 Prozent. Der Spitzenwert lag zeitweise bei 31,31 104 Millionen Zuschauer - der höchste Wert, der je im deutschen Fernsehen gemessen wurde . Rechte für die mediale Verwertung von publikumswirksamen Sportereignissen sind hart umkämpft und erziehlen immense Summen. So bezahlten ARD und ZDF etwa 230 Mio. Euro 105 für die Liveübertragung von 48 der 64 Spiele der FIFA WM 2006 in Deutschland . Die Live106 Übertragung der Bundesliga kostet den Anbieter Arena 420 Mio. Euro pro Saison . Die hohen Investitionen werden mit der hohe Zugkraft solcher Inhalte gerechtfertigt. Die nächste Tabelle zeigt die überdurchschnittlichen Marktanteile von Sportsendungen. 103 104 105 106 Vgl. Financial Times Deutscheland (09.07.2006). Vgl. Focus online (05.07.2006). Vgl. Dr. Kurp, Matthias (17.05.2004). Vgl. Pressetext Deutschland (22.12.2005). 76 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ Marktanteile von Sportsendungen 13,9 54,4 Fussball- WM- Spiele 14,7 Fussball- WM- Spiele Sportschau 2005/2006 DFB Pokal (Live) 2005/2006 Tour de France 2006 53,6 26,6 16,1 24 13 45,4 45,3 Fussball- WM- Spiele Formel1 (nach 12 Rennen) Vierschanzentournee 27,7 10,1 Champions League 2005/2006 20 Sender- Marktanteil Marktanteil der Sendung Abbildung 16: Marktanteile von Sportsendungen in Prozent im Vergleich zu Marktanteil der Sender im ersten Halbjahr 2006. Quelle: Brauck, Marcus, Rosenbach, Marcel (2006): Kumpeliges Miteinander. Der Spiegel, 32/2006, S.89. Es ist diese wirtschaftliche Potenz, die hervorragende Rahmenbedingungen für neue, interaktive Formate und Features in diesem Bereich bietet. Es gibt die Möglichkeit, selbst für aufwendige und kostenintensive Formate, ein entsprechendes Budget bereitzustellen. Neben den wirtschaftlichen Faktoren gibt es andere Gründe, welche den Sport zu einem besonders geeigneten Einsatzgebiet für interaktive TV Applikationen machen. Sportereignisse sind ritualisierte Wettkämpfe, man orientiert sich an bestimmten festgelegten Regeln, die der Zuschauer nachvollziehen kann. Der Ausgang eines solchen Wettkampfes ist nicht vorherbestimmt und oft schwer vorherzusehen, dadurch entsteht Spannung, das macht den Reiz des Sports aus. Sportler erbringen herausragende Leistungen, die Bewunderung 77 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ hervorrufen. Das Publikum identifiziert sich mit seinen „Helden“. Es leidet mit den Verlierern und jubelt mit den Gewinnern. Die Emotionalisierung und Identifikation ist ungemein gross. Gestandene Männer weinen hemmungslos, angesichts der Niederlage „ihrer“ Mannschaft oder sie brechen in kollektiven Freudentaumel aus, wenn die Mannschaft gewinnt. Charakteristisch ist also nicht nur die Grösse der potenzielen Zielgruppe, sondern auch deren Begeisterung und Enthusiasmus. Weite Teile der Zuschauer sind nicht nur interressiert am Sport, sie sind Fans! - sie sind „fanatisch“. Begierig saugen sie alle Informationen über die Protagonisten ihres Lieblinssports auf, selbst die kleinste Randnotiz ist relevant. Es kommt kaum zu Sättigungseffekten. Je größer und spektakulärer das Sportereigniss, umso stärker ist dieser Effekt. Die WM 2006 hat eindrucksvoll gezeigt, welche Zugkraft ein solches Ereigniss entfalten kann. Wie bereits erläutert, herrscht tendenziell ein allgemeines Desinteresse an interaktivem 107 Fernsehen . Im Sport gibt es allerding ein derart großes und enthusiastisches Publikum, dass auch das Interesse an interaktiven Features größer ist als in anderen Bereichen. Zahlen über die iTV Nutzung aus England zeigen, dass interaktive Sportapplikationen die 108 beliebtesten interaktiven Applikationen nach pay-per-view Angeboten sind . Sportapplikationen können so eine Schüsselrolle für die Akzeptanz von interaktivem TV Applikationen spielen. Gute Erfahrungen mit interaktiven Sport Angeboten könnte so die Aufgeschlossenheit gegenüber interaktivem TV in anderen Bereichen fördern. Der Zuschauer hat ein starkes Bedürfniss, am Geschehen eines Sportwettkampfes teilzuhaben. Interaktive Applikationen können diesen Wunsch addressieren und die Möglichkeiten bieten sich einzubringen. Das Gefühl näher dran zu sein, in das Ereigniss mit einbezogen zu sein, kann durch interaktive Features verstärkt werden. Dadurch können interaktive Applikationen die Begeisterung für ein Sportevent noch steigern. Aus diesem Grund bieteten Sportereignisse hervorragende Voraussetzungen für interaktives Fernsehen. 107 108 Siehe Kapitel 7. Vgl. Colwell, Tim (2005). 78 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ Sport ist ein inszeniertes reales Ereigniss. Im Gegensatz zu einem fiktiven Ereigniss, welches nur in einem medialen Kontext existiert. Man versucht ein tatsächlich stattfindendes Ereigniss medial abzubilden. Dies kann nie vollständig gelingen. Ein Spiel im Stadion zu erleben wird immer ein anderes Erlebniss sein, als es am Fernsehbildschirm zu verfolgen. Die TV Übertragung kann einen besseren Gesamtüberblick über ein Sportereigniss geben. Manche Aspekte, wie das unmittelbare Live-Erlebniss, sind dagegen schwer zu vermitteln. Die LiveÜbertragung eines Sportereignisses folgt gewissen Regeln. Man konzentriert sich zu einem bestimmten Zeitpunkt auf ein bestimmtes Ereigniss. Die Übertragung folgt, abgesehen von Rückblenden und Zeitlupen, dem realen Zeitverlauf. Es entsteht eine lineare Sicht auf das Ereigniss. Man versucht den Kern des Geschehens wiederzugeben. Je nach Sportart gelingt dies besser oder schlechter. Sportereignisse, die räumlich weit verteilt stattfinden oder parallel mehrere relevante Handlungsstränge besitzen, sind schwerer durch einen linearen Handlungsstrang wiederzugeben. Bei Rennsportveranstaltungen, wie der Tour de France oder der Formel1, erstreckt sich das Ereigniss über eine weite räumliche Distanz. Der gesammte Handlungsraum kann nicht komplett erfasst werden. Man kompensiert dies durch häufiges Szenenwechsel und das Wiederholen von „verpassten“ Szenen. Es entstehen mehrere parallele Handlungsstränge. Die Berichterstattung verbindet diese parallelen Handlungsstränge zu einem einzelnen Erzählstrang. Dieser Erzählstrang ist eine Sicht auf das Ereigniss aus einer Vielzahl von möglichen Sichtweisen. Eine Bildregie entscheidet, wie diese Sichtweise aus den verschiedenen Kamerafeeds zusammengesetzt wird. Man versucht eine möglichst allgemeine, ausgewogene Berichterstattung zu erreichen. Individuelle Interessen des einzelnen Zuschauers können nicht berücksichtigt werden. Durch interaktives TVkann der Zuschauer die Dramaturgie der Sportübertragung selbst bestimmen. Er kann sich, aus den verfügbaren Kameraeinstellungen, seine individuelle Sicht auf das Ereigniss zusammenstellen. Dies mag nicht immer sinnvoll sein und es ist oft bequemer sich von einer Regie die Bilder komponieren zu lassen. Die Option sich punktuell aus den verschiedenen Feeds zu bedienen, ist eine faszinierende Ergänzung zur statischen Berichterstattung. Bei Sportveranstaltungen, wo zeitgleich mehrere Wettbewerbe stattfinden, verschärft sich dass Problem der parallelen Handlungsstränge. Hier zeigt sich deutlich die Unzulänglichkeit einer linearen Berichterstattung. Es ist mit Sicherheit sinnvoll, den Zuschauer entscheiden zu lassen, welchen Wettbewerb er verfolgen möchte. Interaktives TV bietet diese Möglichkeit. 79 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ Interaktive Applikationen können also die Grenzen der TV Übertragung von Sportevents erweitern und die mediale Erfassung von Sportereignissen bereichern und verbessern. Es bietet sich die Möglichkeit, verschiedene parallele Video- und Audiostreams anzubieten und so eine individuelle Sichtweisen auf ein Ereigniss zu gewähren. Die Abblildung durch Video und Audio kann durch Zusatzinformationen in Textform oder 2D/3D Simulationen erweitert werden. Neben diesen selektions-interaktiven Features können auch begleitende conversational-interaktive Kommunikations Applikationen eingebettet werden, die das kollektive Erlebniss unterstützen. Welche interaktiven Features eingesetzt werden können ist von der jeweiligen Sportart und dem einzelnen Sportereigniss abhängig und wird durch die herrschenden Rahmenbedingungen und Gesetzmäßigkeiten determiniert. Interaktive Features sollten dabei stehts optional und nie obligatorisch sein. Der Zuschauer sollte nicht durch zuviele Auswahlmöglichkeiten überfordert werden. Eine individuelle Gestaltung der TV Übertragung, die Befriedigung des Informationsbedarfs durch zusätzliche Informationsangebote und eine verbesserte Partizipation am kollektiven Sporterlebniss, sind die zentralen Aspekte, die interaktive Applikationen im Bereich des Sport bieten können. 10.2. Anwendungsbereiche Es soll nun konkret erläutert werden, welche allgemeinen Möglichkeiten bestehen, die Übertragung verschiedener Sportevents, durch interaktive Features zu erweitern und zu bereichern, welche Aspekte dabei zu beachten sind und in welcher Weise der Zuschauer einen Mehrwert daraus erhalten kann. 10.2.1. Information Eines der wichtigsten Features, das bereits jetzt einen wichtigen Stellenwert in Sportübertragungen einnimmt, sind Zusatzinformationen. Bei vielen Sportarten sind diese Zusatzinformationen ein wichtiger Bestandteil der TV Übertragung. Zu bestimmten Zeiten werden während der Sendung, Grafiken mit relevante Daten eingeblendet. Durch Interaktivität können diese Informationen aktiv vom Zuschauer abgerufen werden und er kann selbst die Tiefe der Information bestimmen. Die Programmgestalter können so wesentlich breitere und detailierte Zusatzinformationen anbieten. Der Zuschauer kann aus einer Fülle statistischer Daten die für ihn relevanten Informationen auswählen. Er kann die Veränderung einzelner Werte genau verfolgen. In manchen Sportarten sind diese Daten von großer Wichtigkeit. 80 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ Zusatzinformationen und Statistiken sind elementar und machen einen großen Teil der Fazination gewisser Sportarten aus. Im hochtechnisierten Autorennsport ist dies der Fall, aber auch bei stark durch Taktik geprägte Sportarten, wie dem American Football. Interessante Möglichkeiten eröffnet die Verwendung von 3D-Simulationen als ergänzänzende Informationsangebote. Im Internet sind bereits 3D-Simulationen von Fussballspielen 109 abrufbar . Man kann einen Spielzug aus verschiedenen Perspektiven nachvollziehen und analysieren. Eine solche Anwendung in Echtzeit und fotorealisticher Grafik könnte irgendwann die gute alte Zeitlupe ergänzen und vielleicht sogar ersetzen. 10.2.2. Gaming Ein eigene Sparte von Computerspielen beschäftigt sich mit der Simulation von Sportarten. Die direkte Verbindung von Spielsimulation mit TV Übertragung eines Sportereignisses ist daher ein durchaus realistiches Szenario. Die Liveübertragung eines sportlichen Wettkampfes kann als Basis für eine Spielsimulation dienen. Im Falle eines Formel 1 Rennens ist dieses Konzept einfach vorstellbar. Anstatt mit computergesteuerten Gegenspielern, würde man sich live mit Michael Schumacher & co im direkten Vergleich messen können. Die Möglichkeit virtuell an einem live stattfindenden Rennen teilzunehmen, erhöht mit Sicherheit den Reiz eines herkömmlichen Autorennspiels. Technisch dürfte eine solche Applikation durchaus machbar sein. Es müssen Daten, wie aktuelle Position der Fahrzeuge, die Geschwindigkeit, etc. aus dem Renngeschehen extrahiert werden und in Echtzeit in eine Spielsimulation einfließen. Es besteht die Möglichkeit, dass Microsoft’s XBOX auch als IPTV Empfänger 110 eingesetzt wird . Für eine solche universale Plattform, die Daten aus beiden Medien verarbeiten kann, könnten konvergente Medienformate zwischen TV und Gaming enwickelt werden. Sportwettkämpfe könnten auch auf andere Weise als Grundlage für Game Anwendungen dienen. Es gibt im Internet diverse Strategiespiele, die die reale Entwicklung in 111 den Vereinsliegen als Basis nutzen . Der Vorteil einer Verknüpfung von realen Sportereignissen und Gameing ist neben der Verbreiterung der Zielgruppe, eine günstige Datengenerierung für die Spielsimulation. Anstatt realistische Daten mühsam in komplexen Modellen errechnen zu lassen, nutzt man reale Daten, um dem Spielegeschehen Leben einzuhauchen. Das spart Kosten und macht das Spiel so wirklichkeitsnah wie möglich. 109 110 111 Vgl. Dambeck, Holger (06.07.2006). Vgl. Engadget (19.05.2006). Comunio. 81 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ 112 Gaming wird zunehmend selbst auch als Sportart angesehen, die sogenannten E-Sports erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Das Programm von GIGA TV dreht sich aussschießlich 113 um das Thema E-Sports . Nachdem GIGA TV aus dem Kabelnetz gestrichen wurde, ist GIGA2 über das Internet zu empfangen. IPTV würde einem solchen Spartensender hervoragende Möglichkeiten bieten. Vorstellbar wäre die Live- Übertragung eines E-Sports Wettkampfes, an dem man, über das IPTV System, selbst teilnehmen kann. 10.2.3. Wetten Sportwetten und Glücksspiel sind interessante Anwendungsgebiete. Über die Fernbedienung auf den Ausgang von Sportereignissen zu wetten, könnte ein integraler Bestanteil von Sportübertragungen sein. Der Erfolg von call-in Gewinnspielen im herkömmlichen TV zeigt das Potenzial des „Zockens“ im Fernsehen. Hierzulande sind vor allem rechtliche Gegebenheiten, wie das staatliche Glücksspielmonopol, entscheidend. Wetten, Sportwetten, Glücksspiele, Geschicklichkeits- und Gewinnspielen unterliegen unterschiedlichen, 114 rechtlichen Bewertungen . Diese Rahmenbedingungen erschweren die Chancen für Wettoder Glücksspiel Applikationen. Rein konzeptionell wäre IPTV eine exzellente Plattform für Wett- und Gewinnspiele aller Art. Besonders in Verbindung mit Sportereignissen machen solche Anwendungen Sinn. Das Abschließen einer Sportwette kann den Reiz des TVErlebnisses zusätzlich erhöhen. Die Freude über den Sieg, wird durch die Freude über einen finanziellen Zugewinn gesteigert. Andererseits wird natürlich auch der Frust, im Falle einer Niederlage, vergrössert. Allgemein kann ein Wetteinsatz, begleitend zu einer Sportübertragung, die persöhnliche Involviertheit und dadurch das emotionale Erlebniss steigern. 10.2.4. E-Commerce Es wurde bereits angesprochen, dass die Möglichkeit über den Fernseher Waren einzukaufen vom Zuschauer nicht besonders hoch bewertet wird. Dennoch können E-Commerce Anwendungen durchaus erfolgreich sein. Shopping Applikationen müssen gut in das Programm integriert sein und dürfen nicht als störend empfunden werden. Das Fernsehen hat eine starke emmotionale Wirkung, es eignet sich daher bestens zum Auslösen von 112 113 114 Vgl. Wikipedia: E-Sport. Giga2. Vgl. Terhaag, Michael. 82 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ 115 Impulskäufen. Dies sollte bei der Wahl der Produkte berücksichtigt werden . Als kleines Beispiel soll nun gezeigt werden, wie eine E-Commerce Anwendung in die Übertragung eines Sportereignisses integriert werden kann. Die Tour de France ist das berühmteste und bedeutenste Radrennen der Welt und eine der pubikumsträchtigsten Sportveranstaltungen überhaupt. Millionen von Fans verfolgen das Rennen entlang der Strecke und an den TV 116 Bildschirmen . Es wurde schon angesprochen, dass die Tor de France einen großen räumlich Handlungsraum besitzt. Des Weiteren hat die Tour de France auch eine sehr lange Dauer, der Wettbewerb erstreckt sich über drei Wochen. Besonders interessant und ereignissreich sind bei Rennsportarten vor allem die Start- und die Schlussphase. Während des Rennverlaufes entstehen immer wieder Phasen in denen keine nennenswerten herausragenden Ereignisse passieren. Bei der Tour de France entstehen, durch die lange Dauer der einzelnen Etappen (mehreren Stunden), eine ganze Menge dieser „Leerlaufphasen“. Für die Berichterstattung gilt es diese Phasen zu füllen und für den Zuschauer so kurzweilig wie möglich zu gestalten. Es entsteht ungewöhnlich viel Raum für ergänzende Inhalte. E-Commerce Anwendungen können so problemlos in die Übertragung eingebettet werden, ohne das Sporterlebniss zu stören. Ein wichtiger Bestandteil der Tour ist neben den Fahrern und dem eigentlichen Renngeschehen die französische Landschaft, die als Kulisse für dieses Spektakel dient. Während der Liveübertragung wird häufig auf die Besonderheiten und Attraktionen der durchfahrenen Landstriche hingewiesen. Ein hervorragender Rahmen, um die Übertragung der Tour mit Fremdenverkehrsinformationen und entsprechenden E-Commerce Angeboten zu ergänzen. Viele Zuschauer mögen sich schon oft beim Anblick eines malerisch gelegenen Château entlang der Tourstrecke gefragt haben, wie es wohl wäre, dort den Urlaub zu verbringen. Mit Sicherheit würden viele ambitionierte Hobby-Radfahrer gerne einmal am eigenen Leib erfahren wie es sich anfühlt, die 21 Kehren von L'Alpe d'Huez zu bezwingen. Genau das könnte den Kern einer ECommerce Applikation bilden, die Vermarktung von Tourismus- und Radtourismusangeboten rund um die Tour de France. Mit einem Tastendruck erhält der Zuschauer Fremdenverkehrsinformationen zu den jeweiligen Gegenden. Im Falle unseres Châteaus hätte man die Möglichkeit Informationen zu der Herberge, Preise, Fotos der Zimmer, Hinweise auf Sehenswürdigkeiten und aktuellen Veranstaltungen abzurufen. Der Zuschauer könnte über den Fernseher seinen nächsten Urlaub direkt dort buchen. 115 116 Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 109. Vgl. Wikipedia: Tour de France. . 83 10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports __________________________________________________________________________________________ 10.2.5. Kommunikation und Community Kommunikations Applikationen, wie sie aus dem Internet bekannt sind (Foren, Chats, InstantMessenger), sind auch im IPTV möglich. Problematisch sind diese Applikationen im Hinblick 117 auf die Usability , da sie textbasiert sind. Sowohl für das Lesen längerer Texte, als auch für die Texteingabe ist das herkömmliche Setup, mit TV Bildschirm und Fernbedienung als Eingabegerät, eher ungeeignet. Eine alphanumerische Eingabe über die Fernbedienung oder eine zusätzliche Tastatur ist für eine praktikable Applikation Vorraussetzung. Alternativ könnten Kommunikationsanwendungen auch über Voice over IP (VoIP) Lösungen oder sogar Videotelefonie realisiert werden. Sieht man von den Problemen ab, die KommunikationsApplikationen am TV generell beinhalten, ist der Bereich Sport ein ideales Einsatzgebiet. Durch die Fankultur und die einzelnen Fangruppen existieren bereits starke Communitys, die sich leicht zur Bildung von virtuellen Online-Communitys nutzen lassen. Den Fans der einzelnen Sportarten und Mannschaften wird die Möglichkeit zur Kommunikation über das TV Set geboten. Für die Zuschauer unterstützen solche Kommunikatons-Applikationen natürlich das kollektive Erlebniss. Es gibt ein besonders starkes Bedürfniss sich mitzuteilen und seine Expertenschaft unter Beweis zustellen. Sport bietet unendlich Gesprächsstoff und Anlass für Fachsimpelei. Neben der Kommunikation unter den Zuschauern können Applikationen realisiert werden, die es dem Zuschauer erlauben mit den Protagonisten des Sports in Kontakt zu treten. Chats in denen Spieler und Expeten den Zuschauern Rede und Antwort stehen, könnten auch im TV realisiert werden. Interessant sind solche Anwendungen, da die Antworten einfach, wie bei der Übertragung einer Pressekonverenz, ausgestrahlt werden können, während die Fragen von den Zuschauern per Texteingabe über das TV Set gestellt wird. 117 Siehe Kapitel 7.1. 84 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 Die erarbeiteten Ergebnisse sollen nun in die Konzeption einer Demo-Anwendung einfließen und illustrieren wie eine realistische und erfolgreiche IPTV Applikation auf Basis der vorangegangenen Untersuchung aussehen kann. Folgendes soll dabei besonders berücksichtigt und dargestellt werden: 1. Die Präferenz der User für selektions-interaktive Features. 2. Die Integration der interaktivien Features in ein stimmiges Anwendungsszenario. 3. Der Mehrwertgewinn, der für den Fernsehzuschauer daraus resultiert. 4. Die Usability-Aspekte, die für das Design einer IPTV Applikation von Bedeutung sind. 11.1. Szenario Peter Müller sitzt in seinem Wohnzimmer mit seinen Freunden Thomas und Horst. Sie freuen sich auf die Übertragung des Halbfinales Deutschland gegen Italien wärend der WM 2006. Alle drei sind mitte dreißig und natürlich begeisterte Fussballfans. Kartoffelchips und kaltes Bier stehen bereit, alle warten gespannt auf den Anpfiff. Im Fernseher läuft gerade die übliche Vorberichterstattung. Man unterhält sich über den bisherigen Verlauf des Turniers und ist sich einig über die tolle Leistung der deutschen Mannschaft. Thomas sagt:“ Wie die die Argentinier weggeputzt haben, einfach Wahnsinn!“ . Peter pflichtet nickend bei. „Ich habs leider nicht gesehen, musste noch einen Notfall behandeln“. Horst ist Arzt in einer Klinik, daher konnte er nicht wie 21Mio. Zuschauer das Spiel der deutschen Mannschaft gegen Argentinien im Fernsehen verfolgen. Thomas ist entsetzt: „Du hast das verpasst?! Das war der absolute Mega-Krimi! So ein geiles Spiel gibt’s höchstens alle zehn Jahre. Du kannst einem echt leid tun“. Peter drückt gelassen ein paar Tasten seiner Fernbedienung. Anstatt der Aufwärmrunde mit Johannes B. Kerner, Urs Mayer und Jürgen Klopp, erscheint Oliver Neuville auf dem Bildschirm, wie er sich gerade den Ball am Elfmeterpunkt zurechtlegt. Horst und Thomas staunen ungläubig und sehen wie Neville den ersten Elfmeter gegen Argentinien im Netz versenkt. „TOR!!! Das war aber knapp! Wie geht das denn Peter?“ fragt Horst fasziniert. „Mein WM Highlights Archiv, ich hab doch IPTV, da kann ich mir meine liebsten Szenen der WM speichern und immer wieder anschauen“ antwortet Peter. Horst und Thomas sind begeistert. 85 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ Sie unterhalten sich weiter über die bisherigen Spiele und Peter sucht zu jedem Spiel die passenden Highlights heraus. Dann beginnt das Halbfinale. Leider gibt es nach 118 Minuten Zitterpartie keinen Grund zum Jubeln: Italien ist im Finale- so ein Pech! Aber eines ist für die drei klar: Keine WM mehr ohne WM Highlights Archiv. 11.2. Konzept WM Highlights ist ein Service, der es dem Zuschauer erlaubt, sein persönliches WM Archiv zu gestalten. Die Applikation setzt auf den Funktionen eines netzwerkbasierten PVR Service auf. Während eines WM Spiels ereignen sich viele interessante Szenen wie Tore und Torraumszenen, Standards, Dribblings, Zweikämpfe, Fouls, Schiedsrichterentscheidungen, Reaktionen der Trainerbank, Publikumsszenen und kuriose Momente rund um das Spiel. Eben alles, was die Übertragung eines Fussballspiels spannend und einmalig macht. Diese Höhepunkte werden von einer Regie ausgewählt. Sie werden für den Zuschauer aufbereitet und im Anschluss wiederholt z.B. in Zeitlupe. Die Anzahl und den Zeitpunkt der Wiederholung und welche Szenen überhaupt wiederholt werden, liegt nicht in der Entscheidung des Zuschauers. Nach dem Spiel werden nur einige dieser Szenen öfter gezeigt. Viele Szenen werden nicht wiederholt. Mit dem WM Highlights Archiv kann der Zuschauer selbst entscheiden, welche Szenen er öfter sehen will und er kann den Zeitpunkt selbst bestimmen. WM Highligts soll dem Zuschauer die Möglichkeit bieten, während des Spiels vorausgewählte Szenen dauerhaft in einem Archiv zu speichern. Es wird dem Zuschauer während der Liveübertragung signalisiert, dass eine bestimmte Szene gespeichert und in das persönliche WM Highlights Archiv eingefügt werden kann. Der Zuschauer entscheidet mit einem Tastendruck der Fernbedienung, ob er die Szene interessant findet und speichern will. Die Aufmerksamkeit wird nicht lange und unwesentlich vom Spielgeschehen abgelenkt. Man kann sich den Umstand zunutze machen, dass nach einer spannenden Spielszenen oder einem Foul meistens eine Spielunterbrechung stattfindet. Es entsteht eine kleine dramaturgische Pause, nach der sich das Spiel neu ordnet. Diese Pausen kann man nutzen, um sie mit der User-Interaktion zu füllen. Die kurze Entscheidung, eine Spielszene zu speichern und die Bestätigung durch einen Tastendruck, lenken den Zuschauer nicht sehr vom Spielgeschehen ab. Der Speichervorgang ist zeitabhängig von einer TV Sendung, es könnten aber auch die gesamten Highlight-Szenen eines Spiels oder aller Spiele für eine längere Zeit vorgehalten 86 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ werden und der Zuschauer kann während einer langweiligen Phase des Spiels oder während einer Unterbrechung noch einmal die besten Szenen des laufenden Spiels durchbrowsen und diese nachträglich in seine WM Highligts einfügen. So kann man in der Halbzeitpause in Ruhe einen knapp am Winkel vorbeigezierkelten Freistoß oder ein besonders rüdes Foul noch einmal anschauen und dauerhaft speichern. Der Szenenbrowser ist als Picture-in-Picture Modul gestaltet, die eigentliche Übertragung läuft im Hintergrund weiter. Der Zuschauer hat dadurch einen doppelten Mehrwert. Er kann während des Spiels interessante Szenen noch einmal abrufen und genau ansehen, unabhängig von der Berichterstattung über das Spiel. Ausserdem kann er sich ein dauerhaftes Archiv mit seinen persönlichen Höhepunkten zusammenstellen, die er sich jederzeit ansehen kann. Das eigentliche Archiv kann als Portal gestaltet sein. Statistiken und Informationen zu den Spielen und Spielern können dort vom Provider eingeflochten werden. Das Highlights Archiv kann als Einstiegspunkt für ECommerce Anwendungen fungieren. Der Zuschauer hat die Möglichkeit die Highlights nach seinen Vorstellungen zu editieren. Er kann nachträglich Szenen suchen, anschauen, einfügen oder löschen. Im Archiv kann gezielt nach einzelnen Szenen „gebrowsed“ werden oder als zusammenhängende „Video-Slideshow“ am Stück konsumiert werden. Der Videoclip kann mit verschiedenen Audiospuren hinterlegt werden. Auch sind Features, wie das Einfügen von Emotikons denkbar. Kleine Animationen können an verschiedenen Stellen in dem HighlightClip eingeblendet werden, z.B. eine Spielerkarikatur oder das Maskottchen, das einen witzigen Kommentar abgibt. Der Zuschauer könnte zusätzlich aus verschiedenen Übergängen zwischen den einzelnen Szenen auswählen. Die Berichterstattung in den Medien, wird immer auf das jeweilige Nationalteam ausgerichtet. In Deutschland wird natürlich primär das deutsche Team im Mittelpunkt stehen. In Nachrichtensendungen, die über die Spiele berichten, werden vor allem die besten Szenen der deutschen Nationalmannschaft gezeigt werden. Es treten bei der WM aber viele verschiedene Mannschaften gegeneinander an und nicht jeder, der das Spektakel in Deutschland am TV verfolgt, ist zwangsläufig ein Fan des deutschen Teams. Die einseitige Repräsentation des jeweiligen Lieblingsteams wird viele Fans ärgern. Das WM Highlight Archiv kann dagegen auf jedwedes Team konzentriert sein. Man kann einfach alle Highlights seiner Mannschaft speichern und hat so einen Rückblick der besten Szenen. Auch das Erscheinungsbild des Archivs könnte an die Lieblings-Mannschaft angepasst werden. Die Zusatzinformationen können auf ein bestimmtes Team fokussiert sein und in der jeweiligen 87 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ Landessprache angezeigt werden. Das vorgestellte Konzept soll nun teilweise in einer DemoAnwendung umgesetzt werden. Es können nicht alle genannten Features realisiert werden. Eine Personalisierung des Erscheinungsbildes, das Einfügen von Emotikons sowie umfangreiche Editierfunktionen und Erstellen einer Video-Slideshow werden nicht in der Demo-Applikation implementiert. 11.3. Storyboard Das Storyboard beinhaltet eine schematische Darstellung der einzelnen Seiten der Benutzeroberfläche einer Anwendung. Zweck ist es die grundlegenden Elemente der Benutzeroberfläche und die Navigationsstruktur zu visualisieren, unabhängig vom ScreenDesign. Legende: Hauptnavigation: Navi Element Seitennavigation: Navi Element Funktionsbereich: Textfeld: Steuerungs Element Überschrift Lorem ipsum dolor sit... Funktionsbeschreibung: Beschreibungstext Funktionstasten (rot,grün,gelb,blau): Pfeiltasten: (F) Nummerntasten: (<>) (N) 88 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ TV Bild Szenen Browser Main Navigation (F) Highlights Archiv Video Fenster 320x240 Szenennavigation Szene1 Szene2 Szene3 Szene4 Video Steuerung (F) Vollbild Fenster Steuerung (<>) Spiechern Beenden min max Abbildung 17: Szenenbrowser, der während einer Live Übertragung zur Ansicht und Speicherung der Highlightszenen dient. Main Navigation (F) Beenden Titel Sortieroptionen (<>) Auswählbare Spiele (<>) WM Highlights Archiv Alle Spiele Spiel1 Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer Alle Tore Spiel2 Länder Spiel3 Spieler Logobereich Spiel4 Spiel5 Spiel n Sponsoren Bereich (F) Link Sponsoren Shop Abbildung 18: Startscreen des Archivs mit Sortieroptionen und Hauptauswahl. 89 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ Main Navigation (F) Zurück zur Auswählbare Szenen (<>) Logo Video 400x300 Szenenbeschreibung Deutschland vs Schweden Runde, Datum, Spielort, Endstand, Spielminute, Spieler, evtl. Stand Szene2 Szene3 Video Steuerung (F) Vollbild Szene4 Pause/Play Beenden Sponsoren Bereich (F) Link Sponsoren Shop Abbildung 19: Archiv Szenenansicht, Videofenster Videosteuerung und Szenenauswahl. Main Navigation (F) Produktkategorien (<>) Herrenschuhe Damenschuhe Fashion Artikel1 Überschrift Artikel2 Produkt Bild Artikel4 Artikel5 Artikel n Bestell Funktionen (F) Bestellen Abbildung 20: Sponsor-Shop. 90 Zurück zum Archiv Produktbeschreibung Auswählbare Artikel (<>) Artikel3 Accessoires Lorem ipsum dolor sit amet, consectetuer adipiscing elit. Proin nonummy tortor. Morbi sem nunc, dictum eu, mattis ac, aliquet posuere, nulla. 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ 11.4. Screenshots Abbildung 21: WM 2006 Highlights Szenen Browser. Abbildung 22: WM 2006 Highlights Archiv Startscreen. 91 11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 __________________________________________________________________________________________ Abbildung 23: WM 2006 Highlights Szenenansicht. Abbildung 24: WM 2006 Highlights Sponsor-Shop (adidas). 92 12. Zusammenfassung und Evaluation __________________________________________________________________________________________ 12. Zusammenfassung und Evaluation Als Abschluss dieser Arbeit sollen die erarbeiteten Ergebnisse nocheinmal kurz zusammengefasst und einer kritischen Bewertung unterzogen werden. Zuerst wurden die technischen Grundlagen und der generelle, technische Aufbau eines IPTV Systems dargestellt. Ziel ist es, einen Einblick in die komplexen technischen Zusammenhänge und Problemstellungen, die für IPTV relevant sind, zu ermöglichen. Dadurch sollen die Rahmenbedingungen für IPTV Applikationen gezeigt werden. Es wurde ein generelles Charakterisierungsschema entwickelt, das eine allgemeine Unterscheidung von IPTV Applikationen ermöglicht. Dieses Schema dient in den folgenden Kapiteln als Anhaltspunkt und ermöglicht eine qualitative Bewertung der Interaktivität von IPTV Applikationen. Ferner wurde eine genaue Betrachtung der zentralen Fragen für die Konzeption und Umsetzung von erfolgreichen IPTV Applikationen vorgenommen. Die Einstellung der Zuschauer und ein gutes Interface- und Interaktions Design sind von essentieller Bedeutung für die Entwicklung guter IPTV Applikationen. Ob sich aus einem stimmigen Anwendungsszenario auch ein funktionierendes Geschäftsmodell entwickeln lässt, ist eine andere Frage. Der ökonomische Erfolg von IPTV Applikationen ist für die Anbeiter natürlich maßgeblich. Eine genaue Betrachtung wirtschaftlicher Erfolgsfaktoren muss hier aber leider ausbleiben. Anwendungen, die von den Zuschauern angenommen und gerne genutz werden, sind jedoch die Voraussetzung für jeden wirtschaftlichen Erfolg. Die Auswertung der Studien liefert einige interessante Anhaltspunkte und Schlussfolgerungen. Eine eindeutiges Urteil ist jedoch in vielen Fragen nicht zu treffen. Welches Potential interaktives TV wirklich hat und welche Rolle interaktive Features in Zukunft im Rahmen von IPTV Applikationen spielen werden, kann nicht mit absoluter 93 12. Zusammenfassung und Evaluation __________________________________________________________________________________________ Sicherheit beantwortet werden. Es ist anzunehmen, dass die Skepsis gegenüber interaktivem TV mit zunehmender Verbreitung abnehmen wird und das Interaktivität ein integraler Bestandteil des TV-Erlebnisses werden wird. Ein unterstützter, kontrollierter und personalisierter TV Konsum wird das Ergebniss sein - nicht „Mitmach- TV“. Eine Bestandsaufnahme der aktuellen Situation von IPTV in Europa, durch die Betrachtung ausgewählter, representativer Projekte ergab, dass eine umfassende Vergleichsanalyse bezüglich IPTV Applikationen, aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums, nicht durchführbar ist. Interaktive Applikationen sind noch zu selten im Einsatz und die vorhandenen Applikationen beschränken sich zumeist auf Basisfunktionalitäten. Eine grössere Vielfalt von Anwendungen ist noch nicht vorhanden. Eine Vergleich der erarbeiteten Ergebnisse mit realen Projekte muss daher ausbleiben. Es wird sich erst in Zukunft zeigen, ob die erarbeiteten Thesen mit der Realität übereinstimmen und Bestand haben. Es wurden grundlegende Entwicklungen dargestellt, die sich aus den neuen technischen Möglichkeiten ergeben. Die Schlussfolgerungen decken sich mit der herrschenden 118 Expertenmeinung, was eine kürzlich erschienene Umfrage belegt . Als die drei wichtigsten Trends werden genannt : Multiplicity (Mehr Angebote und Angebotsmodelle), De-Anchoring (Befreiung von Raum und Zeit) und Single-ization (individualisierter Medienkonsum). Diese sind nahezu deckungsgleich mit den beschriebenen Trends: Diversifizierung, Flexibilisierung und Personalisierung. Diese Punkte sind unabhängig von der genannte Studie erarbeitet worden, umso erfreulicher ist die Kongruenz der Ergebnisse. Es hat sich während der Bearbeitung des Themas herausgestellt, dass eine der spannensten Fragen sein wird, wie die neuen Möglichkeiten für eine freiere Strukturierung und Präsentation der TV Inhalte genutzt werden können. Der Übergang von eindimensionalen TV Kanälen, hin zu flexibleren portalartigen Oberflächen ist ein spannendes Feld. Grafische Benutzeroberflächen werden im TV zunehmend an Bedeutung gewinnen. Wie dies genau aussehen wird und welche Metaphern sich in diesem Zusammenhang herausbilden werden, 118 Vgl. Custer, Ueli (2006). 94 12. Zusammenfassung und Evaluation __________________________________________________________________________________________ ist eine spannende und schwere Frage. In diesem Gebiet ließen sich interessante Themen für weitere wissenschaftliche Betrachtungen finden. Sport ist ein zentraler Bestandteil der Fernsehunterhaltung. Die Bedeutung des Sports als Medienereigniss und die Vorzüge, als Einsatzgebiet von interaktiven Applikationen, wurden eingehend erläutert. Es zeigt sich, dass viele IPTV Anbieter Sportereignisse als zentrales Element in ihren Angeboten haben. Bei einigen Anbietern wird ein attraktives Sportangebot als ein wichtiges Verkaufsargument genutzt. Interaktive Applikationen werden allerdings auch hier nur vereinzelt eingesetzt. Premiere bietet beispielsweise in dem T-Home Vorläuferangebot „Bundesliga auf Premiere powered by T-Com“, Highlights und Statistiken 119 aus der Bundesliga über spezielle Kanäle an . Warum solche Features nicht über interaktive Applikationen realisiert werden ist die Frage. Vieles spricht aber dafür, dass Sport ein wichtiger Katalysator für die Verbreitung von IPTV und interaktiven Appliktionen sein wird. Als Abschluss der Arbeit flossen die erarbeiteten Ergebnisse in die Konzeption und prototypische Umsetzung einer Demo-Applikation ein. Die WM-Highlights Applikation zeigt ein realistiches Anwendungsszenario unter Berücksichtigung der zentralen Aspekte für eine 120 gute IPTV Applikation. Ähnliche Anwendungen gibt es bereits im Internet , das beweisst die Tragfähigkeit der entwickelten Konzeptidee. IPTV Applikationen ist ein überaus spannendes und brandaktuelles Thema. Es wurde versucht die komplexen Zusammenhäge darzustellen und die zentralen Aspekte herauszuarbeiten. IPTV wird sich trotz aller technischen und nutzungsspezifischen Probleme durchsetzen. Es wird zu einer selbstbestimmten und aktiveren Mediennutzung führen und neue Maßstäbe für das TV Erlebniss setzen. Man kann getrost davon ausgehen, dass IPTV das Fernsehen der Zukunft ist 119 120 Vgl. Premiere (2006). FIFA World Cup (2006). 95 Quellen __________________________________________________________________________________________ Quellen Accenture (2005): International IPTV Consumer Readiness Study. 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Seinem Engagement habe ich es zu verdanken, diese Diplomarbeit im IBM Center for Solution Innovation in Hamburg verfassen zu können. Ein grosses Dankeschön auch an die IBM Kollegen Fabien Lanne, Darren Whitt und John Galvez, die mir Zugang zu erstklassigen Informationen verschafft haben. Zuletzt gilt mein Dank natürlich Herrn Professor Nikolaus Hottong, der diese Diplomarbeit hervorragend begleitet hat und es stehts verstanden mich in richtigem Maße zu fordern und zu fördern. Vielen Dank. 101