diário do chefe - Escoteiros do Brasil

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diário do chefe - Escoteiros do Brasil
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DIÁRIO DO CHEFE
INFORMATIVO DA REGIÃO ESCOTEIRA DE SANTA CATARINA
7ª EDIÇÃO|DEZEMBRO 2014
1
Fonte: Página do Facebook do ARSC do Centenário
7ª Edição - Dezembro 2014
ELABORAÇÃO E SELEÇÃO DE TEXTOS:
Equipe Regional de Programa
FOTOGRAFIAS:
Arquivo e Facebook
EDIÇÃO:
Janice Coutinho e Vanessa Cristina Melo Randig
DIAGRAMAÇÃO E PROJETO GRÁFICO:
Evandro Robson Schaefer
UNIÃO DOS ESCOTEIROS DO BRASIL REGIÃO SANTA CATARINA
Rua Álvaro Ramos, n° 183- Trindade
CEP 88036-030 - Florianópolis - Santa Catarina
(48) 3333-0446 - (48) 3333-0436
2
Fonte: Página do Facebook do ARSC do Centenário
ACAMPAMENTO DE FÉRIAS – UMA OPORTUNIDADE!
O acampamento se constitui na atividade escoteira que mais atrai e desperta o interesse dos adolescentes
e jovens. É, também, a melhor ferramenta para aplicação do Método Escoteiro e para alcançar os
resultados educativos que compõem o propósito do Movimento.
Mas, para que se possa aplicar efetivamente o Método Escoteiro, com a vivência que resulta na aquisição
de competências para a vida, é necessário que o acampamento tenha uma certa duração, em que os jovens
tenham tempo para experimentar as distintas situações, buscar soluções, tomar decisões, compartilhar
tarefas e exercer papeis de liderança e colaboração.
É por isso que, desde o princípio do Escotismo, fazemos acampamentos de média ou longa duração.
Acampar em feriados longos ou nas férias de verão é uma tradição na maior parte dos países em que o
Movimento tem relevância e um bom efetivo. E, isso acontece, principalmente, por que é a oportunidade
de ter os jovens com tempo disponível, sem as tarefas e compromissos escolares, e por que o verão
permite uma variedade de atividades que enriquecem o programa e o alcance educativo.
No Brasil, por várias razões, aos poucos as Tropas Escoteiras e Seniores foram deixando de realizar os
acampamentos de verão. Mesmo os acampamentos de feriados longos foram sendo esquecidos, e
passamos a usar apenas os acampamentos de final de semana, que não nos oferecem as mesmas
possibilidades. Temos que repensar essa questão com urgência!
Somente quando levamos nossas Tropas para acampamentos de cinco ou mais dias é que teremos tempo
e necessidade de montar cantos de patrulhas completos, com recursos e comodidades, com instalações de
cozinhas e fogões; mesas, bancos e bancadas; banheiros, latrinas e fossas; além de outras pioneirias e
engenhocas. Somente com tempo podemos aplicar um programa criativo e completo, com construções de
pontes ou jangadas, observações de vida animal e pistas de orientação, por exemplo. Somente com tempo
podemos planejar cardápios, tratar da conservação dos alimentos e preparar refeições completas. Somente
com tempo podemos aproveitar os recursos locais e desfrutar e comungar com a natureza.
Evidentemente existem dificuldades, mas estas devem ser analisadas com critério. Portanto, com
planejamento prévio - incluindo o evento no calendário anual e se preparando para isso - com conversas e
acordos com os pais e com a Corte de Honra, buscando apoio da diretoria, de escotistas de outros Ramos
ou mesmo de pais para montar uma equipe consistente de adultos com certeza as crianças e jovens terão
uma experiência única .
No fim, ao retornar com os jovens depois de um acampamento de férias, estampando nas faces a
satisfação de ter participado da atividade, transformados para melhor em razão das experiências
acumuladas, e cada vez mais unidos pela fraternidade escoteira, você será recompensado por ter vivido
alegres e interessantes momentos, e por saber que cumpriu com a sua missão de irmão mais velho e
educador.
Diretoria Regional de Métodos Educativos
3
Fonte: Página dos Escoteiros de Santa Catarina no Facebook
MONTANDO SEU SHACK - PARTE III
Aproveite
complete
suas férias e
o seu Shack!
Pesquise no site da ANATEL
como tirar sua licença...
Vamos, agora, falar um pouco sobre Lineares,
Acopladores e Fontes.
1 - Os Lineares
a - Qual a potência final que desejo trabalhar? O
modelo escolhido tem esta capacidade?
b - Qual a potência MÍNIMA e MÁXIMA de entrada
do Linear? Meu transmissor pode suprir esta
necessidade?
c - O modelo escolhido tem fonte interna, ou
devo providenciar uma? Neste segundo caso, qual
a corrente de trabalho?
d - O modelo escolhido atende a todas as faixas
em que pretendo operar?
e - Minhas antenas suportam a potência em que
desejo operar? E os cabos coaxiais?
f - Se o Linear é controlado pelo transmissor,
ambos são compatíveis?
g - Se o Linear é valvulado, as peças de reposição
são facilmente encontradas?
h - O Linear já tem um "acoplador embutido"?
Perguntas simples, e que se bem respondidas vão
evitar uma série de "dores-de-cabeça".
2 – Acopladores
Tipicamente os transceptores comerciais para
radioamadorismo se limitam a 100W, ou em
alguns
modelos
a
200W.
São
comuns
equipamentos com potência final de transmissão
ainda mais baixas, chegando a meros 5W (como é
o caso do FT-817, da YAESU).
Esta opção dos fabricantes é motivada por
diversos fatores, tais como: custo, viabilidade
comercial, facilidade de projeto, entre outros.
É interessante notar ainda que em grande parte
dos países existe, para aqueles que ingressam
nas faixas iniciais do radioamadorismo (no caso
do Brasil, a classe C), uma limitação da potência
máxima. Em muitos casos 100W.
Mas, e se eu quero (e estou habilitado a) operar
com mais potência? Devo trocar meu rádio?
A resposta para isso é o Amplificador Linear de
RF, ou Botina, ou como é mais conhecido, LINEAR.
O Linear é o equipamento responsável receber
um sinal de RF de baixa potência de um
transmissor, amplificar este sinal e entrega-lo à
antena, para ser irradiado.
Ao decidir por um Linear, as seguintes questões
devem ser respondidas:
Já sabemos que uma antena "cortada" ou
projetada para uma determinada frequência, ou
uma determinada faixa de frequências, vai
apresentar uma alta taxa de onda estacionária
(ROE ou SWR), quando operando em outras
frequências, ou faixas. E que altas ROE podem
queimar o estágio final do seu transmissor.
Tipicamente os transmissores trabalham bem
com ROE até 1,5:1 ~ 2:1.
Mas o que fazer se meu sistema de transmissão
está fora destes "padrões"?
Neste caso, usamos os Acopladores, que são
equipamento que se destinam a casar a
impedância de saída de um sistema de
transmissão com a impedância de um sistema
irradiante. Ou seja, casam um transmissor com
uma antena.
Devemos ter consciência de que CASAR uma
antena, NÃO significa que com um acoplador a
nossa antena estará operando plenamente fora
de suas especificações.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 4
Significa tão somente que o acoplador não
permitirá que a parcela de potência que seria
refletida e que poderia queimar nosso
transmissor, não chegará até ele, sendo
"absorvida". Assim, podemos também entender
que nossa antena não irradiará plenamente a
potência entregue pelo transmissor.
Operar um acoplador não é a situação ideal, mas
se temos dificuldades em ter antenas para todas
as nossas faixas e precisamos optar por uma de
"banda larga" certamente é a solução que
precisamos.
Para escolher um acoplador os questionamentos
seriam:
a - Que modelo escolher? Automático, ou
Manual? Ambos funcionam de forma similar, o
que muda é a facilidade que a automação
apresenta.
b - Ele possui fonte própria? Se não, a minha
suporta mais esta demanda?
c - Em que faixas, ou bandas ele opera? Atende as
minhas expectativas?
d - Ele tem uma interface com o meu rádio?
Tenho os cabos necessários? São de fácil
obtenção?
e - Existem modelos que operam apenas com um
determinado rádio, ou série, ou ainda fabricante.
É este o caso do modelo pretendido?
f - A potência máxima de trabalho do acoplador é
compatível com a potência do meu transmissor?
g - Qual o ROE MÁXIMA que posso trabalhar com
o acoplador? Meu sistema irradiante está DENTRO
desta faixa?
3 – Fontes
garantir a segurança de nossas instalações, de
nossa pessoa física e de nossa família.
É claro que se procurarmos na internet
acharemos milhares de projetos de fontes, alguns
muito bons e outros, nem tanto... alguns bem
simples, e outros tão complexos que é até difícil
localizar um defeito (no caso de algo acontecer).
Não vamos analisar estes projetos, apenas vamos
lembrar que uma escolha mal feita, baseada
principalmente no custo de alguns destes
projetos estará colocando sua estação em sério
risco. E uma fonte "profissional" é um dos itens
mais baratos de seu shack.... então por que
economizar logo aqui?
Para escolher uma boa fonte, não precisamos
daquela cheia de mostradores (de tensão e
corrente). Muitas vezes a diferença entre o
mesmo modelo com e sem estes mostradores é
muito superior ao que custa um multímetro
digital. e que pode nos ser bastante útil. Outra
coisa a pensar é que muitos equipamentos já
permitem que você leia estes dados (tensão e/ou
corrente) no medidor deles.
Mas então, o que devemos ter em mente ao
escolher uma boa fonte?
a - O que vamos "alimentar" com nossa fonte? A
soma de TODAS as necessidade de corrente deve
ser pelo menos 10% abaixo da corrente nominal
projetada para ela, para que possa trabalhar "fria".
b - Ele possui proteção contra curto-circuito? E
sobre-tensão? Estes projetos são bem conhecidos
e simples quando implementados. E garantem a
proteção de seu investimento.
c - Ela é 110/220? Se possui apenas uma
alternativa (somente 110 ou somente 220), é
compatível com a disponibilidade do local onde
você vai operar? (muito importante caso viaje
frequentemente
para
estados
onde
o
fornecimento de energia elétrica é diferente do
seu estado de origem).
d - Se meu rádio necessita de OUTRO valor de
tensão, a fonte é adequada à este requerimento?
e - No caso de fontes de alta capacidade de
corrente, a mesma é refrigerada com ventoinhas?
f - O local no shack, onde vou instalar, prove a
necessária refrigeração?
Coordenação Regional de Radioescotismo – UEB/SC
A maior parte dos equipamento de radioamador
precisam, para operar, do fornecimento de 13,8
VCC. E para suprir esta necessidade temos as
FONTES DE ALIMENTAÇÃO. Que são equipamentos
que irão pegar a tensão de entrada (110 ou 220
VCA) alternada, reduzir para os valores nominais
que desejamos e retificá-la para corrente
contínua.
Parece bem simples, e na verdade é.
Porém alguns cuidados de projeto são
importantes para garantir qualidade no áudio que
recebemos, baixa interferência de ruídos elétricos
na transmissão, proteção dos equipamentos
contra SUB ou SOBRE tensão. E mesmo para
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 5
RAMO LOBO
4
Fonte: Página do Facebook do ARSC do Centenário
ACAMPAMENTO DE FÉRIAS LOBINHO
Horário
Tempo
E as férias chegaram!!!!
8:00
60’
Mas isto não impede que façamos alguma boa
atividade neste período. Que tal planejar e
executar um bom acampamento de férias?
9:00
30’
9:30
30’
Como os lobinhos e lobinhas não tem seus
compromissos de escola e outras atividades que
realizam durante o ano é uma boa oportunidade
para
um
acampament
o maior onde
a vida de
alcateia pode
ser
vivenciada
em
sua
plenitude.
10:00
15’
10:15
60’
11:15
60’
12:15
90’
13:45
14:00
15’
60’
15:00
60’
16:00
20’
16:20
16:30
10’
30’
17:00
18:00
18:10
60’
10’
40’
19:00
60’
20:00
60’
21:30
60’
22:30
30’
Fonte: Grupo Escoteiro Ipê Amarelo - João Luis Amorim
Como os pais, em sua maioria, também estão de
férias que tal convidá-los para desfrutarem estes
momentos? Acho que será bastante divertido
para todos e quem sabe estes pais gostem tanto
que resolvam se tornar escotistas ou dirigentes?
Bom, mãos a obra no
planejamento.
Lembre-se
de
procurar um local
que possibilite várias
atividades divertidas,
trilhas,
passeios,
Fonte: Acampamento de lobos caçadores
! quem sabe em uma
realizado no Distrito Vale
cidade próxima, um
sítio com riacho, enfim um local bacana para um
acampamento de lobinhos. Depois de definido o
local é hora das providencias de autorizações,
transporte, alimentação. Ai busque ajuda da
diretoria e de todos os escotistas, e claro já
envolva uma boa equipe de pais. Importante
lembrar sempre da segurança nas atividades, não
descuide dela, especialmente nas atividades que
envolvam água, tome todas às providencias
necessárias com antecedência.
Agora é hora da programação da atividade e para
isso vamos te ajudar, vai ai uma sugestão. Faça as
adaptações necessárias, use sua criatividade e
experiência, prepare todo o material com
antecedência e boa diversão!
23:00
Atividade
1º Dia
Saída da sede para o local
do acampamento
Chegada, descarregar
materiais, IBOA
Grande Jogo Ativo e
exploração inicial do local
(anexo 1)
Lanche – frutas
Montar acampamento
(montar barracas, organizar
materiais )
Jogos Cooperativos (anexo
2)
Almoço e tempo de
convivência livre dos
lobinhos
Canções animadas
Trilha de exploração,
reconhecimento,
aprendizado e contato com
a natureza. ( A trilha
preferencialmente inicia
no local do acampamento
mas explora a vizinhança
desse local podendo-se
chegar a um riacho, lago,
praia) Aproveitar este
momento para observação
de plantas e animais,
coleta de pegadas, enfim o
que a trilha puder oferecer.
Jogos aquáticos e outros no
local onde a trilha nos
levou (anexo 3)
Lanche – frutas e biscoitos
Canções animadas
Retorno ao local de
acampamento
Banho e tempo livre
Arriar bandeiras
Preparação da atividade “o
segredo das sombras”
(anexo 4)
Jantar
Terminar os preparativos e
ensaiar a apresentação
“O segredo das sombras”
(cada matilha fará sua
apresentação, a chefia
intercala as apresentações
com pequenos jogos,
canções, brincadeiras,
aplausos)
Desmontar cenário,
organizar material,
lanchinho e conversa livre
Higiene e Descanso
Responsável
Todos
Todos
Escotista 1
Equipe
Apoio
Escotista 2
Escotistas
1,2, 3 e 4
Todos
Escotista 3
Todos
Escotistas
1,2, 3 e 4
Equipe
Apoio
Escotista 4
Todos
Todos
Escotista 1
Escotista 2
Equipe
Apoio
Escotista 2
Escotista 2 e
3
Todos
Todos
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 6
RAMO LOBO
Horário
Tempo
7:00
7:30
30’
60’
8:30
8:50
20’
180’
11:50
40’
12:30
90’
14:00
14:15
15’
150’
16:45
20’
17:05
90’
18:35
18:45
10’
75’
20:00
120’
22:00
30’
22:30
Atividade
2º Dia
Alvorada - higiene
Café, arrumação barracas e
materiais, IBOA
Jogo ativo (anexo 5)
Saída do acampamento –
Visitar algum local
próximo que tenha algum
atrativo para os lobinhos
(se o acampamento for em
uma cidade diferente
podemos ir conhecer
pontos turísticos e
culturais da cidade, por
exemplo, ou uma outra
praia próxima. Se for em
um sítio que tal visitar o
sítio vizinho e fazer
algumas comparações?
Enfim, busque os atrativos
da região que estiver
fazendo o acampamento).
Lembre de levar um
lanchinho para o meio da
manhã.
Retorno ao local de
acampamento e higiene
Almoço e tempo de
convivência livre dos
lobinhos
Canções animadas
Projeto “Concurso de
Pipas” (anexo 6)
Lanche – Sanduiche e
suco
Jogos e brincadeiras na
água (riacho, praia, piscina
dependendo do local do
acampamento na falta de
algum destes recursos
ainda temos jogos com
balões com água, baldes,
lonas molhadas e
ensaboadas para que as
crianças deslizem.
Alternativas para a
diversão não vão faltar)
Arriar Bandeiras
Banho – Preparação Jantar
Festivo
“Havaianos chegaram na
Jangal” (um “grupo” de
havaianos preparam um
grande “Luau” para
recepcionar os lobinhos.
Os detalhes deste
momento são
importantes: decoração,
fantasias, músicas,
comidas (que será o
jantar), brincadeiras para
depois do jantar, danças.
Arrumação do local,
organização do material,
higiene, conversas
Descanso
Responsável
Horário
Tempo
Todos
Todos
7:00
7:30
30’
60’
8:30
8:50
20’
180’
11:50
15’
12:05
90’
13:35
13:50
15’
100’
15:30
60’
16:30
30’
Escotista 1
Todos
Todos
Equipe
Apoio
Escotista 2
Escotista 3
Equipe
Apoio
Escotista
1,2, 3 e 4
Todos
Escotistas,
pais, equipe
de apoio
Escotista 4
Atividade
3º Dia
Alvorada - higiene
Café, arrumação
barracas e materiais,
IBOA
Jogo ativo (anexo 7)
Projeto “Uma manhã
Especial” ( a proposta
nesta manhã é
proporcionar aos
lobinhos contato com
várias especialidades,
escolha umas 5 ou 6
especialidades e
prepare um ou dois
itens de cada uma delas
no formato de jogo,
brincadeira ou mesmo
pequena exposição. Os
lobinhos passam em
cada base e lá
conhecem a
especialidade
participando da
atividade proposta)
Lembre do lanche no
meio da manhã
Higiene e preparação
para almoço
Almoço e tempo de
convivência livre dos
lobinhos
Canções animadas
Projeto “Como nossos
pais” (a proposta aqui é
os pais proporcionarem
aos filhos um momento
divertido de
brincadeiras do seu
tempo de infância.
Programe isso com os
pais com antecedência
para que eles preparem
as brincadeiras que
faziam quando eram
crianças. Será um belo
momento de resgate e
integração de pais e
filhos)
Preparando nosso
lanche (momento dos
lobinhos se divertirem
com comida mateira.
Vamos preparar com
eles um bom pão de
caçador, ovo no espeto e
maçã com doce de leite?
Ou podem optar por
outro cardápio.
Lembrem dos cuidados
com fogo)
Hora de degustar o
lanche e conviver com o
grupo
Responsável
Todos
Todos
Escotista 1
Escotistas e
convidados
que
desenvolvam
as atividades
das
especialidades
Escotista 2
Equipe Apoio
Escotista 3
Pais
Escotista 4 e
equipe apoio
Todos
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 7
RAMO LOBO
17:00
60’
18:00
18:10
10’
80’
19:30
60’
20:30
30’
21:00
22:00
22:30
60’
30’
Jogos e brincadeiras na água
(riacho, praia, piscina
dependendo do local do
acampamento na falta de
algum destes recursos ainda
temos jogos com balões com
água, baldes, lonas molhadas
e ensaboadas para que as
crianças deslizem.
Arriar Bandeiras
Banho – Preparação Fogo de
Conselho
Jantar
Últimos preparativos fogo de
conselho
Fogo de Conselho
Conversas, lanchinho, higiene
Descanso
Escotista 1,2,
3e4
13:35
20’
13:55
35’
Todos
Equipe
Apoio
Escotista1
Escotista 2
14:30
Conversa com lobinhos para
avaliação do acampamento: O
que foi gostoso e o que podia
ser diferente para ser melhor.
Operação “Pente Fino” (limpeza
completa de todo o local de
acampamento. Lembre
deixamos o local melhor do
que o encontramos).
IBOA (No momento dos avisos
faça os agradecimentos a todos
os envolvidos. Pais, equipe
apoio, diretoria e quem mais
colaborou para o sucesso do
acampamento)
Pode ser entregue lembranças
do acampamento.
Saída do campo
Todos
Escotista 1
Janice Maria Moreira Coutinho
Coordenadora Regional de Programa Educativo
Colaboração:
Horário
7:00
7:30
Tempo
30’
60’
8:30
8:50
20’
30’
8:20
60’
9:20
90’
10:50
11:05
15’
90’
12:35
60’
4º Dia
Atividade
Alvorada - higiene
Café, arrumação barracas
e materiais, IBOA
Jogo ativo (anexo 8)
Momento de
espiritualidade – junto a
natureza é bem gostoso e
fácil de prepararmos este
momento, pense e
planeje com
antecedência. Você
também pode convidar
alguém para fazer este
momento com seus
lobinhos , até mesmo um
dos pais que está no
acampamento.
Jogos cooperativos
(anexo 9)
Aproveitando os últimos
momentos do local (é o
momento para as últimas
brincadeiras na praia, no
riacho, na piscina...
momento inteiramente
descontração e livre para
as brincadeiras que os
lobinhos organizarem). O
momento é deles mas
não descuide da
segurança! E aproveite
para desfrutar deste
momento com eles!
Lanche
Banho, arrumação das
mochilas, desmonte das
barracas, organização de
todo material
Almoço e tempo de
convivência livre dos
lobinhos. Finalizando a
organização dos
materiais
Responsável
Todos
Todos
Escotista 3
Escotista 4
Ramon Silva
Grupo Escoteiro Desterro 052/SC
Eliane Dalmolin
Grupo Escoteiro Agrolândia 010/SC
ANEXOS:
Escotista 1, 2,
3e4
Todos
ANEXO 1 – Grande Jogo Ativo
O enigma da Ilha
Material: ilha, tesouro, ponte (quebra-cabeça),
perguntas
Há uma ilha no centro do campo de jogo (a “ilha
perdida”). Nela um tesouro! Haverá equipes que
devem desvendar charadas, responder perguntas
para alcançarem a “ilha perdida”.
A cada resposta certa de uma equipe, esta
ganhará um pedaço de uma ponte, que será um
grande quebra cabeça comprido da cor da equipe.
A equipe que completar a ponte primeiro e pegar
o tesouro vence o jogo.
ANEXO 2 – Jogos Cooperativos
Equipe Apoio
Todos
Equipe Apoio
Jogo 1 -20 Passes
Material: bola
Duas equipes espalhadas pelo espaço do jogo
tendo o objetivo de realizar 20 passes entre seus
integrantes sem que ocorra a interceptação da
equipe adversária. A cada toque dado a equipe
que tem a posse da bola deve contar em voz alta
o número de toques efetuados. Se a bola é
roubada pela outra equipe, zera-se a contagem.
Jogo 2 - Corrida Pô
Material: giz ou fita adesiva
Divisão por duas equipes, posicionadas em
colunas e em lados opostos do espaço do jogo
(pontos “A” e “B”). O campo do jogo é delimitado
por uma linha, por exemplo:
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 8
RAMO LOBO
Ao sinal de início, o primeiro de cada equipe deve
correr sobre a linha na direção do adversário até
que ambos se encontrem frente-a-frente. Uma
rápida partida de “Jô-quei-pô” é disputada. O
perdedor volta para trás de sua fila e o vencedor
continua correndo sobre a linha, na direção da
outra equipe, até encontrar o segundo integrante
adversário (que também virá correndo na sua
direção) para, novamente, disputar mais uma
partida. Quando um integrante (da equipe “A” por
exemplo) chegar até o ponto “B”, este marcará um
ponto para sua equipe. Pode-se variar e
enriquecer o percurso da corrida com obstáculos,
curvas, etc.
Jogo 3 - Carimba ameba
Material: Bola (s)
Jogo individual como uma queimada. Existe uma
bola e os jogadores se espalham pelo espaço do
jogo. Quem está com a bola, não pode andar,
tendo o objetivo de queimar os outros; ao ser
queimada, a pessoa (ameba) deve sentar no lugar,
tendo ainda a chance de levantar novamente,
tocando alguém que ainda esteja de pé –
gritando “Ameba” (a pessoa que estava de pé
senta-se e a que tocou, levanta-se) ou pegando
uma bola que acabe vindo na sua direção. Segue
a brincadeira e pode-se acrescentar no decorrer
do tempo um número maior de bolas, deixando o
jogo mais divertido.
Jogo 4 - Entre as pernas
Material: bolas
Forma-se uma roda, todos em pé e com as pernas
ligeiramente afastadas, de modo a tocar
lateralmente o pé dos companheiros ao lado.
O objetivo é fazer gol entre as pernas dos
companheiros, que tentarão defender-se das
bolas que possivelmente venham em sua direção.
Não é permitido tocar a bola com outra parte do
corpo a não ser as mãos e a bola deve correr
sempre rasteira.
Tomando um gol (bola passando entre as pernas)
a pessoa deve virar, ficando de costas para a roda,
porém ainda podendo marcar gols. Acrescentar
mais bolas durante o jogo é interessante.
Jogo 5 - Sincronismo
Material: jornal
Em duplas. Os participantes segurarão as
extremidades de uma folha de jornal. O
coordenador irá dinamizar as ações a serem
cumpridas pelas duplas (correr, saltar, girar, etc)
sem que se rasgue o jornal. Pode-se inclusive,
determinar um pegador e iniciar um “pega”.
Jogo 6 - Down Down Down
Material: bola de tênis (ou similar)
Você começa com uma bola de tênis e joga a bola
continuamente um para o outro, até que alguém
a deixe cair; então você diz “down on one knee”
(a pessoa que deixou a bola cair vai ficar com um
joelho no chão); na segunda vez que a mesma
pessoa deixar a bola cair você diz “down on two
knees” (os dois joelhos no chão); na terceira vez
“down on one elbw” (cotovelo no chão); na
quarta, “down on two elbows” (dois cotovelos no
chão); depois é o queixo (chin) e então o jogador
está fora do jogo.
ANEXO 3 – Jogos
aquáticos
Estes
jogos
são
sugeridos
para
piscina, mas com
algumas adaptações
eles
podem
ser
usados em outros
ambientes
aquáticos.
Fonte: Acampamento de lobos caçadores
realizado no Distrito Vale
Jogo 1 – Marco Polo
Escolha uma pessoa para ser o Marco Polo. Esse
jogador fechará os olhos e contará até dez
enquanto os outros se dispersarão na piscina.
Após a contagem, o Marco Polo nadará com os
olhos ainda fechados tentando pegar outro
jogador enquanto diz "Marco" e os outros
jogadores devem responder "Polo". O jogador que
for pego se tornará o novo Marco Polo.
Jogo 2 – Basquete aquático
Use uma boia circular para criar uma cesta de
basquete e faça os jogadores encestarem uma
bola de praia nela. Você pode jogar de forma
individual ou em equipes para competir.
Jogo 3 – Tubarão e sereias
Nomeie um jogador como tubarão e os outros
como sereias. O tubarão começa estando do lado
de fora da piscina, perto do meio ou em uma
escada, enquanto as sereias começam em uma
das extremidades da piscina. Quando o tubarão
diz "Vai!", as sereias devem tentar atravessar a
piscina e voltar. O tubarão pula na piscina e tenta
pegar as sereias, que devem congelar uma vez
que forem tocadas. Se uma sereia livre tocar na
sereia congelada, a sereia descongela e fica livre
novamente. As sereias ganharão se todos
atravessarem a piscina e voltarem. O tubarão
ganhará se todos estiverem congelados.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 9
RAMO LOBO
Jogo 4 – Buscando a melancia
Coloque duas melancias na piscina e os
jogadores devem se dividir em duas equipes,
cada uma atrás de uma melancia flutuante.
Revezando, cada jogador deve empurrar a
melancia para o outro lado e voltar, sem tocar o
fundo da piscina com os pés. A primeira equipe
que terminar o circuito será a vencedora.
Jogo 5 – Caça as moedas
Jogue moedas na água e, no momento certo,
mande os jogadores mergulharem e coletarem a
maior quantidade de moedas que eles
conseguirem com apenas uma tentativa. Isso
também é bom para crianças em uma piscina
infantil, já que podem somente abaixar para
pegar o tesouro, dentro de um limite de tempo.
Jogo 6 – Enchendo o copo
Forme equipes e posicione-as enfileiradas de um
lado da piscina e dê a cada uma delas um copo
de plástico. Deixe um balde vazio na outra
extremidade da piscina para cada equipe. Em sua
marca, o primeiro jogador de cada equipe
encherá o copo e irá rapidamente ao outro lado
para despejar a água recolhida no balde. Em
seguida, ele retornará e entregará o copo ao
jogador seguinte, que fará o mesmo. A primeira
equipe que encher o seu balde ganha.
ANEXO 4 – “O Segredo das Sombras”
(esta atividade tem por base a Ficha de Atividade
O Segredo das Sombras da REME (Rede de
Elaboração de Material Educativo) da Organização
Mundial do Movimento Escoteiro do ano de 1995)
O Velho Lobo motiva a Alcateia explicando em
que consiste a técnica do teatro de sombras
chinesas e as enormes possibilidades que ela
oferece,
como
forma
de
expressão
e
comunicação. Em seguida, convida os lobinhos a
comprovar a experiência, instalando a tela e o
foco de luz.
O Velho Lobo demonstra inicialmente como as
formas e os movimentos são percebidos por
quem está na frente do palco, e oferece aos
Lobinhos a oportunidade de brincar e andar por
trás da tela, para que descubram todas as
possibilidades da técnica, realizando movimentos
e imitações que os demais possam identificar
(animais, trabalhos e tarefas, ações do cotidiano,
etc).
Terminada a experiência, o Velho Lobo
reorganiza a alcateia por matilhas. Cada matilha
reunida com um Velho Lobo vai preparar uma
apresentação para a alcateia. Pode-se definir um
tema onde todas as matilhas irão desenvolver ou
deixar livre para que cada uma escolha o que
deseja abordar em sua apresentação.
Cada matilha discute sobre como desempenhar a
tarefa, escolhe o material a utilizar e outros
elementos que facilitem a expressão da ideia
contida no tema da apresentação. Distribuem as
tarefas entre os integrantes da matilha.
No momento apropriado a apresentação de cada
matilha será feita, é interessante a chefia
também preparar uma bonita apresentação para
os lobinhos.
Técnicas do Teatro de Sombras Chinesas
O princípio básico dessa técnica é a projeção de
sombras sobre uma tela, por trás da qual se
coloca uma potente fonte de luz. Os atores se
situam entre a fonte de luz e a tela; o resultado é
a projeção de silhuetas negras que são vistas do
outro lado do palco, notando-se apenas sua
forma e movimento.
Para o melhor desenvolvimento da técnica é
necessário levar em conta:
1- O teatro de sombra não admite o diálogo,
razão pela qual a representação das ideias se
realiza apenas pela forma e pelo movimento.
2- Do outro lado do palco, não se percebem as
expressões faciais nem as cores. Isso deverá ser
levado em consideração, quando da escolha dos
materiais a utilizar e da determinação dos
movimentos mais adequados.
3- Para a construção do painel em que se vai fixar
a tela são suficientes duas ripas de madeira, com
uma base de apoio, sobre as quais a tela é
pregada. O painel deve ter altura superior a dos
atores e do material a ser utilizado, de modo a
cobri-los inteiramente.
4- O foco de luz deve se situar de 2 a 3 metros
atrás da tela e a uma altura equivalente a metade
da altura da tela para evitar a deformação das
silhuetas (não colocar o foco no chão)
5- Na medida em que objetos e personagens se
aproximam da luz se tornam maiores e menos
precisamente delineados, aproximando-se da
tela, os objetos e personagens diminuem de
tamanho e se tornam mais nítidos.
6- Com um fio delgado, é possível representar
figuras em voo, cruzando o cenário (de um lado a
outro da tela) ou se afastando (da tela para o foco
de luz)
7- Um objeto ou pessoa que cresce pode ser
representado colocando a figura ao nível do chão
e fazendo-a deslizar a partir do painel em direção
ao foco de luz.
8- com figuras recortadas em papelão é possível
representar qualquer objeto (espadas, coroas,
flores, árvores, etc.)
Recomendações para o melhor desenvolvimento
desta atividade:
• Se possível um Velho Lobo deve acompanhar
cada matilha durante a preparação e o ensaio a
ser realizado para verificar o cumprimento das
tarefas previstas, apoiar os lobinhos sem inibir
sua criatividade ou iniciativa e solicitar a
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 10
RAMO LOBO
colaboração dos pais e de outros adultos que se
comprometam com o sucesso da tarefa.
• Para a confecção do material a ser usado na
apresentação, é conveniente mobilizar os pais, o
que permitirá transformar a atividade em mais
uma boa oportunidade para a integração entre as
famílias e a alcateia.
•
Se necessário as matilhas podem receber
para uso na atividade algum
material de
trabalho (cola, tesouras, papel, cartão, fita crepe,
etc.)
ANEXO 5 – Jogo Ativo
Quem é vivo corre
Material: Nenhum
Os participantes serão organizados em trios e
numerados em 1, 2 e 3. Espalhando-se pelo
espaço. Ao sinal de início do coordenador do
jogo, que gritará um numero (1,2 ou 3) o
correspondente de cada trio deve tentar pegar os
outros dois. Outras variações são: que o número
dito pelo coordenador seja o fugitivo e os dois
outros pegadores ou, num segundo momento,
quando o coordenador gritar um número, todos
correspondentes serão pegadores de todos os
demais.
ANEXO 6 – “Concurso de Pipas”
(esta atividade tem por base a Ficha de Atividade
Concurso de Pipas da REME (Rede de Elaboração
de Material Educativo) da Organização Mundial
do Movimento Escoteiro do ano de 1995)
Soltar
pipas
é
sempre
muito
divertido. Se, além
disso, construirmos
nossa própria pipa,
contaremos
com
um
atraente
desafio.
Cada
Disponível em:http://2.bp.blogspot.com/após
8slleiZfgzs/Tk0otBOSdWI/AAAAAAAAACU/ ! lobinho,
zB9VHcnqd0o/s1600/pipa+1.jpg
escolher um dos
modelos participará de um concurso, onde deverá
confeccionar e soltar sua pipa.
O Velho Lobo explica a atividade e procura
motivar os participantes. Podemos envolver os
pais que estão participando do acampamento.
Deve ter sido levado todo o material necessário e
vários modelos diferentes de pipas (você pode
conseguir o que precisa saber a respeito deste
assunto em vários sites, um deles, por exemplo, é
http://saopaulopipas.wordpress.com/como-fazerpipa-bonita/).
Divididos em grupos, segundo o modelo
escolhido, os lobinhos construirão suas pipas.
Cada grupo deverá contar com a supervisão de
um Velho Lobo ou pai, que estará encarregado de
motivá-los, ajudá-los a compreender e executar
as instruções e colaborar na solução das
dificuldades e imprevistos. É importante que os
participantes enfrentem o desafio de construir
sozinhos sua pipa, mas é necessário ser flexível
com os que tenham menos aptidão, trabalham
mais lentamente ou para as quais a atividade
representa um desafio muito superior as suas
capacidades.
Após as pipas estarem prontas inicia-se a
competição, contando das seguintes etapas:
1- Apresentação das pipas aos jurados (estes
podem ser pais ou outros escotistas que não
tenham participado da etapa da confecção das
pipas e devem ter sido convidados e orientados
para este fim). Durante esta etapa será avaliado:
• Originalidade: desenho, cor, forma, etc.
• Qualidade da construção: solidez da estrutura,
limpeza do trabalho, cuidado com os detalhes,
etc.
2- Subida das pipas. Durante esta fase os jurados
poderão avaliar:
•
Maneira como a pipa ganhou altura
•
Altura alcançada
•
Tempo de permanência no ar
•
Técnica de manejo da pipa
•
Respeito pelo espaço de voo utilizado
pelos adversários
•
Estado da pipa ao ser recuperada
Concluída a prova, os juízes se retirarão para
deliberar e indicar as pipas e os participantes
vencedores. Enquanto os jurados deliberam,
surgirão comentários espontâneos dos lobinhos
sobre os detalhes da competição. Os Velhos
Lobos permanecem com a alcateia e não
interferem nas deliberações dos jurados. Após
encerrada a tarefa dos jurados, o resultado será
divulgado, seguindo-se a distribuição de prêmios
aos vencedores.
Recomendações para o melhor desenvolvimento
desta atividade
•
Para facilitar a escolha, os Velhos Lobos
poderão levar uma miniatura de cada um dos
modelos e desenhos demonstrando todos os
passos para a construção de cada um deles.
•
É conveniente dispor de papéis de
diferentes corres, o que dará uma ampla
possibilidade de criação na construção das pipas.
•
É de suma importância que todos os
participantes
recebam
alguma
forma
de
reconhecimento pelo esforço demonstrado.
Como empinar uma pipa:
Para empinar uma pipa, principalmente se você é
um iniciante, convém contar com um auxiliar: um
segura o corpo da pipa e o outro a linha de
lançamento. Colocados no ponto de partida, a
uma distancia de 5 a 6 metros um do outro, o que
segura a linha deve começar a correr, no exato
momento em que o outro soltar a pipa,
impusionando-a para cima. A medida que a pipa
vai ganhando altura, libera-se mais linha.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 11
RAMO LOBO
Para que nada saia errado, procure seguir as
seguintes recomendações:
•
a pipa ganhará altura correndo-se contra
a direção do vento.
•
Se a pipa demora muito para subir, é
sinal que a rabiola está grande demais. É
necessário cortar um pedaço
•
Se a pipa se agita e dá voltas no ar, é
sinal de que não tem contrapeso suficiente,
sendo necessário aumentar a rabiola
•
Para que a pipa ganhe mais altura, é só ir
dando linha, o que deve ser feito mantendo-se o
fio esticado
•
Não empregue peças de metal na
construção de uma pipa, já que isso pode atrair
raios
•
Não solte pipas durante uma tempestade,
mesmo que não tenha empregado material
metálico em sua construção
•
Não solte pipas nas proximidades de fios
telefônicos, cabos de alta tensão e torres
retransmissoras. Ao chocar-se ou se enrolar nelas,
a pipa transferirá a carga elétrica para a pessoa
que a está soltando
•
Quando soltar sua pipa, certifique-se de
que as linhas estejam secas
•
Não solte pipas nas estradas ou nas vias
públicas
•
Não tente recuperar uma pipa na copa de
uma árvore
ANEXO 7 – Jogo Ativo
A Caçada
Nos quatro cantos de um espaço de jogo existirão
quatro tipos de animais e ao centro está o
caçador, como mostra o esquema:
leão
urso
caçador
gato
foca
Um dos jogadores será escolhido para ser o
caçador, os outros divididos em quatro grupos
de animais, sendo que cada animal tem o seu
canto. O caçador permanece ao centro. Dado o
sinal de início, o coordenador, gritará o nome de
dois bichos e todos representantes desta espécie
deverão trocar de lugar. O caçador irá perseguilos e todos que forem pegos terão pontos a
menos para sua equipe! Faremos isso várias
vezes, algumas com mais de um caçador, e ao
final contaremos os pontos de cada equipe.
ANEXO 8 – Jogo Ativo
Corrida Maluca
Marcado um percurso fechado não muito longo,
este será nosso autódromo.
Os lobinhos serão divididos em trios. Cada trio
terá um piloto e os outros dois serão o carro, que
estarão ligados da seguinte forma: os dois
lobinhos carros andarão de ré, um estará com a
mão no ombro ou cintura do outro e este por sua
vez dará as mãos para o lobinho
guiar seu carro pelo autódromo.
Vencerá o carro que completar
primeiro lugar. As ultrapassagens
feitas pela direita. Aquela equipe
outra irá para o final da fila.
piloto que irá
3 voltas em
só podem ser
que bater em
ANEXO 9 – Jogos Cooperativos
Jogo 1 - O Besouro
Material: cartolinas cortadas em forma oval com
seis furos laterais, fita crepe, seis cabos de
aproximadamente 30 cm., uma cartolina redonda
e um cabo com aproximadamente 1 metro
O besouro é um inseto muito feio e algumas
pessoas as detestam por causa disto. Entretanto
ele é muito útil, pois além de movimentar a terra,
ele se alimenta dos excrementos de outros
pequenos animais, deixando a terra sempre
limpa.
Vamos ajudar a comunidade construindo alguns
besouros, este inseto é muito útil.
As equipes formam em fila, lado a lado. A certa
distancia, a frente de cada matilha, um kit
composto de uma cartolina oval com seis furos
laterais,
fita
crepe,
seis
cabos
de
aproximadamente 30cm, uma cartolina redonda e
um cabo com aproximadamente 1 metro.
Ao sinal, o primeiro lobinho sai correndo até onde
está o kit, e com a fita crepe, une as duas
cartolinas fazendo o corpo (cabeça e corpo) do
besouro. Em seguida este lobinho volta para a
matilha, bate na mão do segundo lobinho, que
sai correndo, pega um cabo e passa por um dos
furos, amarrando com o nó direito, fazendo assim
a
primeira
perna
do
besouro,
assim
sucessivamente até a sexta perna. Por último um
lobinho corre até o kit, pega o cabo maior, amarra
com um nó de correr em volta do pescoço do
besouro, e traz até a sua matilha. Ganha a matilha
que fizer mais rápido e com todos os nós feitos
corretamente.
Jogo 2 - Acertar ao Alvo
Material: baldes e cordas, palitos de fósforos
pintados, canudinhos de refrigerante
Colocar no campo um balde para cada equipe,
com uma distancia delimitada por uma corda em
sua volta.
Cada equipe tem 20 fósforos, marcados
antecipadamente com as cores da equipe
Ao sinal todos tentam lançar os fósforos para o
balde de sua equipe usando canudinhos de
refresco
Vence a equipe que conseguir colocar os 20
fósforos mais rapidamente, ou que no final do
tempo tiver mais fósforos em seu balde.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 12
RAMO LOBO
Jogo 3 - Corrida de Lagartas
Este jogo requer algum espaço. A equipe senta
em fila. Cada membro colocará suas pernas ao
redor da cintura do companheiro da frente. O
primeiro da fila volta-se para a equipe e põe suas
pernas sobre as pernas do companheiro. A um
sinal do chefe as equipes deverão se deslocar em
direção oposta a que estão formados, usando
somente suas mãos, como se fossem uma imensa
lagarta. Vence a equipe que chegar primeiro ao
ponto demarcado.
que colocará a esponja “ aguada” nas costas do
primeiro. Os dois devem cumprir o trajeto na
posição de carrinho de mão, e chegando na linha
extrema, apertar a esponja e colocar o líquido
que for possível dentro da garrafa. Depois
retornam na mesma posição. Chegando à equipe,
o segundo e o terceiro reiniciam as ações. Ao
final de todos os membros, verifica -se quem
chegou em primeiro e quem conseguiu colocar
mais água dentro da garrafa. Vence a equipe que
conseguir os dois objetivos.
Jogo 4 - Saci maluco
Material: corda e bolas
Formar equipes em linha. Diante das equipes um
varal.
Ao sinal de partida o primeiro pega uma bola e
caminha como saci. Lança a bola sobre o varal e
pega sem deixar cair no chão ou abandonar o
saci.
Retorna e entrega a bola para que o segundo faça
o mesmo. Vence a equipe mais veloz.
Jogo 5 - Revezamento Chinês
Material: bolas e sisal
Formar filas. Os primeiros de cada equipe partem
para cumprir uma determinada distancia. Devem
levar uma bolinha entre os joelhos e 40 cm de
sisal sobre o lábio superior como um bigode
chinês.
Voltar para que o próximo cumpra o seu
revezamento. Assim sucessivamente até o final
da equipe. Vence a equipe mais rápida.
Jogo 6 - Dia dos Pés
Material: objetos, papel e lápis
Os lobinhos não poderão utilizar as mãos,
somente os pés.
A chefia antecipadamente prepara um trajeto
(percurso) por onde os lobinhos passarão sem
sapatos e de olhos fechados.
Eles deverão detectar
espalhados pelo chão.
os
vários
objetos
Depois de identificados os objetos eles receberão
uma folha de papel e segurando o lápis com os
dedos dos pés deverão escrever o seu nome na
folha.
Jogo 7 - Carro Pipa
Material: 4 esponjas, 4 garrafas plásticas iguais,
balde com água.
Será marcado no campo de jogo duas linhas. Em
uma das linhas ficará a equipe em linha. Na linha
extrema será colocada uma garrafa plástica para
cada equipe. Ao sinal de início, o primeiro da fila
é segurado pelas pernas, pelo segundo membro,
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 13
RAMO ESCOTEIRO
5
Fonte: Página do ARSC do Centenário no Facebook
ACAMPAMENTO DE FÉRIAS DA TROPA ESCOTEIRA
Chegamos a mais um final de ano. Com certeza
este foi um ano muito produtivo e repleto de
atividades educativas atraentes, progressivas e
variadas oferecidas dentro de nossa Seção
Escoteira. Agora nossos jovens iniciam suas férias
escolares e nossos Grupos Escoteiros, em sua
maioria, entram em recesso.
Ao longo de nossos Ciclos de Programa deste ano
realizamos, como atividade fixa prevista em
nosso Programa Educativo, os Acampamentos de
Patrulha e de Tropa. Poderíamos afirmar que o
acampamento é a atividade fixa mais importante
da programação de atividades, pois o Método
Escoteiro não é possível sem a Vida ao Ar Livre. E
é claro que a vida ao ar livre tem tal impacto
educativo nos jovens que os acampamentos não
podem ser substituídos por nenhum outro
recurso.
A cada Ciclo de Programa, existem oportunidades
de realizar acampamentos nos mais diversos
moldes e com os mais variados objetivos. Um dos
fatores determinantes da programação de
atividades e vivências a serem proporcionadas
aos membros juvenis é o tempo de duração dos
acampamentos. Acampamentos de fins de
semana, de feriados prolongados ou de férias
escolares contam com uma respectiva duração e
oferecem diferentes vivências e portanto
experiências únicas aos jovens.
Nesta edição do Diário do Chefe, contamos com a
generosa colaboração de alguns escotistas para
apresentarmos uma proposta de programa de
acampamento
de
média
duração.
Esta
programação tem como objetivo estimular
nossos escotistas a proporcionarem a seus jovens
a oportunidade para colocarem em prática tudo o
que
aprenderam
durante
nosso
ano,
conquistarem as competências necessárias ao
seu desenvolvimento pessoal, se divertirem com
seu grupo de amigos, terem tempo de silêncio
interior e de contato com a natureza, observar,
explorar, descansar e, até, ficar sem fazer nada.
Uma oportunidade para realmente viver.
espaço que lhes permitam desenvolver suas
atividades com independência. Preferencialmente
as patrulhas organizam, ambientam e mantém
seus “campos de patrulha”. Salientando-se que a
comunidade educativa e unidade básica no Ramo
Escoteiro é a patrulha.
Vale aqui lembrarmos a impreterível necessidade
de estarmos atentos a todos os procedimentos de
segurança que um acampamento de média
duração requer. É importante ter sempre em
mente as observações e recomendações que
constam na publicação “PADRÕES DE ATIVIDADES
ESCOTEIRAS”, disponível na Loja Escoteira
Nacional.
A todos desejamos uma ótima atividade e que o
ano vindouro traga grandes aventuras e
aprendizado a todos!
Evandro Robson Schaefer
Assistente Regional Adjunto do Ramo Escoteiro
Colaboração:
Sônia Mara Liotto
Grupo Escoteiro Chapecó 086/SC
Diego Roth Faria
Grupo Escoteiro Ipê Amarelo 014/SC
Luiz Henrique Pocai
Grupo Escoteiro Curitibanos 102/SC
Lembramos que o acampamento de Tropa se
organiza de modo que favoreça a autonomia das
patrulhas. Ou seja, as patrulhas acampam em um
mesmo lugar, mas em condição de distância e
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 14
RAMO ESCOTEIRO
1º Dia (quinta-feira)
ATIVIDADE
Horário
07:00
08:00
08:15
08:30
09:00
11:00
12:00
13:00
16:00
Tempo
01:00
00:15
00:15
00:30
02:00
01:00
01:00
03:00
00:30
SAÍDA DA SEDE
RECEPÇÃO NO LOCAL DO ACAMPAMENTO
CAFÉ
IBOA (HASTEAMENTO)
MONTAGEM DE CAMPO 1 (TOLDO E BARRACAS)
PREPARAÇÃO P/ ALMOÇO (LANCHE FRIO)
ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO
MONTAGEM DE CAMPO 2 (FOGÃO AÉREO C/MESA ; PORTAL; CERCA E CANTO DO LENHADOR)
LANCHE
16:30
00:15
INSPEÇÃO DE GILWELL
16:45
17:00
17:15
17:30
00:15
00:15
00:15
00:30
AJUSTES NO CAMPO
JOGO 01 – CAÇA ESCALPE
JOGO 02 - BULDOGUE
JOGO 03 – FUTEBOL DE SABONETE
18:00
00:30
BANHO
18:30
18:45
19:30
00:15
00:45
01:00
20:30
01:00
21:30
22:00
22:30
00:30
00:30
00:30
23:00
01:00
24:00
02:00
07:00
07:30
08:30
00:30
00:30
00:15
08:45
00:15
09:00
01:00
10:00
01:00
11:00
12:00
01:00
01:00
IBOA (ARRIAMENTO)
PREPARAÇÃO P/ JANTA
JANTAR
TAREFA: TRAILER DE FILMES (1 HORA DE PREPARAÇÃO) – Cada patrulha deverá preparar um trailer baseado
no material entregue pela chefia. Este trailer deve ter no máximo 5 minutos. Os jovens avaliarão o vencedor
pela criatividade, participação e figurino.
APRESENTAÇÃO DOS TRAILERS E ESCOLHA DO VENCEDOR
CONSELHO DE PATRULHA (AVALIAÇÃO DO DIA)
CORTE DE HONRA/ HIGIENE PESSOAL
JOGO NOTURNO – STALKING - . O objetivo do jogo é invadir o acampamento inimigo e roubar sua bandeirola.
Os jogadores receberão vidas (papel colorido colado nas costas). Ao ser abordado pelos guardiões do campo,
o invasor perde sua vida e deverá procurar a chefia para receber nova vida. Após tocar no bastão, o invasor
não pode mais perder a vida e deverá levar o bastão capturado para a chefia. A patrulha que teve seu bastão
capturado é desclassificada e aguarda o fim do jogo. O jogo termina quando os 4 bastões estiverem de posse
da chefia ou quando soarem 3 apitos longos.
SILÊNCIO E DESCANSO – RONDA
Ronda das 24:00 ÀS 02:00 – Patrulha de Serviço
2º Dia (sexta-feira)
ALVORADA
CAFÉ DA MANHÃ
IBOA (HASTEAMENTO)
JOGO ANAGRAMA – Os jovens recebem uma folha com vários anagramas que a patrulha deverá resolver
utilizando o teclado alfanumérico.
JOGO DE NÓS – Os jovens em patrulha deverão fazer uma sequência de nós. Haverá também uma simulação
de salvamento em terra com o nó lais de guia.
INSTRUÇÃO SOBRE COMIDA MATEIRA – Pão de Caçador, Bata Recheada; Banana Caramelizada; Arroz na Caixa
de Leite
PREPARAÇÃO PARA O ALMOÇO –
ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO
14:00
00:15
INSPEÇÃO DE GILWELL
14:30
15:00
16:00
16:45
17:15
17:30
00:30
01:00
00:45
00:30
00:15
01:30
INSTRUÇÃO MEDIDAS PESSOAIS E PASSO DUPLO
INSTRUÇÃO DE BÚSSOLA E SOBRE PERCURSO DE GILWELL
LANCHE REFORÇADO
INSTRUÇÕES SOBRE O QUE LEVAR EM UMA JORNADA
IOBA (ARRIAMENTO)
PREPARAÇÃO PARA SAIR (POR PATRULHA) – levar os mantimentos para o jantar (comida mateira)
JORNADA – PERCURSO DE GILWELL
O trajeto de nossa jornada terá aproximadamente
2,9km saindo da praia com primeira parada na Ponta
da Vigia da Praia de armação, preparo da janta no
local e retorno ao ponto de origem. O percurso de
Gilwell terá início a partir da subida à Ponta do Vigia.
O trajeto terá chefes em pontos de conferência e
vigia. Eles sairão com o sol caindo no horizonte e
verão da ponta da armação a chegada da noite.
(Haverá carros para acompanhar o trajeto)
As patrulhas levarão mochila de assalto com: itens
para a preparação da janta, planilha do Percurso de
Gilwell, mapa da Jornada, prancheta, bússola e
lanternas.
19:00
às
21:00
20:00
01:00
21:00
22:00
22:30
23:00
01:00
00:30
00:30
00:30
JANTA NO LOCAL (COMIDA MATEIRA COM BAIXO IMPACTO) - Pão de Caçador, Bata Recheada; Banana
Caramelizada; Arroz na Caixa de Leite
RETORNO AO LOCAL DE ACAMPAMENTO
BANHO / HIGIENE PESSOAL
CONSELHO DE PATRULHA (AVALIAÇÃO E RELATÓRIO DE JORNADA)
CORTE DE HONRA
RESPONSÁVEL
Ch. Tropa
Escotista 1 e 2
Escotista 3
Ch. Tropa
Escotista 1 e 2
Patrulhas
Patrulhas
Patrulhas
Escotista 3
Todos
Escotistas
Patrulhas
Escotista 4
Escotista 1
Escotista 2
Escotistas 3 e
4
Ch. Tropa
Patrulhas
Patrulhas
Patrulhas
Patrulhas
Patrulhas
Monitores
Todos os
Escotistas
Patrulha de
Serviço
Ch. Tropa
Patrulhas
Ch. Tropa
Escotista 1
Escotista 2
Escotista 3 e 4
Patrulhas
Patrulhas
Todos
Escotistas
Escotista 1 e 2
Escotista 3 e 4
Escotista 1
Escotista 2
Ch. Tropa
Patrulhas
Todos os
Escotistas
Patrulhas
Patrulhas
Patrulhas
Monitores
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 15
RAMO ESCOTEIRO
SILÊNCIO E DESCANSO – RONDA
Ronda das 23:00 ÀS O1:00 – Patrulha de Serviço
Patrulha de
Serviço
3º Dia (sábado)
07:00
00:30
07:30
00:30
08:00
00:30
ALVORADA
CAFÉ DA MANHÃ
IBOA (HASTEAMENTO)
08:30
02:00
MÓDULO PRAIA 01 – Jogos de Praia e Banho de Mar
10:30
11:00
12:00
00:30
01:00
02:00
LANCHE
PREPARAÇÃO PARA O ALMOÇO
ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO
14:00
00:30
INSPEÇÃO DE GILWELL
14:30
14:45
15:15
00:15
00:30
00:15
Ch. Tropa
Patrulhas
Ch. Tropa
Todos
Escotistas
Escotista 1
Patrulhas
Patrulhas
Todos
Escotistas
Escotista 2
Escotista 2
Escotista 3
23:00
15:30
16:00
17:00
18:00
18:45
19:00
20:00
21:00
22:00
22:30
23:00
07:00
08:00
09:00
09:15
09:30
11:00
12:30
14:00
15:30
16:00
02:00
Instrução sobre Semáfora
TAREFA – SEMÁFORA: Os jovens deverão transmitir e receber determinadas palavras por meio de semáfora.
Instrução sobre Sinais de Pista
JOGO – SINAIS DE PISTA: Os jovens seguirão um pequeno percurso em torno do local de acampamento com
00:30
sinais de pista. Eles deverão identificar os sinais e anotar sua ordem e significado.
00:30
LANCHE
JOGO – BATALHA DE COTONETES: Os patrulheiros disputarão nesse jogo de equilíbrio sobre uma pequena
01:00
caixa com um “cotonete gigante” nas mãos. Quem derrubar o adversário ganha. Apesar de não ser feito em
profundidade cada jovem estará com um colete salva-vidas e terá um chefe ao seu lado.
00:45
BANHO
00:15
IBOA (ARRIAMENTO)
01:00
PREPARAÇÃO DA JANTA (Jantar Temático)
01:00
JANTAR
01:00
FOGO DE CONSELHO
00:30
CONSELHO DE PATRULHA (AVALIAÇÃO DO DIA)
00:30
CORTE DE HONRA
SILÊNCIO E DESCANSO – RONDA
02:00
Ronda das 23:00 ÀS 01:00 – Patrulha de Serviço
4º Dia (Domingo)
01:00
ALVORADA
01:00
CAFÉ
00:15
IBOA
00:15
DEVOCIONAL
01:30
DESMONTAR CAMPO (BARRACAS E PIONEIRIAS)
01:30
GRANDE JOGO – Pista de Cordas e Slack Line: Travessia de equilíbrio sobre a fita elástica.
01:30
ALMOÇO/HIGIENE/DESCANSO
01:30
TERMINAR DESMONTE E PENTE FINO
00:30
IBOA / PREMIAÇÃO
RETORNO AO LAR
Escotista 3
Escotista 4
Escotista 1 e 2
Patrulhas
Patrulhas
Patrulhas
Ch. Tropa
Patrulhas
Monitores
Patrulha de
Serviço
Ch. Tropa
Patrulhas
Ch. Tropa
Monitores
Escotista 1 e 2
Escotista 3 e 4
Escotistas
Patrulhas
Ch. Tropa
Todos
Referências:
CARVALHO, M. Manual do Escotista Ramo
Escoteiro. 2. ed. Curitiba: União dos Escoteiros do
Brasil, 2013. V.1. 320p.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 16
RAMO SÊNIOR
6
Fonte: Página do Facebook da Aventura Sênior Regional do Paraná
ACAMPAMENTO
SÊNIOR:
SUGESTÃO
DE
PROGRAMAÇÃO PARA ACAMPAMENTO DE FÉRIAS
O que devemos observar para elaborar um
acampamento?
Para o sucesso em nossas atividades ao AR LIVRE
sempre devemos ter em mente sua organização,
não esquecendo de:
• Prazos – autorizações, grupo, jovens, regionais e
nacionais.
• Segurança das atividades - material adequado
e em bom estado, caixa de primeiros socorros,
pessoas
treinadas
para
a
atividades
e
treinamento dos jovens para a execução das
atividades e regras para atividade que constam
no POR.
• Uma boa Programação de acordo com os
valores do escotismo principalmente o MÉTODO
ESCOTEIRO.
Onde, Quem, Como?
Onde acampar:
Local: primeiro item a ser observado é o local,
sem saber onde será o acampamento não temos
como elaborar um programa, tão pouco montar
uma estrutura adequada ao acampamento. (a
visita no local de atividade deve ser feito por
todos os envolvidos)
Quem vai trabalhar:
A divisão das tarefas é importante para que o
acampamento seja agradável. Cada Escotista ou
dirigente deve ter funções definidas em reuniões
prévias para elaborar o programa e infraestrutura
de um acampamento, como segue:
Chefia e diretoria técnica:
Tem a função de:
• Observam as regras de segurança do POR.
• Observam os Fundamentos do Escotismo.
• Designam um coordenador do programa (caso
necessário) e fazem o programa do acampamento
• Treinar os participantes em sede para aplicar no
campo.
• Dividem as tarefas rotineiras de campo.
• Definem o local onde suas seções acampam.
• Recursos adultos, materiais para as atividades.
• Observar datas de inscrições, pagamentos e
autorizações, jovens e grupo.
• Avaliam os resultados.
Diretoria (presidente, financeiro, administrativo,
comissão de pais, etc.)
Tem a função de preparar a infraestrutura do
acampamento como:
• Coordenação geral de infraestrutura.
•Representatividade
junto
aos
órgãos
competentes (pais, prefeituras, clubes etc..)
• Prazos para: elaborar convites, solicitações,
ofícios etc.
• Taxa e entrega de inscrições e fichas de saúde e
autorizações.
• Secretaria ou administração durante o
acampamento. (se necessário)
• Alimentação de acordo com sugestões da
Chefia. (pois a chefia que conhece seus jovens)
• Transporte.
• Material.
• Pais de apoio pra cozinhar caso necessário.
• Pais de apoio para as atividades caso
necessário.
• Definem tipo de cardápio e tipo de cozinha(
tropa, coletiva, patrulha, alcateias, outros)
• Avaliam os resultados.
Como:
Ao termino de uma atividade ou acampamento
Escoteiro devemos sempre avaliar os resultados
sejam eles positivos ou negativos para que juntos
possamos: elogiar, corrigir os erros para que em
outros acampamentos possamos melhorar cada
vez mais nossa qualidade de escotismo.
Nesse momento Diretoria e Chefias fazem juntas
essa avaliação comparando seus resultados
obtidos.
ACAMPAVERÃO 2015
Local: Pode ser usando qualquer local,
recomenda-se que este local tenha boa aguada,
pois a sugestão é de uma Atividade de Férias.
Uma praia, ou área próxima a um ria são boas
pedidas para um verão super quente.
Tema: “Melhores Momentos 2014” ou “Nóis na
PRAIA comendo Farofa com a TROPA”
Objetivos da Atividade: - Propiciar aos jovens um
grande
acampamento
de
Férias
sem
a
preocupação de treinamentos em habilidades
escoteiras rotineiros das atividades do ano, mas
atento
aos
valores
do
Escotismo
e
desenvolvimento Individual de cada jovem.
Estimular a Fraternidade Escoteira através da
Socialização. Trabalhar o Sistema de Patrulhas e
demais itens do Método Escoteiro.
A sugestão deste acampamento é para que os
jovens aproveitem ao máximo e se divirtam como
um bom grupo de amigos que gostam de se
aventurar juntos.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 17
RAMO SÊNIOR
HORA INÍCIO
TEMPO
9:00
00:30
ATIVIDADE
RESPONSÁVEL
LOCAL
Objetivo
Forma de
Participação
1º DIA
IBOA
9:30
02:30
Montagem de
campo
12:00
02:00
ALMOÇO
Tropa
Criar um local para acomodá-los durante
o tempo de acampamento, que este
possua conforto e praticidade
Tropa
Cozinheiro
Preparo e servir
Patrulhas
Sugestão dos temas de jogos para este
momento: jogo de integração, jogo
social, jogo ativo, jogo ativo, canção, jogo
de desafio, jogo com aprendizado,
canção, jogo de fixação do aprendizado
Patrulhas
Arriar as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
14:00
04:00
Jogos no
campo
(Sequência 1)
Todos
Área ampla,
como um campo
de futebol
18:00
00:10
BO
Equipe
18:10
01:20
ATL /
Intendente
Todos
Campo das
patrulhas
Tempo destinado a higiene / Organizar
os gêneros para a refeição
Tropa
19:30
01:30
Jantar
Cozinheiro
Campo das
patrulhas
Preparo e servir
Patrulhas
21:00
00:30
Inspeção de
campo
Campo das
patrulhas
Corrigir os detalhes faltantes na
montagem de campo
Patrulhas
21:30
02:00
Jogo Noturno
1
Local iluminado
para leitura e
escrita
Para desafiar os jovens em um jogo que
os faça pensar, assim como uma carta
enigmática, que os leve ao mapa do
tesouro no próximo dia de jogo
Patrulhas
23:30
07:00
Silêncio
Todos
Tropa
2º DIA
6:30
00:30
Alvorada
Todos
7:00
01:00
Café
Cozinheiro
8:00
00:10
BO
Equipe
Campo das
patrulhas
Local
previamente
identificado
Arrumar mochilas para Bivaque, com
roupa de banho, lanche para o dia fora,
levar protetor e cobertura, capa de chuva
sempre faz bem
Tropa
Preparo e servir
Patrulhas
Hastear as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
Um local fora do campo onde todos
possam passar um dia agradável, uma
cachoeira, rio, praia, mas não pode ser
próximo ao campo.
Tropa
Arriar as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
8:10
09:00
Bivaque
Todos
17:10
00:10
BO
Equipe
17:20
03:10
ATL /
Intendente
Todos
Campo das
patrulhas
Tempo destinado a higiene / Organizar o
jantar festivo
Tropa
20:30
03:00
Jantar Festivo
Monitor
Campo das
patrulhas
Servir o jantar festivo e apresentar os
temas escolhidos, detalhando para os
convidados
Patrulhas
23:30
08:00
Silêncio
Todos
Tropa
3º DIA
7:30
00:30
Alvorada
Todos
8:00
01:00
Café
Cozinheiro
9:00
00:10
BO
Equipe
9:10
00:30
Inspeção
de campo
9:40
02:00
Banho de
mar/rio
Todos
11:40
02:00
ALMOÇO
Cozinheiro
Campo das
patrulhas
Campo das
patrulhas
Um local que
possa dar a
segurança
necessária
Campo das
patrulhas
Arrumar roupa de banho, levar protetor
e cobertura
Tropa
Preparo e servir
Patrulhas
Astear as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
Corrigir os detalhes faltantes na
montagem de campo
Patrulhas
Um banho de mar ou rio ou piscina,
para dar uma descontrair, protetor solar
Tropa
Preparo e servir
Patrulhas
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 17
RAMO SÊNIOR
00:30
Inspeção
de campo
Campo das
patrulhas
Corrigir os detalhes faltantes no campo
e acondicionamento dos mantimentos
Patrulhas
14:10
04:00
Jogos no
campo
(Sequência
2)
Todos
Área ampla,
como um campo
de futebol
Sugestão dos temas de jogos para este
momento: jogo de construção, jogo
social, canção, jogo com disputa,
canção, jogo de integração
Patrulhas
18:10
00:10
BO
Equipe
Arriar as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
18:20
01:20
ATL /
Intendente
Todos
Campo das
patrulhas
Tempo destinado a higiene / Organizar
os gêneros para a refeição
Tropa
19:40
01:30
Jantar
Cozinheiro
Campo das
patrulhas
Preparo e servir
Patrulhas
21:10
00:30
Inspeção
de campo
Campo das
patrulhas
Corrigir os detalhes faltantes no campo
e acondicionamento dos mantimentos
Patrulhas
21:40
00:50
ATL
22:30
01:30
Jogo
noturno 2
0:00
07:00
Silêncio
13:40
Todos
Campo das
patrulhas
Local amplo,
baixa
iluminação,
porém que
ofereça
segurança aos
jovens durante a
execução do jogo
Tropa
Caça ao tesouro usando recursos
diversos, para que trabalhem em
equipe, etc
Todos
Patrulhas
Tropa
4º DIA
Arrumar roupa de banho, levar protetor
e cobertura
Tropa
Preparo e servir
Patrulhas
Astear as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
Campo das
patrulhas
Corrigir os detalhes faltantes no campo
e acondicionamento dos mantimentos
Patrulhas
Todos
Área ampla,
como um campo
de futebol
Sugestão dos temas de jogos para este
momento: jogo de reflexão, jogo para
aprendizado, jogo ativo, canção, jogo
ativo, jogo de fixação do aprendizado
Tropa
Cozinheiro
Campo das
patrulhas
Preparo e servir
Patrulhas
Campo das
patrulhas
Corrigir os detalhes faltantes no campo
e acondicionamento dos mantimentos
Patrulhas
Local
previamente
identificado
Utilizar uma trilha que possa ser
iniciada no campo, para ter um contato
com a Natureza
Tropa
Arriar as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
Campo das
patrulhas
Tempo destinado a higiene / Organizar
os gêneros para a refeição
Tropa
Cozinheiro
Campo das
patrulhas
Preparo e servir
Patrulhas
Todos
Campo das
patrulhas
Tempo para prepararem a peça, aplauso
e canção para o fogo de conselho
Patrulhas
7:00
00:30
Alvorada
Todos
7:30
01:00
Café
Cozinheiro
8:30
00:10
BO
Equipe
8:40
00:30
Inspeção
de campo
9:10
03:00
Jogos no
campo
(Sequência
3)
12:10
02:00
ALMOÇO
14:10
00:30
Inspeção
de campo
14:40
04:00
Jornada
Todos
18:40
00:10
BO
Equipe
18:50
01:20
ATL /
Intendente
Todos
20:10
01:00
Jantar
21:10
01:00
Preparação
Fogo de
conselho
Campo das
patrulhas
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 19
RAMO SÊNIOR
22:10
01:00
Fogo de
Conselho
23:10
08:00
Silêncio
Local
previamente
preparado, com
baixa iluminação
ou nenhuma, um
pouco distante
dos campos de
patrulha
Momento do fogo de conselho
Todos
Tropa
Tropa
5º DIA
Arrumar roupa de banho, levar protetor
e cobertura
Tropa
Preparo e servir
Patrulhas
Astear as bandeiras e orar pelo
acampamento
Equipe de
serviço
Um local que
transmita paz
Utilizar este momento para colocar
aquela palavra que falta aos jovens,
usar a natureza em suas mais diversas
obras e ainda lembrar que o M.E. tem
uma Promessa e Lei
Tropa
Campo das
patrulhas
Corrigir os detalhes faltantes no campo
e acondicionamento dos mantimentos
Patrulhas
Diversão para finalizar o acampamento:
jogos de praia (futebol, taco, frescobol,
volei, etc)
Tropa
Preparo e servir
Patrulhas
Manter um diálogo com os
participantes para recolher ideias para
atividades durante o ano
Tropa
7:10
00:30
Alvorada
Todos
7:40
01:00
Café
Cozinheiro
8:40
00:10
BO
Equipe
8:50
00:50
Momento
para
espiritualid
ade
9:40
00:30
Inspeção
de campo
10:10
01:30
Jogos no
campo
(Sequência
4)
Todos
11:40
02:00
ALMOÇO
Cozinheiro
13:40
00:30
Avaliação
Todos
14:10
01:30
Desmonte
Todos
Tropa
00:30
Encerrame
nto
Todos
Tropa
15:40
SUGESTÕES DE
PROGRAMAÇÃO:
JOGOS
PARA
INCLUIR
Campo das
patrulhas
Praia ou local
próximo a água,
lembrando de
toda a segurança
necessária
Campo das
patrulhas
NA
1- ESTOURA DE BALÕES
Cada patrulha recebe uma cor de balão, cada
jovem da patrulha amarra em seu tornozelo e
quando chefe apitar inicia o jogo onde o Objetivo
é eliminar o oponente estourando seu balão.
2- BATALHA NAVAL
Construção de jangadas com catapultas sobre e
guerra de bolas de barro
Obs. : as bolas de barro não podem ser muito
duras para não machucar
3- SOBREVIVÊNCIA: Um Grande Jogo Noturno
Local: Campo Com vegetação
Duração: 60 minutos
Participantes: TROPA SENIOR ou 30 a 50 pessoas.
Material:
- fitas : cores verde, azul,
amarelo, laranja, branco, vermelho, preto; cartões
Descrição do Jogo:
- Quantidade de Ajudantes 4
- Duração média em Minutos 60
- Quant. mín. participantes 30
- Quant. máx. participantes 50
Regras para Atividade:
Este grande jogo para Lobos mais velhos,
Escoteiros e Seniores simula as pressões para a
sobrevivência dos animais na cadeia alimentar.
Você precisa entre 30 e 50 participantes para
jogar, o que faz deste jogo uma boa atividade
para grandes acampamentos. Uma das vantagens
é que você pode adaptar a complexidade do jogo,
de acordo com a idade dos participantes.
O jogo envolve um humano, fogo, doença,
grandes e pequenos carnívoros e grandes e
pequenos
herbívoros.
Isto
requer
alguns
preparativos.
Dê a cada jogador um personagem, um papel no
jogo. Em um jogo com 40 jogadores, a divisão
será assim:
- Um humano
- Um jogador que é Fogo
- Um jogador que é Doença
- Cinco grandes carnívoros (onças)
- Sete grandes herbívoros (capivaras)
- Cinco pequenos carnívoros (graxains)
- 20 pequenos herbívoros (cinco de cada: preás,
ratos, esquilos, tatus)
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 20
RAMO SÊNIOR
Você precisa de uma identificação colorida para
cada grupo, uma faixa amarrada no braço serve.
(pequenos
herbívoros:
verde;
pequenos
carnívoros: azul; grandes herbívoros: amarelo;
grandes carnívoros: laranja; Doença: branco;
Fogo: vermelho; Humano: preto).
Você precisa também preparar cartões de vida
para os animais. Estas são as vidas que eles dão
aos predadores que os apanhar. Para sobreviver
no fim do jogo, um animal deverá ter pelo menos
um de seus próprios cartões de vida.
Quando um carnívoro é capturado, por exemplo,
ele deve dar um de seus próprios cartões de vida
não um de algum herbívoro que ele capturou.
Nós damos a cada animal um barbante onde
estão presos seus respectivos cartões de vida.
Corte os cartões em cartolina no tamanho de 5 x
7,5 cm:
- grandes carnívoros: 1 cartão de vida cada
- grandes herbívoros: 3 cartões de vida cada
- pequenos carnívoros: 4 cartões de vida cada
- pequenos herbívoros: 6 cartões de vida cada
Nas árvores, marque 10 estações numeradas de
comida e água. Use placas de papelão de 25 x 30
cm, onde deverão estar presas 20 etiquetas de
comida/água marcadas com o número da
estação.
Os herbívoros procuram as árvores para encontrar
estas estações e pegar uma etiqueta. Para
sobreviver no final do jogo, um herbívoro deve
recolher uma etiqueta de cada estação. Avise que
existem menos etiquetas que herbívoros, uma
simulação da competição por comida no mundo
natural.
Como Jogar:
Inicie o jogo numa área central, onde um chefe
fica para controlar as idas e vindas com um apito.
Todos os animais devem ter um lenço escoteiro
preso pelo cinto nas costas. Um predador faz uma
captura puxando fora o lenço de sua presa.
Explique o jogo e os sinais de apito (um silvo
significa o início do jogo, dois silvos significa fim
do jogo, por exemplo). Dê tempo para as
perguntas, quando todos estiverem prontos,
envie os pequenos herbívoros para iniciarem sua
busca por comida e água.
Para o jogo ficar mais interessante, demarque
uma grande área contendo diversos tipos de
vegetação como campo aberto e mato, onde os
herbívoros possam se esconder.
Depois de alguns minutos de jogo, envie os
graxains para caçar os pequenos herbívoros.
Quando um predador captura sua presa puxando
seu lenço fora, esta deve dar um cartão de vida
(uma etiqueta de comida/água) para o predador.
Presas que ainda possuem vidas devem recolocar
o lenço e retomar sua busca por comida e água.
Um animal que perde todos seu cartões de vida
morre e retorna ao local de início para aguardar o
final do jogo. Para sobreviver, um graxaim deve
possuir 6 cartões de vida de pequenos herbívoros
no final do jogo.
Passados mais alguns minutos, envie as
capivaras. Elas também devem procurar pelas
estações de água/comida e recolher uma
etiqueta de cada para sobreviver. Graxains são
muito pequenos para capturar capivaras.
Quando as capivaras já estiverem escondidas,
envie as onças. Elas podem pegar qualquer
animal. Para sobreviver, uma onça deve capturar
pelo menos duas capivaras e três pequenos
animais (inclusive graxains).
Após algum tempo, envie o Fogo e a Doença. Eles
podem atacar qualquer animal, e como os
predadores, basta puxar o lenço da presa para
isto. Eles, é claro, não precisam de comida ou
água.
Finalmente, envie o humano, como estes têm
armas, basta ele se aproximar uns 10 metros de
um animal para matá-lo. Estes animais estão
mortos e fora do jogo, não importando o número
de cartões de vida que possam vir a possuir.
Encerrado o tempo estipulado, toca o sinal de fim
de jogo. Quando todos estiverem de volta ao
centro, conte os sobreviventes; animais que não
foram mortos pelo humano, que mantém pelo
menos um de seus cartões de vida, e encontrou
comida/água suficiente, se for predador, ter
recolhido suficientes cartões de vidas de suas
presas.
O segredo agora é sentar e discutir o jogo para
torná-lo uma experiência real de aprendizagem.
Fale sobre a competição pela comida escassa e o
que aconteceu quando os predadores começaram
a aparecer. Como os herbívoros se sentiram?
Como se sentiram os predadores? Fale sobre a
devastação causada pelo humano. Embora o jogo
use uma arma como símbolo, leve os
participantes a discutir as diferentes formas com
que os humanos afetam a vida selvagem
(destruição do habitat de animais, poluição, etc.)
Com os membros mais velhos, relacione o
número de animais vivos e humanos.
Adaptações:
Você pode mudar os elementos do jogo de
acordo com as habilidades do grupo. Com
jogadores mais novos, por exemplo, você pode
simplificar as coisas reduzindo a competição por
comida (fornecendo
mais
etiquetas
de
água/comida). Com jogadores mais velhos, podeDiário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 21
RAMO SÊNIOR
se introduzir o conceito de companheirismo. Dê a
cada animal um cartão de macho ou fêmea e
antes de procurar por comida, eles devem
procurar por outro de sua própria espécie e trocar
seus cartões de macho ou de fêmea. Jogadores
mais velhos podem jogar também num local mais
selvagem e com vegetação maior.
4- MISSÃO ATLÂNTIDA
Quantidade de Ajudantes: 3 a 5
Duração média em minutos: 30
Quant. mín. participantes: 12
Quant. máx. participantes: 32
Modo: MODERADO Tipo: NOTURNO
Atmosfera para o jogo: QUALQUER UMA
Formação: EQUIPE (COMPETIÇÃO)
Material para atividade:
- Apito ( 1 para o coordenador);
- Sisal;
- Linha para pipa;
- Papel para relatório;
- Caixas de fósforo;
- Lápis de escrever;
- Caixas de chocolate BIS (3);
- Fantasias para os chefes auxiliares (criaturas).
Pontuação:
10 Pontos por cada criatura descrita corretamente
em um relatório.
10 Pontos por cada cabo de respiração intacto
(mesmo tamanho e sem nós).
01 Ponto a menos por cada nó de emenda dado
nos cabos de respiração.
05 Pontos a menos por fósforo excedido por
criatura.
Desclassificação se desobedecida alguma das
regras.
Criaturas:
As criaturas serão chefes auxiliares que estarão
escondidos no campo de exploração, com
detalhes diferenciados (lenços amarrados nos
braços representando barbatanas, etc). Serão
necessários no mínimo três chefes auxiliares. O
jogo deve ser realizado em uma área bem escura.
Leocir Jung
Grupo Escoteiro Cruzeiro do Sul – 54/SC
Leonardo Woiciek Neto
Coordenador de Gestão de Adultos UEB/SC
Fundo de cena:
“Marinheiros, sendo os melhores dentre os
melhores homens-rã da marinha, vocês foram
escolhidos para uma missão muito especial de
reconhecimento. Foram descobertos os vestígios
da lendária cidade submersa de Atlântida. Entrem
na escotilha de lançamento, ao ouvirem o sinal
sonoro (dois apitos longos) seu esquadrão deve
explorar a cidade a procura de criaturas que são
desconhecidas da raça humana. Mas antes disso,
vocês devem preparar seu equipamento de
explorador subaquático, que consiste de um cinto
de mergulho para cada explorador (feito de sisal)
e um cabo de respiração (linha 10) ligando cada
membro pelo cinto. Ao ouvirem outro sinal
sonoro (três apitos longos) seu esquadrão deve
voltar ao seu campo-base”.
Regras para atividade:
1) O silêncio deve ser absoluto.
2) Fica proibido levar lanternas para a exploração.
3) Todo o tempo o esquadrão deve estar ligado
pelos cabos de respiração, se este arrebentar,
deve ser emendado com um nó.
4) É expressamente proibido correr durante a
exploração.
5) O campo de exploração (limites do jogo)
compreende.
6) É permitido acender apenas um fósforo por
criatura encontrada.
7) O jogo é de competição entre os esquadrões
(patrulhas), vence o esquadrão que obtiver maior
pontuação.
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 22
RAMO PIONEIRO
Fonte: Página do Facebook dos Escoteiros de Santa Catarina
7
COMO SAIR DO LUGAR COMUM E (RE)DESCOBRIR
SUA CIDADE
Finalmente chegaram as tão esperadas férias de
verão. Este tempo pede sol, praia, amigos e
curtição. Os Grupos Escoteiros, assim como as
instituições de ensino formal, estão entrando em
recesso. Partimos para o descanso merecido após
as atividades programadas em nosso ano.
Porém, agora é
hora do Clã se
perguntar: Será
que não é esta
a
melhor
oportunidade
para
aproveitarmos
momentos que
Fonte: Interclãs - GELB
não
pudemos
desfrutar durante o ano? Não será o momento
perfeito de combinar esse clima de “tempo extra”,
curtição e amizade para encontrarmo-nos com os
amigos do Clã e fazermos aquela atividade que
só seria possível com mais tempo e com a
participação mais efetiva do pessoal? Claro,
muitos não estarão totalmente de férias, porque
trabalham ou tem cursos de férias. Mas, pelo fato
de muitos não estarem mais em aula já dá um
alívio na agenda.
Temos
que
lembrar que o
Grupo Escoteiro
entra em recesso
mas, o Clã como
grupo de amigos
que gostam de
fazer
coisas
juntos não está
de
recesso.
Nosso convite é
para
aproveitar
Fonte: Caio Carvalho - GELB
esse tempo de
"férias" juntos. Aproveitar para fazer coisas com
seus companheiros do Clã, estreitar os laços de
amizade e estar com os amigos de forma mais
intensa e duradoura.
Sabemos que o orçamento do final de ano nem
sempre é aquele que gostaríamos devido aos
gastos das festas de fim de ano. Porém, as
escolhas que fazemos são sempre uma questão
de planejamento. Nas férias temos atividades
para os mais diversos orçamentos, tudo depende
de sua disposição e criatividade.
Um convite especial
que
estendemos
a
todos
é
o
de
explorarem as suas
próprias
cidades
e
arredores. Ter um olhar
diferente
sobre
o
cotidiano e redescobrir
onde moramos. Tantos
lugares
nem
conseguimos ver, curtir
e conhecer pela rotina
Fonte: Ana Filipa - GELB
corrida do ano. Sair
como os amigos e revisitar nosso cotidiano,
saindo da mesmice e redescobrindo aquilo que
nos parecia até aquele momento apagado em
meio a correria. Aproveitar esses momentos
simples com amigos é algo sem preço.
Nossas cidades, bairros e redondezas estão
repletos de convites à exploração. Exposição de
Arte, piquenique no parque, passeio de bicicleta
pelos bairros da cidade, banho de ribeirão, boiacross, uma praia que ainda não conhece... É hora
de abrir a tampa da caixinha e ver o que tem do
lado de fora de nós mesmos e que nos passa
despercebido.
Depois de explorar suas oportunidades dentro e
fora de sua cidade e aproveitar a companhia de
seus amigos do Clã, que tal investir um pouco em
si mesmo? Nesse tempo de recesso é bom
dedicar um pouco deste "tempo livre" para rever
Projeto de Vida. Os que ainda não o fizeram,
façam de maneira prazerosa e respondam a
pergunta da vez, O QUE EU QUERO DE 2015?
ESTOU FAZENDO AS ESCOLHAS CERTAS PARA
MINHA VIDA? São perguntas frequentes e
necessárias para mantermo-nos no rumo certo. O
fim de um ano e início de outro são convites a
sairmos do lugar comum e nos desafiarmos para
uma nova etapa em nossa vida. Rever ou
construir nosso Projeto de Vida nos possibilita
estabelecer
com
calma
e
coerência
as
necessidades e passos a serem dados para
alcançarmos nossos objetivos.
Por fim, desejamos aos Pioneiros e Mestres que
aproveitem seu tempo de recesso para recarregar
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 23
RAMO PIONEIRO
as energias na companhia das pessoas que amam
e lhes fazem felizes. Que venham os novos
desafios e que as lembranças destas férias
possam iluminar as decisões futuras e fornecer
forças para a próxima jornada que se inicia. A
todos nosso fraternal SEMPRE ALERTA PARA
SERVIR!
Ana Filipa Nazareth Simão
Assistente Regional do Ramo Pioneiro
Fonte: Registro de Nuno Francisco Simão - Interclãs 2014
8
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 24
MODALIDADE DO MAR
8
Fonte: Página dos Escoteiros de Santa Catarina no Facebook
MODALIDADE DO MAR:
O período de férias chegou. É momento de
descontração e aproveitamento das maravilhas
da natureza para o relax e divertimentos. Curtir a
vida ao ar livre, realizando acampamento, ir praia
e desfrutar do sol e mar, realizar caminhadas,
pescarias, natação, jogos e navegação são
momentos que se encaixam durante as férias.
No Diário do Chefe N.º 004/2014 foi enfocado
alguns jogos da Modalidade do Mar, os quais
podem ser utilizados durante os acampamentos e
programações semanais dos Grupos.
Para
iniciarmos as férias deste ano apresentamos
sugestões, experiências e criatividades para
atividades aquáticas que serão distribuídos em
Módulos.
Mas, lembramos que quaisquer ações individuais
ou coletivas merecem cuidados especiais, mesmo
para aqueles que têm a prática, o conhecimento e
técnicas marítimas. A segurança pessoal e das
pessoas envolvidas é o mais importante em
quaisquer atividades marítima ou fluvial.
Principais Medidas Preventivas de Segurança no
Uso de Embarcações:
a) Conhecer a meteorologia prevista para a área.
Para isso verificar com os órgãos de apoio, tais
como: Defesa Civil, Bombeiros, Marinha, Institutos
Meteorológicos, Rádio Costeira e outros;
b) Ter os equipamentos de salvatagem
adequados na embarcação e quantidades
suficientes para o pessoal embarcado;
c) Utilizar os meios de comunicação para
contatos e emergências em caso de resgates
durante o dia ou a noite (rádio comunicação,
celular, sinalizadores luminosos, apito, lanternas,
foguete etc.);
d)
Estar
devidamente
autorizado
pelos
Responsáveis dos Menores e pela Direção do
Grupo, dando ciência aos órgãos de apoio
(marinha, bombeiros, clube náutico ou outro);
e) Conhecer as Regras de Navegação Marítimas e
Fluviais, bem como as sinalizações, luzes e
marcas, sinais sonoros e luminosos e as
manobras possíveis para a navegabilidade segura
(REPIAM / IALA).
MÓDULO – I: Construindo o “Barquinho a Vapor
Pop Pop”
Durante as programações de um acampamento o
aproveitamento do tempo deve ser dimensionado
e muito bem aproveitado para oferecer novos
conhecimentos. Além das atividades normais
propomos uma experiência muito interessante
com a aplicação da física na construção de um
pequeno barco movido a vapor, cujo nome é
“Barquinho Pop Pop”. Essa experiência é
apresentada por Ibere no Site do Manual do
Mundo
e
no
Youtube:
http://www.manualdomundo.com.br/2012/04/co
mo-fazer-um-barco-a-vapor-barquinho-pop-pop/
ou
https://www.youtube.com/watch?v=QHcXqpYGJ8
M - Vamos lá....mãos a obra!
1– Materiais para a montagem:
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 25
MODALIDADE DO MAR
2- Passo a passo da montagem:
a) Usando o estilete e a tesoura cortar o fundo e a
frente de 1 (uma) latinha, obtendo uma chapa de
alumínio (emparelhar as laterais);
dobras previstas. Fixar no suporte a haste com fita e
passar cola na curva do canudo deixando secar. Pegar o
molde da base do barco e cortar fixando sobre o isopor.
Recortar pelas linhas e perfurar o retângulo previsto.
Fonte:
Imagens
retiradas do vídeo
no
Youtube.
b) Dobrar a Chapa de Alumínio deixando uma sobra de 2
mm no final. Fixar as pontas com fita crepe. Amassar
bem a chapa com a madeira (ripa ou tábua de carne).
Colar o Molde por baixo com a crepe (Boiller Pattern)
em cima da chapa, o qual será a base para o recorte
padrão nas linhas externas, guardando os retalhos
(laterais do alumínio).
g) Retirar a base e canudos do suporte e medir 10 cm da
curva para a ponta dos canudos cortando a sobra. Pegar
o pedaço da lamina de alumínio do recorte inicial e
preparar o suporte da vela. Montar em seguida o
suporte na base do barco fixando com elástico.
c) Após, usar a cantoneira da madeira para dobrar as
laterais pela linha pontilhada e redobrar com uso de um
cartão ou outro material. Usar a madeira para amassar
bem a chapa de alumínio.
h) Encher os canudinhos com água e chacoalhar bem.
Colocar o suporte com a vela centralizada ao meio da
haste de alumínio passando pelo elástico para prender.
Acender a vela e dar início a propulsão do barquinho
pop pop.
d) Colocar 3 canudos com cola na ponta mais aberta da
chapa amassada (parte dobrável para fora). Fixa a chapa
na mesa com a fita e prepara a cola (mistura). Em
seguida deve colar/vedar todas as partes da chapa. A
partir da dobra do canudo marcar 4 cm e cortar as
pontas dos canudos.
11
Fonte: Página dos Escoteiros de Santa Catarina no Facebook
3 – Como é o funcionamento:
O funcionamento dele é simples: o barquinho anda
porque há pequenas gotas de água dentro do
compartimento de alumínio. Quando essas gotas
esquentam, se transformam em vapor e “expulsam” a
água que está nos canudinhos, criando uma espécie de
jato.
Quando o vapor está prestes a sair, contudo, o contato
com a água gelada faz com que ele esfrie e se
transforme em líquido novamente. Com a diminuição
de temperatura, diminui também a pressão dentro do
compartimento de alumínio, fazendo com que a água
volte para lá. Aí a água esquenta novamente, e assim o
ciclo recomeça.
Links:
e) Após cortar os canudos passar cola na ponta dobrável
após a dobra e introduzir na chapa a ponta com cola.
Em seguida completar todas as partes com cola
tampando todas as entradas. Deixar secar e fazer teste
em um copo de água assoprando para verificar se existe
entrada de ar, devendo vedar todos os espaços.
f) Utilizar o Molde do Suporte recortando e colando
sobre outro papel. Recortar pelas linhas e realizar as
Vídeo: https://www.youtube.com/watch?v=QHcXqpYGJ8M
Molde
das
dobras
de
alumínio
e
dos
canudos:
http://www.sciencetoymaker.org/boat/images/enginePatternJan
09.PDF
Molde
da
Placa
de
isopor:
http://www.sciencetoymaker.org/boat/images/foamPatternJan0
8.PDF
Plácido Marcondes
Coordenador Regional da Modalidade do Mar
Diário do Chefe | 7ª Edição | Dezembro 2014 | 26
REFERÊNCIAS DAS IMAGENS
Capa - Disponível em: < https://fbcdn-sphotos-aa.akamaihd.net/hphotos-ak-xaf1/v/t1.09/1972389_656905467713870_1662071562353022
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deaf8514ee77&oe=55405504&__gda__=14307499
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Contracapa – Disponível em: < https://scontent-bgru.xx.fbcdn.net/hphotos-frc3/v/t1.09/1003023_437264649704083_472674047_n.jpg?o
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