O USO DA MINI FAZENDA NA REDE SOCIAL FACEBOOK
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O USO DA MINI FAZENDA NA REDE SOCIAL FACEBOOK
O USO DA MINI FAZENDA NA REDE SOCIAL FACEBOOK COMO FERRAMENTA DA PRÁTICA COLABORATIVA NA APRENDIZAGEM PROFISSIONAL Israel Silva de Macêdo* Jose Alexandre Rabelo da Silva** Luana Machado*** GT5: Educação, Comunicação e Tecnologias RESUMO Este artigo apresenta algumas reflexões acerca do resultado de uma investigação de natureza empírica sobre o uso do aplicativo Mini Fazenda na rede social Facebook como ferramenta de suporte para a prática colaborativa no curso de aprendizagem profissional na área de gestão. O objetivo desta é analisar quais aspectos na área de gestão são percebidos pelos aprendizes com o uso desse jogo online. A investigação ocorreu num período de 06 meses do ano de 2011, após cada acesso de 2 horas/diárias os participantes relatavam suas experiências em forma de relatório. A proposta dessa investigação busca incentivar estudos sobre o uso de games como ferramentas de aprendizagem colaborativa, analisando seus benefícios, os aspectos e características da interatividade e a autonomia como um vínculo na busca de uma aprendizagem com o maior nível de qualidade. Palavras-chave: Jogos na Educação. Colaboração. Interação e Interatividade. Rede Social. Facebook. ABSTRACT This article presents some reflections on the result of an empirical research on the use of Mini Farm app on the social network Facebook as a tool to support collaborative practice in ongoing professional learning in the area of management. The purpose of this is to analyze which aspects in the management area are perceived by learners with the use of this online game. The research took place over a period of 06 months of the year 2011, after each access 2 hours / daily participants reported their experiences in report form. The proposal seeks to encourage such research studies on the use of games as tools for collaborative learning, analyzing its benefits, features and aspects of interactivity and autonomy as a link in the search for an apprenticeship with the highest level of quality. Keywords: Games in Education. Collaboration. Interaction and Interactivity. Social Network. Facebook. * Mestre em Educação – Universidade Federal de Alagoas - UFAL Professor do PROESP da Universidade Estadual de Alagoas – UNEAL e da Faculdade Raimundo Marinho de Penedo - FRM E-mail: [email protected] ** Graduado em Pedagogia pela UNOPAR Professor do SENAI/AL E-mail: [email protected] *** Especialista em Direito Educacional e Psicopedagogia Institucional. Professora da Secretaria de Estado da Educação de Sergipe – SEED/SE Integrante do Grupo de Pesquisa Políticas Públicas, Gestão Sócioeducacional e Formação de Professor – GPGFOP/CNPq/UNIT E-mail: [email protected] 2 1. Introdução Atualmente, o desejo de qualquer educador é ter de seus alunos, ora no ambiente presencial, ora virtualmente, com uma porcentagem positiva de atenção, motivação e produtividade da mesma forma que esses mesmos jovens apresentam quando engajados no ato de jogar seus games preferidos (TORI, 2010, p. 185-186). A aprendizagem baseada em games digitais pode trazer inúmeros benefícios, tais como motivação, retenção, a formação de elos sociais, o dimensionamento cognitivo, processo de analogias na aprendizagem, envolvimento e levar ao aprendiz a uma aprendizagem colaborativa, algo bastante desejado pelos educadores com visão pós-moderna. Nesse sentido, a excelência do game como meio para maximizar as sensações de presença e de aproximação, via interatividade, torna-se relevante, além de seu direcionamento convergente a Zona de desenvolvimento proximal (ZDP)1. No âmbito educacional “os games tornam-se espaços de aprendizagem para práticas colaborativas através de simulações marcadas por formas de pensamento não lineares que envolvem negociações e abrem caminhos para diferentes estilos cognitivos e emocionais” (TURKLE, 1997 apud ALVES, 2009, p. 141). O “abrir caminhos” para estes diferentes estilos está ligado às simulações disponíveis nos jogos, que faz o usuário imergir e se deparar com situações nas quais será necessário reunir todo o seu potencial cognitivo e sensorial para poder resolver bem as situações apresentadas. A ênfase no uso de games com propósitos educacionais privilegia o desenvolvimento de suas próprias capacidades, onde se “reforça a necessidade de utilizar formas de organização dos conteúdos que promovam o maior grau de significação nas aprendizagens, o que implica modelos integradores nos quais os diferentes conteúdos possam ser situados e relacionados em estruturas complexas de pensamento.” (ZABALA, 2002, p. 35). Sobre a perspectiva histórica do uso de games na educação, Mattar (2009) esclarece que, 1 O que a criança pode fazer sozinha e até aonde ela pode chegar com ajuda de um adulto. 3 Um dos legados da era industrial é a separação entre os espaços do trabalho e da diversão, o que se reflete na nossa escola industrial, em que aprendizado e prazer estão dissociados. Como é o lugar do aprendizado, não do prazer, a escola obviamente resiste à incorporação de mídias mais 'divertidas', como os games, nos processos de ensino e aprendizagem. Para vários autores, essas fronteiras entre aprendizagem/diversão e trabalho/jogo precisam ser desfeitas. O aprendizado sério precisa se aproximar do entretenimento para conseguir engajar os alunos. [...] Para a geração de games, não há uma diferença tão marcante entre trabalho, aprendizado e diversão como existe para nós (MATTAR, 2009, p. XV). Portanto, infere-se que podemos promover uma educação significativa de fato, ou seja, que possa agregar valor à cultura pessoal do aluno, o que nos remete ao desafio de elaborar as experiências de aprendizagem flexíveis e permitir que os alunos interajam com materiais que reflitam valores e perspectivas culturais múltiplas” (HENDERSON apud PALLOFF & PRATT, 2004, p. 63). Percebe-se que o cerne está em relacionar os conteúdos formativos dos cursos às estratégias educacionais, experiências e comportamentos culturais das pessoas. A temática da utilização de softwares imersivos tais como os games com intencionalidades educacionais possibilita ao aluno desenvolver novas formas de pensamentos e também alternativas para mudanças no seu desenvolvimento profissional e social, inserindo o educador na transformação da sala de aula em prática pedagógica atrativa e dinâmica, oportunizando a criação de significações para toda a vida do aluno. Ressalta-se ainda que este caráter imersivo da utilização de games faz o aluno começar a “parar de experimentar e dedica algum tempo a refletir” (GUIMARÃES, 2012, p. 129). Nesse contexto, é possibilitado o desenvolvimento de estratégias para a vida do utilizador dos games, proporcionando uma visão melhor para a pessoa que pode exercer a interação na prática de sua vida, no sentido em que busca e desenvolve seus recursos cognitivos ao utilizar um ambiente imersivo, conforme descreve Silva (2010, p. 147): 4 O usuário é, portanto, um experimentador com imenso leque de possibilidades. Na perspectiva da “criação interativa”, ele pode agir sobre a imagem, sobre o processamento do programa, em tempo real (quase simultaneamente) e mudar parâmetros, dados e instruções. A utilização dos games poderá servir como suporte à aprendizagem, permitindo o desenvolvimento de conceitos utilizados após a utilização destes. Pois na medida em que os desafios estão sendo criados e vencidos na busca de avanço no software, a intencionalidade e proposição oferecidas para os jovens podem despertar a contextualização dos conteúdos e auxiliar em suas habilidades, fazendoo progredir no game. Assim, a colaboração funcionará de diversas formas, no sentido em que os alunos precisarão trabalhar em grupos e depois interagir as suas ideias com os outros grupos, ou seja, em múltiplas formas colaborativas. Acreditamos que o uso dessa interface justifica-se no sentido que “as atividades de grupo e a criação de espaços para convivência plural e para o compartilhamento de ideias devem ser estimulados, de modo a gerar processos de construção colaborativa de pessoas” (SENAI/DN, 2008, p. 56). Contudo, enfatizamos que esses aplicativos devem ser apresentados aos alunos não apenas como uma forma de divertimento, mas, sobretudo no contexto pedagógico, ou seja, como experiência contextualizada. É fundamental que o professor esclareça ao aluno quais as intencionalidades educacionais que se pretendem com o uso do game, pois “interagir com a informação, isso é ainda melhor, pois a multimídia implica fazer coisas, e não apenas pensar ou falar sobre as mesmas” (GUIMARÃES, 2012, p. 129). Como os games são desafios a serem superados, a interatividade intencionalizada com esses games poderá influenciar de forma direta os jovens nos momentos em que estes necessitem encontrar respostas rápidas para problemas na escola ou no trabalho. Diante ao exposto, esta pesquisa centra-se nas possibilidades de colaboração que pode ser executada através do uso da Mini fazenda do Orkut no 5 contexto da aprendizagem profissional no curso Auxiliar Administrativo no SenaiArapiraca-AL, como suporte cognitivo às diversas unidades curriculares2 oferecidas. Frente a essa necessidade, o objetivo desta pesquisa foi analisar quais critérios colaborativos na área de gestão são detectados pelos aprendizes com o uso da Mini fazenda do Facebook. A investigação ocorreu durante 06 meses do ano de 2011 com os alunos do curso da modalidade aprendizagem industrial que após cada acesso de 2 horas/diárias relatavam suas experiências em forma de relatório diário que serviu como instrumento de coleta de dados para a pesquisa. Dessa forma, pretendia verificar se a Mini fazenda do Facebook, através de suas ferramentas, proporcionaria uma aprendizagem colaborativo-signficativa. A proposta dessa investigação busca incentivar estudos sobre o uso de games como ferramentas de aprendizagem colaborativa, analisando seus benefícios e sobretudo, os aspectos e características percebidas pelos aprendizes, assim como a interatividade e a autonomia como um vínculo na busca de uma aprendizagem com o maior nível de qualidade possível. Segundo Behrens (2005), Nesse contexto de mudança paradigmática, [...] gestores e seus professores precisam refletir sobre as reais necessidades que os alunos irão enfrentar em suas profissões e em suas vidas. A sociedade do conhecimento vem trazendo novos enfrentamentos para a população, pois as exigências na formação de cada área profissional tendem a mudar, e o aluno precisa estar preparado para essas transformações. Portanto, a formação deve contemplar um espaço aberto para o diálogo, para a busca incessante do novo, do desejo de pesquisar e tornar-se autônomo e produtivo. (op. cit., p. 76) 2. Os Jogos digitais na Educação Silva (2010) discorre sobre os novos fenômenos da nova sociedade para explicar sobre os fenômenos ligados à interação e formação de tribos entre as pessoas, principalmente os das novas gerações (p. 77). Marcos Silva (2010) discorre sobre os estudos de Maffesoli, que define bem o atual momento de nossa sociedade, 2 Entende-se o termo unidades curriculares como usualmente chamamos de disciplina na educação formal. 6 Multiplicidade de tramas sociais, do desengajamento político, da diversificação dos investimentos individuais, da pluralidade dos valores e crenças, do afrouxamento das coerções, do ceticismo com as ideologias, do hedonismo consumista, da permissividade das relações afetivas e sexuais, e da força do sentimento imaginário e paixões movendo a vida das pessoas. [...] É a comunicação que interliga os indivíduos em redes que se formam em torno de referências comuns [...]. Nas tribos predomina esta comunicação que não é apenas verbal, mas sensual, corporal, visual etc. (SILVA, 2010, p. 77-78). Muitos autores discorrem acerca do perfil dos novos alunos, com preferências que privilegiam as experiências sensoriais, a orientação por resultados às aptidões visuais, imaginativas e cinestésicas, pensamento lógico, articulação entre teoria e prática (GUIMARÃES, 2012, p. 129; ASSUMPÇÃO, 2012, p. 157; RIBEIRO, 2012, p. 179). Neste sentido, cada vez mais são desenvolvidos aplicativos e games que incentivam esta colaboração. As redes sociais representam papel fundamental nesse sentido, por também incorporarem às suas estratégias para o oferecimento de mais aplicativos e games que atendam a estas expectativas. Com a popularização crescente das redes sociais e ferramentas de comunicação foram desenvolvidas estratégias para que essas ferramentas pudessem fazer, em escala cada vez maior do cotidiano das pessoas. Entre elas podemos citar alguns muito populares: o msn, facebook e orkut. Estas estratégias privilegiam a troca de diversos tipos de informações de forma síncrona e assíncrona, bem como a formação de comunidades. Ou seja, é necessário que os educadores ultrapassem a impressão de que algo fique deteriorado no desenvolvimento do aprendizado e da formação social do educando com a utilização dessas plataformas e ferramentas. É necessário que os mesmos tenham um olhar para este lado do mundo destes. Eles não foram criados apenas para passar tempo, mas podendo ser utilizados como ferramentas educacionais diversas, em muitos casos buscando despertar ainda mais o aluno para um aprendizado livre e espontâneo. 7 Se a escola não inclui a Internet na educação das novas gerações, ela está na contramão da história, alheia ao espírito do tempo e, criminosamente, produzindo exclusão social ou exclusão da cibercultura. Quando o professor convida o aprendiz a um site, ele não apenas lança mão da nova mídia para potencializar a aprendizagem de um conteúdo curricular, mas contribui pedagogicamente para a inclusão desse aprendiz na cibercultura. Cibercultura quer dizer modos de vida e de comportamentos assimilados e transmitidos na vivência histórica e cotidiana marcada pelas tecnologias informáticas, mediando à comunicação e a informação via Internet (SILVA, 2005, p. 63). O aprendizado por jogos tem muito a ser desenvolvido no Brasil, é o que revela Censo da EaD em 2009 (ABED, 2011). Enquanto 16% das instituições ensino superior - IES utilizam muito os jogos para o aprendizado, 28% nunca utilizaram e 25% raramente utiliza este recurso. O aprendizado, a utilização das Redes Sociais tem atraído em massa a juventude, Redes Sociais essas que disponibiliza games de todos os tipos e para todas as idades. Games esses que faz com que o uso deles seja constantes. Esses recursos devem ser vistos como avanços de desenvolvimento no meio educacional e colocados em prática com uma maior frequência. Para Alves (2009, p. 142) “a intenção dos jogos eletrônicos não é apenas animar o fazer pedagógico, mas envolver os alunos na interação com os objetos de conhecimento, desenvolvendo conceitos distintos, articulando a teoria com a prática.” Conforme Mattar (2010) na introdução de sua obra: “Games em educação: como os nativos digitais aprendem” afirma que os jogos digitais podem estabelecer fortalecer distintos fatores positivos: cognitivos, aspectos culturais, afetivos etc. Dessa forma fica evidente que quando os aprendizes são motivados aos jogos aprendem de forma especial a executar processos de negociações em um universo de regras e a postergar o prazer imediato. 3. A Mini Fazenda no Facebook na Aprendizagem Profissional A Mini fazenda é um jogo online que se desenvolveu muito com o crescimento do uso do Orkut. Após a popularização em massa na utilização do Facebook, foi disponibilizado na forma de aplicativo para todos os usuários dessa 8 rede social. Acredita-se que a Mini fazenda tem como característica fazer com que seus usuários (jogadores) gerenciem, administrem e negociem uma fazenda virtual através de implementações e estratégias podendo adquirir o máximo de recurso financeiro, material e vizinhos possíveis. Nesse game é possível o aprendiz executar tarefas tais como: comprar materiais, produtos, construir, planejar e tomar decisões para ter êxito no negócio, seguindo etapas de princípios da administração tais como a organização, direção, planejamento e controle. Outro aspecto interessante e de extrema relevância é a possibilidade de colaboração entre os jogadores através de tarefas que favorecem a formação do elo social, interação entre os aprendizes, simulação de atividades que podem ser exercidas no cotidiano profissional, estimulando dessa forma um maior ganho cognitivo. Nota-se também motivação dos jogadores quanto à participação em grupo, a inclusão do aprendiz, ou seja, o jogador percebe sua importância para o andamento do jogo, e por fim o compartilhamento de recursos com outros jogadores. 4. Itinerário Metodológico e Resultados da Pesquisa Esta pesquisa caracteriza-se como qualitativa, que segundo Souto & Osório (2011), “busca a profundidade, pois parte do subjetivo, na tentativa de atingir sua meta, trabalhando com valores, crenças, opiniões, atitudes e representações” (op.cit., p. 22). A estratégia de pesquisa o estudo de caso, pois busca analisar a prática docente no contexto da colaboração por meio do Game digital Mini fazenda. Foram analisados e descriminados os aspectos na área de gestão encontrados nesse jogo, como também objetivando de identificar se esse game digital proporcionaria alguma aprendizagem colaborativa entre os pares, da forma conforme apresentado nos resultados desta pesquisa.. Dentre as técnicas utilizadas para coleta de dados utilizou-se a observação participante, uma vez que houve interação entre o pesquisador e os aprendizes da enfatizada pesquisa, sendo que o pesquisador observou todo o processo sem interferir. Essa pesquisa foi realizada entre os meses de julho e 9 agosto de 2010 com 22 aprendizes do curso de aprendizagem profissional na área de gestão, na disciplina Processos administrativos. De início foi realizada uma palestra de abertura para os alunos sobre a veemência das ferramentas interativas no processo de ensino-aprendizagem além de demonstração das utilidades dessa ferramenta para os aprendizes. Através das ferramentas utilizadas pelos jogadores na Mini fazenda, é possível o professor tutor direcioná-las à intencionalidade que se pretende alcançar focando-as a distintas disciplinas e áreas do curso de Administração de Empresas. 4.1 A Criação do grupo no Facebook Optamos em realizar nossa pesquisa tendo como objetivo pesquisa o Game Mini fazenda na rede social Facebook devido a alguns fatores, a saber: 1) faz parte da cultura digital das atuais gerações de aluno; 2) uso da comunidade virtual como elemento para concepção do elo social entre os atores no processo de ensinoaprendizagem; Habilidade para ler imagens visuais - são comunicadores visuais intuitivos; habilidades espaciais/visuais e de integração entre o virtual e o físico; descoberta indutiva - aprendem melhor por descoberta do que ouvindo; desdobramento da atenção - são capazes de mudar sua atenção rapidamente de uma tarefa para outra [...] tempo de resposta rápido - são capazes de responder rapidamente o esperam respostas rápidas como retorno. (MATTAR, 2010, p. 12) Uma atividade que nos apontou grande significado foi a criação do Grupo Colaborando, que teve como fito dois aspectos: a) coleta de dados acerca das percepções dos aprendizes com o uso do Game Mini fazenda por meio de enquetes e debates em fóruns de discussões. Esse aspecto converge para a concepção da construção do conhecimento no sentido em que as opiniões são “repassadas aos participantes do grupo, para que também percebam a realidade de moto a permitir-lhes uma avaliação do objetivo pesquisado” (SOUTO; OSÓRIO, 2011). 10 b) a aplicação de alguns critérios de colaboração que foram direcionados para o aperfeiçoamento da prática da docência colaborativa. Como elemento norteador, levamos em consideração os critérios colaborativos apontados por Macedo e Silva (2011). Foi possível destacar algumas características direcionadas a tarefas administrativas quanto às atividades colaborativas que são exercidas pelos jogadores nesse game, que podem ser utilizados pelos professores e/ou tutores como estratégias de ensino e aprendizagem. Para coleta de dados, foi utilizada uma enquete, espaço onde os alunos pudessem comentar suas percepções. A questão da enquete foi “Você acha que o uso da mini fazenda e da colaboração está contribuindo para seu aprendizado?”. 4.2 Formulação de enquete e espaço de discussão sobre o aplicativo mini fazenda Os resultados da enquete sobre o uso da Mini fazenda apresentados reforçam o aspecto que se realiza no sentido em que, “se aprendemos algo lendo as trocas de mensagens, é preciso também expressar o conhecimento que temos quando uma situação-problema ou questionamento for formulado” (SCHLEMMER, 2012, p. 267). Os resultados apontam dados significativos quanto o uso da colaboração por meio da Mini fazenda acerca da percepção dos aprendizes, em que 89% relatam que a sua aplicação contribuiu de maneira X, enquanto 11% dizem que em parte. Torna-se relevante frisar que nenhum aprendiz afirmou que não houve aprendizado no uso do game. Para melhor compreensão dos dados coletados, abaixo expomos relatamos dos aprendizes e sua percepção sobre o uso da Mini fazenda como suporte a uma aprendizagem colaborativa. 11 5. Considerações Finais Fonte de diversas utilidades, os jogos online, quando usados de maneira coerente tornam-se componentes importantes das ações pedagógicas. Percebemos, portanto que a utilização de jogos como a Mini Fazenda no Orkut ajuda didaticamente no desenvolvimento social, emocional e educacional do aluno. Ficou notável que contato dos alunos com a administração desse aplicativo os tornam mais responsáveis, pois muitos cuidam da Mini Fazenda tão melhor do que quanto cuida de suas tarefas cotidianas. Considerando que o software exige diferentes responsabilidades diárias aos seus usuários como: alimentar os animais, colher frutos, limpar a fazenda, administrar os recursos da mesma desenvolvendo a construção de projeto na própria fazenda. São obrigações que pedagogicamente devem ser trabalhadas com os alunos onde os mesmo nem ao menos chagam a perceber o que estão fazendo é de fundamental importância para seu próprio desenvolvimento. A interação com a imagem se torna mais divertida e atraente, para muitos a ferramenta é tão fascinante que se torna uma competição e quanto mais ela vai avançado mais interessante fica e necessita de cuidado maior, pois se não tomar conta corretamente de sua fazenda, muitas de suas conquistas podem ser furtadas. Com isso, vem o compromisso da responsabilidade que pode ser levada para a vida fora dos games, sendo assim, o software ajuda a desenvolver a importância da responsabilidade para o educando. Com a aplicação do conhecimento no seu cotidiano a orientação pedagógica transmitida ao educando leva a valorizar a responsabilidade de outras tarefas voltadas para o aprendizado, determinando assim a formando cidadão capazes de construir sua própria linha de pensamento. Além da Mini Fazenda, o Facebook oferece outros software que são de grande auxilio, porém a Mini Fazenda pode ser visto como o mais completo desses software, por reunir tantas ferramentas capazes de mudar a vida do educando e do educador. A Mini fazenda também desperta a necessidade de muitas pessoas a contar com a colaboração de amigo, alguns que vem para ajudar outros que vem para 12 prejudicar, desta forma é viável lembrar sempre que essa ferramenta realmente está cooperando com o desenvolvimento emocional dos seus usuários. As instituições necessitam ter essa lógica de transmissão despertada, pois fazendo uso desse software como ferramenta de aprendizagem e adaptando o meio educacional as a esses avanços a escola torna - se um meio atrativo. 6. Referências ABED. CensoEAD.br: 2009. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2011. ALVES, Lynn Rosalina Gama. Estratégia de jogos na EAD. In LITTO, Fredric M; FORMIGA, Marcos. (orgs). Educação a distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009. ASSUMPÇÃO, Cristiana Mattos. O público infantil e juvenil e a EAD. In LITTO, Fredric M; FORMIGA, Marcos. (orgs). Educação a distância: o estado da arte. São Paulo: Pearson Education do Brasil, 2009. BEHRENS, Marilda Aparecida. Tecnologia interativa a serviço da aprendizagem colaborativa num paradigma emergente. In: Integração das Tecnologias na Educação. Brasília: 2005. GEBRAN, Maurício Pessoa Gebran. Tecnologias educacionais. Curitiba: IESDE BRASIL S.A, 2009. 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