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Dieses Werk untersteht als Ganzes unter folgender Creative Commons Lizenz:
Attribution – NonCommercial – ShareAlike 4.0
(Marken, Logos und Schriftarten ausgenommen)
Vollständiger Lizenztext: http://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/legalcode
Die Texte unterstehen zudem folgender Creative Commons Lizenz:
Attribution – ShareAlike 4.0
Vollständiger Lizenztext: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0/legalcode
ludus-leonis.com
@LUDUSLEONIS
LUDUSLEONIS
LUDUS LEONIS
IMPRESSUM
© Markus Leupold-Löwenthal, Wien 2016
Version: v0.8-beta
Idee, Text und Layout: Markus Leupold-Löwenthal
Illustrationen: Sebastian Watzlawek
Dieses Heft ist unter Verwendung freier Software entstanden:
Atom, GIMP, Inkscape und LATEX.
Es finden die Schriftarten Rubik, Piedra und NIP’AJIN Dingbats Verwendung.
Die folgenden Symbole von game-icons.net finden, leicht modifiziert, unter CC BY 3.0
Verwendung: Armbrust und Spinne von Carl Olsen; Dolch, Goblin, Herz, Kultist, Magier,
Ratte, Schwerter, Skelett, Statue, Wiederkehrer und Wolf von Lorc; Arm, Lynx, Ork und
Zombie von Delapouite.
Für Spieltests und Feedback danke ich:
Arashi vom Blutschwerter-Forum, Stefan Matthias Aust, Familie Campa, geminisatorius
vom Tanelorn-Forum, Gwendolyn von der Rabenfeste, Christian Haaga, Sören Kohlmeyer,
Lajana von der Drachenhöhe, Simon „Sal“ Löfflad, Christoph Memmert,
Christian „Jolly“ Meyer-Beining, Manuel „ManuFS“ Sambs und Ingo „Greifenklaue“ Schulze.
Der Inhalt dieses Werkes und alle Orte, Namen und handelnden Personen sind frei
erfunden. Jegliche Ähnlichkeiten mit realen Orten sowie lebenden oder
realen Personen wären rein zufällig.
WILLKOMMEN IM GEMÄUER!
I
n Battlemap Heroes erforscht ihr geheimnisvolle Orte. Einen von euch
ernennt ihr zum Spielleiter. Er wählt
ein Gemäuer von weiter hinten in diesem Heft und zeichnet den Eingangsbereich auf einer großen Karte am Spieltisch auf. Die anderen Spieler steuern
jeweils einen Helden. Feld für Feld erforschen sie die Karte, öffnen Türen und lugen um Ecken. Der Spielleiter zeichnet
nach und nach ein, was sie dabei entdecken: Räume, Gänge, Fallen, üble Monster und natürlich funkelnde Schätze!
In jedem Gemäuer ist eine Aufgabe
zu erfüllen: mal ist ein Gegenstand zu
finden, mal einem Bösewicht das Handwerk zu legen. Dabei sammeln die Helden Erfahrung und Ausrüstung, die ihnen in künftigen Missionen sehr nützlich sein werden.
SPIELMATERIAL
Neben diesem Heft benötigt ihr folgende Dinge, um Battlemap Heroes spielen
zu können:
4 Eine s.g. Battlemap: ein zollgroß
karierter und laminierter Spielplan
in etwa DIN A2 oder A1 Format. Dieser ist im gut sortieren (Rollen-)
3
Spielwarenhandel bzw. Online zu bekommen. Dazu trocken abwischbare Marker-Stifte in verschiedenen
Farben. (Alternativ könnt ihr karierte
Flipchart-Blöcke und reguläre Marker benutzen.)
4 Etwas, das als Sichtschirm dienen
kann: ein leerer Aktenordner, der Deckel einer Schachtel oder ein großes
Stück Karton.
4 Mindestens vier, besser acht oder
mehr reguläre Würfel.
4 Verschiedene Spielsteine oder Miniaturen, um Helden und Monster
darzustellen.
4 Einen Heldenbogen (p 55 ) pro
Spieler.
Zusätzliches Notizpapier und Bleistifte
für alle Spieler sind hilfreich.
WAS NUN?
Ihr müsst nicht das ganze Heft lesen,
um eure erste Mission zu bestreiten.
Schon das Kapitel „Basis-Regeln“ genügt, um euer erstes Gemäuer zu erkunden.
ACHTUNG! Battlemap Heroes ist noch in Entwicklung und befindet sich derzeit in
der Beta- bzw. Testphase. Die Regeln sind spielbar und soweit komplett, erwarte
dir aber kein fertig ausbalanciertes und lektoriertes Spiel. Feedback ist jederzeit
willkommen! Bitte notiert dabei immer die Versionsnummer, die ihr gespielt habt
(hier: v0.8-beta).
BASISREGELN
6
S
ucht euch einen großen Tisch. Eine Seite ist dem Spielleiter (1)
vorbehalten, den wir mit SL abkürzen. Die restlichen Mitspieler nennen wir schlicht Spieler. Sie nehmen
an den anderen Seiten Platz (2).
Breitet die Battlemap (3) auf dem
Tisch aus. Legt euch genügend Würfel
(4) und Stifte (5) bereit – am besten in
Griffreichweite aller. Der SL stellt einen
Sichtschirm (6) vor sich auf. Dahinter
kann er in seine Unterlagen sehen, ohne dass die Spieler wissen, was auf sie
zukommt.
Die Spieler nehmen sich die Heldenbögen (7) ihrer Helden. Bei vier Spielern übernimmt jeder einen. Bei drei
Spielern übernimmt auch jeder nur
einen, aber die Helden erhalten zum
Ausgleich je einen Heiltrank, der vier
Lebenspunkte regenerieren kann. Bei
zwei Spielern übernimmt jeder zwei
Helden. Ein einzelner Spieler muss vier
Helden übernehmen. Wenn die Mission
nichts gegenteiliges besagt, starten die
Helden mit vollen Lebenspunkten.
Ist das euer erstes Spiel, müsst ihr euch erst
für Helden entscheiden und die Heldenbögen
ausfüllen. Wie das geht, steht auf der folgenden Doppelseite.
Der SL wählt eine Mission (8) aus und
legt sie vor sich. Auf deren Karte ist
verzeichnet, wo und wie die Helden
beginnen.
BASIS-R
REGELN
7
Der SL zeichnet auf der Battlemap den
in der gewählten Mission hervorgehobenen Eingangsbereich (9) ein. Meistens ist das eine Treppe und der erste
Raum eines Gemäuers. Dann stellt er alle sichtbaren Monster auf.
Im Beispiel ist der Eingangsbereich ein, mit einer Doppeltüre versehener Rundgang, in dem
einige Skelette (S) stehen.
Türen sind zu Beginn des Spiels geschlossen, außer der Missionstext besagt etwas anderes.
Benutzt Spielsteine, Miniaturen, Kronkorken, Münzen oder was ihr gerade zur
Hand habt, um die Helden und Monster
darzustellen. Achtet nur darauf, dass
keine Verwechslungsgefahr besteht.
Im Beispiel links nutzen die Spieler aus Pappe
ausgeschnittene, beschriftete Scheiben.
Wenn ihr gerne bastelt, könnt ihr auch
Türen und andere Einrichtungsgegenstände durch kleine Modelle darstellen,
um die Battlemap etwas plastischer zu
gestalten. Genauso gut könnt ihr diese
Dinge mit dem Stift einzeichnen.
Nun liest der SL den Prolog der Mission
vor, der die Aufgabe für die Helden
enthält, sowie die Beschreibung vom
ersten Raum.
Die erste Spielrunde kann beginnen!
8
F
olgende Helden könnt ihr in Battlemap Heroes spielen. Suche dir
einen aus, übertrage dessen Zahlen und Informationen auf einen leeren
Heldenbogen (p 55 ) und gib ihr oder
ihm einen Namen. Ihr dürft mehrere
Helden mit dem selben Beruf in der
Gruppe haben (z.B. Magier). Das Spiel
wird jedoch abwechslungsreicher und
spannender, wenn ihr unterschiedliche
wählt.
Dein Held kann manche Dinge besser als andere. Was das ist, kannst du
an seinen Attributen ablesen. Auf dem
Heldenbogen findest du Werte für Stärke (ST), Abwehr (AB), Geschick (GE),
Reflexe (RE), Intelligenz (IN) und Willenskraft (WI).
Neben den Attributen hat dein Held
noch andere Werte. Seine Stufe sagt
dir, wie erfahren er ist. Neue Helden
starten auf Stufe 1. Die Bewegung
(BEW) sagt dir, wie schnell dein Held
laufen kann und seine Lebenspunkte
(LP), wie viel er einstecken kann. Achte
darauf, dass letztere nicht auf 0 fallen,
sonst ist dein Held tot und scheidet
aus. Die Aktionspunkte (AP) kannst du
ignorieren, solange du mit den BasisRegeln spielst.
Die meisten dieser Werte ändern sich
während dem Spiel nicht. Allerdings
werden die Lebenspunkte fallen und
steigen, weshalb sie ein größeres Kästchen haben, in dem du darüber Buch
führen kannst.
BASIS-R
Die als Ausrüstung angeführte Waffe hat dein Held bei sich. Jeder Held
startet außerdem mit einer besonderen
Fähigkeit. Was deren Abkürzungen bedeuten, wird in den „Basis-Regeln“ erklärt (p 10 ).
REGELN
9
10
W
enn ihr zum ersten Mal oder
mit jungen Helden spielt,
solltet ihr euch auf folgende Basis-Regeln beschränken. Zu den
Experten-Regeln des folgenden Kapitels solltet ihr erst übergehen, wenn ihr
etwas Übung habt.
KREATUREN
Jede Spielfigur stellt eine Kreatur dar.
Der Kämpfer, der Magier, ein Skelett – all das
sind Kreaturen.
Helden sind auch Kreaturen, nur ganz
besondere. Alle Regeln für Kreaturen
gelten auch für Helden. Nur wenn explizit von „Helden“ gesprochen wird,
betrifft das nur diese.
PROBEN
Immer wieder musst du Attribute auf
die Probe stellen. Dazu nimmst du so
viele Würfel, wie die Zahl des Attributs
beträgt und würfelst. Dann zählst du
die Anzahl der Würfel, die eine gerade
Nummer aufweisen. So viele Erfolge
hast du.
Hat dein Held Stärke 3 und würfelst du 2, 1 und
6, dann zählst du die 2 und 6 als zwei Erfolge.
Manchmal wird eine Probe leichter oder
schwerer. Dadurch ändert sie die Zahl
der Würfel, die du wirfst. Solltest du
nach Abzügen auf 0 oder weniger Würfel kommen, darfst du nicht würfeln
und hast automatisch null Erfolge.
BASIS-R
Beträgt dein Geschick 2 und sollst du „GE+2
auf die Probe stellen“, würfelst du 2 + 2 = 4
Würfel, bei einer „GE Probe“ 2 + 0 = 2 Würfel
und bei einer „GE-1 Probe“ nur 2 - 1 = 1 Würfel.
RUNDEN & ZÜGE
Das Spiel wird in Runden abgehalten.
Ihr kommt, beginnend links vom SL, im
Uhrzeigersinn an die Reihe. Ihr führt
dann für jede eurer Kreaturen einen Zug
aus. Du musst den Zug einer Kreatur
abschließen, eher du mit einer weiteren
Kreatur ziehen darfst und musst mit
allen deinen Kreaturen ziehen – oder
auf deren Zug verzichten – ehe der
nächste Spieler an die Reihe kommt.
Als Letzter einer Runde zieht der SL.
Danach endet die Runde.
Der Zug deiner Kreatur besteht aus
einer Folge von Aktionen. Du hast dabei
die Wahl, ob sie …
4 eine kleine und dann eine große Aktion setzt, oder
4 eine große und dann eine kleine Aktion setzt, oder
4 drei kleine Aktionen setzt.
In letzterem Fall darfst du die selbe Aktion auch mehrfach setzen. Du musst
auch nicht alle Aktionen zu Beginn des
Zuges ansagen, sondern kannst den
Ausgang einer Aktion abwarten, ehe
du weitere planst. Wenn es dir sinnvoll
erscheint, darfst du Aktionen auch verfallen lassen.
REGELN
11
AKTIONEN
Die folgenden kleinen und großen Aktionen kann dein Held setzen.
Bewegen (klein)
Mit einer Bewegung darf deine Kreatur
bis zu so viele Felder horizontal, vertikal
oder diagonal weit gehen, wie ihr BEWWert beträgt. Dabei darf sie natürlich
nicht durch geschlossene Türen oder
Mauern gehen.
Manche Felder werden durch Geröll,
Treppen, Tische oder andere Hindernisse zu schwierigem Gelände und
schreiten ist allerdings nur mit ihrer
Zustimmung erlaubt.
Gelangst du während des Zuges neben ein unbekanntes Feld, kannst oder
musst du den SL bitten, aufzudecken
(siehe Kasten). Danach kannst du dich
weiter bewegen oder deinen Zug gemäß den neuen Erkenntnissen anpassen.
Deine Kreatur darf ihre Bewegung
nicht auf einem Feld beenden, auf dem
bereits eine andere steht.
Benutzen (klein)
Diese Aktion erlaubt dir, etwas aus deiner Ausrüstung oder deinem Umfeld zu
benutzen. Du kannst damit:
werden deshalb vom SL mit einem kleinen „x“ am Spielplan markiert. Sie zu
betreten kostet 2 BEW. Ein Feld, in dem
eine andere Kreatur steht, gilt ebenso
als schwieriges Gelände. Es zu durchAUFDECKEN: Gelangt ein Held auf ein
diagonal an Unbekanntem angrenzendes Feld, kann sein Spieler den SL bitten, aufzudecken. Gelangt der Held auf
ein Feld, das eine Seite mit Unbekanntem teilt, muss der SL sofort aufdecken.
Der Krieger kann aufdecken, der Schütze
muss. Der Magier ist nicht angrenzend und
darf nicht aufdecken.
Wird aufgedeckt, muss der SL den
angrenzenden Gang oder Raum komplett einzeichnen, etwaige Monster
4 Dinge auf der Karte benutzen, wenn
du direkt davor stehst, z. B. Türen
öffnen/schließen oder Schalter betätigen
auf den Spielplan stellen und weiteren
Beschreibungstext vorlesen, falls das
neue Areal einen hat.
BASIS-R
12
4 einen Trank trinken, den du bei dir
hast
4 die Ausrüstung wechseln: Waffe,
Rüstung, Schild oder Helm
4 einer benachbarten Kreatur etwas
übergeben
4 etwas in deinem oder einem benachbarten Feld aufheben oder ablegen
Angreifen (groß)
Nur wenn du Sicht zum Gegner hast
und er in der Reichweite deiner Waffe
steht, kannst du ihn angreifen. Egal ob
Schwert oder Zauberstab, alle Waffen
funktionieren nach folgendem Prinzip.
Bestimme gemäß dem Kasten „Distanz“ die Entfernung zu deinem Gegner.
Nur wenn deine Waffe eine passende
Reichweite (RW) hat, kannst du den
Angriff durchführen.
Ziehe nun eine Linie vom Mittelpunkt
deines Feldes zum Mittelpunkt des Feldes des Gegners. Wird diese Linie durch
eine Wand oder ein Hindernis blockiert,
hast du keine Sicht und du darfst nicht
angreifen. Streift die Linie bloß eine
Ecke, oder durchquert sie ungehindert
von Mauern nur die Felder anderer Kreaturen, hast du eingeschränkte Sicht.
Kannst du eine komplett ungehinderte
Linie ziehen, hast du freie Sicht.
Sieh jetzt bei deiner Waffe nach, was
ihre vs.-Angabe ist. Das bestimmt, mit
welchen Proben angegriffen und verteidigt wird.
Eine „ST vs. AB“-Waffe führst du mit deiner
Stärke, dein Gegner verteidigt mit seiner Abwehr.
Mach nun eine Probe auf das AngriffsAttribut. Hast du nur eingeschränkte
Sicht, musst du mit einem Würfel weniger angreifen. Gib dann dem Gegner
die Gelegenheit, eine Probe auf sein
Verteidigungs-Attribut zu machen. Für
jeden Erfolg, den du im Angriff mehr
hast als dein Gegner in seiner Verteidigung, verliert er einen Lebenspunkt.
Kreaturen, deren Lebenspunkte auf 0
fallen, sind tot und werden vom Spielplan genommen. Bei Gegnern mit vielen Lebenspunkten führt ihr am Rand
der Battlemap Buch, wie viele diese
noch besitzen.
Fähigkeiten einsetzen (groß)
Dein Held darf ein Mal pro Mission seine
besondere Fähigkeit einsetzen. Was
dann passiert, steht auf seinem Heldenbogen.
Suchen (groß)
Dein Held kann jederzeit nach Verborgenem suchen. Mach eine IN-Probe.
Hast du mindestens einen Erfolg, muss
dir der SL alle Schätze, Fallen oder Geheimnisse nennen, die sich auf deinem
Feld und jenen der den acht direkt angrenzenden Feldern befinden, zu denen du Sicht hast. Schätze darfst du dir
sofort behalten, kannst sie aber auch
für andere Helden liegen lassen. Diese
REGELN
müssen sie dann nur mehr aufheben
(siehe „Benutzen“).
Suchen birgt aber das Risiko, dass eine streunende Kreatur auf dich aufmerksam wird. Sollte auf der Karte des
SL in deinem Suchradius eine versteckte Kreatur eingezeichnet sein, wird diese aufgedeckt – egal, ob die SuchenProbe gelungen ist oder nicht. Im Missionstext ist angegeben, welche Kreatur das ist. Der SL stellt sie auf ihr Feld
(oder ein möglichst nahes, sollte es belegt sein).
Tipp: Ihr könnt erfolgreich durchsuchte Felder direkt am Spielplan markieren.
SPIELLEITEN
Als Spielleiter (SL) steuerst du keine Helden, sondern all die Kreaturen,
die den Helden entgegen treten. Das
ist weniger kompliziert und macht viel
mehr Spaß, als es sich liest!
Um die DISTANZ von einem Feld zu einem anderen zu ermitteln, zähle die Felder, die du minimal benötigst, um dieses auf direkter Linie horizontal, vertikal oder diagonal zu erreichen. Ignoriere dabei Hindernisse, Wände oder andere Figuren. Das Startfeld zählst du nicht
mit, das Zielfeld schon.
Die Goblins sind vom Helden ein Feld entfernt,
die Orks zwei und das Skelett vier.
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Außerdem ist das kartographieren
des Gemäuers deine wichtigste Tätigkeit. Achte bei jedem Schritt eines Helden darauf, ob du gemäß der
Aufdecken-Regel neue Areale einzeichnen musst.
Nicht alle Informationen der Mission sind für die Helden sofort sichtbar.
Du kannst bedenkenlos alle Felder aufzeichnen, aber die Symbole in der unteren linken Ecke eines Feldes sind für
dich bestimmt – sie werden nicht am
Plan eingezeichnet! Lies im Missionstext nach, welche Besonderheit hinter
dem jeweiligen Symbol steckt:
! Fallen lösen aus, wenn ein Held ohne
zu Suchen das Feld betritt.
? Diese Felder verbergen etwas. Erst
wenn ein Held hier sucht, erfährt er
die zusätzlichen Informationen aus
dem Missionstext.
* Hier lauern streunende Monster.
Wenn ein Held hier erstmalig sucht
BASIS-R
14
– egal ob erfolgreich oder erfolglos –
wird es aufgedeckt. Aber nur dann!
Nachdem du das Spiel mit dem Vorlesen des Prologs und dem Aufzeichnen
des Eingangsbereichs begonnen hast,
kannst du dich erst einmal zurück lehnen und die Spieler handeln lassen.
Sollten Monster auf dem Spielplan
sein, darfst du mit diesen ziehen, wenn
du an die Reihe kommst. Du darfst aber
nur Monster ziehen, die bereits aufgedeckt wurden. Sie haben die selben
Möglichkeiten wie die Helden, können
aber nicht Suchen oder Aufdecken.
Versuche, die Taktik jedes Monsters
einzuhalten, die im Bestiarium (p 44 )
angegeben ist. Sie sind außerdem mit
allen Fallen vertraut und können Fallenfelder durchschreiten, ohne diese
auszulösen.
Fallen
Felder mit einem !-Symbol enthal-
ten Fallen. Solange ihr mit den BasisRegeln spielt, ignoriere die Beschreibung der Falle im Missionstext – alle
Fallen sind dann …
Pfeilfallen: Betritt ein Held ein Fallenfeld, ohne es vorher erfolgreich
durchsucht zu haben, löst eine Falle
aus: Eine Platte im Boden macht „Klick“
und ein Pfeil kommt angeflogen. Der
Held verliert 1 LP und seine Bewegung
endet. Die Falle ist damit aber auch
entschärft. Durchsucht ein Held erfolgreich ein Fallenfeld, wird die Falle
entdeckt und automatisch entschärft.
Missionen
Du kannst mit den Basis-Regeln alle
Missionen spielen, die für Helden der 1.
Stufe geschrieben sind. Ab der 2. Stufe
solltest du jedoch auf die ExpertenRegeln umsteigen.
REGELN
HALT!
Du kennst nun genug Regeln, um
Battlemap Heroes zu spielen.
Ehe du zu den Experten-Regeln
übergehst, spiele erst ein paar
der Missionen!
EXPERTENREGELN
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D
ieses Kapitel enthält die ExpertenRegeln von Battlemap Heroes.
Ihr könnt jederzeit von den BasisRegeln umsteigen. Der folgende Text
setzt aber nicht voraus, dass ihr diese
gelesen habt, sondern wiederholt alle
nötigen Regeln.
SPIELPLAN
Eine Battlemap ist ein roll- oder faltbarer Spielplan, der mit trocken abwischbaren Stiften beschriftet werden kann.
Auf diesem Plan ist ein quadratisches
Raster aus zollgroßen Feldern vorgedruckt. Im Laufe des Spiels wird auf diesem Plan ein Gemäuer im Maßstab von
1:40 bis 1:60 eingezeichnet werden. Jedes Feld hat somit eine Seitenlänge von
etwa 1 – 1,5 Meter.
Die vier Linien, die jedes Feld umschließen, werden Kanten genannt.
Die Punkte, an denen vier Kanten zusammenlaufen, heißen Ecken. Kanten
und Ecken sind imaginäre Hilfsmittel
und nehmen keinen eigenen Platz am
Spielfeld ein: Jeder Punkt einer Kante
gehört zu beiden Feldern. Ebenso gehört jede Ecke zu allen vier dort zusammenstoßenden Feldern.
Die umgebenden Felder, mit denen
ein Feld eine Kante oder Ecke teilt, sind
an dieses angrenzend. Jene, mit denen es nur eine Ecke teilt, werden diagonal angrenzend bezeichnet.
EXPERTEN
Battlemap Heroes kann optional auch auf
Spielplänen mit wabenförmigen Hex-Feldern
gespielt werden. Jedes Feld hat dann nur
sechs statt acht angrenzende Felder. Keines
davon ist diagonal angrenzend. Alle Regeln behalten ihre Gültigkeit, auch wenn sämtliche
Beispiele und Missionen in diesem Band von
Quadraten ausgehen.
ROLLEN & MISSIONEN
Battlemap Heroes ist ein Spiel für zwei
bis fünf Mitspieler. Einer übernimmt die
Rolle des Spielleiters (SL), die anderen
werden schlicht als Spieler bezeichnet.
Der SL wählt zu Spielbeginn eine
Mission (ab p 38 ), studiert deren Karte und zeichnet den hervorgehobenen Eingangsbereich auf die Battlemap. Die Spieler wählen inzwischen
die Helden, die sie durch die Mission
führen wollen (ab p 30 ). Ist das deren
erste Mission, übertragen die Spieler
die Spielwerte auf neue Heldenbögen
(p 55 ), ansonsten bringen die Helden
ihre Werte, Ausrüstung und Erfahrung
von vorangegangenen Missionen mit.
Bei einem, zwei oder vier Spielern besteht die Heldengruppe aus vier Helden, die sich die Spieler untereinander
aufteilen. Bei drei Spielern werden allerdings nur drei Helden in die Mission geführt – dafür erhalten die Helden je einen Heiltrank (+4 LP) mit auf den Weg.
Der Trank verfällt nach der Mission, sollte er nicht genutzt wurden.
N-REGELN
Der SL stellt alle seine Kreaturen auf
den Spielplan, die sich im Eingangsbereich befinden, dann bittet er die Spieler, ihre Helden auf die im Missionstext
erwähnten Startfelder zu stellen. Zu guter Letzt liest der SL den Prolog vor.
Während der Mission ziehen die Spieler nur ihre Helden, während der SL alle
anderen Kreaturen übernimmt.
KREATUREN
Jede Figur, die einzeln am Spielplan bewegt werden kann, wird als Kreatur bezeichnet. Meistens sind das Individuen,
aber manchmal repräsentiert eine Figur
mehrere, kleinere Wesen.
Der Krieger, der Magier, ein Skelett, ein Riese
oder ein Käferschwarm sind Beispiele für Kreaturen.
Jedes Feld kann nur von einer Kreatur belegt sein. Diese füllen stets die
gesamte, rechteckige Grundfläche ihrer Felder aus, auch wenn die benutze
Spielfigur kleiner oder abgerundet sein
sollte.
Die Helden der Spieler sind auch
Kreaturen, wenn auch ganz besondere.
Alle Regeln für Kreaturen gelten auch
für Helden. Nur wenn explizit von „Helden“ gesprochen wird, betrifft das nur
diese.
Es kann vorkommen, dass ein Spieler mehrere
Kreaturen steuert, oder eine Kreatur den Spieler wechselt, etwa Gefolgsleute oder bezauberte Monster.
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Alle Kreaturen, die Spieler steuern, gelten als mit einander befreundet – egal
wie lange sie sich bereits kennen. Ebenso sind alle Kreaturen, die der SL steuert, untereinander befreundet. Kreaturen, die nicht miteinander befreundet
sind, sind befeindet.
Von zwei Spielern gesteuerte Krieger und Magier sind mit einander „befreundete Kreaturen“. Vom SL gesteuerte Skelette und Riesenratten sind auch mit einander „befreundete
Kreaturen“. Der Magier und die Riesenratten
sind „befeindet“.
ATTRIBUTE & PROBEN
Die Spielwerte der Kreaturen werden
Attribute genannt. Deren gibt es: Stärke (ST), Abwehr (AB), Geschick (GE),
Reflexe (RE), Intelligenz (IN) und Willenskraft (WI).
Ist eine Kreatur aufgefordert, ein Attribut auf die Probe zu stellen, würfelt
ihr Spieler entsprechend viele Würfel.
Es wird die Anzahl jener gezählt, die
gerade Nummern aufweisen. So viele
Erfolge hat die Probe.
Hat eine Kreatur Stärke 3 und ihr Spieler würfelt 4, 1 und 6. Die 4 und 6 zählen als zwei Erfolge.
Sind Proben erleichtert, z. B. „GE+2“,
oder erschwert, z. B. „IN-1“, werden
entsprechend mehr oder weniger Würfel benutzt. Sollten nach Abzügen keine Würfel übrig bleiben, hat die Probe
automatisch 0 Erfolge.
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STUFEN & LIMITS
Kreaturen und Missionen haben jeweils
eine Stufe, die ihre Kompetenz bzw.
Gefährlichkeit ausdrückt.
Da nicht immer alle Helden die selbe
Stufe haben, muss vor dem Spiel die
passende Missionsstufe bestimmt werden: Dazu wird der gerundete Durchschnitt aller, an der Mission teilnehmenden Helden berechnet. Der SL muss
eine Mission wählen, deren Stufe zur
Gruppenstufe passt.
EXPERTEN
stufenabhängigen Eigenschaften behalten Kreaturen jedoch und dürfen
sie einsetzen, etwa besondere Fähigkeiten.
Aus Sicht der Helden bedeutet das, dass sich
Veteranen aus Rücksicht gegenüber Neulingen etwas zurückhalten und sich Neulinge dafür besonders anstrengen, mit den Veteranen
Schritt zu halten.
RUNDEN & ZÜGE
Während der Mission gilt für alle Kreaturen ein Bonus-Limit: Keine Probe darf
um mehr Würfel erleichtert werden, als
die Missionsstufe beträgt. Überzählige
Würfel verfallen einfach. Alle anderen
Das Spiel wird in Runden abgehalten.
Jede Runde steht dabei für 30 Sekunden, die in der Spielwelt vergehen. Die
Mitspieler kommen im Uhrzeigersinn,
beginnend links vom SL, an die Reihe
und führen für jede ihrer Kreaturen einen Zug aus. Der SL zieht als letzter,
danach endet die Runde. Ein Mitspieler
muss den Zug einer Kreatur abschließen, ehe mit einer weiteren Kreatur
gezogen wird. Ein Mitspieler muss mit
allen seinen Kreaturen ziehen – oder
Um die SICHT von einer Kreatur zu einer anderen zu bestimmen, wird zwischen den Zentren ihrer Grundflächen
eine imaginäre Linie gezogen.
Es besteht keine Sicht, wenn die Linie Kanten von Mauern, geschlossenen
Türen oder von Feldern mit undurchsichtigen Eigenschaften durchquert,
etwa dichtem Nebel.
Es besteht freie Sicht, wenn die Linie keine Kanten oder Ecken derartiger
Hindernisse durchquert oder auch nur
streift, aber auch nicht jene anderer
Kreaturen oder mehr als 50% der Sicht
verdeckendem Mobiliar.
Es besteht eingeschränkte Sicht,
wenn weder die Kriterien für keine Sicht
noch die für freie Sicht gelten.
Es werden stets die Ecken oder Kanten des Rasters der Battlemap zu Rate
gezogen, nicht etwaige Ungenauigkeiten in der Zeichnung. Türen nehmen dabei die ganze Breite ihrer Kante ein: sie
gelten von Ecke zu Ecke als offen oder
geschlossen. Kreaturen oder Möbelstücke füllen ebenso das ganze Feld aus.
Für eine Heldengruppe der Stufen 2, 2, 2 und 3
sollte der SL eine Mission der Stufe „2“ wählen,
für eine Gruppe der Stufen 1, 2, 3 und 4 eine
Mission der Stufe „3“.
N-REGELN
21
auf deren Zug verzichten – ehe der
nächste Mitspieler an die Reihe kommt.
Der Zug einer Kreatur besteht aus
einer Folge von Aktionen, die dessen
Spieler bestimmt und durchführt. Die
Kreatur erhält dazu so viele Aktionspunkte, wie ihr AP-Wert beträgt.
Jede Aktion kostet AP. Eine Kreatur
muss nicht alle Aktionen zu Beginn des
Zuges ansagen, sondern kann den Ausgang einer abwarten, ehe sie weitere
setzt. Kreaturen können maximal einen
unverbrauchten AP ansparen und in
die nächste Runde mitnehmen. Alle
anderen AP verfallen am Ende eines
Zuges. APs können nicht an andere
Kreaturen übertragen werden.
AKTIONEN
Kreaturen können folgende Aktionen
zu den angegebenen Kosten durchführen:
Aktion
Angreifen
Benutzen
Bewegen
Fähigkeit einsetzen
Falle entschärfen
Rückzug
Stoßen & Bugsieren
Suchen
Kosten
2 AP
1 AP
1 AP
0–3 AP
2 AP
1 AP
1 AP
2 AP
Angreifen – 2AP
Kreaturen können nur Gegner angreifen, zu denen sie freie oder eingeschränkte Sicht haben (siehe Kasten).
Außerdem muss der Gegner in der
Reichweite ihrer Waffe stehen: Um die
Distanz zum Gegner zu bestimmen,
werden die Felder gezählt, die minimal
benötigt werden, um dieses horizontal,
vertikal oder diagonal zu erreichen. Hindernisse, Wände oder andere Kreaturen
werden dabei ignoriert. Das Startfeld
zählt nicht mit, das Zielfeld schon.
Jede Waffe hat eine „vs.“-Angabe.
Diese bestimmt, mit welchen Attributen angegriffen und verteidigt wird.
Bei einer „ST vs. AB“-Waffe wird im Angriff
mit Stärke gewürfelt, der Gegner verteidigt mit
seiner Abwehr.
Hat eine Kreatur nur eingeschränkte
Sicht auf ihren Gegner, muss sie mit einem Würfel weniger angreifen. Egal ob
Schwert oder Zauberstab, alle Waffen
funktionieren nach diesem Prinzip.
Würfelt der Angreifer mehr Erfolge
als der Gegner, hat er getroffen. Für
jeden überzähligen Erfolg verliert der
Gegner einen Lebenspunkt.
Benutzen – 1AP
Diese Aktion erlaubt Kreaturen, etwas
aus ihrer Ausrüstung oder in ihrem Umfeld zu benutzen. Damit können sie:
4 Dinge auf der Karte benutzen, wenn
sie direkt davor stehen, z. B. Türen
öffnen/schließen oder Schalter betätigen
4 einen Trank trinken, den sie bei sich
tragen
EXPERTEN
22
4 die Ausrüstung wechseln: Waffe,
Rüstung, Schild oder Helm
4 einer benachbarten Kreatur etwas
übergeben
4 beliebig viele Gegenstände in ihrem
oder einem benachbarten Feld aufheben und/oder ablegen
Kann ein Held während deines Zuges
neue Bereiche einsehen, wird der SL
die Karte vervollständigen (siehe Kasten „Aufdecken“).
Eine Kreatur darf ihre Bewegung
nicht auf einem Feld beenden, auf dem
bereits eine andere steht. Ungenutzte
BEW verfallen am Ende der Aktion.
Bewegen – 1AP
Fähigkeit einsetzen – variabel
Pro Bewegungsaktion darf eine Kreatur
bis zu so viele Felder horizontal, vertikal
oder diagonal weit gehen, wie ihr BEWWert beträgt – jedes Feld kostet 1 BEW.
Dabei darf sie keine Kanten passieren,
die von Mauern oder geschlossenen
Türen eingenommen werden.
Am Spielplan mit einem kleinen „x“
markierte Felder gelten als schwieriges Gelände. Sie zu betreten kostet 1
BEW zusätzlich. Ein Feld, in dem eine
andere Kreatur steht, gilt ebenso als
schwieriges Gelände. Es zu passieren
erfordert ihre Zustimmung.
Kreaturen können 1 BEW ausgeben,
um [liegend] zu werden oder 2 BEW
ausgeben, um nicht mehr [liegend] zu
sein. Für Kreaturen, die [liegend] sind,
zählen alle Felder als schwieriges Gelände. Dafür erhalten sie u.U. Deckung
(siehe Kasten „Sicht“).
Zu versuchen, ein Feld nach oben zu
klettern, kostet 2 BEW und erfordert
eine STt1 Probe. Misslingt die Probe,
wird die Bewegung beendet, alle BEW
verfallen und die Kreatur fällt. Sie verliert 1 LP pro Feld, das sie fällt.
Die besonderen Fähigkeiten einer Kreatur einzusetzen ist unterschiedlich zeitaufwändig. Deshalb steht in der Beschreibung jeder Fähigkeit, wie viele AP
sie kostet. Betragen die Kosten „0 AP“,
so ist die Fähigkeit permanent aktiv und
wird nicht mit dieser Aktion ausgelöst.
Kreaturen können diese Aktion nur
ein mal pro Missionsstufe wählen, dürfen aber Fähigkeiten auch mehrfach
einsetzen.
Ein Held der 2. Stufe beherrscht 2 Fähigkeiten
und spielt in einer Mission der 3. Stufe mit. Er
kann im Laufe der Mission eine der zwei Fähigkeiten 3 Mal einsetzen, oder eine zwei Mal und
die andere ein Mal. Später in der Mission trifft
der Held auf einen Wiederkehrer. Dieser kann,
obwohl er ebenso nur eine Kreatur 2. Stufe ist,
seine Fähigkeit – ein lähmender Schrei – 3 Mal
benutzen.
Die Effekte und Auswirkungen sind bei
den Helden (ab p 30 ) und den Monstern (ab p 44 ) gelistet.
Falle entschärfen – 2AP
Eine Kreatur kann versuchen, eine Falle in einem angrenzenden Feld zu entschärfen. Sie legt dazu eine Probe ab,
N-REGELN
die in der Beschreibung der Falle angegeben ist. Gelingt sie, ist die Falle entschärft und wird von der Karte entfernt.
Wird bei der Probe kein einziger Erfolg
gewürfelt, löst die Falle aus.
Rückzug – 1AP
Setzt ein Held auf einem der Startfelder
die Aktion Rückzug, verlässt er den
Spielplan und damit die Mission. Der
Held ist dann in Sicherheit und streicht
alle Zustände. Er kann nicht wieder in
die Mission zurückkehren.
Haben alle Helden die Mission verlassen, aber das Missionsziel ist noch nicht
erfüllt, erhalten die Helden keine Belohnung.
Stoßen & Bugsieren – 1AP
Mit dieser Aktion können Kreaturen
versuchen, nicht am Zug befindliche
Kreaturen zu bewegen. Voraussetzung
dafür ist, dass sich die zu bewegende
AUFDECKEN: Betritt eine Kreatur ein
Feld, hat sie die Wahl, welche der Ecken
der SL benutzt, um neue Bereiche aufzudecken. Jedes Feld, von dem mindestens die Hälfte von dieser Ecke
aus sichtbar ist, wird vollständig eingezeichnet.
Ein Held betritt einen Raum, von dem ein
weiterer Gang wegführt. Möchte er möglichst
viel aufdecken, wird er die nordwestliche Ecke
wählen. Möchte er das Risiko auftauchender
Gegner minimieren, wird er die südwestliche
Ecke wählen.
23
Kreatur in einem angrenzenden Feld
und in freier Sicht befindet.
Der Angreifer hat die Wahl, ob er ST
oder GE auf die Probe stellt, der Gegner
darf zwischen AB oder RE wählen. Für
jeden nicht abgewehrten Erfolg erhält
der Angreifer 1 BEW. Diese darf der Angreifer ausgeben, um den Gegner zu
den regulären Regeln zu bewegen oder
selbst in ein dadurch frei werdendes
Feld nachzurücken. Angreifer und Gegner können auch die Plätze tauschen,
wenn genügend BEW für beide Bewegungen gleichzeitig vorhanden sind.
Suchen – 2AP
Ein Held kann jederzeit nach Verborgenem suchen. Dazu legt sein Spieler einen Suchradius fest: ein, zwei oder drei
Felder. Durchsucht wird das Feld, auf
dem der Held steht, und alle Felder, die
bis zu dieser Distanz in Sicht sind. Ob
die Suche gelingt, entscheidet eine INProbe.
EXPERTEN
24
Suchradius
1 Feld
2 Felder
3 Felder
nötige Erfolge
1
2
3
Werden die nötigen Erfolge erzielt, werden in diesem Radius die Geheimnisse aller mit einem ? markierten Felder entdeckt. Gefundene Gegenstände
dürfen sofort behalten werden, können
aber auch liegen gelassen werden, um
von anderen später aufgehoben zu werden.
Manche Felder verbergen streunende Kreaturen. Auf jedem sich im Suchradius befindlichen Feld mit einen *Symbol taucht beim erstmaligen Absuchen eine auf. Und zwar egal, ob die
IN-Probe erfolgreich war oder nicht! Die
Kreaturen werden auf das jeweilige *Feld gestellt (oder möglichst nahe, sollte ein Feld bereits belegt sein). Im Missionstext ist angegeben, welche Kreaturen erscheinen.
GEGENANGRIFFE
Kreaturen mit einer ST-Waffen bedrohen automatisch alle anderen Kreaturen in deren Reichweite, zu denen sie
zumindest eingeschränkte Sicht haben.
Löst eine bedrohte Kreatur eine der folgenden Ereignisse aus, erhält jede bedrohende Kreatur die Möglichkeit zum
Gegenangriff:
4 Eine Kreatur gibt BEW aus.
4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Benutzen“.
4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Falle
entschärfen“.
4 Eine Kreatur setzt die Aktion „Fähigkeit einsetzen“.
Ein Gegenangriff kostet 1 AP und setzt
daher voraus, dass die Kreatur einen Aktionspunkt angespart hat. Der Angriff
findet statt, bevor die auslösende Kreatur ihre Aktion durchführt oder das Feld
verlassen kann. Erst nachdem der Angriff komplett abgehandelt ist, darf die
am Zug befindliche Kreatur fortfahren,
sollte sie noch dazu in der Lage sein.
ZUSTÄNDE
Kreaturen können im Spiel temporäre Vor- und Nachteile erlangen. Diese
werden Zustände genannt und sind
im Text mit Klammern versehen, z.B.
[blind]. Eine Kreatur kann einen Zustand nicht mehrfach besitzen. Voroder Nachteile unterschiedlicher Zustände zählen gleichzeitig, aber es werden erst positive, danach die negativen
verrechnet.
Eine Kreatur kann nicht zwei Mal [schwach]
sein, aber [stark] und [schwach]. Verliert diese
Kreatur den Zustand [schwach], so ist sie nur
noch [stark]. Hat eine [stark]e Kreatur noch
eine weiteren Zustand, die ihr einen StärkeBonus gibt, addieren sich diese.
Zustand
[agil]
[blind]
Auswirkung
GE+1, RE+1
AB-1, RE-1, WI-1, keine
Angriffe, kein Aufdecken
[gefangen] darf keine BEW ausgeben
N-REGELN
Zustand
[gehemmt]
[getarnt]
Auswirkung
ST-1, GE-1, IN-1
bestenfalls eingeschränkte Sicht
[hilflos]
alle Proben haben 0
Erfolge
[konzentriert] IN+1 und WI+1
[langsam]
BEW-2
[liegend]
keine Angriffe möglich
[schnell]
BEW+2
[schwach]
ST-1, AB-1
[stark]
ST+1, AB+1
[träge]
GE-1, RE-1
[unsichtbar] kann nicht angegriffen
werden, kann Feinde
passieren
[verflucht]
verliert einmalig 1 LP am
Ende des nächsten Zuges
[vergiftet]
verliert 1 LP am Ende jedes
Zuges
[verwirrt]
IN-1, WI-1
LICHT & SCHATTEN
Je nach verfügbarem Licht werden drei
Grade an Helligkeit unterschieden:
Hell: Es ist genügend Licht vorhanden, sodass alle Kreaturen ohne Einschränkungen ihre Aktionen durchführen können.
Düster: Räume und deren Inhalt sind
gerade noch auszumachen und werden
vom SL normal eingezeichnet. Kreaturen in düsteren Feldern sind [getarnt]
und [gehemmt].
Dunkel: Es ist Nichts zu sehen. Der
SL zeichnet nur Felder ein, die von Helden betreten und damit ertastet wurden. Kreaturen in dunklen Feldern sind
[unsichtbar] und [hilflos].
25
Jeder Raum bzw. jedes Areal auf dem
Spielplan weist eine Grundhelligkeit auf.
Ist in der Missionsbeschreibung nichts
Gegenteiliges angegeben, so ist sie
„Dunkel“.
Kreaturen mit Dunkelsicht dürfen
dunkle Felder wie düstere behandeln.
Kreaturen mit Düstersicht dürfen düstere Felder wie helle behandeln.
Lichtquellen
Besitzt eine Kreatur eine transportable
Lichtquelle, etwa eine Fackel oder Laterne, so erhöht sich die Helligkeit aller
Felder in deren Reichweite um einen
Grad, zu denen die Kreatur zumindest
eingeschränkte Sicht hat. Erleuchten
mindestens zwei Lichtquellen ein Feld,
ist es „hell“.
Fackeln und Lampen können auf dem
Boden abgelegt werden, ohne dass sie
erlöschen. Entzündete Fackeln oder
Lampen halten bis zum Ende der Mission, müssen dann aber nachgekauft
bzw. nachgefüllt werden.
TOTE KREATUREN
Sinken die LP einer Kreatur auf 0, ist
sie tot und wird vom Spielplan genommen. Die ehemalige Grundfläche der
Kreatur ist nun schwieriges Gelände.
Die Ausrüstung und Beute der Kreatur
liegt nun ebenfalls auf dem Feld und
kann von anderen Kreaturen aufgehoben werden.
EXPERTEN
26
GELD & AUSRÜSTUNG
Battlemap Heroes bietet eine Reihe
von Gegenständen, die Überleben und
Erfolg von Helden sichern können. Sie
können in den Missionen gefunden
oder zwischen diesen ge- und verkauft
werden. Die Währung ist G, „tschi“ ausgesprochen. Die in diesem Abschnitt
angegebenen Preise sind die Kaufpreise. Verkauft wird stets um 75% des
Listpreises (abgerundet). Helden und
ihre Freunde dürfen Gegenstände auch
untereinander tauschen.
Einige der Gegenstände müssen in
der Hand gehalten werden, um Nutzen zu stiften. Kreaturen haben zu-
Waffe
Armbrust
Axt
Bogen
Degen
Dolch
Hammer
Hellebarde
Schleuder
Schwert
Zauberstab
Hand nur getragen aber nicht eingesetzt werden. Möchten Kreaturen ihre
Ausrüstung wechseln, müssen sie die
Aktion „Benutzen“ setzen.
Waffen
Jeder Held kann jede Waffe benutzen.
Helden dürfen auch mehrere Waffen
bei sich tragen, allerdings können sie
nur eine davon gleichzeitig einsetzen.
Schusswaffen haben stets genügend
Munition.
vs.
GE vs. AB
ST vs. AB
GE vs. AB
GE vs. RE
GE vs. AB
ST vs. AB
ST vs. AB
GE vs. RE
ST vs. AB
IN vs. GE
RW
2–8
1
3–10
1
1
1
2
2–8
1
2–8
Preis
20G
10G
20G
20G
20G
20G
20G
10G
10G
50G
Besondere Waffen erleichtern ihren Einsatz dank Zusatzwürfel. So gewährt ein
„Schwert+1 ST vs. AB“ seinem Nutzer
einen zusätzlichen Würfel auf den Angriff.
Waffenbonus
Waffe +1
Waffe +2
Waffe +3
Waffe +4
Waffe +5
meist zwei Hände. Gegenstände, die
zwei Hände benötigen, dürfen mit einer
Hände
2
1
2
1
1
1
2
2
1
1
Preis
Waffenpreis + 100G
Waffenpreis + 200G
Waffenpreis + 300G
Waffenpreis + 400G
Waffenpreis + 500G
Rüstungen
Die folgenden Rüstungsteile schützen
ihren Träger, indem sie zusätzliche Würfel auf eine Verteidigung geben.
Rüstung
Helm +1
Helm +2
Rüstung +1
Rüstung +2
Schild +1
Schild +2
Bonus
AB+1
AB+2, RE+1
AB+1, RE+1
AB+2, RE+1
AB+1
AB+2, RE+1
Malus
–
IN-1
–
ST-1
–
GE-1
Preis
100G
300G
150G
300G
100G
300G
Von jeder Kategorie (Helm, Rüstung,
Schild) darf jede Kreatur nur ein Stück
tragen. Schilde erfordern eine freie
Hand.
N-REGELN
27
Nebelgranate, große
Ausrüstung
Die folgenden Gegenstände können in
den Missionen gefunden und zwischen
ihnen gekauft werden. Der angegebene Preis ist der Kaufpreis. Verkäufe bringen nur 75% davon (abrunden).
Agilitätstrank
25G
Du bist [agil] für 1W6 Runden.
Fackel
1G
Wird die Fackel angezündet, steigt die Helligkeit in allen Feldern bis RW 4 um einen
Grad bis zum Ende der Mission. Danach ist
die Fackel nutzlos.
Gegengift
50G
50G
Wirf die Granate auf ein Feld, auf das du
freie Sicht hast (RW 1–5). Diese Feld und alle benachbarten Felder, zu denen von dem
Feld aus zumindest eingeschränkte Sicht
besteht, sind bis zum Beginn deiner nächsten Runde in Nebel gehüllt. Sie gelten als
schwieriges Gelände und blockieren jegliche Sicht.
Schattentrank
25G
Du wirst zum Schatten und kannst bis
zum Beginn deiner nächsten Runde Felder
durchqueren, in denen ein Feind steht.
Schnelligkeitstrank
25G
Du bist [schnell] für 1W6 Runden.
Stärketrank
25G
Du bist [stark] für 1W6 Runden.
Du bist nicht mehr [vergiftet].
Werkzeug
Heiltrank
25G
Dieser Trank stellt 2 LP wieder her.
Konzentrationstrank
25G
Du bist [konzentriert] für 1W6 Runden.
Lampe
10G
Wird die Lampe angezündet, steigt die Helligkeit in allen Feldern bis RW 6 um einen
Grad. Pro Mission verbraucht sie Lampenöl
im Wert von 1G.
Nebelgranate, kleine
25G
Wirf die Granate auf ein Feld, auf das du
freie Sicht hast (RW 1–5). Es ist wird bis
zum Beginn deiner nächsten Runde in Nebel gehüllt. Es gilt als schwieriges Gelände
und blockiert jegliche Sicht.
50G
Du darfst beim Entschärfen 1 Würfel extra
benutzen.
Wünschelrute
50G
Du darfst beim Suchen 1 Würfel extra benutzen.
RIESIGE KREATUREN
Kreaturen, die eine 2×2 Felder große
Grundfläche belegen, werden als riesig bezeichnet. Für sie gelten folgende
zusätzliche Regeln.
Bewegung: Riesige Kreaturen bewegen sich, in dem sie für 1 BEW das
Zentrum ihrer Grundfläche – eine Ecke –
auf eine der Ecken am Rand ihrer Grundfläche verschieben. Dadurch nehmen
EXPERTEN
28
sie zwei, bei diagonaler Bewegung auch
drei neue Felder ein. Am Ende ihres Zuges dürfen sie ihre Grundfläche nicht
mit anderen Kreaturen teilen. Riesige
Kreaturen kostet schwieriges Gelände
keine zusätzlichen BEW.
Platzbedarf: Riesige Kreaturen können nicht durch 1-Feld-große Öffnungen schreiten oder gezwungen werden.
Sie können ebenso nicht in derartig kleine Löcher fallen.
Reichweite: Riesige Kreaturen können die Reichweite jeder Waffe, die sie
benutzen, um 1 erweitern.
ERFAHRUNG
Helden, die an einer erfolgreichen Mission teilgenommen haben, erhalten Erfahrungspunkte (EP), und zwar so viele, wie die Stufe der Mission betrug. Haben Helden genügend EP gesammelt,
steigen sie eine Stufe auf:
EP
0–4
5–14
15–29
30–49
50–74
ab 75
Stufe
1. Stufe
2. Stufe
3. Stufe
4. Stufe
5. Stufe
6. Stufe
Auf der 6. Stufe sollte nur mehr eine
besondere Abschluss-Mission gespielt
werden. Spätestens dann gehen die
Helden in Rente und machen einer neuen Generation Platz.
Aufstieg
Erreicht ein Held eine neue Stufe, geschieht folgendes:
4 Der Spieler darf für seinen Helden eine neue Fähigkeit auswählen (siehe
Listen der Fähigkeiten der Heldentypen ab p 30 ).
4 Die Missionsstufe muss neu berechnet werden, denn evtl. steigt das
Bonus-Limit für alle Helden.
Es empfiehlt sich, ab der 2. Stufe auf die
größeren Heldenbögen zu wechseln.
SPIELLEITEN
Fallen
Hat ein Feld ein !-Symbol, enthält es
eine Falle. Die folgenden gewöhnlichen
Fallen sind häufiger anzutreffen. Am
Ende der Beschreibung in Klammer ist
angegeben, mit welcher Probe sie entschärft werden können.
Fallgrube: Unter einer Klappe befindet sich ein 1 Feld tiefes Loch. Die Kreatur, die eine Fallgrube auslöst, beendet
damit ihre Bewegung und fällt automatisch hinein. Die Falle wird danach am
Plan eingezeichnet und nimmt das ganze Feld ein. Die fallende Kreatur sowie
jede bereits in der Grube befindliche
Kreatur verliert 1 LP. (GEt1)
Pfeilfalle: Eine Druckplatte im Boden lässt einen Pfeil aus einer nahen
N-REGELN
Öffnung schießen und kostet 1 LP. Die
Falle kann nur ein Mal auslösen und ist
danach automatisch entschärft.
Feuerrune: Diese Runen-Falle löst
aus, indem eine Kreatur sie unabsichtlich verwischt. Sie hat eine Reichweite,
die im Missionstext angegeben ist. Eine
Explosion richtet dann im Fallenfeld
und allen Feldern ihrer Reichweite, zu
denen freie Sicht besteht, 1 Feuerschaden an. (INt1)
Neben diesen gewöhnlichen Fallen
gibt es zahlreiche andere Varianten.
Enthält eine Mission eine besondere
Falle, ist dort nachzulesen, wie diese
auslöst und wie schwer sie zu entschärfen ist.
Eigene Missionen
Selbstgeschriebene Missionen sollten
folgende Kriterien erfüllen:
4 Jede Mission muss eine Stufe (1, 2,
3…) haben.
4 Jede Mission muss ihre Stufe und
ein streunendes Monster unten
rechts erwähnen.
4 Jede Mission muss einen Prolog
oben links enthalten.
4 Die LP-Summe aller Gegner sollte
etwa 15 + Missionstufe*5 betragen.
4 Missionen müssen mit 3 und 4 Helden lösbar sein.
4 Jede Mission sollte Schätze oder
Ausrüstung im Wert von 200x Missionstufe enthalten. Darunter vorzugsweise eine Rüstung oder Waffe,
29
die einen Bonus in Höhe der Missionsstufe auf ein Attribut gibt.
4 Riesige Kreaturen und Schwärme
dürfen erst ab Missionsstufe 2 auftauchen.
4 Kreaturen einer Missionsstufe stellen die Mehrheit der normalen Gegner, Kreaturen der Missionsstufe+1
sind ihre Anführer.
Eigene Kreaturen
Neue Monster sollten folgende Eigenschaften haben:
4 Jede Kreatur hat eine Stufe (I, II, …).
4 Die Grundwerte auf Stufe X sind:
Attribute X+1; BEW 4, LP X, AP 3
4 Davon ausgehend dürfen Zahlen
paarweise verschoben werden, z.B.
ST-1 und dafür LP+1.
4 Attribute bewegen sich letztlich
zwischen Stufe+0 (schlecht), Stufe+1 (Durchschnitt), Kreaturstufe+2
(gut) und Kreaturstufe+3 (extrem
gut).
4 Für jede besondere Fähigkeit muss
ebenfalls eine der Zahlen gesenkt
werden.
4 Eine BEW von 3 ist langsam, eine
BEW von 4–5 Durchschnitt und eine
BEW von 6+ schnell.
4 Durchschnittliche Kreaturen haben
soviel LP wie ihre Stufe, zähe Kreaturen 1–2 mehr.
30
KLERIKER
Die folgenden besonderen Fähigkeiten
kann ein Kleriker im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ).
Aura der Gerechten
2 AP
Bis zum Ende deines nächsten Zuges
muss jede feindliche Kreatur, die am Zug
ist, sich erst so lange Bewegen, bis sie mindestens 4 Felder Distanz zu dir zu erlangt
hat.
Der Kleriker zieht in die Schlacht, um
das Übel der Welt zu richten. Außerdem
heilt und stärkt er die Kräfte seiner
Mitstreiter im Namen seiner Gottheit.
Kleriker der 1. Stufe sind mit einem
Steitkolben bewaffnet und haben die
besondere Fertigkeit „Heilgebet“ erlernt.
Einsicht
2 AP
Du darfst den SL darum bitten, auf der
Battlemap alles einzuzeichnen, das sich
hinter einer geschlossenen Türe befindet.
Aufgedeckte Kreaturen dürfen nicht ziehen, ehe sie Sicht zu euch bekommen.
Glück
0 AP
Du darfst eine deiner Proben neu würfeln
und das für dich bessere Resultat zählt.
Göttlicher Beistand
2 AP
Du und alle befreundeten Kreaturen am
Spielplan heilen 1 LP.
Heilgebet
2 AP
Du oder eine Kreatur deiner Wahl in Sicht
heilt 4 LP.
Reinigendes Gebet
2 AP
Du oder eine Kreatur in Sicht darf bis zu
zwei Zustände ihrer Wahl streichen.
Verdammnis
Eine Kreatur in Sicht wird [verflucht].
2 AP
KRIEGER
31
Die folgenden besonderen Fähigkeiten
kann ein Krieger im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ).
Einzelkämpfer
0 AP
Du darfst mit einer „ST vs. ??“ Waffe mit einem Zusatzwürfel angreifen, solange keine befreundete Kreatur näher als 4 Felder
steht.
Die Aufgabe des Kriegers ist es, an
vorderster Front zu stehen und die
Heldengruppe gegen die Kreaturen der
Finsternis zu verteidigen. „Angriff ist
die beste Verteidigung“ ist dabei die
Devise, egal mit welcher Waffe.
Krieger der 1. Stufe sind mit einem
Schwert bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Rundumschlag“ erlernt.
Glück
0 AP
Du darfst eine deiner Proben neu würfeln
und das für dich bessere Resultat zählt.
Kraftreserve
1 AP
Du bekommst sofort 1 LP zurück.
Kampftaktik
1 AP
Bis zum Ende deines nächsten Zuges können Kreaturen keine Gegenangriffe gegen
dich ausführen.
Rammbock
2 AP
Führe „Stoßen und Bugsieren“ mit einem
Zusatzwürfel aus.
Rundumschlag
2 AP
Attackiere alle Gegner in Reichweite 1 mit
einer „ST vs. ??“ Waffe.
Schildkampf
1 AP
Bis zum Ende deines nächsten Zuges erhalten alle angrenzenden Kreaturen deiner
Wahl AB+1, solange du einen Schild führst.
32
MAGIER
Die folgenden besonderen Fähigkeiten
kann ein Magier im Laufe seiner Karriere
erlernen (siehe p 28 ).
Barriere
2 AP
Zwei an einander grenzende Kanten deiner Wahl innerhalb 1–8 Feldern werden bis
zum Ende deines nächsten Zuges unpassierbar.
Der Magier hat viel Zeit mit dem Studium alter Schriften verbracht, die ihn
arkane Kräfte entfesseln und kontrollieren lassen, die Gegnern Schaden und
Freunden helfen.
Magier der 1. Stufe sind mit einem
Zauberstab bewaffnet und haben die
besondere Fertigkeit „Magischer Schild“
erlernt.
Feuerball
2 AP
Nenne ein Feld in Reichweite 8, zu dem
du zumindest eingeschränkte Sicht hast.
Dort explodiert ein Feuerball. Du musst alle
Kreaturen in dem Feld und in Reichweite 1–
2 davon mit „IN vs. RE“ angreifen.
Glück
0 AP
Du darfst eine deiner Proben neu würfeln
und das für dich bessere Resultat zählt.
Magisches Geschoß
2 AP
Ein magischer Pfeil erreicht ungehindert
von Wänden, Türen oder Kreaturen ein Ziel
in Reichweite 1–6. Attackiere es mit „IN vs.
AB“.
Netz
2 AP
Ein klebriges Spinnennetz erscheint auf
10 zusammenhängenden Feldern deiner
Wahl, eines muss an dich angrenzend sein.
Die Felder werden zu schwierigem Gelände mit je 1 LP.
Schutzzauber
2 AP
Du und alle befreundeten Kreaturen in
Sicht verteidigen +1 bis zum Ende deines
nächsten Zuges.
Teleport
2 AP
Du oder eine benachbarte, befreundete
Kreatur darf von dir auf ein beliebiges,
aufgedecktes Feld versetzt werden.
SCHURKE
33
Die folgenden besonderen Fähigkeiten
kann ein Schurke im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ).
Fallenspezialist
2 AP
Du kannst eine an dein Feld angrenzende
Falle automatisch entschärfen.
Flinke Finger
Der Schurke unterstützt die Gruppe
mit seinen zahlreichen Talenten und
kümmert sich gern um Fallen oder geheime Wege. Im Kampf zieht er es vor,
aus dem Hinterhalt zuzuschlagen und
zu verschwinden, ehe die Gefahr zu
groß wird.
Schurken der 1. Stufe sind mit einem
Dolch bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Hinterhalt“ erlernt.
0 AP
Gegenstände aufzuheben oder abzulegen
kannst du jederzeit und ohne BenutzenAktion tun.
Glück
0 AP
Du darfst eine deiner Proben neu würfeln
und das für dich bessere Resultat zählt.
Hinterhalt
2 AP
Du darfst dich bewegen, angreifen, und
nochmals bewegen.
Läufer
0 AP
Deine BEW-Wert steigt permanent um 1.
Sand in die Augen
2 AP
Attackiere mit „GE vs. RE“. Machst du Schaden, wird dein Ziel nicht verletzt, ist aber
bist zum Ende deines nächsten Zuges
[blind].
Spürnase
0 AP
Beim Suchen darfst du einen Extrawürfel
werfen.
34
SCHÜTZE
Die folgenden besonderen Fähigkeiten
kann ein Schütze im Laufe seiner Karriere erlernen (siehe p 28 ).
Doppelschuss
2 AP
Du darfst zwei Mal mit einer Armbrust oder
einem Bogen schießen.
Glück
Der Schütze kann mit Fernkampfwaffen effektiv kämpfen, sollte sich jedoch
nicht zu nahe an die Gegner heran trauen.
Schützen der 1. Stufe sind mit einer
Armbrust bewaffnet und haben die besondere Fertigkeit „Doppelschuss“ erlernt.
0 AP
Du darfst eine deiner Proben neu würfeln
und das für dich bessere Resultat zählt.
Lähmender Schuss
2 AP
Schieße mit einer Armbrust oder einem
Bogen. Machst du mindestens 1 Schaden,
ist dein Ziel auch [träge].
Gezielter Schuss
2 AP
Attackiere mit einer Armbrust oder einem
Bogen. Machst du mindestens 1 Schaden,
ist dein Ziel auch [schwach].
Stellungswechsel
2 AP
Schieße mit einer Armbrust oder einem
Bogen. Vor oder nach dem Schuss darfst
du dich für 1 BEW bewegen, ohne dass du
Gegenangriffen ausgesetzt bist.
Verdrängungs-Schuss
2 AP
Schieße mit einer Armbrust oder einem
Bogen. Für jeden Punkt LP, den dein Gegner verliert, erhälst du 1 BEW, mit dem du
ihn bugsieren darfst, solange seine Distanz zu dir nicht geringer wird.
Zielsicherheit
2 AP
Schieße mit einer Armbrust oder einem
Bogen. Dein Gegner erhält keine Bonuswürfel durch eingeschränkte Sicht. Außerdem darfst du die Nachteile von düsterem
Licht ignorieren.
35
Platzhalter-Seite
MISSIONEN
Die folgenden Seiten sind nur
für den Spielleiter bestimmt.
38
Die Priester des örtlichen Tempels haben euch
um Hilfe gebeten. Ein Adept ist von einem Skelett
angefallen worden, als er in der Krypta früherer
Helden eine Reliquie reinigte. Er konnte fliehen
und das Gemäuer verschließen. Ihr sollt hinabsteigen und eure Vorgänger befrieden.
Die Helden starten auf der Treppe.
1
„Eine breite Marmortreppe führt in
einen Rundgang, in dessen Wänden
sich zugemauerte Grabnischen befinden. Eine steinerne Doppeltüre mit der
Aufschrift „Hier ruhen unsere Helden“
führt nach Norden. In die Wände eingelassene Sonnensteine erhellen die sehr
saubere Anlage. Aus einigen, von innen
aufgebrochen Nischen sind Skelette geklettert. Als sie euch bemerken, zeigen
sie auf euch und greifen an!“
? In angrenzenden Nischen liegen
Grabbeigaben im Wert von je 5G.
2
„Auch die Wände dieses gut gepflegten Ganges sind voller Grabnischen. In der Nordwand befindet sich ein
schmales Becken. Wasser fließt aus dem
geöffneten Mund einer großen Steinfratze und füllt es. Weitere Skelette klettern
gerade aus ihren Nischen.“
? Wird hier gesucht, spricht die Fratze: „Gebt mir euer Gold und ich werde
euch heilen.“ Benutzt ein Held das Becken, heilt er 1LP pro 1G, das er hinein
wirft. Wer Gold entnimmt, verliert entsprechend viele LP. Wird die Fratze zur
Krypta befragt, sagt sie: „Das Übel haust
zu meiner Rechten. Zu meiner Linken
werdet ihr etwas nützliches finden.“
A1: DIE KRYPTA
A DER HELDEN
39
3
„Dieser Raum enthält keine Gräber,
sondern einen Altar. Darauf liegt
ein silberner Streitkolben. Zwei Statuen,
steinerne Ritter, stehen in den Ecken.“
! Stelle keine Figuren für die zwei
Wächterstatuen auf den Plan, sondern
zeichne sie nur auf der Karte ein. Sollte ein Held eines der Fallen-Felder betreten, werden die Statuen lebendig und
greifen an. (INt2)
? Hier liegt ein geweihter Streitkolben+1 (ST vs. AB). Das heilige Relikt dürfen die Helden nach einer erfolgreichen
Mission behalten.
4
„In dieser Grabkammer stehen vier
steinerne Sarkophage. Der nordwestliche ist durch eine umgestürzte
Wand beschädigt worden, und hat einen
Helden vergangener Tage in seiner Ruhe gestört. Dieser ist erzürnt als Wiedergänger auferstanden und hat wohl seine ehemaligen Kumpanen als Zombies
und seine Gefolgsleute als Skelette erweckt. In der Nordwand klafft ein Loch.“
5
„Ein Guhl hat von einem nahen Brunnenschacht aus diesen Gang gegraben, ehe er von der umstürzenden Wand
erschlagen wurde. Seine Überreste sind
im Schutt noch gut auszumachen.“
? Wer den Guhl durchsucht, findet ein
bronzenes Medaillon im Wert von 10G.
Missionstufe: 1
Streunendes Monster: Skelett
40
In der Taverne „Zur alten Bastei“ machen sich
die Gäste über den Wirt lustig. Der traut sich seit
Tagen nicht in den eigenen Keller, seit er von Riesenratten fast zu Tode gebissen wurde. Für eine
Belohnung von 50G habt ihr euch bereit erklärt,
die Rattennester zu suchen und zu zerstören. Ihr
steigt die Kellertreppe hinab, während der Wirt
hinter euch die Türe verschließt.
Die Helden starten auf der Treppe.
In dieser Mission können Ratten durch
Gitter und dank Lüftungsschlitzen in Bodennähe auch durch Türen gehen.
! Schlagfallen (INt1) – es lösen sich
Steine von der Decke: -1 LP
1
„Der Vorratskeller besitzt Steinwände,
die weit älter als das Wirtshaus wirken. Ein Tisch, zwei große Weinfässer an
der Westseite und Regale an den Wänden sind die einzigen Möbelstücke hier.
Riesige Ratten nagen an Würsten und
Getreidesäcken.“
? Die nördlichen Mauern sind zugemauerte Torbögen. Die Ratten haben
kleine Tunnel in sie genagt. Dahinter sind
weitere Räume oder Gänge auszumachen. Die Mauern haben 5 LP und keine
Verteidigung.
Kommt der SL an die Reihe und sind
keine Ratten am Spielplan, aber noch
beide Torbögen intakt, erscheint neben
jedem eine neue, zusätzliche Ratte.
2
„Dieser Gang, der zu mehreren Lagerraumtüren führt, muss zu einer alten Festung gehören. Er wurde wohl seit
Jahrzehnten nicht mehr benutzt.“
? In Kisten finden sich jeweils 20G.
A2: DAS RA
ATTENLOCH
41
3
„Eine Wendeltreppe hat hier früher
nach oben geführt, ist aber vor kurzem eingestürzt. Die nördliche Türe ist
aus Holz und mit „Kerker“ beschriftet.
Die östliche Türe ist aus Metall und trägt
die Aufschrift „Rüstkammer“. Die südliche Holztüre ist unbeschriftet, aber mit
prunkvollen Schnitzereien verziert.“
4
„Dies muss einmal ein Speisesaal
oder Besprechungsraum gewesen
sein. In der von Spinnweben verhangenen Südhälfte ist ein alter Kamin auszumachen, über dem zwei gekreuzte
Schwerter hängen. In den Netzen hängen zahlreiche tote Ratten. Zwei Riesenspinnen reiben sich die Scheren, als ihr
den Raum betretet.“
? Eines der Schwerter ist verrostet
und nutzlos, das andere ein Schwert+1.
5
„In der Rüstkammer riecht es nach
altem Leder. In einer vergitterten
Zelle hängen zahlreiche Rüstungen und
Schilde.“
? Der Inhalt wurde Jahrzehnte lang
nicht gepflegt und ist leider unbrauchbar geworden.
6
„In dieser Folterkammer mussten vor
vielen Jahren Gefangene unvorstellbare Qualen durchmachen.“
7
„Die neun kleinen und großen Zellen
werden von Ratten bevölkert. Dies
muss ihr Lager sein!“
? In diesen Feldern befinden sich Rattennester. Sie haben 1 LP und keine Verteidigung.
Missionstufe: 1
Streunendes Monster: Ratte
42
Die Handelsstraße ist unsicher geworden. Banditen überfallen die Karawanen, sogar einen Zirkus hat es neulich erwischt. Die Händlergilde
hat euch eine Prämie von 10G pro Goblin und
20G pro Ork versprochen, die angeblich hinter
den Überfällen stecken, wenn ihr ihre Waren zurückbringt. In Fässern versteckt habt ihr euch
stehlen lassen, damit euch die Banditen direkt in
ihre, bisher unauffindbare Höhle bringen.
Die Helden starten bei den Fässern. So
nicht anders angegeben, sind die Türen
bloß muffige Vorhänge.
1
„Ihr spring aus den Fässern und findet
euch in einer natürlichen Höhle wieder. Fackeln an den Wänden sorgen für
düsteres Licht. Ihr könnt Kisten ausmachen – wohl die Beute der Bande. Goblins sind dabei, die Güter zu sichten. Ein
Vorhang verbirgt den Ausgang.“
? Die Kisten enthalten die Besitztümer der Händergilde.
2
„In dieser großen Höhle steht der
Wagen, auf dem eure Fässer transportiert wurden. Er wird gerade von einem Goblin abgesucht. Weitere Goblins
und ein Ork stehen um ein Lagerfeuer
und verspeisen das Pferd. Vom Fahrer
ist nichts zu sehen. Ein Durchgang im
Süden führt ins Freie.“
Von den zwei südlichen Feldern kann
die Mission verlassen werden.
3
„Enge, natürlich geformte Gänge führen in den Fels. Die Luft scheint hier
zu stehen. Es ist stockdunkel.“
! Stolperseil (GEt1): Die Vorhänge
zur Hundehöhle öffnen sich. Diese wird
aufgedeckt, wenn sie es noch nicht ist.
A3: DAS BAND
DITENLAGER
43
4
„In dieser kleinen Schlafhöhle stehen zwei schmutzige Betten. Niemand ist zu sehen.“
In diesen Höhlen ist es dunkel.
? Unter den Betten finden sich 10G.
5
„Tageslicht fällt durch Risse in der
Decke in diese Höhle. Drei Wachhunde jagen einem Schmetterling hinterher,
als sie euch bemerken …“
Benutze Wölfe als Hunde.
6
„Hier wurde von einer vermutlich etwas größeren Höhle der hintere Teil
mittels einer Holzwand aus einfachen
Planken abgetrennt. In ihr befinden sich
vier Holztüren, die alle gleich aussehen.“
Hinter den Türen befinden sich kleine
Holzkammern. In drei davon lauern ein
Löwe, ein Puma und ein Tiger – die dem
überfallenen Zirkus gehörten. Die Tiere
sind hungrig und greifen sofort an, wenn
ihre Türen geöffnet werden.
? In der Nordwand befindet sich eine
Geheimtüre.
7
„Ihr habt die Anführer der Bande
gefunden: Orks brüten über einem
Buch, das auf einem Tisch liegt. In einer
Ecke des Raumes steht ein Bett.“
Der nördliche Ork besitzt einen
Schild+1, seine Werte sind entsprechend
anzupassen.
? Hier findet sich das Beuteregister
der Banditen. Es scheint, als stünde ein
Mitglied der Händergilde selbst hinter
den Überfällen. Die Gilde zahlt 50G für
dieses Beweismittel.
Missionstufe: 1
Streunendes Monster: Goblin
BESTIA
44
D
ieses Kapitel enthält Spielwerte
und Hintergrundinformation der
Kreaturen, denen sich Helden
in ihren Missionen stellen müssen. Die
Einträge folgen einem Schema:
4 Der Name der Kreatur.
4 Ein kurzer Beschreibungstext, der
den Spielern vorgelesen werden
kann.
4 Die Stufe und die Spielwerte G
der Kreatur.
4 Waffen f und sonstige Ausrüstung.
4 Etwaige besondere Fähigkeiten e.
4 Die übliche Taktik C der Kreatur.
4 Die Beute D, die eine besiegte
Kreatur hinterlässt. Handelt es sich
um Goldmünzen, ist dies kein fixer
Betrag, sondern die Zahl der Würfel,
die der SL dafür würfelt: Die Summe
der Augen entspricht der Zahl der
Münzen. Sind Ausrüstungsgegenstände nicht als Beute gelistet (z.B.
mindere Waffen), haben sie für die
Helden keinen Wert.
Die Beute eines Goblins ist mit „1W“ angegeben. Der SL würfelt daher einen Würfel. Es fällt
eine vier. Damit hat der Goblin vier Goldmünzen bei sich.
GOBLIN
Diese kleinen, flinken und fiesen Humanoiden haben grüne, ledrige Haut,
spitze Zähne und einen buckeligen Rücken.
G Stufe I
ST 2, AB 2, GE 2, RE 2, IN 2, WI 1
BEW 5, LP 1, AP 3
f rostiges Messer: ST vs. AB
C Goblins versuchen, ständig in Bewegung zu bleiben und jede Runde jemand anderen zu attackieren.
D 1W Goldmünzen
ARIUM
45
ORK
RATTE, RIESEN-
Stämmige, wilde Humanoide – zum
Kämpfen geboren!
Riesenratten erreichen die Größe eines
Hundes, haben braunes, fettiges Fell
und einen langen, grauen Schwanz.
G Stufe II
ST 4, AB 3, GE 3, RE 3, IN 2, WI 2
BEW 5, LP 2, AP 3
f Schwert: ST vs. AB
C Orks sind militärisch ausgebildet
und versuchen, ihre Gegner zu Zweit
einzukreisen, um sie am Rückzug zu
hindern.
D 1 Schwert
G Stufe I
ST 2, AB 2, GE 2, RE 2, IN 1, WI 2
BEW 5, LP 1, AP 3
f Biss: ST vs. AB
C Auf Beutesuche fallen Retten alle
Lebewesen an, die sie für Futter halten. Kreaturen, die ihren Nestern zu
nahe kommen, sind dabei ihr erstes
Ziel.
D keine Beute
BESTIA
46
SKELETT
SPINNE, RIESEN-
Diese flinken, klapprigen, weißgelben
Gebeine wurden durch Nekromantie zu
untotem Leben erweckt.
Der schwarze, pelzige, zweigliedrige
Körper der Riesenspinne wird von acht
1-Meter-langen Beinen getragen. Von
ihren Scheren tropft Flüssigkeit.
G Stufe I
ST 2, AB 2, GE 2, RE 3, IN 1, WI 2
BEW 4, LP 1, AP 3
f Knochenhände: ST vs. AB
C Skelette greifen stets den ihnen am
nächsten stehenden Lebenden an.
Sie kratzen und schlagen, bis sie
zerstört werden.
D keine Beute
G Stufe II
ST 3, AB 4, GE 3, RE 3, IN 1, WI 2
BEW 4, LP 2, AP 3
f Biss: GE vs. AB
e Netz (AP1): Spinnen können Netze
werfen (GE vs. RE, RW 1–5). Pro nicht
abgewehrtem Erfolg ist das Opfer
eine Runde [gefangen].
e Mobil (AP0): Bewegung in schwierigem Gelände kostet keine Extrapunkte.
C Riesenspinnen versuchen erst, einen Gegner in ein Netze zu hüllen,
und dann zu beißen.
D keine Beute
ARIUM
47
WÄCHTERSTATUE
WIEDERKEHRER
Diese Statuen aus grauem Granit dekorieren regungslos Räume und Gänge,
bis sie durch einen Auslöser erweckt
werden.
Diese Seele eines Verstorbenen wurde
aus ihrer ewigen Ruhe gerissen. Als
geisterhafte, schwebende Erscheinungen rächt sie sich an allen Lebenden.
Wiederkehrer sind bekannt für ihre nekromantischen Kräfte und können andere Tote wiedererwecken.
G Stufe I
ST 3, AB 3, GE 2, RE 1, IN 1, WI 3
BEW 3, LP 1, AP 3
f Steinschwert: ST vs. AB
C Steinerne Wächter müssen warten,
bis sie durch eine Falle erweckt werden. Bis dahin sind sie unverwundbar. Dann versuchen sie, die auslösende Kreatur und alle, die während
dessen angreifen, zu vernichten.
War dies erfolgreich, kehren sie zu
ihrem Platz zurück und erstarren,
die auslösende Falle reaktiviert sich.
D keine Beute
G Stufe II
ST 1, AB 4, GE 3, RE 4, IN 3, WI 2
BEW 4, LP 3, AP 2
f Geisterhand: GE vs. RE
e Lähmender Schrei (RW3, AP2): Der
Schrei attackiert alle Lebenden in
Reichweite (IN vs. WI). Wird der Angriff nicht komplett abgewehrt, ist
das Opfer [hilflos] und [gefangen]
bis zum Ende dessen nächsten Zuges.
C Solange befreundete Kreaturen anwesend sind, setzen Wiederkehrer
ihren Schrei ein, um ihnen einen
Vorteil zu verschaffen.
D keine Beute
BESTIA
48
WILDKATZE
WOLF
Wildkatzen gibt es in verschiedenen Arten: Löwen, Tiger, Pumas, …
Wölfe haben graues oder weißes Fell
und sind in Wäldern und Steppen beheimatet.
G Stufe II
ST 4, AB 3, GE 2, RE 3, IN 2, WI 2
BEW 6, LP 3, AP 2
f Biss: ST vs. AB
G Stufe I
ST 3, AB 2, GE 1, RE 3, IN 1, WI 1
BEW 5, LP 3, AP 1
C Wildkatzen versuchen durch das Ansparen von AP möglichst oft zwei
Angriffe in einer Runde durchzuführen. Sie verzichten dafür, sich
taktisch besser zu positionieren.
f Biss: ST vs. AB
D keine Beute
D keine Beute
C Wölfe attackieren gern im Rudel: Sie
versuchen, den schwächsten Gegner zu isolieren und gehen gemeinsam gegen diesen los.
ARIUM
ZOMBIE
Diese kräftigen aber trägen Kreaturen
sind nekromatisch wiederbelebte Tote.
Sie gehorchen ihrem Erwecker willenlos.
G Stufe I
ST 3, AB 3, GE 2, RE 2, IN 2, WI 2
BEW 3, LP 1, AP 2
f Krallen: ST vs. AB
C Zombies greifen stets die ihrem
Meister am nächsten stehende Kreatur an oder versuchen, an diese heran zu kommen.
D keine Beute
49
ANHANG
LETZTE ÄN
52
D
ie folgenden Änderungen wurden
am Regelwerk gemacht. Ein „B“
weist auf Basis-Regeln und „E“
auf Experten-Regeln hin. Ein „M“ steht
für Mission und ein „A“ für sonstige,
allgemeine Änderungen. „L“ steht für
Layout.
4 v0.1 – Alpha
B erster Draft
4 v0.2 – Alpha
I dieses ChangeLog eingeführt
L Beispiel-Boxen, Tabellen, BestiariumIcons
A Helden-/Monsterwerte angepasst
4 v0.4 – Alpha
E Gegen-/Gelegenheitsangriffe
E Aktion: Stoßen und Bugsieren
E Licht und Lichtquellen
M optisch hervorgehobene Eingangsbereiche
4 v0.5 – Alpha
E Zustände
E mehr Tränke
E Experten-Regeln (Entwurf)
L Seitenzahlen in der Kopfleiste
E Aktionspunkte
A Index
B SL-Anleitung erweitert
BE Fallen
E mehr Erklärung zu Feldern, Missionen,
Rollen und Attributen
BE Sicht
E große Kreaturen
E Stufen für Helden und Gegenstände
BE Besondere Fähigkeiten
L Layout und Symbole verbessert
E Waffen und Rüstungen (Entwurf)
E Begriff „Grundfläche“ eingeführt
M aufgehübschte Karten
E Sicht-Bestimmung präzisiert
4 v0.6 – Beta
E Bestiarum
E 7 exklusive Fertigkeiten für jeden Helden
M A1 überarbeitet
E Zustände für ungeügende Lichtverhältnisse
4 v0.3 – Alpha
M neue Mission: Das Rattenloch
E Erfahrungspunkte und Aufstieg
E (Gruppen)Stufen und Bonus-Limit
A Abenteuer->Mission, Figur->Kreatur
BE Aktion: Benutzen
A Gegenstände-Kapitel (Entwurf)
BE Waffenschaden gemäß Erfolgen
A Bestiarium: Goblin, Ork, Spinne, Ratte,
Leitfaden für eigene Monster
E Zustand [liegend]
E Aktion: Rückzug
E Tod von Kreaturen
E Hilfestellung zu eigenen Missionen/Monstern
aktualisiert
M aufgehübschte Missionsseiten
A Kapiteldeckblätter
A Abschaltbare (schwarze) Hintergründe
für den Druck
M A1 Wasserbecken angepasst
A Schatz- und Infosymbol durch SuchenSymbol ersetzt
E Tipps zum Schreiben von Missionen
(Entwurf)
A SL-Schirm als nötiges Spielmaterial gelistet
A größere Heldenbögen für erfahrene Helden
4 v0.7 – Beta
NDERUNGEN
BE „benutzen“ vereinheitlicht
BE „diagonal bewegen“ vereinfacht
E Klarstellung und Beispiel „Fähigkeit einsetzen“
53
L Spalten-Layout im Bestiarium
BE Suchen und streunende Monster abgeändert
BE alle Helden starten mit +1 LP
A Magier: Schutzzauber geändert
BE Regeln für 2, 3 und 4 Spieler
M Skelette in A1 umverteilt
BE Beute für besiegte Gegner
A kleines Lektorat
E Kosten von 3AP-Fähigkeiten gesenkt
E Ausrüstungsabschnitte zusammengezogen
B kleine und große Aktionen statt Kombinationslisten
A PDF-Inhaltsverzeichnis korrigiert
E Maßstab für Karten und Rundenlänge
4 v0.8 – Beta
M A2 leicht überarbeitet
A Heldenwerte und Monsterwerte angeglichen
M Fallen/Suchsymbole in Kreise gesetzt
A neue Monster: Wolf, Wildkatzen
A neue Monstersymbole
E Sicht-Regelung mit Basis-Regeln vereinheitlicht
54
INDEX
Hinweis: Kursive Seitenzahlen beziehen sich auf Basis-Regeln und sind beim Spiel
nach Experten-Regeln nicht von Belang.
AB 19
Abwehr 8, 19
Aktion 11, 21
Aktionspunkte 21
angrenzend 18
ansparen 21
Attribut 19
aufdecken 11
Aufdecken 23
Ausrüstung 8
Battlemap 18
befeindet 19
befreundet 19
benutzen 11, 21
Beschreibungstext 44
Beute 44
Bewegung 8
Bonus-Limit 20
Distanz 13, 21
Dunkel: 25
Dunkelsicht 25
Düster: 25
Düstersicht 25
Ecken 18
Eingangsbereich 18
Erfahrungspunkte 28
Erfolg 10, 19
erleichtert 19
erschwert 19
Falle 14
Pfeil- 14
Fallgrube: 28
Feld 18
Feuerrune: 29
Fähigkeit 8
einsetzen 12
Fähigkeiten 44
G 26
GE 19
Gegenangriff 24
gehen 22
Gelände
schwierig 11
Geschick 8, 19
Grundfläche 19
Held 19
Heldengruppe 18
Hell: 25
IN 19
Intelligenz 8, 19
Kante 18
Kleriker 30
klettern 22
Kreatur 10, 19
streunend 13, 24
Krieger 31
Lebenspunkte 8, 12
Magier 32
Marker-Stifte 3
Mission 14, 18
Name 44
Reichweite 12
riesig 27
Runde 10
Runden 20
Rückzug 23
Schurke 33
schwieriges Gelände 22
Schütze 34
Sicht 20
eingeschränkt 12
freie 12
keine 12
Sicht, eingeschränkt 20
Sicht, freie 20
Sicht, keine 20
Sichtschirm 6
SL 13, 18
Spieler 18
Spielleiter 13, 18
Spielmaterial 3
Spielwerte 44
ST 19
streunende Kreatur 13, 24
Stufe 8, 20, 44
Stärke 8, 19
suchen 12, 23
Taktik 44
tot 12
vs. 12
Pfeilfalle: 28
Probe 10, 19
Waffen 44
WI 19
Willenskraft 8, 19
RE 19
Reflexe 8, 19
Zug 10, 21
Zustände 24
LEERE HELDENBÖGEN
55
Battlemap Heroes
ist eine Mischun
g aus Brett- und
Rollenspiel für
2–5 Spieler ab
10 Jahren. In ei
Fantasy-Welt vo
ner
ller Abenteuer, M
agie und Gefahre
werdet ihr als K
n
ämpfer, Magier,
Kleriker oder Sch
ke in alte Gemäu
urer hinabsteigen,
sie Feld für Feld
kunden, Monster
erbekämpfen, Gehei
mnisse lüften un
Schätze bergen.
d
Nur als Gruppe
könnt ihr die Bed
rohungen meister
die den Kräften
n,
eines Einzelnen
überlegen sind.
de Mission konfr
Jeontiert euch mit
neuen Herausfor
rungen, die sich
delangsam auf dem
Spielplan vor eu
entfalten.
ch

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