30.04. Kurzvorstellung der Studenten (Überblicks
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30.04. Kurzvorstellung der Studenten (Überblicks
Kurzvorstellung der Themen Ausgangspunkt - Einbindung der Community in die Spiele-Entwicklung Spezifikation > Online Community > Community Management Fokus > notwendige Software Problemansätze > Zielvorgabe > Skalierbarkeit > Kommunikationsstruktur Produktlinienentwicklung Worum es geht: ● Motivation... (Definition, Marken, Strategien) ● Methodiken... (Charakteristika, Voraussetzungen) ● ...und Werkzeuge der PLE (KOALA) ● Einfluß auf die Softwareentwicklung (Vorbereitung) Was mich nicht beschäftigt: ● Businesspläne ● Requirements Engineering Tools Wer kann etwas damit anfangen: Softwareentwickler, Spieleentwickler, Business People Claudius Henrichs Introduction into Game Business Frederic Rosas, SS 08, SW-Entwicklung für DigiSpiele • Akteure der Branche • typische Verträge für Spielentwickler • vom Spielkonzept zum Einkaufsregal Publisher und Entwickler Computerspieleentwicklung • Agenten in der CSE-Branche • Businesspläne in der CSE-Branche • Online Business Modelle Managing Game Development • Entwicklungsprozess managen • Outsoursing • Qualitätssicherung Künstliche Intelligenz in Spielen: Bots "Unter einem Bot (vom Begriff robot abgeleitet) versteht man ein Computerprogramm, das weitgehend autonom ständig gleichen, sich wiederholenden Aufgaben nachgeht.[...] Gebräuchlich ist die Bezeichnung auch für quasi-selbständige Programme im Bereich der künstlichen Intelligenz." - wikipedia.de Bots in Spielen - intelligente Automatisierung - Begriffsklärung, Klassifizierung nach Arbeitsweise und Genre RPG(NPCs), Strategie (creeps, Gegner), Action(Aimbot, Bots) - Motivation, Anwendungsgebiete in WoW, CSS, DotA langwierige, schwierige Aufgaben, zusätzliche Informationen - betrachtet werden Arten der AI, Methoden zur Signalgewinnung beispielsweise Anzapfen der Grafikdaten, 'Bot-interfaces' Sichten: Spieler vs. Entwickler, Rechtliches (EULA, ’MMO-Glider’) - keine Betrachtung von Algorithmen, Entwicklungspozess, Coding, 'hacks' Gerald Sommer KI Wegfindung • Kurze Einführung in die Thematik Problemlösung durch Suchen • Grundlagen der Wegfindung • Ex. Algorithmen: Dijkstra und gierige Besten-Suche heuristische Suche (A*) ¾ allgemeine Funktionsweise von A* ¾ Heurestiken die A* benutzt ¾ Eigenschaften von A* • Bot- vs. Schwarmbewegungen (Terrain Analyse, Flocking) • Verwendung in der Praxis (Spiele, Filme, Robotik, ...) Es soll ein grober Überblick über die Wegfindung gegeben werden Kein Einblick in die Implementierung der Wegfindung in der Praxis Agiles Projektmanagement mit Scrum Agiles Projektmanagement mit Scrum Markus Nentwig 1 Probleme bei Software-Projekten 2 Vorstellung Scrum Rollenverteilung Ablauf 3 Scrum als Lösung? SCUMM und GrimE ● Lucasfilm Games (heute LucasArts) ● Plattform übergreifende Spieleentwicklung ● Programm wird in Bytecode übersetzt ● ScummVM eine freie Implementierung der VM Games Engines, 3D Engines 1. 2. Game Engine: Begriff, Funktionalität und Werkzeuge Analyse einer Engine auf Werkzeuge und Funktionalität i. 3. Crystal Space - modern features - very easy rendering engine with special effects - powerful documentation - programming language: C / C++ - graphical interface with API Interessenten i. Kursteilnehmer I. II. ii. Programmierer / Spieleentwicklung I. 4. Was macht eine Engine ? Wofür wird eine Engine benötigt ? Schnittstelle zwischen Programmiercode und grafischen Interface Abgrenzung - Thema Game Engines und nicht Physic Engines - Unterscheidung zwischen den Systemen (Konsole, PC) Sebastian Holtz | Game Engines Game Interfaces: Gestaltung und Funktionalität von Stefan Vollrath • Was sind User Interfaces – Visuell – Audio – Motorisch • Welche Funktionen haben Interfaces in Spielen? – Hardware (E/A) – Software (GUI etc.) – Spiele als Experimentierfeld für Interfaces • Abgrenzung des Themas Softwareentwicklung für Digitale Spiele 30.04.2008 1 Interfacegestaltung bei Plattformübergreifenden Spielen – – – – – – Unterschiede PC <-> Konsolen Unterschiede der verschiedenen Konsolen Handhelds verschiedene Bild-Ausgabearten (TV <-> Monitor) User-Interface – mit welchen Genres plattformübergreifende Entwicklung problemlos? mit welchen nicht? (mit jew. Gegenbeispielen) Controller – Controller-Arten (sowie vorherige und zukünftige Entwicklung dieser) – verschiedene Knopfbelegungen – Motion Sensitivity – VR