v0.8-Beta
Transcrição
v0.8-Beta
BETA-VERSION BETA-VERSION Dieses Werk untersteht als Ganzes unter folgender Creative Commons Lizenz: Attribution – NonCommercial – ShareAlike 4.0 (Marken, Logos und Schriftarten ausgenommen) Vollständiger Lizenztext: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode Die Texte unterstehen zudem folgender Creative Commons Lizenz: Attribution – ShareAlike 4.0 Vollständiger Lizenztext: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode ludus-leonis.com @LUDUSLEONIS LUDUSLEONIS LUDUS LEONIS IMPRESSUM © Markus Leupold-Löwenthal, Wien 2016 Version: v0.8-beta Idee, Text und Layout: Markus Leupold-Löwenthal Illustrationen: Sebastian Watzlawek Dieses Heft ist unter Verwendung freier Software entstanden: Atom, GIMP, Inkscape und LATEX. Es finden die Schriftarten Rubik, Piedra und NIP’AJIN Dingbats Verwendung. Die folgenden Symbole von game-icons.net finden, leicht modifiziert, unter CC BY 3.0 Verwendung: Armbrust und Spinne von Carl Olsen; Dolch, Goblin, Herz, Kultist, Magier, Ratte, Schwerter, Skelett, Statue, Wiederkehrer und Wolf von Lorc; Arm, Lynx, Ork und Zombie von Delapouite. Für Spieltests und Feedback danke ich: Arashi vom Blutschwerter-Forum, Stefan Matthias Aust, Familie Campa, geminisatorius vom Tanelorn-Forum, Gwendolyn von der Rabenfeste, Christian Haaga, Sören Kohlmeyer, Lajana von der Drachenhöhe, Simon „Sal“ Löfflad, Christoph Memmert, Christian „Jolly“ Meyer-Beining, Manuel „ManuFS“ Sambs und Ingo „Greifenklaue“ Schulze. Der Inhalt dieses Werkes und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei erfunden. Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder realen Personen wären rein zufällig. WILLKOMMEN IM GEMÄUER! I n Battlemap Heroes erforscht ihr geheimnisvolle Orte. Einen von euch ernennt ihr zum Spielleiter. Er wählt ein Gemäuer von weiter hinten in diesem Heft und zeichnet den Eingangsbereich auf einer großen Karte am Spieltisch auf. Die anderen Spieler steuern jeweils einen Helden. Feld für Feld erforschen sie die Karte, öffnen Türen und lugen um Ecken. Der Spielleiter zeichnet nach und nach ein, was sie dabei entdecken: Räume, Gänge, Fallen, üble Monster und natürlich funkelnde Schätze! In jedem Gemäuer ist eine Aufgabe zu erfüllen: mal ist ein Gegenstand zu finden, mal einem Bösewicht das Handwerk zu legen. Dabei sammeln die Helden Erfahrung und Ausrüstung, die ihnen in künftigen Missionen sehr nützlich sein werden. SPIELMATERIAL Neben diesem Heft benötigt ihr folgende Dinge, um Battlemap Heroes spielen zu können: 4 Eine s.g. Battlemap: ein zollgroß karierter und laminierter Spielplan in etwa DIN A2 oder A1 Format. Dieser ist im gut sortieren (Rollen-) 3 Spielwarenhandel bzw. Online zu bekommen. Dazu trocken abwischbare Marker-Stifte in verschiedenen Farben. (Alternativ könnt ihr karierte Flipchart-Blöcke und reguläre Marker benutzen.) 4 Etwas, das als Sichtschirm dienen kann: ein leerer Aktenordner, der Deckel einer Schachtel oder ein großes Stück Karton. 4 Mindestens vier, besser acht oder mehr reguläre Würfel. 4 Verschiedene Spielsteine oder Miniaturen, um Helden und Monster darzustellen. 4 Einen Heldenbogen (p 55 ) pro Spieler. Zusätzliches Notizpapier und Bleistifte für alle Spieler sind hilfreich. WAS NUN? Ihr müsst nicht das ganze Heft lesen, um eure erste Mission zu bestreiten. Schon das Kapitel „Basis-Regeln“ genügt, um euer erstes Gemäuer zu erkunden. ACHTUNG! Battlemap Heroes ist noch in Entwicklung und befindet sich derzeit in der Beta- bzw. Testphase. Die Regeln sind spielbar und soweit komplett, erwarte dir aber kein fertig ausbalanciertes und lektoriertes Spiel. Feedback ist jederzeit willkommen! Bitte notiert dabei immer die Versionsnummer, die ihr gespielt habt (hier: v0.8-beta). BASISREGELN 6 S ucht euch einen großen Tisch. Eine Seite ist dem Spielleiter (1) vorbehalten, den wir mit SL abkürzen. Die restlichen Mitspieler nennen wir schlicht Spieler. Sie nehmen an den anderen Seiten Platz (2). Breitet die Battlemap (3) auf dem Tisch aus. Legt euch genügend Würfel (4) und Stifte (5) bereit – am besten in Griffreichweite aller. Der SL stellt einen Sichtschirm (6) vor sich auf. Dahinter kann er in seine Unterlagen sehen, ohne dass die Spieler wissen, was auf sie zukommt. Die Spieler nehmen sich die Heldenbögen (7) ihrer Helden. Bei vier Spielern übernimmt jeder einen. Bei drei Spielern übernimmt auch jeder nur einen, aber die Helden erhalten zum Ausgleich je einen Heiltrank, der vier Lebenspunkte regenerieren kann. Bei zwei Spielern übernimmt jeder zwei Helden. Ein einzelner Spieler muss vier Helden übernehmen. Wenn die Mission nichts gegenteiliges besagt, starten die Helden mit vollen Lebenspunkten. Ist das euer erstes Spiel, müsst ihr euch erst für Helden entscheiden und die Heldenbögen ausfüllen. Wie das geht, steht auf der folgenden Doppelseite. Der SL wählt eine Mission (8) aus und legt sie vor sich. Auf deren Karte ist verzeichnet, wo und wie die Helden beginnen. BASIS-R REGELN 7 Der SL zeichnet auf der Battlemap den in der gewählten Mission hervorgehobenen Eingangsbereich (9) ein. Meistens ist das eine Treppe und der erste Raum eines Gemäuers. Dann stellt er alle sichtbaren Monster auf. Im Beispiel ist der Eingangsbereich ein, mit einer Doppeltüre versehener Rundgang, in dem einige Skelette (S) stehen. Türen sind zu Beginn des Spiels geschlossen, außer der Missionstext besagt etwas anderes. Benutzt Spielsteine, Miniaturen, Kronkorken, Münzen oder was ihr gerade zur Hand habt, um die Helden und Monster darzustellen. Achtet nur darauf, dass keine Verwechslungsgefahr besteht. Im Beispiel links nutzen die Spieler aus Pappe ausgeschnittene, beschriftete Scheiben. Wenn ihr gerne bastelt, könnt ihr auch Türen und andere Einrichtungsgegenstände durch kleine Modelle darstellen, um die Battlemap etwas plastischer zu gestalten. Genauso gut könnt ihr diese Dinge mit dem Stift einzeichnen. Nun liest der SL den Prolog der Mission vor, der die Aufgabe für die Helden enthält, sowie die Beschreibung vom ersten Raum. Die erste Spielrunde kann beginnen! 8 F olgende Helden könnt ihr in Battlemap Heroes spielen. Suche dir einen aus, übertrage dessen Zahlen und Informationen auf einen leeren Heldenbogen (p 55 ) und gib ihr oder ihm einen Namen. Ihr dürft mehrere Helden mit dem selben Beruf in der Gruppe haben (z.B. Magier). Das Spiel wird jedoch abwechslungsreicher und spannender, wenn ihr unterschiedliche wählt. Dein Held kann manche Dinge besser als andere. Was das ist, kannst du an seinen Attributen ablesen. Auf dem Heldenbogen findest du Werte für Stärke (ST), Abwehr (AB), Geschick (GE), Reflexe (RE), Intelligenz (IN) und Willenskraft (WI). Neben den Attributen hat dein Held noch andere Werte. Seine Stufe sagt dir, wie erfahren er ist. Neue Helden starten auf Stufe 1. Die Bewegung (BEW) sagt dir, wie schnell dein Held laufen kann und seine Lebenspunkte (LP), wie viel er einstecken kann. Achte darauf, dass letztere nicht auf 0 fallen, sonst ist dein Held tot und scheidet aus. Die Aktionspunkte (AP) kannst du ignorieren, solange du mit den BasisRegeln spielst. Die meisten dieser Werte ändern sich während dem Spiel nicht. Allerdings werden die Lebenspunkte fallen und steigen, weshalb sie ein größeres Kästchen haben, in dem du darüber Buch führen kannst. BASIS-R Die als Ausrüstung angeführte Waffe hat dein Held bei sich. Jeder Held startet außerdem mit einer besonderen Fähigkeit. Was deren Abkürzungen bedeuten, wird in den „Basis-Regeln“ erklärt (p 10 ). REGELN 9 10 W enn ihr zum ersten Mal oder mit jungen Helden spielt, solltet ihr euch auf folgende Basis-Regeln beschränken. Zu den Experten-Regeln des folgenden Kapitels solltet ihr erst übergehen, wenn ihr etwas Übung habt. KREATUREN Jede Spielfigur stellt eine Kreatur dar. Der Kämpfer, der Magier, ein Skelett – all das sind Kreaturen. Helden sind auch Kreaturen, nur ganz besondere. Alle Regeln für Kreaturen gelten auch für Helden. Nur wenn explizit von „Helden“ gesprochen wird, betrifft das nur diese. PROBEN Immer wieder musst du Attribute auf die Probe stellen. Dazu nimmst du so viele Würfel, wie die Zahl des Attributs beträgt und würfelst. Dann zählst du die Anzahl der Würfel, die eine gerade Nummer aufweisen. So viele Erfolge hast du. Hat dein Held Stärke 3 und würfelst du 2, 1 und 6, dann zählst du die 2 und 6 als zwei Erfolge. Manchmal wird eine Probe leichter oder schwerer. Dadurch ändert sie die Zahl der Würfel, die du wirfst. Solltest du nach Abzügen auf 0 oder weniger Würfel kommen, darfst du nicht würfeln und hast automatisch null Erfolge. BASIS-R Beträgt dein Geschick 2 und sollst du „GE+2 auf die Probe stellen“, würfelst du 2 + 2 = 4 Würfel, bei einer „GE Probe“ 2 + 0 = 2 Würfel und bei einer „GE-1 Probe“ nur 2 - 1 = 1 Würfel. RUNDEN & ZÜGE Das Spiel wird in Runden abgehalten. Ihr kommt, beginnend links vom SL, im Uhrzeigersinn an die Reihe. Ihr führt dann für jede eurer Kreaturen einen Zug aus. Du musst den Zug einer Kreatur abschließen, eher du mit einer weiteren Kreatur ziehen darfst und musst mit allen deinen Kreaturen ziehen – oder auf deren Zug verzichten – ehe der nächste Spieler an die Reihe kommt. Als Letzter einer Runde zieht der SL. Danach endet die Runde. Der Zug deiner Kreatur besteht aus einer Folge von Aktionen. Du hast dabei die Wahl, ob sie … 4 eine kleine und dann eine große Aktion setzt, oder 4 eine große und dann eine kleine Aktion setzt, oder 4 drei kleine Aktionen setzt. In letzterem Fall darfst du die selbe Aktion auch mehrfach setzen. Du musst auch nicht alle Aktionen zu Beginn des Zuges ansagen, sondern kannst den Ausgang einer Aktion abwarten, ehe du weitere planst. Wenn es dir sinnvoll erscheint, darfst du Aktionen auch verfallen lassen. REGELN 11 AKTIONEN Die folgenden kleinen und großen Aktionen kann dein Held setzen. Bewegen (klein) Mit einer Bewegung darf deine Kreatur bis zu so viele Felder horizontal, vertikal oder diagonal weit gehen, wie ihr BEWWert beträgt. Dabei darf sie natürlich nicht durch geschlossene Türen oder Mauern gehen. Manche Felder werden durch Geröll, Treppen, Tische oder andere Hindernisse zu schwierigem Gelände und schreiten ist allerdings nur mit ihrer Zustimmung erlaubt. Gelangst du während des Zuges neben ein unbekanntes Feld, kannst oder musst du den SL bitten, aufzudecken (siehe Kasten). Danach kannst du dich weiter bewegen oder deinen Zug gemäß den neuen Erkenntnissen anpassen. Deine Kreatur darf ihre Bewegung nicht auf einem Feld beenden, auf dem bereits eine andere steht. Benutzen (klein) Diese Aktion erlaubt dir, etwas aus deiner Ausrüstung oder deinem Umfeld zu benutzen. Du kannst damit: werden deshalb vom SL mit einem kleinen „x“ am Spielplan markiert. Sie zu betreten kostet 2 BEW. Ein Feld, in dem eine andere Kreatur steht, gilt ebenso als schwieriges Gelände. Es zu durchAUFDECKEN: Gelangt ein Held auf ein diagonal an Unbekanntem angrenzendes Feld, kann sein Spieler den SL bitten, aufzudecken. Gelangt der Held auf ein Feld, das eine Seite mit Unbekanntem teilt, muss der SL sofort aufdecken. Der Krieger kann aufdecken, der Schütze muss. Der Magier ist nicht angrenzend und darf nicht aufdecken. Wird aufgedeckt, muss der SL den angrenzenden Gang oder Raum komplett einzeichnen, etwaige Monster 4 Dinge auf der Karte benutzen, wenn du direkt davor stehst, z. B. Türen öffnen/schließen oder Schalter betätigen auf den Spielplan stellen und weiteren Beschreibungstext vorlesen, falls das neue Areal einen hat. BASIS-R 12 4 einen Trank trinken, den du bei dir hast 4 die Ausrüstung wechseln: Waffe, Rüstung, Schild oder Helm 4 einer benachbarten Kreatur etwas übergeben 4 etwas in deinem oder einem benachbarten Feld aufheben oder ablegen Angreifen (groß) Nur wenn du Sicht zum Gegner hast und er in der Reichweite deiner Waffe steht, kannst du ihn angreifen. Egal ob Schwert oder Zauberstab, alle Waffen funktionieren nach folgendem Prinzip. Bestimme gemäß dem Kasten „Distanz“ die Entfernung zu deinem Gegner. Nur wenn deine Waffe eine passende Reichweite (RW) hat, kannst du den Angriff durchführen. Ziehe nun eine Linie vom Mittelpunkt deines Feldes zum Mittelpunkt des Feldes des Gegners. Wird diese Linie durch eine Wand oder ein Hindernis blockiert, hast du keine Sicht und du darfst nicht angreifen. Streift die Linie bloß eine Ecke, oder durchquert sie ungehindert von Mauern nur die Felder anderer Kreaturen, hast du eingeschränkte Sicht. Kannst du eine komplett ungehinderte Linie ziehen, hast du freie Sicht. Sieh jetzt bei deiner Waffe nach, was ihre vs.-Angabe ist. Das bestimmt, mit welchen Proben angegriffen und verteidigt wird. Eine „ST vs. AB“-Waffe führst du mit deiner Stärke, dein Gegner verteidigt mit seiner Abwehr. Mach nun eine Probe auf das AngriffsAttribut. Hast du nur eingeschränkte Sicht, musst du mit einem Würfel weniger angreifen. Gib dann dem Gegner die Gelegenheit, eine Probe auf sein Verteidigungs-Attribut zu machen. Für jeden Erfolg, den du im Angriff mehr hast als dein Gegner in seiner Verteidigung, verliert er einen Lebenspunkt. Kreaturen, deren Lebenspunkte auf 0 fallen, sind tot und werden vom Spielplan genommen. Bei Gegnern mit vielen Lebenspunkten führt ihr am Rand der Battlemap Buch, wie viele diese noch besitzen. Fähigkeiten einsetzen (groß) Dein Held darf ein Mal pro Mission seine besondere Fähigkeit einsetzen. Was dann passiert, steht auf seinem Heldenbogen. Suchen (groß) Dein Held kann jederzeit nach Verborgenem suchen. Mach eine IN-Probe. Hast du mindestens einen Erfolg, muss dir der SL alle Schätze, Fallen oder Geheimnisse nennen, die sich auf deinem Feld und jenen der den acht direkt angrenzenden Feldern befinden, zu denen du Sicht hast. Schätze darfst du dir sofort behalten, kannst sie aber auch für andere Helden liegen lassen. Diese REGELN müssen sie dann nur mehr aufheben (siehe „Benutzen“). Suchen birgt aber das Risiko, dass eine streunende Kreatur auf dich aufmerksam wird. Sollte auf der Karte des SL in deinem Suchradius eine versteckte Kreatur eingezeichnet sein, wird diese aufgedeckt – egal, ob die SuchenProbe gelungen ist oder nicht. Im Missionstext ist angegeben, welche Kreatur das ist. Der SL stellt sie auf ihr Feld (oder ein möglichst nahes, sollte es belegt sein). Tipp: Ihr könnt erfolgreich durchsuchte Felder direkt am Spielplan markieren. SPIELLEITEN Als Spielleiter (SL) steuerst du keine Helden, sondern all die Kreaturen, die den Helden entgegen treten. Das ist weniger kompliziert und macht viel mehr Spaß, als es sich liest! Um die DISTANZ von einem Feld zu einem anderen zu ermitteln, zähle die Felder, die du minimal benötigst, um dieses auf direkter Linie horizontal, vertikal oder diagonal zu erreichen. Ignoriere dabei Hindernisse, Wände oder andere Figuren. Das Startfeld zählst du nicht mit, das Zielfeld schon. Die Goblins sind vom Helden ein Feld entfernt, die Orks zwei und das Skelett vier. 13 Außerdem ist das kartographieren des Gemäuers deine wichtigste Tätigkeit. Achte bei jedem Schritt eines Helden darauf, ob du gemäß der Aufdecken-Regel neue Areale einzeichnen musst. Nicht alle Informationen der Mission sind für die Helden sofort sichtbar. Du kannst bedenkenlos alle Felder aufzeichnen, aber die Symbole in der unteren linken Ecke eines Feldes sind für dich bestimmt – sie werden nicht am Plan eingezeichnet! Lies im Missionstext nach, welche Besonderheit hinter dem jeweiligen Symbol steckt: ! Fallen lösen aus, wenn ein Held ohne zu Suchen das Feld betritt. ? Diese Felder verbergen etwas. Erst wenn ein Held hier sucht, erfährt er die zusätzlichen Informationen aus dem Missionstext. * Hier lauern streunende Monster. Wenn ein Held hier erstmalig sucht BASIS-R 14 – egal ob erfolgreich oder erfolglos – wird es aufgedeckt. Aber nur dann! Nachdem du das Spiel mit dem Vorlesen des Prologs und dem Aufzeichnen des Eingangsbereichs begonnen hast, kannst du dich erst einmal zurück lehnen und die Spieler handeln lassen. Sollten Monster auf dem Spielplan sein, darfst du mit diesen ziehen, wenn du an die Reihe kommst. Du darfst aber nur Monster ziehen, die bereits aufgedeckt wurden. Sie haben die selben Möglichkeiten wie die Helden, können aber nicht Suchen oder Aufdecken. Versuche, die Taktik jedes Monsters einzuhalten, die im Bestiarium (p 44 ) angegeben ist. Sie sind außerdem mit allen Fallen vertraut und können Fallenfelder durchschreiten, ohne diese auszulösen. Fallen Felder mit einem !-Symbol enthal- ten Fallen. Solange ihr mit den BasisRegeln spielt, ignoriere die Beschreibung der Falle im Missionstext – alle Fallen sind dann … Pfeilfallen: Betritt ein Held ein Fallenfeld, ohne es vorher erfolgreich durchsucht zu haben, löst eine Falle aus: Eine Platte im Boden macht „Klick“ und ein Pfeil kommt angeflogen. Der Held verliert 1 LP und seine Bewegung endet. Die Falle ist damit aber auch entschärft. Durchsucht ein Held erfolgreich ein Fallenfeld, wird die Falle entdeckt und automatisch entschärft. Missionen Du kannst mit den Basis-Regeln alle Missionen spielen, die für Helden der 1. Stufe geschrieben sind. Ab der 2. Stufe solltest du jedoch auf die ExpertenRegeln umsteigen. REGELN HALT! Du kennst nun genug Regeln, um Battlemap Heroes zu spielen. Ehe du zu den Experten-Regeln übergehst, spiele erst ein paar der Missionen! EXPERTENREGELN 18 D ieses Kapitel enthält die ExpertenRegeln von Battlemap Heroes. Ihr könnt jederzeit von den BasisRegeln umsteigen. Der folgende Text setzt aber nicht voraus, dass ihr diese gelesen habt, sondern wiederholt alle nötigen Regeln. SPIELPLAN Eine Battlemap ist ein roll- oder faltbarer Spielplan, der mit trocken abwischbaren Stiften beschriftet werden kann. Auf diesem Plan ist ein quadratisches Raster aus zollgroßen Feldern vorgedruckt. Im Laufe des Spiels wird auf diesem Plan ein Gemäuer im Maßstab von 1:40 bis 1:60 eingezeichnet werden. Jedes Feld hat somit eine Seitenlänge von etwa 1 – 1,5 Meter. Die vier Linien, die jedes Feld umschließen, werden Kanten genannt. Die Punkte, an denen vier Kanten zusammenlaufen, heißen Ecken. Kanten und Ecken sind imaginäre Hilfsmittel und nehmen keinen eigenen Platz am Spielfeld ein: Jeder Punkt einer Kante gehört zu beiden Feldern. Ebenso gehört jede Ecke zu allen vier dort zusammenstoßenden Feldern. Die umgebenden Felder, mit denen ein Feld eine Kante oder Ecke teilt, sind an dieses angrenzend. Jene, mit denen es nur eine Ecke teilt, werden diagonal angrenzend bezeichnet. EXPERTEN Battlemap Heroes kann optional auch auf Spielplänen mit wabenförmigen Hex-Feldern gespielt werden. Jedes Feld hat dann nur sechs statt acht angrenzende Felder. Keines davon ist diagonal angrenzend. Alle Regeln behalten ihre Gültigkeit, auch wenn sämtliche Beispiele und Missionen in diesem Band von Quadraten ausgehen. ROLLEN & MISSIONEN Battlemap Heroes ist ein Spiel für zwei bis fünf Mitspieler. Einer übernimmt die Rolle des Spielleiters (SL), die anderen werden schlicht als Spieler bezeichnet. Der SL wählt zu Spielbeginn eine Mission (ab p 38 ), studiert deren Karte und zeichnet den hervorgehobenen Eingangsbereich auf die Battlemap. Die Spieler wählen inzwischen die Helden, die sie durch die Mission führen wollen (ab p 30 ). Ist das deren erste Mission, übertragen die Spieler die Spielwerte auf neue Heldenbögen (p 55 ), ansonsten bringen die Helden ihre Werte, Ausrüstung und Erfahrung von vorangegangenen Missionen mit. Bei einem, zwei oder vier Spielern besteht die Heldengruppe aus vier Helden, die sich die Spieler untereinander aufteilen. Bei drei Spielern werden allerdings nur drei Helden in die Mission geführt – dafür erhalten die Helden je einen Heiltrank (+4 LP) mit auf den Weg. Der Trank verfällt nach der Mission, sollte er nicht genutzt wurden. N-REGELN Der SL stellt alle seine Kreaturen auf den Spielplan, die sich im Eingangsbereich befinden, dann bittet er die Spieler, ihre Helden auf die im Missionstext erwähnten Startfelder zu stellen. Zu guter Letzt liest der SL den Prolog vor. Während der Mission ziehen die Spieler nur ihre Helden, während der SL alle anderen Kreaturen übernimmt. KREATUREN Jede Figur, die einzeln am Spielplan bewegt werden kann, wird als Kreatur bezeichnet. Meistens sind das Individuen, aber manchmal repräsentiert eine Figur mehrere, kleinere Wesen. Der Krieger, der Magier, ein Skelett, ein Riese oder ein Käferschwarm sind Beispiele für Kreaturen. Jedes Feld kann nur von einer Kreatur belegt sein. Diese füllen stets die gesamte, rechteckige Grundfläche ihrer Felder aus, auch wenn die benutze Spielfigur kleiner oder abgerundet sein sollte. Die Helden der Spieler sind auch Kreaturen, wenn auch ganz besondere. Alle Regeln für Kreaturen gelten auch für Helden. Nur wenn explizit von „Helden“ gesprochen wird, betrifft das nur diese. Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrere Kreaturen steuert, oder eine Kreatur den Spieler wechselt, etwa Gefolgsleute oder bezauberte Monster. 19 Alle Kreaturen, die Spieler steuern, gelten als mit einander befreundet – egal wie lange sie sich bereits kennen. Ebenso sind alle Kreaturen, die der SL steuert, untereinander befreundet. Kreaturen, die nicht miteinander befreundet sind, sind befeindet. Von zwei Spielern gesteuerte Krieger und Magier sind mit einander „befreundete Kreaturen“. Vom SL gesteuerte Skelette und Riesenratten sind auch mit einander „befreundete Kreaturen“. Der Magier und die Riesenratten sind „befeindet“. ATTRIBUTE & PROBEN Die Spielwerte der Kreaturen werden Attribute genannt. Deren gibt es: Stärke (ST), Abwehr (AB), Geschick (GE), Reflexe (RE), Intelligenz (IN) und Willenskraft (WI). Ist eine Kreatur aufgefordert, ein Attribut auf die Probe zu stellen, würfelt ihr Spieler entsprechend viele Würfel. Es wird die Anzahl jener gezählt, die gerade Nummern aufweisen. So viele Erfolge hat die Probe. Hat eine Kreatur Stärke 3 und ihr Spieler würfelt 4, 1 und 6. Die 4 und 6 zählen als zwei Erfolge. Sind Proben erleichtert, z. B. „GE+2“, oder erschwert, z. B. „IN-1“, werden entsprechend mehr oder weniger Würfel benutzt. Sollten nach Abzügen keine Würfel übrig bleiben, hat die Probe automatisch 0 Erfolge. 20 STUFEN & LIMITS Kreaturen und Missionen haben jeweils eine Stufe, die ihre Kompetenz bzw. Gefährlichkeit ausdrückt. Da nicht immer alle Helden die selbe Stufe haben, muss vor dem Spiel die passende Missionsstufe bestimmt werden: Dazu wird der gerundete Durchschnitt aller, an der Mission teilnehmenden Helden berechnet. Der SL muss eine Mission wählen, deren Stufe zur Gruppenstufe passt. EXPERTEN stufenabhängigen Eigenschaften behalten Kreaturen jedoch und dürfen sie einsetzen, etwa besondere Fähigkeiten. Aus Sicht der Helden bedeutet das, dass sich Veteranen aus Rücksicht gegenüber Neulingen etwas zurückhalten und sich Neulinge dafür besonders anstrengen, mit den Veteranen Schritt zu halten. RUNDEN & ZÜGE Während der Mission gilt für alle Kreaturen ein Bonus-Limit: Keine Probe darf um mehr Würfel erleichtert werden, als die Missionsstufe beträgt. Überzählige Würfel verfallen einfach. Alle anderen Das Spiel wird in Runden abgehalten. Jede Runde steht dabei für 30 Sekunden, die in der Spielwelt vergehen. Die Mitspieler kommen im Uhrzeigersinn, beginnend links vom SL, an die Reihe und führen für jede ihrer Kreaturen einen Zug aus. Der SL zieht als letzter, danach endet die Runde. Ein Mitspieler muss den Zug einer Kreatur abschließen, ehe mit einer weiteren Kreatur gezogen wird. Ein Mitspieler muss mit allen seinen Kreaturen ziehen – oder Um die SICHT von einer Kreatur zu einer anderen zu bestimmen, wird zwischen den Zentren ihrer Grundflächen eine imaginäre Linie gezogen. Es besteht keine Sicht, wenn die Linie Kanten von Mauern, geschlossenen Türen oder von Feldern mit undurchsichtigen Eigenschaften durchquert, etwa dichtem Nebel. Es besteht freie Sicht, wenn die Linie keine Kanten oder Ecken derartiger Hindernisse durchquert oder auch nur streift, aber auch nicht jene anderer Kreaturen oder mehr als 50% der Sicht verdeckendem Mobiliar. Es besteht eingeschränkte Sicht, wenn weder die Kriterien für keine Sicht noch die für freie Sicht gelten. Es werden stets die Ecken oder Kanten des Rasters der Battlemap zu Rate gezogen, nicht etwaige Ungenauigkeiten in der Zeichnung. Türen nehmen dabei die ganze Breite ihrer Kante ein: sie gelten von Ecke zu Ecke als offen oder geschlossen. Kreaturen oder Möbelstücke füllen ebenso das ganze Feld aus. Für eine Heldengruppe der Stufen 2, 2, 2 und 3 sollte der SL eine Mission der Stufe „2“ wählen, für eine Gruppe der Stufen 1, 2, 3 und 4 eine Mission der Stufe „3“. N-REGELN 21 auf deren Zug verzichten – ehe der nächste Mitspieler an die Reihe kommt. Der Zug einer Kreatur besteht aus einer Folge von Aktionen, die dessen Spieler bestimmt und durchführt. Die Kreatur erhält dazu so viele Aktionspunkte, wie ihr AP-Wert beträgt. Jede Aktion kostet AP. Eine Kreatur muss nicht alle Aktionen zu Beginn des Zuges ansagen, sondern kann den Ausgang einer abwarten, ehe sie weitere setzt. Kreaturen können maximal einen unverbrauchten AP ansparen und in die nächste Runde mitnehmen. Alle anderen AP verfallen am Ende eines Zuges. APs können nicht an andere Kreaturen übertragen werden. AKTIONEN Kreaturen können folgende Aktionen zu den angegebenen Kosten durchführen: Aktion Angreifen Benutzen Bewegen Fähigkeit einsetzen Falle entschärfen Rückzug Stoßen & Bugsieren Suchen Kosten 2 AP 1 AP 1 AP 0–3 AP 2 AP 1 AP 1 AP 2 AP Angreifen – 2AP Kreaturen können nur Gegner angreifen, zu denen sie freie oder eingeschränkte Sicht haben (siehe Kasten). Außerdem muss der Gegner in der Reichweite ihrer Waffe stehen: Um die Distanz zum Gegner zu bestimmen, werden die Felder gezählt, die minimal benötigt werden, um dieses horizontal, vertikal oder diagonal zu erreichen. Hindernisse, Wände oder andere Kreaturen werden dabei ignoriert. Das Startfeld zählt nicht mit, das Zielfeld schon. Jede Waffe hat eine „vs.“-Angabe. Diese bestimmt, mit welchen Attributen angegriffen und verteidigt wird. Bei einer „ST vs. AB“-Waffe wird im Angriff mit Stärke gewürfelt, der Gegner verteidigt mit seiner Abwehr. Hat eine Kreatur nur eingeschränkte Sicht auf ihren Gegner, muss sie mit einem Würfel weniger angreifen. Egal ob Schwert oder Zauberstab, alle Waffen funktionieren nach diesem Prinzip. Würfelt der Angreifer mehr Erfolge als der Gegner, hat er getroffen. Für jeden überzähligen Erfolg verliert der Gegner einen Lebenspunkt. Benutzen – 1AP Diese Aktion erlaubt Kreaturen, etwas aus ihrer Ausrüstung oder in ihrem Umfeld zu benutzen. Damit können sie: 4 Dinge auf der Karte benutzen, wenn sie direkt davor stehen, z. B. Türen öffnen/schließen oder Schalter betätigen 4 einen Trank trinken, den sie bei sich tragen EXPERTEN 22 4 die Ausrüstung wechseln: Waffe, Rüstung, Schild oder Helm 4 einer benachbarten Kreatur etwas übergeben 4 beliebig viele Gegenstände in ihrem oder einem benachbarten Feld aufheben und/oder ablegen Kann ein Held während deines Zuges neue Bereiche einsehen, wird der SL die Karte vervollständigen (siehe Kasten „Aufdecken“). Eine Kreatur darf ihre Bewegung nicht auf einem Feld beenden, auf dem bereits eine andere steht. Ungenutzte BEW verfallen am Ende der Aktion. Bewegen – 1AP Fähigkeit einsetzen – variabel Pro Bewegungsaktion darf eine Kreatur bis zu so viele Felder horizontal, vertikal oder diagonal weit gehen, wie ihr BEWWert beträgt – jedes Feld kostet 1 BEW. Dabei darf sie keine Kanten passieren, die von Mauern oder geschlossenen Türen eingenommen werden. Am Spielplan mit einem kleinen „x“ markierte Felder gelten als schwieriges Gelände. Sie zu betreten kostet 1 BEW zusätzlich. Ein Feld, in dem eine andere Kreatur steht, gilt ebenso als schwieriges Gelände. Es zu passieren erfordert ihre Zustimmung. Kreaturen können 1 BEW ausgeben, um [liegend] zu werden oder 2 BEW ausgeben, um nicht mehr [liegend] zu sein. Für Kreaturen, die [liegend] sind, zählen alle Felder als schwieriges Gelände. Dafür erhalten sie u.U. Deckung (siehe Kasten „Sicht“). Zu versuchen, ein Feld nach oben zu klettern, kostet 2 BEW und erfordert eine STt1 Probe. Misslingt die Probe, wird die Bewegung beendet, alle BEW verfallen und die Kreatur fällt. Sie verliert 1 LP pro Feld, das sie fällt. Die besonderen Fähigkeiten einer Kreatur einzusetzen ist unterschiedlich zeitaufwändig. Deshalb steht in der Beschreibung jeder Fähigkeit, wie viele AP sie kostet. Betragen die Kosten „0 AP“, so ist die Fähigkeit permanent aktiv und wird nicht mit dieser Aktion ausgelöst. Kreaturen können diese Aktion nur ein mal pro Missionsstufe wählen, dürfen aber Fähigkeiten auch mehrfach einsetzen. Ein Held der 2. Stufe beherrscht 2 Fähigkeiten und spielt in einer Mission der 3. Stufe mit. Er kann im Laufe der Mission eine der zwei Fähigkeiten 3 Mal einsetzen, oder eine zwei Mal und die andere ein Mal. Später in der Mission trifft der Held auf einen Wiederkehrer. Dieser kann, obwohl er ebenso nur eine Kreatur 2. Stufe ist, seine Fähigkeit – ein lähmender Schrei – 3 Mal benutzen. Die Effekte und Auswirkungen sind bei den Helden (ab p 30 ) und den Monstern (ab p 44 ) gelistet. Falle entschärfen – 2AP Eine Kreatur kann versuchen, eine Falle in einem angrenzenden Feld zu entschärfen. Sie legt dazu eine Probe ab, N-REGELN die in der Beschreibung der Falle angegeben ist. Gelingt sie, ist die Falle entschärft und wird von der Karte entfernt. Wird bei der Probe kein einziger Erfolg gewürfelt, löst die Falle aus. Rückzug – 1AP Setzt ein Held auf einem der Startfelder die Aktion Rückzug, verlässt er den Spielplan und damit die Mission. Der Held ist dann in Sicherheit und streicht alle Zustände. Er kann nicht wieder in die Mission zurückkehren. Haben alle Helden die Mission verlassen, aber das Missionsziel ist noch nicht erfüllt, erhalten die Helden keine Belohnung. Stoßen & Bugsieren – 1AP Mit dieser Aktion können Kreaturen versuchen, nicht am Zug befindliche Kreaturen zu bewegen. Voraussetzung dafür ist, dass sich die zu bewegende AUFDECKEN: Betritt eine Kreatur ein Feld, hat sie die Wahl, welche der Ecken der SL benutzt, um neue Bereiche aufzudecken. Jedes Feld, von dem mindestens die Hälfte von dieser Ecke aus sichtbar ist, wird vollständig eingezeichnet. Ein Held betritt einen Raum, von dem ein weiterer Gang wegführt. Möchte er möglichst viel aufdecken, wird er die nordwestliche Ecke wählen. Möchte er das Risiko auftauchender Gegner minimieren, wird er die südwestliche Ecke wählen. 23 Kreatur in einem angrenzenden Feld und in freier Sicht befindet. Der Angreifer hat die Wahl, ob er ST oder GE auf die Probe stellt, der Gegner darf zwischen AB oder RE wählen. Für jeden nicht abgewehrten Erfolg erhält der Angreifer 1 BEW. Diese darf der Angreifer ausgeben, um den Gegner zu den regulären Regeln zu bewegen oder selbst in ein dadurch frei werdendes Feld nachzurücken. Angreifer und Gegner können auch die Plätze tauschen, wenn genügend BEW für beide Bewegungen gleichzeitig vorhanden sind. Suchen – 2AP Ein Held kann jederzeit nach Verborgenem suchen. Dazu legt sein Spieler einen Suchradius fest: ein, zwei oder drei Felder. Durchsucht wird das Feld, auf dem der Held steht, und alle Felder, die bis zu dieser Distanz in Sicht sind. Ob die Suche gelingt, entscheidet eine INProbe. EXPERTEN 24 Suchradius 1 Feld 2 Felder 3 Felder nötige Erfolge 1 2 3 Werden die nötigen Erfolge erzielt, werden in diesem Radius die Geheimnisse aller mit einem ? markierten Felder entdeckt. Gefundene Gegenstände dürfen sofort behalten werden, können aber auch liegen gelassen werden, um von anderen später aufgehoben zu werden. Manche Felder verbergen streunende Kreaturen. Auf jedem sich im Suchradius befindlichen Feld mit einen *Symbol taucht beim erstmaligen Absuchen eine auf. Und zwar egal, ob die IN-Probe erfolgreich war oder nicht! Die Kreaturen werden auf das jeweilige *Feld gestellt (oder möglichst nahe, sollte ein Feld bereits belegt sein). Im Missionstext ist angegeben, welche Kreaturen erscheinen. GEGENANGRIFFE Kreaturen mit einer ST-Waffen bedrohen automatisch alle anderen Kreaturen in deren Reichweite, zu denen sie zumindest eingeschränkte Sicht haben. Löst eine bedrohte Kreatur eine der folgenden Ereignisse aus, erhält jede bedrohende Kreatur die Möglichkeit zum Gegenangriff: 4 Eine Kreatur gibt BEW aus. 4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Benutzen“. 4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Falle entschärfen“. 4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Fähigkeit einsetzen“. Ein Gegenangriff kostet 1 AP und setzt daher voraus, dass die Kreatur einen Aktionspunkt angespart hat. Der Angriff findet statt, bevor die auslösende Kreatur ihre Aktion durchführt oder das Feld verlassen kann. Erst nachdem der Angriff komplett abgehandelt ist, darf die am Zug befindliche Kreatur fortfahren, sollte sie noch dazu in der Lage sein. ZUSTÄNDE Kreaturen können im Spiel temporäre Vor- und Nachteile erlangen. Diese werden Zustände genannt und sind im Text mit Klammern versehen, z.B. [blind]. Eine Kreatur kann einen Zustand nicht mehrfach besitzen. Voroder Nachteile unterschiedlicher Zustände zählen gleichzeitig, aber es werden erst positive, danach die negativen verrechnet. Eine Kreatur kann nicht zwei Mal [schwach] sein, aber [stark] und [schwach]. Verliert diese Kreatur den Zustand [schwach], so ist sie nur noch [stark]. Hat eine [stark]e Kreatur noch eine weiteren Zustand, die ihr einen StärkeBonus gibt, addieren sich diese. Zustand [agil] [blind] Auswirkung GE+1, RE+1 AB-1, RE-1, WI-1, keine Angriffe, kein Aufdecken [gefangen] darf keine BEW ausgeben N-REGELN Zustand [gehemmt] [getarnt] Auswirkung ST-1, GE-1, IN-1 bestenfalls eingeschränkte Sicht [hilflos] alle Proben haben 0 Erfolge [konzentriert] IN+1 und WI+1 [langsam] BEW-2 [liegend] keine Angriffe möglich [schnell] BEW+2 [schwach] ST-1, AB-1 [stark] ST+1, AB+1 [träge] GE-1, RE-1 [unsichtbar] kann nicht angegriffen werden, kann Feinde passieren [verflucht] verliert einmalig 1 LP am Ende des nächsten Zuges [vergiftet] verliert 1 LP am Ende jedes Zuges [verwirrt] IN-1, WI-1 LICHT & SCHATTEN Je nach verfügbarem Licht werden drei Grade an Helligkeit unterschieden: Hell: Es ist genügend Licht vorhanden, sodass alle Kreaturen ohne Einschränkungen ihre Aktionen durchführen können. Düster: Räume und deren Inhalt sind gerade noch auszumachen und werden vom SL normal eingezeichnet. Kreaturen in düsteren Feldern sind [getarnt] und [gehemmt]. Dunkel: Es ist Nichts zu sehen. Der SL zeichnet nur Felder ein, die von Helden betreten und damit ertastet wurden. Kreaturen in dunklen Feldern sind [unsichtbar] und [hilflos]. 25 Jeder Raum bzw. jedes Areal auf dem Spielplan weist eine Grundhelligkeit auf. Ist in der Missionsbeschreibung nichts Gegenteiliges angegeben, so ist sie „Dunkel“. Kreaturen mit Dunkelsicht dürfen dunkle Felder wie düstere behandeln. Kreaturen mit Düstersicht dürfen düstere Felder wie helle behandeln. Lichtquellen Besitzt eine Kreatur eine transportable Lichtquelle, etwa eine Fackel oder Laterne, so erhöht sich die Helligkeit aller Felder in deren Reichweite um einen Grad, zu denen die Kreatur zumindest eingeschränkte Sicht hat. Erleuchten mindestens zwei Lichtquellen ein Feld, ist es „hell“. Fackeln und Lampen können auf dem Boden abgelegt werden, ohne dass sie erlöschen. Entzündete Fackeln oder Lampen halten bis zum Ende der Mission, müssen dann aber nachgekauft bzw. nachgefüllt werden. TOTE KREATUREN Sinken die LP einer Kreatur auf 0, ist sie tot und wird vom Spielplan genommen. Die ehemalige Grundfläche der Kreatur ist nun schwieriges Gelände. Die Ausrüstung und Beute der Kreatur liegt nun ebenfalls auf dem Feld und kann von anderen Kreaturen aufgehoben werden. EXPERTEN 26 GELD & AUSRÜSTUNG Battlemap Heroes bietet eine Reihe von Gegenständen, die Überleben und Erfolg von Helden sichern können. Sie können in den Missionen gefunden oder zwischen diesen ge- und verkauft werden. Die Währung ist G, „tschi“ ausgesprochen. Die in diesem Abschnitt angegebenen Preise sind die Kaufpreise. Verkauft wird stets um 75% des Listpreises (abgerundet). Helden und ihre Freunde dürfen Gegenstände auch untereinander tauschen. Einige der Gegenstände müssen in der Hand gehalten werden, um Nutzen zu stiften. Kreaturen haben zu- Waffe Armbrust Axt Bogen Degen Dolch Hammer Hellebarde Schleuder Schwert Zauberstab Hand nur getragen aber nicht eingesetzt werden. Möchten Kreaturen ihre Ausrüstung wechseln, müssen sie die Aktion „Benutzen“ setzen. Waffen Jeder Held kann jede Waffe benutzen. Helden dürfen auch mehrere Waffen bei sich tragen, allerdings können sie nur eine davon gleichzeitig einsetzen. Schusswaffen haben stets genügend Munition. vs. GE vs. AB ST vs. AB GE vs. AB GE vs. RE GE vs. AB ST vs. AB ST vs. AB GE vs. RE ST vs. AB IN vs. GE RW 2–8 1 3–10 1 1 1 2 2–8 1 2–8 Preis 20G 10G 20G 20G 20G 20G 20G 10G 10G 50G Besondere Waffen erleichtern ihren Einsatz dank Zusatzwürfel. So gewährt ein „Schwert+1 ST vs. AB“ seinem Nutzer einen zusätzlichen Würfel auf den Angriff. Waffenbonus Waffe +1 Waffe +2 Waffe +3 Waffe +4 Waffe +5 meist zwei Hände. Gegenstände, die zwei Hände benötigen, dürfen mit einer Hände 2 1 2 1 1 1 2 2 1 1 Preis Waffenpreis + 100G Waffenpreis + 200G Waffenpreis + 300G Waffenpreis + 400G Waffenpreis + 500G Rüstungen Die folgenden Rüstungsteile schützen ihren Träger, indem sie zusätzliche Würfel auf eine Verteidigung geben. Rüstung Helm +1 Helm +2 Rüstung +1 Rüstung +2 Schild +1 Schild +2 Bonus AB+1 AB+2, RE+1 AB+1, RE+1 AB+2, RE+1 AB+1 AB+2, RE+1 Malus – IN-1 – ST-1 – GE-1 Preis 100G 300G 150G 300G 100G 300G Von jeder Kategorie (Helm, Rüstung, Schild) darf jede Kreatur nur ein Stück tragen. Schilde erfordern eine freie Hand. N-REGELN 27 Nebelgranate, große Ausrüstung Die folgenden Gegenstände können in den Missionen gefunden und zwischen ihnen gekauft werden. Der angegebene Preis ist der Kaufpreis. Verkäufe bringen nur 75% davon (abrunden). Agilitätstrank 25G Du bist [agil] für 1W6 Runden. Fackel 1G Wird die Fackel angezündet, steigt die Helligkeit in allen Feldern bis RW 4 um einen Grad bis zum Ende der Mission. Danach ist die Fackel nutzlos. Gegengift 50G 50G Wirf die Granate auf ein Feld, auf das du freie Sicht hast (RW 1–5). Diese Feld und alle benachbarten Felder, zu denen von dem Feld aus zumindest eingeschränkte Sicht besteht, sind bis zum Beginn deiner nächsten Runde in Nebel gehüllt. Sie gelten als schwieriges Gelände und blockieren jegliche Sicht. Schattentrank 25G Du wirst zum Schatten und kannst bis zum Beginn deiner nächsten Runde Felder durchqueren, in denen ein Feind steht. Schnelligkeitstrank 25G Du bist [schnell] für 1W6 Runden. Stärketrank 25G Du bist [stark] für 1W6 Runden. Du bist nicht mehr [vergiftet]. Werkzeug Heiltrank 25G Dieser Trank stellt 2 LP wieder her. Konzentrationstrank 25G Du bist [konzentriert] für 1W6 Runden. Lampe 10G Wird die Lampe angezündet, steigt die Helligkeit in allen Feldern bis RW 6 um einen Grad. Pro Mission verbraucht sie Lampenöl im Wert von 1G. Nebelgranate, kleine 25G Wirf die Granate auf ein Feld, auf das du freie Sicht hast (RW 1–5). Es ist wird bis zum Beginn deiner nächsten Runde in Nebel gehüllt. Es gilt als schwieriges Gelände und blockiert jegliche Sicht. 50G Du darfst beim Entschärfen 1 Würfel extra benutzen. Wünschelrute 50G Du darfst beim Suchen 1 Würfel extra benutzen. RIESIGE KREATUREN Kreaturen, die eine 2×2 Felder große Grundfläche belegen, werden als riesig bezeichnet. Für sie gelten folgende zusätzliche Regeln. Bewegung: Riesige Kreaturen bewegen sich, in dem sie für 1 BEW das Zentrum ihrer Grundfläche – eine Ecke – auf eine der Ecken am Rand ihrer Grundfläche verschieben. Dadurch nehmen EXPERTEN 28 sie zwei, bei diagonaler Bewegung auch drei neue Felder ein. Am Ende ihres Zuges dürfen sie ihre Grundfläche nicht mit anderen Kreaturen teilen. Riesige Kreaturen kostet schwieriges Gelände keine zusätzlichen BEW. Platzbedarf: Riesige Kreaturen können nicht durch 1-Feld-große Öffnungen schreiten oder gezwungen werden. Sie können ebenso nicht in derartig kleine Löcher fallen. Reichweite: Riesige Kreaturen können die Reichweite jeder Waffe, die sie benutzen, um 1 erweitern. ERFAHRUNG Helden, die an einer erfolgreichen Mission teilgenommen haben, erhalten Erfahrungspunkte (EP), und zwar so viele, wie die Stufe der Mission betrug. Haben Helden genügend EP gesammelt, steigen sie eine Stufe auf: EP 0–4 5–14 15–29 30–49 50–74 ab 75 Stufe 1. Stufe 2. Stufe 3. Stufe 4. Stufe 5. Stufe 6. Stufe Auf der 6. Stufe sollte nur mehr eine besondere Abschluss-Mission gespielt werden. Spätestens dann gehen die Helden in Rente und machen einer neuen Generation Platz. Aufstieg Erreicht ein Held eine neue Stufe, geschieht folgendes: 4 Der Spieler darf für seinen Helden eine neue Fähigkeit auswählen (siehe Listen der Fähigkeiten der Heldentypen ab p 30 ). 4 Die Missionsstufe muss neu berechnet werden, denn evtl. steigt das Bonus-Limit für alle Helden. Es empfiehlt sich, ab der 2. Stufe auf die größeren Heldenbögen zu wechseln. SPIELLEITEN Fallen Hat ein Feld ein !-Symbol, enthält es eine Falle. Die folgenden gewöhnlichen Fallen sind häufiger anzutreffen. Am Ende der Beschreibung in Klammer ist angegeben, mit welcher Probe sie entschärft werden können. Fallgrube: Unter einer Klappe befindet sich ein 1 Feld tiefes Loch. Die Kreatur, die eine Fallgrube auslöst, beendet damit ihre Bewegung und fällt automatisch hinein. Die Falle wird danach am Plan eingezeichnet und nimmt das ganze Feld ein. Die fallende Kreatur sowie jede bereits in der Grube befindliche Kreatur verliert 1 LP. (GEt1) Pfeilfalle: Eine Druckplatte im Boden lässt einen Pfeil aus einer nahen N-REGELN Öffnung schießen und kostet 1 LP. Die Falle kann nur ein Mal auslösen und ist danach automatisch entschärft. Feuerrune: Diese Runen-Falle löst aus, indem eine Kreatur sie unabsichtlich verwischt. Sie hat eine Reichweite, die im Missionstext angegeben ist. Eine Explosion richtet dann im Fallenfeld und allen Feldern ihrer Reichweite, zu denen freie Sicht besteht, 1 Feuerschaden an. (INt1) Neben diesen gewöhnlichen Fallen gibt es zahlreiche andere Varianten. Enthält eine Mission eine besondere Falle, ist dort nachzulesen, wie diese auslöst und wie schwer sie zu entschärfen ist. Eigene Missionen Selbstgeschriebene Missionen sollten folgende Kriterien erfüllen: 4 Jede Mission muss eine Stufe (1, 2, 3…) haben. 4 Jede Mission muss ihre Stufe und ein streunendes Monster unten rechts erwähnen. 4 Jede Mission muss einen Prolog oben links enthalten. 4 Die LP-Summe aller Gegner sollte etwa 15 + Missionstufe*5 betragen. 4 Missionen müssen mit 3 und 4 Helden lösbar sein. 4 Jede Mission sollte Schätze oder Ausrüstung im Wert von 200x Missionstufe enthalten. Darunter vorzugsweise eine Rüstung oder Waffe, 29 die einen Bonus in Höhe der Missionsstufe auf ein Attribut gibt. 4 Riesige Kreaturen und Schwärme dürfen erst ab Missionsstufe 2 auftauchen. 4 Kreaturen einer Missionsstufe stellen die Mehrheit der normalen Gegner, Kreaturen der Missionsstufe+1 sind ihre Anführer. Eigene Kreaturen Neue Monster sollten folgende Eigenschaften haben: 4 Jede Kreatur hat eine Stufe (I, II, …). 4 Die Grundwerte auf Stufe X sind: Attribute X+1; BEW 4, LP X, AP 3 4 Davon ausgehend dürfen Zahlen paarweise verschoben werden, z.B. ST-1 und dafür LP+1. 4 Attribute bewegen sich letztlich zwischen Stufe+0 (schlecht), Stufe+1 (Durchschnitt), Kreaturstufe+2 (gut) und Kreaturstufe+3 (extrem gut). 4 Für jede besondere Fähigkeit muss ebenfalls eine der Zahlen gesenkt werden. 4 Eine BEW von 3 ist langsam, eine BEW von 4–5 Durchschnitt und eine BEW von 6+ schnell. 4 Durchschnittliche Kreaturen haben soviel LP wie ihre Stufe, zähe Kreaturen 1–2 mehr. 30 KLERIKER Die folgenden besonderen Fähigkeiten kann ein Kleriker im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ). Aura der Gerechten 2 AP Bis zum Ende deines nächsten Zuges muss jede feindliche Kreatur, die am Zug ist, sich erst so lange Bewegen, bis sie mindestens 4 Felder Distanz zu dir zu erlangt hat. Der Kleriker zieht in die Schlacht, um das Übel der Welt zu richten. Außerdem heilt und stärkt er die Kräfte seiner Mitstreiter im Namen seiner Gottheit. Kleriker der 1. Stufe sind mit einem Steitkolben bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Heilgebet“ erlernt. Einsicht 2 AP Du darfst den SL darum bitten, auf der Battlemap alles einzuzeichnen, das sich hinter einer geschlossenen Türe befindet. Aufgedeckte Kreaturen dürfen nicht ziehen, ehe sie Sicht zu euch bekommen. Glück 0 AP Du darfst eine deiner Proben neu würfeln und das für dich bessere Resultat zählt. Göttlicher Beistand 2 AP Du und alle befreundeten Kreaturen am Spielplan heilen 1 LP. Heilgebet 2 AP Du oder eine Kreatur deiner Wahl in Sicht heilt 4 LP. Reinigendes Gebet 2 AP Du oder eine Kreatur in Sicht darf bis zu zwei Zustände ihrer Wahl streichen. Verdammnis Eine Kreatur in Sicht wird [verflucht]. 2 AP KRIEGER 31 Die folgenden besonderen Fähigkeiten kann ein Krieger im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ). Einzelkämpfer 0 AP Du darfst mit einer „ST vs. ??“ Waffe mit einem Zusatzwürfel angreifen, solange keine befreundete Kreatur näher als 4 Felder steht. Die Aufgabe des Kriegers ist es, an vorderster Front zu stehen und die Heldengruppe gegen die Kreaturen der Finsternis zu verteidigen. „Angriff ist die beste Verteidigung“ ist dabei die Devise, egal mit welcher Waffe. Krieger der 1. Stufe sind mit einem Schwert bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Rundumschlag“ erlernt. Glück 0 AP Du darfst eine deiner Proben neu würfeln und das für dich bessere Resultat zählt. Kraftreserve 1 AP Du bekommst sofort 1 LP zurück. Kampftaktik 1 AP Bis zum Ende deines nächsten Zuges können Kreaturen keine Gegenangriffe gegen dich ausführen. Rammbock 2 AP Führe „Stoßen und Bugsieren“ mit einem Zusatzwürfel aus. Rundumschlag 2 AP Attackiere alle Gegner in Reichweite 1 mit einer „ST vs. ??“ Waffe. Schildkampf 1 AP Bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten alle angrenzenden Kreaturen deiner Wahl AB+1, solange du einen Schild führst. 32 MAGIER Die folgenden besonderen Fähigkeiten kann ein Magier im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ). Barriere 2 AP Zwei an einander grenzende Kanten deiner Wahl innerhalb 1–8 Feldern werden bis zum Ende deines nächsten Zuges unpassierbar. Der Magier hat viel Zeit mit dem Studium alter Schriften verbracht, die ihn arkane Kräfte entfesseln und kontrollieren lassen, die Gegnern Schaden und Freunden helfen. Magier der 1. Stufe sind mit einem Zauberstab bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Magischer Schild“ erlernt. Feuerball 2 AP Nenne ein Feld in Reichweite 8, zu dem du zumindest eingeschränkte Sicht hast. Dort explodiert ein Feuerball. Du musst alle Kreaturen in dem Feld und in Reichweite 1– 2 davon mit „IN vs. RE“ angreifen. Glück 0 AP Du darfst eine deiner Proben neu würfeln und das für dich bessere Resultat zählt. Magisches Geschoß 2 AP Ein magischer Pfeil erreicht ungehindert von Wänden, Türen oder Kreaturen ein Ziel in Reichweite 1–6. Attackiere es mit „IN vs. AB“. Netz 2 AP Ein klebriges Spinnennetz erscheint auf 10 zusammenhängenden Feldern deiner Wahl, eines muss an dich angrenzend sein. Die Felder werden zu schwierigem Gelände mit je 1 LP. Schutzzauber 2 AP Du und alle befreundeten Kreaturen in Sicht verteidigen +1 bis zum Ende deines nächsten Zuges. Teleport 2 AP Du oder eine benachbarte, befreundete Kreatur darf von dir auf ein beliebiges, aufgedecktes Feld versetzt werden. SCHURKE 33 Die folgenden besonderen Fähigkeiten kann ein Schurke im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ). Fallenspezialist 2 AP Du kannst eine an dein Feld angrenzende Falle automatisch entschärfen. Flinke Finger Der Schurke unterstützt die Gruppe mit seinen zahlreichen Talenten und kümmert sich gern um Fallen oder geheime Wege. Im Kampf zieht er es vor, aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und zu verschwinden, ehe die Gefahr zu groß wird. Schurken der 1. Stufe sind mit einem Dolch bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Hinterhalt“ erlernt. 0 AP Gegenstände aufzuheben oder abzulegen kannst du jederzeit und ohne BenutzenAktion tun. Glück 0 AP Du darfst eine deiner Proben neu würfeln und das für dich bessere Resultat zählt. Hinterhalt 2 AP Du darfst dich bewegen, angreifen, und nochmals bewegen. Läufer 0 AP Deine BEW-Wert steigt permanent um 1. Sand in die Augen 2 AP Attackiere mit „GE vs. RE“. Machst du Schaden, wird dein Ziel nicht verletzt, ist aber bist zum Ende deines nächsten Zuges [blind]. Spürnase 0 AP Beim Suchen darfst du einen Extrawürfel werfen. 34 SCHÜTZE Die folgenden besonderen Fähigkeiten kann ein Schütze im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ). Doppelschuss 2 AP Du darfst zwei Mal mit einer Armbrust oder einem Bogen schießen. Glück Der Schütze kann mit Fernkampfwaffen effektiv kämpfen, sollte sich jedoch nicht zu nahe an die Gegner heran trauen. Schützen der 1. Stufe sind mit einer Armbrust bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Doppelschuss“ erlernt. 0 AP Du darfst eine deiner Proben neu würfeln und das für dich bessere Resultat zählt. Lähmender Schuss 2 AP Schieße mit einer Armbrust oder einem Bogen. Machst du mindestens 1 Schaden, ist dein Ziel auch [träge]. Gezielter Schuss 2 AP Attackiere mit einer Armbrust oder einem Bogen. Machst du mindestens 1 Schaden, ist dein Ziel auch [schwach]. Stellungswechsel 2 AP Schieße mit einer Armbrust oder einem Bogen. Vor oder nach dem Schuss darfst du dich für 1 BEW bewegen, ohne dass du Gegenangriffen ausgesetzt bist. Verdrängungs-Schuss 2 AP Schieße mit einer Armbrust oder einem Bogen. Für jeden Punkt LP, den dein Gegner verliert, erhälst du 1 BEW, mit dem du ihn bugsieren darfst, solange seine Distanz zu dir nicht geringer wird. Zielsicherheit 2 AP Schieße mit einer Armbrust oder einem Bogen. Dein Gegner erhält keine Bonuswürfel durch eingeschränkte Sicht. Außerdem darfst du die Nachteile von düsterem Licht ignorieren. 35 Platzhalter-Seite MISSIONEN Die folgenden Seiten sind nur für den Spielleiter bestimmt. 38 Die Priester des örtlichen Tempels haben euch um Hilfe gebeten. Ein Adept ist von einem Skelett angefallen worden, als er in der Krypta früherer Helden eine Reliquie reinigte. Er konnte fliehen und das Gemäuer verschließen. Ihr sollt hinabsteigen und eure Vorgänger befrieden. Die Helden starten auf der Treppe. 1 „Eine breite Marmortreppe führt in einen Rundgang, in dessen Wänden sich zugemauerte Grabnischen befinden. Eine steinerne Doppeltüre mit der Aufschrift „Hier ruhen unsere Helden“ führt nach Norden. In die Wände eingelassene Sonnensteine erhellen die sehr saubere Anlage. Aus einigen, von innen aufgebrochen Nischen sind Skelette geklettert. Als sie euch bemerken, zeigen sie auf euch und greifen an!“ ? In angrenzenden Nischen liegen Grabbeigaben im Wert von je 5G. 2 „Auch die Wände dieses gut gepflegten Ganges sind voller Grabnischen. In der Nordwand befindet sich ein schmales Becken. Wasser fließt aus dem geöffneten Mund einer großen Steinfratze und füllt es. Weitere Skelette klettern gerade aus ihren Nischen.“ ? Wird hier gesucht, spricht die Fratze: „Gebt mir euer Gold und ich werde euch heilen.“ Benutzt ein Held das Becken, heilt er 1LP pro 1G, das er hinein wirft. Wer Gold entnimmt, verliert entsprechend viele LP. Wird die Fratze zur Krypta befragt, sagt sie: „Das Übel haust zu meiner Rechten. Zu meiner Linken werdet ihr etwas nützliches finden.“ A1: DIE KRYPTA A DER HELDEN 39 3 „Dieser Raum enthält keine Gräber, sondern einen Altar. Darauf liegt ein silberner Streitkolben. Zwei Statuen, steinerne Ritter, stehen in den Ecken.“ ! Stelle keine Figuren für die zwei Wächterstatuen auf den Plan, sondern zeichne sie nur auf der Karte ein. Sollte ein Held eines der Fallen-Felder betreten, werden die Statuen lebendig und greifen an. (INt2) ? Hier liegt ein geweihter Streitkolben+1 (ST vs. AB). Das heilige Relikt dürfen die Helden nach einer erfolgreichen Mission behalten. 4 „In dieser Grabkammer stehen vier steinerne Sarkophage. Der nordwestliche ist durch eine umgestürzte Wand beschädigt worden, und hat einen Helden vergangener Tage in seiner Ruhe gestört. Dieser ist erzürnt als Wiedergänger auferstanden und hat wohl seine ehemaligen Kumpanen als Zombies und seine Gefolgsleute als Skelette erweckt. In der Nordwand klafft ein Loch.“ 5 „Ein Guhl hat von einem nahen Brunnenschacht aus diesen Gang gegraben, ehe er von der umstürzenden Wand erschlagen wurde. Seine Überreste sind im Schutt noch gut auszumachen.“ ? Wer den Guhl durchsucht, findet ein bronzenes Medaillon im Wert von 10G. Missionstufe: 1 Streunendes Monster: Skelett 40 In der Taverne „Zur alten Bastei“ machen sich die Gäste über den Wirt lustig. Der traut sich seit Tagen nicht in den eigenen Keller, seit er von Riesenratten fast zu Tode gebissen wurde. Für eine Belohnung von 50G habt ihr euch bereit erklärt, die Rattennester zu suchen und zu zerstören. Ihr steigt die Kellertreppe hinab, während der Wirt hinter euch die Türe verschließt. Die Helden starten auf der Treppe. In dieser Mission können Ratten durch Gitter und dank Lüftungsschlitzen in Bodennähe auch durch Türen gehen. ! Schlagfallen (INt1) – es lösen sich Steine von der Decke: -1 LP 1 „Der Vorratskeller besitzt Steinwände, die weit älter als das Wirtshaus wirken. Ein Tisch, zwei große Weinfässer an der Westseite und Regale an den Wänden sind die einzigen Möbelstücke hier. Riesige Ratten nagen an Würsten und Getreidesäcken.“ ? Die nördlichen Mauern sind zugemauerte Torbögen. Die Ratten haben kleine Tunnel in sie genagt. Dahinter sind weitere Räume oder Gänge auszumachen. Die Mauern haben 5 LP und keine Verteidigung. Kommt der SL an die Reihe und sind keine Ratten am Spielplan, aber noch beide Torbögen intakt, erscheint neben jedem eine neue, zusätzliche Ratte. 2 „Dieser Gang, der zu mehreren Lagerraumtüren führt, muss zu einer alten Festung gehören. Er wurde wohl seit Jahrzehnten nicht mehr benutzt.“ ? In Kisten finden sich jeweils 20G. A2: DAS RA ATTENLOCH 41 3 „Eine Wendeltreppe hat hier früher nach oben geführt, ist aber vor kurzem eingestürzt. Die nördliche Türe ist aus Holz und mit „Kerker“ beschriftet. Die östliche Türe ist aus Metall und trägt die Aufschrift „Rüstkammer“. Die südliche Holztüre ist unbeschriftet, aber mit prunkvollen Schnitzereien verziert.“ 4 „Dies muss einmal ein Speisesaal oder Besprechungsraum gewesen sein. In der von Spinnweben verhangenen Südhälfte ist ein alter Kamin auszumachen, über dem zwei gekreuzte Schwerter hängen. In den Netzen hängen zahlreiche tote Ratten. Zwei Riesenspinnen reiben sich die Scheren, als ihr den Raum betretet.“ ? Eines der Schwerter ist verrostet und nutzlos, das andere ein Schwert+1. 5 „In der Rüstkammer riecht es nach altem Leder. In einer vergitterten Zelle hängen zahlreiche Rüstungen und Schilde.“ ? Der Inhalt wurde Jahrzehnte lang nicht gepflegt und ist leider unbrauchbar geworden. 6 „In dieser Folterkammer mussten vor vielen Jahren Gefangene unvorstellbare Qualen durchmachen.“ 7 „Die neun kleinen und großen Zellen werden von Ratten bevölkert. Dies muss ihr Lager sein!“ ? In diesen Feldern befinden sich Rattennester. Sie haben 1 LP und keine Verteidigung. Missionstufe: 1 Streunendes Monster: Ratte 42 Die Handelsstraße ist unsicher geworden. Banditen überfallen die Karawanen, sogar einen Zirkus hat es neulich erwischt. Die Händlergilde hat euch eine Prämie von 10G pro Goblin und 20G pro Ork versprochen, die angeblich hinter den Überfällen stecken, wenn ihr ihre Waren zurückbringt. In Fässern versteckt habt ihr euch stehlen lassen, damit euch die Banditen direkt in ihre, bisher unauffindbare Höhle bringen. Die Helden starten bei den Fässern. So nicht anders angegeben, sind die Türen bloß muffige Vorhänge. 1 „Ihr spring aus den Fässern und findet euch in einer natürlichen Höhle wieder. Fackeln an den Wänden sorgen für düsteres Licht. Ihr könnt Kisten ausmachen – wohl die Beute der Bande. Goblins sind dabei, die Güter zu sichten. Ein Vorhang verbirgt den Ausgang.“ ? Die Kisten enthalten die Besitztümer der Händergilde. 2 „In dieser großen Höhle steht der Wagen, auf dem eure Fässer transportiert wurden. Er wird gerade von einem Goblin abgesucht. Weitere Goblins und ein Ork stehen um ein Lagerfeuer und verspeisen das Pferd. Vom Fahrer ist nichts zu sehen. Ein Durchgang im Süden führt ins Freie.“ Von den zwei südlichen Feldern kann die Mission verlassen werden. 3 „Enge, natürlich geformte Gänge führen in den Fels. Die Luft scheint hier zu stehen. Es ist stockdunkel.“ ! Stolperseil (GEt1): Die Vorhänge zur Hundehöhle öffnen sich. Diese wird aufgedeckt, wenn sie es noch nicht ist. A3: DAS BAND DITENLAGER 43 4 „In dieser kleinen Schlafhöhle stehen zwei schmutzige Betten. Niemand ist zu sehen.“ In diesen Höhlen ist es dunkel. ? Unter den Betten finden sich 10G. 5 „Tageslicht fällt durch Risse in der Decke in diese Höhle. Drei Wachhunde jagen einem Schmetterling hinterher, als sie euch bemerken …“ Benutze Wölfe als Hunde. 6 „Hier wurde von einer vermutlich etwas größeren Höhle der hintere Teil mittels einer Holzwand aus einfachen Planken abgetrennt. In ihr befinden sich vier Holztüren, die alle gleich aussehen.“ Hinter den Türen befinden sich kleine Holzkammern. In drei davon lauern ein Löwe, ein Puma und ein Tiger – die dem überfallenen Zirkus gehörten. Die Tiere sind hungrig und greifen sofort an, wenn ihre Türen geöffnet werden. ? In der Nordwand befindet sich eine Geheimtüre. 7 „Ihr habt die Anführer der Bande gefunden: Orks brüten über einem Buch, das auf einem Tisch liegt. In einer Ecke des Raumes steht ein Bett.“ Der nördliche Ork besitzt einen Schild+1, seine Werte sind entsprechend anzupassen. ? Hier findet sich das Beuteregister der Banditen. Es scheint, als stünde ein Mitglied der Händergilde selbst hinter den Überfällen. Die Gilde zahlt 50G für dieses Beweismittel. Missionstufe: 1 Streunendes Monster: Goblin BESTIA 44 D ieses Kapitel enthält Spielwerte und Hintergrundinformation der Kreaturen, denen sich Helden in ihren Missionen stellen müssen. Die Einträge folgen einem Schema: 4 Der Name der Kreatur. 4 Ein kurzer Beschreibungstext, der den Spielern vorgelesen werden kann. 4 Die Stufe und die Spielwerte G der Kreatur. 4 Waffen f und sonstige Ausrüstung. 4 Etwaige besondere Fähigkeiten e. 4 Die übliche Taktik C der Kreatur. 4 Die Beute D, die eine besiegte Kreatur hinterlässt. Handelt es sich um Goldmünzen, ist dies kein fixer Betrag, sondern die Zahl der Würfel, die der SL dafür würfelt: Die Summe der Augen entspricht der Zahl der Münzen. Sind Ausrüstungsgegenstände nicht als Beute gelistet (z.B. mindere Waffen), haben sie für die Helden keinen Wert. Die Beute eines Goblins ist mit „1W“ angegeben. Der SL würfelt daher einen Würfel. Es fällt eine vier. Damit hat der Goblin vier Goldmünzen bei sich. GOBLIN Diese kleinen, flinken und fiesen Humanoiden haben grüne, ledrige Haut, spitze Zähne und einen buckeligen Rücken. G Stufe I ST 2, AB 2, GE 2, RE 2, IN 2, WI 1 BEW 5, LP 1, AP 3 f rostiges Messer: ST vs. AB C Goblins versuchen, ständig in Bewegung zu bleiben und jede Runde jemand anderen zu attackieren. D 1W Goldmünzen ARIUM 45 ORK RATTE, RIESEN- Stämmige, wilde Humanoide – zum Kämpfen geboren! Riesenratten erreichen die Größe eines Hundes, haben braunes, fettiges Fell und einen langen, grauen Schwanz. G Stufe II ST 4, AB 3, GE 3, RE 3, IN 2, WI 2 BEW 5, LP 2, AP 3 f Schwert: ST vs. AB C Orks sind militärisch ausgebildet und versuchen, ihre Gegner zu Zweit einzukreisen, um sie am Rückzug zu hindern. D 1 Schwert G Stufe I ST 2, AB 2, GE 2, RE 2, IN 1, WI 2 BEW 5, LP 1, AP 3 f Biss: ST vs. AB C Auf Beutesuche fallen Retten alle Lebewesen an, die sie für Futter halten. Kreaturen, die ihren Nestern zu nahe kommen, sind dabei ihr erstes Ziel. D keine Beute BESTIA 46 SKELETT SPINNE, RIESEN- Diese flinken, klapprigen, weißgelben Gebeine wurden durch Nekromantie zu untotem Leben erweckt. Der schwarze, pelzige, zweigliedrige Körper der Riesenspinne wird von acht 1-Meter-langen Beinen getragen. Von ihren Scheren tropft Flüssigkeit. G Stufe I ST 2, AB 2, GE 2, RE 3, IN 1, WI 2 BEW 4, LP 1, AP 3 f Knochenhände: ST vs. AB C Skelette greifen stets den ihnen am nächsten stehenden Lebenden an. Sie kratzen und schlagen, bis sie zerstört werden. D keine Beute G Stufe II ST 3, AB 4, GE 3, RE 3, IN 1, WI 2 BEW 4, LP 2, AP 3 f Biss: GE vs. AB e Netz (AP1): Spinnen können Netze werfen (GE vs. RE, RW 1–5). Pro nicht abgewehrtem Erfolg ist das Opfer eine Runde [gefangen]. e Mobil (AP0): Bewegung in schwierigem Gelände kostet keine Extrapunkte. C Riesenspinnen versuchen erst, einen Gegner in ein Netze zu hüllen, und dann zu beißen. D keine Beute ARIUM 47 WÄCHTERSTATUE WIEDERKEHRER Diese Statuen aus grauem Granit dekorieren regungslos Räume und Gänge, bis sie durch einen Auslöser erweckt werden. Diese Seele eines Verstorbenen wurde aus ihrer ewigen Ruhe gerissen. Als geisterhafte, schwebende Erscheinungen rächt sie sich an allen Lebenden. Wiederkehrer sind bekannt für ihre nekromantischen Kräfte und können andere Tote wiedererwecken. G Stufe I ST 3, AB 3, GE 2, RE 1, IN 1, WI 3 BEW 3, LP 1, AP 3 f Steinschwert: ST vs. AB C Steinerne Wächter müssen warten, bis sie durch eine Falle erweckt werden. Bis dahin sind sie unverwundbar. Dann versuchen sie, die auslösende Kreatur und alle, die während dessen angreifen, zu vernichten. War dies erfolgreich, kehren sie zu ihrem Platz zurück und erstarren, die auslösende Falle reaktiviert sich. D keine Beute G Stufe II ST 1, AB 4, GE 3, RE 4, IN 3, WI 2 BEW 4, LP 3, AP 2 f Geisterhand: GE vs. RE e Lähmender Schrei (RW3, AP2): Der Schrei attackiert alle Lebenden in Reichweite (IN vs. WI). Wird der Angriff nicht komplett abgewehrt, ist das Opfer [hilflos] und [gefangen] bis zum Ende dessen nächsten Zuges. C Solange befreundete Kreaturen anwesend sind, setzen Wiederkehrer ihren Schrei ein, um ihnen einen Vorteil zu verschaffen. D keine Beute BESTIA 48 WILDKATZE WOLF Wildkatzen gibt es in verschiedenen Arten: Löwen, Tiger, Pumas, … Wölfe haben graues oder weißes Fell und sind in Wäldern und Steppen beheimatet. G Stufe II ST 4, AB 3, GE 2, RE 3, IN 2, WI 2 BEW 6, LP 3, AP 2 f Biss: ST vs. AB G Stufe I ST 3, AB 2, GE 1, RE 3, IN 1, WI 1 BEW 5, LP 3, AP 1 C Wildkatzen versuchen durch das Ansparen von AP möglichst oft zwei Angriffe in einer Runde durchzuführen. Sie verzichten dafür, sich taktisch besser zu positionieren. f Biss: ST vs. AB D keine Beute D keine Beute C Wölfe attackieren gern im Rudel: Sie versuchen, den schwächsten Gegner zu isolieren und gehen gemeinsam gegen diesen los. ARIUM ZOMBIE Diese kräftigen aber trägen Kreaturen sind nekromatisch wiederbelebte Tote. Sie gehorchen ihrem Erwecker willenlos. G Stufe I ST 3, AB 3, GE 2, RE 2, IN 2, WI 2 BEW 3, LP 1, AP 2 f Krallen: ST vs. AB C Zombies greifen stets die ihrem Meister am nächsten stehende Kreatur an oder versuchen, an diese heran zu kommen. D keine Beute 49 ANHANG LETZTE ÄN 52 D ie folgenden Änderungen wurden am Regelwerk gemacht. Ein „B“ weist auf Basis-Regeln und „E“ auf Experten-Regeln hin. Ein „M“ steht für Mission und ein „A“ für sonstige, allgemeine Änderungen. „L“ steht für Layout. 4 v0.1 – Alpha B erster Draft 4 v0.2 – Alpha I dieses ChangeLog eingeführt L Beispiel-Boxen, Tabellen, BestiariumIcons A Helden-/Monsterwerte angepasst 4 v0.4 – Alpha E Gegen-/Gelegenheitsangriffe E Aktion: Stoßen und Bugsieren E Licht und Lichtquellen M optisch hervorgehobene Eingangsbereiche 4 v0.5 – Alpha E Zustände E mehr Tränke E Experten-Regeln (Entwurf) L Seitenzahlen in der Kopfleiste E Aktionspunkte A Index B SL-Anleitung erweitert BE Fallen E mehr Erklärung zu Feldern, Missionen, Rollen und Attributen BE Sicht E große Kreaturen E Stufen für Helden und Gegenstände BE Besondere Fähigkeiten L Layout und Symbole verbessert E Waffen und Rüstungen (Entwurf) E Begriff „Grundfläche“ eingeführt M aufgehübschte Karten E Sicht-Bestimmung präzisiert 4 v0.6 – Beta E Bestiarum E 7 exklusive Fertigkeiten für jeden Helden M A1 überarbeitet E Zustände für ungeügende Lichtverhältnisse 4 v0.3 – Alpha M neue Mission: Das Rattenloch E Erfahrungspunkte und Aufstieg E (Gruppen)Stufen und Bonus-Limit A Abenteuer->Mission, Figur->Kreatur BE Aktion: Benutzen A Gegenstände-Kapitel (Entwurf) BE Waffenschaden gemäß Erfolgen A Bestiarium: Goblin, Ork, Spinne, Ratte, Leitfaden für eigene Monster E Zustand [liegend] E Aktion: Rückzug E Tod von Kreaturen E Hilfestellung zu eigenen Missionen/Monstern aktualisiert M aufgehübschte Missionsseiten A Kapiteldeckblätter A Abschaltbare (schwarze) Hintergründe für den Druck M A1 Wasserbecken angepasst A Schatz- und Infosymbol durch SuchenSymbol ersetzt E Tipps zum Schreiben von Missionen (Entwurf) A SL-Schirm als nötiges Spielmaterial gelistet A größere Heldenbögen für erfahrene Helden 4 v0.7 – Beta NDERUNGEN BE „benutzen“ vereinheitlicht BE „diagonal bewegen“ vereinfacht E Klarstellung und Beispiel „Fähigkeit einsetzen“ 53 L Spalten-Layout im Bestiarium BE Suchen und streunende Monster abgeändert BE alle Helden starten mit +1 LP A Magier: Schutzzauber geändert BE Regeln für 2, 3 und 4 Spieler M Skelette in A1 umverteilt BE Beute für besiegte Gegner A kleines Lektorat E Kosten von 3AP-Fähigkeiten gesenkt E Ausrüstungsabschnitte zusammengezogen B kleine und große Aktionen statt Kombinationslisten A PDF-Inhaltsverzeichnis korrigiert E Maßstab für Karten und Rundenlänge 4 v0.8 – Beta M A2 leicht überarbeitet A Heldenwerte und Monsterwerte angeglichen M Fallen/Suchsymbole in Kreise gesetzt A neue Monster: Wolf, Wildkatzen A neue Monstersymbole E Sicht-Regelung mit Basis-Regeln vereinheitlicht 54 INDEX Hinweis: Kursive Seitenzahlen beziehen sich auf Basis-Regeln und sind beim Spiel nach Experten-Regeln nicht von Belang. AB 19 Abwehr 8, 19 Aktion 11, 21 Aktionspunkte 21 angrenzend 18 ansparen 21 Attribut 19 aufdecken 11 Aufdecken 23 Ausrüstung 8 Battlemap 18 befeindet 19 befreundet 19 benutzen 11, 21 Beschreibungstext 44 Beute 44 Bewegung 8 Bonus-Limit 20 Distanz 13, 21 Dunkel: 25 Dunkelsicht 25 Düster: 25 Düstersicht 25 Ecken 18 Eingangsbereich 18 Erfahrungspunkte 28 Erfolg 10, 19 erleichtert 19 erschwert 19 Falle 14 Pfeil- 14 Fallgrube: 28 Feld 18 Feuerrune: 29 Fähigkeit 8 einsetzen 12 Fähigkeiten 44 G 26 GE 19 Gegenangriff 24 gehen 22 Gelände schwierig 11 Geschick 8, 19 Grundfläche 19 Held 19 Heldengruppe 18 Hell: 25 IN 19 Intelligenz 8, 19 Kante 18 Kleriker 30 klettern 22 Kreatur 10, 19 streunend 13, 24 Krieger 31 Lebenspunkte 8, 12 Magier 32 Marker-Stifte 3 Mission 14, 18 Name 44 Reichweite 12 riesig 27 Runde 10 Runden 20 Rückzug 23 Schurke 33 schwieriges Gelände 22 Schütze 34 Sicht 20 eingeschränkt 12 freie 12 keine 12 Sicht, eingeschränkt 20 Sicht, freie 20 Sicht, keine 20 Sichtschirm 6 SL 13, 18 Spieler 18 Spielleiter 13, 18 Spielmaterial 3 Spielwerte 44 ST 19 streunende Kreatur 13, 24 Stufe 8, 20, 44 Stärke 8, 19 suchen 12, 23 Taktik 44 tot 12 vs. 12 Pfeilfalle: 28 Probe 10, 19 Waffen 44 WI 19 Willenskraft 8, 19 RE 19 Reflexe 8, 19 Zug 10, 21 Zustände 24 LEERE HELDENBÖGEN 55 Battlemap Heroes ist eine Mischun g aus Brett- und Rollenspiel für 2–5 Spieler ab 10 Jahren. In ei Fantasy-Welt vo ner ller Abenteuer, M agie und Gefahre werdet ihr als K n ämpfer, Magier, Kleriker oder Sch ke in alte Gemäu urer hinabsteigen, sie Feld für Feld kunden, Monster erbekämpfen, Gehei mnisse lüften un Schätze bergen. d Nur als Gruppe könnt ihr die Bed rohungen meister die den Kräften n, eines Einzelnen überlegen sind. de Mission konfr Jeontiert euch mit neuen Herausfor rungen, die sich delangsam auf dem Spielplan vor eu entfalten. ch