Zeig mir das Abenteuer!

Transcrição

Zeig mir das Abenteuer!
Frost & Eis
Eine Kampagne zum Rollenspiel „Call of Cthulhu“ von Pegasus Press
1
Vorwort
Frost&Eis ist eine Kampagne, die von mir für die 1990er Epoche von Call of Cthulhu
(CoC) konzipiert wurde.
Den genauen zeitlichen Rahmen der Handlung habe ich hierbei bewusst offen gelassen,
ich würde aber das Ende der 90er Jahre des letzten Jahrhunderts als passenden
Zeitraum für die Kampagne vorschlagen.
Frost&Eis hat bisher zwei Testläufe hinter sich und ist von mir durch die Erfahrungen
dieser Testläufe umstrukturiert und umgeändert worden, mit dem vorliegenden
Ergebnis.
Wichtig ist zu erwähnen, dass ich an dieser Stelle nur Versuche, die Handlung der
Kampagne zu skizzieren – auf die Angabe von Spielwerten habe ich – so weit dies
möglich war - verzichtet. Hier hat jede SL dann selbst die Möglichkeit, die notwendigen
Werte auf seine Runde anzupassen oder einzufügen.
Meine Angeben sind natürlich nicht der Weisheit letzter Schluss. Wer die Handlung
dieser Kampagne gerne abändern würde, Szenen streichen möchte oder auch nur Teile
aus ihr nutzen möchte, der hat das volle Recht dazu.
Im Zuge dessen wäre ich natürlich über jegliches Feedback zu der vorliegenden
Kampagne mehr als dankbar. Wenn ihr also etwas zu dem Material vor euch zu sagen
habt, dann meldet euch bei mir.
An letzter Stelle noch eine milde Bitte: CoC war lange Zeit nur ein Randsystem für mich,
und es mag durchaus vorkommen, dass man das auch herausliest. Genauso ist dies eine
der ersten Kampagnen seit langem, die ich schriftlich für eine Öffentlichkeit darlege.
Man möge mir also eventuelle kleine Lücken nachsehen.
Weiterhin habe ich nicht und werde wahrscheinlich auch nie an einer Expedition in die
Polarregionen teilnehmen. Ich bin also ein echter Laie auf diesem Gebiet, und alles, was
ich an Wissen zu dem Thema habe stammt aus ein paar Büchern und verschiedenen
Quellen des Internets – auch das mag man mir an der einen Stelle dann nachsehen.
Bevor es vergessen wird: Jegliche Ähnlichkeiten von hier genannten Personen und real
existierenden Personen sind rein zufällig und nicht geplant. Und, ja, auch das © der
verwendeten Bilder liegt nicht bei meiner Person. Sollte da irgendwer ein Problem mit
einem oder mehreren Bildern haben, ändere ich das natürlich umgehend.
Mein dank gilt der „richtigen“ Proberunde dieser Kampagne, ohne die es nicht zu
diesem Material gekommen wäre.
Bei Fragen bezgl. der Kampagne, können diese über www.fundus-ludi.de im dortigen
Diskussionsbereich an mich gestellt werden oder aber via Mail ([email protected]) an mich gesendet werden.
Ich bemühe mich um eine schnelle Antwort.
Nun aber genug des ganzen und voll in die Handlung…
SoFar
MB
im Januar ´07
2
INHALT
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Ein Wort zur Stimmung…
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… und zu den Regeln
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Vorwort zu den Kapiteln
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Handlung
Worum geht es? Der Plot
Handlungsablauf
Vorspiel
1: Auf den Spuren von Shackleton
1.1. Notruf
2: Süd-Georgien
3: Nach Süden!
3.1. Durch den Sturm
3.2. Ankunft
4: Auf dem Kontinent
4.1. Funkgewitter
4.2. Spurensuche
4.3. Das Grab des Unbekannten
4.4. Aufbruch
4.5. Die Neue Heimat?
5: Im Chaos
5.1. Jagd auf Norge
5.2. Gefangen im Sturm
6: Mütterchen Russland
6.1. Die kläglichen Reste
6.2. Am Ende eines langen Marsches
6.3. russische Gastfreundschaft
6.4. Ex Machina
6.5. Der Beginn einer langen Reise
7: Flucht!
8: Gerettet?!
8.1. Arrest
8.2. Geräusche
8.3. Farbspiele
9: Schleichfahrt
Nachspiel
All diese Farben…
3
Handlung
Frost&Eis ist eine Kampagne die in der
90er Jahren des letzten Jahrhunderts
ihren Anfang nimmt. Ein genauer
Zeitrahmen ist hierbei nicht festgelegt,
doch am besten bieten sich da die
letzten Jahre des genannten Jahrzehnts
an – innerhalb der Testspiele wurde
daher das Jahr 1999 gewählt.
Dies kann natürlich nach eignen
Vorlieben und Ideen geändert werden,
hierbei müssen aber auch ein paar
andere Parameter der Handlung dann
verändert werden.
Worum geht es? Der Plot
Innerhalb der Kampagne übernehmen
die Spieler die Rollen von Mitgliedern
einer Antarktis-Expedition, die im
Polarsommer aufbricht, um eine
ganzjährige Forschungsstation auf dem
Kontinent zu bewohnen und das dortige
Forschungsteam abzulösen.
Doch diese Expedition wird innerhalb
der nächsten Wochen und Monate in
einen Strudel von Ereignissen geraten,
Dinge sehen, die ihnen besser für immer
verborgen geblieben wären und sich am
Ende mit blanker Haut retten können.
Die einfache Expedition erweist sich
schon wenige Tage nach dem verlassen
des Expeditionsschiffes aus Buenos Airs,
Argentinien als alles andere, als eine
normale Expedition.
Um es knapp zu fassen: Das einfache
Handlungsziel wäre, aus den
Ereignissen, welche sich aufgebaut
haben, mehr oder weniger mit heiler
Haut und am Leben
herauszukommen.
„Handlungsträger“ der Kampagne
(neben den SC) sind gleich mehrere
„Farben aus dem All“. Da der Name
recht lang ist und ein wenig Stimmung
gefördert werden soll, werden diese
Wesen im laufe des Materials nur
ETWAS genannt.
Diese Besucher gelangten vor einer
undefinierbaren Zeit auf die Erde,
genauer auf den südlichen Kontinent –
eine ganze Kolonie von „Eiern“ dieser
Wesen ist bei einem Meteoritenschauer
auf die Erde heruntergekommen,
verschwand dann aber auch wieder im
Nebel der Zeit. Eingeschlossen von
ewiger Kälte tief im Eis war es den
jungen Lebensformen nicht möglich,
sich zu entwickeln und zu entfalten. Dies
änderte sich etwa 3 Monate bevor die
Kampagne einsetzt. Bei Bohrungen,
welche eine russische Expedition auf
dem Kontinent vollzieht, wird in den
Hohlraum vorgestoßen, in welchem die
„Eier“ liegen. Diese reagieren auf die
neuen Lebensbedingungen und
beginnen zu schlüpfen und gelangen
wenige Tage später an die Oberfläche,
auf der Suche nach Nahrung.
Die Antarktis ist nun ein unheimlich
lebensunfreundlicher Ort und so ist
Nahrung (für die Handlung wird einfach
davon ausgegangen, dass sie sich von
„Leben“ ernähren) für diese Wesen rar.
Die Anlaufpunkte der hungrigen Farben
sind Forschungsstationen im ewigen Eis.
Die jungen Wesen ernähren sich also so
gut es geht von den vorhandenen
Ressourcen, mit dem Ziel, zu wachsen
und ihre Reise ins All anzutreten – wobei
die Forschungsstationen auf dem
Kontinent und deren Bewohner in
extreme Mitleidenschaft gezogen
werden. Auf ihrem Weg von der Erde
hinterlassen die Farben so eine menge
an Chaos und Toten.
Aber versuchen wir einmal ein
zusammengefasstes Bild zu geben.
Innerhalb der Kampagne gibt es
mehrere Handlungsstränge, die hier
kurz erklären will.
Die Charaktere selbst geraten in genau
dieses Chaos und werden ziemlich
schnell feststellen, dass es ab einem
gewissen Punkt nur noch eine reelle
Möglichkeit für sie gibt: die Flucht von
dem Kontinent.
Das ETWAS
Es wäre keine Kampagne für CoC, wenn
nicht ein Teil des Mythos damit
verwoben wäre, und so ist es auch hier.
Die Meute an Außerirdischen greift
dabei bei ihrer Nahrungssuche auf ein
hergebrachtes System zurück. Die
Wesen sind allesamt extrem empfindlich
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und empfänglich für Magnetfelder und
starke Funkstrahlungen – und nutzen
diese eben auch auf dem Kontinent, um
ihre Beute zu erspüren. Angelockt
werden sie von enormen
Funkaufkommen und Strahlung im
Allgemeinen.
Die Testreihen der Navy
Dieser Handlungsstrang spielt zu Beginn
der Kampagne eine Rolle und zum Ende
hin. Zeitgleich mit den Vorkommnissen
auf dem Kontinent führt die U.S. Navy
im Südpolarmeer mehrere Testreihen
mit einem neuen Atom U-Boot Typen
durch, dieser wird von drei
Überwasserschiffen begleitet. Die Tests
sind natürlich geheim.
Auf ihrer Suche nach Nahrung und
ihrem Weg von der Erde hinunter
gelangen zu Beginn der Kampagne zwei
Farben in den Radius dieser Schiffe –
angelockt durch das enorme
Funkaufkommen und die nukleare
Strahlung. Dabei kommt es zu zwei
„Angriffen“ der Farben auf die
Überwasserschiffe, bei denen diese
sinken. Die Navy ist natürlich in heller
Aufruhr und löst eine Untersuchung aus
– während die verbleibenden Schiffe (
das U-Boot und das letzte
Überwasserschiff weiterhin in dem
Gebiet operieren, auf weitere Befehle
wartend)
Diese Untersuchung sorgen für eine
Abordnung an amerikanischen Kräften,
welche die Vorfälle untersuchen sollen
und evtl. mit den Charakteren
zusammentreffen können. Gegen Ende
der Kampagne bietet das U-Boot eine
Fluchtmöglichkeit vom Kontinent
herunter.
Die russische Intervention
Der abgerissene Funkkontakt zur
betreffenden Forschungsstation, bei
welcher die Bohrungen durchgeführt
wurden, sorgt dafür, dass mit einiger
Verspätung eine Expedition zu ihr
geschickt wird. Diese trifft dort ein, kurz
bevor auch die Charaktere diese
erreicht haben.
Die Russen sind auf viel vorbereitet und
dementsprechend auch geschockt über
das, was sie dort vorfinden. Nach
einiger Zeit dort gelangen sie unter den
Einfluss der Farben und reagieren
entsprechend auf andere Menschen. Die
Stimmung ist Feindselig und bisweilen
auch gewalttätig, vor allem dann, wenn
es darum geht, den Ort zu verlasen: Sie
hindern andere daran und wehren sich
selbst dagegen.
Handlungsablauf
Die Handlung von Frost&Eis gliedert
sich in Kapitel auf. Diese sind noch
einmal ineinander aufgeteilt. Hierbei
kann es – je nach vorgehen der
Charaktere – passieren, dass einige
Unterkapitel anders stattfinden oder gar
nicht passieren. Dies aber sind Punkte
auf die man bei der Planung keinen
Einfluss haben kann. In diesem Falle
rate ich aber zur Improvisation, was
nicht all zu schwierig sein sollte.
Im folgenden soll knapp auf die Kapitel
eingegangen werden, die vollen
Informationen zur Handlung sind dann
immer dort zu finden.
Auf den Spuren von Shackelton ist
hierbei das erste Kapitel der Kampagne.
Es setzt direkt mit dem Auslaufen des
Forschungsschiffes aus Buenos Aires,
Argentinien ein und befasst sich mit dem
Weg der Expedition von dort bis nach
Süd-Georgien. Gedacht ist es als
Einstimmung. Die Charaktere sollen sich
an die Lebensgewohnheiten an Bord des
Schiffes gewöhnen und an die
Handlungsabläufe.
Während der Fahrt nach Süd-Georgien
kommt es zum ersten Zwischenfall – das
Expeditionsschiff empfängt einen Notruf
eines der Navy-Schiffe, kann aber außer
mysteriöser Spuren an dem besagten
Ort nicht viel finden und setzt den Kurs
dann weiter fort.
Süd-Georgien ist die erste und auch
letzte Anlaufstelle der Expedition vor
dem Kontinent. Hierbei haben die
Charaktere die Möglichkeiten, von den
dort Anwesenden Fischern über
mögliche Besonderheiten zu erfahren.
Hier erhalten sie Gerüchte, können
Nachforschungen über den von ihnen
beobachteten Vorfall anstellen.
Das dritte Kapitel, Nach Süden!
umfasst dann die Reise des Schiffes von
Süd-Georgien auf den Kontinent.
Während dieser Passage lernen die
Charaktere die harte Wirklichkeit des
Südpolarmeeres kennen, geraten in
einen der bekannten und berüchtigten
Frühjahrsstürme und haben die
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Möglichkeit, einen weiteren kleinen
Hinweis auf die Vorfälle an Land zu
erhalten.
Auf dem Kontinent setzte dann mit der
Landung des Expeditionsteams auf dem
Kontinent ein. Innerhalb dieses Kapitels
kommt es zu mehreren Vorfällen – zum
einen gerät das Expeditionsschiff auf
seiner Rückreise in den „Angriff“ einer
Farbe und sendet einen verstümmelten
Notruf ab, zum anderen lassen sich
weiter Spuren über die Vorfälle auf dem
Kontinent finden. Spätestens in diesem
Kapitel sollten sich die Charaktere
langsam darüber bewusst werden, dass
etwas ganz und gar nicht stimmt.
Aus finanziellen Gründen wird die
Expedition nach einiger Zeit Aufenthalt
im Basislager fortgesetzt. Nach einigen
Wochen der Reise erreichen die
Charaktere am Ende des Kapitels die
Forschungsstation im inneren des
Kontinents in einem heillosen Chaos und
einem aufziehenden Schneesturm.
Im Chaos handelt dann von dem
Aufenthalt der Charaktere in der
maroden Forschungsstation, welche
durch den Einfluss der Farben
gezeichnet ist. Sie müssen bemerken,
dass von der Forschungsbesatzung nur
noch eine Person dort anwesend ist, der
Rest des Teams hat sich zur nahen
russischen Forschungsstation abgesetzt.
Der letzte Bewohner der Station ist dem
Einfluss der Farbe erlegen und
mittlerweile Wahnsinnig geworden. Es
gilt, ihn zu „besiegen“. Des weiteren
lassen sich weitere Hinweise auf das
finden, was auf dem Kontinent passiert
ist.
Die Charaktere sind dann aber erst
einmal einige Tage in der
Forschungsstation gefangen, was mit
einem Sturm zu tun hat. Diese Zeit ist
nicht besonders nett oder einfach und
sollte mit einer Flucht zur russischen
Station enden.
Das nächste Kapitel, Mütterchen
Russland befasst sich dann mit der
Reise und der Ankunft der Charaktere
bei der russischen Forschungsstation.
Wie oben schon erwähnt, ist wenige
Tage vorher eine Abordnung von
russischen Rettern dort eingetroffen,
diese stehen aber massiv unter dem
Einfluss der Farben. Die Charaktere sind
jedoch aufgrund von Treibstoffmangel
gezwungen, genau diese Station
anzusteuern.
Hier muss es ihnen gelingen, einen Weg
für die Flucht zu erdenken und
umzusetzen, wie auch immer diese
aussehen wird.
Das Kapitel endet damit, dass am
Horizont aus mehreren Richtungen
Farben auftauchen und auf die Station
zuhalten, angelockt durch bekannte und
genannte Funkstrahlung.
Flucht! Bildet dann einen Höhepunkt,
der die rasante Flucht durch die
Eiswüste vor den Farben beschreibt.
Dieses Kapitel ist sehr offen gehalten
und ist eindeutig abhängig von den
Erkenntnissen, welche die Charaktere
vorher gesammelt haben.
Im Groben sollte der Weg quer durch
die Öde gehen.
Im Grunde geht es um eine
anstrengende Reise zurück zum
Basislager der Expedition.
Gerettet? Befasst sich dann mit der
Ankunft der abgehetzten Charaktere im
Basislager. Mittlerweile ist aber die
Abordnung der Amerikaner eingetroffen
und untersucht die Vorfälle mit großer
Skepsis.
Sie schenken den Geschichten der
abgerissenen Charaktere nicht wirklich
glauben – und werden diese auch bei
überstürzten Reaktionen darauf, was
nahe liegt - unter Arrest setzen.
Dies ändert nichts daran, dass wenige
Tage nach diesem Vorfall zwei der
Farben auf das Basislager zustreben
werden und dort alles verwüsten werden
– und die Charaktere sind zum zusehen
gezwungen, was an ihrer geistigen
Gesundheit ruckeln wird.
Der Gipfel dieses Kapitels bietet die
Flucht in einem aufziehenden Sturm aus
dem Basislager heraus. Das Ziel sollte
die Küste sein, wo das besagt und schon
genannte U-Boot der Navy liegt.
Das letzte Kapitel mit dem Namen
Schleichfahrt beschreibt die
schlussendliche Flucht der Charaktere
vom Kontinent herunter. Dies wird an
Bord des U-Boot Prototypen der Navy
geschehen. Der Haken hierbei ist, dass
zum einen keiner der Charaktere
Ahnung hat, wie ein solches U-Boot
funktioniert und zum anderen, dass die
Strahlung eine der Farben anlocken
wird – ein Exemplar, das kurz davor
steht, seine Abreise durchzuführen. Die
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einzige Chance der Rettung besteht in
einer Schlichfahrt mit dem
experimentellen Antrieb des U-Bootes
und dann immer weiter nach Norden,
zurück in die Zivilisation.
Nachspiel befasst sich mit möglichen
Enden der Kampagne und ist
entsprechend offen gehalten.
7
Ein Wort zur
Stimmung…
Ein Spiel wie CoC lebt von der
Atmosphäre und der Stimmung, und
diese empfinde ich als die wichtigsten
Elemente des Spiels. Ich habe versucht,
Stimmung so gut wie möglich zu
beschreiben, aber wie immer ist dies
etwas, was besonders schwer ist. Ich
rufe daher dazu auf, einen möglichst
großen Wert bei dieser Kampagne auf
die Stimmung zu legen und möchte hier
einige Möglichkeiten dazu geben.
Monotonie
Während vieler Passagen der Kampagne
spielen lange Reisen eine Rolle und
diese sind nicht besonders
abwechslungsreich – es ist wichtig, dass
die Monotonie hier besonders
hervorgehoben wird. Der Blick auf die
ewige Eiswüste mag die ersten paar
male wirklich etwas besonderes sein,
aber ab einem gewissen Punkt ist er nur
noch ermüdend und einschläfernd. Dies
sollte den Charakteren treffend
vermittelt werden.
Einsamkeit
Die Antarktis ist riesig, und doch leben
enorm wenige Menschen dort. Es sollte
den Charakteren ganz schnell klar
werden, WIE alleine sie dort sein. Wenn
sie sich bewusst sind, dass sie eine
lange Zeit von der Zivilisation
abgeschnitten sind und kaum
Abwechslung erhalten werden, dann
sorgt dies für gute Elemente. Um dies
ein wenig zu steigern und eine
bestimmte Stimmung zu initiieren,
bietet sich auch ein möglicher Konflikt
unter den Expeditionsteilnehmern an.
Musik
Ich selbst habe bei den Testrunden von
Frost&Eis sehr gute Erfahrungen mit
verschiedenen Soundtracks gemacht.
Dies ist natürlich nur eine Empfehlung
meinerseits, jeder sollte da für sich
selbst entscheiden. Seht gut funktioniert
haben hier:
Alien OST
Alien – Ressurection OST
Crimson Tide OST
Black Hawk Down OST
Fallout Score
Fallout II Score
Hunt for Red October OST
Red Dawn OST
The League Of Extraordinary Gentlemen
OST
The House of Spirits OST
The Rock OST
The Da Vinci Code OST
Vidocq OST
Gesondert zu nennen ist hier auch
Atmosphere Deluxe von
http://www.relaxingsoftware.com/. Mit
diesem Programm lassen sich einige
Stimmungen sehr gut unterstützen und
erzeugen.
Um einen besseren Überblick haben,
wird zu jedem Anfang eines Kapitels ein
detaillierter Blick auf die gewählten
Musikstücke gegeben.
Belastung
Die Charaktere sollen auch ohne den
Mythos schon ein gutes Stück an die
psychische Belastungsgrenze gebracht
werden – einen Zustand zu erzeugen, bei
dem die Nerven spätestens im Kapitel 5
blank liegen, ist ein guter Schritt.
Wetter
Das unbarmherzige Wetter der Eiswüste
sollte entsprechend eingebunden
werden und immer präsent sein.
8
… und zu den
Regeln
Wie schon erwähnt, sollen die
Charaktere für diese Kampagne aus
einfachen Forschern bestehen.
Dies bedeutet nicht, das Forscher nichts
Besonderes sind, sondern eher, dass
vermieden werden soll, das Ex-Militärs
und vergleichbares bespielt werden
sollen. Diese passen in keinem Fall in
diese Handlung
Auf dem Gebiet der Forscher haben die
Spieler dann aber die freie Wahl, was sie
spielen wollen. Alles, was irgendwie in
den Kontext der Expedition passt kann,
darf und soll bespielt werden.
Eine optimale Spieleranzahl ist recht
schwer zu definieren, aber bei den
Proberunden von Frost&Eis wurden die
besten Ergebnisse mit 4 Spielern
erreicht, ich denke, ein Maximum ist bei
6 Spielern spätestens erreicht.
Zuzüglich zu dem normalen
Fähigkeitskatalog eines Forschers
sollten die Charaktere über folgende
Fähigkeiten nach Möglichkeit verfügen:
-
Versorgung/Lagerhaltung (Logistik)
Koch (Kochen)
Funker/Techniker (Elektronik)
Navigation
Logbuch (Buchführung)
Reparatur)
Fahren [Kettenfahrzeug]
Für die Handlung werden dabei an
dieser Stelle die Fähigkeiten Kochen
(15%) und Fahren (Kettenfahrzeuge)
(10%) eingeführt.
9
Vorwort zu den
Kapiteln
Was nun folgt, sind die einzelnen
Handlungskapitel der Kampagne. Einen
kurzen Einblick und eine geraffte
Übersicht zu den einzelnen Kapiteln
lässt sich unter Handlungsablauf ab
Seite 5 finden.
Die Handlung der Kapitel ist hierbei so
strukturiert wie möglich wiedergegeben,
es ist allerdings so das so viel Freiraum
wie möglich für eigene Ideen gelassen
wurde.
In einem Kapitel findet sich neben der
Handlung auch eine – wenn sie
notwendig war – möglichst genaue
Beschreibung des Ortes, an dem die
Handlung stattfindet.
A4f n6twend5ge Handouts wird an der
entsprechenden Stelle dann verwiesen.
Diese befinden sich am Ende dieses
Dokuments.
An einigen Stellen lassen sich
Abschnitte mit der Überschrift Die
Wahrheit finden. In denen wird knapp
für die SL erläutert, was wirklich
passiert ist. So wird ein Überblick
geschaffen.
10
Vorspiel
Die Expedition, an der die Charaktere
teilnehmen sollen, trägt den Namen
Blackburn-Expedition, benannt nach
ihrem Anführer und Geldgeber Joshua
Blackburn.
Das Ziel der Expedition ist die
Forschungsstation „Dagger“ inmitten
des eisigen Kontinents. Dort soll das
Expeditionsteam das dortige
Forschungsteam ablösen und für 6
Monate im Eis bleiben und die
Forschungen weiterführen.
Die Organisation und Logistik der
Expedition wird von Blackburn selbst
übernommen.
Geplant ist ein Start der Expedition im
April um dann in der Mitte des Jahres
die Forschungsstation zu erreichen.
Der Aufenthalt in Buenos Aires endet
mit einem Festmahl und einer Art
Abschied aus der Zivilisation, dann wird
die „Aurora“ am 22. April den Hafen
verlassen und zu ihrer Expedition
aufbrechen.
Eine detaillierte Beschreibung des
Expeditionsteams und der Aurora
findet sich in den Handouts [1] und
[2]
Was die Bevorratung und die
Ausrüstung der Expedition angeht, so ist
dies von Blackburn übernommen
worden – legen die Charaktere wert auf
eine besondere Ausrüstung, die nicht
zum Standard einer solchen Expedition
gehört, so müssen sie entweder selber
darüber verhandeln oder die Kosten
tragen.
Den ersten Teil der Reise werden die
Teilnehmer mit der „Aurora“ , einem
privaten Eisbrecher unternehmen. Es
geht von Buenos Aires; Argentinien nach
Süd-Georgien. Von dort geht es zum
Kontinent.
Nach einer Rast im Basislager „Hope“
an der Küste des Weddell-Meeres soll es
dann mittels Kettenfahrzeugen in das
innere des Kontinents gehen, dierekt zur
Station „Dagger“.
Der Plan sieht vor, dass das Team etwa
5 Monate nach ihrem eintreffen durch
ein neues Forschungsteam ersetzt wird
und die Heimreise antritt.
Nach den üblichen Tests und Prüfungen
hat Blackburn die Teilnehmer der
Expedition im April nach Buenos Aires
kommen lassen, wo die letzten
Vorbereitungen für die Expedition im
Gange sind. Dies ist ein guter Zeitpunkt,
damit sich die Charaktere untereinander
beschnuppern können und miteinander
„warm“ werden können.
Blackburn selbst wird die Teilnehmer
der Expedition und die Crew des
Schiffes etwa eine Woche vor dem Start
der Reise miteinander bekannt machen.
Als Ort dafür ist das „Grand Hotel
Buenos Aires“ gewählt, in dem die
Charaktere untergebracht sind. Es ist
dem Namen nach ein gutes Hotel, lässt
aber – verglichen mit europäischen
Standards – einiges zu wünschen übrig.
11
1: Auf den Spuren
von Shackleton
Musik
Zumindest für den zweiten Teil dieses
Kapitels (Notruf) hat sich eine
Komposition aus Alien OST und dem
Fallout Score sehr gut gemacht. Der
erste Teil kann wahlweise unterlegt
werden.
Die „Aurora“
Die Aurora ist ein kommerzieller
Eisbrecher, der für diese Art von
Expeditionen gemietet werden kann.
Seine Crew und ihr Kapitän gelten als
zuverlässig und routiniert.
Das Schiff selbst ist gute 50 Meter lang
und 9 Meter breit und in einem sehr
guten Zustand, das markanteste an dem
Schiff ist der rote Rumpf. Auf Deck sind
gut verzurrt mehrere Frachtkisten und
Container untergebracht.
Die Platzverhältnisse an Bord sind
beengt, aber den Umständen
entsprechend – jedes Mitglied der
Expedition erhält eine Kabine von 6qm
Größe. Des weiteren gibt es Räume, in
dem ein Labor eingebaut wird, sowie die
Messe zur freien Verfügung. Die
Teilnehmer der Expedition dürfen sich
an Bord des Schiffes frei bewegen,
solange sie dabei nicht die Crew
behindern.
Handlung
Am 22.April verlässt die „Aurora“
Buenos Aires in Argentinien mit dem
Ziel: Süd Georgien
Die Fahrt verläuft trotz der
vorherrschenden Frühjahrsstürme recht
problemlos. Blackburn nutzt die Zeit um
seinen wissenschaftlichen Stab auf die
bevorstehende Arbeit vorzubereiten,
während McArthur seine Crew auf de
Fahrt im Südpolarmeer einstimmt.
Blackburn wird in der ersten Woche
Woche der Überfahrt die zusätzlichen
Aufgabengebiete für den Aufenthalt auf
der Station „Dagger“ aufteilen.
Diese Sind:
- Versorgung/Lagerhaltung (Logistik)
- Koch (Kochen)
- Funker/Techniker (Elektronik)
- Navigation (Navigation)
- Logbuch (Buchführung)
- Reparatur (Reparatur)
- Fahren [Kettenfahrzeug]
Die Grundchancen von Kochen betragen
15%, Logistik beträgt 10% und Fahren
[Kettenfahrzeuge] beträgt 10%.
Hierbei wird mit der Crew der „Aurora“
Hand in Hand gearbeitet, damit die
Forscher und Teilnehmer der Expedition
die nötigen Grundlagen in den Gebieten
vermittelt werden.
DIE BESAGTEN FÄHIGKEITEN
ERHALTEN +1W10 %
Die Reise verläuft bis zum ersten
Zwischenfall (1.1.) ruhig.
1.1. Notruf
Am 2.Mai zeichnet die Funkerin Doulis
aus Richtung SW einen kurzen,
abreißenden Funkspruch auf.
>> Hier spricht die Georgia!
Kollision mit [verstümmelt].
Erbitten sofortige Hilfe. Position ist
[verstümmelt]. Ich wiederhole
[Funkkontakt reißt ab] <<
[Handout [3]]
Während sich mit einem erfolgreichen
Wurf auf Navigation die Position der
„Georgia“ ausmachen lässt, lässt sich
nicht entziffern, mit was das Schiff
kollidiert sein soll. Ein Wurf auf
Psychologie (-20%) offenbart bei einer
Analyse des Funkspruches, dass der
Absender des Funkspruches eigentlich
viel zu ruhig für den besagten Inhalt ist.
Des weiteren lässt sich durch einen
erfolgreichen Wurf auf Linguistik (-20%)
bei dem Funkspruch ein schwacher,
texanischer Akzent heraushören.
McArthur lenkt bei und steuert die die
letzte errechnete Position der „Georgia“
an.
Die Rücksprache mit den Behörden
ergibt, dass sich offiziell in dem Gebiet
12
im Moment kein Schiff mit diesem
Namen aufhält. 12h später erreicht die
Aurora die letzte Position der „Georgia“,
kann aber nichts von einem Schiff
ausmachen.
22 Seemeilen von der letzten Position
entfernt lässt sich jedoch ein Ölteppich
von 50m Breite finden, jedoch keinerlei
Wrackteile.
McArthur erstattet Meldung und nimmt
den ursprünglichen Kurs wieder
auf.
kreist nun hier. Eine entsprechende
Meldung ist abgesetzt worden
Wenn zu diesem Zeitpunkt von dem
Ölteppich Proben genommen werden, so
ergibt sich, dass es sich zum einen um
einen sehr dicken und komprimierten
Ölteppich handelt, zum anderen wird
eine spätere chemische Analyse
ergeben, dass sich dort auch Spuren von
Hochleistungskraftstoff finden lassen.
Eine Untersuchung mittels eines
Geigerzählers würde ein leicht erhöhtes,
jedoch noch nicht gefährliches
Strahlungsniveau feststellen. Besonders
ist die Abwesenheit jeglicher Trümmer,
die gerne dafür genutzt werden soll,
mögliche Theorien zu äußern.
Die Wahrheit
Die „Georgia“ ist eigentlich die „USS
San Mona“ gewesen, eines von 3 in
dieser Region operierenden
Forschungs- und
Aufklärungsschiffen des US-Militärs.
(Die weiteren Schiffe sind die „USS
Galipoli“ und die „USS Corpus
Christi“). Dabei handelt es sich um
relativ kleine Schiffe mit etwa 20
Mann Besatzung. Der kleine
Verband ist hier abgestellt um
Messungen und Testreihen welche
die „Nebraska“ - ein einer neuer UBoot Protoyp (welcher ebenfalls in
diesem Gebiet operiert) durchläuft, aufzuzeichnen.
Eigentlich handelte es sich um einen
Routinetest, bei dem die
Reaktionszeit der „Nebraska“
getestet werden sollte, doch aus dem
Test wurde schnell blutiger Ernst.
Durch die enormen Funksignale in
dem Bereich wurde das, was am Pol
sein Unwesen treibt, angelockt.
Dieses ETWAS hat die „San Mona“
dann erfasst und auf Grund gezogen,
wo sie nun liegt.
Die „Nebraska“ erreichte vor 6h den
Ort des Geschehens, konnte keine
Spur der „San Mona“ finden und
13
2: SüdSüd-Georgien
Musik
Für dieses Kapitel hat sich eine
Komposition aus dem Fallout Score und
Hunt for Red October OST als gut
erwiesen.
Im Vordergrund sollte recht ruhige
Musik stehen.
Süd-Georgien
Die Hauptinsel Südgeorgien ist rund 160
Kilometer lang und bis zu 30 Kilometer
breit. Sie umfasst eine Fläche von 3.756
km², also über 96 % der gesamten
Landfläche von "Südgeorgien und den
Südlichen Sandwichinseln" (3.903 km²).
An der Ostküste der Insel befindet sich
mit Grytviken der einzige Ort von
Südgeorgien. Die Südküste ist ständig
den Westwinden ausgesetzt und deshalb
in der Witterung kälter, stürmischer und
im Allgemeinen sehr unwirtlich. Die
Nordküste liegt im Windschatten der
Berge und das Wetter ist sehr viel
angenehmer, die Buchten sind ruhiger.
Die gebirgige, zerklüftete und zumeist
von Eis bedeckte Landschaft macht den
Großteil der Hauptinsel und den
anderen zum Gebiet zählenden Inseln
schlecht bewohnbar. Elf Berge
Südgeorgiens bringen es auf eine Höhe
von über 2.000 m, als höchste Erhebung
gilt der Mount Paget mit 2.934 m
Von der „Aurora“ wird der Hafen
Grytviken anlaufen. Der Ort selbst ist
trostlos und betet bis auf wenige,
einstöckige Gebäude aus weißem Holz
und roten Ziegeln nicht viel. Es gibt
wenige Bewohner auf der Insel, nur im
Moment haben drei Schiffe im Hafen
angelegt.
Die bemerkenswerten Gebäude von
Grytviken sind die kleine Kapelle, eine
Wetter-und Funkstation und ein
einzelner Pub.
Handlung
Am 4.Mai erreicht die „Aurora“ SüdGeorgien. Dort bereitet man sich auf den
kommenden Polarsommer sowie die
anstehende Saison vor
Die dortige Walfangstation ist im
Moment mit etwa 40 Fischern besetzt,
zuzüglich zu den 20 Bewohnern der
Insel. Vor Anker liegen 3 Schiffe.
Diese sind:
die „Kontomo“
ein japanische Walfänger (12 Mann
Besatzung) ist eigentlich nur ein
Erkunder für die große japanische
Fangflotte. Süd-Georgien ist von dem
Schiff nur deshalb angelaufen worden,
weil es einen Krankheitsfall an Bord
gab.
Die „Weever“
Der holländische Fisch-Trawler (10
Mann Besatzung) bereitet sich hier auf
den Fisch-Fang vor.
Die „Funtera“
Ein maroder, argentinischer Walfänger
mit 18 Mann Besatzung.
In Süd-Georgien tankt die „Aurora“ das
letzte mal auf und nimmt die letzten
Güter an Bord. Hier ist auch die Chance,
das letzte mal Post abzuschicken.
Der Aufenthalt dauert 2 Tage. Bei
diesem Aufenthalt erzählen die
Seemänner in der „Queens Pocket“, der
einzigen Örtlichen Kneipe, von
mehreren Vorkommnissen in den letzten
paar Tagen.
- Radarkontakte ohne Sichtung und
anschließendem verschwinden der
Schiffe (US-Schiffe)
- merkwürdige Funksprüche (USSchiffe)
- Wetterleuchten/Lichtsignale
(Vorkommnisse auf dem Kontinent)
- fliegende Objekte (Vorkommnisse
auf dem Kontinent)
Des Weiteren kommt es in der Nacht vor
der Abreise der Aurora zu
Auseinandersetzungen zwischen der
japanischen und der holländischen
Crew.
14
Beide Crews sind sich über eine
Kleinigkeit ins Gehege gekommen, und
die Holländer greifen daraufhin die
Japaner an, da sie der Meinung sind,
diese würden den örtlichen Fisch
verscheuchen.
Diese Auseinandersetzung ist kurz und
gewalttätig, es werden jedoch fast nur
Fäuste eingesetzt.
Ein durschnittlicher Seemann:
TP 12
Faust: 60%
Tritt: 30%
Kopfstoß: 15 %
Springmesser 25%
Je nachdem, wie und ob die Besatzung
der „Aurora“ und/oder die Teilnehmer
involviert sind, verschiebt sich die
Abreise um ein oder zwei Tage.
15
3: Nach Süden!
Musik
Für den ersten Teil des Kapitels hat sich
eine Mischung aus dem The League of
Erxtraordinary Gentlemen OST und dem
Indiana Jones and the Last Crusade OST
als passend erwiesen
Bei dem zweiten Abschnitt lies sich gut
mit einer Mischung aus The League of
Erxtraordinary Gentlemen OST und
Alien 3 OST arbeiten.
Wichtig ist, hier Hektik zu schaffen.
Für den dritten Abschnitt dieses
Kapitels haben sich die ruhigeren Titel
der genannten Soundtracks als passend
erwiesen.
Die „Aurora“
Siehe Kapitel 1 Auf den Spuren
Shackletons für eine Beschreibung.
Handlung
Spätestens am 8.Mai wird die „Aurora“
Süd-Georgien verlassen und gen Süden
ins Meer stechen, das Ziel ist das Lager
„Hope“ an der Küste des Kontinents
(Weddell-Meer)
Auf dem Weg zum Kontinent werden
weitere Vorbereitungen für die
Expedition getroffen. Nachdem die
Verteilung der Spezialgebiete der
Expedition bereits getroffen wurden,
werden die entsprechenden Personen
darin unterrichtet.
DIE BESAGTEN FÄHIGKEITEN
(KAP.1) werden um weiter 1W6%
gesteigert
ab dem 12.Mai ist die Schonzeit der
Forchungsbesatzung vorbei. Nun
müssen auch die Forscher mit anpacken.
Hierbei werden sie von McArthur nach
Rücksprache mit Blackburn zu
verschiedenen Aufgaben welche sie
nach Auffasung der beiden gut erfüllen
können eingeteilt. Dies bedeutet
durchaus harte körperliche Belastung
für alle Teilnehmer, den McArthur
macht keinen unterscheid zwischen
Forschern oder normalen
Crewmitgliedern. Diese arbeiten sind
verschieden und gehen von einfachen
Wachaufgaben auf der Brücke über die
Arbeiten eines Steuermannes bis hin zu
wirklichen Eiswachen im Ausguck der
Aurora und decken auch das volle
Spektrum dazwischen ab. Wichtig ist,
dass sich die Teilnehmer der Expedition
langsam auf die harte Arbeit einstellen.
McArthur und Blackburn werden gutes
Verhalten hierbei auch loben, während
negatives Verhalten entsprechend
getadelt wird.
am 17.Mai kündigt sich ein schwerer
Polarsturm an, der geradewegs über den
Kurs der Aurora hinwegfegen wird.
Entsprechende Kursberechnungen
(Navigation -10%) können einen
Ausweichkurs berechnen, der
hoffentlich um den Sturm herumführt.
Hierbei ist es allerdings so, dass der
Sturm so oder so den Weg der Aurora
schneiden wird, eine Kurskorrektur wird
nur für weniger Chaos sorgen.
3.1. Durch den Sturm
am 18.Mai ist der angekündigte Sturm
dann da. Die „Aurora“ befindet sich
mitten auf dem offenen Meer und
inmitten eines der gefürchteten
Frühjahrsstürme dieser Region.
McArthur treibt die Besatzung der
„Aurora“ an, das Schiff so schnell wie
möglich auf den Sturm vorzubereiten.
Hierbei werden natürlich auch wieder
die Teilnehmer der Expedition
eingespannt. Es gilt, alles an Deck und
auch unter Deck zu verstauen und zu
verschnüren und sturmfest zu machen
Die Personen, die die Arbeit an Deck
übernehmen, laufen Gefahr, von den
Wellen und den Teilen an Deck erfasst
zu werden (1W3 Schaden). Die
Situation soll bedrohlich und gefährlich
wirken, aber nicht tödlich. Um zu
verhindern, dass irgendwer ins Meer
gespült wird, sichern sich die Leute an
Deck mittels Seilen.
Unter Deck gilt es ähnlich. Wer nicht
vorsichtig ist, kann hier ebenfalls von
Teilen erwischt werden (selber Schaden)
Als der Sturm das Schiff dann erfasst,
geht das Chaos erst richtig los. Starker
16
Seegang, stampfen und rollen des
Schiffes. McArhur hat ein leidliches
Problem, das Schiff auf Kurs zu halten.
Übelkeit und Seekrankheit greifen um
sich, mit dem Umstand, dass es auch
wieder zu Unfällen kommen kann ( 1
Schadenspunkt) durch Stürze oder
herumfliegende Gegenstände.
Der Sturm dauert mehr als einen Tag
an, bevor er abflaut. Wenige Stunden
nach abflauen des Sturm ist bereits
wieder klares Wetter vorherrschend.
Es geht weiter mit einer
Schadenaufnahme an Bord der
„Aurora“. Die Beschädigungen sind
kleinen Ausmaßes, zumindest was die
wichtige Ausrüstung angeht. Die
Maschine des Schiffes hat jedoch bei
dem Sturm etwas abbekommen. Berger
gibt an, dass es einige Tage brauchen
wird, bis dahin kann die „Aurora“ nur
mit halber Leistung fahren.
Bei der Säuberung des Decks lässt sich
von den Sc oder von einem
Besatzungsmitglied ein Stück Schiffstahl
finden, was an Bord gespült wurde.
(Verborgenes erkennen)
Es ist standardmäßig grau und gehört
nicht zur Aurora. Auf dem Stahl lässt
sich in üblicher, weißer Schrift
folgendes erkennen:
>> USS San M<<
In der Tat handelt es sich um Reste der
„San Mona“, welche durch die Strömung
und die Witterung bis hierhin getrieben
wurden.
Eine entsprechende Untersuchung des
Metallstücks ( 40 x 2o cm) führt zu
folgenden Erkenntnissen:
Das Metall ist relativ neu und noch nicht
lange der Witterung ausgesetzt (mech.
Reparaturen)
Das Stück weist Spuren davon aus, wie
es scheinbar aus seinem Ursprungsort
herausgerissen wurde (mech.
Reparaturen -5%)
Diese Spuren sehen auch danach aus,
als ob an einer Stelle eine Art Verätzung
das Metall beschädigt und geschwächt
hätte (mech. Reparaturen 10%)
Eine mögliche Untersuchung mittels
eines Geigerzählers ergibt ein leicht
erhöhtes Strahlungsniveau, ähnlich dem,
welches bei dem ersten Ölteppich
messbar war.
Die Wahrheit
Bei dem Wrackstück handelt es sich
um ein Stück der U.S.S. San Mona,
welche am 2. Mai angegriffen und
versenkt wurde. Die rauen
Verhältnisse des Sturms haben es
bis hierhin gespült.
Mc Arthur wird sich mit Blackburn
beraten und das Stück unter Verschluss
nehmen und einlagern.
Eine entsprechende Rückfrage bei den
Behörden sorgt für kein positives
Ergebnis, jedoch wird die entsprechende
Anfrage von der „USS Corpus Christi“
abgefangen, welche 80 Seemeilen
östlich der Position der „Aurora“ kreuzt.
Der Captain der „Corpus Christi“ hält
Rücksprache mit seinen Vorgesetzten
und setzt eben so die „Nebraska“ ins
Bild.
Am 20. Mai kann die Aurora dann einen
verschlüsselten Funkspruch auffangen.
Dieser Spruch kann zwar nicht
dekodiert werden, aber trotzdem kann
dies einen Hinweis liefern. Es handelt
sich hierbei um die neuen Anordnungen
für die „Corpus Christi“.
Zwei Stunden später kann Doulis einen
entsprechenden Antwort-Funkspruch
des Schiffes abfangen, auch diese kann
nicht dekodiert werden.
Die Aurora erreicht ihren
ursprünglichen Kurs wieder am 22.Mai
und nimmt dann wieder volle Fahrt in
Richtung des Lagers „Hope“ auf.
Ab diesem Tag kommt es zu den ersten
Sichtungen von Packeis in der Region,
was dazu führt, das McArthur nun rund
um die Uhr wachen aufstellen lässt, die
nach Eis Ausschau halten sollen. Dies
gilt ebenso wieder für die Mitglieder des
Forschungsteams.
Personen auf Wache sollten stündlich
einen Wurf auf Verborgenes erkennen
machen. Nachts ist dieser Wurf um bis
zu 10% erschwert.
McArthur kann das Schiff problemlos
durch das Eis manövrieren, wichtig ist
17
jedoch, dass die Spieler aufmerksam
und wachsam werden und bleiben
3.2 Ankunft
Am 2.Juni erreicht die „Aurora“ die
Bucht, in dessen nähe das
Versorgungslager „Hope“ liegt. Der
Kontinent ist erreicht. Doulis kontaktiert
das Lager via Funk und es werden alle
Vorkehrungen zum anlanden getroffen.
Das abladen aller nötigen Gegenstände
dauert etwa bis zum 4.Juni, und diese
Arbeit wird von Johnson und Felbey
unterstützt, welche ihre neuen Kollegen
herzlich empfangen. Am Morgen des 5.
Juni brechen die Teilnehmer der
Expedition in Richtung des Lagers auf,
welches 22 Meilen von der Landestelle
der „Aurora“ entfernt liegt.
18
4: Auf dem
Kontinent
Musik
Für den ersten Abschnitt bot sich eine
Mischung aus dem Fallout Score, The
League of Extraordinary Gentlemen OST
und Vidocq OST an.
Bei dem zweiten und dritten Abschnitt
wurde der Crimson Tide OST gewählt
Für den dritten Abschnitt hat sich eine
Komposition aus dem Fallout Score und
dem Da Vinci Code OST als passend
erwiesen.
Für den vieren und letzten Abschnitt des
Kapitels bot sich eine Mischung aus dem
Fallout Score, America OST und Hunt
für Red October an, sowie Teile des
Black Hawk Down OST.
Das Lager „Hope“
„Hope“ besteht aus zwei großen
Lagerhallen aus Wellblech. Während in
der einen Halle Vorräte gelagert und
gehortet werden, dient die andere als
Lager für zwei Kettenfahrzeuge, 5
Motorschlitten und ein Segelflugzeug.
Direkt neben den Hallen erstreckt sich
die Landepiste, welche momentan
passierbar ist. Im Endeffekt ist dies eine
Piste von 100m, auf der in den richtigen
Abständen Positionslichter angebracht
sind.
Etwas abseits befinden sich die
Versorgungstanks des Lagers – einer für
Wasser, ein anderer für den Diesel der
Fahrzeuge und der letzte für
Flugzeugkerosin.
Der eigentliche Hauptkomplex des
Lagers besteht aus Containermodulen,
welche unweit der großen Hallen
aufgebaut sind. Von diesen
Containermodulen gibt es
abgeschlossene Verbindungsgänge zu
den Lagerhallen und in die nähe der
Tanks,
Das markanteste Gebäude des
Lagerkomplexes ist der Funkturm, der
alles überragt.
Die Besatzung der beiden Lager ist
dem Handout [2] zu entnehmen
Das Lager „Dagger“
„Dagger“ selbst ist ein Komplex aus vier
Gebäuden.
Hauptkomplex
Das Gebäude ist eine Konstruktion aus
Stahl und Blech, auf einer Grundfläche
von 50x25 Metern. Es erstreckt sich drei
Stockwerke in die Höhe und wird von
einem Funkturm gekrönt, welcher sich
noch einmal 20 Meter in die Höhe
erstreckt.
Lagerkomplex
Das Gebäude ist eine Lagerhalle von
40x40 Metern aus Wellblech. Die Halle
liegt auf der Nordseite der Anlage und
ist über einen verschlossenen,
überdachten Gang mit dem
Hauptkomplex verbunden.
Generatorenhaus
Das Gebäude besteht aus Holz und ist
eines der kleinsten hier. In ihm
untergebracht ist ein massives
Dieselaggregat, welches den Komplex
normalerweise mit Strom Versorgen
würde.
Motorenhalle
Eine Halle, in der normalerweise
Motorschlitten und Kettenfahrzeuge
untergebracht werden.
Zudem Komplex gehört weiterhin eine
Landepiste, welche aber einen
verlassenen und verkommenen Eindruck
macht.
Handlung
Am Abend des 5. Juni erreichen die
Teilnehmer das Lager. Das verstauen
von allen notwendigen Gegenständen
nimmt einige Stunden in Anspruch.
Währendessen lernen die Teilnehmer
der Expedition die Besatzung des Lagers
kennen.
Die Ankunft der Gruppe wird in der
Nacht gebührend gefeiert – saftige,
frische Steaks, Gemüse, Kartoffeln und
Alkohol in rauen Mengen. Die Besatzung
ist hellauf darüber, einmal andere
Menschen zu sehen. Die Feier sollte
ausschweifend und fröhlich sein, wobei
es durchaus so ist, dass jeder der
Teilnehmer über Gebühren trinkt.
Verkatert unterrichtet Blackburn am
folgenden Morgen McArthur, dass die
19
Ankunft gut verlaufen ist. Der Kapitän
der „Aurora“ verabschiedet sich
entsprechend und das Versorgungsschiff
wird die Heimreise über Süd-Georgien
antreten. Zumindest in der Theorie.
Ein Wort zur Kälte
Die Temperaturen auf dem Kontinent
sind trotz des Polarsommers
entsprechend kalt. An der Küste
ist das Klima noch recht mild,
aber längere Aufenthalte ohne
entsprechende Kleidung draußen
sollten vermieden werden.
Dies bedeutet, dass jede Stunde
ohne Schutzkleidung in der Kälte
einen Charakter 1 TP kosten wird.
Dieser TP kann sich bei
entsprechender Versorgung nach 6h
regenerieren
Die nächsten Tage werden im Lager
„Hope“ dazu verwendet, sich auf den
Weg ins Landesinnere vorzubereiten.
Jeder hat noch einmal die Möglichkeit,
sich mit seinen Dingen zu befassen und
vor allem die Ausrüstung das letzte mal
zu prüfen.
DIE BESAGTEN FÄHIGKEITEN
(KAP.1) werden um weiter 1W3%
gesteigert
Die Expedition soll am 15. Juni
beginnen. In der Zeit bis dahin können
die Teilnehmer auch das Lager
erkunden.
Der Funkturm des Lagers hat, wie sich
schnell erfahren lässt, beim letzten
Schneesturm etwas abbekommen, was
dafür sorgt, dass seine Signalstärke
enorm reduziert ist.
Mit den Reparaturen wollte man jedoch
warten, bis genügend fachkundige Leute
da sind, was ja nun der Fall ist.
Die Reparatur nimmt einen ganzen Tag
in Anspruch und erfordert drei Würfe
auf mech. Reparaturen (-5%)
4.1. Funkgewitter
Am Morgen des 13. Juni, gegen 5:30
Uhr, empfängt die Funkstation des
Lagers, in der Moore gerade Dienst hat,
eine ganze Reihe wilder, abgehakter
Funksprüche.
Diese Meldungen scheinen nicht den
geringsten Sinn zu ergeben, aber die
Geologin notiert diese alle und
entschließt sich, gegen 6:20 Johnson zu
informieren. Dieser übersieht die
Funksprüche und wird Zeuge, wie dieses
Funkgewitter um genau Punkt 6:30 Uhr,
eine Stunde nach Beginn, aufhört.
Um 7 Uhr weckt Johnson die Teilnehmer
des Lagers und unterrichtet sie in einer
Krisensitzung in der Messe über die
Lage. Solche ein Phänomen hat noch
keiner der Anwesenden erlebt – und das
besorgniserregende sind einige Begriffe
in diesen wirren Funksprüchen und
Signalen.
[Siehe Handout [4]]
Es wird beschlossen, nach den
Ursprüngen des Funkgewitters zu
forschen, vor allem, weil die Aurora
genannt wurde. Der Plan ist, dass zwei
Personen mit Simmons in Richtung des
Meeres fliegen, während der Rest mit
einem Kettenfahrzeug zur Küste fahren
soll. Beide Teams brechen gegen 10 Uhr
auf
4.2. Spurensuche
Suche per Flugzeug:
Von Bord des Wasserflugzeugs aus lässt
sich gegen 11 Uhr etwas ausmachen.
Auf dem Meer – 40 Meilen von der Küste
entfernt – treibt ein Ölteppich, ähnlich
der, welcher auch am 2.Mai von der
Aurora gefunden wurde. Auf Anfrage
versucht Simmons auch in der Nähe zu
landen (was aufgrund des Seeganges
eine harte Landung wird) und ein
Schlauchboot zu Wasser lässt. Eine
Untersuchung des Ölteppichs ergibt
ähnliches wie damals auch schon – keine
Trümmer oder Teile, das Öl ist
Hochleistungskraftstoff (teils genutzt).
Nachdem das Flugzeug wieder
abgehoben hat, dreht es eine weitere
Runde. Mit einem erfolgreichen Wurf
auf Verborgenes erkennen lässt sich
dabei in einiger Entfernung die „Aurora“
ausmachen, 36 Seemeilen von der Stelle
entfernt.
20
Wird die Aurora angefunkt so reagiert
sie nicht. Ein Landen in der nähe ist
allerdings nicht möglich. Das Schiff
fährt mit voller Fahrt gen Norden.
Jeglicher Versuch, die Aufmerksamkeit
des Schiffes zu bekommen scheint zum
scheitern verurteilt.
Suche an Land
In der Bucht lässt sich auf den ersten
Blick nicht viel finden. Eine intensive
Suche Verborgenes erkennen (-10%)
offenbart aber ein recht großes
Metallstück, welches auf den Wellen
treibt.
Das Stück ist etwa 1mx1.70m groß und
weist ähnliche Spuren wie das Stück
auf, welches im Sturm auf die „Aurora“
gespült wurde
(Sollten die Charaktere dort schon
darauf gestoßen sein, so sind keine
Würfe notwendig, ansonsten gilt
folgendes: )
Das Metall ist relativ neu und noch nicht
lange der Witterung ausgesetzt (mech.
Reparaturen)
Das Stück weist Spuren davon aus, wie
es scheinbar aus seinem Ursprungsort
herausgerissen wurde (mech.
Reparaturen -5%)
Diese Spuren sehen auch danach aus,
als ob an einer Stelle eine Art Verätzung
das Metall beschädigt und geschwächt
hätte (mech. Reparaturen
- 10%)
Auf dem Metall kann man noch die
Reste einer Kennungsnummer erkennen.
Diese lautet: USS-13407-721
Zurück in Hope lässt sich herausfinden
(Computerbenutzung), dass unter dieser
Kennung ein Schiff der US Navy geführt
ist, die „Corpus Christi“.
Des weiteren lässt sich bei einer
besonders aufmerksamen Suche
(Verborgenes erkennen -20%) ein
grässlicher Fund machen. Zwischen
einigen Felsen der Bucht ist eine Leiche
angespült worden.
(Geistige Stabilität 1w3/1w6)
Die Leiche trägt Ölkleidung wie sie an
Bord eines Schiffes üblich ist. Jedoch
scheint diese Kleidung schon unheimlich
alt und brüchig zu sein – obwohl kein
Zweifel besteht, dass die
Kleidungsstücke kaum ein paar Monate
alt sind – sie wirken jedoch so, als seien
sie schon Jahrzehnte alt.
(Geistige Stabilität 0/1)
Die Leiche selbst ist gezeichnet von
Kälte – aber weniger als sie sollte von
Wasser. Bei genauerer Betrachtung
wirkt die Leiche eher wie eine Mumie –
vertrocknet und knochig. Dem Körper
fehlt jegliche Flüssigkeit.
Im besten Falle sollten die Charaktere
zur Station „Hope“ zurückkehren und
dort die Informationen und Spuren
zusammentragen
Dabei lässt sich folgendes herausfinden:
LEICHE
Dabei lässt sich herausfinden (Biologie) ,
dass die Person an Austrocknung
gestorben ist (schlagartig).
Die Kleidung (welche bei der
Untersuchung mehr und mehr verfällt)
deutet auf Militär hin, ein
Rangabzeichen lässt sich jedoch nicht
finden.
In den Taschen der Leiche lassen sich
folgende Dinge finden: verrostetes und
korrodiertes Tau-Messer. Eine genaue
Untersuchung (Verborgenes erkennen)
ergibt, dass das Messer der Prägung
nach 2 Monate alt ist – es sieht aber so
aus, als wäre es Jahrzehnte der
Witterung ausgesetzt gewesen. Die
Plastikteile des Messers lösen sich bei
der Untersuchung auf.
KENNUNG
Zurück in Hope lässt sich herausfinden
(Computerbenutzung), dass unter dieser
Kennung ein Schiff der US Navy geführt
ist, die „Corpus Christi“. Das Schiff ist
jedoch nicht als vermisst oder gesunken
aufgeführt, noch gibt es Notizen zu dem
momentanen Aufenthaltsort des
Schiffes.
Das Schiff gehört zur normalen, nicht
atomaren Flotte und ist 1992 vom Stapel
gelaufen, wird in den Verzeichnissen als
leichter Kreuzer geführt.
Findige Charaktere können an dieser
Stelle auch einen Hinweis auf ein
Schwesternschiff der „Corpus Christi“
finden, welches ebenfalls im Jahre 1992
zu Wasser gelassen wurde und die
selben Spezifikationen erfüllt.
21
METALLSTÜCK
Das Stück wirkt bei genauerer
Untersuchung (verborgenes erkennen
ODER mech, Reparaturen) eben nicht
so, als ob es aus seiner ursprünglichen
Position herausgerissen sondern eben
geschweißt oder geätzt wurde. Hierbei
sieht es so aus, als ob das Metall einfach
so verflüssigt wurde, ohne die
Einwirkung von Hitze
(Geistige Stabilität o/1)
Am 14.Juni um 10:00 hat die Besatzung
des Lagers Hope die Traurige Pflicht,
den Unbekannten, der am Vortag
gefunden wurde beizusetzen. Blackburn
hält hierbei die Anwesenheit aller
Teilnehmer der Expedition für
ausnahmslos notwendig.
Der Tote wird nach den hier gängigen
Methoden beigesetzt – unter einem
Haufen von Steinen in einem
Plastikbeutel.
Die Leiche und das Metallstück weisen
bei einer Untersuchung mittels eines
Geigerzählers erhöhte Strahlenwerte
auf, die zwar immer noch nicht
bedrohlich sind, aber kurz davor. Bei
genauerer Betrachtung erinnert die
Leiche an ein Opfer von massiver
Verstrahlung.
Blackburn gibt dabei Anweisungen, die
Behörden zu informieren, da dies
notwendig ist, er sieht allerdings kein
Gründe, den Aufbruch der Expedition
weiter zu verschieben, noch dazu ist das
auch kaum möglich, da der Meteorologe
Funk bei der Morgenbesprechung dieses
Tages den Beginn schwerer Stürme
innerhalb der nächsten zwei Wochen
prognostiziert hat.
Die Wahrheit
Am Morgen dieses Tages bekam die
„Corpus Christi“ den Befehl, die
„Aurora“ anzulaufen, ein Team an
Bord zu bringen und das Schiff zu
untersuchen sowie die
Funkaufnahmen zu
beschlagnahmen.
Die „Aurora“ bemerkte das
herannahende Schiff jedoch und
funkte es an, woraus sich ein reger
Funkkontakt ergab. Dieses
ansteigen der Funkaktivitäten über
dem normalen Niveau lockte das
ETWAS was am Pol geweckt wurde
aus der Tiefe nach oben, und es fraß
sich in die „Corpus Christi“, als
beide Schiffe längs zu einander
lagen.
Die Crew der Aurora erlitt einen
schweren Schock und McArthur gab
volle Kraft, um sich zu entfernen.
Die meisten Mitglieder der „Aurora“
sind mittlerweile in eine Agonie
verfallen und leben teilnahmslos vor
sich hin, während der alte Seebär
nur versucht, aus dem Gebiet zu
kommen. Dabei will er in keiner Art
und Weise zurück und wird unter
keinen Umständen den Kurs ändern.
Später wird sich die Crew unter dem
Einfluss des ETWAS gegen den alten
Seebären auflehnen, aber dazu an
entsprechender Stelle mehr.
4..3. Das Grab des
Unbekannten
Die Beerdigung ist rein formell,
Blackburn hält eine kurze Grabrede und
hält die Anwesenden zu einer
Schweigeminute an, dann begiebt sich
die Truppe auch zurück zu „Hope“.
Blackburns Ansprache:
„Verehrte Kollegen!
Wir tragen heute die sterblichen
Überreste eines Mannes zu Grabe, von
dem wir nichts wissen. Weder wissen
wir, wie er heißt, noch wo er herkommt
oder was er hier tat.
Wollen wir hoffen, das sein Tod bei der
Erfüllung seiner Pflicht – welche das
auch immer gewesen sein mag –
eingetreten ist und das sein Tot ein
guter und schneller war.
Mögen wir hoffen, dass seine Seele den
Weg dorthin findet, wo sie hingehört!“
Die letzte Nacht vor dem Aufbruch auf
den Kontinent verläuft ruhig, die
Stimmung ist ob der Vorfälle der letzten
Tage angespannt – aber sie könnte
schlimmer sein.
Am Morgen des 15. Juni um 6:25 Uhr
werden die Teilnehmer Zeugen des
Phänomens, von dem ihnen bisher
wahrscheinlich nur erzählt wurde – in
Richtung Süden, also in Richtung des
Pols – ist ein enormes Wetterleuchten zu
sehen. Dieses Wetterleuchten ist kaum
22
mit den Phänomenen zu vergleichen,
wie sie ein Teilnehmer bisher gesehen
hat: Die Farben sind schillernd, beinahe
stroboskopisch blitzend. Das Licht
scheint zu pulsieren, wenn sich auch
kein Rhythmus feststellen lässt.
Das Schauspiel dauert genau 2 Minuten
an, dann ist es schlagartig
verschwunden – so wie es auch
aufgetaucht ist.
Die Wahrheit
Das Phänomen, welches die
Charaktere beobachtete haben ist,
wie zu erwarten das ETWAS auf dem
Kontinent. Genau zu diesem
Zeitpunkt, also kurz vor dem
Aufbruch der Expedition wird
nämlich „Dagger“ auf dem
Kontinent zum ersten mal von
diesen Wesen „angegriffen“, das
Lichtspiel ist das, was man davon
aus dieser Entfernung sehen kann.
4.4. AUFBRUCH
Am 15. Juni um 7:00 verlässt die
Expedition das Lager „Hope“ in
Richtung Süden auf das Lager „Dagger“
zu.
Der Konvoi besteht aus zwei
Kettenfahrzeugen, auf die sich die
Teilnehmer verteilen, natürlich mit dem
Gepäck. Eines der Fahrzeuge zieht dabei
noch einen Lastenschlitten, auf dem
ebenfalls Gepäck untergebracht ist.
„Dagger“ liegt etwa 2000 Meilen von
„Hope“ entfernt im Inneren des
Kontinents – bei einer Reisedistanz von
150 Meilen täglich nimmt Blackburn an,
in etwa 14 Tagen „Dagger“ zu erreichen.
Der Konvoi will dabei einem Weg aus
Funkfeuern folgen, welche im Abstand
von 40 Meilen installiert sind und den
Weg zu der Station markieren.
Kurz vor der Abreise erhält man in
„Hope“ noch Nachricht von der
deutschen Station „Neumayer“ ganz in
der nähe, welche ein gutes Gelingen
wünscht.
Der Platz, den die Charaktere für disen
Teil der Reise haben, ist extrem limitiert
– eine Kabine eines solchen
Kettenfahrzeuges bietet ganze 10qm,
abzüglich einer kleinen Nasszelle (WC
und Waschbecken) zwei Schlafkojen und
eines kleinen Kochfeldes. Ebenso
begrenzt ist das Wasser.
Die Fahrt durch die Eiswüste erweist
sich in aller erste Linie als monoton und
als kalt. Eis, so weit das Auge reicht,
doch tauchen in der Ferne immer mal
wieder die Züge von Gebirgsmassiven
auf. Das Wetter ist bezogen und ein
recht starker Wind geht, von Sturm
kann jedoch noch keine Rede sein.
Die Temperaturen fallen Tag für Tag
und pendeln sich dann konstant bei 25°C bis -30°C ein. Gefühlt ist es
natürlich noch kälter.
Der Plan sieht vor, dass der Konvoi 150
Meilen fährt, dann ein Art Lager
aufschlägt und danach weiterfährt,
nachdem hierbei aber am 20.Juni eines
der Fahrzeuge beinah in einer
Schneeverwehung feststeckt und nur
mit schwerer arbeit wieder befreit
werden kann, wird der Plan verworfen
und man fährt, so gut es geht durch.
Blackburn betont hierbei, wie wichtig es
dabei ist, die Kurse genau zu berechnen
(Navigation alle 2h) um nicht von der
Route abzukommen – und so Treibstoff
zu verbrauchen. Dieser ist nämlich
knapp bemessen und reicht bis
„Dagger“ – mit 500 Meilen Spiel, mehr
geht nicht in die Tanks.
So oder so soll die Expedition am 1. Juli
„Dagger“ erreichen. Zu diesem
Zeitpunkt ist der Sturm, welcher von
Funk bei der Abreise prognostiziert
wurde auch da – er kommt am Morgen
des 1. Juli auf und wird stärker und
stärker, bis er vor seiner vollen
Intensität steht, etwa dann, wenn die
Charaktere „Dagger“ erreichen.
Die Sichtverhältnisse sinken auf 3-4
Meter und weiter darunter, es wird klar,
dass man so schnell wie möglich in ein
Gebäude muss, wenn man diesen Sturm
irgendwie überleben will.
4.5. Die Neue Heimat?
„Dagger“ hat auf keinen Funkruf der
Expeditionstruppe reagiert, was nichts
23
ungewöhnliches sei, wie Blackburn
anführt.
Wahrscheinlich, so sagt er, sei das
Funkgerät der Station beschädigt, was
mitunter nicht selten vorkommt. Das
Lager sei aber über eine Ablösung
informiert.
Das Gegenteil scheint jedoch eher der
Fall zu sein.
Generell wirkt das Lager verlassen und
verwaist – Schneeverwehungen,
Eispanzer und keinerlei Licht deuten
darauf hin. Der Generator ist nicht in
Betrieb und ist ebenso von einer
Eisschicht überzogen. Wenn sich die
Gruppe irgendwie bemerkbar machen
will, erhält sie zunächst keine Reaktion.
BESTANDSAUFNAHME
Die Zugänge zum Hauptkomplex
erscheinen vereist und verschlossen –
Fenster gibt es lediglich in der dritten
Etage. Jeglicher versuch die Türen zu
öffnen, ist zum scheitern verurteilt.
Die Tore der Motorenhalle stehen weit
offen, aber hier lassen sich keine Spuren
der sonst hier vorhandenen
Kettenfahrzeuge finden – lediglich ein
paar Ersatzteile und Schrott. Auch hier
Eis und Schnee.
Der Generator kann aus einem
bestimmten Grund nicht mehr laufen:
Die Kraftstoffstanks am Gebäude sind
zwar gut gefüllt, der Inhalt erweist sich
jedoch als schwarze, ölige, verklumpte
Pampe – nicht für irgendwas zu
gebrauchen.
Der Lagerkomplex scheint die einzige
Möglichkeit zu bilden, in den
Hauptkomplex (über den
Verbindungsgang) zu gelangen. Die Tore
des Lagerkomplexes lassen sich nach
einiger Arbeit aufbekommen.
Spätestens jetzt erhalten die
Teilnehmer der Expedition eine
Reaktion: vom Funkturm her ertönt
ein Schuss in ihre Richtung. Er trifft
nicht, kam aber gefährlich nahe. Das
Und der tobende, immer stärker
werdende Sturm sollen die
Teilnehmer in den Komplex treiben.
Das Feuer wird, sollten die Charaktere
weiterhin versuchen über einen anderen
Weg als das Lager in den Komplex zu
gelangen wieder eröffnet – und es
kommt teilweise gefährlich nahe.
Die Wahrheit
Bei dem Schützen handelt es sich
um den Leiter von „Dagger“, Tjark
Norge. Der Mann ist der letzte
Forscher in dem Komplex, seine
anderen Kameraden haben sich vor
einiger Zeit (kurz nach dem Angriff)
auf zu der nahen russischen Station
gemacht – zwar vollkommen verwirrt
und der Auflösung nahe, aber mit
dem Zeil, Hilfe zu holen.
Norge ist den Auswirkungen des
ETWAS jedoch anheim gefallen und
wehrte sich dagegen, „Dagger“ zu
verlassen. Die Zeit, die er jedoch
alleine und dem Einfluss ausgesetzt
in der immer mehr verfallenen
Station zugebracht hat, hat an
seinen geistigen Kräften gezehrt.
Mittlerweile ist er vollkommen dem
Wahnsinn anheim gefallen und hält
jeden, der ihm zu nahe kommt für
jemanden, der ihn gewaltsam von
hier wegbringen will.
Darauf reagiert er eben mit Gewalt,
sit auch ohne Frage bereit, diese (in
seinen Augen) Aggressoren zu töten.
Das innere der Lagerhalle bietet ein Bild
des Chaos – umgestürzte und
aufgerissene Kisten, umgestürzte Regale
und dergleichen mehr – und das alles
ohne Licht.
Eine nähere Untersuchung ergibt hier
(Verborgenes erkennen), dass gezielt
Lagerkisten mit Nahrung aufgebrochen
wurden – der Inhalt der noch übrig ist,
ist verdorrt und vertrocknet, zerfällt
schon bei Berührung.
Eine entsprechende Untersuchung in
einem Labor (Chemie) ergibt, dass die
Reste keinerlei Nährwert mehr besitzen.
Aufgebrochen sind daneben noch eine
einzelne Kiste mit der Aufschrift
„Leuchtmunition“ und „Munition“ – dies
sind die einzigen Kisten mit dieser
Aufschrift.
Die Lagerhalle hat die vollen
Auswirkungen des ETWAS abbekommen
– das Metall korrodiert, während die
anderen Bestandteile, die hier gelagert
sind, langsam zerfallen. Vieles ist kaum
noch einzusetzen und zerfällt bei der
Berührung.
24
Wenige Dinge lassen sich jedoch retten,
je nach Fragen und Kreativität der
Spieler. Darunter sind aber KEINE
Waffen.
Wer Waffen hier suchen sollte, findet
hier eine Signalpistole mit 2 Schuss
sowie ein paar Taumesser. Alles andere,
was man nutzen könnte, ist entweder in
einem zu schlechten Zustand oder aber
augenscheinlich schon von jemandem
entwendet worden. So z.B. auch eine
Feueraxt in der Lagerhalle – deren
Kasten ist da, aber das Glas ist eindeutig
eingeschmissen.
Der Verbindungsgang in Richtung des
Hauptkomplexes ist verrammelt, lässt
sich aber mit einiger Arbeit öffnen. Es
ist ohne Probleme zu erkennen, dass
dies menschliche Arbeit ist.
25
4. Im Chaos
Musik
In diesem Kapitel steht Hektik für die
Charaktere im Vordergrund, und dies
sollte auch musikalisch untermalt
werden. Hier boten sich schnelle Stücke
aus The Rock OST (The Chase; In the
Tunnels) , Black Hawk Down OST
(Synchrotone; Tribal War) Batman
Begins OST (Antrosouz: Molossus),
Face Off OST (Furniture; Han´s Loft)
und Hunt for Red October OST
(Chopper) an.
Das Lager „Dagger“
Eine genaue Beschreibung der
Außenanlagen ist dem Kapitel 4 zu
entnehmen, für einen detaillierten Blick
auf das innere des Hauptkomplexes
bietet sich Handout [5] an.
Gang zu den Fahrzeugen und der
Ausrüstung nach draußen ist schon
allein wegen des Sturms, der
draußen tobt, kaum möglich,
außerdem hat nach einiger Zeit der
Sturm die Tür der Lagerhalle
verschneit.
Handlung
Das innere der Station bietet ein
heilloses Chaos und durcheinander –
überall liegen Dinge verstreut, Regale
sind umgestürzt, Stühle liegen kreuz
und quer und dergleichen mehr. Die
Station wirkt so, als wäre ein Sturm
mitten durch sie gefegt – und noch dazu
kommt der massive Verfall, der überall
zu sein scheint.
Da der Weg der Charaktere nicht
vorherzubestimmen ist, wird hier erst
einmal auf die einzelnen Räume der
Station eingegangen, bevor
Handlungselemente genannt werden.
Ein Wort zum Strom
ERDGESCHOSS
Selbst wenn die Charaktere es
fertig bringen, den Generator von
„Dagger“ wieder zum laufen zu
bringen, ist die Stromversorgung
des Komplexes bestenfalls schwach,
was mit dem Einfluss des ETWAS auf
die Leitung zusammenhängt. Das
Licht ist meist flackernd, wenn
die Birnen überhaupt
funktionieren. An vielen Stellen
tun sie dies nämlich nicht mehr.
Die Notbeleuchtung funktioniert
zwar, ist aber denselben
Auswirkungen unterlegen.
Das was bleibt sind Taschenlampen
und die Ausrüstung der Charaktere
1 – Lagerraum
Durch den Verbindungsgang zur
Lagerhalle erreichen die Charaktere den
Hauptkomplex an dieser Stelle. Die Tür
zum Gang nach außen ist verrammelt
und verstellt, lässt sich aber mit
gemeinsamen Kräften aufbekommen.
Im Lagerraum selbst liegt ein muffiger
Geruch. Hier findet sich eine Menge an
alltäglichen Ausrüstungsgegenständen,
deren Status ein wenig besser ist, als
von denen in der Lagerhalle.
Ein Wort zur Ausrüstung
Dies ist der Moment, an dem am
besten Listen über die Ausrüstung
der Charaktere angelegt werden.
Bis auf die wenigen Dinge, die sie
am Körper tragen und denen, die
sich an brauchbaren Dingen im
Lager finden lassen, sollten sie
im besten Falle nichts dabei
haben.
Jedes kleine Teil kann ab diesem
Zeitpunkt nützlich werden. Ein
2 - Kühlraum
Mit einer direkten Durchgang zu 1 und
3 findet sich hier der Kühl- und
Lagerraum der Küche. Die Regale sind
zur Hälfte gefüllt, aber auch hier
herrscht Chaos. Es sieht eindeutig
danach aus, als ob hier immer wieder
jemand wahllos plündern würde. Die
Nahrungsmittel sind noch gut.
3 – Küche
Hier findet sich die große Küche des
Komplexes. Der Raum wirkt ebenso
verwüstet wie der Rest der Anlage, auch
wenn es hier danach aussieht, als ob ein
Eisbär hier gewütet hätte. Töpfe und
Teller auf dem Boden, Schränke
aufgerissen und weiteres in dieser Art.
26
( Die Gasleitung, die den Herd hier
versorgen sind defekt – Norge weiß das
und wird versuchen, dies gegen die
Charaktere einzusetzen)
4 – Speisesaal
Der große Speisesaal beitet zum ersten
mal ein ordentliches Bild – Tische und
Stühle stehen recht ordentlich und auf
einem der Tische lässt sich neben
Kartenmaterial auch das Tagebuch von
Norge [Handout 6] finden.
Essenskonserven liegen geöffnet und
verschlossen hier, einige von ihnen
schon seit längerem geöffnet, was dem
Raum einen süßlich-stinkenden Geruch
gibt. In einer der Ecken des Raumes hat
jemand ein paar Tische umgestürzt und
dahinter ein Schlaflager errichtet,
welches einen benutzten Eindruck
macht. Merklich ist, dass es kein
elektrisches Licht im ganzen Raum gibt
– jede Birne ist zerstört oder
herausgedreht, dafür finden sich aber
eine Menge an Kerzen.
(Dieser Raum dient Norge
normalerweise als Wohnraum)
5 – Messe
In der Aufenthaltsmesse lassen sich die
Reste von Unmengen von Büchern,
Computern und TV-Geräten finden. Die
meisten Bücher wirken, als seien sie
wurmstichig und zerfallen unter
Berührungen, unabhängig von deren
Alter.
6 – Versorgungsraum
Hier sind Heizung und Notstrom
untergebracht, beide sind eindeutig
durch menschliche Hand zerstört
worden. In der Decke klafft ein Loch in
die Etage darüber.
Die Maschinen lassen sich mit genügend
handwerklichem Geschick wieder in
Ordnung bringen (mech. Reparaturen)
das ETWAS in die Station ein. Jegliche
Einrichtung des Raumes ist zu einer
einzelnen, gatten Schicht
zusammengeschmolzen, als wenn sie
aus Wachs wäre (geistige Stabilität
1w2/1w4)
Direkt über dem Tunnel im Boden ist ein
etwa 1m großes, Kreisrundes Loch in
der Decke, das ebenfalls wie geformt
wirkt.
8 – Lager
Hier wurden alltägliche Gegenstände
der Station gelagert – diese sind doch
gar nicht mehr zu gebrauchen – wenn
sie nicht schon zerfallen sind, dann tun
sie es jetzt bei Berührung.
9 – Schlafquartiere
Hier waren die Forscher der Station
untergebracht. Drei der Türen sind
verschlossen , die vierte ist offen.
Der offene Raum ist der letzte von oben
gesehen. Hierbei handelt es sich um das
Quartier von Norge selbst. Wie überall
ein Chaos sonder gleichen, die
persönlichen Dinge sind durchwühlt und
zerrissen. An der Wand ist eine
Gewehrhalterung angebracht – doch die
ist leer.
Wenn die andern Quartiere
aufgebrochen werden, so findet sich
dahinter wirkliche Ordnung, Norge hat
sie nicht angerührt. Es sieht danach aus,
als ob die Bewohner die Räume nur für
kurze Zeit verlassen haben, denn die
Schränke sind voll.
Im Raum von Örklanii lässt sich
tatsächlich in einer verschlossenen
Stahlkassette ein 38er Trommelrevolver
mit 12 Schuss Munition finden, der Rest
ist unspektakulär
(Norge wir hier lauern und Chivaldori
mit einem Hieb der Feuerwehraxt töten,
danach durch das Loch in der Decke
nach oben flüchten. Chivaldori ist fast
augenblicklich tot, der Fund seiner
Leiche kostet 1/1w4 geistige
Stabilität)
10 - Nasszelle
Die luxuriös eingerichtete Nasszelle –
mit allem was dazugehört, wirkt
verlassen und das ist sie. Ohne
Wasserversorgung ist es hier kalt, nichts
funktioniert. Die Wanne ist von Norge
als Toilette genutzt worden und bildet
nun ein Sammelbecken an Fäkalien – ein
stechender Geruch.
7 – Computerraum
Hier waren einmal die Computer der
Anlage untergebracht, nun ist davon
nicht mehr viel übrig. Im Boden, im
Zentrum des Raumes klafft ein
armdickes Loch, welches unendlich in
die Tiefe zu gehen scheint. Hier brach
11 – Krankenstation
Der Raum ist recht ordentlich im
Vergleich zum Rest der Station.
Lediglich der Medikamentenschrank ist
von Norge aufgebrochen worden und
27
dessen Inhalt liegt nun über den ganzen
Boden verstreut.
12 – Labore
Hier oben sind die Labore
untergebracht, in denen das ETWAS
gewütet hat. Nichts, aber auch gar
nichts mehr hier ist zu gebrauchen, alles
ist zu einer einzigen, zähen Masse
verschmolzen. Ein surreelles Bild aus
Plastik, Stahl, und Stoff
(geistige Stabilität 1w2/1w4)
(In der Dunkelheit des Flures, zum
Treppenabsatz nach oben wird Norge in
der Dunkelheit warten und auf die
Expeditionsteilnehmer auf der Treppe
nach unten Feuern – danach wird er
weiter nach oben fliehen. Dabei kann es
zu Verletzungen unter den Charakteren
kommen, doch den eigentlichen Treffer
bekommt Illroy ab, die ohne große
medizinische Wunder qualvoll verbluten
wird (geistige Stabilität 0/1)
13 – chemisches Labor
Das einzige Labor, welches vollkommen
unbeschädigt geblieben ist. Es wirkt
aufgeräumt, zu aufgeräumt hier. Sollten
sich die Charaktere bis hierhin
vorwagen und Norge die Möglichkeit
dazu haben, so weid er hinter ihnen die
Tür verschließen und dann die
Löschanlage des Labors betätigen. Diese
funktioniert mittels Stickstoff. Der
einzige Ausweg heraus wäre mit roher
Gewalt.
14 – Funkraum
Der komplette Raum ist mutwillig von
Norge in seiner Zerstörungswut
demoliert worden, es gibt wirklich
nichts, was er hier ausgelassen hat.
Turm förmlich rösten. Das einzige, was
man von ihm hört, sind seine qualvollen
Schreie. (geistige Stabilität 1/1w3)
5.1. Jagd auf Norge
Norge ist, wie oben geschildert, dem
Wahnsinn anheim gefallen und sieht das
ankommende Forschungsteam als seine
Gegner. Er wird alles daran setzten,
dem Team ein Ende zu setzen.
Seine einzelnen Optionen sind bei den
verschiedenen Räumen aufgelistet.
Um eines klar zu stellen: der Mann ist
Wahnsinnig und kämpft, so es sein
muss, bis zum letzten.
Wichtige Werte im Überblick
Faust 60%
Messer 30%
Tritt 30%
Jagdgewehr 60% 2w6+2
Leuchtkugelpistole 40% 2w6+4
Norge hat noch 13 Schuss für das
Gewehr sowie 3 Leuchtkugeln
Die Jagd auf Norge sollte sich als
unheimlich hektisch und eben gefährlich
erweisen. Noch dazu besitzt der Mann
aus dem Lager ein Sichtgerät und kennt
die Station in- und auswendig.
Am Ende sollten die Charaktere bis an
ihre Grenzen belastet und ausgepowert
sein – kaum noch zu etwas anderem als
zu Schlaf fähig.
Auch die eine oder andere Verletzung
mag an dieser Stelle nicht Schaden.
15 – Lagerraum
Das einzige Lager, welches noch nicht
von der Auswirkung des ETWAS
betroffen ist. Hier lassen sich viele
nützliche Dinge von den Charakteren
finden, jedoch KEINE Waffen.
5.2. Gefangen im Sturm
16 – Treppe zum Funkturm
I)n einer engen Wendeltreppe schlängelt
sich der einzige Weg hinauf in den
Funkturm. Hier ist dann auch der letzte
Rückzugspunkt von Norge. Er hat die
Treppenstufen mit Benzin übergossen
und wird nach oben flüchten, das Benzin
danach anzünden. Damit macht er es
zwar unmöglich, dass man ihm folgt,
doch Hitze steigt bekanntlich nach oben
– das Feuer wird den Mann oben in dem
Nach der Jagd auf Norge bliebt nicht
mehr viel. Die Gewissheit, dass sie in
dieser Station gefangen sind, sollte die
Charaktere schnell und ernüchternd
treffen Draußen tobt der Sturm, und sie
haben kaum eine andere Möglichkeit,
als hier drinnen zu bleiben und der
Dinge zu harren, die da kommen. Die
Temperaturen fallen weit unter den
Nullpunkt, ein überleben in dem Sturm,
außerhalb der Station ist so gut wie
unmöglich.
28
Nahrung ist zumindest für einen Monat
hier noch vorhanden, und auch die
Wasservorräte sollen vorerst ausreichen
– richtig wohl sollte den Charakteren um
Blackburn aber nicht sein.
Dennoch bleibt nicht viel anderes als
hier zu warten und auf einen planen zu
sinnen. Blackburn wird währenddessen
versuchen, die Laune der Leute zu
heben, mittels Kochkünsten, Gesang,
Erzählungen und etwas gutem Whiskey
zu trinken.
Den Charakteren sei damit
INSGESAMT eine Rückgewinnung
von 1w4 Punkten Stabilität und 2 TP
zugestanden.
Strom
Nach dem Chaos könnte es ohne Frage
sehr gut möglich sein, dass die
Charaktere versuchen die
Stromversorgung innerhalb des
Komplexes wieder herzustellen, was
sicher auch möglich ist – zumindest über
die Notgeneratoren, die für das nötigste
sorgen.
An dieser Stelle könnte ihnen jedoch
schon klar sein, dass das ETWAS durch
so was angelockt werden könnte. Es
wird in nächster Zeit nicht auftauchen –
aber das wissen die Charaktere ja nicht.
An dieser Stelle lässt sich die Angst und
Panik vor dem ETWAS sehr gut schüren.
Bis zum 9.Juli, also 8 Tage lang, dauert
der Sturm an und hält die Teilnehmer so
gefangen. Das Wetter danach macht
einen Ausbruchversuch möglich, dieser
ist aber mit unheimlicher Arbeit
verbunden und wir einen ganzen Tag in
Anspruch nehmen. Somit wären die
Charaktere um Blackburn am 10.Juli
wieder reisebereit.
Die Frage nach dem Wohin stellt sich
dennoch. Dies kann innerhalb der Zeit,
in der die Charaktere eingeschlossen
sind, ohne Frage klären.
Das Kartenmaterial , welches neben
Norges Tagebuch zu finden ist, gibt eine
Forschungsstation in der relativen Nähe
an: „Velikije Krasnodar“.
Diese russische Forschungsstation liegt
gute 900 Meilen südöstlich von
„Dagger“
Wenn es möglich ist, die
Kettenfahrzeuge reisefertig zu machen
und den Treibstoff umzufüllen (ein
weitere Tag Arbeit) dann ist es mit
knapper Not möglich, mit diesem
Aufwand die russische Station zu
erreichen.
Alle anderen möglichen Anlaufpunkte
sind zu weit entfernt, als dass sie mit
der knappen, möglichen Reichweite
erreicht werden können.
Der Aufbruch der Truppe sollte idealer
weise am 11. Juli stattfinden.
Was ist mit Dagger?!
Wahrend des gezwungenen Aufenthaltes
in der Station verfällt diese zusehends
und mehr und mehr. Lange – das ist
klar, wird sie dem Wetter nicht mehr
standhalten können. Ab einem gewissen
Zeitpunkt werden
Einrichtungsgegenstände
zusammenbrechen, darauf folgen dann
die Strukturen wie Wände und
dergleichen, als erstes die Innenwände
und dann die Außenwände. Zum
endgültigen Kollaps des Komplexes wird
es am 15. Juli kommen
Die Wahrheit
Am 13.Juni ist das ETWAS durch die
Lebewesen auf der Station, die
Funkstrahlung und die Energie dort
angelockt worden. Die Farbe bahnte
sich auf Höhe des Computerraums
seinen Weg in den Komplex und
richtete dort erheblichen Schaden
an. Danach bahnte sie sich ihren
Weg nach oben in die Labore. Das
Schauspiel dauerte im ganzen eine
halbe Minute, richtete aber enormen
Schaden in der Station an. Keiner
der Anwesenden bekam wirklich mit,
was dort passierte.
In den folgenden Tagen versuchte
die Besatzung Schadensbegrenzung
zu betreiben. In den folgenden
Tagen kommt die Farbe wieder um
sich weiter zu nähren. Norge geriet
immer mehr in den Einfluss der
Farbe und wurde langsam aber
sicher wahnsinnig.
In einer Nacht & Nebelaktion setzt
sich der Rest der Expeditionstruppe
am 22. Juni um Örklanii in Richtung
der russischen Basis ab und
überlasst Norge „Dagger“. Dieser
verbleibt vor Ort und setzt alles
daran, sich dort einzubunkern. Nach
29
kurzer Zeit in der Kälte und der
Dunkelheit ist er dem Wahnsinn
anheim gefallen und der Einfluss der
Farbe tut sein übriges.
Zu dem Zeitpunkt, an dem die
Charaktere eintreffen werden, ist er
soweit unter dem Einfluss der Farbe,
dass er alle Eindringlinge in die
Station als Feinde ansieht.
30
6. Mütterchen
Russland
Musik
Für den ersten Teil dieses Kapitels hat
sich der Soundtrack zu The House of the
Spirits angeboten.
Ab dem Moment, an dem die Charaktere
die russische Station erreichen, bietet
sich eine Mischung aus Hunt for Red
October OST und Red Dawn OST an.
Velikije Krasnodar
Diese Station ist vor allem eines: typisch
russisch. Der Hauptkomplex besteht aus
einzelnen Containerelementen, die alle
schon einmal eine bessere Zeit gesehen
haben, zusammengebaut. Diese
Containerelemente sind über Gänge und
Brücken miteinander verbunden, welche
einen „trockenen“ Übergang
ermöglichen. Die Container selbst sind
alle etwa einen halben Meter über dem
Boden aufgebockt. Insgesamt 22 dieser
Elemente – jedes misst ziemlich genau
8x4x2,5 Meter bilden diesen Komplex,
der sich um einen Funkturm gruppiert.
Etwa 50 Meter südlich davon findet sich
ein Lagerbunker, der über die Jahre halb
im Eis versunken ist. Diese Lagerbunker
ist eine Konstruktion aus Stahl, Holz und
Wellblech und leidet unter einer
enormen Schneelast auf seinem Dach.
Direkt neben diesem Lagerbunker ist die
Maschinenhalle der Station
untergebracht, die an ein neumodisches
Flughangar erinnert.
Hinter den beiden Hallen folgte eine
Landepiste.
Eine halbe Meile von der Station
entfernt liegt eine Bohranlage, mit der
glaziologische Forschung betrieben
wird. Dies ist auch der Ort, an dem man
bis zu der Kammer bohrte, in der die
„Eier“ der Farben eingeschlossen
waren.
Die ganze Station wirkt so, als hätte sie
vor etwa 20 Jahren eine
Generalüberholung verdient, diese dann
aber doch nie erhalten. Zusätzlich dazu
stapelt sich überall ein riesiger Berg von
Müll – die Spuren der menschlichen
Zivilisation.
In der Nähe der Maschinenhalle stehen
bemerkenswert viele Kettenfahrzeuge,
Motorschlitten und Traktoren.
Handlung
Nach dem verlassen von „Dagger“ am
11. Juli führt ihre Reise gen Süd-Osten.
Vor ihnen liegen knappe 900 Meilen
karger Eiswüste.
Die Strecke bietet kaum Abwechslung –
zwar ist die Region von Höhenzügen und
Bergen durchzogen, aber die eigentliche
Strecke verläuft mitten durch die
monotone, weiße Wüste. Als ob dies
nicht schon bedrückend genug ist,
sollten die beengten Verhältnisse in dem
Kettenfahrzeug ihr übriges tun.
Die Luft ist schnell verbraucht, mit der
Heizung sollte gespart werden, und der
Geruch in der engen Kabine ist mehr als
gewöhnungsbedürftig – den eine
wirkliche Dusche dürfte keiner der
Charaktere seit langem gesehen haben.
Ein weiteres Problem stellt die
Versorgung dar: Nahrung und Wasser
sind sicher vorhanden aber hier auch
nur ärmlich zu bereiten. Die Stimmung
sollte gedrückt sein – und auch nicht
wirklich besser werden, auch wenn das
Wetter draußen friedlich wirkt: ein
klarer, blauer Himmel und eine
strahlende Sonne – aber auch das ändert
nichts an den starken
Minustemperaturen.
Ein weiteres Wort zur Kälte
Langsam aber sicher wird es
unangenehm für die Charaktere –
auch wenn sie permanent in
Winterkleidung eingepackt sind,
Decken besitzen und sich gegen das
Wetter abschirmen, werden sie
spätestens auf dieser Passage der
Reise schwer mit dem Klima zu
kämpfen haben. Der Aufenthalt auf
„Dagger“ hat sein übriges zur
Entkräftung beigetragen.
In Werten bedeutet dies, dass die
Charaktere auf der Passage nach
Velikije Krasnodar 2TP verlieren
werden, sowie 1w6 MA.
31
Die Fahrt zur Station selbst erweist sich
als ein wirkliches Glücksspiel, denn die
Karte ist nicht wirklich getreu oder
stimmig. Mit täglichen Würfen auf
Orientierung (-20%) sollte es aber
möglich sein, den Kurs zu halten. Sollten
sich die Charaktere an dieser Stelle
wirklich verfahren, so bietet sich an
dieser Stelle der Abschnitt 6.1. an,
ansonsten werden sie nach 11 Tagen,
am 22.Juli Velikije Krasnodar erreichen
(6.2.).
worden. Seinrechter Arm ist dabei
gesplittert und flattert nun wie eine
Fahne im sanften Wind hin und her. Die
Kälte hat dafür gesorgt, das seine
Kleidung wie ein Panzer an ihm klebt –
das gilt auch für die Skibrille und die
Wärmemaske.
(geistige Stabilität 1w2/1w6). Sollten
die Taschen des Mannes durchsucht
werden, so lässt sich nicht mehr wirklich
viel hier finden – ein halber
Rationsriegel, ein Taschenmesser und
eine ausgebrannte Taschenlampe mit
leerer Batterie.
6.1. Die kläglichen
Reste
Gute 400 Meter hinter dem Mann steckt,
lab vom Schnee verweht, ein
Kettenfahrzeug, welches dem der
Charaktere nicht unähnlich ist. Es
handelt sich dabei um das Fahrzeug,
welches die Besatzung von „Dagger“
nutze, um zu fliehen.
Das Fahrzeug steckt zur Hälfte in Eis
und Schnee und die Kabine ist nur mit
Mühe freizulegen (5h Arbeit).
In der Kabine herrscht Chaos. Auf dem
Fahrersitz, über dem Steuer
zusammengesunken, liegt die Leiche von
Örklanii, durch das Eis klebt er am
Metall. Sein Gesicht ist verzerrt, Augen
und Mund weit aufgerissen.
(geistige Stabilität 0/1).
Im hinteren Teil der Kabine, in einer der
Kojen, liegt Demingcourt, der aussieht,
als würde er sanft schlafen, was
natürlich nicht der Fall ist. Auch er ist
tot.
In der ganzen Kabine befindet sich eine
dünne Eisschicht. Ausrüstung ist kreuz
und quer verstreut.
(dieser Teil ereignet sich nur, wenn
die Charaktere von ihrem Weg
abkommen sollten)
Irgendwann auf der Passage wird den
Charakteren auffallen, dass sie sich
enorm verfahren haben, und dies sollte
bei leibe nicht für eine gute Stimmung
sorgen. Die Reserven ihres
Kettenfahrzeuges sind knapp und
reichen bekanntlich gerade eben bis zur
russischen Station, zumindest mit Glück.
Im Besten Falle verfallen die Charaktere
zumindest teilweise darüber in Panik,
denn immerhin gibt es hier in der
Eiswüste NICHTS, was sie sonst retten
könnte. Während sich die Gemüter
(hoffentlich) erhitzen, passiert etwas,
was ihnen eine weitere Reise möglich
macht.
Zwischen einigen Schneewehen kommt
bald eine Person in Polarkleidung in
sicht, dicht verpackt, die dort zustehen
scheint und dem Fahrzeug zu zu winken
scheint. Diese Person steht starr an
einem Fleck und lediglich ihre Jacke
flattert leicht im sanften Wind, während
ihr Arm sich zu bewegen scheint.
Auf Rufe und dergleichen wird die
Person in keiner Art und Weise
reagieren – das kann sie auch gar nicht,
denn es handelt sich um eine Leiche.
Erst aus nächster nähe – wenige
Schritte Entfernung – ist dies wirklich zu
erkennen.
Bei der Leiche handelt es sich um
Aritomo Kawatake. Der Mann ist im
Sturm umgekommen und von dem
umbarmherzigen Wetter aufgerichtet
In seinen Händen hält Demingcourt
einige Bögen Papier, die mit zittriger
Hand beschrieben sind.
[Handout [7]]
An brauchbarer Ausrüstung lässt sich
hier nicht mehr wirklich viel finden – der
Sturm, dem auch die Charaktere
während des Aufenthaltes in Dagger
ausgeliefert waren, hat das meiste
zerstört. In dem Tank des
Kettenfahrzeuges lässt sich allerdings
noch Treibstoff finden, mit dem es
vielleicht möglich wäre, die russische
Station zu erreichen.
Was auch immer die Charaktere tun –
mittels des gefundenen Treibstoffes
können die ihren Weg fortsetzen und
32
sich bis nach Velikije Krasnodar
durchschlagen. Eine Beerdigung der
drei Leichen ist in dem gefrorenen
Boden übrigens so gut wie unmöglich –
und würde sich als extrem Kräfte
raubend herausstellen.
Die Wahrheit
Die drei Forscher haben sich etwa
zehn Tage nach dem ersten Vorfall
auf Dagger abgesetzt und haben
Norge aus Angst vor ihm
zurückgelassen.
Diese Flucht stand von Anfang an
unter keinem guten Stern, den
Norge hatte das Kartenmaterial kurz
vorher aus dem Fahrzeug entwendet,
was nur eine Art von Blindfahrt
ermöglichte. Desweiteren wussten
die drei von dem Sturm der kommen
würde (einer war ja gerade über
Dagger herübergezogen) – und zu
guter letzt war der Treibstoff kaum
ausreichend für die Flucht.
Unter diesen Voraussetzungen
kamen die drei von der Strecke ab
und blieben dann im Sturm stecken
wo sie alle ihren Tot in Frost&Eis
fanden.
6.2. Am Ende eines
langen Marsches
Auf einer Entfernung von 14 Meilen von
der russischen Station wird das
Fahrzeug der Charaktere im Eis liegen
bleiben – der Treibstoff könnte leer sein,
der Motor beschädigt oder irgendetwas
anderes – aber das Fahrzeug bleibt
unweigerlich stehen.
Zwar liegt die Station mittlerweile in
Sichtweite, was bei den Verhältnissen
nicht schwer ist, aber das bedeutet nicht
unbedingt etwas gutes, denn wieder ist
es ein Sturm, der aufzieht. Es gilt also
nun, die russische Station vor dem
Sturm zu erreichen. Das, was man von
der Station sieht, deutet eindeutig auf
Bewohner hin: die Lichter blinken und
leuchten und Rauch kräuselt sich aus
den Schornsteinen. Die Rettung scheint
so nahe und doch so fern.
Im eigentlichen bleibt den Charakteren
kaum etwas anderes übrig, als diese
Meilen zu Fuß zurückzulegen, denn die
Chance, dass sie jemand von der Station
aus bemerkt sind sicherlich nicht die
Besten.
Dieser Marsch, bei dem man nur
unheimlich schwer vorankommt, kostete
mehrer Stunden und fordert den letzten
Rest der Kondition der Charaktere.
Fünf bis sechs Stunden werden die
ausgelaugten Forscher für den Weg
brauchen, der über Eisfelder und
Schnee führt, in dem sie mitunter tief
einsinken.
Die Anstrengung sind dermaßen groß,
dass die Charaktere bei dieser Strecke
noch einmal 1 TP und 1w4 MA
verlieren. Sollte der Verlust zu gering
sein, dann kann dieser modifiziert
werden – es ist wichtig, dass das Team
am Ende seiner Kräfte dort ankommt.
6.3. russische
Gastfreundschaft
Am Abend des 22. Juli erreicht das
erschöpfte Team die rettende
Forschungsstation. Der Sturm ist
mittlerweile kräftiger geworden, die
Sichtweite fällt auf wenige Meter,
während die Temperatur auf -40°C fällt.
In der Station hat man sich mittlerweile
auf den Sturm eingestellt. Wenige Tage
vor den Charakteren kam eine russische
Rettungsoperation hier an, die durch
das Notsignal der Station angelockt
wurde. Dieses Notsignal ist von den dort
arbeitenden Forschern bei dem ersten
Zwischenfall mit dem ETWAS aufgeben
worden.
Interessanterweise wurde hier
allerdings kaum gewütet – und das, was
dem Einfluss des ETWAS anheim fällt,
fällt hier durch den maroden äußeren
Zustand der Station wenig auf. Trotz
alledem ist nach dem Notsignal der
Funk der Station ausgefallen, was zur
Entsendung der Rettungsmission
geführt hat.
Diese Rettungsmission, bestehend aus 8
Personen fand die 6-köpfige
Forschungstruppe wohlbehalten auf,
auch wenn der ganze Komplex durch
den Sturm eingeschneit war. Man
machte sich an die Bergung und Rettung
der Forscher.
Doch der Einfluss des ETWAS machte
sich auch hier breit und nahm recht
33
schnell besitz von der
Rettungsmannschaft, die Forscher
waren es ja schon längst.
Die Informationen zu den Personen
in der Forschungsstation lassen sich
in Handout [8] finden.
Ein Posten des Rettungsteams erblickt
die Charaktere als erstes und gibt
Nachricht, woraufhin diese in Empfang
genommen werden. Das Auftauchen der
abgerissenen Forscher sorgt für
Überraschung und erstaunen, wenn
aber auch für Argwohn – was mit den
Farben zusammenhängt.
Schnell wird klar, dass kaum einer der
Russen hier englisch spricht oder
versteht, und so sollte die Unterhaltung
recht schwer werden. Das meiste
verläuft non-verbal, aber man schickt
nach Tanjew, die bei der Bohrstation
arbeitet.
Trotzdem werden die Charaktere
versorgt und untergebracht. Man gibt
ihnen warmes Essen, Decken und alles
notwendige und bringt sie in einem der
Container unter. Dabei reden die
Forscher zwar auf sie ein, aber mehr als
eine oberflächliche Unterhaltung ist
durch die Sprachbarriere kaum möglich.
Das ist aber auch eher nebensächlich,
denn die Forscher sind mittlerweile
mehr als erschöpft und über diese
Rettung sicher mehr als dankbar. Etwa
eine Stunde nach ihrem eintreffen
werden sie auch medizinisch untersucht
und versorgt, wenn dies notwendig sein
sollte.
Hier haben die Charaktere eindeutig
wieder einmal Ruhe und können sich
ausruhen, was sicher mehr als
notwendig ist. Der Container, in dem sie
untergebracht sind ist beheizt, wirkt
aber wie der Rest der Station ein wenig
marode.
Nach einigen Stunden werden die
Charaktere von Stolpiin und Tanjew
besucht. Während der Offizier die Lage
einschätzt, mimt die Dame die
Übersetzerin und wird oberflächliche
Fragen der Charaktere beantworten,
dabei aber nicht weiter ins Detail gehen.
Stolpiin wird sich durch die
Übersetzerin höflich erkundigen. Die
Wahrscheinlichkeit ist sehr groß, dass
dabei die Geschichte der Charaktere zur
Sprache kommen wird. Stolpiin wird sie
sich anhören und reagiert recht
verwunderlich: Er bricht das Gespräch
ab und wird den Container recht schnell
verlassen, die Übersetzerin im
Schlepptau.
Sollte es nicht zur Schilderung der
Geschichte kommen, wird Stolpiin sich
irgendwann auch höflich verabschieden,
nachdem er eine Unterhaltung in
russisch mit Tanjew geführt hat – die
Charaktere sind dann wieder alleine in
dem Container.
So oder so ist kurz darauf das Klicken
eines Riegels zu hören – die Charaktere
werden in dem Container unter Arrest
gesetzt. Diese Erkenntnis sollte recht
verstörend sein, denn ein Grund ist ja
nicht offensichtlich.
Es ist aber so, das Stolpiin schon massiv
unter dem Einfluss der Farben steht – er
betrachtet die Neuankömmlinge als
mögliche „Feinde“ – aus Gründen, die
kaum nachvollziehbar sind.
Gerade, wenn sie ihre Geschichte
erzählen, verstärkt sich sein Verdacht,
und er sieht sie noch mehr als
Schnüffler.
So werden die Charaktere also in dem
Container festgesetzt. Vor der Tür
werden zwei bewaffnete Soldaten
postiert. Der Container selbst besitzt
keine Fenster und keine Belüftung, die
groß genug wäre, um eine Möglichkeit
zur Flucht zu bieten – genau so wenig,
wie es hier Gegenstände gibt, mit denen
eine Flucht wirklich machbar wäre. Auf
Rufen, Klopfen oder Schreien der
Charaktere wird niemand innerhalb der
Station reagieren.
So oder so: Die Charaktere sitzen in
diesem Container fest, und sie wissen
nicht warum.
Ein Wort zu möglichen
Fluchtversuchen
Die Charaktere sollten es nicht
wirklich auf eine Flucht anlegen –
ihnen sollte recht schnell deutlich
werden, dass die Wachen bewaffnet
sind – was sie schon bei ihrer
Ankunft sehen können.
Sollten sie trotz aller Umstände
fliehen wollen, dann wird auch mit
entsprechender Härte reagiert. Die
Wachen haben Order, von der Waffe
34
gebrauch zu machen und sind da
sicherlich NICHT zimperlich
Draußen weht der Sturm, aber er ist bei
weitem nicht so schlimm, wie man
vermuten könnte, Trotzdem ist ein
langer Aufenthalt hier nicht ratsam.
6.4. Ex Machina
Die beiden Russen werden die
Charaktere geradewegs zur
Motorenhalle führen, wo sie ein
Kettenfahrzeug besteigen werden. Sie
drängen immer noch zur Eile und
werden keine Fragen beantworten.
Nach einigen Stunden in ihrem
Gefängnis kommt es zu einem
Zwischenfall.
Eine kleine Explosion geht durch den
Komplex und wird den Container
erschüttern, beinah schlagartig mit
diesem Geräusch wird das Licht im
gesamten Komplex – also auch in dem
Container der Charaktere – erlöschen.
Chaos und Panik sollte hochkommen.
Von draußen kann man schwach
merkwürdige Geräusche hören –
aufgeregtes Stimmgewirr, schnelle
Schritte und Klopfgeräusche.
Nach einigen Minuten des gespannten
Wartens öffnet sich die Tür des
Containers und ein fahler Lichtschein
fällt auf die Charaktere. In der Tür
stehen zwei vermummte Gestalten –
Tanjew und Rojewitsch, welche die
Charaktere drängen, sich fertig zu
machen und ihnen zu folgen. Kurz vor
dem öffnen der Tür ist von draußen
Lärm zu vernehmen, der auf einen
schnellen Kampf hindeutet.
Den Charakteren bleibt keine Zeit, zu
fragen. Sollten sie sich aus irgendeinem
Grund weigern, dann werden die Beiden
russischen Forscher alleine die Flucht
antreten und nicht warten. Den
Charakteren sollte aber klar sein, dass
dies ihre einzige Chance sein könnte.
Die beiden Forscher beantworten keine
Fragen, drängen lediglich zur Eile.
Was folgt ist ein weg durch eine
stockdunkle Station im fahlen Licht
einer Taschenlampe. Dies kann und soll
Erinnerungen an die Vorkommnisse auf
Dagger wecken.
In der Station herrscht ein
Durcheinander – die Besatzung ist in
Hektik und auf der Suche nach der
Ursache für den Stromausfall. Und
durch dieses Chaos führt der Weg der
Charaktere und der beiden Forscher.
Irgendwann, nach einigen Passagen aus
Rennen, schleichen und verstecken
kommt die kleine Gruppe ins Freie.
In der Halle gilt es eine der Wachen –
einen Soldaten – irgendwie
auszuschalten. Wie, dass ist den
Charakteren überlassen, ob sie bereit
sind, einen Mord zu riskieren, ist
fraglich. In jedem Fall sollten sie das
Überraschungsmoment auf ihrer Seite
haben. Wenn sie dies verspielen, wird
die Wache sich wehren und – wenn
notwendig – auch von der Waffe
gebrauch machen. In aller erster Linie
wird sie aber versuchen, die Charaktere
zu bedrohen und in Schach zu halten,
während sie über Funk Verstärkung
fordert.
Wache
TP 13
Faust 55 %
Tritt 40%
9mm Automatik 40% (1w10)
Sollte es zu ernsthaften Schwierigkeiten
für die Charaktere kommen, dann wird
es eine Rangelei zwischen Rojewitsch
und der Wache kommen. Dabei wird sich
mindestens ein Schuss lösen, der den
Polen tödlich verwundet. Trotzdem wird
er sich noch in das Kettenfahrzeug
schleppen und mit den Charakteren die
Flucht beginnen. Der Mann wird aber –
trotz aller Versuche – verbluten, was an
der Moral derb Charaktere ziehen sollte.
Kommt es nicht zu diesem Zwischenfall,
so wird Rojewitsch auf der
anschließenden Flucht von einer Kugel
tödlich getroffen und verblutet dann.
Was nun nämlich folgt, ist eine Flucht
der Charaktere vor den Soldaten von
Stolpiin. Draußen im Schnee stehen
noch mindestens zwei seiner Leute auf
Wache (maximal vier, wenn die
Verfassung der Charaktere dies zulässt)
und werden die Verfolgung des
Kettenfahrzeuges auf Schneemobilen
aufnehmen, so denn dies notwendig ist.
35
Die Hatz geht mitten durch den Sturm –
Schnee und Wind verringern die Sicht,
während der Wind heulend ein Lied
dazu singt.
Während diese Jagd sollte wirkliche
Hektik aufkommen. Zwischen das
Pfeifen des Windes mischt das heulen
der Motorschlitten, gebrüllte Wortfetzen
und schlussendlich auch Schüsse. Wenn
Rojewitsch nicht vorher angeschossen
wurde, dann wird dies jetzt passieren.
Einige Kugeln werden gefährlich nahe in
das Kettenfahrzeug einschlagen und
können dort auch oberflächlichen
Schaden verursachen – gesprungene
Fenster und alles in dieser Sparte. Die
Verfolgung sollte damit gipfeln, dass
einer der kleinen Motorschlitten
aufgeholt hat und der Fahrer versucht,
auf das Fahrzeug der Charaktere zu
kommen.
Es sollte zu einem derben und harten
Kampf für die ausgezehrten Charaktere
mitten im Sturm auf dem dahinrasenden
Fahrzeug kommen.
Zu bedenken ist hierbei, dass der
Angreifer im Gegensatz zu den
Charakteren noch bei allen Kräften ist
und mit aller Verbissenheit kämpfen
wird – was nicht zuletzt eine Mischung
aus Befehl und Einfluss der Farbe ist.
Das primäre Ziel des Angreifers ist es,
das Kettenfahrzeug aufzuhalten, Koste
es, was es wolle.
Wache
TP 14
Faust 55 %
Tritt 45%
Messer 35 %
9mm Automatik 40% (1w10)
Die Kleidung des Mannes ist dick
und fest genug, um als eine
Panzerung von 1 zu gelten.
Der Kampf sollte das letzte von den
Charakteren fordern, aber schaffbar
sein.
Nachdem der Angreifer besiegt wurde,
kehrt ein bedrückendes Schweigen in
der Kabine ein. Tanjew spricht kein
Wort, und Rojewitsch haucht seine
letzten Züge. Die Stimmung sollte mehr
als gedrückt sein.
Auf Fragen wird die Forscherin nicht
reagieren, sie wirkt eher verstört und
geschockt, was sicher kein Wunder ist.
Erst nach einer endlos lang
erscheinenden Zeit gibt sie Meldung von
sich.
Wortlos deutet sie auf drei Stellen des
Horizontes in der nähe. Durch das
Schneetreiben ist an allen drei Stellen
ein überirdisches Leuchten zu erkennen,
welches auf die russische Station
zustrebt. Dieses Leuchten sollte die
Charaktere an dass erinnern, was sie in
Kapitel 4.3. gesehen haben. Viel –
außer dem wirren Lichtspiel ist
allerdings nicht zu erkennen. Lediglich
die Gewissheit, dass dieses Leuchten auf
die Station zustrebt.
Die Wahrheit
Tanjew und Rojewitsch haben ohne
Frage die Veränderungen der letzten
Woche unter den anderen
Teilnehmern der Expedition
bemerkt. Sie Beide waren weniger
davon betroffen, machten sich aber
Gedanken dazu . Ähnlich wie das
Team auf Dagger hatten sie keine
Ahnung, was da wirklich passiert
war, konnten sich aber soviel
zusammenreimen, dass es mit dem
Lichtspiel der Farben zu tun hatte.
Jedoch konnten sie ihre
Vermutungen kaum äußern, da sie
bemerkten, wie sich der Erst der
Besatzung zusehend veränderte. Die
beiden hofften auf Verbesserungen
und Hilfe durch das Rettungsteam,
doch diese blieb aus, denn das
Rettungsteam unter Stolpiin kam
unheimlich schnell unter den
Einfluss der Farben.
Dies gipfelte darin, dass sie das
merkwürdige Verhalten des Offiziers
bei der Ankunft der Charaktere
bemerkten. Seit einigen Tagen
planten die Beiden nun schon eine
Flucht, wurden aber immer durch
äußere Einflüsse aufgehalten. Die
Ankunft der Charaktere nehmen sie
als Möglichkeit zur Flucht, bei der
sie eben diese auch mitnehmen
wollen – primär um mögliche
Antworten zu erfahren.
Rojewitsch manipuliert hierbei die
Stromversorgung der Anlage und
Beide machen sich danach auf, um
die Charaktere zu befreien – die
36
Wachen vor der Tür werden mit ein
paar Schlägen eines
Schraubenschlüssels außer Kraft
gesetzt.
6.5. Der Beginn einer
langen Reise
Die Flucht der Charaktere ereignet sich
am Abend des 23. Juli. Erst nach
einigen Stunden der Fahrt, in der kaum
ein Wort gesprochen wird, erhebt
Tanjew das Wort und setzt zur
Erklärung an.
Ziemlich schlagartig bittet sie, das
Fahrzeug anzuhalten. Der Sturm
dr4aussen tobt immer noch, aber das
schlimmste scheint vorbei zu sein.
Wortlos bittet sie die Charaktere mit ihr
auszusteigen, und draußen deutet sie
ohne ein weiteres Wort in Richtung der
russischen Station, welche unter einem
gleißenden Farbenspiel im Sturm
schwach zu erkennen ist. Das Schauspiel
wirkt gleichzeitig schön und
verschreckend, denn irgendwas im
inneren sagt den Charakteren, dass dort
nichts gutes passieren wird, dass diese
Farben gleichbedeutend mit dem Tot
sind.
Nach einigen Minuten des stillen
Beobachtens erhebt die Russin dann
wieder das Wort und erklärt sich.
Da ein solches Gespräch nicht
abzusehen ist, an dieser Stelle nur
einmal ihre Punkte in Kurzfassung:
- sie erklärt, wer der Begleiter war,
der auf der Flucht umgekommen ist
- sie erzählt, dass es vor einigen
Wochen zu dem ersten Zwischenfall
kam, an dem die Farben zu sehen
waren. Kurz davor habe es bei einer
Eisbohrung einen Zwischenfall
gegeben, bei dem der Bohrer heiß
gelaufen sei.
- danach haben sie immer mal
wieder dieses Leuchten am Horizont
gesehen, aber es war nie in der Nähe
der russischen Station.
alle „so komisch“ gewesen, kann das
aber nicht gut erklären.
- Nach dem Eintreffen der
Rettungsmannschaft sei alles noch
komischer geworden. Der Offizier
habe sich unüblich benommen und
ein paar unsinnige Befehle gegeben.
- Kurz nach dem eintreffen der
Rettungsmannschaft bekam die
Funkstation Befehl, permanent zu
senden, sie weiß nicht was oder
warum.
- Sie glaubt aber, dass man mittels
Funk das Leuchten anlocken kann.
- Nachdem die Charaktere
aufgegriffen wurden und Stolpiin
entsprechend reagiert hat, sahen die
Beiden sich bestätigt und bereiteten
die Flucht vor
Die Russen haben die Flucht so gut es
ging vorbereitet. Sie haben Proviant für
einige Wochen auf das Fahrzeug
geladen (auch wenn dies sicher nicht die
Beste Qualität an Essbarem ist: es ist
essbar und soviel Treibstoff gebunkert,
wie möglich. Der Vorteil des klobigen,
russischen Fahrzeuges ist dabei
eindeutig der Tank, der etwa doppelt so
groß ist wie der des Fahrzeuges,
welches die Charaktere zuvor benutzt
haben.
Der kürzeste Weg zur Flucht wäre
weiter in Richtung Osten und zu den
Stationen, die dort an der Küste gelagert
sind, aber Tanjew spricht sich aus zwei
Gründen dagegen aus:
Zum einen spricht der Wetterbericht von
schweren Stürmen, die dort toben und
zum anderen vermutet sie das Schiff,
mit dem Stolpiin ankam, dort. Das sie
nicht weiß, was hinter dem Einfluss der
Farben steckt oder ob der Offizier auf
einen Befehl hin handelt. Somit wird den
Charakteren nach einiger Diskussion
nur die Flucht durch das Landesinnere –
quer über den Kontinent in Richtung des
Wedellmeeres bleiben.
- sie glaubt, dass dieses Leuchten
die anderen Teilnehmer der
Expedition verändert habe, sie seien
37
7. Flucht!
Musik
Für dieses Kapitel bot sich eine
Mischung aus dem Fallout Score und
dem Alien OST an.
Die Flucht
Diese Passage ist zeitlich –
zumindest gemessen an der Zeit, die
im Spiel vergehen wird – eine der
längsten. Jedoch ist dies Kapitel
bewusst kurz gehalten, da es beinah
unmöglich ist, die komplette Flucht
detailliert zu beschreiben. Hier wird
lediglich versucht, Möglichkeiten
aufzuzeigen.
Welcher Weg gewählt wird obliegt
der SL und der Entscheidung der
Spieler.
Die Eiswüste
Der Weg der Truppe führt durch die
karge und unwirkliche Eiswüste, und
dies wird für eine lange Zeit so bleiben.
Wichtig ist es, diese Trostlosigkeit
entsprechend zu transportieren, denn
außer dem weiß des Schnees und des
Eis wird es kaum eine farbliche
Abwechslung geben. Die Strecke ist
unheimlich monoton und an den Nerven
zerrend.
Die Moral
Ohne Frage sollte die Moral der
Charaktere am Boden liegen.
Mittlerweile sind sie seit Wochen
wirklichen Extremsituationen
ausgeliefert, was an ihrem
Nervenkostüm ernsthafte Spuren
hinterlassen haben sollte.
Die Gesundheit
Auch darum ist es nicht gut gestellt –
Verletzungen verheilen enorm schlecht
in dem kalten Klima, und es sollten sich
mittlerweile einige Verletzungen
angesammelt haben. Auch die
unzureichende medizinische
Versorgung, die in diesen Breitengraden
einfach notwendig ist und ohne Frage
lange ausgeblieben ist, wird ihre Spuren
hinterlassen. Die Charaktere sollten auf
jeden Fall unter diesen Strapazen zu
leiden haben.
Die Nahrung
Wie schon erwähnt: sie wird definitiv
ausreichen, aber wirklich
abwechslungsreich ist es nicht. Auch das
wird sicher irgendwann auf das Gemüt
schlagen, aber wirkliche Abwechslung
ist kaum in Sicht. Nach einigen Wochen
sollte diese Nahrung nur noch unter
starken Anstrengungen wirklich essbar
sein.
Die Flücht der Charaktere beginnt etwa
am 24. Juli und führt in möglichst
direkter Linie auf das Wedellmeer zu.
Das sind etwas mehr als 3000 Meilen,
die dort überwunden werden müssen.
Bei einer Geschwindigkeit von etwa 20
Meilen pro Stunde ist das dann doch
schon einiges.
Zu bedenken ist hierbei, dass es auch
nicht möglich ist, permanent zu fahren,
denn eine Überhitzung des Motors und
ein ireparabeler Motorschaden ist nicht
gerade das, was man jetzt braucht.
Ebenso ist es auch undenkbar, mit
Höchstgeschwindigkeit zu fahren, das
Gegenteil ist ehre der Fall.
Zur Einfachheit kann man aber
annehmen, dass die Charaktere etwa
100 Meilen pro Tag schaffen werden,
was schon eine enorme Strecke ist.
Auf dieser Reise werden sie am 25. Juli
auf die Überreste der Forscher, die von
Dagger geflohen sind, treffen. Sollte
ihnen dies schon auf dem Weg in
Richtung der russischen Station
passiert sein, so passieren sie die Stelle
lediglich erneut, alle genauen
Informationen hierfür finden sich unter
Kapitel 6.1. Die kläglichen Reste.
Am 5. August wird ihr Weg an der
Station Dagger vorbeiführen. Wie auf S.
29 zu lesen, ist von Dagger mittlerweile
nicht mehr viel übrig. Der ganze
Komplex ist verfallen und in sich
zusammengebrochen, Eis und Schnee
überall. Alles wirkt so, als ob seit
Jahrzehnten kein Mensch mehr hier
gewesen wäre. Obwohl diese Erkenntnis
38
sicherlich zu erwarten war, wird sie
dadurch nicht wirklich weniger
schockierend
Geistige Stabilität 0/1
Nach dem erreichen der Station – oder
vielmehr dessen, was davon übrig ist –
können die Charaktere die Spur der
Funkfeuer, mit denen der Weg bis zum
Lager Hope hin gekennzeichnet ist,
wieder aufnehmen und diesen auch
folgen. Wenn sie alle Hinweise ein wenig
beisammen haben, sollten sie zu diesem
Zeitpunkt auch wissen, dass es der Funk
ist, welcher das ETWAS anlockt. Der
Gedanke, dass nicht nur sie sondern
auch die Farben der Spur folgen
könnten, liegt dabei sehr nahe.
Funkfeuer – oder: wie verwische ich
meine Spuren?
Der Gedanke, dass die Charakter
den Funkfeuern folgen wollen und
diese dann einfach jedes Mal
deaktivieren wollen liegt nahe, aber
dies ist nicht praktikabel, was ihnen
auch recht schnell klar sein sollte.
Denn das Stichwort an dieser Stelle
ist die trianguläre Peilung, auf der
die Orientierung nun verläuft. Um
nämlich einen möglichst exakten
und schnellen Weg in Richtung
Hope zu beschreiten, bedarf es
dieser Methode.
Dabei braucht man drei Punkte – in
diesem Falle Funkfeuer – um seine
genaue Position und seinen Kurs zu
bestimmen. Wird eines dieser
Signale ausgeschaltete, dann fehlt
einer dieser Punkte und es ist
unmöglich seine Position oder
seinen Kurs genau zu bestimmen. Es
ist also so gut wie unmöglich, dass
man die Funkfeuer einfach
ausschaltet, zumindest nicht, ohne
in der Eiswüste verloren zu gehen.
Und das ist etwas, was die
Charaktere sicher nicht vorhaben.
Ab dem 7. August werden sich die
ersten Strapazen dieser Flucht auch
bemerkbar machen – die Charaktere
verlieren 1w4 MA sowie 1 TP.
Am 9. August tobt ein weiterer Sturm,
und der Weg der Charakter führt mitten
hindurch, Das Kettenfahrzeug kommt
nur noch langsam voran, und die
Temperaturen fallen tief, genau so, wie
die Sichtweite sinkt. Der Sturm schüttelt
das ganze Fahrzeug gehörig durch und
macht die Flucht unheimlich
ungemütlich. Am 11. August ist an ein
vorankommen kaum noch zu denken,
und die Charaktere sind gezwungen, im
Sturm auf Besserungen zu warten.
Es wird weitere vier Tage dauern, bis
sich der Sturm gelegt hat, und auch
dann können die Charaktere nicht so
einfach weiter. Das Kettenfahrzeug ist
vereist und verschneit und es Bedarf n
zwei Tagen harter und schwerer Arbeit,
bevor sie die Reise wieder aufnehmen
können, Diese Strapazen zehren an den
letzten Kräften der Charaktere, was
bedeutet, dass diese Arbeit sie 1w4 MA
und 1 TP kosten wird.
Am 17. August können sie ihre Reise
wieder aufnehmen.
Die Farben im Nacken
Als der Sturm tobt können die
Charaktere als erstes Schwach und
in einiger Entfernung das bekannte
und gefürchtete Leuchten sehen.
Es ist sicher, dass dies näher kommt
und scheint sogar so, als ob dieses
Leuchten dem Weg der Charaktere
folgen würde.
Spätestens nach dem Sturm wird
dies recht einfach sichtbar sein.
Die Farben kommen dabei nie
bedrohlich heran, aber in einiger
Entfernung ist immer wieder ihr
wirres Farbenspiel zu erkennen. Das
Gefühl, von diesem ETWAS verfolgt
zu werden, sollte sich recht schnell
einstellen. Wichtig ist an diesem
Punkt auch wieder, dass es zu Panik
und Hektik unter den Charakteren
kommen sollte. Sie sollen sich ein
wenig wie gehetzte Hunde
vorkommen und der Vergleich ist ja
auch fast passend.
Die Verfolger werden dabei aber
während der ganzen Flucht nicht auf
bedrohliche Nähe nähern – dies
hängt damit zusammen, dass die
Farben immer zielstrebig auf eines
der Funkfeuer zustreben und ais
diesem Energie ziehen und wachsen.
Erst danach ziehen sie weiter. Die
Gefahr sollte dennoch bewusst und
allgegenwärtig sein.
39
Am 23. August sollten die Charaktere
in Reichweite von Hope kommen. Die
Station ist zwar via Funk zu erreichen,
aber ob die Charaktere dies wirklich
wagen, ist fraglich.
Am 24. August wird das Fluchtfahrzeug
von Simmons bei einem seiner
Erkundungsflüge entdeckt – er
informiert das Personal von Hope,
welche recht erstaunt reagieren, am
Abend dieses Tages sollten die
Charaktere die bekannte Station
erreichen.
Die Überlebenden
Wie sieht das Team zu diesem
Zeitpunkt eigentlich aus?
Im besten Falle sollte es in diesem
Moment nur noch aus den
Charakteren, Blackburn und Tanjew
bestehen.
40
8. Gerettet?!
Spuren der Farben, die sie vielleicht
vermuten, sondern vielmehr viel zu viele
Personen in der Station.
Musik
Für dieses Kapitel – oder vielmehr für
den ersten Teil – haben sich viele Stücke
aus dem Da Vinci Code OST angeboten.
Ein knappe Woche zuvor, am 16.
August kam nämlich in dem Lager eine
amerikanische Abordnung an. Genauer
gesagt handelt es sich dabei um
Soldaten von dem U-Boot „Nebraska“
(siehe Kapitel 1.1. Notruf). Der
Kommandant des Schiffes bekam die
Anweisungen, den seltsamen Vorfällen
nachzugehen, und das Atet er dann
auch. Als er dann die Meldung über den
Leichenfund in der nähe der Station
Hope abfing, hielt er Rücksprache mit
seinen Vorgesetzten und ging wenige
Tage später an Land, um den Vorfall zu
untersuchen.
Dabei ist er angewiesen worden, den
Vorfall mit enormer Vorsicht zu
begutachten und zu untersuchen, was er
auch macht.
Für den Abschnitt Geräusche eignete
sich eine Endlosschleife von
„Synchrotone“ (Black Hawk Dawn OST)
an.
Für den letzten Abschnitt hat sich der
The League of Extraordinary Gentlmen
OST angeboten.
Das Lager Hope
„Hope“ besteht aus zwei großen
Lagerhallen aus Wellblech. Während in
der einen Halle Vorräte gelagert und
gehortet werden, dient die andere als
Lager für zwei Kettenfahrzeuge, 5
Motorschlitten und ein Segelflugzeug.
Direkt neben den Hallen erstreckt sich
die Landepiste, welche momentan
passierbar ist. Im Endeffekt ist dies eine
Piste von 100m, auf der in den richtigen
Abständen Positionslichter angebracht
sind.
Etwas abseits befinden sich die
Versorgungstanks des Lagers – einer für
Wasser, ein anderer für den Diesel der
Fahrzeuge und der letzte für
Flugzeugkerosin.
Der eigentliche Hauptkomplex des
Lagers besteht aus Containermodulen,
welche unweit der großen Hallen
aufgebaut sind. Von diesen
Containermodulen gibt es
abgeschlossene Verbindungsgänge zu
den Lagerhallen und in die nähe der
Tanks,
Das markanteste Gebäude des
Lagerkomplexes ist der Funkturm, der
alles überragt.
Der Kapitän der „Nebraska“
Cpt. Gerald Wilner ist ein
langjähriger U-Boot Kommandant
der US-Navy, der in in den
entsprechenden Kreisen als Veteran
gehandelt wird. Er kann auf über 20
Jahre Diensterfahrung
zurückblicken und genießt einen
Ruf als kompetenter Seemann und
guter Kapitän.
Handlung
Das ausgelaugte Team – oder besser
das, was davon übrig ist – sollte am 24.
August das Lager Hope erreichen.
Dieses Jahr ist ihm das Kommando
über die „Nebraska“ gegeben
worden, einem Schiff, welches auf
einer neuartigen Antriebstechnik
basiert. Wilner sieht dies als einen
Abschluss seiner Karriere und ist
gar nicht erbaut über die Vorfälle,
zu denen es während dieses Tests
kam. Entsprechend ist er bemüht,
diesen schwarzen Fleck in seiner
Akte auch so gut wie möglich wieder
auszubaden, was er auch macht. Er
bekam Befehl, die Angelegenheit so
gut wie möglich aufzuklären und
dann seine Ergebnisse an
entsprechende Personen im
Führungsstab der Navy
weiterzugeben.
Schon aus einiger Entfernung ist zu
erkennen, dass etwas mit dem Lager
nicht stimmt, zumindest ist es anders als
das letzte Mal, als die Charaktere es
verlassen haben. Nur sind es hier keine
Nachdem er die Nachricht über den
Leichenfund bei Hope abfing, ging
er dann mit 12 Mann Besatzung –
lediglich 2 Soldaten verblieben bei
dem U-Boot Prototypen – an Land
41
und begann mit möglichen
Befragungen. Er ist über die
Ankunft, die in keinem Fall erwartet
wurde, erstaunt, und als er erfährt,
um wen es sich dort handelt, brennt
er auf mögliche Antworten.
Die Charaktere werden von dem
bestehenden Team der Station (siehe
Handout [2]) in Empfang genommen
und versorgt. Als erstes untersucht man
sie medizinisch und versorgt sie, so gut
wie möglich, dann bekommen sie etwas
zu Essen.
Dies sollte, nach dem Ernährungsplan
der letzten Wochen eine wirkliche
Abwechslung sein – sogar frisches
Fleisch ist darunter.
Die Versorgung sorgt für eine recht
schnelle Regeneration von 2 TP und
1w6 MA.
Danach wird man ihnen Quartiere
zuweisen und ihnen frische Kleidung
geben – sowie die Möglichkeit einer
warmen Dusche, was eine wirkliche
Wohltat nach all den Entbehrungen sein
sollte. Im Normalfalle sollten die
Charaktere dies annehmen, bevor sie
mit der Tür ins Haus fallen und von
ihren Erlebnissen erzählen – tun sie das
doch, so wird man sie beruhigen und
ihnen versichern, dass man sich darum
kümmern wird und sie in Sicherheit
sind.
Das genaue Gegenteil ist der Fall.
Einige Zeit, nachdem sie angekommen
sind und sich vielleicht wieder wie
Menschen fühlen, treffen die Charaktere
dann auf Cpt. Wilner und einige seiner
Leute – die Anwesenheit von Soldaten
wird sicher eine schlechte Erinnerung
bei ihnen hervorrufen.
Wilner verlangt eine detaillierte
Schilderung dessen, was passiert ist, am
besten von Anfang an. Das ganze
entwickelt sich recht schnell zu einer Art
Verhör und wird von dem Offizier auch
entsprechend geführt.
Hierbei sollten die Charaktere über die
Vorfälle auf dem Kontinent erzählen,
was nur Unverständnis bei dem Offizier
auslöst. Nach diesem Verhör gibt er an,
sich um diese Dinge zu kümmern und
entlässt die Charaktere wieder.
Doch es dauert nicht lange. Wilner wird
einen Funkspruch absetzen, der an seine
Vorgesetzten geht und ihnen die Lage
schildert. Der daraus resultierende
Befehl für den Captain lautet, die
Charaktere für weitere Befragungen in
Gewahrsam zu nehmen und die U.S.S.
Galipoli anzufunken, welche immer noch
in der nähe kreuzt. Diese soll die
Charaktere an Bord nehmen und zum
nächsten Marienstützpunkt verbringen,
wo man sich um die Klärung dieser
Angelegenheit kümmern will.
8.1. Arrest
Es kommt, wie es kommen musste: Nach
dem erhalt seiner Befehle wird Wilner
die Charaktere unter Arrest stellen
lassen, was nichts anderes bedeutet, als
dass er sie in ihren Quartieren
einschließen wird und vor ihren Türen
Wachen aufstellt.
Dies mag an die Situation in der
russischen Station erinnern, und genau
so ist es auch: Auf ein rufen und klopfen
seitens der Charaktere reagiert niemand
auch nur im geringsten – wieder einmal
sitzen sie fest.
Jeder Charakter ist hierbei alleine in
einem Quartier untergebracht – eine
Unterhaltung oder ein Austausch von
irgendwas ist so gut wie unmöglich.
Sie werden jedoch vom Stationsteam mit
Nahrung versorgt, und immer dann,
wenn ihnen das Essen gebracht wird –
welches sich nicht von der normalen
Nahrung unterscheidet – werden sie mit
ein paar spärlichen Informationen
versorgt. Auch hier ist keine lange
Unterhaltung möglich, da die
entsprechende Wache vor der Tür dies
nach kurzer Zeit verhindern wird.
Ein paar Informationsbrocken lassen
sich jedoch über die Tage sammeln.
- Wilner hat ein Schiff angefunkt,
welches die Charaktere abholen soll.
- Der Offizier hat den Funkraum
unter beschlag genommen und gibt
permanent Meldungen, alle
verschlüsselt
42
- Wilner scheint mit einem U-Boot
angekommen zu sein, welches an der
Anlegestelle in der nähe vertäut ist.
- Er hat allen Anwesenden mehrmals
eingeschärft, dass diese
Angelegenheit von äußerster
Wichtigkeit ist und jeden an die
Schweigepflicht erinnert.
recht brachiale Art und Weise von den
vorhandenen Wachen ruhig gestellt. Es
sieht alles danach aus, als wären sie hier
in dieser Station gefangen, während das,
vor dem sie seit Wochen fliehen einfach
ungehindert hierher kommt.
- Die Leiche des unbekannten
Soldaten hat er mittlerweile
abtransportieren lassen.
Alles toben nutzt nichts – die Quartiere
erweisen sich aus einer unheimlich
stabilen Bauart und werden auch jetzt
nicht nachgeben. Und so sind sie
wirklich dazu gezwungen, hier zu
bleiben.
Der Arrest der Charaktere dauert mehre
Tage an und verkommt zu einer
unheimlichen Monotonie, denn in den
fensterlosen Quartieren gibt es soviel
nicht zu tun.
Um etwa 22 Uhr beginnt ein wirklich
schreckliches Schauspiel.
Wieder einmal: Flucht ?!
Erneut sind die Charaktere
Gefangene – aber auch diesmal
sollten sie es nicht auf eine Flucht
anlegen. Sie sind noch um einiges
schwächer als zu dem Zeitpunkt auf
der russischen Station und auch hier
gibt es wieder bewaffnete Wachen.
Diese haben zwar keine Anweisung,
von der Waffe gebrauch zu machen,
werden aber alles tun, un ihren
Befehlen folge zu leisten – wenn
nötig also auch Gewalt einsetzen.
Sollte einer der Charaktere ernsthaft
versuchen, fliehen zu wollen, so
steht dieses Unterfangen auch so
unter keinem guten Stern: Denn
außer normaler Kleidung lässt sich
in seinem Quartier nicht viel finden,
und auch mögliche Waffen sind rar.
Die Chancen, dass ein solcher
Flüchtling entweder im Eis erfriert
oder wieder gefasst wird, sind recht
hoch.
Doch als den Charakteren am Abend des
28. Augusts das Essen gebracht wird
ändert sich alles recht schnell. Hierbei
erwähnt das Mitglied der Besatzung,
welches dies übernimmt nämlich ganz
beiläufig das seltsame Wetterleuchten
am Horizont, ähnlich dem, welches sie
im Juni – zur Abreise der Charaktere –
erblicken konnten.
Dies sollte die Charaktere in helle Panik
versetzen – aber auf ihre Warnungen
wird nicht reagiert. Sollten sie
handgreiflich werden, werden sie auf
8.2. Geräusche
Es beginnt damit, dass es scheint, also
ob die meisten Geräusche einfach
verstummen – oder verschluckt werden.
Es ist eine Stille, die nicht normal ist,
und das sollte es auch sein, was sich in
den Gedanken der Charaktere festsetzt.
Aber dies steigert sich noch, denn
während alle vorhandenen Geräusche
langsam verstummen, gibt es dann bald
einen ganz kurzen Moment, in dem GAR
KEIN Geräusch mehr vorhanden ist,
egal was versucht wird. Dies dauert nur
Sekundenbruchteile, sollte aber sehr
einschneident sein und entsprechend
prägnant beschrieben werden.
Kurz darauf geht ein Flackern durch die
vorhandene Beleuchtung – das Licht
flackert in regelmäßigen, pulsartigen
Intervallen immer wieder auf und wird
dann schwächer. Dieser Rhythmus
steigert sich in ein Stroboskopartiges
Chaos aus Licht und blitzen, bis die
entsprechenden Glühbirnen platzen.
Dies geschieht ohne ein Geräusch und
mag sehr surreal wirken, aber der
nachfolgende Regen aus Glassplittern
beweist das Gegenteil
Geistige Stabilität 1w2 / 1w4
Kurz nach dem Platzen der Glühbirnen
sind wieder Geräusche zu hören, aber
diese sind auch nicht besonders besser.
Um genau zu sein wird diese Periode
der Stille von einem Kreischen und
einem ächzen abgelöst, dass aus den
Wänden – oder genauer: aus den Kabeln
zu kommen scheint.
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Die Kabel – in den Wänden und
außerhalb auf den Wänden beginnen
sich zu bewegen, aber nicht so, wie in
einem Windzug, sondern eher windend
und schlängelnd aber auch nur um
jeweils wenige Zentimeter. Dieses
Schauspiel dauert einige lange, nicht
enden wollende Minuten.
Geistige Stabilität 0/1
Nachdem die Kabel sich nicht mehr
bewegen, kehrt für einige kurze
Momente wieder Ruhe ein, dann ist zu
hören, wie draußen ein wind aufkommt.
Dieser Wind prasselt gegen die Wände
der Container - ganz so, als ob es
hageln würde. Durch diese Kulisse sind
immer wieder Wortfetzen zu vernehmen
– es handelt sich eindeutig um
menschliche Stimmen. Es sind
Wortfetzen von jenen, welche das
Schauspiel draußen begutachten
können. Diese Wortfetzen klingen
ehrfürchtig und ehrlich glücklich.
Doch auch das verkehrt sich schlagartig
ins Gegenteil: Diese Stimmen schwellen
Bald zu einem wirklichen Gekreische an,
dass eine enorm schrille Frequenz
erreicht. Eindeutig sind es
Schmerzensschreie, und sie lassen sich
auch nicht ausblenden, so sehr man es
auch versucht. Diese
Schmerzensschreie sollten sich in der
Psyche der Charaktere festbeißen und
diese ausreizen.
Geistige Stabilität 1w3 / 1w6
Danach ist es still, und zwar schlagartig.
Der Begriff der „schmerzenden Stille“
ist hier mehr als treffend.
Die Wahrheit
Das, was die Charaktere dort hören,
ist die Ankunft und der „Angriff“ der
Farben. Als wirklicher „Angriff“
kann dies aber nicht gelten, da sie
sich ja nur ernähren.
Zwei Farben, eine davon kurz davor
ihre Reise in das Weltall anzutreten,
haben ihren Weg in das Lager
gefunden und beginnen nun, die
Energie in sich aufzunehmen. Dabei
kommt es zu den beschriebenen
Vorfällen – das sind zumindest jene,
welche die Charaktere bemerken
können.
Die Schreie stammen – wie
sicherlich zu erwarten war – von der
Besatzung der Station und den
Soldaten. Diese haben sich in dem
Moment, in dem die Farben
ankamen, draußen versammelt und
blickten ehrfürchtig nach oben, als
es um die Funkantenne inmitten der
Station zu dem bekannten Farbspiel
kam. Dadurch abgelenkt wurde das
ausfallen der Elektrik auch erst
einmal nicht wahrgenommen. Die
beiden Farben nähren sich mehr und
mehr, und die als die Kabel sich
aufgrund dessen zu bewegen
begannen, wurde dies erst so richtig
bemerkt.
Doch dies war im eigentlichen schon
zu spät, denn fast alle in der Station,
zumindest die, welche den Farben
ansichtig geworden waren, verfielen
dem Einfluss selbiger.
Sie spürten auf der eine zwar, dass
dort etwas mächtiges an ihrer
Lebenskraft saugte, waren aber zu
gebannt und fasziniert, um den
Blick abzuwenden oder irgendetwas
rationales zu tun. So begannen sie
einfach irgendwann vor Schmerzen
zu schreien, als sie starben, während
sie verzückt auf das Farbspiel
blickten.
Die nun folgende Stille kommt durch
einen enormen Zufall zustande: die
U.S.S. Galipoli hat die Landebucht
erreicht und kann aus einiger
Entfernung das Lichtspiel sehen.
Der Captain des Schiffes versucht
die „Nebraska“ und das Lager Hope
zu erreichen, was aufgrund der
Farben kaum möglich ist. Diese aber
„spüren“ den Funk des Schiffes.
Nach einigen Minuten der Stelle löst
sich eine der Farben und strebt in
Richtung des Meeres, auf der Suche
nach mehr Nahrung. Dabei handelt
es sich um die Farbe, welche kurz
vor ihrer „Abreise“ steht.
Die andere Farbe wird danach
wieder beginnen sich weiter zu
nähren, diesmal allerdings nicht mit
der Intensität wie zuvor – es ist noch
ein recht „junges“ Exemplar.
Das macht sie für die entkräfteten
Charaktere jedoch nicht weniger
gefährlich.
Denn die ersten Folgen des „Angriffes“
machen sich sehr schnell bemerkbar.
44
Die Charaktere fühlen sich entkräftet
und ermattet, als hätten sie Wochenlang
nicht geschlafen.
schon ein erheblicher Aufwand für sie
sein, ihren Blick zu lösen.
Ist dies einmal gelungen, beginnt ihr
Irrweg durch die zerstörte Station.
1 TP und 2 MA Verlust
Sollte ein Charakter durch Zufall ab
diesem Moment in den Spiegel blicken,
so wir er erkennen, dass er sich auch
äußerlich verändert hat: seine Haut
wirkt älter, seine Falten tiefer und sein
Haar ist am Ansatz ergraut – so als wäre
er schlagartig um einige Jahre gealtert.
8.3. Farbspiele
Die schmerzende Stille geht alsbald
wieder in etwas ganz anderes über. In
ihren Zellen können die Charaktere das
ächzen von Metall und das springen von
Bolzen hören. Das Geräusch erinnert
entfernt an den Klang einer
Schrottpresse.
Kurze Zeit später brechen die Wände
der Quartiere an einigen Stellen
auseinander – durch Trümmer und
Splitter kletternd können die Charaktere
nun ins frei kommen.
Der Anblick, der sich ihnen bietet, ist
mehr als grauenhaft. Die ganze Station
ist verwüstet, als habe ein Sturm hier
gewütet, während die Station in nur
wenigen Minuten um Jahrhunderte
gealtert ist. Das Metall überall ist von
Rost überzogen, der Lack platzt ab.
Gummi und Plastik sind spröde und
rissig, vieles wird unter der kleinsten
Berührung zerfallen.
Inmitten dieses Schlachtfeldes reicht
der Funkturm der Station in die Höhe.
Um seine Spitze hat sich eine
schillernde Farbe gesammelt, die in
allen erdenklichen Farbtönen schillert
und pulsiert – jede auch nur so kleine
erdenkliche Farbe erreicht. Der Wechsel
der Farbtöne ist dabei zuckend und
pulsierend.
Geistige Stabilität 0/1
So oder so: der Anblick des Schauspiels
ist im ersten Moment unheimlich
faszinierend, auch wenn die Charaktere
schon längst wissen, dass ein Aufenthalt
hier nichts Gutes bedeutet. Sie sollten
hier natürlich nicht dem Einfluss der
Farbe anheim fallen, aber es sollte
Hierbei sollte bedacht werden, dass sie
eigentlich keine entsprechend
angemessene Winterkleidung tragen –
und das macht sich sehr schnell
bemerkbar.
Nach einiger Zeit sollten die Charaktere
in den Trümmern aufeinander treffen
und die gemeinsame Flucht antreten.
Eine Suche nach möglichen
Überlebenden fördert erschreckende
Bilder zu Tage, denn natürlich lassen
sich zwischen den Trümmern Menschen
finden – oder besser das, was davon
übrig ist.
Denn das, was zu finden ist, erinnert
mehr an den toten Seemann, welchen
die Charaktere vor einigen Monaten aus
der Bucht gezogen haben:
Die Leichen wirken dürr und
vertrocknet, beinah verbrannt, wie
Strahlungstote. Die Münder der Leichen
sind weit aufgerissen und wirken immer
noch schreiend, während von den Augen
in den schwarzen Höhlen nichts mehr zu
sehen ist. Arme und Finger sind
grässlich verkrampft, die Beine sind
verdreht.
Geistige Stabilität 1w3/1w6
Die Bilanz ist ernüchternd: in den
Ruinen lassen sich keine Überlebenden
finden, einmal abgesehen von den
Charakteren selbst. Es sollte ihnen klar
sein, dass sie so schnell wie möglich hier
weg kommen sollten, wenn sie
überleben wollen.
An diesem Punkt sollten die Charaktere
beginnen, etwas gegen die Kälte zu
unternehmen. Es ist nicht wirklich
schwierig, gegen den Frost und das Eis
etwas zu unternehmen, doch Ekel und
Abscheu sind dabei sicherlich nicht
selten. Nach einiger Suche sollte es aber
möglich sein, sich zumindest für ein
paar Stunden ausreichend gegen die
Kälte schützen zu können.
Das nächste, logische Ziel kann nur das
Schiff sein, was am Landungssteg in der
Bucht liegt. Die Frage ist nur, wie die
Charaktere dorthin kommen, denn
immerhin sind es über 20 Meilen bis
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dorthin. Viel Zeit zum planen und
überlegen sollten sie sich jedoch nicht
nehmen, immerhin pulsiert die Farbe
immer noch inmitten des Lagers.
Es gibt aber mehrere Möglichkeiten zur
Flucht:
Zu Fuß
In keinem Fall zu empfehlen. Die
Charaktere sind ausgelaugt und
schwach und Verfügen nicht über
ausreichende Winterkleidung. Die
Chance, zu erfrieren ist enorm groß
Fahrzeug
Die Fahrzeuge der Station sind teilweise
unter Trümmern begraben oder nicht
mehr funktionstüchtig. Einzig und allein
das Kettenfahrzeug, mit dem die
Charakter Hope erreicht haben, steht im
freien – es ist nicht in den Untersand
geschoben worden. Zwar ist auch hier
der Kraftstoff schon betroffen, aber nach
einigem hin und her lässt der Motor sich
starten.
Via Flugzeug
Das Flugzeug der Station steht zwar auf
der Landepiste, aber solange keiner der
Charakter ein Flugzeug bedienen kann,
sollte man Abstand davon nehmen. Das
Kerosin reicht noch für etwa 100 Meilen.
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9. Schleichfahrt
Musik
Für dieses Kapitel war die Auswahl des
Crimson Tide OST gemischt mit dem
Hunt for Red October OST schon fast
symptomatisch und hat sich als eine
gute Wahl herausgestellt.
Die Nebraska
Bei diesem U-Boot handelt es sich um
einen der neusten Prototypen der USNavy.
Es ist Teil der Nuklearflotte,
unterscheidet sich aber gegenüber
anderen Schiffen dieser Art durch seine
Größe und seine Besatzung. Bei dem
Boot handelt es sich nämlich um ein
besonders kleines Exemplar mit
minimaler Bewaffnung. Das Boot ist für
die Jagd auf andere U-Boote konzipiert
und verfügt über einen neuartigen, fast
geräuschlosen Antrieb.
Das Boot besteht im Wesentlichen aus
zweien parallel zueinander liegenden
Röhren in einem Druckkörper. In diesen
Röhren ist alles Notwendige
untergebracht – im Moment ist das
Schiff NICHT bewaffnet
Die Handlung
Kurz bevor der Motor des
Kettenfahrzeuges endgültig seinen Geist
aufgibt, erreichen die Charaktere die
Anlegestellte, an der das Boot vertäut
liegt.
Das Boot sieht allein durch sein Äußeres
schon mehr als komisch aus, aber das ist
wohl das kleinste Problem, welches die
Charaktere in diesem Moment haben
werden.
Auf dem Boot befinden sich noch zwei
Seemänner, sie sind von Cpt. Dort zur
Wache zurückgelassen worden. Auch sie
haben das Schauspiel der letzten
Stunden ratlos verfolgt und versucht
Funkkontakt zu Hope und zur
einfahrenden „Galipoli“ aufzunehmen,
bisher ohne Erfolg. Die fast
ausgewachsenen Farbe ist über das dort
liegende Schiff hinweggeschwebt und
hielt weiter auf das Überwasserschiff in
der Bucht zu.
Da änderte nichts an der Ratlosigkeit
der beiden Seemänner, die auch immer
noch besteht, als die Charaktere
ankommen. Beide Seemänner befinden
sich auf dem Turm des aufgetauchten
Bootes und blicken in Richtung der
Bucht, wo in einem Leuchten die
Galipoli liegt.
Beide reagieren erstaunt auf die
Charaktere und verlangen eine
Erklärung, vor allem weil es sich bei der
Nebrasaka um ein Militärschiff handelt.
Es dürfte recht schwer sein, die beiden
Seemänner zu überzeugen, unmöglich
ist es aber sicher nicht – und als aller
letztes Mittel kann man auch versuchen,
sie zu zwingen oder zu überwältigen (
Beide haben Familie und Kinder zu
Hause und stehen kurz vor Ende ihrer
aktiven Dienstzeit, haben also nicht vor,
ihr Leben zu riskieren)
Die beiden Seemänner
Erin Denton und Paul Jefferson sind
einfache Seeleute im Dienste der USNavy. Beide haben schon einige Jahre
Dienst hinter sich und stehen kurz vor
dem Abschied.
Als die ältesten Mitglieder seiner
Besatzung hat Wilms sie an Bord des
Schiffes gelassen um ihnen die
Strapazen des Eises zu ersparen.
Beide haben Ahnung von dem Schiff und
sind durchaus in der Lage, es zu
steuern, wenn sie entsprechend
unterstützt werden.
Wie auch immer sie es machen –
irgendwie sollten die Charaktere an
Bord der Nebraska gelangen, am Besten
mit den beiden Seemännern und ohne
Gewaltanwendung, aber das ist an
dieser Stelle nicht abzusehen.
Je nachdem was und vor allem wie sie es
nun Denton und Jefferson erzählen,
reagieren die Beiden auch. In einer
langen Diskussion kann man beiden
sicher irgendwie plausibel machen, was
dort passiert ist, aber für lange Reden
ist eigentlich auch keine Zeit. Unter
Gewaltandrohung lassen sie sich zur
Kooperation bewegen, wenn auch
widerwillig, aber dies ist sicher auch
nicht der Beste Weg.
Der Flucht der Charaktere steht im
eigentlichen nicht mehr viel im Weg –
abgesehen davon, dass der nukleare
Antrieb des Schiffes wahrscheinlich die
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Farbe anlocken wird und das Funkgerät
sein übriges tut.
Letzteres lässt sich von findigen
Charakteren recht schnell deaktivieren,
beim ersten wird es schon schwerer.
Aufmerksame Charaktere könnten über
entsprechende Schalttafeln im Inneren
des Bootes stolpern und Denton und
Jefferson darauf ansprechen.
Wenn den Beiden der Ernst der Lage
klar ist oder sie bedroht werden, dann
erklären sie recht zögerlich, dass es sich
um einen neuartigen Antrieb handelt,
der losgelöst vom Nuklearreaktor
arbeiten kann. Die Testreihen seien aber
noch nicht wirklich abgeschlossen und
man wisse nicht, ob dies funktioniert.
Jedoch könnte sich dies als die letzte
Chance der Charaktere erweisen
Unter Hektik beginnt das Boot seine
Tauchfahrt, und dann hängt es ein
letztes mal von den Charakteren ab:
entscheiden sie sich für den neuen
Antrieb, dann soll ihnen eine Flucht
gelingen, wenn auch nicht ohne
Probleme. Wagen sie – aus welchen
Gründen auch immer – den Einsatz des
neuen Antriebes nicht, dann können sie
auch flüchten. Zumindest ein paar
Seemeilen. Dann ist die Farbe auf sie
aufmerksam geworden und hat die
Verfolgung aufgenommen. Irgendwann
fällt der Drück in der Kabine, als die
Farbe sich ins innere Frist, in Richtung
des Reaktors….
Die Wahrheit
Die beinahe ausgewachsene Farbe
nährt sich von der Galipoli und
bringt diese damit dann auch zum
Untergang. Sie ist fast bereit für die
Reise ins All – es fehlt nur noch ein
wenig Kraft.
Je nach Entscheidung der
Charaktere gibt es nun zwei
Möglichkeiten. Wenn sie nicht an
den Funk und den Reaktor denken,
dann wird die Farbe auf die
Nebraska aufmerksam und wird
diese „angreifen“. Sollten die
Charaktere daran gedacht haben,
zieht die Farbe wieder an Land und
nährt sich aus den Resten der
Station „Hope“, bevor sie in einem
gleißenden Strahl in den Himmel
steigt und für immer verschwunden
ist.
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Nachspiel
Gerettet!
Nun.. zumindest ist den Charakteren die
Flucht mit heiler Haut gelungen, ihr
Nervenkostüm dürfte da ganz anders
aussehen.
Was aber wird geschehen?
Hier ein Versuch, die Möglichkeiten alle
einmal anzuschneiden.
Die „Nebraska“
Das Schiff fährt einige Zeit mit den
Charakteren in voller Fahrt gen Norden,
bis der Antrieb unter der Belastung
zusammenbricht. Das U-Boot kommt an
die Oberfläche und treibt auf dem
offenen Meer.
Abhängig davon, ob die Charaktere sich
mittlerweile sicher vor den Farben
fühlen oder nicht, kann es dann auch
dauern, bis ein Schiff zur Rettung naht –
denn man denke an die Wirkung, die
Funk hatte.
Kontakt zu mehreren anderen
Polarstationen am Weddellmeer
abreißen – alles was man noch von den
Stationen finden wird, sind marode
Ruinen.
Die Charaktere
Ausgelaugt und am Ende ihrer Kräfte,
werden sie Anfang September von dem
argentinischen Frachter „Clara“
aufgenommen.
Dieser bringt sie nach Buenos Aires,
Argentinien, wo sie an Land gesetzt
werden – es liegt in ihrem eigenen
ermessen ob und wie sie irgendwen in
Kenntnis über die Vorfälle setzten
werden.
Sicher ist aber, das einige Wochen
später, spätestens nach der Rückkehr
der Forscher in ihr Privatleben (sofern
dies überhaupt noch möglich) einige
pikante Fragen gestellt werden, auch
die Medien haben Interesse an der
Expedition – man sollte sich also gut
überlegen, wem man was erzählt.
Nach der Rettung der Charaktere und
der beiden Seemänner gerät die
Nebraska noch bevor sie ein anderes
US-Millitärschiff erreichen kann in einen
Sturm und sinkt.
Die „Aurora“
Die Besatzung des Eisbrechers geriet
recht schnell und schlagartig unter den
Einfluss der Farbe - lediglich ihr
Kapitän nicht.
Dies führte zu Auseinandersetzungen an
Bord des Schiffes, bei denen dann
schlussendlich die Besatzung die
Überhand gewann und den Kapitän
ermordete. Sie wollten zurück in
Richtung der Farbe, gerieten bei dem
Rückkurs ins Weddellmeer jedoch vom
Kurs ab und landeten in schwerem
Packeis, wo sich das Schiff schließlich
festsetzte und zerquetscht wurde.
Die Farben
Nach der Flucht der Charaktere wird es
noch einige Wochen dauern, bis die
letzte Farbe zu voller Größe
herangewachsen ist und diesen Planeten
dann verlässt. In dieser Zeit wird der
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All diese
Farben…
Farben
Der eine oder andere wird es beim lesen
der Kampagne bemerkt haben – ich
weiche mit den hier dargestellten
Farben ein gutes Stück von dem ab, was
in gewissen Büchern steht. Nun,
vielleicht auch nicht zu weit, aber die
von mir geschilderten Lebensformen
entsprechen nicht zu einhundert Prozent
denen, die ich in meinem Buch finden
kann (wen es interessiert: S.160).
Nun – mich soll es eigentlich nicht
stören, und ich erwähne es an dieser
Stelle auch nur für all diejenigen, die es
stören könnte.
Denn man möchte ja gewappnet sein ;)
Und generell: wer große Lücken finden
sollte, die zu massiv von irgendwas
abweichen (natürlich fiel mir nichts auf )
der nehme das einfach als meine
künstlerische Freiheit hin oder ändert es
eben – ganz wie er mag.
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