Thesis-Download - Fakultät Digitale Medien

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Thesis-Download - Fakultät Digitale Medien
Diplomarbeit
IPTV Applikationen
Alexander Sieverding
Erstbetreuer: Prof. Nikolaus Hottong
Zweitbetreuer: Tristan Reckhaus (IBM)
Erstellt an der Hochschule Furtwangen University
Fakultät Digitale Medien
Erstellt im Sommersemester 2006
1
Abstract
__________________________________________________________________________________________
Abstract
IPTV bezeichnet eine neue Übertragungstechnik. Es werden Audio/Video Daten unter
Verwendung der IP-Protokoll-Suite über ein Breitbandnetzwerk verbreitet. IPTV steht für
Internet Protokol Television, ist aber nicht mit „Internet TV“ gleichzusetzen. IPTV wird über ein
abgeschlossenes, kontolliertes Providernetzwerk realisiert, dies ist nötig, da es um die
Distribution von TV Signalen in Standard-Definition und sogar High-Definition Format geht.
Über das Internet ist dies nicht zu bewerkstelligen. IPTV kann aber mehr als nur Broadcast
TV. Die Verbindung zum Zuschauer ist bidirektional und kann individualisiert werden. „On
Demand“ Dienste und integrierte Videorekorder sind erst die Spitze des Eisberges.
Interaktivität und Personalisierung ermöglichen eine Fülle von neuen Anwendungen, die das
Fernsehen grundlegend verändern können. Welche Merkmale die neue Technik hat und
welche Applikationen sie ermöglicht, wird in der Diplomarbeit behandelt. Es gibt Hürden, die
einer Entwicklung des Fernsehens, hin zu einem interaktiven Medium, im Wege stehen. Die
nutzungsspezifischen Gegebenheiten des Fernsehens und die Einstellung der Zuschauer
muss berücksichtigt werden. Es soll herausgearbeitet werden, welche Anwendungssznarien
erfolgreich sein können und wie man diese entwickelt. Als ein besonders geeignetes
Anwendungsgebiet für interaktive Applikationen wurde dabei der Bereich Sport identifiziert.
Zur Abrundung der Diplomarbeit werden daher die theoretischen Erkenntnisse in einer DemoApplikation zum Thema WM 2006 umgesetzt. Es soll gezeigt werden, wie eine stimmige,
erfolgversprechende IPTV Applikation aussehen kann.
2
Eidesstattliche Erlärung
__________________________________________________________________________________________
Eidesstattliche Erklärung
Ich erkläre hiermit an Eides statt, dass ich die vorliegende Diplomarbeit selbständig und ohne
unzulässige fremde Hilfe angefertigt habe. Alle verwendeten Quellen und Hilfsmittel sind
angegeben.
Hamburg, 31.08.2006
Alexander Sieverding
3
Inhaltsverzeichnis
__________________________________________________________________________________________
Inhaltsverzeichnis
IPTV Applikationen ........................................................................................ 1
Abstract...................................................................................................... 2
Eidesstattliche Erklärung ................................................................................. 3
Inhaltsverzeichnis ......................................................................................... 4
Abbildungen ................................................................................................ 7
1.
Einleitung ............................................................................................. 8
1.1.
2.
Motivation und Zielsetzung..................................................................................... 8
Allgemeine Grundlagen ............................................................................ 9
2.1.
Definition IPTV ....................................................................................................... 9
2.2.
Abgrenzung Internet TV / Web TV.......................................................................... 9
2.3.
Triple Play .............................................................................................................. 9
2.4.
IPTV Akteure und Wertschöpfung .........................................................................12
Amerikanisches Modell: ............................................................................................12
Service Provider Modell: ...........................................................................................13
Transport Modell: ......................................................................................................13
3.
Technologische Grundlagen ......................................................................14
3.1.
3.2.
3.2.1.
3.2.2.
3.2.3.
3.3.
3.4.
3.5.
4.
Architektur ...........................................................................................22
4.1.
4.2.
4.2.1.
4.3.
4.4.
4.4.1.
4.5.
4.5.1.
4
Streaming Media...................................................................................................14
Encoding...............................................................................................................14
MPEG2 .............................................................................................................15
MPEG4 .............................................................................................................16
VC-1..................................................................................................................16
Video Streaming über IP Netze .............................................................................17
Multicast / Unicast .................................................................................................18
IGMP und Kanalwechsel .......................................................................................19
Allgemeiner Aufbau eines IPTV Systems ..............................................................22
Content Netzwerk..................................................................................................23
Headend ...........................................................................................................24
Core Netzwerk ......................................................................................................24
Access Netzwerk...................................................................................................25
Bandbreite.........................................................................................................25
Heim Netzwerk......................................................................................................27
Set Top Box (STB) ............................................................................................28
Inhaltsverzeichnis
__________________________________________________________________________________________
5.
Management Systeme .............................................................................29
5.1.
5.2.
5.3.
5.4.
5.5.
5.5.1.
5.5.2.
6.
Middleware ...........................................................................................................29
Subskription - Provisioning Management ..............................................................30
Digital Rights Management (DRM) / Conditional Access Systems (CAS)...............31
Quality of Service (QoS)........................................................................................32
Personalisierung ...................................................................................................33
Implizit...............................................................................................................34
Explizit ..............................................................................................................34
Klassifizierung interaktiver TV Applikationen ..................................................36
6.1.
Basics ...................................................................................................................36
6.1.1.
Interaktives TV ..................................................................................................36
6.1.2.
Enhanced TV ....................................................................................................36
6.1.3.
Video on Demand (VoD) ...................................................................................37
6.1.4.
Personal Video Recorder (PVR) ........................................................................38
6.1.5.
Electronic Programm Guide (EPG)....................................................................39
6.1.6.
Kommunikation .................................................................................................39
6.1.7.
Information ........................................................................................................40
6.2.
Taxonomie ............................................................................................................41
6.2.1.
Cube of Interactivity (Jensen) ............................................................................42
6.2.2.
Vier Ebenen der Interaktivität (van Dijk).............................................................43
6.2.3.
Praxisorientierte Kategoriesierung von iTV Applikationen ..................................46
6.2.4.
Konzept zur Charakterisierung von interaktiven TV Applikationen .....................48
7.
Herausforderungen für IPTV Applikationen.....................................................50
7.1.
Usability & Design .................................................................................................51
7.2.
Was der Zuschauer will .........................................................................................54
7.2.1.
Einstellung zu IPTV ...........................................................................................54
7.2.2.
Interesse an interaktiven Funktionen .................................................................55
7.2.3.
Schussfolgerung ...............................................................................................59
8.
Aktuelle IPTV Projekte .............................................................................66
8.1.
8.2.
8.3.
8.4.
8.5.
8.6.
9.
Fast Web (Italien)..................................................................................................66
Belgacom TV (Belgien) .........................................................................................67
Free/Freebox TV (Frankreich) ...............................................................................67
Alice homeTV (Deutschland).................................................................................67
T-Home (Deutschland)..........................................................................................68
Schlussfolgerung ..................................................................................................68
Entwicklung und Trends ...........................................................................70
9.1.
9.2.
9.3.
9.4.
Diversifizierung .....................................................................................................70
Flexibilisierung ......................................................................................................71
Personalisierung ...................................................................................................71
vom Kanal zum Portal ...........................................................................................72
5
Inhaltsverzeichnis
__________________________________________________________________________________________
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports......................................................75
10.1.
10.2.
10.2.1.
10.2.2.
10.2.3.
10.2.4.
10.2.5.
Sport als Medienereigniss .................................................................................76
Anwendungsbereiche........................................................................................80
Information ........................................................................................................80
Gaming .............................................................................................................81
Wetten ..............................................................................................................82
E-Commerce.....................................................................................................82
Kommunikation und Community........................................................................84
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006 ..................................................85
11.1.
11.2.
11.3.
11.4.
Szenario............................................................................................................85
Konzept.............................................................................................................86
Storyboard ........................................................................................................88
Screenshots ......................................................................................................91
12. Zusammenfassung und Evaluation ..............................................................93
Quellen .....................................................................................................96
Danksagung ............................................................................................. 101
6
Abbildungen
__________________________________________________________________________________________
Abbildungen
Abbildung 1: Triple Play Plattformen, Quelle : Bundesnetzagentur Jahresbericht 2005........................................ 11
Abbildung 2: Wertschöpfungskette für die Distribution von IPTV Services............................................................ 12
Abbildung 3: MPEG-2, MPEG-4 AVC and WM VC-1 Kompressions Raten in Mbps............................................. 17
Abbildung 4: Problematik, die durch eine lange „Leave Time“ beim Verlassen der IGMP-Gruppe entsteht. .......... 20
Abbildung 5 : Generisches IPTV System. ............................................................................................................. 23
Abbildung 6: verschiedene Kombination von Services, die bei verschiedenen zur Verfügung stehenden
Bandbreiten unter Berücksichtigung der Enkodierung möglich sind. ............................................................ 27
Abbildung 7: Generische STB Architektur............................................................................................................. 28
Abbildung 8: Kernfunktionen der Middleware ....................................................................................................... 30
Abbildung 9: Das (Inter-)Aktivitätsniveau von Anwendungen im digitalen und interaktiven Fernsehen................. 45
Abbildung 10: ITV Anwendungen nach Kategorien, praxisorientierter Ansatz ...................................................... 47
Abbildung 11: Fernbedienung mit verfügbaren Tasten. Farbige Funktionstasten, Pfeiltasten mit „OK“ Taste und
Nummernblock sind hervorgehoben............................................................................................................. 53
Abbildung
Abbildu ng 12: Gründe für Skepsis bezüglich des interaktiven TV. ........................................................................ 56
Abbildung 13: Übereinstimmende Ergebnisse der IBM Medienstudie und der Siemens Umfrage bezgl. des
Interesses an interaktiven Features. ............................................................................................................ 58
Abbildung 14: Zusammenstellung der Umfrageergebnisse und Einordnung nach erarbeitetem
Charakterisierungsschema. ......................................................................................................................... 63
Abbildung
Abbildu ng 15: Berechneter Durchschnitt für einzelne Charakteristika von interaktiven Features.......................... 64
Abbildung 16: Marktanteile von Sportsendungen in Prozent im Vergleich zu Marktanteil der Sender im ersten
Halbjahr 2006............................................................................................................................................... 77
Abbildung 17: Szenenbrowser, der während einer Live Übertragung zur Ansicht und Speicherung der
Highlightszenen dient................................................................................................................................... 89
Abbildung 18: Startscreen des Archivs mit Sortieroptionen und Hauptauswahl. ................................................... 89
Abbildung 19: Archiv Szenenansicht, Videofenster Videosteuerung und Szenenauswahl.................................... 90
Abbildung 20: Sponsor-Shop................................................................................................................................ 90
Abbildung 21: WM 2006 Highlights Szenen Browser............................................................................................ 91
Abbildung 22: WM 2006 Highlights Archiv Startscreen......................................................................................... 91
Abbildung 23: WM 2006 Highlights Szenenansicht. ............................................................................................. 92
Abbildung 24: WM 2006 Highlights Sponsor-Shop (adidas). ................................................................................ 92
7
1. Einleitung
__________________________________________________________________________________________
1. Einleitung
Motivation und Zielsetzung
1.1.
Steigende Datendurchsatzraten in digitalen Breitbandnetzen und der Fortschritt in der
Encoding-Technologie ermöglichen eine IP-Suite basierte Echtzeit-Distribution von Video /
Audio Daten in TV Qualität über Datennetze. Es entsteht ein alternativer Ünbertragungsweg.
Ein Merkmal dieses Übertragungskanals ist seine bidirektionale Natur. IPTV ist nicht nur für
broadcastartige Dienste geeignet, sondern kann für neue Anwendungsformen genutzt
werden. IPTV könnte das TV Erlebniss revolutionieren, Interaktivität ist das Zauberwort. Es
lassen sich verschiedenste Applikationen realisieren. Es soll in dieser Diplomarbeit untersucht
werden, welche Anwendungen IPTV ermöglicht. Daraus ergeben sich folgende
Fragestellungen, die durch die Arbeit beantwortet werden sollen:
Welche Basistechnologien liegen IPTV zu Grunde?
Wie ist der allgemeine technische Aufbau eines IPTV Systems, welche
Komponenten gibt es, was sind deren Merkmale?
Welche Applikationen können realisiert werden?
Wie sehen erfolgversprechende Anwendungsszenarien aus und wie lassen sich
solche Applikationen entwickeln?
Wie ist der aktuelle Stand, welche Applikationen sind im Rahmen von IPTV
Angeboten bereits im Einsatz?
Welche zukünftige Entwicklung lässt sich prognostizieren?
Ziel ist es einen umfassenden Einblick in die Besonderheiten der Technologie zu gewähren
und die Grundlage für eine Bewertung des Potentials von IPTV, für die Verbreitung von
interaktiven Applikationen im Fernsehen, zu schaffen.
8
2. Allgemeine Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
2. Allgemeine Grundlagen
2.1.
Definition IPTV
1
IPTV ist die Abkürzung für Internet Protocol Television . Im engeren Sinne ist damit die
Übertragung von TV-Diensten über IP-Netze gemeint. IPTV hat zwei Dimensionen: Zum
einen die Transport- und Kontrollmechanismen für die Übertragung von Video Streams und
zum anderen die Art der Anwendungen die daraus resultiert. Diese sind klassisches lineares
Broadcast TV, on Demand Dienste und verschiedenste interaktive Anwendungen.
2.2.
Abgrenzung Internet TV / Web TV
IPTV verwendet Techniken die dem Internet zugrunde liegen. Es handelt sich aber nicht um
Internet TV. Die Übertragung erfolgt von Anfang bis Ende über ein abgeschlossenes,
kontrolliertes Provider Netzwerk und nicht über das Internet im Sinne von World Wide Web
(www). Bei IPTV wird primär der Fernseher als Endgerät adressiert, was eine vorwiegende
2
3
„Lean- Back “ Rezeption und die Steuerung über eine Fernbedienung impliziert . Im
Gegensatz dazu, wird Internet TV am PC konsumiert. Bei Internet TV werden die Daten über
das offene Internet übertragen - ein unkontrolliertes Netzwerk. Die Bildauflösung und
Übertragungsqualität ist geringer. Die Dienste sind erst nach einer längeren
4
Zwischenspeicherzeit verfügbar .
2.3.
Triple Play
„Triple Play“ bezeichnet die Bündelung von Internetzugangsdienst, Telefonie, und
Videodiensten. Diese Dienste werden zu einem Servicepaket zusammengefasst und den
Kunden aus einer Hand über einen Breitbandanschluss angeboten. Im Hintergrund steht die
Konkurrenz verschiedener Plattformbetreiber, die in das jeweilige Kerngeschäft des Anderen
1
Wikipedia: IPTV.
2
Lean-Back und Lean-Forward bezeichnen die Haltung des Users im Umgang mit dem Medium. Lean-Back
bezeichnet eine passive Haltung, Lean-Forward eine (inter-) aktive Haltung.
3
4
Pixelpark (2005).
Schäfer (2006).
9
2. Allgemeine Grundlagen
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eindringen. Ziel ist es Synergieeffekte zu erzielen, die aus der gemeinsamen Abrechnung und
Kundenbetreuung für die gebündelten Dienste resultieren. Wenn diese Dienste über nur eine
Plattform abgewickelt werden können, ergeben sich zusätzliche Kosteneinsparungen, da nur
noch ein Anschluss nötig ist, um alle drei Dienste zu empfangen. Dies könnte zu niedrigeren
Preisen für die Kunden führen. Drei Plattformen sind hier von Bedeutung: Kabelnetze,
Telefonnetze und die Mobilfunknetze.
Die Kabelnetzbetreiber bieten neben Ihrem Fernsehdienst nun auch Telefonie und BreitbandInternetzugang an. Vorraussetzung ist, dass die Zugangsnetzte mit einem Rückkanal
versehen werden.
Die Betreiber der Telefonnetze, die bereits Telefonie und Breitband-Internet über Digital
Subscriber Line (DSL) Technologien anbieten, ergänzen Ihr Portfolio um Video on Demand
und Fernsehdienste. Die Telekommunikationsunternehmen sind die eigentlichen Treiber von
IPTV. Sie reagieren damit auf den zunehmenden Rückgang und die wachsende Konkurrenz
in ihrem Kerngeschäftsbereich der Telefonie. Um konkurrenzfähige Fernsehdienste im
Bündel mit Highspeed Internet und Telefonie anbieten zu können, müssen die DSL
Zugangsnetze weiter ausgebaut werden. Das Hauptproblem ist die „letzte Meile“ zum
5
Kunden, die über zweiadrige Kupferkabel überbrückt wird. Die erreichte Bandbreite nimmt
mit zunehmender Länge dieser Kupferkabel immer weiter ab. Daher müssen verlustfreie
Glasfaserkabel möglichst nahe an den Kunden herangeführt werden, um die Bandbreite beim
Endkunden zu steigern. Die technisch optimale Lösung ist der vollständige Ersatz der
Kupferkabel durch modernere Glasfaser Anschlüsse - Fiber To The Home (FTTH).
Als letzter Triple Player seien hier noch Mobilfunkunternehmen genannt, die zwar auch das
Triple spielen, aber als Endgeräte mobile Devices adressieren. Für die Übertragung von
Video-Diensten kommen die Standards Digital Video Broadcasting-Handheld (DVB-H) und
Digital Multimedia Broadcasting (DMB) und der Empfang über Universal Mobile
6
Telecommunications System (UMTS) zum Einsatz .
5
6
Siehe Abschnitt 3.4.1 Bandbreite.
Vgl. Bundesnetzagentur (2005).
10
2. Allgemeine Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
Noch sind Kabel- und Mobilfunknetze keine Plattformen für IPTV. Beide bieten zwar „Triple
Play“, aber nur die Telekommunikationsunternehmen bieten bereits IPTV an. Die
Kabelnetzbetreiber sind jedoch ebenfalls in der Lage IP-basierte Video- Dienste anzubieten,
allerdings ist dazu eine massive Umrüstung der Kabelnetze nötig. Unter dem Next Generation
Architektur (NGNA) wurde von führenden amerikanischen Kabelfirmen ein Projekt gestartet
und eine System Architektur entworfen, die ein offenes, konvergentes, IP- basiertes
7
Kabelnetzwerk beschreibt . Es ist anzunehmen, dass Kabelanbieter versuchen werden, diese
Investitionen solange wie möglich hinauszuschieben, schlussendlich wird man aber auch im
Kabel auf IP-basierten Datentransport für Video-Dienste umstellen können.
Die folgende Abbildung zeigt die Triple Play Anbieter und ihre angestammten
Kerngeschäftsbereiche, sowie die Ausdehnung auf die anderen Triple Play Bereiche.
Kabel-TV-Netz
Telefonie
VoIP
Telefonnetz / DSL
Mobilfunknetz
Analog
ISDN
VoIP
Mobiltelefonie
Internet
Breitband- Internet
Breitband Internet
Mobiles BreitbandInternet (UMTS)
Fernsehen
Fernsehen
IPTV
Mobiles Fernsehen
Abbildung 1: Triple Play Plattformen, Quelle: Bundesnetzagentur Jahresbericht 2005.
7
Vgl. Perrin, Sterling (31.03.2006).
11
2. Allgemeine Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
IPTV Akteure und Wertschöpfung
2.4.
Unterschiedliche Akteure sind an einem IPTV System beteiligt. Neben den
Plattformbetreibern, die den Zugang zu Ihren Netzwerken bieten, kann man weitere Spieler
auf dem Feld ausmachen. Dies sind zuallererst die Content Provider. In den Bereich der
Content Bereitstellung gehören die Content Produzenten, die Content Anbieter und die
Content Aggregatoren, die Medieninhalte zu Paketen bündeln und diese dann weiter
vertreiben. Die Service Anbieter sind das nächste Glied in der Kette, auch hier können
unterschiedliche Rollen ausgemacht werden: Service Produzenten, Service Aggregatoren,
Service Operatoren und Service Provider. Die Netzwerk Provider bieten Ihre Netzwerke als
Transportinfrastruktur an. Am Ende steht der Konsument, der die Inhalte und Dienste
8
konsumiert. Es ergibt sich die unten abgebildete Wertschöpfungskette für die Distribution von
IPTV Services. Natürlich sind noch weitere Akteure wie Software- und Hardwarehersteller
beteiligt, diese sollen aber hier ausser Acht gelassen werden.
Content
- Creator
- Aggregator
- Provider
Service
- Creator
- Aggregator
- Operator
- Provider
Netzwerk
- Service Provider
- Access Provider
E ndkunde
- Consumer
Abbildung 2: Wertschöpfungskette für die Distribution von IPTV Services.
In der Praxis können natürlich mehrere Dienstleistungen von einem Anbieter erbracht werden.
Drei potentielle Geschäftsmodelle können unterschieden werden.
Amerikanisches Modell: Der Netzbetreiber übernimmt die Distribution und die
Abrechnung der Services und das Customer Relation Management (CRM), Er kauft
Content Anbietern ihre Inhalte ab und bündelt diese zu Free- und Pay-TV Angeboten.
In diesem Businessmodell fungiert der Plattformbetreiber auch als Service Provider
und Content Aggregator.
8
Vgl. Mischler, Denis (2006).
12
2. Allgemeine Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
Service Provider Modell: Der Netzbetreiber bietet die Infrastruktur und eine fertige
Plattform für Pay-TV-Anbieter. Die Kundenbeziehung liegt entweder beim
Netzbetreiber oder beim TV Anbieter.
Transport Modell: Der Netzbetreiber bietet nur den Transport der Fernsehinhalte. Er
9
fungiert nur als Netzwerk Service Provider .
9
Vgl. Picot, Arnold, Schmid, Martin (2006).
13
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
3. Technologische Grundlagen
3.1.
Streaming Media
Audio und Video sind Medien, die eine zeitliche Dimension besitzen. Der Konsum von Audio/
Video erfolgt linear und hat eine bestimmte Dauer. Diese Eigenschaft ermöglicht das
„zeitgleiche“ Übertragen und Abspielen, denn der übertragene Teil eines Videos kann bereits
konsumiert werden, während der Rest noch übertragen wird, ohne dass der Konsum gestört
wird.
3.2.
Encoding
Das Encoding von Video und Audio, ist die Verringerung der Datenmenge durch
Datenreduktion und Datenkompression. Zuerst werden Daten reduziert (IrrelevanzReduktion), die der Mensch ohnehin nicht wahrnehmen kann. Dann werden die Daten
komprimiert (Redundanz-Reduktion). Dies ist so effektiv, da die Irrelevanz-Reduktion und
Redundanz-Reduktion, sowohl auf den einzelnen Frame (Intraframe Kodierung), als auch auf
Sequenzen von Frames angewendet werden kann (Interframe Kodierung). Die Interframe
Kodierung beruht auf der Analyse des Detaillierungsgrades einzelner Bildbereiche und der
anschliessenden Verringerung irrelevanter, für den Menschen unsichtbarer Details. Danach
werden die Daten in einer günstigen Art und Weise, gemäss der Häufigkeit Ihres Auftretens
kodiert (Entropiekodierung). Hier hat sich die Variable Length Coding (VLC) durchgestetzt.
Häufig auftretende Werte werden mit kleinen Codewörtern kodiert, selten auftretende Werte
mit längeren Codewörtern. Für die Zuordnung zwischen Codewort und Wert wird eine Tabelle
benötigt, diese wird entweder mitgeliefert oder vorher vereinbart. Die Tabelle wird beim
Decodieren benötigt. Die Interframe Kodierung beruht auf Differenzbild-Kodierung und
Motion-Compensation. Die Änderung von Frame zu Frame ist oft in bestimmten Bildbereichen
sehr gering. Zumindest sind die sich ändernden Bereiche oft kleiner, als die gleichbleibenden
Frame Bereiche. Dadurch ist es günstiger, nur die Differenz zum vorherigen Frame zu
übertragen. Bewegung, die in einer Sequenz stattfindet, verläuft meist kontinuierlich, dabei
wandern bestimmte Pixelmuster nur um einige Pixel innerhalb eines Bildbereichs. Diese
Verschiebung kann mit Hilfe von Richtungsvektoren beschrieben werden. Bei MPEG2 basiert
diese Bewegungsanalyse noch auf Makroblöcken, das sind 16x16 Pixel oder 8x8 Pixel grosse
14
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
Bildareale, in die ein Einzelbild unterteilt wird. Objekte können erst bei MPEG4 beschrieben
werden. Im Detail erfolgt die Intraframe Kodierung so: Es wird in bestimmten Abständen ein
Intra Frame (I-Frame) gesetzt, der die gesamte Bildinformation beinhalten. Die I-Frames
dienen als Referenzframes für die Berechnung von Predicted Frames (P-Frames) und Bidirectional predicted Frames (B-Frames). Ein P-Frame enthält die Veränderung der
Makroblöcke zum vorhergehenden I- oder P-Frame. Ein B-Frame ensteht dagegen aus der
Interpolation der Makroblöcke des vorhergehenden und nachfolgenden I- oder P-Frames.
Eine Sequenz der verschiedenen Frames nennt man Group of Pictures (GOP). Das
Encodieren und Decodieren von AV Daten kostet Zeit. Für Live-Encoding ergibt sich somit
eine gewisse Verzögerung. Das Puffern und Synchronisierung von Audio und Videodaten ist
vor der Wiedergabe erforderlich. Relevant sind in IPTV Systemen vor allem die Motion Picture
Experts Group (MPEG) Standards MPEG2 und MPEG4, sowie der VC-1 Standard der
10
Society of Motion Picture and Television Engineers (SMPTE) .
3.2.1.
MPEG2
Der MPEG2 Standard ist die Weiterentwicklung von MPEG1. MPEG2 enthält drei
Hauptbestandteile: Part1- Systems, Part2- Video, Part3– Audio. Part2 und Part3 umfassen
verschiedene Quellkodierungsverfahren für Audio und Video. MPEG2 Systems beschreibt die
Datenstruktur mit der Audio und Video Datenströme und Zusatzdaten zu einem Datenstrom
(Multiplex) zusammengefasst werden können. MPEG2-Systems enthält die Beschreibung
eines Speichermultiplex (Program Stream - PS) und eines Transportmultiplex (Transport
Stream - TS), der für Streaming relevant ist. In einem MPEG2 Transport Stream werden die
Daten Pakete in kleinere Teilstücke unterteilt, da der Verlust von kleinen Teilpaketen auch nur
kleine Auswirkungen hat. In MPEG–Video werden verschiedene Levels definiert, die das
jeweilige Ausgangsmaterial angeben. Auf diese Levels werden nun unterschiedliche
Encodiermechanismen (Profile) angewendet. Profil und Level geben die jeweilige
Ausprägung der Quellcodierung an. Dadurch können Formate für unterschiedliche
Einsatzbereiche definiert werden . Die Encodierverfahren basieren auf dem MPEG1Standard. MPEG2 bildet die Grundlage für Codecs, die Streaming von Standart-Definition TV
(SDTV) und sogar High-Definition TV (HDTV) ermöglichen.
10
Vgl. Wikipedia: VC-1.
15
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
3.2.2.
MPEG4
MPEG4 ist eine Weiterentwicklung von MPEG2. Die Videocodierung wird in MPEG4/AVC
(Advanced Video Coding) beschrieben. MPEG/AVC basiert auf dem H.264 Standard der
International Telecommunication Union (ITU). MPEG4/AVC enthält erweiterte und
verbesserte Encodier Verfahren, die eine effizientere Datenreduktion ermöglichen. Die
Codiereffizienz ist bis zu dreimal höher als bei MPEG2. die Datenrate kann also um mehr als
die Hälfte gesenkt werden bei gleichbleibender Bildqualität. Allerdings nimmt auch der
11
Rechenaufwand bei der Encodierung erheblich zu .
3.2.3.
VC-1
VC-1 ist der inoffizielle Name eines Standards, der von der Society of Motion Picture and
Television Engineers (SMPTE) unter dem Namen SMPTE 421M veröffentlicht wurde. Die
wichtigste Implementierungen des VC-1 Standards sind die Windows Media 9 Codecs von
Microsoft (WM-9). Diese ursprünglich proprietären Codecs sollen durch den VC-1 Standard
nachträglich standardkonform gemacht werden. Dies soll die Akzeptanz von WM-9 vor allem
für Boadcaster erhöhen, die ihre Sendedienste vorzugsweise auf Standardisierte Produkte
12
stützen .
Wie MPEG4/AVC basierte Codecs schaffen auch VC-1 Codecs eine bessere Kodierleistung,
wie MPEG2 basierte Codecs. VC-1 und MPEG4/AVC benutzen nahezu die selben Verfahren
bei der Kodierung. Sie unterscheiden sich lediglich in Details, wie der Entropiekodierung und
der Intraframe Kodierung. VC-1 verwendet eine adaptive VLC. MPEG4/AVC beinhaltet
darüberhinaus Context Adaptive Binary Arithmetic Coding (CABAC ), eine effektivere, aber
auch kostspieliger zu implementierende Form der Entropiekodierung. MPEG4/AVC besitzt
ausserdem die Möglichkeit die Intraframe Kodierung besser auf das vorliegende
Videomaterial anzupassen. VC-1 bietet also tendenziell eine weniger komplexe und somit
kostengünstigere Implementierung, während MPEG4/AVC ein grösseres
11
12
Vgl. Wikipedia: H.264.
Depold, Kaus (2005).
16
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
13
Entwicklungspotenzial aufweisst . Die folgende Tabelle zeigt einen Vergleich, welche
Datenraten neuere MPEG4/AVC und VC1 basierten Codecs gegenüber MPEG2 Codecs
erreichen können. Es sind Werte für High-Definition und Standard-Definition TV aufgelistet.
Diese Werte geben die maximal erreichbare Codiereffizienz an. Die Werte können je nach
Ausgansmaterial auch deutlich darüber liegen.
Type of streams
Real Time
Pre-Encoded
MPEG2
MPEG4 AVC + VC-1
MPEG-4+VC-1
2005
Ausblick 2008
SD
3
SD
2,5
SD
1,5
HD
15
HD
10
HD
7,5
SD
2,5
SD
1,5
SD
1
HD
12
HD
6,5
HD
5
Abbildung 3: MPEG-2, MPEG-4 AVC and WM VC-1 Kompressions Raten in Mbps; Quelle: Dr. Pfeffer, Patrick
(2006).
3.3.
Video Streaming über IP Netze
In IP-basierten Netzen werden Daten in Datenblöcke gegliedert. Diese IP-Datagramme
werden in bestimmter Weise mit Hilfe verschiedener Protokolle aus der IP Protokoll-Suite
über das Netzwerk übertragen. Bei Video-Streams ist die Reihenfolge der Datagramme und
eine schnelle und verzögerungsfreie Übertragung besonders wichtig. Der Transport der
Datenpakete erfolgt über das User Datagram Protocol (UDP). Dieses Protokoll eignet sich für
die Übertragung von zeitabhängigen Medien. UDP ist nicht „quittungsbasiert“ wie das
Transmission Control Protocol (TCP). Übertragungsfehler werden bei TCP durch erneute
Übertragung behoben. Dieser Fehlerkorrektur Mechanismus kann bei zeitabhängiger
Übertragung zu Verzögerungen führen. Der Transport über UDP ist schneller aber auch
unzuverlässiger, da keine Fehlerkorrekturmechanismen vorgesehen sind. Es kann nicht
garantiert werden, dass die Datenpakete am Ziel ankommen oder ob sie in der richtigen
Reihenfolge ankommen. Daher wird neben dem reinen Datentransport zusätzlich ein
Kontrollmechanismus benötigt. Es kann z.B. die RealTime-Protocol-Suite (RFC 1889/1890)
13
Depold, Kaus (2005).
17
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
verwendet werden. Die RealTime-Protocol-Suite beinhaltet das RealTime-Transport-Protocol
(RTP) für den Medientransport, dem RealTime-Transport-Control-Protokol (RTCP) das den
Transport Ablauf Steuert und das RealTime-Streaming-Protocol (RTSP) zur Ablaufsteuerung
des Streams. Die RealTime-Protocol-Suite wurde entworfen um Multimedia-Datenströme
über IP-basierte Netze zu übertragen. RTP beinhaltet Zeitstempel und Sequenz Nummer. So
können mit Hilfe von RTP Audio, Video und Metadaten synchronisiert und die Datenpakete in
14
die richtige Reihenfolge gebracht werden . RTSP kontrolliert den Ablauf der Übertragung
von Daten Strömen. Es können Steuerungsmechanismen für die Datenströme implementiert
werden, ähnlich der Steuerung eines Videorecorders. RTSP ermöglicht eine absolute
Positionierung im Stream. Es kann vor und zurück gesprungen werden. Der Stream kann
gestoppt, gestartet und aufgezeichnet werden. Die Ablaufsteuerung des Streams über RTSP
basiert auf TCP.
3.4.
Multicast / Unicast
Eine grundlegende Herausforderung für IPTV ist die Übertragung von herkömmlichen
Broadcast TV Kanälen, wie der Zuschauer sie von herkömmlichen TV Angeboten gewohnt ist.
Broadcast Kommunikation ist von einem Sender an viele Empfänger gerichtet. Die klassische
15
Kommunikationsform in IP-Netzen ist Punkt-zu-Punkt Kommunikation (Unicast) , d.h. es
besteht eine Verbindung zwischen genau zwei Kommunikationspartnern. Beide
Kommunikationspartner können typischerweise sowohl senden, als auch empfangen. Das
bedeutet die Verbindung ist bidirektional. Um den selben Video-Stream gleichzeitig an viele
Nutzer zu senden, ist Unicast ungeeignet, da für jeden Host eine eigene Verbindung
hergestellt werden muss. Dies würde bei steigender Nutzerzahl die zur Verfügung stehende
Bandbreite für den Downstream schnell aufbrauchen. Die Lösung für dieses Problem heisst
IP-Multicast. Bei IP-Multicast werden die Datenströme nicht an einen bestimmten Empfänger
geschickt, sondern mit einer „virtuellen“ Adresse ins Netz übertragen. Die Empfänger für
einen Stream werden zu einer Gruppe zusammengefasst. Ein Empfänger, der einen
bestimmten Datenstrom empfangen will, muss der entsprechenden Gruppe beitreten. Die
Vervielfältigung des Streams findet in den Netzknotenpunkten zwischen Sender und
Empfänger statt. Diese Knotenpunkte müssen Multicast-fähige Router sein. Für den Sender
14
15
Vgl. Dr.-Ing. Schröder, Karsten, Dipl. Ing. Gebhard, Harald (1999).
Vgl.ebd.
18
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
heisst das, er kann einen Stream an viele Empfänger verteilen, ohne einzelne Verbindungen
zu jedem Empfänger aufbauen zu müssen. Die Last wird auf mehrere Schultern verteilt. Der
Vorteil ist, dass die benötigte Bandbreite, die beim Sender anfällt, dadurch wesentlich
16
geringer ist. Zu bedenken ist, dass jeder Host den selben Datenstrom erhält .
3.5.
IGMP und Kanalwechsel
Die Verwaltung der Multicast-Gruppen übernimmt das Internet Group Management Protokol
(IGMP). Dieses Prtokoll stellt unter anderem Mechanismen zum Beitreten (Join) und
Austreten (Leave) aus einer Multicast-Gruppe zur Verfügung. Will ein Zuschauer einen
anderen Stream anschauen, muss er zuerst die Multicast-Gruppe verlassen und der neuen
Gruppe beitreten. Die einzelnen Gruppen entsprechen den Kanälen bei herkömmlichem TV.
Das Wechseln der Gruppe ist also mit dem Wechsel des Kanals gleichzusetzen. Bei
klassischer TV-Übertragung ist das Umschalten zwischen den Kanälen kein Problem. Es
werden alle Programme der Sender simultan über den Übertragungskanal ausgestrahlt. Jeder
Sender sendet auf einem bestimmten Frequenzbereich. Der TV Empfänger muss zum
Umschalten nur auf den entsprechenden Frequenzbereich eingestellt werden. Allerdings ist
dadurch die Anzahl der maximal realisierbaren Kanäle, durch die zur Verfügung stehende
Bandbreite des Übertragungskanals beschränkt, da die Datenströme bestimmter Sender an
bestimmte Frequenzbereiche gebunden sind. Bei IP-basierter Übertragung gibt es theoretisch
keine Beschränkung wieviele unterschiedliche TV Streams dem Zuschauer angeboten
werden können. Dies ist ein sehr grosser Vorteil von IPTV. Andererseits ist der schnelle
Wechsel zwischen den Streams technisch sehr aufwendig. Bei Multicast ergeben sich beim
Umschalten von einem Programm zum nächsten Latenzzeiten. Verschiedene Faktoren sind
dafür verantwortlich und bestimmen die Länge der Verzögerung. Ein Faktor ist die Zeit, die für
das Verlassen einer Gruppe („Leave Time“) und dem Beitreten zu einer anderen Gruppen
beim Kanalwechsel gebraucht wird. Es ist wichtig vor dem Beitritt in eine neue MulticastGruppe zuerst aus der vorherigen Gruppe auszusteigen, da sonst durch schnelles
Umschalten die vorhandene Bandbreite schnell aufgebraucht wird, wenn man gleichzeitig
Streams aus mehreren Gruppen empfangen würde (Siehe Abbildung 4).
16
Vgl. Wikipedia: Multicast.
19
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
Effekte einer langen „Leave Time“
K4>>K5
Benötigte Bandbreite
(Mbps)
30
24
K2>>K3
K1>>K2
Join K1
Kanal 5 Traffic
Kanal 4 Traffic
18
12
6
Bandbreite übersteigt 25Mbps es
kommt zu Störungen.
K3>>K4
Kanal 3 Traffic
Kanal 2 Traffic
Kanal 1 Traffic
}
1 Sek.
angenommene Bandbreite pro Kanal
6Mbit/s (MPEG2, SDTV).
2 Sek.
3 Sek.
4 Sek.
2 Sekunden „Leave Time“ für Kanal 1
2 Sekunden „Leave Time“ für Kanal 2
2 Sekunden „Leave Time“ für Kanal 3 …
Abbildung 4: Problematik, die durch eine lange „Leave Time“ beim Verlassen der IGMP-Gruppe entsteht.
Quelle: Cisco Systems (2006).
Weitere Faktoren sind Latenzzeiten, die durch das Dekodieren, Synchronisieren, Puffern und
evtl. für die Entschlüsselung des Video Streams entstehen. Die Größe des verwendeten
Puffers spielt eine Rolle. Je kleiner der Puffer ist, umso schneller kann er aufgefüllt werden
und das verringert die Verzögerung beim Umschalten. Ein kleiner Puffer erhöht aber natürlich
die Gefahr, dass transportbezogene Störungen nicht mehr ausgeglichen werden können. Der
verwendete Codec ist ebenfalls von Bedeutung. Die Frequenz der I-Frame bestimmt wie
lange der Decoder warten muss, bevor das Decodieren des Video Streams beginnen kann.
Da nur I-Frames die volle Bildinformation enthalten, muss gewartet werden, bis der erste IFrame beim Decoder angekommen ist. Bei MPEG2 Transport Stream ist gewöhnlich jeder 15.
Frame ein I-Frame, dies entspricht einer maximalen Wartezeit von 0.5 Sekunden bei einer
Framerate von 30 Bildern pro Sekunde oder 0,6 Sekunden bei 25 Bildern pro Sekunde. Bei
neueren MPEG4/AVC Codecs oder Windows Media 9 Codecs können I-Frames 4 bis 5
20
3. Technologische Grundlagen
__________________________________________________________________________________________
17
Sekunden auseinander liegen . Die Verzögerung beim Kanalwechsel kann insgesamt bis zu
18
10 Sekunden betragen . Es gibt verschiedene Lösungsansätze mit dieser Problematik
umzugehen. Der erste Ansatz ist natürlich, die Bestrebung die Latenzzeit so stark wie möglich
zu verringern. Microsoft hat bei seiner IPTV Middelware folgenden Lösungsansatz gewählt:
Der Kanalwechsel wird durch eine Unicast Verbindung überbrückt, die eine höhere
Bandbreite besitzt als die normale Verbindung. Dadurch soll der Puffer schnellstmöglich
aufgefüllt werden. Des Weiteren werden angrenzende Kanäle mit einer niedrigen Bitrate
19
simultan übertragen . Die Latenzzeit soll dadurch soweit herabgesetzt werden können, dass
ein annähernd verzögerungsfreier Kanalwechsel wie bei herkömmlichem Fernsehen möglich
20
wird. Laut Microsoft beträgt die Verzögerung nur Bruchteile von Sekunden . Ed Graczyk,
Marketing Direktor bei Microsoft gab an, die Umschaltzeit betrage nur etwa 150
21
Millisekunden . Instant Chanel Change (ICC) wird als einer der großenVorteile der Microsoft
Lösung angepriesen. Es wird allerdings bezweifelt, dass diese Lösung problemlos
22
23
funktioniert und für eine grosse Anzahl von Zuschauern realisiert werden kann . Ein anderer
Ansatz ist, das Problem über das Userinterface zu lösen. Man kann das direkte Umschalten
der Kanäle durch eine andere Art der Programmauswahl ersetzen und somit das Problem
umgehen.
17
18
19
20
21
22
23
Vgl. Cisco Systems (2006).
Vgl. Dr. Pfeffer, Patrick (2006).
Vgl. ebd.
Vgl. Microsoft: Microsoft TV IPTV Edition.
Vgl.Microsoft (23.10.2004): Ed Graczyk of Microsoft TV Division Conference Call with Investors.
Vgl. The Register (03.08.2005).
Vgl. Dr. Pfeffer, Patrick (2006).
21
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
4. Architektur
4.1.
Allgemeiner Aufbau eines IPTV Systems
Die Infrastruktur eines IPTV Systems lässt sich allgemein in vier Bereiche gliedern. Das
Content Netzwerk, das Core Netzwerk und das Access Netzwerk und das Heim Netzwerk.
Das Content Netzwerk bildet eine Verbindung zwischen Content Anbietern und Application
Service Provider. Hier werden die Contents akquiriert, aufbereitet und für die verschiedenen
Services bereitgestellt. Das Core Netzwerk bildet zusammen mit dem Access Netzwerk das
eigentliche Transportnetzwerk, über das die Daten übertragen werden. Das Access Netzwerk
stellt die Verbindung zwischen dem Service Anbieter und den Heim Netzwerken der Kunden
her. In den Heim Netzwerken befinden sich die für den Betrieb der IPTV Services nötigen
Endgeräte, auch Costumer Premise Equipment (CPE) genannt. Auf dieser Infrastruktur
setzen die Management und Operating Systeme auf. Dies sind u.a. das Subscriber
Management System, Billing System, Content Management und Content Protection Systeme
und als integraler Bestandteil die Middleware. Diese bildet wiederum die Basis für die
Applikationen. Abbildung 5 zeigt den allgemeinen Aufbau eines IPTV Systems.
22
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
Content Network
Transport Network
Headend
Home Network
Customer Premisse
Live
TV
Encoder
Access
Network
Access
Network
Live TV
Core
Network
Access
Network
VoD
Residential
Gateway
Encoder
VoD
Server
STB
Management Systeme
Abbildung 5 : Generisches IPTV System.
4.2.
Content Netzwerk
Hier ist die Schnittstelle zwischen Service Betreiber und Content Anbietern. Es erfolgt die
technische Abnahme der Contents durch den Service Provider. Die Contents für IPTV
Angebote müssen in einer automatisierten Weise vom Content Anbieter zum Service Provider
gelangen. Die Contents kommen aus verschiedenen Quellen, haben ein unterschiedliches
Format und müssen in verschiedene Distributions Kanäle weitergeleitet werden. Im Content
Netzwerk werden die verschiedenen Kanäle zusammengefasst und die Übernahme und
Weiterverarbeitung der Daten geregelt. Zwei Arten von Contents sind grundlegend zu
unterscheiden: Erstens, lineares Broadcast TV und Zweitens, on Demand Contents. Die
Video Contents werden im Headend des Service Providers entgegengenommen und für den
Transport verarbeitet.
23
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
Headend
4.2.1.
Im Video Headend werden die TV Broadcasts von den Anbietern aus verschiedenen Kanälen
übernommen, für die Übertragung durch das IP-Netzwerk aufbereitet und eingespeist. Der
Content kann auf unterschiedliche Weise beim Service Provider ankommen. Als digitales
oder analoges Signal, via Satellit oder terrestrisch. Die Daten müssen in eine geeignete Form
für den Transport über das IP Netzwerk umgewandelt werden. Live TV Inhalte werden
enkodiert, eventuell Verschlüsselt und von einem Streaming Server über IP-Multicast
24
verteilt . Die zum Content gehörigen Metadaten werden an die verschiedenen Management
Systeme weitergeleitet. Video on Demand Content wird ebenfalls enkodiert, verschlagwortet
und auf dem Streaming Servern per Unicast bereitgestellt. Es gibt meist ein zentrales Super
Headend wo die Contents in das Netzwerk eingespeist werden. Es kann auch regionale
Headends geben, hier werden regional relevante Inhalte empfangen, enkodiert und in das
jeweilige regionale Netz übertragen. Häufig abgerufene Videos können auch lokal
vorgehalten werden und von den regionalen Netzwerken aus verteilt werden, um die Effizienz
25
zu erhöhen .
4.3.
Core Netzwerk
Moderne Datenfernnetze bestehen aus einem Kernnetz (Core Netzwerk) und zahlreichen
Zugangsnetzwerken (Access Netzwerken). Das Kernnetzwerk ist der Backbone solcher
Netze. Dieser wird durch ein vermaschtes Glasfasernetzwerk gebildet, das auf ATM-, SDHoder IP-Basis funktioniert. Das Kernnetzwerk sorgt für Flächendeckung, ausreichende
26
Bandbreite und die Überbrückung großer Entfernungen .
24
25
26
Vgl. Wikipedia: IPTV.
Vgl. Harris, Amy, Ireland, Greg (2005).
Vgl. IT-Administrator: Kernnetzwerk.
24
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
4.4.
Access Netzwerk
Die Access Netzwerke stellen die Verbindung zu den Heimnetzwerken der Kunden her. Sie
werden auch als „Letzte Meile“ bezeichnet. In Deutschland sind vorwiegend DSL Techniken
für die Access Netzwerke im Einsatz. 2005 hatten etwa 17% aller Haushalte einen
27
Breitbandanschluss, davon waren ca. 97% DSL Anschlüsse . Glasfasertechnik (Fibre-ToThe-Home) spielt hier noch eine geringe Rolle. Zentrales Element des Access Netzwerks ist
ein Netzwerk Device, das die Datenströme die von den Heimnetzwerken kommen bündelt
bzw. Datenströme an die Heimnetzwerke verteilt. Im Fall von DSL ist dies ein Digital
Subscriber Line Access Multiplexer (DSLAM). Die Access Netzwerke stellen einen
Flaschenhals dar. Sie können die für IPTV Services benötigte Bandbreite häufig nicht
28
erbringen und müssen für Multicastbetrieb aufgerüstet werden .
4.4.1.
Bandbreite
IPTV Services benötigen eine sehr hohe Bandbreite und eine hohe Verlässlichkeit. In DSL
Zugansnetzen nimmt die Bandbreite mit steigender Entfernung des Kunden zur
Vermittlungsstelle immer weiter ab, daher wird es schwer IPTV Services flächendeckend
ausserhalb von Ballungszentren anbieten zu können. Es gibt verschiedene DSL Techniken
mit unterschiedlicher Leistungsfähigkeit. Die meisten DSL Übertragungstechniken sind
29
30
asymetrisch d.h. die Bandbreite im Downstream ist eine andere wie im Upstream .
Gewöhnlich wird die Bandbreite im Downstream benötigt, um grössere Datenmengen zum
Kunden zu schaufeln, daher wird die Bandbreite im Upstream niedriger gewählt, um eine
hohe Bandbreite im Downstream zu erreichen. Wenn hier im Folgenden von Bandbreite die
Rede ist, so ist die für Datenübertragung zum Kunden relevante Bandbreite im Downstream
gemeint.
27
28
29
30
TNS Infratest (2005).
Vgl. Dr. Pfeffer, Patrick (2006).
Downstream: Datenübertragung vom Netzwerk zu dem Kunden.
Upstream: Datenübertragung vom Kunden in das Netzwerk.
25
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
Es wird nun aufgelistet welche Bandbreiten die unterschiedlichen DSL Techniken maximal
erreichen. Diese Maximalwerte werden oft nur in Ballungsräumen erreicht. Die
durchschnittlich erreichte Bandbreite ist oft wesentlich gringer.
31
ADSL (Asymmetric Digital Subscriber Line) ~ 16 Mbit/s .
ADSL2+ ~ 24 Mbit/s .
VDSL (Very high bit-rate Digital Subscriber Line) ~ 50 Mbit/s
32
33
Betrachtet man den Bandbreitenverbrauch der einzelnen Dienste, so ergeben sich
verschiedene Kombinationen, die bei unterschiedlichen, zur Verfügung stehenden,
Bandbreiten möglich sind. Für die Video-Dienste ist die verwendete Enkodierungstechnik
entscheident und ob es sich um SDTV oder HDTV handelt. Man muss in Betracht ziehen,
dass mehrere Personen in einem Haushalt die verschiedenen Dienste gleichzeitig nutzen
oder derselbe Dienst wird mehrfach gleichzeitig genutzt. Es ist der Normalfall, dass mehrere
Fernsehgeräte in einem Haushalt benutzt werden. Damit auf jedem Gerät separat
ferngesehen werden kann, müssen mehrere Videostreams gleichzeitig übertragen werden
können. Dies bestimmt die maximal benötigte Bandbreite, ohne dass die verschiedenen
Dienste sich gegenseitig beeinträchtigen. Abschließend kann man sagen, um einen
konkurrenzfähigen und suffizienten IPTV Dienst im Rahmen von Triple Play anbieten zu
können, sollte eine Bandbreite im zweistelligen Bereich zur Verfügung stehen.
Abbildung 6 zeigt mögliche Kombinationen von Diensten, die bei unterschidlichen
Technologien und Bandbreiten möglich sind. Der Wert für VoIP ist aufgerundet. In der Regel
34
wird der Bandbreitenverbrauch unter 1Mbit/s liegen . Der Wert für den Internetzugang
(DATA) ergibt sich nach Abzug von VoIP und TV Dienst.
31
32
33
34
Vgl. Wikipedia: Digital_Subscriber_Line.
Vgl. Dr. Kurp, Matthias (17.05.2004).
Bundesnetzagentur(2005).
Vgl. ITK-Steffens (2006).
26
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
Bandbreite
Mögliche Service Kombination
1x SDTV(MPEG2) ~ 3Mbit/s
Technologie
2x SDTV(MPEG4/VC-1) ~ 3Mbit/s
DATA ~ 2Mbit/s
6 Mbit/s
ADSL
12 Mbit/s
ADSL /ADSL2+
24 Mbit/s
ADSL2+ / FTTH
34 Mbit/s
VDSL / FTTH
VoIP ~ 1Mbit/s
1xHDTV(MPEG4/VC-1) ~ 7,5Mbit/s
3x SDTV(MPEG2) ~ 9Mbit/s
2xSDTV(MPEG4/VC-1) ~ 3Mbit/s
DATA ~ 2Mbit/s
DATA ~ 1,5Mbit/s
VoIP ~ 1Mbit/s
1x HDTV(MPEG2) ~ 15Mbit/s
2xHDTV(MPEG4/VC-1) ~ 15Mbit/s
2x SDTV(MPEG2) ~ 6Mbit/s
4xSDTV(MPEG4/VC-1) ~ 6Mbit/s
DATA ~ 1Mbit/s
DATA ~ 2Mbit/s
VoIP ~ 1Mbit/s
1x HDTV(MPEG2) ~ 15Mbit/s
3xHDTV(MPEG4/VC-1) ~22,5Mbit/s
5x SDTV(MPEG2) ~ 15Mbit/s
6xSDTV(MPEG4/VC-1) ~ 9Mbit/s
DATA ~ 3Mbit/s
DATA ~ 2,5Mbit/s
VoIP ~ 1Mbit/s
Abbildung 6: verschiedene Kombination von Services, die bei verschiedenen zur Verfügung stehenden
Bandbreiten unter Berücksichtigung der Enkodierung möglich sind.
4.5.
Heim Netzwerk
Heim Netzwerke bestehen meist aus einem Breitbandmodem und Routing Gateway. An
diesem Gateway wird der IPTV Client angeschlossen. IPTV Clients sind Endgeräte für den
Empfang von IPTV Services. IPTV Clients können Set-Top-Boxen, Media PCs, oder Mobile
Endgeräte sein. Momentan am weitesten verbreitet ist die STB als IPTV Client.
27
4. Architektur
__________________________________________________________________________________________
4.5.1.
Set Top Box (STB)
Die STB ist in das Heimnetzwerk eingebunden. Die STB hat sowohl Software als auch
Hardware Komponenten. Der Video Decoder kann sowohl eine Hardware Komponente oder
Software Komponente sein. Der Vorteil von Software Decodern ist die Flexibilität, sie können
upgedated werden. Hardware Komponenten sind dagegen kostengünstiger. Die STB
Architektur besteht allgemein aus der Hardware, dem Betriebssystem, einem Middleware
Client und der Applikation Software, die auf der STB installiert ist.
Applikationen
Middleware Client
Betriebssystem
Hardware
Abbildung 7: Generische STB Architektur.
Generell gibt es zwei Ansätze: Erstens, die STB wird eher schlank gehalten (Thin Client). Die
zentralen Operationen werden auf einem Application Server vorgenommen. Dies ergibt
Kostenvorteile, da die STB weniger leistungsfähig sein muss und daher billiger ist. Wird die
Funktionalität auf ein Minimum beschränkt, ist die STB weniger störanfällig und sicher gegen
Attacken von Außen. Allerdings werden die Server dadurch stärker belastet, was zu
Problemen bei der Skalierung der Systeme führen kann und zu erhöhten Kosten in diesem
Bereich führt. Zweitens, die STB wird als Fat Client konzipiert. Elementare Funktionen werden
auf Client-Seite erbracht. Fat Clients sind wesentlich flexibler, updatebar und haben einen
grösseren Funktionsumfang. Dagegen sprechen die hohen Kosten durch die höheren
Anforderungen an die Hard- und Softwarekomponenten. Der Aufwand für die Wartung steigt,
und die Komplexität erhöht sich. Es muss verstärkt auf Sicherheit und Stabilität geachtet
werden.
28
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
5. Management Systeme
Es gibt verschiedene Bereiche eines IPTV Systems die verwaltet, überwacht und gepflegt
werden müssen. Hierfür sind verschiedene Management Systeme notwendig. Die
Management Systeme sind auf die Netzwerk, Service oder Applikationsebene bezogen und
kontrollieren dort die einzelnen Komponenten und gewährleisten so den Betrieb des IPTV
Systems. Die Aufgaben dieser Systeme sind: Die Verwaltung der Kundenverträge, der
Kunden Service, das Management der Contents und Assets, die Verwaltung, Bereitstellung
und Abrechnung der Services und die Konfiguration und Wartung des Costumer Premise
Equipment. Die unterschiedlichen Systeme sollten sinnvoller Weise durch ein zentrales
interface bedient werden können, um das komplexe Systemgeflecht beherrschbar zu
machen. Diese Aufgabe übernimmt die Middleware.
5.1.
Middleware
Die Middleware ist ein Kernbestandteil eines IPTV Systems. Sie hat eine integrierende
Funktion. Die Middleware bildet eine Schnittstelle zwischen den einzelnen
Systemkomponenten und den Management Systemen. Sie gewährleistet die
Zusammenarbeit der unterschiedlichen Systeme und bietet ein Managementinterface und
eine Entwicklungsumgebung für die Erstellung und Pflege verschiedener Services und
Applikationen. Die Middleware ist typischerweise in Client/Server Architektur realisiert, es gibt
Client Software Komponeten, die auf der STB oder dem Media PC installiert sind und
Applikation Software, die auf den Backend Systemen läuft. Drei grundlegende Kategorien von
Middleware können unterschieden werden: Integrierte Aplication Software Systeme, Software
35
die an eine bestimmte Hardware gekoppelt ist, und massgeschneiderte Lösungen .
35
Vgl. Stratecast Partners (2005).
29
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
Abbildung 8: Kernfunktionen der Middleware. Quelle: Kosche, Kevin (12.10.2003).
5.2.
Subskription - Provisioning Management
Subskriptions Management System ist ein übergeordneter Service für die Verwaltung der
User-Profile und Rechte. Ausgehend von den User-Profilen können für jeden Kunden
differenzierte Abrechnungen für die erbrachten Dienstleistungen vorgenommen werden. Die
Abrechnung erfolgt über ein Billing System. Lineare Broadcast-TV Inhalte werden meist als
Pakete angeboten (z.B. ein Bündel verschiedener TV Sender), die abonniert werden können.
Die individuelle Zusammenstellung der Abonnements erfolgt pro User einmal bei der
Anmeldung und wird im Subskriptions Profile festgehalten, ob der User diese Angebote
konsumiert ist unerheblich. Die Abrechnung und Bereitstellung von on Demand Angeboten ist
aufwendiger. Diese Angebote werden nur ausgeliefert und abgerechnet, wenn sie vom User
auch tatsächlich angefordert und konsumiert werden. Self-Provisioning ist nötig, um dem
Konsument flexible und einfache Nutzung von on Demand Angeboten zu ermöglichen. Der
User muss einen Überblick über das Service Angebot und die dafür erhobenen Preise
erhalten, automatisiertes Self-Provisioning spart Kosten und kann die Nutzung von on
30
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
36
Demand Angeboten vorantreiben . Will ein User einen on Demand Dienst in Anspruch
nehmen, muss eine Transaktion angestoßen werden. Jede relevante Aktion des Users muss
getrackt werden. Die Inanspruchnahme von on Demand Services wird in einem Usage Detail
Record (UDR)
37
festgehalten und fließt zusammen mit den pauschal erhobenen Gebühren in
die Abrechnung ein. Die umfassende Kontrolle der User Interaktion dient nicht nur als
Grundlage für das Abrechnen von Diensten, sondern bildet die Basis für die Personalisierung
der Angebote. Eine Herausforderung ist der Upgrade oder die Integration von Legacy
Operational – Business Support Systemes (OSS/BSS), die nur für Abonnements oder
volumenbasierte Abrechnungsmodelle vorgesehen sind. Die Auslieferung des on Demand
Contents muss in spezieller Weise überwacht werden. Es muss sichergestellt sein, dass der
Kunde den Content auch erhält, für den er bezahlt hat und dass er in der richtigen Qualität
ankommt. Ein umfassendes Provisioning, Content und Service Management ist daher nötig.
Das Client Equipment muss ebenfalls gemanaged werden. Die Empfangsgeräte sollten über
Remote Zugriff konfiguriert werden können, um Fehlerdiagnose, Fehlerbehebung und
Software Updates durchzuführen zu können ohne die STB einschicken zu lassen oder einen
Service Mitarbeiter zum Kunden zu schicken. Dadurch lassen sich die Kosten der Service
38
Provider erheblich senken und verbessern zudem den Kunden Service .
5.3.
Digital Rights Management (DRM) / Conditional Access Systems (CAS)
Damit der Kunde nur die Inhalte empfangen kann für, die er auch bezahlt, bedarf es eines
exklusiven Zugangsmechanismus. Das Conditional Access System (CAS) sorgt für einen
kontrollierten Zugang. Die Contents müssen auch nach der Auslieferung noch überwacht
werden, um die Nutzung gemäß bestimmter Nutzungsrechte zu gewährleisten, hierfür ist
Digital Rights Management nötig. Content Security ist eine Kernanforderung für ein IPTV
System. Content Anbieter werden ihre Ware nur an Service Provider verkaufen, wenn diese
garantieren können, dass der Content vor Missbrauch und Piraterie geschützt ist. Natürlich
hat der Service Provider selbst ein existentielles Interesse daran für seine Services die
entsprechenden Gebühren erheben zu können, um den unkontrollierten Zugriff auf sein
Angebot zu unterbinden. Es muss sichergestellt werden, dass nur autorisierte Personen
36
37
38
Vgl. Silva, Renata (12.01.2006).
Vgl. Harte, Lawrence, Ofrane, Ovi (2005).
Vgl. Harris, Amy, Ireland, Greg (2005).
31
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
Zugriff bekommen und dass deren User Account nicht missbraucht werden kann, darüber
hinaus muss der Zugriff konditionierbar sein. Wenn ein Angebot nur einmal oder eine
beschränkte Zeitspanne konsumiert werden darf, muss diese Beschränkung durchgesetzt
werden können. Zwei Aspekte sind dabei zu berücksichtigen: Erstens, der Service bzw. die
Transaktion muss geschützt werden. Zweitens, der Content muss geschützt werden. Zum
Schutz des Contents muss die Sicherheit während des Transports zum Kunden gewährleistet
sein. Dies wird von Conditional Access Systemen überwacht. Ausserdem müssen Inhalte
auch nach der Auslieferung kontrollierbar bleiben. Dies kann durch Digital Rights
Management erreicht werden (z.B. Digital Watermarking). Content Protection basiert generell
auf Verschlüsselungs- und Entschlüsselungstechniken. Die wachsende Diversifikation und
Flexibilisierung des Medienkonsums erschwert die Gewährleistung der Sicherheit. Medien
Contents werden auf verschiedene Weise durch unterschiedliche Kanäle empfangen und
sollen auf verschiedene Endgeräten übertragbar sein. Diese komplexen Nutzungsszenarien
müssen durch ein konsistentes Sicherheitskonzept abgedeckt sein, ohne dass die User
Experience darunter leidet. Der Rezeptions- und Nutzungsprozess muss für den User trotz
allem einfach und flexibel bleiben. Es darf nicht der Eindruck übermässiger Überwachung
entstehen. Eine absolute Sicherheit gibt es nicht. Es muss die Balance gefunden werden, die
Einbussen durch Missbrauch weitgehend zu verhindern ohne Barrieren zu schaffen, die den
Konsum beeinträchtigen.
Quality of Service (QoS)
5.4.
Die Qualität des Service sicherzustellen ist eine wichtige Aufgabe. Drei Parameter sind nötig
eine angemessene Qualität für IPTV Services aus Netzwerksicht zu gewährleisten:
•
Ausreichende Bandbreite für Video Streaming muss kontinuierlich garantiert sein.
•
Datenpakete dürfen nicht auf dem Transportweg verloren gehen.
•
Die Datenpakete werden in angemessener Zeitspanne Übertragen ohne durch Jitter
39
und Delay beeinträchtigt zu werden .
Jitter bezeichnet den Effekt das Datenpakete über ein IP Netz in unregelmässigen
Zeitabständen und verwürfelter Reihenfolge beim Empfänger ankommen. Dieser Effekt ist
speziell bei Übertragung ohne Fehlerkorrektur (UDP) unvermeidlich. Durch einen Jitter-Buffer
39
Vgl. BNS.
32
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
wird der Effekt ausgeglichen. Wenn allerdings der Jitter selbst zu unregelmässig ist, kommt es
zu Buffer Overflow bzw. Underflow d.h. die Datenpakete kommen zu schnell oder zu langsam
an. Der Buffer kann den Jitter Effekt dann nicht mehr kompensieren und es kommt zu
40
Qualitätsverlust . Unterschiedliche Dienste haben unterschiedliche Anforderungen an die
Service Qualität. Video Streaming benötigt eine höhere Dienste-Qualität als reine
41
Datentransfer-Dienste . Daher gibt es den Ansatz, den Daten unterschiedliche Priorität
einzuräumen. Dadurch erhält ein Video Service Vorrang vor einem Datentransferdienst, die
Qualität des Services ist gewährleistet, ohne dass die Bandbreite erhöht werden musste. Um
die Qualität auf einem Transportnetzwerk sicherzustellen und Fehler lokalisieren zu können,
benötigt man intelligente QoS-Management Systeme und Monitoring Systeme.
5.5.
Personalisierung
IPTV bietet aufgrund seiner bidirektionalen Natur nicht nur die Möglichkeit Daten zu senden,
sondern auch Daten vom Client zu empfangen. Dadurch werden interaktive Services und on
Demand Dienste erst möglich. Diese Dienste erfordern ein umfassendes Service
Management. Dies ist aufwendig und komplex, bietet allerdings den großen Vorteil, dass sich
dadurch detaillierte Daten für den Medienkonsum eines jeden Kunden sammeln lassen. Die
für die Abrechnung wichtigen Daten enthalten detaillierte Informationen, welche Inhalte wann
konsumiert worden sind. Es lässt sich daraus direkt der Erfolg eines bestimmten Angebotes
messen und es können für jeden Nutzer individuelle Profile erstellt werden, die Rückschlüsse
auf die Vorlieben und Verhaltensweisen beim Medienkonsum zulassen. Um dies noch einmal
deutlich zu machen: Die Erhebung dieser Daten ist obligatorisch, um on Demand Dienste
überhaupt anbieten und abrechnen zu können. Sozusagen als Nebenprodukt entstehen
Daten, die qualifizierte Nutzerprofile möglich machen. Dass diese Daten für jeden Service
Anbieter ein beträchtliches Kapital darstellen, ist einleuchtend. Die anfallenden Daten bilden
eine hervorragende Basis, um personalisierte Angebote zu realisieren. Die Angebote können
für jeden Kunden individuell angepasst werden und es kann direkt der Erfolg der Anpassung
gemessen werden. Personalisierung kann auf zwei Arten stattfinden: Erstens, explizit das
bedeutet, die Personalisierung wird vom Kunden selbst gewünscht, angestossen und aktiv
40
41
Vgl. Wilson, Danny (2005).
Vgl. Wikipedia: QoS.
33
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
bestimmt. Zweitens, die Personalisierung erfolgt implizit. Ohne direkten Auftrag trifft der
Service Provider Entscheidungen, wie das Angebot an das Kundenprofil angepasst wird.
5.5.1.
Implizit
Implizite Personalisierung spielt besonders für personalisierte Werbeangebote eine zentrale
Rolle. Der Kunde selbst hat kein besonders starkes Interesse an einem individuellen
Werbeangebot. Die Service Provider und Werbetreibenden bekommen allerdings glänzende
Augen. Die Flexibilität und Messbarkeit von Internetwerbung kombiniert mit der Rechweite
und Wirksamkeit der Fernsehwerbung beflügelt die Fantasie der Anbieter. Können die
Angebote zusätzlich mit E-Commerce Anwendungen verknüpft werden, ist das
Werberparadies perfekt. In der Praxis sieht es allerdings etwas komplexer aus. Das selektive
Einbringen von Werbung in lineares TV ist möglich. Add-Injections können in einem
regionalen Headend in ein lokales Netzwerk eingebracht werden. Dabei handelt es sich
jedoch in der Regel um Multicast Übertragung von einfachen Werbespots. Die Inhalte können
also höchstens auf eine regionale Zielgruppe angepasst werden; von Individualisierung kann
42
nicht die Rede sein, denn bei Multicast gilt: Jeder Zuschauer sieht den selben Stream , also
auch denselben Werbespot. Bei on Demand Angeboten sind die Voraussetzungen besser.
Jeder User erhält einen individuellen Datenstrom. Es ist also prinzipiell möglich in jeden
dieser Datenströme personalisierte Werbung einzubringen. Bei einem meist kostenpflichtigen
„pay-per-view“ Angebot ist das Einbringen von Werbeinhalten problematisch. Der Zuschauer
wird auf unterbrechende oder störende Werbung sehr allergisch reagieren, wenn er für die
Inhalte bezahlt.
5.5.2.
Explizit
Eine Explizite Personalisierung wird durch den Kunden initiert. Diese Art der Personalisierung
wird nicht als Manipulation empfunden. Explizite Personalisierung hat den Vorteil, dass der
User selbst die Konfiguration vornimmt. Es entfällt die aufwendige Informationsauswertung
und der komplexe Prozess adäquate Schlussfolgerungen aus den Userprofilen zu ziehen. Es
kann nicht nur die Effizienz der Angebote optimiert, sondern auch eine steigende
Kundenzufriedenheit erreicht werden. Allerdings kann der Anbieter auf diese Weise keinen
geziehlten Einfluss auf den Kunden nehmen. Eine zentrale Rolle könnte explizite
Personalisierung für die Anpassung der Angebote und Benutzeroberfläsche an die
42
Siehe 3.4 Multicast / Unicast.
34
5. Management Systeme
__________________________________________________________________________________________
Kundenbedürfnisse haben. Die Personalisierung von Content könnte in Form von einem
personalisierten Kanal erfolgen. Es sind Anwendungen denkbar, die das vorhandene Senderund on Demand-Angebot nach bestimmten Inhalten durchsuchen und in einem eigenen
Kanal anbieten. Idealerweise wird bei solchen Szenarien, sowohl explizite, als auch implizite
Personalisierung eingesetzt. Anwendungen, bei denen der User zuerst eine explizite
Einstellung vornehmen muss, dann aber auf Grundlage der Basiseinstellung und des
Nutzerverhaltens selbstständig Anpassungen vorgenommen werden, könnten die Attraktivität
von TV Angeboten enorm steigern. Ein hervorragendes Beispiel für gelungene
43
Personalisierung bietet Pandora vom Music Genome Project. Bei Pandora wird aus
Usereingabe und der selbstständigen Analys und Zusammenstellung von Musikstücken eine
einzigartige User Experience geschaffen. Ähnliche Anwendungen sind im Fernsehbereich
durchaus vorstellbar. Je größer und vielfältiger das Angebot an TV Programmen, VoD
Diensten und anderen interaktiven Diensten wird, umso wichtiger wird die Anpassung des
Angebots und eine Vorauswahl bzw. Priorisierung durch eine Personalisierung nötig werden.
Dadurch wird dem Zuschauer ermöglicht schnell auf Inhalte zugreifen zu können, die ihn
interessieren.
43
Pandora: Music Genome Project.
35
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
6.1.
Basics
IPTV ist ein neuer Übetragungsweg für digitales TV. Durch die Bidirektionalität des
Übertragungskanals und die IP-basierte Übertragung eignet sich IPTV in besonderem Maße
für interaktive TV Applikationen. Im Folgenden werden einige Appikationstypen und Begriffe
erläutert, die im Bereich interaktives TV relevant sind.
6.1.1.
Interaktives TV
Durch die Erweiterung des digitalen Fernsehen um einen Rückkanal wird Interaktives TV
(iTV) möglich. Herkömmliches Fernsehen zeichnet sich durch eine unidirektionale
Kommunikationsstruktur aus. Ein Sender versorgt zentral mehrere Empfänger. Der
Empfänger, kann zwar innerhalb der gesendeten Daten auswählen, es findet allerdings keine
Übertragung von Daten in umgekehrtere Richtung statt. Interaktives TV ermöglicht es dem
Empfänger, über einen Rückkanal, Daten zum Sender zu schicken. Die Kommunikationsteilnehmer werden dadurch allerdings nicht gleichberechtigt. Der Sender kontrolliert weiterhin
einen grossen Teil der Kommunikation. Auch die Rollenverteilung zwischen Sender und
Empfänger bleibt prinzipiell erhalten. Bei der TV Übertragung über IP Netze ist der Rückkanal
immer vorhanden und notwendig. Für die Übertragung eines TV Programms über Multicast
wird der Rückkanal benötigt, um den Zugang der User zu den einzelnen Programm zu
steuern, auch wenn keine interaktiven Dienste angeboten werden. Mit iTV sind Dienste
gemeint, die über das bloße Umschalten von Kanälen weit hinausgehen. Es gibt ein breites
Spektrum interaktiver TV Applikationen, die sich stark in der Art und Intensität der
Interaktivität unterscheiden.
6.1.2.
Enhanced TV
Der Begriff Enhanced TV wird in verschiedener Weise verwendet. Ursprünglich ist Enhanced
TV, aus technologischer Sicht, ein Sammelbegriff für Services, die Video Content mit
zusätzlichen Informationen erweitern. Diese Zusatzinformationen werden mit dem TV Signal
zum Empfänger übertragen und es findet keine Kommunikation über einen Rückkanal statt.
Interaktion mit der Anwendung und die Prozesse finden lokal auf dem Empfangsgerät statt.
36
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Enhanced TV unterscheidet sich demnach von interaktivem TV durch das Fehlen eines
44
Rückkanals . Es gibt eine weitere Definition des Begriffs, wo Enhanced TV als besondere Art
von Applikation angesehen wird. Enhanced TV ist die Ergänzung eines TV Programms mit
interaktiven Zusatzdiensten. Der entscheidende Aspekt von Enhanced TV ist also die
Verknüpfung mit dem TV Programm. Enhanced TV Applikationen sind stark mit einer
Sendung verwoben und nur während eines laufenden TV Programms aktiv. Sie
unterscheiden sich darin von Stand-Alone Anwendungen, die auch ohne TV Programm
funktionieren und eventuell nichts mit konventionellem TV gemein haben. Dies können z.B.
Spiele, E-Commerce, Wett-und Glücksspieldienste sein, die nicht mit einer Sendung
45
verbunden sind . So kann Enhanced TV als Untermenge von iTV gesehen werden. Bei IPTV
ist ein permanenter Rückkanal ohnehin vorhanden. Die Applikationen können diesen
Rückkanal verwenden. Ob die Prozesse server- oder clientseitig ablaufen ist hier zweitrangig.
Enhanced TV wird in dieser Arbeit als übergeordnete Bezeichnung für interaktive
Anwendungen verstanden, die den eigentlichen TV Konsum erweitern und ergänzen.
6.1.3.
Video on Demand (VoD)
On Demand Content Services spielen eine zentrale Rolle bei IPTV. VoD ist der wichtigste
“On Demand“ Service, es sind allerdings auch andere Services wie z.B. „Games on Demand“
oder „Musik on Demand“ möglich. Das Prinzip ist gleich, der Zuschauer kann aus einer
Angebotspalette Inhalte auswählen. Bei VoD ist der Zeitpunkt frei wählbar. Bei „Near Video
on Demand“ ( NVoD) werden die Inhalte in einer Schleife gesendet. Meist über mehrere
Kanäle, um die Abstände zwischen den Startzeitpunkten eines Films möglichst kurz zu
machen. Der Zuschauer muss auf den nächsten Starttermin warten, der Konsum kann nicht
unmittelbar beginnen. Der Vorteil für die Provider ist klar: Es muss nicht zu jedem Zuschauer
ein eigener Stream aufgebaut werden, sondern die Zuschauer klinken sich in einen
46
„ausgestrahlten“ Stream ein . Die Vorteile, die eine individuelle Verbindung mit sich bringt,
gehen dann natürlich verloren. On Demand Angebote sind in der Regel kostenpflichtig.
44
45
46
Vgl. iTV Dictionary: Enhanced TV.
Vgl. Woldt, Runar(2004).
Vgl. Digitaltx.
37
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
6.1.4.
Personal Video Recorder (PVR)
PVR erlauben das Aufnehmen und spätere Abspielen von TV Broadcast Inhalten. Mit PVRServices wird der TV Konsum zeitlich flexibilisiert. Das Prinzip ist das Gleiche wie bei einem
herkömmlichen Video Recorder - neu ist lediglich die einfachere und komfortablere
Handhabung durch eine integrierte User Experience . Als Speichermedium wird keine Video
Kassette benötigt, die man beschriftet und zum archivieren in den Schrank stellt. Das
Speichern erfolgt auf einer Festplatte und man hat über die Fernbedienung direkten Zugriff zu
seinem digitalen Videoarchiv. Ein weiterer Unterschied zu einem herkömmlichen Video
Recorder, ist die Möglichkeit Inhalte während der Aufnahme bereits abspielen zu können.
Dadurch können interessante Features wie zeitversetztes Fernsehen (Time-Shifting) und
Werbevermeidung (Ad-Skipping) realisiert werden. Wenn ein Film bereits eine Weile
aufgenommen wurde, kann er einfach gestoppt, zurückgespult und weiter abgespielt werden,
während die Aufnahme im Hintergrund weiterläuft. Des Weiteren können lästige
Werbeunterbrechungen automatisch erkannt und herausgeschnitten werden. Die
Aufzeichnung einer Sendung wird gestartet und einige Minuten später kann die Sendung
bereits ohne Werbeunterbrechung abgespielt werden. Die Sendung muss hierfür nicht
komplett aufgezeichnet sein, da die Wiedergabe zeitgleich mit dem Aufnahmevorgang erfolgt.
PVR können unterschiedlich implementiert sein. Die Festplatte für die Aufzeichnung der
Videos befindet sich entweder in der STB auf Client Seite oder die Programminhalte werden
einfach vom Service Provider zentral gespeichert. Diese Variante nennt sich Network
47
Personal Video Recorder (NPVR) und bietet einige Vorteile: Eine Sendung muss nur einmal
gespeichert werden und kann für alle Clients auf einem Server bereitgestellt werden. Dadurch
können schlanke kostengünstige STBs zum Einsatz kommen und das Archiv ist nicht durch
die Kapazität der lokalen Festplatte begrenzt. Außerdem verbraucht der Service keine
zusätzliche Bandbreite für das Aufnehmen im Hintergrund. Ein weiteres Beispiel für NPVR
48
Dienste ist „TV of Yesterday “. Das TV Programm des vergangenen Tages wird einfach 24
Stunden auf Servern vorgehalten. Der Zuschauer kann sich TV-Sendungen, dessen
Ausstrahlung er verpasst hat, gegen Gebühr, einen Tag später ansehen und zwar zu einem
selbst bestimmten Zeitpunkt. Er muss die Sendung auch nicht vorher aufzeichnen.
47
48
Vgl. Wikipedia: NPVR.
Vgl. Jurran, Nico (2006).
38
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
6.1.5.
Electronic Programm Guide (EPG)
Ein EPG ist eine digitale Programmzeitschrift. Er zeigt die verfügbaren Kanäle und
Sendungen an. Aber die Funktionalitäten des EPG geht über die blosse Anzeige von TV
Programmen hinaus. EPGs können als Navigationsinterface dienen, um sich in einem
digitalen TV Angeboten besser zurechtfinden zu können. verschiedene Featureswie
Suchfunktionen oder Reminder könne in EPGs integriert sein. Der Zuschauer wird an eine
49
laufende Sendung erinnert, wenn er diese zuvor ausgewählt hat . Die Steuerung eines PVR
kann ebenfalls über einen EPG erfolgen. Der EPG ist ein zentraler Dienst von IPTV
Angebots. EPGs nehmen eine Art Gate-Funktion ein. Je umfangreicher die interaktiven
Services rund um die TV Contents in Zukunft werden, umso weiter wird der Funktionsumfang
und die Bedeutung der EPGs zunehmen.
6.1.6.
Kommunikation
Im einfachsten Fall werden Kommunikationsdienste, die man aus dem Internet kennt, auf das
Medium TV übertragen. Es wird eine Kommunikation zwischen den Zuschauern realisiert.
Beispiele für solche Services sind E-Mail, Instant Massaging, Chats und Foren. Im TV können
Kommunikationsdienste als Ergänzung zum Fernsehprogramm dienen. Die Kommunikation
während des TV Konsums steht hier im Vordergrund. Ein Bespiel für solche Anwendungen ist
50
Alcatels „Amigo TV “. Auch wenn es sich nicht um eine Enhanced TV Applikation handelt, die
auf ein bestimmtes Programm bezogen ist, der TV Konsum wird durch verschiedene
Kommunikationsformen ergänzt. „Amigo TV“ beinhaltet Voice over IP (VoIP) Konferenz, Text
Chat, aber auch die Representation durch Avatare auf dem Bildschirm. Es können audio51
visuelle Botschaften über sog. Emoticons ausgetauscht werden. Ein weiterer
Kommunikationsdienst ist die Video Konferenz. Es wird durch eine zusätzlich angebrachte
Webcam ein Video Signal zusätzlich zu einem Voice Signal übertragen.
52
Fastweb bietet als erster IPTV Anbieter diesen Dienst seit Ende 2002 an . Im Rahmen von
Triple Play werden Voice-, Daten- und Videodienste meist über einen Kanal angeboten. Es
liegt nahe, konvergente Dienste und Applikationen zu entwickeln. Solche Dienste entstehen
beispielsweise durch die Verknüpfung von IP-Telefonie und Fernsehen. Der Fernseh-
49
50
51
52
Vgl. iTV Dictionary: Electronic Program Guides & Interactive Program Guides.
Vgl. Alcatel.
Vgl. Wikipedia: Emoticon.
Vgl. Radivision.
39
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
bildschirm fungiert als Kontrollinterface und das TV-Set als Kommunikations Zentrale.
Eingehende Telefonate, SMS, MMS und e-Mails werden auf dem TV Bildschirm anzeigt. Man
kann sehen, wer gerade anruft und eingehende Telefonate an eine Mailbox weiterleiten, wenn
man nicht gestört werden will. Eine weitere Kategorie von Applikationen sind Anwendungen,
die einen Remote Zugriff über Handy oder Internet erlauben. Sie ermöglichen eine
Kommunikation mit dem TV Equipment, um bestimmte Applikationen zu steuern. Besonders
für die Bedienung von PVRs und VoD Applikationen wäre eine solcher Remote Zugriff
geeignet. Man kann via Handy eine bestimmte Sendung aufzeichnen oder einen Film aus
einem on Demand Angebot downloaden, den man am Abend sehen möchte. Eine andere
Variante ist eine Kindersicherung, bei der über Handy oder PC kontrolliert wird, welche
53
Programme die Kinder im Fernsehen sehen können .
6.1.7.
Information
Eine große Gruppe von Anwendungen sind Informationsdienste. Unter diesem Begriff werden
viele verschiedene Services zusammengefasst, die im weitesten Sinne mit dem Abruf von
Informationen zu tun haben. Eine Form von Informationsdiensten ,die im Bereich interaktives
54
TV zum Einsatz kommen, sind Teletext-Style Services . Sie sind eine Weiterentwicklung des
analogen Teletext. Durch die neuen technischen Möglichkeiten können Informationsservices
wesentlich reichhaltiger gestaltet werden. Neben Text können Grafiken, Bilder, Video und
Audio Streams in die Informationsseiten eingefügt werden. Auch für die Navigation gibt es
verschiedenste Gestaltungsmöglichkeiten. Einige Anbieter halten an den Grundkonzepten
von analogem Teletext fest, um an bekannte Strukturen anzuknüpfen. Die Anzeige geht über
den ganzen Bildschirm und überdecken das ganze TV Bild. Das Navigationskonzept über
Nummern wird beibehalten. Der Sound des TV Programms läuft im Hintergrund weiter, um
eine Verbindung mit dem laufenden Programm beizubehalten.
Internet on TV bietet die Möglichkeit über einen TV Browser Webseiten aus dem Internet
aufzurufen und anzuzeigen. Herkömmliche Webseiten sind aber für eine Rezeption am PC
Monitor und nicht für die Darstellung auf einem TV Bildschirm gestaltet. Die geringere
Auflösung und der wesentlich grössere Abstand den der Zuschauer in der Regel vom
Bildschirm entfernt ist, sorgen dafür, dass auf dem TV Bildschirm wesentlich weniger Daten
53
54
Vgl. Siemens (13.03.2006).
Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 10.
40
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
auf einmal angezeigt werden können. Das Navigationskonzept ist ebenfalls unterschiedlich.
Webseiten sind in der Regel für eine Navigation mit Maus und Tastatur konzipiert.
55
Es gibt sog. Walled Gardens Sites. Hier kann der User nicht frei im Internet, sondern
innerhalb des Angebots eines bestimmten Anbieters surfen. Die Seiten sind extra für eine
Darstellung am TV Bildschirm und die Navigation über die Fernbedienung produziert. Walled
Gardens werden insbesondere für E-Commerce Angebote genutzt. Neben der besseren
Darstellung, ist die Kontrolle über das Angebot ein Vorteil für den Anbieter. Man kann
verhindern, dass der Konsument auf Angebote von Konkurrenzanbietern zugreift. Die
Auswahl und Vielfalt ist natürlich bei solchen Walled Gardens sehr eingeschänkt. Eine
Frustration durch nicht funktionierende, schlecht dargestellte und unnavigierbare Seiten,
bleibt dem User allerdings erspart.
6.2.
Taxonomie
Es soll nun ein Vergleichsschema für interaktive TV Applikationen erarbeitet werden. Die
Kriterien zur Differenzierung von interaktiven TV Applikationen hängen davon ab, welche
Aspekte berücksichtigt werden und welchem Zweck die Differenzierung dient. Es gibt keine
allgemeingültige Einordnung für interaktive TV Anwendungen. Bestehende Unterscheidungen
sind meist auf die Funktionalität der jeweiligen Applikationen bezogen. Eine Unterscheidung
nach grundlegenden Eigenschaften findet nicht statt. Daher soll nun versucht werden,
allgemeine Unterscheidungsmerkmale herauszukristallisieren und ein allgemeingültige
Differenzierungsschema zu erarbeiten. Das Schema soll als Grundlage für weitere
Betrachtungen dienen.
Eine naheliegende Herangehensweise zur generellen Unterscheidung interaktiver
Applikationen ist eine Betrachtung der Interaktivität. Auf den ersten Blick scheint klar, was
unter Interaktivität zu verstehen ist. Versucht man Interaktivität für eine qualitative Bewertung
heranzuziehen, offenbart sich jedoch die grosse Komplexität der Thematik und die
undifferenzierte Verwendung des Begriffs. Es gibt verschiedene Modelle, die versuchen die
55
Vgl. Wikipedia: Walled garden (media).
41
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
unterschiedlichen Dimensionen und Aspekte von Interaktivität wissenschaftlich zu erfassen
und zu systematisieren. Einige Modelle sollen nun kurz erläutert werden. Sie bilden die Basis
für das Charakterisierungsschema.
6.2.1.
Cube of Interactivity (Jensen)
Ein Ansatz von Jens F. Jensen definiert Interaktivität als ein Maß für die potentielle Fähigkeit
eines Mediums, dem User zu erlauben, Einfluss auf den Inhalt und/oder die Form der
56
medialen Kommunikation zu nehmen . Jensens „cube of interactivity“ ist eine
dreidimensionales Schema zur Einordnung verschiedener Medien bezüglich ihrer
57
Interaktivität. Er stützt sich dabei auf die Media Typology von Bordewijk und Kaam . Die
Grundlage bilden zwei zentrale Fragen der Informationsübertragung innerhalb interaktiver
Medien. Erstens, wer erzeugt die Information und stellt sie bereit? Zweitens, wer kontrolliert
die Übertragung der Information? Daraus ergeben sich vier mögliche Kommunikationsmuster.
58
Jensen leitet von diesen Mustern vier verschiedene Arten der Interaktivität ab .
1.) Transmissionale Interaktivität (transmissional interactivity): Der User kann lediglich aus
einem kontinuierlichen Informationsstrom auswählen ohne die Möglichkeit geziehlte Anfragen
über einen Rückkanal zu stellen.
2.) Consultationale Interaktivität (consultational interactivity): Der User kann per Request aus
einem Informationsangebot auswählen. Unter Verwendung eines Rückkanals.
3.) Conversational interactivity (conversational Interaktivität): Der User kann Informationen
selbst produzieren und bereitstellen.
4.) Registrationale Interaktivität (registrational interactivity): Das Medium kann Informationen
speichern und kann dadurch gezielt und angepasst auf Aktionen des Users reagieren.
56
57
58
Vgl. Jensen, Jens F. (1999).
Vgl. Bordewijk, Jan L., van Kaam, Ben (1986).
Vgl. Jensen, Jens F. (1999).
42
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Die ersten beiden Dimensionen werden zusammengefasst, da sie sich auf die Auswahl von
Informationen beziehen. Sie bilden gemeinsam die Dimension der Selektions Interaktivität
(selective interactivity). Nun lassen sich Applikationen in einem dreidimensionalen Diagramm
zuordnen. Dieses Schema kann auch für die Taxonomie der Interaktivität von TV
Applikationen benutzt werden. Nach Jensen hängt der Grad der Interaktivität einer Applikation
davon ab, welche Ausprägung sie in den einzelnen Dimensionen hat:
Welche primäre Rolle kann der Konsument einnehmen - Informations-Rezipient bei
Selektions Interaktivität oder Informations-Produzent bei conversationaler
interaktivität?
Wie selbstbestimmt und frei kann er innerhalb dieser Rolle agieren?
Wie gut ist das Medium in der Lage auf die Aktion des Users in angepasster Weise
durch registrationale Interaktivität zu reagieren?
Das Konzept von Jensen verdeutlicht welche Arten und Abstufungen von Interaktivität im
Zusammenspiel zwischen Konsument und Medium möglich sind. Die grundlegende
Unterscheidung der drei Arten von Interaktivität ist für eine Taxonomie von interaktiven TV
Applikationen sehr sinnvoll. Die Visualisierung in einem dreidimensionalen Diagramm ist
jedoch sehr unübersichtlich.
6.2.2.
Vier Ebenen der Interaktivität (van Dijk)
59
Eine weiteres Konzept der Interaktivität von Jan van Dijk basiert auf vier Ebenen. Diese vier
Ebenen bauen aufeinander auf und enthalten unterschiedliche Dimensionen von
Interaktivität. Innerhalb dieser Ebenen werden Indizes definiert, die eine qualitative
60
Bewertung der Interaktivität erlauben. Loes de Vos wendet dieses Modell auf Interaktives TV
an.
1.) Multilateralität (räumliche Dimension): Interaktives TV benötigen Aktivität von mindestens
zwei Beteiligten. Die Aktivität erfolgt in mindestens zwei Richtungen.
59
60
Van Dijk, Jan(1999).
De Vos, Loes (2000).
43
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
2.) Synchronität (zeitliche Dimension): Interaktives TV ist ein nahezu synchrones Medium.
Der User kann relativ schnell seine Auswahlmöglichkeiten überblicken und das Feedback auf
das Angebot des zentralen Providers kann umgehend erfolgen. Die Interaktion des Providers
macht jedoch zeitlich gesehen den wesentlich grösseren Teil der Kommunikation aus.
3.) Kontrolle (verhaltensbezogene Dimension): Der User hat im Gegensatz zum Provider nur
beschränkte Möglichkeit die Interaktion zu kontrollieren. Er kann nur in dem Rahmen agieren,
wie es das Medium zulässt. Form, Umfang und Inhalt der Interaktion, Programminhalte und
das Auswahlmenü werden größtenteils vom Medium bestimmt. Das Medium kann jedoch bis
zu einem gewissen Grad auf die Signale des Users eingehen oder diese sogar in Form von
selbstproduzierten Video und Audio Dateien integrieren.
4.) Verständigung (menthale Dimension): Ein wichtiger Unterschied zwischen Face-to-FaceKommunikation und Face-to-Interface-Kommunikation ist, dass bei der Kommunikation
zwischen Mensch und Medium keine wirkliche Verständigung über Bedeutung und Kontext
einer Handlung erfolgen kann. Für wirkliches Verständniss ist Intelligenz erforderlich.
Interaktive TV Applikationen können jedoch Anpassung an die Bedürfnisse und Wünsche der
User vornehmen, ohne dass eine wirkliche Verständigung nötig ist. Allerdings ist diese
Adaption nur in einem begrenzten Umfang und in vordefinierter Weise möglich. Die folgende
Tabelle ordnet den vier Ebenen der Interaktivität nach van Dijk verschiedene interaktive TV
Applikationen zu, die diese Ebenen erreichen und setzt diese in Beziehung zu verschieden
Arten von Aktionen des Users.
44
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Art der Aktivität
Anwendung
Auswahl von Kanälen
und Programmen
Auswahl aus Menüs
und Transaktionsangeboten
Inhaltlicher Beitrag
Conditional-Access-Systeme
Elektronische Programmführer (EPG)
Ebene der Interaktivität
0 (digitales TV)
Video-on-Demand
Kamerawinkel, Wiederholung,Texttafeln,
Ansicht von Gegenständen
Zusatzkanäle (für Hintergrundinfo,
Werbung)
T-Commerce/Shopping
1–3 (iTV)
Teilnahme am Programm (formalisiert)
Reaktion auf/Kommentar zu Programm
Inhaltlicher Beitrag zur Sendung/ zum Kanal
(nicht formalisiert)
Produktion eigener Sendungen/Kanäle
3 (iTV)
Kommunikation in/über Fernsehsendungen
(Zuschauer-/Nutzer-Communities)
4 (iTV)
Austausch/Kommunikation
Abbildung 9: Das (Inter-)Aktivitätsniveau von Anwendungen im digitalen und interaktiven Fernsehen.
Quelle: De Vos, Loes (2000), S. 452.
Die Betrachtung der 3. Ebene (Kontrolle), ist für die Bewertung von Interaktivität
entscheidend. Welchen Grad an Kontrolle der User über die Kommunikation vom Medium
erhält, bestimmt den Grad der Interaktivität einer Applikation. Van Dijk definiert vier Indizes
61
zur qualitativen Bewertung der Kontrolle .
Welche Möglichkeit hat ein User den Kommunikationsprozess anzustossen.
Wie gross ist seine Kontrolle über Zeit, Geschwindigkeit und Dauer der
Kommunikation.
61
Hat er die Möglichkeit die Form oder den Inhalt der Kommunikation zu bestimmen.
Kann er Veränderungen bezgl. Form und Inhalt der Kommunikation vornehmen.
De Vos, Loes (2000). S.41.
45
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Van Dijk definiert, aufbauend auf der 3. Ebene (Kontrolle), noch die 4. Ebene
(Verständigung). Diese Ebene wird allerdings nur von Kommunikations Applikationen erreicht,
bei denen der User nicht mit einem System kommuniziert, sondern das System eine
vermittelnde Funktion einnimmt. Es wird eine Mensch-Medium-Mensch Kommunikation
hergestellt. Kommunikations Applikationen erreichen nach van Dijk den höchsten Grad an
Interaktivität. Für die übrigen Applikationen, bei denen eine Mensch-Medium Kommunikation
vorliegt, ist die 4. Ebene der Verständigiung nicht erreichbar. Somit ist der Grad der Kontrolle
die ein User ausüben kann (3. Ebene der Interaktivität) für die qualitative Bewertung der
Interaktivität entscheidend.
6.2.3.
Praxisorientierte Kategoriesierung von iTV Applikationen
In der Fernsehindustrie wird eine Kategorisierung von iTV Anwendungen eher nach
62
pragmatischen Kriterien vorgenommen. Dabei spielen folgende Aspekte eine Rolle :
die Inhalte der iTV Anwendung.
die Inhaltliche Verknüpfung mit bestehenden konventionellen Fernsehsendungen.
die Verfügbarkeit des Angebots (rund um die Uhr, parallel zu bestimmter Sendung,
eigene Sendung).
Aus diesen Aspekten ergeben sich vier Kategorien für die Differenzierung von interaktiven TV
63
Anwendungen .
Enhanced TV: Fernsehsendung erweitern und ergänzen.
24/7 Dienste: Permanent angebotene Dienste, die nicht in Zusamenhang mit einer TV
Sendung stehen.
E-Commerce Anwendungen: Waren und Dienstleistungen, die über den TV Bildschirm
bestellt werden können.
On-Demand Dienste/ Timeshift: Angebote zur zeitunabhängigen Nutzung von
Fernsehangeboten.
62
63
Vgl. Woldt, Runar(2004).
Vgl. ebd.
46
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Die folgende Tabelle zeigt eine Zuodnung verschiedener Anwendungen in die vier oben
genannten Kategorien.
Kategorie
Anwendung
Enhanced TV
(Angebote zur Ergänzung/Erweiterung einer Fernsehsendung)
Programminformation
Hintergrundberichte
Audio-, Videoclips
Abstimmungen, Umfragen
Spiele, Quiz u.ä.
Zuschauerbeteiligung
Feedback, Chat
Synchronized TV
Wetten
Multistreaming
Kameraeinstellungen
24/7-Dienste
(„rund-um-die-Uhr“ angebotene Dienste, die nicht in direktem
Zusammenhang mit einer Fernsehsendung stehen)
Elektronischer Programmführer
(EPG)
Onlinespiele
Zusammenhang mit einer
Fernsehsendung stehen)
Glücksspiel
Nachrichten
Info-Dienste (Wetter, Verkehr etc.)
E-Commerce
(Waren und Dienstleistungen über den TV-Bildschirm bestellen)
Instant Shopping
Homeshopping-Kanal
Bestelldienste (z.B. Pizza, Ticket)
On-demand/Timeshift
(Angebote zur zeitunabhängigen Nutzung von Fernsehinhalten)
(Near-)Video-on-Demand
PVR (als Funktion im iTV)
Abbildung 10: ITV Anwendungen nach Kategorien, praxisorientierter Ansatz. Quelle: Woldt, Runar(2004).
Diese Kategorisierung ist sehr nützlich, um die inhaltlich und strukturellen Unterschiede von
ITV Applikationen zu erfassen. Problematisch ist die etwas ungenaue Definition von
Enhanced TV und die fehlende Trennschärfe der Abgrenzung. E-Commerce Angebote
können jeweils als Enhanced TV Applikation oder 24/7 Dienst realisiert sein. Die einzelnen
Kategorien überlappen sich. Video on Demand und PVR Services bilden eine eigenständige
Kategorie, sie können aber auch als Stand-Alone Anwendungen eingeordnet werden. Eine
genaue Bewertung hinsichtlich der Interaktivität fehlt in diesem Schema völlig.
47
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
6.2.4.
Konzept zur Charakterisierung von interaktiven TV Applikationen
Betrachtet man die oben genannten Ansätze, so stellt man fest, dass eine Taxonomie von
interaktiven TV Applikationen, die nur auf einzelnen Aspekten beruht, nicht befriedigend ist.
Es soll nun versucht werden ein neues Schema zu entwickeln, mit dem man interaktive TV
Applikationen hinreichend beschreiben und charakterisieren kann. Es werden die Aspekte
des praxisorientierten Ansatzes berücksichtigt und trennschärfer definiert. Ergänzend soll die
Betrachtung der Interaktivität in das Schema einfließen. Zur Taxonomie und Klassifizierung
von interaktiven TV Applikationen werden folgende Kriterien vorgeschlagen:
1.) Zeitliche Eigenständigkeit:
Zeitlich an eine TV Sendung gebunden (Enhanced TV).
24/7 Dienst Rund um die Uhr verfügbar.
2.) Inhaltliche Eigenständigkeit:
Inhaltlicher Bezug zu TV Programm (Enhanced TV).
Stand-Alone Anwendung ohne inhaltlichen Bezug zu TV Programm.
3.) Formal:
videozentrisches Format.
Daten Dienste anderer Formate (z.B. textbasiert).
4.) Interaktivität:
Selektion: User als Rezipient von Informationen.
Grad der Kontrolle die der User ausübt, bestimmt die qualitative Bewertung.
Conversation: User als Produzent von Information.
Grad der Kontrolle die der User ausübt, bestimmt die qualitative Bewertung.
Registration: Anpassung des Mediums.
Grad der Anpassung an die Interaktion des Users, bestimmt die qualitative
Bewertung.
48
6. Klassifizierung interaktiver TV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Die ersten beiden Kriterien beziehen sich auf die Abhängigkeit von einem laufenden TV
Programm. Es kann dabei der zeitliche und inhaltliche Bezug unterschieden werden.
Enhanced TV Applikationen weisen zumeist sowohl einen inhaltlichen Bezug, als auch eine
zeitliche Koppelung mit einem laufenden Programm auf. Es ist jedoch möglich, dass eine
thematisch an ein bestimmtes TV Programm gebundene Applikation rund um die Uhr
verfügbar ist. Um die Überschneidung zwischen Enhanced TV und 24/7 Dienst zu entzerren,
wird eine Differenzierung zwischen zeitlicher und inhaltlicher Abhängigkeit vorgenommen.
64
Die Unterscheidung zwischen videozentrischen Formaten und anderen nicht
videozentrischen Daten. soll dazu dienen eine generelle Unterscheidung zwischen TV
Diensten und anderen Diensten zu treffen. Das Fernsehen ist ein videozentrisches Medium.
Eine nicht videozentrisches Format (z.B.: Text) impliziert eine veränderte Mediennutzung.
videozentrische Formate entsprechen eher dem klassichen Fernsehen. Nicht videozentrische
Daten Dienste Implizieren eine stärkere „Lean-Forward“ Haltung während der
Mediennutzung.
Für die Bewertung der Interaktivität wird eine grundlegende Unterscheidung nach der Rolle
des Users vorgenommen. Diese beziehen sich auf die 2. und 3. Dimension nach Jenson:
Selection Interactivity und Conversation Interactivity. Des weiteren soll wie bei van Dijk der
Grad der Kontrolle, den sie innerhalb dieser Rolle ausüben können berücksichtigt werden.
64
Vgl. Kingsford-Smith, Ian (2003).
49
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
Was ist eine gute Applikation? – Eine Applikation ist gut, wenn sie von möglichst vielen
Anwendern gerne und häufig benutzt wird!
Um gute IPTV Applikationen konzipieren und entwickeln zu können, gibt es einige Aspekte
die von Bedeutung sind. Man muss sich mit den Bedürfnissen und Einstellungen der
Anwender auseinandersetzen, um herauszufinden welche Funktionen dem Nutzer einen
erkennbaren Mehrwert bieten. Danach ist es wichtig, die Funktionen in einer gut zu
bedienenden Form zu implementieren. Man muss daher die medienspezifischen
Gegebenheiten genau kennen. Die Umsetzbarkeit von IPTV Applikationen ist in erster Linie
nicht durch die technische Machbarkeit beschränkt, sondern von nutzungssbedingten
Limitationen. Einige Schwierigkeiten resultieren daraus, dass ein bereits bestehendes,
etabliertes Medium verändert und modifiziert wird. Manche Eigenschaften des Fernsehens
erschweren die Umwandlung, hin zu einem interaktiven Medium. Die vorhandenen Strukturen
des Mediums bestimmen weitgehend den Rahmen in dem sich die Innovationen entwickeln
können. Seit seiner Erfindung hat sich das Grundprinzip des Fernsehens nicht gewandelt,
daher gibt es eine starke Tradition im Umgang mit dem Fernsehen. Eine konservative
Einstellung ist unter den Nutzern weit verbreitet und erschwert die Entwicklung neuer
Anwendungen. In diesem Kapitel soll nun genau beleuchtet werden, was die Zuschauer
eigentlich wollen und was nötig ist, um eine gute User Experience zu erreichen.
50
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
7.1.
Usability & Design
Einige Besonderheiten sind bei der Entwicklung von interaktiven TV Applikationen zu
beachten. Die Mediennutzung ist beim klassischen Fernsehen durch eine passive „LeanBack“ Haltung bestimmt, im Gegensatz zu einer aktiven „Lean-Forward“ Haltung am PC. Das
zeigt ein grundlegendes Problem für interaktives TV. Der PC ist auf ein aktive Nutzerrolle
65
zugeschnitten, die Mensch-Maschine-Schnittstelle , bestehend aus Bildschirm, Userinterface
und den Eingabegeräten, ist speziell für eine interaktive Nutzung konzipiert. Das Fernsehen
ist durch passives und selektives Konsumieren bestimmt. Daher ist auch der Bildschrim und
das Steuerungsgerät auf diese passive Nutzerrolle zugeschnitten. Interaktive Applikationen
und deren Benutzeroberfläschen müssen an die eingeschränkten Möglichkeiten angepasst
werden. Sie müssen mit dem Rezeptionsszenario vereinbar sein, welches durch die „LeanBack“ Haltung entsteht.
65
Vgl. Wikipedia: Mensch-Maschine-Schnittstelle.
51
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Der TV Bildschirm ist einige Meter vom Zuschauer entfernt und hat eine geringer Auflösung
als ein Computermonitor. TV Bildschirme arbeiten mit den Interlace-Verfahren, ein Bild
besteht aus zwei ineinandergeschobenen Halbbildern, dadurch wird das TV Bild etwas
66
weichgezeichnet dargestellt . Es kann nicht die volle Bildgrösse verwendet werden, da
verschiedene TV Geräte unterschiedlich viel vom verfügbaren Bild zeigen. Wichtige
Informationen und Navigationselemente müssen innerhalb eines sicheren Bereiches auf dem
Screen plaziert werden, um sicherzustellen, dass sie auch auf jedem TV Gerät angezeigt
werden. Diese Safe Area ist ca. 10% kleiner als das ganze Bild. Um etwas Abstand zum Rand
67
zu lassen, sollte die Save Area ca. 80% der gesamten Screengrösse betragen . Bei PAL
Auflösung bleibt von den 720x576 Pixel ein 576x460 Pixel großer Bereich übrig, der für die
Gestaltung der Benutzeroberfläsche genutzt werden kann.
Die Navigation erfolgt über die Fernbedienung, nicht über Tastatur und Maus. Es gibt die
Möglichkeit eine Tastatur an das TV-Set anzuschliessen oder ein Fernbedienung mit
68
integrierter Tastatur bzw. alphanummerischer Texteingabe zu verwenden. Es gibt auch
69
spezielle Fernbedienungen mit Trackball , die für eine Steuerung des Mauszeigers
verwendet werden können. Solche speziellen Eingabegeräte können aber nicht
vorausgesetzt werden. Für die Navigation mittels Fernbedienung stehen meist die folgenden
Tasten zur Verfügung: Die vier Pfeiltasten (oben, unten , rechts, links) mit der „OK“ Taste in
der Mitte, die vier farbigen Funktionstasten (rot, grün, gelb, blau) und der Nummernblock mit
den Zahlentasten von 0-9. Es kann der Fall sein, dass die Fernbedienung eine
alphanumerische Eingabe erlaubt. Dann können, wie bei einem Handy, Texteingaben über
die Nummerntasten vorgenommen werden.
66
67
68
69
Vgl. MsnTV.
Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 219.
Vgl. Rollei.
Vgl. Wikipedia: Trackball.
52
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Die folgende Abbildung zeigt eine herkömmliche Fernbedienung mit den verwendbaren
Eingabetasten, für die Steuerung einer interaktiven Applikation.
Abbildung 11: Fernbedienung mit verfügbaren Tasten. Farbige Funktionstasten, Pfeiltasten mit „OK“ Taste und
Nummernblock sind hervorgehoben.
Insgesamt betrachtet sind die Möglichkeiten der Darstellung und Navigation im Vergleich zu
einem PC sehr eingeschränkt. Als Konsequenz muss der Funktionsumfang von TV
Applikationen auf das Wichtigste beschränkt werden, um die Benutzeroberfläsche so einfach
wie möglich gestalten zu können. Ein TV Bildschirm mit Fernbedienung ist eine wesentlich
weniger leistungsfähige Mensch-Maschine-Schnittstelle, wie sie bei einem PC vorhanden ist.
Das hat Auswirkungen auf die Konzeption und die Gestaltung von interaktiven Applikationen.
70
Für das Interface Design ergeben sich ein paar Regeln, die beachtet werden sollten :
Es passen weniger Informationen auf einen Screen. Information muss kurz und
pregnant sein. Nicht zu viele Elemente auf einem Screen.
Tastendruck soll ein direktes Feedback auslösen. Dies kann ein Click Sound oder ein
visueller Effekt sein.
Text muss in kleine Abschnitte unterteilt werden.
Scrollen von Texten sollte vermieden werden. Besser die Information auf mehrere
Seiten verteilen.
70
Schriftgrösse sollte mindestens 18 punkt sein.
Serifenlose Schriftarten wirken besser als Serif Fonts.
Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 218-222.
53
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Antialiasing erhöht die Lesbarkeit, da Störeffekte, die durch einen abrupten Farb- und
Helligkeitsübergang an den Rändern entstehen, vermieden werden.
Weisser Text auf blauem Grund bietet die beste Lesbarkeit und den besten Kontrast.
Im Gegensatz zu Schwarz auf Weiss.
Keine detailreichen Grafiken, da sie weichgezeichnet dargestellt werden und somit
nicht mehr erkennbar sind.
Keine maximale Sättigung bei Farben, die nebeneinander liegen, es kommt sonst zu
Störeffekten an den Rändern.
Farben mit einer besonders hohen Helligkeit, wie reines Weiss, wirken nicht gut auf
dem TV Bildschirm.
7.2.
Was der Zuschauer will
„Der Kunde ist König“ - das gilt natürlich auch für IPTV. Welche Einstellungen und Wünsche
hat der Zuschauer? Wie müssen die Angebote aussehen, die diese Wünsche befriedigen
können? In diesem Kapitel soll behandelt werden, welche Erkenntnisse sich aus Umfragen zu
den Themenbereichen IPTV und interaktives Fernsehen gewinnen lassen und zu welchen
Schlussfolgerungen das für IPTV Applikationen führt. Im Folgenden werden die
Umfrageergebnisse verschiedener Studien zur Betrachtung herangezogen.
7.2.1.
Einstellung zu IPTV
Die erste Studie, wurde von Accenture 2005 mit 6050 Personen aus sechs verschiedenen
Ländern durchgeführt. Sie beschäftigt sich mit der Frage der Einschätzungen und
71
Einstellungen zum Thema IPTV . Laut der Studie von Accenture ist der Begriff IPTV noch
nicht in das Bewusstsein der Konsumenten vorgedrungen. 46% aller Befragten geben an den
Begriff nicht zu kennen. Viele der Befragten, die meinten zu wissen was IPTV bedeutet,
hatten weit differierende und teilweise falsche Vorstellungen was IPTV genau ist. In einigen
Ländern, in denen die Studie durchgeführt wurde, gab es während der Befragung noch keine
IPTV Angebote auf dem Markt. In den Ländern, wo es bereits Angebote gibt, kannten mehr
Befragte den Begriff und hatten eine genauere Vorstellung was genau unter IPTV verstanden
71
Accenture (2005).
54
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
wird. So konnten nur 28% der Befragten in den USA und 39% in Italien den Begriff IPTV nicht
einordnen.
Interressant sind die Ergebnisse zur Frage, was man am Fernsehen generell besser machen
könnte. 30% der Befragten antworteten, eine größere Auswahl an Filmen würden das
Fernsehn verbessern. 26% wünschten sich einen personalisierten Kanal, um sich
interassante Programme anschauen zu können, wann immer man will. 12% gaben an, mehr
Kanäle würde das Fernsehen verbessern. Und immerhin 10% wünschten sich mehr
Möglichkeiten zur Interaktion im TV. Interessanter Weise ist der Wunsch nach mehr
Interaktivität unter den Befragten in Deutschland am ausgeprägtesten. Mit 14% ergab sich
hier der höchste Wert im internationalen Vergleich. Sehr aufschlussreich sind die Ergebnisse
der Accenture Studie im Bezug auf die Vorbehalte der Befragten gegenüber IPTV. 39% der
Befragten gaben an, sie hätten Bedenken was die Verlässlichkeit des Übertragungsweges
angeht und befürchten eine Beeinträchtigung der Qualität des TV Dienstes. 38% haben
Sicherheitsbedenken und die Angst vor Virus Attacken auf das IPTV System.
7.2.2.
Interesse an interaktiven Funktionen
Die Medienstudie 2005 von IBM Business Consulting Services (BCS) ist in Zusammenarbeit
72
mit dem Zentrum für Evaluation & Methoden (ZEM) Universität Bonn entstanden . Die Studie
beschäftigt sich mit der Thematik der Konvergenz von TV und Internet. Es wurden telefonisch
Befragungen unter 500 Personen im Alter von 14-39 Jahren in Deutschland durchgeführt. Im
Rahmen dieser Studie wurde die Frage gestellt, welche interaktiven Funktionen im TV für die
Mediennutzer interessant sind. Ergänzend werden Ergebnisse einer von Siemens
73
Communications beauftragten Studie herangezogen . Die Studie wurden von dem
Marktforschungs-Unternehmen In-Stat durchgeführt. Ende 2005 führte In-Stat eine OnlineBefragung unter mehr als 1600 Personen aus den USA durch. Sie wurden bezüglich ihrer
Einstellung zu IPTV Applikationen befragt. Die Befragten waren zu 86% männlich, hatten ein
Durchschnittsalter von 42 Jahren und im Vergleich zum U.S. Durchschnitt, einen höheren
Bildungsstand und ein höheres Einkommen. Es handelte sich vorwiegend um Personen mit
Computererfahrung.
72
73
IBM Bussiness Consulting Services(2005).
Siemens (13.03.2006).
55
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
In der IBM Medienstudie werden die Teilnehmer u.a. nach Gründen für ihre Skepsis
gegenüber interaktivem TV befragt. Über 75% geben an, sie haben Bedenken was den
vertraulichen Umgang mit ihren Daten betrifft, die durch interaktives TV erhobenen werden
können. Sie wollen nicht, dass diese Daten zu anderen Zwecken benutzt werden können.
Fast 80% befürchten, dass bei Transaktionen persöhnliche Daten wie Kreditkartennummer.
von Dritten missbraucht werden könnten. Eine weitere stark ausgeprägte Einstellung ist
mangelndes Interresse an interaktivem TV. 60% der Befragten geben an, sie haben schlicht
kein Bedürfniss sich während des Fernsehens aktiv zu beteiligen, ca. 38% davon vertreten
diese Einstellung ganz entschieden. 50% halten interaktive Zusatzfunktionen für eher
überflüssig. Keine Lust sich mit der Bedienung des Geräts auseinander zu setzen bezeichnen
40% für ebenfalls zutreffend. Folgende Abbildung zeigt diese Ergebnisse.
Skepsis gegenüber interaktivem TV
Ich möchte nicht, dass durch die Interaktion Sender Informationen
über mich erhalten, die sie zu anderen Zwecken nutzen können
Ich habe Bedenken, dass bei der Übertragung meiner Daten Dritte
darauf zugreifen und diese missbrauchen können (z.B.
Kreditkartennr.)
Ich habe kein Bedürfnis, mich während des Fernsehens aktiv zu
beteiligen
Ich finde die interaktiven Zusatzmöglichkeiten überflüssig
Ich habe kein Interesse daran, mich mit der Bedienung des Gerätes
auseinander zu setzen
0% 10% 20% 30% 40% 50% 60% 70% 80% 90% 100
%
trifft voll zu
trifft eher zu
trifft eher nicht zu
trifft überhaupt nicht zu
Abbildung 12: Gründe für Skepsis bezüglich des interaktiven TV. Quelle: IBM Bussiness Consulting
Services(2005).
56
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
An erster Stelle der gewünschten Funktionen steht laut IBM Medienstudie mit 84% die
Überbrückung von Werbung (Ad-Skipping), gefolgt von der Möglichkeit TV Sendungen zu
stoppen und später anzusehen mit 73% (Time-Shift). Die Ergebnisse der Siemens Studie
ergeben sogar ein Interresse von 90% der befragten Personen an Time-Shifted TV. Hier wird
nicht definiert ob Werbevermeidung im Funktionsumfang enthalten ist.
Die IBM Umfrage zeigt weiterhin, dass ca. 55% Interresse an einem personalisierten
Nachrichtendienst haben und knapp 50% gaben an, dass sie einen EPG, der personalisierte
Vorschläge macht, begrüssen würden. Für diese Applikationen liefert die Siemens Studie
keine vergleichbaren Ergebnisse.
Etwas weniger als 50% der Befragten haben laut IBM Studie Interesse an
Zusatzinformationen zu laufenden Sendungen. Videokonferenz und während einer Sendung
im Internet surfen, halten ca. 35% für ein spannendes Feature. Die Siemens Umfrage ergab
63% Interesse für interaktive Informations Dienste, die Videotelefonie erhielten mit 53%
ebenfalls einen sehr hohen Wert.
Die Siemens Umfrage beinhaltet spezielle Kommunikations Applikationen, die eine
Koppelung zwischen Telefonie und TV herstellen. Der TV wird dabei als Interface für die
Telefonanlage benutzt. „Caller ID on TV“ ist ein Dienst, der auf dem TV Bildschirm anzeigt,
wer gerade anruft. Dieser Dienst erhält mit 69% den zweitbesten Wert in der Siemens
Umfrage. „Call Logging“ und „Do Not Disturb“ sind weitere Features die für über 50% der
Befragten interessant sind. Hierbei können Telefonate aufgezeichnet werden bzw. an einen
Anrufbeantworter weitergeleitet werden, wenn man während des Fernsehens nicht gestört
werden will.
Funktionlitäten die sich um E-Commerce, also den Kauf von Waren und das Bezahlen über
den Fernseher drehen, erhalten in der IBM Medienstudie im Schnitt einen Wert von ca. 15%.
Etwa 18% haben generell Interesse Waren über den Fernseher zu bestellen und zu bezahlen.
Die Verknüpfung von Produktangeboten mit dem Programm findet etwas weniger Anklang.
Nur ca. 11% geben an, sie hätten Interesse Produkte oder Prospekte bestellen zu können, die
57
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
in Sendungen gezeigt werden. E-Commerce Funktionalitäten stehen in der Gunst der
Befragten laut den Ergebnissen der IBM Studie an letzter Stelle. Betrachtet man nur die Werte
für ein sehr grosses Interesse an E-Commerce Features, dann haben weniger als 5% der
Befragten ein sehr grosses Interesse. Die Siemens Umfrage ermittelt im Gegensatz dazu,
dass 44% der Teilnehmer an Einkaufsmöglichkeiten via Fernbedienung interessiert sind.
E-Commerce Features zeigen die grösste Differenz im Vergleich der beiden Studien. Dies
entspricht einem Unterschied von mindestens 26% . Bei den anderen überschneidenden
Ergebnissen, ergibt sich eine mittlere Abweichung von ca.13%. Die Umfragen der Siemens
Studie liegen in etwa um diese Abweichung über den Ergebnissen der IBM Umfrage. Sieht
man von der überdurchschnittlichen Abweichung im Bereich E-Commerce ab, zeigt sich eine
sehr gute Übereinstimmung der beiden Studien. Die Ergebnisse der Umfragen bestätigen
sich hinsichtlich der Rangfolge der Applikationen. Es kann gefolgert werden, dass beide
Studien valide Ergebnisse für das tatsächliche Interesse an interaktiven Features im TV
liefern. Die folgende Abbildung verdeutlicht die Ergebnisse.
Übereinstimmung der Studienergebnisse
100%
80%
Wiederspruch
60%
IBM
40%
Siemens
20%
0%
Time-Shift
Info-Service
Video Telefonie
E-Commerce
Abbildung 13: Übereinstimmende Ergebnisse der IBM Medienstudie und der Siemens Umfrage bezgl. des
Interesses an interaktiven Features.
58
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
7.2.3.
Schussfolgerung
Die Accenture Studie zeigt neben einer gewissen Unkenntniss und Unsicherheit, auch die
Bedenken bezgl. IPTV. Dass viele Konsumenten nicht wissen was IPTV ist, kann nicht weiter
verwundern. IPTV muss in den verschiedenen Ländern erst einmal am Markt angeboten
werden, dann kann man auch einen höheren Bekanntheitsgrad erwarten. Die Konfusion über
den Begriff selbst ist auch nur allzu verständlich, gibt es doch auch unter Experten geteilte
Ansichten darüber, welche Techniken nun genau mit dem Etikett IPTV versehen werden
sollen. Die Vorbehalte, die Verlässlichkeit und Sicherheit des Übertragungsweges betreffen,
sind ernst zu nehmen. IPTV muss zuerst seine Verlässlichkeit als alternativer
Übertragungsweg für digitale TV Dienste unter Beweis stellen. Die Qualität des Dienstes
muss mit den etablierten Übertragungswegen Satellite, Kabel und terrestrisches Fernsehen
mithalten können. Die Kunden haben kaum Tolleranz für technische Probleme und
Unzuverlässigkeit bei TV Diensten, da sie eine sehr hohes Maß an Verlässlichkeit gewohnt
sind. Die beste Applikation wird keinen Erfolg haben können, wenn der Übertragungskanal
nicht absolut zuverlässig funktioniert.
Für interaktive Appliktionen liefert die IBM Medienstudie auf den ersten Blick die ernüchternde
Erkenntnis: Ein grosser Teil der Konsumenten hat nur geringes oder gar kein Interresse sich
interaktiv zu beteiligen. Andererseits zeigen die Umfragen, dass für bestimmte interaktive
Features durchaus ein sehr grosses Interresse besteht. Mehr Selbstbestimmung beim TV
Konsums ist der zentrale Zuschauerwunsch. Die Zuschauer wollen keine grundlegende
Veränderung Ihres Lieblingsmediums, sie sind jedoch für Verbesserungen durchaus
aufgeschlossen. Interaktive Applikationen, die einen klar erkennbaren Mehrwert für den
Zuschauer bieten, erhalten in den Umfragen sehr hohe Werte. Die Funktionen eines PVR
Service interressiert die Zuschauer am meisten. Dies belegen die Studien von Siemens und
IBM eindeutig. Zeitversetztes Fernsehen und Werbevermeidung stehen bei weitem an erster
Stelle der Umfragen.
In der Accenture Studie wird der Wunsch nach mehr interessanten Programminhalten
geäußert. Bemerkenswert ist hier der Wunsch nach einer individuellen Anpassung des Inhalte
Angebots. Ein personalisierter Kanal wurde von etwa doppelt so vielen Personen zur
Verbesserung des Fernsehens vorgeschlagen, wie eine Verbreiterung des Angebots durch
59
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
mehr Kanäle. Eine bloße Vergrößerung der Auswahl muss nicht zwangsläufig die Interressen
des einzelnen Konsumenten besser befriedigen. Viele kennen offenbar das „100 Channels
but nothing to watch“ Problem. Die Zuschauer wollen nicht mehr TV Kanäle - sie wollen mehr
Programminhalte, die sie persöhnlich interessieren. Der personalisierte Nachrichten Dienst
und ein personalisierter EPG erhalten in der IBM Studie die besten Werte nach den PVR
Funktionen. Dies unterstreicht den großen Wunsch der Zuschauer nach einem individuell
zugeschnittenen TV Erlebniss. Hier ist allerdings auch die Gefahr sehr groß, dass Vertrauen
der Kunden zu verspielen. Der überwiegende Teil der Befragten äußert Bedenken. Man
befürchtet, durch die Individualisierung des TV, den Manipulationen der Anbieter schutzlos
ausgeliefert zu sein. Personalisierung bietet die Möglichkeit, die Programminhalte für den
Konsumenten angemessener und dadurch attraktiver zu gestalten. Anbieter stellen im
Zusammenhang mit interaktivem TV oft die Personalisierung von Werbung in den
Vordergrund. Die Zuschauer dürften jedoch kaum ein sehr grosses Interesse an
personalisierter Werbung haben. Die Umfragen ergeben, dass sie sehr daran interessiert sind
Werbung zu vermeiden. 75% der Befragten wollen nicht, dass durch die Interaktion
Informationen gesammelt werden, die zu anderen Zwecken benutzt werden können. Dies
schließt die Personalisierung von Werbung mit ein. Individuell zugeschnittene Angebote
stellen für den Konsumenten einen klaren Mehrwert dar. Darauf sollten sich Anbieter
konzentrieren.
Für E-Commerce Anwendungen sind die Ergebnisse nicht eindeutig. Während die IBM Studie
in Deutschland E-Commerce Funktionen als Schlusslicht auf der Rangliste führt, bekommt
interaktives Shopping über die Fernbedienung in der Siemens Umfrage beachtliche Werte.
Wie bereits erwähnt, ist hier der einzige direkte Wiederspruch zwischen den beiden Studien.
Beide Studien bezeichnen Ihre Befragungsgruppe als „Early Adopters“ - also neuen
Technologien gegenüber eher aufgeschlossen. Worin lässt sich also dieser Wiederspruch
begründen? Die Art der Befragung könnte eine Rolle spielen. Das es bezüglich dieser Frage
einen so starken Unterschied zwischen den USA und Deutschland gibt, ist kaum
anzunehmen. Es scheint, dass man hier weitere Untersuchungen heranziehen muss. Eine
Umfrage von Harris Interactive, die ebenfalls 2005 in den USA durchgeführt wurde, deutet
74
eher auf ein geringes interresse an interaktiven Shopping Applikationen . In dieser Studie
steht E-Commerce ebenfalls an letzter Stelle bezgl. des Kundeninteresses. Die Ergebnisse
74
Vgl. Harris Interactive (13.02.2006).
60
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
einer Studie von Television Research Partnership (TRP), über die tatsächlichen Nutzung von
Shopping Applikationen im interaktiven TV aus England zeigen, dass insgesamt 20-27% der
75
Befragten interaktive Shopping- Applikationen nutzen . Allerdings tun das nur etwa 10%
davon mindestens 1-2 mal pro Monat. Das bestätigt ein insgsamt eher verhaltenes Interesse
an Shopping Anwendungen. Man sollte allerdings bedenken, dass 10% aller Zuschauer, bei
entsprechend hoher Kundenzahl eine ausreichende Basis für E-Commerce Anwendungen
darstellen kann. Zumal die Anzahl der konkurrierenden Angebote noch wesentlich geringer ist
als im Internet. E-Commerce Anwendungen sind zwar nicht die beliebtesten Applikationen,
aber sie können durchaus erfolgreich sein. Diese Einschätzung wird unterstützt, durch die
Erfahrungen in England. Shoppingangebote konnten im untersuchten Zeitraum von 200076
2004 im Vergleich zu anderen iTV Anwendungen den stärksten Zuwachs verzeichnen .
Das vorhandene Desinterressierten zeigt, dass man dem Konsumenten immer die Wahl
lassen muss, ob er sich interaktiv beteiligen will. Passives Konsumieren muss immer möglich
sein und bestimmt wohl auch in Zukunft das Fernsehen. Eine Neudefinition des Mediums
durch die Möglichkeiten des interaktiven TV ist nicht in Sicht. Der TV Konsum bleibt durch
eine „Lean- Back“ Haltung bestimmt, allerdings partiell ergänzt durch aktive Beteiligung.
Interaktive Applikationen sollten das TV Erlebniss nicht ungefragt unterbrechen oder stören.
Enhanced TV Applikationen bieten die Möglichkeit, Interaktivität als ergänzende Option zum
passiven Konsum ins Fernsehen zu bringen. Die Interaktiven Features sind zeitlich und
inhaltlich an ein TV Programm gebunden. Eine TV Sendung mit integrierter Enhanced TV
Anwendung kann auch ohne Interaktion konsumiert werden.
Die Akzeptanz von Kommunikations Diensten ist schwer zu bewerten. Die Umfragen von
Siemens und IBM ergaben einen sehr guten Wert für einen videozentrischen
Kommunikationsdienst (Video Telefonie). Für andere Formen wie Chat oder Mail Services
liegen aus den verwendeten Umfragen keine eindeutigen Ergebnisse vor. Die Ergebnisse aus
England zeigen, dass etwa 20% der untersuchten digital TV Haushalte E-Mail Dienste nutzen.
In der Siemens Studie befragt man die Personen nach Diensten, bei denen der Fernseher als
Kontrollinterface genutzt wird. Diese Dienste erhalten eine positive Resonanz. Eingehende
75
76
Vgl. Colwell, Tim (2005).
Vgl.ebd.
61
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Telefonate, SMS, MMS und E-Mails werden auf dem TV Bildschirm angezeigt, man sieht
welche Person gerade anruft (Caller ID on TV) oder kann eingehende Telefonate an eine
Mailbox weiterleiten, wenn man nicht gestört werden will (Do not Disturb). Diese Features
sind nach der Siemens Umfrage für den Konsumenten offensichtlich interressant.
Es ergibt sich folgende Bewertung. Die höchste Zustimmung erfahren Features mit
Selektions Interaktivität. PVR Dienste, VoD aber auch interaktive Zusatzinformationen
zeichnen sich durch eine hohe Selektions Interaktivität aus. Registrative Interaktivität wird im
Zuge der Personalisierung von TV Programminhalten ebenfalls gewünscht. Am
problematischsten sind Features, die auf Conversations Interaktivität basieren. Hier hat der
Zuschauer auch während des Medienkonsums eine aktive Rolle. Die Mediennutzung wird am
stärksten verändert. Kommunikations Dienste haben in diesem Bereich die höchste
Akzeptanz beim Zuschauer. Vor allem Applikationen, die eine Verbindung von TV Set und
Telefon Anlage herstellen scheinen großes Potential zu haben. Ebenfalls sehr beliebt sind,
77
Abstimmungen per Fernbedienung und interaktive Quizshows . Die Conversationale
Interaktivität ist bei diesen Applikationen aber sehr stark durch das Medium kontrolliert und
erlauben dem Zuschauer nur ein geringes Maß an Kontrolle. Daher ist die Qualität der
Interaktivität bei diesen Features sehr niedrig einzustufen. Es lässt sich eine Tendenz zu
videozentrischen Formaten feststellen. Eigenständige Features und Enhanced TV Features
werden ähnlich bewertet es gibt leichte Vorteile für eigenständige Features (diese sind
allerdings auch überproportional in der Studie vertreten).
77
Vgl. Colwell, Tim (2005).
62
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Die nun folgenden Tabellen zeigen eine Auflistung der wichtigsten Ergebnisse und ihre
Einordnung nach den erarbeiteten Charakteristika und die durchschnittliche Bewertung, die
für die einzelnen Eigenschaften daraus resultieren.
Features
IBM
Ad-Skip
84%
Time-Shift
73%
Personalisierte
Nachrichten
55%
Siemens Andere
Studie
90%
Personalisierter EPG 50%
Zeitlich
eigenst.
igenst .
Inhaltlich
Inhal tlich
eigenst.
igenst .
Formal Interaktivität
ja
ja
vz
Selection
ja
ja
vz
Selection
beides
beides
nvz
Selection+
Registrational
ja
ja
nvz
Selection+
Registrational
Info. zu laufendem
Programm
50%
63%
nein
nein
nvz
Selection
Video Telefonie
35%
53%
ja
ja
vz
Conversation
Internet over TV
35%
ja
ja
nvz
Selection
Per Fern-bedienung
an Spielshow
teilnehmen
Chatten (mit
Personen aus der
Sendung)
E-Commerce
26%
nein
nein
vz
Conversation
20%
nein
nein
nvz
Conversation
beides
nvz
Selection
ja
nvz
Selection
15%
44%
6% (Harris beides
Interactive)
10% (TRP)
ja
Caller ID on TV
69%
Call Logging
58%
ja
ja
nvz
Selection
Do not Disturb
56%
ja
ja
nvz
Selection
Voice Mail
45%
ja
ja
nvz
Conversation
TV with online
Frinds
23%
ja
ja
nvz
Conversation
Abbildung 14: Zusammenstellung der Umfrageergebnisse und Einordnung nach erarbeitetem
Charakterisierungsschema.
63
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
Selektions Interaktivität
Ø 62%
Registrationale Interaktivität
Ø 52%
Conversationale Interaktivität
Ø 34%
Videozentrisch (vz)
Ø 60%
Nicht videozentrisch (nvz)
Ø 42%
Eigenständig
Ø 49%
Enhanced
Ø 39%
Abbildung 15: Berechneter Durchschnitt für einzelne Charakteristika von interaktiven Features.
Insgesammt ist die Situation für Interaktive Applikationen zwar herausfordernd, aber
keineswegs negativ - im Gegenteil. Man sieht, dass die Konsumenten den Möglichkeiten von
interaktivem TV zu weiten Teilen recht aufgeschlossen gegenüberstehen. Oft wird
interaktives TV nur als „Mitmach-Fernsehen“ gesehen, dass sich die Interaktion aber auch auf
eine flexible und selbstbestimmte Selektion von TV Inhalten und auf die Anpassung an
individuelle Vorlieben beziehen kann, wird kaum verstanden. Eine gewisse Skepsis
gegenüber Neuerungen ist natürlich ebenfalls vorhanden. Zumal das Fernsehen in seiner
78
herkömmlichen Form, immer noch das beliebteste Medium überhaupt ist . Dass viele Nutzer
mit dem Ist-Zustand zufrieden sind und keinen zwingenden Bedarf für eine Veränderung
sehen, ist daher nachvollziehbar. Interaktive Applikationen haben allerdings durchaus das
Potential das Fernsehen zu verbessern. Die zeitliche und inhaltliche Flexibilisierung des TV
Konsums ist mit Sicherheit eine Verbesserung, die als soche auch von den Nutzern
wargenommen wird. Andere Applikationen, die eine grössere Beteiligung des Zuschauers
erfordern, können durchaus erfolgreich sein. Sie müssen ihren Nutzen für den Zuschauer
aber erst unter Beweis stellen. Die Frage „was der Zuschauer will“, kann nicht alleine
beantworten, welche interaktiven Applikationen erfolgreich sein werden. Sie zeigt aber,
welche es nicht sein werden - Applikationen, die Einstellungen und Wünsche der Zuschauer
78
Vgl. Gerhards, Maria, Klingler, Walter (2006).
64
7. Herausforderungen für IPTV Applikationen
__________________________________________________________________________________________
nicht berücksichtigen. Der Nutzer muss durch die Applikation einen klaren Mehrwert haben.
Das TV Erlebniss darf jedoch nicht gestört und übermässig verkompliziert werden. Die
Sicherheit und Zuverlässigkeit des Mediums darf nicht beeinträchtigt werden. Abschließend
ist zu beachten, dass Einstellungen und Meinungen nicht festgeschrieben und unveränderlich
sind. Eine gute und überzeugende Anwendungen, kann Vorbehalte zerstreuen und Interesse
wecken.
65
8. Aktuelle IPTV Projekte
__________________________________________________________________________________________
8. Aktuelle IPTV Projekte
8.1.
Fast Web (Italien)
Fast Web startete seinen IPTV Service 2001. Der Service wurde zuerst nur für Haushalte
angeboten, die an ein FTTH-Netz angeschlossen waren. Seit 2003 wird IPTV auch über
ADSL angeboten. Diese Anschlüsse haben eine garantierte Bandbreite von 6Mbit/s im
79
Downstream und 512 Kbit/s im Upstream . Fast Web hat insgesamt über eine halbe Milionen
Kunden in acht großen Italienischen Städten: Bari, Bologna, Turin, Genua, Rom, Neapel,
80
81
Mailand und Venedig . Ende 2005 hatte Fast Web 190.000 IPTV Kunden . Das IPTV
Angebot umfasst Free TV Kanäle, Pay TV Kanäle, VoD und interaktive Dienste. Das Free TV
Angebot beinhaltet die wichtigsten Broadcast Kanäle Italiens, eine Reihe freier Satelliten
Sender sowie einige Sparten Kanäle. Das Pay TV Angebot von Fast Web bietet die Option
verschiedene Pay TV Angebote zu abonieren. Darunter ein Spielfilmkanal, und
Sportangebote wie Champions League oder FIFA WM 2006. Fast Web bietet zwei VoD
Services von ONtv und Rai Click an. ONtv liefert Hollywood Blockbuster und Filme von
großen Hollywood Studios. Rai Click bietet Programminhalte der letzten Wochen, die von RAI
ausgestrahlt wurden und Archivmaterial. Der Service ist ein Joint Venture zwische Fast Web
und RAI. Insgesamt sind rund 5000 VoD Titel verfügbar. Fast Web bietet einen
netzwerkbasierten PVR Dienst an, der es erlaubt Programminhalte bestimmter Sender
aufzuzeichnen. Es gibt die Möglichkeit, Programme der letzten drei Tage der terrestrisch
ausgestrahlten Sender abzurufen. Fast Web bietet als Basis-Applikation einen EPG an.
FastWeb hat als interaktive Applikationen auch Video-Spiele im Angebot. Gegen eine
monatliche Gebühr kann der Zuschauer das Game Angebot nutzen. „Disney’s Magic English“
ist eine interaktive Lernanwendung für Kinder, die damit ihre Englisch Kenntnisse verbessern
können. Darüber hinaus gibt es einige ergänzende Kommuniktionsdienste wie E-Mail abrufen
und schreiben am TV, Caller ID anzeigen bis hin zu Video Telefonie und Abstimmen per
82
Fernbedienung .
79
80
81
82
Vgl. Marconi (2003).
Vgl. Kozamernik, F, Vermaele, L (2005).
Vgl. Goldmedia (29.11.2005).
Vgl. FASTWEB.
66
8. Aktuelle IPTV Projekte
__________________________________________________________________________________________
8.2.
Belgacom TV (Belgien)
Im Juni 2005 startete Belgacom sein IPTV Angebot in Belgien. Die belgische
Fernsehlandschaft ist sehr stark durch Kabel-TV Anbieter dominiert. Die Penetrationsrate von
Digital TV (5% ) und Pay TV (7%) ist eine der niedrigsten in Europa. 31% aller Haushalte
83
haben einen Breitbandanschluss davon sind ca. 20% ADSL Anschlüsse . Der IPTV Service
von Belgacom umfasst 55 TV Kanäle. Es gibt ein exclusives Fussball Angebot, dass
entweder aboniert oder als „Pay per View“ Angebot pro Spiel abgerechnet werden kann. Das
VoD Angebot umfasst 300 Titel. Belgacom TV beinhaltet einen EPG der in Zukunft auch als
Interface für einen PVR Service dienen soll. Als Herausforderung werden vor allem der
Ausbau von leistungsfähigeren DSL Techniken (ADSL2+,VDSL,VDSL2), der Umstieg von
MPEG2 auf MPEG4/AVC Video Encoding und HDTV angesehen. In Zukunft soll die
Entwicklung von interaktiven Applikationen vorangetrieben werden, um sich gegen die starke
84
85
Konkurrenz zu behaupten Belgacom TV hat momentan 20.000 Kunden .
8.3.
Free/Freebox TV (Frankreich)
86
Free hat zur Zeit ca. 130.000 IPTV Kunden . Frankreich ist mit fast 300.000 Kunden der
87
größte IPTV Markt Europas . Freebox TV bietet neben einem Basispacket von 25 Free -TV
Sendern weitere Premium Pakete. Es gibt ein Video on Demand Angebot und einen Dienst,
88
der es erlaubt die TV Services auch auf dem Rechner wiederzugeben . Neben Fernsehen in
89
SD-Auflösung bietet Free bereits HDTV an .
8.4.
Alice homeTV (Deutschland)
Hansenet brachte im Mai 2006 mit Alice homeTV als erster Anbieter ein IPTV Angebot auf
den deutschen Markt. Alice homeTV wird in Hamburg und Lübeck angeboten. Alice homeTV
beinhaltet 58 Free-TV Sender und drei Pay-TV Pakete mit insgessamt 29 Kanälen. Alice
homeTV bietet hauptsächlich Broadcast TV Services an. VoD wird zur Zeit nur in
83
84
85
86
87
88
89
Vgl. Alcott, Scott (2006).
Vgl. Marien, Gert (2006).
Vgl. Prof. Dr. Reimers, Ulrich (2006).
Vgl. Kozamernik, F, Vermaele, L (2005).
Vgl. Goldmedia (2005).
Free: Freebox TV.
Vgl. Digitalfernsehen (24.04.2006).
67
8. Aktuelle IPTV Projekte
__________________________________________________________________________________________
ausgewählten Gebieten angeboten und stellt eine Auswahl von 600 Filmen bereit, auf PVR
90
Services, EPG und weitere interaktive Applikationen wird vorerst verzichtet .
8.5.
T-Home (Deutschland)
Die deutsche Telekom wird voraussichtlich ab Herbst 2006 mit ihrem IPTV Angebot T-Home
starten. Ursprünglich sollte T-Home zur Bundesliga Saison 2006/2007 an den Start gehen.
Die Telekom hatte sich die Internet-Rechte für die Bundesliga sichern können. Die Bundesliga
91
soll als Zugpferd für das neue IPTV Angebot dienen. Der Starttermin für T-Home musste
jedoch wegen technischen Schwierigkeiten und noch nicht abgeschlossener Verhandlungen
92
mit den TV Sendern auf Mitte Oktober 2006 verschoben werden . Die Telekom Tochter TOnline wird das Angebot vermarkten. Die Telekom baut hierfür eine VDSL Infrastruktur auf,
die eine Übertragung von bis zu 50Mbit/s erlaubt. Bis 2007 sollen ca. 11 Mio. Haushalte
93
angeschlossen sein . Zehn deutsche Metropolen und zwei weitere Städte, sollen in einer
ersten Stufe an das neue Hochgeschwindigkeitsnetz angeschlossen sein. In einer zweiten
Ausbaustufe sollen das VDSL Netz auf weitere 40 Städte ausgedehnt werden. Das Angebot
umfasst ca. 70 TV Sender mit über 100 Kanälen. Video on Demand und Time-Shifted TV soll
94
später ebenfalls angeboten werden . Für die Übertragung der Bundesliga wurde eine
Partnerschaft mit Premiere geschlossen. Der Preis für den VDSL Anschluss beträgt monatlich
34,99 ¤. Das Bundesliga Paket von Premiere soll 9,95 ¤ kosten, hinzu kommen Gebühren für
95
Telefon und Internetanschluss. Die Set-top-Box wird einmalig ca. 100 ¤ kosten .
8.6.
Schlussfolgerung
Die vorgestellten Projekte belegen, dass IPTV in vielen Ländern keine Zukunftsmusik mehr
ist. IPTV wird sich als neuer Übertragungskanal von hochqualitativen TV Services etablieren.
Man sieht aber ebenso deutlich, dass die eigentlichen Vorteile, die IPTV gegenüber anderen
90
91
92
93
94
95
Vgl. Alice.
Vgl. Werben & Verkaufen (28.07.2006).
Vgl. Digitalfernsehen (24.07.2006).
Vgl. Werben & Verkaufen (31.03.2006).
Vgl. Teltarif (28.07.2006).
Vgl. RP online (28.07.2006).
68
8. Aktuelle IPTV Projekte
__________________________________________________________________________________________
Übertragungswegen hat, noch nicht vollständig ausgeschöpft sind. Die meisten Projekte
spielen in erster Linie die Synergien von Triple Play Angeboten aus. Dies ist jedoch kein
exklusiver Wettbewerbsvorteil. im Kampf um die Kunden spielen vor allem Kabelanbieter
diese Karte ebenfalls aus. In der ersten Entwicklungsstufe sind IPTV Anbieter bestrebt, einen
kompetitiven Broadcast TV Service anbieten zu können. Video on Demand und PVR Services
sind die ersten Anwendungen, die die Stärken des Übertragungsweges nutzen und über
Unicast Verbindungen realisiert werden. Interaktive Anwendungen spielen in den meisten
Projekten noch keine oder eine eher untergeordnete Rolle. Sie sind allerdings die beste
Möglichkeit sich gegnüber herkömmlichen TV Angeboten abzugrenzen und einen neuen,
besseren TV Dienst auf den Markt zu bringen. Die Entwicklung interaktiver Applikationen
steht daher bei einigen Anbietern ganz oben auf der Agenda. Für den deutschen Markt wird
der Erfolg des IPTV Projekts der deutschen Telekom von entscheidender Bedeutung sein.
Das neue VDSL-Netz bietet hervorragende Möglichkeiten für ein attraktives IPTV Angebot.
96
Wie es mit dem Telekom Angebot nach dem verpatzten Start weiter geht, bleibt abzuwarten.
Es ist anzunehmen, dass die Telekom in absehbarer Zeit ihr VDSL-Netz für andere Anbieter
97
öffnen muss , dies gibt Unternehmen (mit IPTV Erfahrung) die Möglichkeit in den deuschen
IPTV-Markt einzusteigen.
96
97
Vgl. Jakobs, Hans-Jürgen (11.08.2006).
Vgl. Xdial (16.08.2006).
69
9. Entwicklung und Trends
__________________________________________________________________________________________
9. Entwicklung und Trends
IPTV unterscheidet sich im wesentlichen durch zwei zentrale Merkmale von herkömmlichen
TV Übertragungssystemen. Den impliziten Rückkanal und den IP-basierten Datentransport.
Durch den vorhanden Rückkanal eignet sich IPTV für interaktive Applikationen jeder Art. Der
IP-Suite basierte Transport der Daten schafft eine Abstraktion des Datentransports auf dem
Transportlayer. Das bedeutet ein Loslösen des Datentransports von der physikalischen
Transportstruktur. IP-basierter Datentransport und Interaktivität bestimmen die Möglichkeiten
des neuen Übertragungswegs. Welche Auswirkungen das für die zukünftige Entwicklung von
TV Angeboten haben wird, soll in den folgenden Kapiteln erläutert werden.
Diversifizierung
9.1.
Die Etablierung und Festigung von IPTV als Distributionskanal wird zu einer Diversifizierung
(im Sinne von Verbreiterung und Vertiefung) führen. Dies kann auf verschiedenen Ebenen
stattfinden:
Mehr Service Anbieter. Durch die zunehmende Standardisierung der Distribution,
Distributions Netze und einer Standardisierung der Systemarchitektur, wird es
einfacher vielen verschiedenen Service Anbietern Zugang zu den Kunden über die
Transportinfrastruktur zu gewähren. Die heute notwendige starke Verknüpfung von
Content Provider, Service Provider und Netzwerk Provider kann gelockert werden.
Anstatt einem Anbieter, der mehrere Dienstleistungen aus einer Hand anbietet, wird
98
eine stärkere Spezialisierung entlang der Wertschöpfungskette ermöglicht .
Mehr Programm Angebote. Im Gegensatz zu herkömmlichen Übertragungswegen
für TV, ist die Anzahl der maximal realisierbaren Sender nicht durch die zur
Verfügung stehende Bandbreite des Übertragungskanals limitiert. IPTV erlaubt so
eine viel höhere Anzahl an Sendern. Diese Sender können wiederum eine
unbegrenzte Anzahl an Programmen ausstrahlen. Der vorhandene Frequenzbereich
98
Siehe Kapitel 2.4. IPTV Akteure und Wertschöpfung.
70
9. Entwicklung und Trends
__________________________________________________________________________________________
im Übertragungskanal stellt bei IPTV keinen Flaschenhals für die Sender- und
Programmvielfalt dar.
Mehr unterschiedliche Arten von Diensten und Programmangeboten. IPTV
ermöglicht ein breiteres Spektrum an Angeboten. Neben den herkömmlichen
Broadcast Diensten sind on Demand Angebote und verschiedenste interaktive
Applikationen realisierbar, auch Angebote die verschiedene Applikationen
miteinander kombinieren sind denkbar und realistisch. Dies führt zu einer höheren
qualitativen Vielfalt des Programmangebots.
Mehr verschiedene Endgeräte zum Konsum der Angebote. Das primäre
Empfangsgerät für IPTV ist der Fernsehapperat. Begleitend werden jedoch weitere
Geräte, wie Notebooks und mobile Endgeräte, zum IPTV Konsum genutzt werden.
9.2.
Flexibilisierung
Eine der großen Innovationen die IPTV bietet, ist die Flexibilisierung des TV Konsums. Der
Zuschauer erhält mehr Kontrolle über die Auswahl der Programminhalte. On Demand
Angebote erlauben es dem Zuschauer, aus einer Angebotspalette, Inhalte gezielt
auszuwählen und den Zeitpunkt des Konsums selbst zu bestimmen. PVR Services
ermöglichen eine zeitliche Flexibilisierung des Konsums von Brodcast TV. Verschiedene
99
Anwendungen, wie Time -Shift, Ad-Skipping und TV of Yesterday , ermöglichen eine
weitgehende Kontrolle. Ein weiterer Aspekt der Flexibilisierung ist die Möglichkeit Inhalte auf
verschiedenen Endgeräten zu konsumieren. Die zeitliche und räumliche Flexibilisierung der
Inhalte und des Konsums ist ein bedeutender Mehrwert, den IPTV bieten kann.
9.3.
Personalisierung
Der Zuschauer wird die Möglichkeit bekommen, den Medienkonsum auf seine individuellen
Bedürfnisse zuzuschneiden. Fernsehen kann so für den einzelnen Zuschauer relevanter und
99
Vgl. innovations report (07.03.2006).
71
9. Entwicklung und Trends
__________________________________________________________________________________________
attraktiver gestaltet werden. Das kann zu einer erhöhten Zahlungsbereitschaft seitens der
Zuschauer führen und den Absatz von kostenpflichtigen Premium Angeboten erhöhen.
Individuell zugeschnittene Werbung kann die Effektivität und Wirkung von TV Werbung
verbessern. Solange dies nicht offensichtlich in manipulativer Weise geschieht, wird
100
personalisierte Werbung vom Zuschauer akzeptiert werden . Personalisierung kann stark zu
einer Verbesserung der Usability beitragen. Eine Zusammenstellung und Strukturierung der
Inhalte, nach den Präferenzen des Zuschauers, erleichtert das Finden relevanter Contents.
9.4.
vom Kanal zum Portal
Unter einem Kanal versteht man aus nachrichtentechnischer Sicht einen Übertragungskanal
durch den Informationen vom Sender zum Empfänger gesendet werden können. Beim
Fernsehen ist der Übertragungskanal in mehrere Frequenzbereiche eingeteilt, über die die
Sender ihre Programme ausstrahlen. Ein TV Kanal ist also auch eine Organisationsstruktur
für Inhalte. Über einen bestimmten Kanal wird das Programm eines bestimmten Senders
ausgestrahlt. Es besteht also eine direkte Bindung der Inhalte an den Übertragungskanal.
Dadurch enstehen gewisse Limitationen. Die maximale Anzahl der Sender und Programme
ist begrenzt. Ein Sender kann immer nur ein Programm über einen Kanal ausstrahlen. Will
man mehrere Programme anbieten, muss man Frequenzbereiche zukaufen. Die Nutzung der
Kanäle ist teuer für die Sender, da Frequenzen ein knappes Gut sind. Die Verwendung der IPSuite auf dem Transport Layer bedeutet die Befreiung vom den TV Kanälen. Die Programme
der Sender sind nicht mehr einem bestimmten Kanal zugeordnet. Bei IPTV wird zu einem
bestimmten Zeitpunkt nur ein Programm empfangen, welches auch gerade konsumiert wird
(lässt man parallele Nutzung und das Streamen der angrenzenden Programme zur
Vekürzung der Umschaltzeit außer Acht). Über IPTV können daher beliebig viele Sender,
beliebig viele Programme ausstrahlen. Für ein Sendehaus ist es nun möglich mehrere
Spartenprogramme zu realisieren, ohne zusätzliche Kosten für die Ausstrahlung über
bestimmte Kanäle.
Ein TV Programm ist gegliedert durch verschiedene aufeinanderfolgende Sendungen. Zu
einem festen Sendetermin startet Sendung X, danach folgt Sendung Y und so weiter. Die
Abstraktion der Datenkommunikation auf dem Transport Layer bricht dieses Dogma. Ein
Sender kann verschiedene parallele Datenströme ausstrahlen. Das Programm beim
100
Siehe Kapitel 7.2.3.
72
9. Entwicklung und Trends
__________________________________________________________________________________________
Empfänger kann dadurch aus verschiedenen Datenströmen zusammengesetzt werden.
Interaktivität ermöglicht die Selektion aus den verschiedenen Datenströmen. Daraus folgt
eine andere Strukturierung des Programms. Es ist möglich, nichtlineare, baumartig
strukturierte Programme oder Sendungen zu realisieren. Es ist möglich mehrere Sendungen
gleichzeitig auszustrahlen oder innerhalb einer Sendung mehrere parallele Streams
anzubieten. Welche Anwendungsszenarien das eröffnet, wird am Beispiel einer Nachrichten
Sendung deutlich. Die Sendung startet mit einem bestimmten Beitrag. Der Zuschauer kann
diesen Beitrag eine gewisse Zeit verfolgen und gelangt dann zu einer „Weiche“. Hier kann er
selbst entscheiden, ob er sich die ausführliche Fassung des Beitrags ansehen möchte oder
weitere Beiträge mit Detail- und Hintergrundinformationen zum Thema wünscht. Er kann sich
aus einem on Demand Archiv alle bisher gesendeten Beiträge zum Thema und ähnlichen
Themengebieten anzeigen lassen und die Historie eines Ereignisses in den Medien so
nachvollziehen. Der Zuschauer kann natürlich auch, wie gewohnt, mit dem nächsten Beitrag
fortfahren, dort hat er dann die gleichen vertiefenden Optionen. Der Zuschauer kann also
selbst entscheiden welche Information für ihn relevant ist und wie umfassend und detailiert er
informiert werden möchte. Auch die zeitliche Reihenfolge der Meldungen ließe sich
flexibilisieren. Warum nicht zuerst den aktuellen Wetterbericht abrufen und dann erst mit der
interessantesten Nachrichtenmeldung fortfahren? Durch Personalisierung könnten solche
Prozesse automatisiert werden, damit der Zuschauer nicht mit zu vielen Wahlmöglichkeiten
überfordert wird. Das System stellt automatisch die Beiträge je nach Relevanz für das
entsprechende Userprofil zusammen und weist selbstständig auf besonders wichtige
Nachrichten hin. Solche Szenarien verdeutlichen die Vorteile einer komplexeren Content
Strukturierung und den Mehrwert, den der User dadurch erhält. Inhalte können in einer Art
und Weise angeboten werden, wie man dies aus dem Internet kennt. Denkbar sind Sender
Portale, die ein komplexeres Inhalte Angebot ermöglichen. Verschiedenste Angebote können
thematisch zusammengefasst und vom Zuschauer ausgewählt werden.
Fernsehn ist ein Medium, dass sich in seiner Struktur seit seinen Anfängen nicht verändert
hat. Dadurch ist unser Bild des Mediums geprägt - wir kennen unsere „Flimmerkiste“. Der
Zuschauer ist es gewohnt, dass TV Content in Kanälen strukturiert ist. Dadurch wird die
Einführung neuer Formen der Strukturierung erschwert. Die gewohnte Einteilung in Kanäle
wird durch die neuen Möglichkeiten nicht komplett verschwinden, aber die starren Grenzen
werden aufgeweicht und erweitert werden. Dies wird zwangsläufig der Fall sein, da ein
73
9. Entwicklung und Trends
__________________________________________________________________________________________
unüberschaubares Angebot vieler unterschiedlicher Anwendungen und Dienste durch das
herkömmliche Kanalmodell nicht mehr adäquat abgebildet werden kann. Portale sind besser
geeignet dem Zuschauer den Überblick über flexible und vielfältige Contentangebote zu
erhalten. Zur Beherrschung des breiter und komplexer werdenden Angebots werden
101
Interaktivität und Personalisierung unerlässlich .
101
Dieses Kapitel wurde angeregt durch: Chorianopoulos, Konstantinos (2004).
74
9. Entwicklung und Trends
__________________________________________________________________________________________
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
„…Sport, das ist die Lust am Spielen, der Stolz auf Leistungen, die Achtung vor Gegnern, die
Freude, die Leidenschaft. Sport, das ist Spass und Tiefgang – eine Lebenslektion für den Wert
von Werten jenseits des bitteren Ernsts. Die Kombination von Kraft und Emotion, von Traum
und Ungewissheit, von Jubel und Enttäuschung – da ist alles drin. Sonst wäre die Faszination
des Sports auf die Menschheit nicht so überwältigend.
102
102
“
Eckmann, Daniel (2006).
75
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
10.1.
Sport als Medienereigniss
Aus Mediensicht ist Sport vor allem eines: Ein riesen Geschäft. „Content is King“ so lautet
eine Binsenweissheit der Medien Branche. Die mediale Verarbeitung von Sportereignissen ist
eine wichtige, nie versiegende Contentquelle. Die Übertragung von Veranstaltungen, der
dominierenden Sportarten eines Landes, spielt eine Schlüsselrolle in den nationalen TV
Märkten. In Europa sind das die jeweiligen Fussball-Liegen und die europäischen
Meisterschaften UEFA Pokal und Champions League. In Amerika die Baskettball-, Footballund Baseball-Meisterschaften. Hinzu kommen internationale Großereignisse wie
Europameisterschaften, Weltmeisterschaften und Olympische Spiele. Dies sind die absoluten
medialen Megaevents, die in punkto Reichweite und Breitenwirkung alles Übrige in den
Schatten stellen. Ein eindrucksvolles Beispiel bietet die Fussball Weltmeisterschaft 2006 in
Deutschland: Alle sieben Spiele der deutschen Mannschaft übertrafen die 20-MillionenMarke. Das Spiel um Platz drei gegen Portugal sahen im ZDF 23,92 Millionen Zuschauer vor
103
dem eigenen Bildschirm . Der deutsche TV-Rekord wurde beim WM-Halbfinale gegen Italien
erreicht. Durchschnittlich 29,7 Millionen Fussballfans verfolgten das dramatische Spiel. Das
entspricht einem Marktanteil von 84,1 Prozent. Der Spitzenwert lag zeitweise bei 31,31
104
Millionen Zuschauer - der höchste Wert, der je im deutschen Fernsehen gemessen wurde .
Rechte für die mediale Verwertung von publikumswirksamen Sportereignissen sind hart
umkämpft und erziehlen immense Summen. So bezahlten ARD und ZDF etwa 230 Mio. Euro
105
für die Liveübertragung von 48 der 64 Spiele der FIFA WM 2006 in Deutschland . Die Live106
Übertragung der Bundesliga kostet den Anbieter Arena 420 Mio. Euro pro Saison . Die
hohen Investitionen werden mit der hohe Zugkraft solcher Inhalte gerechtfertigt. Die nächste
Tabelle zeigt die überdurchschnittlichen Marktanteile von Sportsendungen.
103
104
105
106
Vgl. Financial Times Deutscheland (09.07.2006).
Vgl. Focus online (05.07.2006).
Vgl. Dr. Kurp, Matthias (17.05.2004).
Vgl. Pressetext Deutschland (22.12.2005).
76
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
Marktanteile von Sportsendungen
13,9
54,4
Fussball- WM- Spiele
14,7
Fussball- WM- Spiele
Sportschau 2005/2006
DFB Pokal (Live) 2005/2006
Tour de France 2006
53,6
26,6
16,1
24
13
45,4
45,3
Fussball- WM- Spiele
Formel1 (nach 12 Rennen)
Vierschanzentournee
27,7
10,1
Champions League
2005/2006
20
Sender- Marktanteil
Marktanteil der Sendung
Abbildung 16: Marktanteile von Sportsendungen in Prozent im Vergleich zu Marktanteil der Sender im ersten
Halbjahr 2006. Quelle: Brauck, Marcus, Rosenbach, Marcel (2006): Kumpeliges Miteinander. Der Spiegel,
32/2006, S.89.
Es ist diese wirtschaftliche Potenz, die hervorragende Rahmenbedingungen für neue,
interaktive Formate und Features in diesem Bereich bietet. Es gibt die Möglichkeit, selbst für
aufwendige und kostenintensive Formate, ein entsprechendes Budget bereitzustellen. Neben
den wirtschaftlichen Faktoren gibt es andere Gründe, welche den Sport zu einem besonders
geeigneten Einsatzgebiet für interaktive TV Applikationen machen. Sportereignisse sind
ritualisierte Wettkämpfe, man orientiert sich an bestimmten festgelegten Regeln, die der
Zuschauer nachvollziehen kann. Der Ausgang eines solchen Wettkampfes ist nicht
vorherbestimmt und oft schwer vorherzusehen, dadurch entsteht Spannung, das macht den
Reiz des Sports aus. Sportler erbringen herausragende Leistungen, die Bewunderung
77
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
hervorrufen. Das Publikum identifiziert sich mit seinen „Helden“. Es leidet mit den Verlierern
und jubelt mit den Gewinnern. Die Emotionalisierung und Identifikation ist ungemein gross.
Gestandene Männer weinen hemmungslos, angesichts der Niederlage „ihrer“ Mannschaft
oder sie brechen in kollektiven Freudentaumel aus, wenn die Mannschaft gewinnt.
Charakteristisch ist also nicht nur die Grösse der potenzielen Zielgruppe, sondern auch deren
Begeisterung und Enthusiasmus. Weite Teile der Zuschauer sind nicht nur interressiert am
Sport, sie sind Fans! - sie sind „fanatisch“. Begierig saugen sie alle Informationen über die
Protagonisten ihres Lieblinssports auf, selbst die kleinste Randnotiz ist relevant. Es kommt
kaum zu Sättigungseffekten. Je größer und spektakulärer das Sportereigniss, umso stärker ist
dieser Effekt. Die WM 2006 hat eindrucksvoll gezeigt, welche Zugkraft ein solches Ereigniss
entfalten kann.
Wie bereits erläutert, herrscht tendenziell ein allgemeines Desinteresse an interaktivem
107
Fernsehen . Im Sport gibt es allerding ein derart großes und enthusiastisches Publikum,
dass auch das Interesse an interaktiven Features größer ist als in anderen Bereichen. Zahlen
über die iTV Nutzung aus England zeigen, dass interaktive Sportapplikationen die
108
beliebtesten interaktiven Applikationen nach pay-per-view Angeboten sind .
Sportapplikationen können so eine Schüsselrolle für die Akzeptanz von interaktivem TV
Applikationen spielen. Gute Erfahrungen mit interaktiven Sport Angeboten könnte so die
Aufgeschlossenheit gegenüber interaktivem TV in anderen Bereichen fördern. Der Zuschauer
hat ein starkes Bedürfniss, am Geschehen eines Sportwettkampfes teilzuhaben. Interaktive
Applikationen können diesen Wunsch addressieren und die Möglichkeiten bieten sich
einzubringen. Das Gefühl näher dran zu sein, in das Ereigniss mit einbezogen zu sein, kann
durch interaktive Features verstärkt werden. Dadurch können interaktive Applikationen die
Begeisterung für ein Sportevent noch steigern. Aus diesem Grund bieteten Sportereignisse
hervorragende Voraussetzungen für interaktives Fernsehen.
107
108
Siehe Kapitel 7.
Vgl. Colwell, Tim (2005).
78
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
Sport ist ein inszeniertes reales Ereigniss. Im Gegensatz zu einem fiktiven Ereigniss, welches
nur in einem medialen Kontext existiert. Man versucht ein tatsächlich stattfindendes Ereigniss
medial abzubilden. Dies kann nie vollständig gelingen. Ein Spiel im Stadion zu erleben wird
immer ein anderes Erlebniss sein, als es am Fernsehbildschirm zu verfolgen. Die TV
Übertragung kann einen besseren Gesamtüberblick über ein Sportereigniss geben. Manche
Aspekte, wie das unmittelbare Live-Erlebniss, sind dagegen schwer zu vermitteln. Die LiveÜbertragung eines Sportereignisses folgt gewissen Regeln. Man konzentriert sich zu einem
bestimmten Zeitpunkt auf ein bestimmtes Ereigniss. Die Übertragung folgt, abgesehen von
Rückblenden und Zeitlupen, dem realen Zeitverlauf. Es entsteht eine lineare Sicht auf das
Ereigniss. Man versucht den Kern des Geschehens wiederzugeben. Je nach Sportart gelingt
dies besser oder schlechter. Sportereignisse, die räumlich weit verteilt stattfinden oder
parallel mehrere relevante Handlungsstränge besitzen, sind schwerer durch einen linearen
Handlungsstrang wiederzugeben. Bei Rennsportveranstaltungen, wie der Tour de France
oder der Formel1, erstreckt sich das Ereigniss über eine weite räumliche Distanz. Der
gesammte Handlungsraum kann nicht komplett erfasst werden. Man kompensiert dies durch
häufiges Szenenwechsel und das Wiederholen von „verpassten“ Szenen. Es entstehen
mehrere parallele Handlungsstränge. Die Berichterstattung verbindet diese parallelen
Handlungsstränge zu einem einzelnen Erzählstrang. Dieser Erzählstrang ist eine Sicht auf
das Ereigniss aus einer Vielzahl von möglichen Sichtweisen. Eine Bildregie entscheidet, wie
diese Sichtweise aus den verschiedenen Kamerafeeds zusammengesetzt wird. Man versucht
eine möglichst allgemeine, ausgewogene Berichterstattung zu erreichen. Individuelle
Interessen des einzelnen Zuschauers können nicht berücksichtigt werden. Durch interaktives
TVkann der Zuschauer die Dramaturgie der Sportübertragung selbst bestimmen. Er kann
sich, aus den verfügbaren Kameraeinstellungen, seine individuelle Sicht auf das Ereigniss
zusammenstellen. Dies mag nicht immer sinnvoll sein und es ist oft bequemer sich von einer
Regie die Bilder komponieren zu lassen. Die Option sich punktuell aus den verschiedenen
Feeds zu bedienen, ist eine faszinierende Ergänzung zur statischen Berichterstattung. Bei
Sportveranstaltungen, wo zeitgleich mehrere Wettbewerbe stattfinden, verschärft sich dass
Problem der parallelen Handlungsstränge. Hier zeigt sich deutlich die Unzulänglichkeit einer
linearen Berichterstattung. Es ist mit Sicherheit sinnvoll, den Zuschauer entscheiden zu
lassen, welchen Wettbewerb er verfolgen möchte. Interaktives TV bietet diese Möglichkeit.
79
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
Interaktive Applikationen können also die Grenzen der TV Übertragung von Sportevents
erweitern und die mediale Erfassung von Sportereignissen bereichern und verbessern. Es
bietet sich die Möglichkeit, verschiedene parallele Video- und Audiostreams anzubieten und
so eine individuelle Sichtweisen auf ein Ereigniss zu gewähren. Die Abblildung durch Video
und Audio kann durch Zusatzinformationen in Textform oder 2D/3D Simulationen erweitert
werden. Neben diesen selektions-interaktiven Features können auch begleitende
conversational-interaktive Kommunikations Applikationen eingebettet werden, die das
kollektive Erlebniss unterstützen. Welche interaktiven Features eingesetzt werden können ist
von der jeweiligen Sportart und dem einzelnen Sportereigniss abhängig und wird durch die
herrschenden Rahmenbedingungen und Gesetzmäßigkeiten determiniert. Interaktive
Features sollten dabei stehts optional und nie obligatorisch sein. Der Zuschauer sollte nicht
durch zuviele Auswahlmöglichkeiten überfordert werden. Eine individuelle Gestaltung der TV
Übertragung, die Befriedigung des Informationsbedarfs durch zusätzliche
Informationsangebote und eine verbesserte Partizipation am kollektiven Sporterlebniss, sind
die zentralen Aspekte, die interaktive Applikationen im Bereich des Sport bieten können.
10.2.
Anwendungsbereiche
Es soll nun konkret erläutert werden, welche allgemeinen Möglichkeiten bestehen, die
Übertragung verschiedener Sportevents, durch interaktive Features zu erweitern und zu
bereichern, welche Aspekte dabei zu beachten sind und in welcher Weise der Zuschauer
einen Mehrwert daraus erhalten kann.
10.2.1. Information
Eines der wichtigsten Features, das bereits jetzt einen wichtigen Stellenwert in
Sportübertragungen einnimmt, sind Zusatzinformationen. Bei vielen Sportarten sind diese
Zusatzinformationen ein wichtiger Bestandteil der TV Übertragung. Zu bestimmten Zeiten
werden während der Sendung, Grafiken mit relevante Daten eingeblendet. Durch Interaktivität
können diese Informationen aktiv vom Zuschauer abgerufen werden und er kann selbst die
Tiefe der Information bestimmen. Die Programmgestalter können so wesentlich breitere und
detailierte Zusatzinformationen anbieten. Der Zuschauer kann aus einer Fülle statistischer
Daten die für ihn relevanten Informationen auswählen. Er kann die Veränderung einzelner
Werte genau verfolgen. In manchen Sportarten sind diese Daten von großer Wichtigkeit.
80
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
Zusatzinformationen und Statistiken sind elementar und machen einen großen Teil der
Fazination gewisser Sportarten aus. Im hochtechnisierten Autorennsport ist dies der Fall, aber
auch bei stark durch Taktik geprägte Sportarten, wie dem American Football. Interessante
Möglichkeiten eröffnet die Verwendung von 3D-Simulationen als ergänzänzende
Informationsangebote. Im Internet sind bereits 3D-Simulationen von Fussballspielen
109
abrufbar . Man kann einen Spielzug aus verschiedenen Perspektiven nachvollziehen und
analysieren. Eine solche Anwendung in Echtzeit und fotorealisticher Grafik könnte
irgendwann die gute alte Zeitlupe ergänzen und vielleicht sogar ersetzen.
10.2.2. Gaming
Ein eigene Sparte von Computerspielen beschäftigt sich mit der Simulation von Sportarten.
Die direkte Verbindung von Spielsimulation mit TV Übertragung eines Sportereignisses ist
daher ein durchaus realistiches Szenario. Die Liveübertragung eines sportlichen Wettkampfes
kann als Basis für eine Spielsimulation dienen. Im Falle eines Formel 1 Rennens ist dieses
Konzept einfach vorstellbar. Anstatt mit computergesteuerten Gegenspielern, würde man sich
live mit Michael Schumacher & co im direkten Vergleich messen können. Die Möglichkeit
virtuell an einem live stattfindenden Rennen teilzunehmen, erhöht mit Sicherheit den Reiz
eines herkömmlichen Autorennspiels. Technisch dürfte eine solche Applikation durchaus
machbar sein. Es müssen Daten, wie aktuelle Position der Fahrzeuge, die Geschwindigkeit,
etc. aus dem Renngeschehen extrahiert werden und in Echtzeit in eine Spielsimulation
einfließen. Es besteht die Möglichkeit, dass Microsoft’s XBOX auch als IPTV Empfänger
110
eingesetzt wird . Für eine solche universale Plattform, die Daten aus beiden Medien
verarbeiten kann, könnten konvergente Medienformate zwischen TV und Gaming enwickelt
werden. Sportwettkämpfe könnten auch auf andere Weise als Grundlage für Game
Anwendungen dienen. Es gibt im Internet diverse Strategiespiele, die die reale Entwicklung in
111
den Vereinsliegen als Basis nutzen . Der Vorteil einer Verknüpfung von realen
Sportereignissen und Gameing ist neben der Verbreiterung der Zielgruppe, eine günstige
Datengenerierung für die Spielsimulation. Anstatt realistische Daten mühsam in komplexen
Modellen errechnen zu lassen, nutzt man reale Daten, um dem Spielegeschehen Leben
einzuhauchen. Das spart Kosten und macht das Spiel so wirklichkeitsnah wie möglich.
109
110
111
Vgl. Dambeck, Holger (06.07.2006).
Vgl. Engadget (19.05.2006).
Comunio.
81
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
112
Gaming wird zunehmend selbst auch als Sportart angesehen, die sogenannten E-Sports
erfreuen sich wachsender Beliebtheit. Das Programm von GIGA TV dreht sich aussschießlich
113
um das Thema E-Sports . Nachdem GIGA TV aus dem Kabelnetz gestrichen wurde, ist
GIGA2 über das Internet zu empfangen. IPTV würde einem solchen Spartensender
hervoragende Möglichkeiten bieten. Vorstellbar wäre die Live- Übertragung eines E-Sports
Wettkampfes, an dem man, über das IPTV System, selbst teilnehmen kann.
10.2.3. Wetten
Sportwetten und Glücksspiel sind interessante Anwendungsgebiete. Über die Fernbedienung
auf den Ausgang von Sportereignissen zu wetten, könnte ein integraler Bestanteil von
Sportübertragungen sein. Der Erfolg von call-in Gewinnspielen im herkömmlichen TV zeigt
das Potenzial des „Zockens“ im Fernsehen. Hierzulande sind vor allem rechtliche
Gegebenheiten, wie das staatliche Glücksspielmonopol, entscheidend. Wetten, Sportwetten,
Glücksspiele, Geschicklichkeits- und Gewinnspielen unterliegen unterschiedlichen,
114
rechtlichen Bewertungen . Diese Rahmenbedingungen erschweren die Chancen für Wettoder Glücksspiel Applikationen. Rein konzeptionell wäre IPTV eine exzellente Plattform für
Wett- und Gewinnspiele aller Art. Besonders in Verbindung mit Sportereignissen machen
solche Anwendungen Sinn. Das Abschließen einer Sportwette kann den Reiz des TVErlebnisses zusätzlich erhöhen. Die Freude über den Sieg, wird durch die Freude über einen
finanziellen Zugewinn gesteigert. Andererseits wird natürlich auch der Frust, im Falle einer
Niederlage, vergrössert. Allgemein kann ein Wetteinsatz, begleitend zu einer
Sportübertragung, die persöhnliche Involviertheit und dadurch das emotionale Erlebniss
steigern.
10.2.4. E-Commerce
Es wurde bereits angesprochen, dass die Möglichkeit über den Fernseher Waren einzukaufen
vom Zuschauer nicht besonders hoch bewertet wird. Dennoch können E-Commerce
Anwendungen durchaus erfolgreich sein. Shopping Applikationen müssen gut in das
Programm integriert sein und dürfen nicht als störend empfunden werden. Das Fernsehen hat
eine starke emmotionale Wirkung, es eignet sich daher bestens zum Auslösen von
112
113
114
Vgl. Wikipedia: E-Sport.
Giga2.
Vgl. Terhaag, Michael.
82
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
115
Impulskäufen. Dies sollte bei der Wahl der Produkte berücksichtigt werden . Als kleines
Beispiel soll nun gezeigt werden, wie eine E-Commerce Anwendung in die Übertragung eines
Sportereignisses integriert werden kann. Die Tour de France ist das berühmteste und
bedeutenste Radrennen der Welt und eine der pubikumsträchtigsten Sportveranstaltungen
überhaupt. Millionen von Fans verfolgen das Rennen entlang der Strecke und an den TV
116
Bildschirmen . Es wurde schon angesprochen, dass die Tor de France einen großen
räumlich Handlungsraum besitzt. Des Weiteren hat die Tour de France auch eine sehr lange
Dauer, der Wettbewerb erstreckt sich über drei Wochen. Besonders interessant und
ereignissreich sind bei Rennsportarten vor allem die Start- und die Schlussphase. Während
des Rennverlaufes entstehen immer wieder Phasen in denen keine nennenswerten
herausragenden Ereignisse passieren. Bei der Tour de France entstehen, durch die lange
Dauer der einzelnen Etappen (mehreren Stunden), eine ganze Menge dieser
„Leerlaufphasen“. Für die Berichterstattung gilt es diese Phasen zu füllen und für den
Zuschauer so kurzweilig wie möglich zu gestalten. Es entsteht ungewöhnlich viel Raum für
ergänzende Inhalte. E-Commerce Anwendungen können so problemlos in die Übertragung
eingebettet werden, ohne das Sporterlebniss zu stören. Ein wichtiger Bestandteil der Tour ist
neben den Fahrern und dem eigentlichen Renngeschehen die französische Landschaft, die
als Kulisse für dieses Spektakel dient. Während der Liveübertragung wird häufig auf die
Besonderheiten und Attraktionen der durchfahrenen Landstriche hingewiesen. Ein
hervorragender Rahmen, um die Übertragung der Tour mit Fremdenverkehrsinformationen
und entsprechenden E-Commerce Angeboten zu ergänzen. Viele Zuschauer mögen sich
schon oft beim Anblick eines malerisch gelegenen Château entlang der Tourstrecke gefragt
haben, wie es wohl wäre, dort den Urlaub zu verbringen. Mit Sicherheit würden viele
ambitionierte Hobby-Radfahrer gerne einmal am eigenen Leib erfahren wie es sich anfühlt,
die 21 Kehren von L'Alpe d'Huez zu bezwingen. Genau das könnte den Kern einer ECommerce Applikation bilden, die Vermarktung von Tourismus- und Radtourismusangeboten
rund um die Tour de France. Mit einem Tastendruck erhält der Zuschauer Fremdenverkehrsinformationen zu den jeweiligen Gegenden. Im Falle unseres Châteaus hätte man die
Möglichkeit Informationen zu der Herberge, Preise, Fotos der Zimmer, Hinweise auf
Sehenswürdigkeiten und aktuellen Veranstaltungen abzurufen. Der Zuschauer könnte über
den Fernseher seinen nächsten Urlaub direkt dort buchen.
115
116
Vgl. Gawlinski, Mark (2003), S. 109.
Vgl. Wikipedia: Tour de France. .
83
10. IPTV Applikationen im Bereich des Sports
__________________________________________________________________________________________
10.2.5. Kommunikation und Community
Kommunikations Applikationen, wie sie aus dem Internet bekannt sind (Foren, Chats, InstantMessenger), sind auch im IPTV möglich. Problematisch sind diese Applikationen im Hinblick
117
auf die Usability , da sie textbasiert sind. Sowohl für das Lesen längerer Texte, als auch für
die Texteingabe ist das herkömmliche Setup, mit TV Bildschirm und Fernbedienung als
Eingabegerät, eher ungeeignet. Eine alphanumerische Eingabe über die Fernbedienung oder
eine zusätzliche Tastatur ist für eine praktikable Applikation Vorraussetzung. Alternativ
könnten Kommunikationsanwendungen auch über Voice over IP (VoIP) Lösungen oder sogar
Videotelefonie realisiert werden. Sieht man von den Problemen ab, die KommunikationsApplikationen am TV generell beinhalten, ist der Bereich Sport ein ideales Einsatzgebiet.
Durch die Fankultur und die einzelnen Fangruppen existieren bereits starke Communitys, die
sich leicht zur Bildung von virtuellen Online-Communitys nutzen lassen. Den Fans der
einzelnen Sportarten und Mannschaften wird die Möglichkeit zur Kommunikation über das TV
Set geboten. Für die Zuschauer unterstützen solche Kommunikatons-Applikationen natürlich
das kollektive Erlebniss. Es gibt ein besonders starkes Bedürfniss sich mitzuteilen und seine
Expertenschaft unter Beweis zustellen. Sport bietet unendlich Gesprächsstoff und Anlass für
Fachsimpelei. Neben der Kommunikation unter den Zuschauern können Applikationen
realisiert werden, die es dem Zuschauer erlauben mit den Protagonisten des Sports in
Kontakt zu treten. Chats in denen Spieler und Expeten den Zuschauern Rede und Antwort
stehen, könnten auch im TV realisiert werden. Interessant sind solche Anwendungen, da die
Antworten einfach, wie bei der Übertragung einer Pressekonverenz, ausgestrahlt werden
können, während die Fragen von den Zuschauern per Texteingabe über das TV Set gestellt
wird.
117
Siehe Kapitel 7.1.
84
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
Die erarbeiteten Ergebnisse sollen nun in die Konzeption einer Demo-Anwendung einfließen
und illustrieren wie eine realistische und erfolgreiche IPTV Applikation auf Basis der
vorangegangenen Untersuchung aussehen kann. Folgendes soll dabei besonders
berücksichtigt und dargestellt werden:
1. Die Präferenz der User für selektions-interaktive Features.
2. Die Integration der interaktivien Features in ein stimmiges Anwendungsszenario.
3. Der Mehrwertgewinn, der für den Fernsehzuschauer daraus resultiert.
4. Die Usability-Aspekte, die für das Design einer IPTV Applikation von Bedeutung sind.
11.1.
Szenario
Peter Müller sitzt in seinem Wohnzimmer mit seinen Freunden Thomas und Horst. Sie freuen
sich auf die Übertragung des Halbfinales Deutschland gegen Italien wärend der WM 2006.
Alle drei sind mitte dreißig und natürlich begeisterte Fussballfans. Kartoffelchips und kaltes
Bier stehen bereit, alle warten gespannt auf den Anpfiff. Im Fernseher läuft gerade die übliche
Vorberichterstattung. Man unterhält sich über den bisherigen Verlauf des Turniers und ist sich
einig über die tolle Leistung der deutschen Mannschaft. Thomas sagt:“ Wie die die Argentinier
weggeputzt haben, einfach Wahnsinn!“ . Peter pflichtet nickend bei. „Ich habs leider nicht
gesehen, musste noch einen Notfall behandeln“. Horst ist Arzt in einer Klinik, daher konnte er
nicht wie 21Mio. Zuschauer das Spiel der deutschen Mannschaft gegen Argentinien im
Fernsehen verfolgen. Thomas ist entsetzt: „Du hast das verpasst?! Das war der absolute
Mega-Krimi! So ein geiles Spiel gibt’s höchstens alle zehn Jahre. Du kannst einem echt leid
tun“. Peter drückt gelassen ein paar Tasten seiner Fernbedienung. Anstatt der Aufwärmrunde
mit Johannes B. Kerner, Urs Mayer und Jürgen Klopp, erscheint Oliver Neuville auf dem
Bildschirm, wie er sich gerade den Ball am Elfmeterpunkt zurechtlegt. Horst und Thomas
staunen ungläubig und sehen wie Neville den ersten Elfmeter gegen Argentinien im Netz
versenkt. „TOR!!! Das war aber knapp! Wie geht das denn Peter?“ fragt Horst fasziniert. „Mein
WM Highlights Archiv, ich hab doch IPTV, da kann ich mir meine liebsten Szenen der WM
speichern und immer wieder anschauen“ antwortet Peter. Horst und Thomas sind begeistert.
85
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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Sie unterhalten sich weiter über die bisherigen Spiele und Peter sucht zu jedem Spiel die
passenden Highlights heraus. Dann beginnt das Halbfinale. Leider gibt es nach 118 Minuten
Zitterpartie keinen Grund zum Jubeln: Italien ist im Finale- so ein Pech! Aber eines ist für die
drei klar: Keine WM mehr ohne WM Highlights Archiv.
11.2.
Konzept
WM Highlights ist ein Service, der es dem Zuschauer erlaubt, sein persönliches WM Archiv zu
gestalten. Die Applikation setzt auf den Funktionen eines netzwerkbasierten PVR Service auf.
Während eines WM Spiels ereignen sich viele interessante Szenen wie Tore und
Torraumszenen, Standards, Dribblings, Zweikämpfe, Fouls, Schiedsrichterentscheidungen,
Reaktionen der Trainerbank, Publikumsszenen und kuriose Momente rund um das Spiel.
Eben alles, was die Übertragung eines Fussballspiels spannend und einmalig macht. Diese
Höhepunkte werden von einer Regie ausgewählt. Sie werden für den Zuschauer aufbereitet
und im Anschluss wiederholt z.B. in Zeitlupe. Die Anzahl und den Zeitpunkt der Wiederholung
und welche Szenen überhaupt wiederholt werden, liegt nicht in der Entscheidung des
Zuschauers. Nach dem Spiel werden nur einige dieser Szenen öfter gezeigt. Viele Szenen
werden nicht wiederholt. Mit dem WM Highlights Archiv kann der Zuschauer selbst
entscheiden, welche Szenen er öfter sehen will und er kann den Zeitpunkt selbst bestimmen.
WM Highligts soll dem Zuschauer die Möglichkeit bieten, während des Spiels vorausgewählte
Szenen dauerhaft in einem Archiv zu speichern. Es wird dem Zuschauer während der
Liveübertragung signalisiert, dass eine bestimmte Szene gespeichert und in das persönliche
WM Highlights Archiv eingefügt werden kann. Der Zuschauer entscheidet mit einem
Tastendruck der Fernbedienung, ob er die Szene interessant findet und speichern will. Die
Aufmerksamkeit wird nicht lange und unwesentlich vom Spielgeschehen abgelenkt. Man kann
sich den Umstand zunutze machen, dass nach einer spannenden Spielszenen oder einem
Foul meistens eine Spielunterbrechung stattfindet. Es entsteht eine kleine dramaturgische
Pause, nach der sich das Spiel neu ordnet. Diese Pausen kann man nutzen, um sie mit der
User-Interaktion zu füllen. Die kurze Entscheidung, eine Spielszene zu speichern und die
Bestätigung durch einen Tastendruck, lenken den Zuschauer nicht sehr vom Spielgeschehen
ab. Der Speichervorgang ist zeitabhängig von einer TV Sendung, es könnten aber auch die
gesamten Highlight-Szenen eines Spiels oder aller Spiele für eine längere Zeit vorgehalten
86
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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werden und der Zuschauer kann während einer langweiligen Phase des Spiels oder während
einer Unterbrechung noch einmal die besten Szenen des laufenden Spiels durchbrowsen und
diese nachträglich in seine WM Highligts einfügen. So kann man in der Halbzeitpause in Ruhe
einen knapp am Winkel vorbeigezierkelten Freistoß oder ein besonders rüdes Foul noch
einmal anschauen und dauerhaft speichern. Der Szenenbrowser ist als Picture-in-Picture
Modul gestaltet, die eigentliche Übertragung läuft im Hintergrund weiter. Der Zuschauer hat
dadurch einen doppelten Mehrwert. Er kann während des Spiels interessante Szenen noch
einmal abrufen und genau ansehen, unabhängig von der Berichterstattung über das Spiel.
Ausserdem kann er sich ein dauerhaftes Archiv mit seinen persönlichen Höhepunkten
zusammenstellen, die er sich jederzeit ansehen kann. Das eigentliche Archiv kann als Portal
gestaltet sein. Statistiken und Informationen zu den Spielen und Spielern können dort vom
Provider eingeflochten werden. Das Highlights Archiv kann als Einstiegspunkt für ECommerce Anwendungen fungieren. Der Zuschauer hat die Möglichkeit die Highlights nach
seinen Vorstellungen zu editieren. Er kann nachträglich Szenen suchen, anschauen, einfügen
oder löschen. Im Archiv kann gezielt nach einzelnen Szenen „gebrowsed“ werden oder als
zusammenhängende „Video-Slideshow“ am Stück konsumiert werden. Der Videoclip kann
mit verschiedenen Audiospuren hinterlegt werden. Auch sind Features, wie das Einfügen von
Emotikons denkbar. Kleine Animationen können an verschiedenen Stellen in dem HighlightClip eingeblendet werden, z.B. eine Spielerkarikatur oder das Maskottchen, das einen
witzigen Kommentar abgibt. Der Zuschauer könnte zusätzlich aus verschiedenen
Übergängen zwischen den einzelnen Szenen auswählen.
Die Berichterstattung in den Medien, wird immer auf das jeweilige Nationalteam ausgerichtet.
In Deutschland wird natürlich primär das deutsche Team im Mittelpunkt stehen. In
Nachrichtensendungen, die über die Spiele berichten, werden vor allem die besten Szenen
der deutschen Nationalmannschaft gezeigt werden. Es treten bei der WM aber viele
verschiedene Mannschaften gegeneinander an und nicht jeder, der das Spektakel in
Deutschland am TV verfolgt, ist zwangsläufig ein Fan des deutschen Teams. Die einseitige
Repräsentation des jeweiligen Lieblingsteams wird viele Fans ärgern. Das WM Highlight
Archiv kann dagegen auf jedwedes Team konzentriert sein. Man kann einfach alle Highlights
seiner Mannschaft speichern und hat so einen Rückblick der besten Szenen. Auch das
Erscheinungsbild des Archivs könnte an die Lieblings-Mannschaft angepasst werden. Die
Zusatzinformationen können auf ein bestimmtes Team fokussiert sein und in der jeweiligen
87
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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Landessprache angezeigt werden. Das vorgestellte Konzept soll nun teilweise in einer DemoAnwendung umgesetzt werden. Es können nicht alle genannten Features realisiert werden.
Eine Personalisierung des Erscheinungsbildes, das Einfügen von Emotikons sowie
umfangreiche Editierfunktionen und Erstellen einer Video-Slideshow werden nicht in der
Demo-Applikation implementiert.
11.3.
Storyboard
Das Storyboard beinhaltet eine schematische Darstellung der einzelnen Seiten der
Benutzeroberfläche einer Anwendung. Zweck ist es die grundlegenden Elemente der
Benutzeroberfläche und die Navigationsstruktur zu visualisieren, unabhängig vom ScreenDesign.
Legende:
Hauptnavigation:
Navi Element
Seitennavigation:
Navi Element
Funktionsbereich:
Textfeld:
Steuerungs Element
Überschrift
Lorem ipsum dolor sit...
Funktionsbeschreibung:
Beschreibungstext
Funktionstasten
(rot,grün,gelb,blau):
Pfeiltasten:
(F)
Nummerntasten:
(<>)
(N)
88
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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TV Bild
Szenen Browser
Main Navigation (F)
Highlights Archiv
Video Fenster 320x240
Szenennavigation
Szene1
Szene2
Szene3
Szene4
Video Steuerung (F)
Vollbild
Fenster Steuerung (<>)
Spiechern
Beenden
min
max
Abbildung 17: Szenenbrowser, der während einer Live Übertragung zur Ansicht und Speicherung der
Highlightszenen dient.
Main Navigation (F)
Beenden
Titel
Sortieroptionen (<>)
Auswählbare Spiele (<>)
WM Highlights
Archiv
Alle Spiele
Spiel1
Lorem ipsum dolor sit
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Alle Tore
Spiel2
Länder
Spiel3
Spieler
Logobereich
Spiel4
Spiel5
Spiel n
Sponsoren Bereich (F)
Link Sponsoren Shop
Abbildung 18: Startscreen des Archivs mit Sortieroptionen und Hauptauswahl.
89
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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Main Navigation (F)
Zurück zur
Auswählbare Szenen (<>)
Logo
Video 400x300
Szenenbeschreibung
Deutschland vs
Schweden
Runde, Datum, Spielort,
Endstand,
Spielminute, Spieler, evtl.
Stand
Szene2
Szene3
Video Steuerung (F)
Vollbild
Szene4
Pause/Play
Beenden
Sponsoren Bereich (F)
Link Sponsoren Shop
Abbildung 19: Archiv Szenenansicht, Videofenster Videosteuerung und Szenenauswahl.
Main Navigation (F)
Produktkategorien (<>)
Herrenschuhe
Damenschuhe
Fashion
Artikel1
Überschrift
Artikel2
Produkt Bild
Artikel4
Artikel5
Artikel n
Bestell Funktionen (F)
Bestellen
Abbildung 20: Sponsor-Shop.
90
Zurück zum Archiv
Produktbeschreibung
Auswählbare Artikel (<>)
Artikel3
Accessoires
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aliquet posuere, nulla.
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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11.4.
Screenshots
Abbildung 21: WM 2006 Highlights Szenen Browser.
Abbildung 22: WM 2006 Highlights Archiv Startscreen.
91
11. Konzept einer IPTV Applikation zur WM 2006
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Abbildung 23: WM 2006 Highlights Szenenansicht.
Abbildung 24: WM 2006 Highlights Sponsor-Shop (adidas).
92
12. Zusammenfassung und Evaluation
__________________________________________________________________________________________
12. Zusammenfassung und Evaluation
Als Abschluss dieser Arbeit sollen die erarbeiteten Ergebnisse nocheinmal kurz
zusammengefasst und einer kritischen Bewertung unterzogen werden.
Zuerst wurden die technischen Grundlagen und der generelle, technische Aufbau eines IPTV
Systems dargestellt. Ziel ist es, einen Einblick in die komplexen technischen
Zusammenhänge und Problemstellungen, die für IPTV relevant sind, zu ermöglichen.
Dadurch sollen die Rahmenbedingungen für IPTV Applikationen gezeigt werden.
Es wurde ein generelles Charakterisierungsschema entwickelt, das eine allgemeine
Unterscheidung von IPTV Applikationen ermöglicht. Dieses Schema dient in den folgenden
Kapiteln als Anhaltspunkt und ermöglicht eine qualitative Bewertung der Interaktivität von
IPTV Applikationen.
Ferner wurde eine genaue Betrachtung der zentralen Fragen für die Konzeption und
Umsetzung von erfolgreichen IPTV Applikationen vorgenommen. Die Einstellung der
Zuschauer und ein gutes Interface- und Interaktions Design sind von essentieller Bedeutung
für die Entwicklung guter IPTV Applikationen. Ob sich aus einem stimmigen
Anwendungsszenario auch ein funktionierendes Geschäftsmodell entwickeln lässt, ist eine
andere Frage. Der ökonomische Erfolg von IPTV Applikationen ist für die Anbeiter natürlich
maßgeblich. Eine genaue Betrachtung wirtschaftlicher Erfolgsfaktoren muss hier aber leider
ausbleiben. Anwendungen, die von den Zuschauern angenommen und gerne genutz werden,
sind jedoch die Voraussetzung für jeden wirtschaftlichen Erfolg.
Die Auswertung der Studien liefert einige interessante Anhaltspunkte und
Schlussfolgerungen. Eine eindeutiges Urteil ist jedoch in vielen Fragen nicht zu treffen.
Welches Potential interaktives TV wirklich hat und welche Rolle interaktive Features in
Zukunft im Rahmen von IPTV Applikationen spielen werden, kann nicht mit absoluter
93
12. Zusammenfassung und Evaluation
__________________________________________________________________________________________
Sicherheit beantwortet werden. Es ist anzunehmen, dass die Skepsis gegenüber interaktivem
TV mit zunehmender Verbreitung abnehmen wird und das Interaktivität ein integraler
Bestandteil des TV-Erlebnisses werden wird. Ein unterstützter, kontrollierter und
personalisierter TV Konsum wird das Ergebniss sein - nicht „Mitmach- TV“.
Eine Bestandsaufnahme der aktuellen Situation von IPTV in Europa, durch die Betrachtung
ausgewählter, representativer Projekte ergab, dass eine umfassende Vergleichsanalyse
bezüglich IPTV Applikationen, aufgrund des frühen Entwicklungsstadiums, nicht durchführbar
ist. Interaktive Applikationen sind noch zu selten im Einsatz und die vorhandenen
Applikationen beschränken sich zumeist auf Basisfunktionalitäten. Eine grössere Vielfalt von
Anwendungen ist noch nicht vorhanden. Eine Vergleich der erarbeiteten Ergebnisse mit
realen Projekte muss daher ausbleiben. Es wird sich erst in Zukunft zeigen, ob die
erarbeiteten Thesen mit der Realität übereinstimmen und Bestand haben.
Es wurden grundlegende Entwicklungen dargestellt, die sich aus den neuen technischen
Möglichkeiten ergeben. Die Schlussfolgerungen decken sich mit der herrschenden
118
Expertenmeinung, was eine kürzlich erschienene Umfrage belegt . Als die drei wichtigsten
Trends werden genannt : Multiplicity (Mehr Angebote und Angebotsmodelle), De-Anchoring
(Befreiung von Raum und Zeit) und Single-ization (individualisierter Medienkonsum). Diese
sind nahezu deckungsgleich mit den beschriebenen Trends: Diversifizierung, Flexibilisierung
und Personalisierung. Diese Punkte sind unabhängig von der genannte Studie erarbeitet
worden, umso erfreulicher ist die Kongruenz der Ergebnisse.
Es hat sich während der Bearbeitung des Themas herausgestellt, dass eine der spannensten
Fragen sein wird, wie die neuen Möglichkeiten für eine freiere Strukturierung und Präsentation
der TV Inhalte genutzt werden können. Der Übergang von eindimensionalen TV Kanälen, hin
zu flexibleren portalartigen Oberflächen ist ein spannendes Feld. Grafische
Benutzeroberflächen werden im TV zunehmend an Bedeutung gewinnen. Wie dies genau
aussehen wird und welche Metaphern sich in diesem Zusammenhang herausbilden werden,
118
Vgl. Custer, Ueli (2006).
94
12. Zusammenfassung und Evaluation
__________________________________________________________________________________________
ist eine spannende und schwere Frage. In diesem Gebiet ließen sich interessante Themen für
weitere wissenschaftliche Betrachtungen finden.
Sport ist ein zentraler Bestandteil der Fernsehunterhaltung. Die Bedeutung des Sports als
Medienereigniss und die Vorzüge, als Einsatzgebiet von interaktiven Applikationen, wurden
eingehend erläutert. Es zeigt sich, dass viele IPTV Anbieter Sportereignisse als zentrales
Element in ihren Angeboten haben. Bei einigen Anbietern wird ein attraktives Sportangebot
als ein wichtiges Verkaufsargument genutzt. Interaktive Applikationen werden allerdings auch
hier nur vereinzelt eingesetzt. Premiere bietet beispielsweise in dem T-Home
Vorläuferangebot „Bundesliga auf Premiere powered by T-Com“, Highlights und Statistiken
119
aus der Bundesliga über spezielle Kanäle an . Warum solche Features nicht über interaktive
Applikationen realisiert werden ist die Frage. Vieles spricht aber dafür, dass Sport ein
wichtiger Katalysator für die Verbreitung von IPTV und interaktiven Appliktionen sein wird.
Als Abschluss der Arbeit flossen die erarbeiteten Ergebnisse in die Konzeption und
prototypische Umsetzung einer Demo-Applikation ein. Die WM-Highlights Applikation zeigt
ein realistiches Anwendungsszenario unter Berücksichtigung der zentralen Aspekte für eine
120
gute IPTV Applikation. Ähnliche Anwendungen gibt es bereits im Internet , das beweisst die
Tragfähigkeit der entwickelten Konzeptidee.
IPTV Applikationen ist ein überaus spannendes und brandaktuelles Thema. Es wurde
versucht die komplexen Zusammenhäge darzustellen und die zentralen Aspekte
herauszuarbeiten. IPTV wird sich trotz aller technischen und nutzungsspezifischen Probleme
durchsetzen. Es wird zu einer selbstbestimmten und aktiveren Mediennutzung führen und
neue Maßstäbe für das TV Erlebniss setzen. Man kann getrost davon ausgehen, dass IPTV
das Fernsehen der Zukunft ist
119
120
Vgl. Premiere (2006).
FIFA World Cup (2006).
95
Quellen
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Danksagung
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Danksagung
Ich möchte mich bedanken bei Tristan Reckhaus für die kompetente und sympatische
Unterstützung. Seinem Engagement habe ich es zu verdanken, diese Diplomarbeit im IBM
Center for Solution Innovation in Hamburg verfassen zu können. Ein grosses Dankeschön
auch an die IBM Kollegen Fabien Lanne, Darren Whitt und John Galvez, die mir Zugang zu
erstklassigen Informationen verschafft haben. Zuletzt gilt mein Dank natürlich Herrn Professor
Nikolaus Hottong, der diese Diplomarbeit hervorragend begleitet hat und es stehts verstanden
mich in richtigem Maße zu fordern und zu fördern.
Vielen Dank.
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