30.04. Kurzvorstellung der Studenten (Überblicks

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30.04. Kurzvorstellung der Studenten (Überblicks
Kurzvorstellung der Themen
Ausgangspunkt
- Einbindung der Community in die Spiele-Entwicklung
Spezifikation
> Online Community > Community Management
Fokus
> notwendige Software
Problemansätze
> Zielvorgabe > Skalierbarkeit > Kommunikationsstruktur
Produktlinienentwicklung
Worum es geht:
●
Motivation... (Definition, Marken, Strategien)
●
Methodiken... (Charakteristika, Voraussetzungen)
●
...und Werkzeuge der PLE (KOALA)
●
Einfluß auf die Softwareentwicklung (Vorbereitung)
Was mich nicht beschäftigt:
●
Businesspläne
●
Requirements Engineering Tools
Wer kann etwas damit anfangen:
Softwareentwickler, Spieleentwickler, Business People
Claudius Henrichs
Introduction into Game Business
Frederic Rosas, SS 08, SW-Entwicklung für DigiSpiele
• Akteure der Branche
• typische Verträge für Spielentwickler
• vom Spielkonzept zum Einkaufsregal
Publisher und Entwickler
Computerspieleentwicklung
• Agenten in der CSE-Branche
• Businesspläne in der CSE-Branche
• Online Business Modelle
Managing Game Development
• Entwicklungsprozess managen
• Outsoursing
• Qualitätssicherung
Künstliche Intelligenz in Spielen: Bots
"Unter einem Bot (vom Begriff robot abgeleitet) versteht man ein Computerprogramm, das
weitgehend autonom ständig gleichen, sich wiederholenden Aufgaben nachgeht.[...]
Gebräuchlich ist die Bezeichnung auch für quasi-selbständige Programme im Bereich der
künstlichen Intelligenz." - wikipedia.de
Bots in Spielen - intelligente Automatisierung
- Begriffsklärung, Klassifizierung nach Arbeitsweise und Genre
RPG(NPCs), Strategie (creeps, Gegner), Action(Aimbot, Bots)
- Motivation, Anwendungsgebiete in WoW, CSS, DotA
langwierige, schwierige Aufgaben, zusätzliche Informationen
- betrachtet werden Arten der AI, Methoden zur Signalgewinnung
beispielsweise Anzapfen der Grafikdaten, 'Bot-interfaces'
Sichten: Spieler vs. Entwickler, Rechtliches (EULA, ’MMO-Glider’)
- keine Betrachtung von Algorithmen, Entwicklungspozess, Coding, 'hacks'
Gerald Sommer
KI Wegfindung
• Kurze Einführung in die Thematik Problemlösung durch Suchen
• Grundlagen der Wegfindung
• Ex. Algorithmen:
ƒ Dijkstra und gierige Besten-Suche
ƒ heuristische Suche (A*)
¾ allgemeine Funktionsweise von A*
¾ Heurestiken die A* benutzt
¾ Eigenschaften von A*
• Bot- vs. Schwarmbewegungen (Terrain Analyse, Flocking)
• Verwendung in der Praxis (Spiele, Filme, Robotik, ...)
™ Es soll ein grober Überblick über die Wegfindung gegeben werden
™ Kein Einblick in die Implementierung der Wegfindung in der Praxis
Agiles Projektmanagement mit Scrum
Agiles
Projektmanagement
mit Scrum
Markus
Nentwig
1 Probleme bei Software-Projekten
2 Vorstellung Scrum
Rollenverteilung
Ablauf
3 Scrum als Lösung?
SCUMM und GrimE ●
Lucasfilm Games (heute LucasArts) ●
Plattform übergreifende Spieleentwicklung ●
Programm wird in Bytecode übersetzt ●
ScummVM eine freie Implementierung der VM Games Engines, 3D Engines
1.
2.
Game Engine: Begriff, Funktionalität und Werkzeuge
Analyse einer Engine auf Werkzeuge und Funktionalität
i.
3.
Crystal Space
- modern features
- very easy rendering engine with special effects
- powerful documentation
- programming language: C / C++
- graphical interface with API
Interessenten
i. Kursteilnehmer
I.
II.
ii.
Programmierer / Spieleentwicklung
I.
4.
Was macht eine Engine ?
Wofür wird eine Engine benötigt ?
Schnittstelle zwischen Programmiercode und grafischen Interface
Abgrenzung
- Thema Game Engines und nicht Physic Engines
- Unterscheidung zwischen den Systemen (Konsole, PC)
Sebastian Holtz | Game Engines
Game Interfaces: Gestaltung und Funktionalität
von Stefan Vollrath
• Was sind User Interfaces
– Visuell
– Audio
– Motorisch
•
Welche Funktionen haben Interfaces in Spielen?
– Hardware (E/A)
– Software (GUI etc.)
– Spiele als Experimentierfeld für Interfaces
• Abgrenzung des Themas
Softwareentwicklung für Digitale
Spiele
30.04.2008
1
Interfacegestaltung bei
Plattformübergreifenden Spielen
–
–
–
–
–
–
Unterschiede PC <-> Konsolen
Unterschiede der verschiedenen Konsolen
Handhelds
verschiedene Bild-Ausgabearten (TV <-> Monitor)
User-Interface
– mit welchen Genres plattformübergreifende
Entwicklung problemlos? mit welchen nicht? (mit
jew. Gegenbeispielen)
Controller
– Controller-Arten (sowie vorherige und zukünftige
Entwicklung dieser)
– verschiedene Knopfbelegungen
– Motion Sensitivity
– VR