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tcc-o-design-na-cria-o-de-personagens-toy-art-que
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA - UNOESC
PAULO HENRIQUE ALVES DA CRUZ
O DESIGN NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TOY ART QUE REPRESENTEM A
CHAMADA GERAÇÃO Z
Xanxerê
2012
PAULO HENRIQUE ALVES DA CRUZ
O DESIGN NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TOY ART QUE REPRESENTEM A
CHAMADA GERAÇÃO Z
Trabalho de Conclusão de Curso – TCC apresentado
ao Curso de Design da Universidade de Santa
Catarina como requisito parcial a obtenção do grau de
Bacharel em Design.
Orientador: Prof. Neimar Grando
Xanxerê
2012
PAULO HENRIQUE ALVES DA CRUZ
O DESIGN NA CRIAÇÃO DE PERSONAGENS TOY ART QUE REPRESENTEM A
CHAMADA GERAÇÃO Z
Trabalho de Conclusão de Curso – TCC apresentado
ao Curso de Design da Universidade de Santa
Catarina como requisito parcial a obtenção do grau de
Bacharel em Design.
Banca Examinadora
_____________________________________________
Prof. Neimar Grando
Orientador – Avaliador
______________________________________________
Prof. Esp. Walter Strobel Neto
Avaliador
_______________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior
Avaliador
4
AGRADECIMENTOS
Agradeço a minha família pelo apoio dado, e pela confiança depositada em mim,
que foram fundamentais para minha formação, também agradeço minha parceira
Jociane Parecy pela fundamental participação na minha vida acadêmica e pessoal.
Gostaria também de agradecer a todos os colegas e professores, especialmente
o professor e orientador desse trabalho, Neimar Grando, que no decorrer de todo esse
processo de conhecimento, sempre esteve contribuindo da melhor maneira possível.
5
RESUMO
A proposta desse projeto foi o desenvolvimento de uma série de personagens Toy Art,
referenciados na Geração Z. Todo projeto foi realizado com embasamento em
referências bibliográficas, abordando todos os assuntos relevantes para o seu
desenvolvimento e conclusão. A metodologia utilizada para a realização desse trabalho
foi o MD3E (Método de Desdobramento de três Etapas), de Flávio Anthero do Santos. A
escolha deste foi motivada pelo fato de se tratar de um método aberto em que o próprio
designer pode estabelecer a quantidade de etapas em seu projeto. Desenvolver essa
pesquisa orientada por uma metodologia de Design no processo de criação foi muito
importante para entender o quanto o Design pode contribuir e agregar valor a um
produto.
Palavras Chave: Toy Art; Geração Z; personagens; design.
6
ABSTRACT
The purpose of this project is the development of a number of characters Art Toy,
referenced in Generation Z. The entire project was carried out with grounding in the
bibliography, covering all subjects relevant to the development and construction of the
project. The methodology used to conduct this project was the MD3E (Method of
Splitting three steps). The choice of this method is done because it is an open method,
the designer himself may establish the amount of steps in your project. Applying this
research guided by a design methodology in the creation process, it was important to
understand how design can contribute and add value to a product.
Keywords: Toy Art; Generation Z; characters; design.
7
LISTA DE IMAGENS
Imagem 1: Representação gráfica da metodologia de Design.........................................18
Imagem 2: Algumas versões de Toy Art...........................................................................23
Imagem 3: Toys Dunny Long Tailed Night........................................................................25
Imagem 4 Toy Dunny - Hello! My name is........................................................................29
Imagem 5: Toys customizáveis das séries Munny e Bearbrick........................................30
Imagem 6: Toy Godfather Marionette...............................................................................32
Imagem 7: Toy Godfather Classic....................................................................................32
Imagem 8: Tríade Semiótica de Pierce.............................................................................35
Imagem 9: Etapa central: definição do problema e da necessidade humana..................38
Imagem 10: Toys do Banco Itaú ......................................................................................39
Imagem 11: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos ...................................39
Imagem 12: Fluxograma. Fonte: O Autor.........................................................................41
Imagem 13: Fluxograma. Fonte: O Autor.........................................................................41
Imagem 14: Fluxograma. Fonte: O Autor.........................................................................42
Imagem 15:Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife……...................................45
Imagem 16: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife..........................................46
Imagem 17: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife..........................................46
Imagem 18: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................47
Imagem 19: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................47
Imagem 20: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................48
Imagem 21: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife .........................................48
Imagem 22: Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife..........................................49
Imagem 23: Painel Semântico, Fonte: O Autor ...............................................................51
Imagem 24: Painel Público Alvo, Fonte: O Autor .............................................................52
Imagem 25: Painel Similares, Fonte: O Autor...................................................................64
Imagem 26: Processo Produtivo, Fonte: O Autor.............................................................72
Imagem 27: Processo Produtivo, Fonte: O Autor.............................................................73
Imagem 28: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor………………………………….75
8
Imagem 29: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor………………………………….76
Imagem 30: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor……………………..…………..77
Imagem 31: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor…………..………….……….…78
Imagem 32: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor…………..…............………….79
Imagem 33: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor……….….…….....…………….80
Imagem 34: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor …………….…….…………….81
Imagem 35: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor …………….….……………….82
Imagem 36: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor …….……….…..….………….82
Imagem 37: Embalagem, Fonte: O Autor .………….………………..…..……….…………83
Imagem 38: Embalagem, Fonte: O Autor ……………..………….…………..….………….84
9
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Ilustração 01: Geração de Alternativas .........................…………………………………...65
Ilustração 02: Geração de Alternativas.........................…………………………………...65
Ilustração 03: Geração de Alternativas.........................…………………………………...66
Ilustração 04: Geração de Alternativas.........................…………………………………...66
Ilustração 05: Geração de Alternativas.........................…………………………………...67
Ilustração 06: Geração de Alternativas.........................…………………………………...67
Ilustração 07: Geração de Alternativas.........................…………………………………...68
Ilustração 08: Geração de Alternativas.........................…………………………………...69
Ilustração 09: Geração de Alternativas.........................…………………………………...70
10
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO ..............................................................................................................13
1.1 TEMA .........................................................................................................................14
1.2 PROBLEMA ...............................................................................................................14
1.3 OBJETIVO .................................................................................................................14
1.3.1 Objetivo Geral .......................................................................................................14
1.3.2 Objetivos Específicos ...........................................................................................14
1.4 JUSTIFICATIVA .........................................................................................................15
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA .........................................................16
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO ..................................................................................19
2 BASES DO CONHECIMENTO .....................................................................................20
2.1 DESIGN .....................................................................................................................20
2.1.1 Design Gráfico ......................................................................................................21
2.2 TOY ART: DEFINIÇÃO ..............................................................................................22
2.2.1 Origem da Toy Art .................................................................................................26
2.2.2 Surgimento da Kidrobot .......................................................................................27
2.2.3 Termos utilizados na Toy .....................................................................................30
2.2.4 Exposições ............................................................................................................31
2.2.4.1 Exposição Family Tradition em Los Angeles .......................................................31
2.2.4.2 Toy Art no SESC de Ribeirão Preto .................................................................33
2.2.4.3 Exposição Customilk .........................................................................................33
2.2.5 Semiótica ...............................................................................................................34
2.2.5.1 Signo, Significante e Significado ..........................................................................34
2.2.5.2 Teoría Triádica Do Signo .....................................................................................35
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ....................................................37
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN ...........................................................37
3.2 PROJETO DE DESIGN .............................................................................................40
3.3 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DE PROJETO .....................................................40
3.3.1 Pré-concepção ......................................................................................................42
11
3.3.1.1 Planejamento do projeto ......................................................................................43
3.3.1.1.1 Cronograma ......................................................................................................43
3.3.1.1.2 Tecnologia ........................................................................................................43
3.3.1.1.3 Coleta de dados ................................................................................................44
3.3.1.1.4 Análise do problema .........................................................................................45
3.3.1.1.5 Análise de Similares .........................................................................................45
3.3.1.1.6 Pesquisas Bibliográficas ...................................................................................49
3.3.2 Concepção .............................................................................................................50
3.3.2.1 Caminhos Criativos ..............................................................................................50
3.3.2.2 Painéis Imagéticos ...............................................................................................50
3.3.2.2.1 Painel Semântico ..............................................................................................50
3.3.2.2.2 Painel Público Alvo ...........................................................................................51
3.2.2.2.3 Juventude .........................................................................................................52
3.2.2.2.4 Cultura ..............................................................................................................53
3.2.2.2.5 O conceito da geração .....................................................................................54
3.2.2.2.6 Gerações nas pesquisas contemporâneas sobre juventude .....................57
3.2.2.2.7 Geração Z ........................................................................................................58
3.2.2.2.8 A Geração Z e a Influência das Novas Tecnologias ........................................59
3.2.2.2.9 Painel Similares ................................................................................................64
3.2.2.2.10 Geração de Alternativas .................................................................................64
3.2.2.2.11 Sketches .........................................................................................................65
3.2.2.2.12 Testes de Figura Humana ..............................................................................66
3.2.2.2.13 Seleção de Alternativas ..................................................................................67
3.2.2.2.14 Aprimoramento das Alternativas Selecionadas ..............................................68
3.2.2.2.15 Personalidade .................................................................................................70
3.2.2.2.16 Biótipo..............................................................................................................71
3.2.2.2.17 Figurino ...........................................................................................................71
3.2.2.2.18 Embalagem .....................................................................................................72
3.2.2.2.19 Processo Produtivo .........................................................................................72
3.3.3 Pós-Concepção .....................................................................................................73
4 RESULTADO DO PROJETO .......................................................................................74
12
4.1 PERSONAGEM 01 ……………………………..…………………………………………74
4.2 PERSONAGEM 02 ...................................................................................................77
4.3 PERSONAGEM 03 ....................................................................................................80
4.4 EMBALAGEM.............................................................................................................83
5 CONSIDERAÇOES FINAIS .........................................................................................85
ANEXO – A ......................................................................................................................87
REFERÊNCIAS .............................................................................................................107
13
1 INTRODUÇÃO
O presente projeto de conclusão de curso tem como objetivo trabalhar os
conceitos de design no desenvolvimento de uma série de personagens Toy Art,
utilizando como temática para a sua criação a Geração Z.
A busca por essa temática parte de um contexto que estamos vivenciando, que é
esse grande avanço tecnológico e a maneira como as pessoas se relacionam com essa
tecnologia, e como é construída essa relação entre as pessoas à partir desses recursos
tecnológicos, a criação de um personagem sempre acaba potencializando essas
temáticas adotadas.
Muitas foram as mudanças ocorridas nos últimos tempos em decorrência do
avanço tecnológico. Em função disso, também muitos são os discursos sobre a
mudança de comportamento e valores atribuídas à influência da tecnologia no cotidiano
das pessoas.
Esses discursos apontam para o isolamento social, o distanciamento entre as
pessoas nas relações sociais, a frieza e superficialidade no contato humano. Em
síntese, estes discursos pressupõem que a influência da tecnologia na vida das
pessoas, as fariam “perder a humanidade”. A partir disso, percebe-se uma nostalgia de
épocas anteriores, como se na contemporaneidade determinados valores que
permeiam as relações sociais tivesse sido perdidos. Essa perda de valores têm sido o
foco das discussões na pós-modernidade, em vários contextos de debate.
Além de ser abordado temas de caráter comportamental que parte do principio
de melhor entender essa geração, o trabalho apresenta outros assuntos relacionados a
criação dos personagens, como design, design gráfico e ainda uma grande conteúdo
pesquisado sobre a Toy Art.
14
1.1 TEMA
O Design na criação de personagens Toy Art que representem a chamada
Geração Z.
1.2 PROBLEMA
Como o Design pode contribuir na criação e confecção de personagens Toy Art
referenciados na geração Z.
1.3 OBJETIVO
1.3.1 Objetivo Geral
Desenvolver uma série de 3 personagens Toy Art, para público adulto baseado
na Geração Z através da metodologia do Design.
1.3.2 Objetivos Específicos
-
Pesquisar sobre o Toy Art, como movimento, seu surgimento, sua história,
conceitos que fazem parte desse universo;
-
Pesquisar sobre o Toy Art como objeto arte e consumo, materiais utilizados para
sua confecção e o seu público colecionador;
-
Pesquisar sobre comportamentos da Geração Z;
-
Desenvolver os personagens e suas embalagens.
15
1.4 JUSTIFICATIVA
A presente pesquisa surgiu do anseio de trazer o Toy Art para o espaço
acadêmico, manifestação contemporânea que se apropria do brinquedo para mesclar
Design, moda e urbanidade, tem ganhando cada vez mais notoriedade e importância
por designers, grafiteiros, ilustradores e artistas.
De acordo com informações obtidas do site da revista abril, o Toy Art, movimento
que virou mania nas capitais cosmopolitas, surgiu no final da década de 1990 quando o
designer Michael Lau apresentou em Hong Kong bonecos GI-Joe (baseados em
personagens do antigo desenho “Comandos em Ação”) customizados com roupas em
estilo street e hip-hop. É um universo novo na arte contemporânea, um movimento que
cresce a cada ano e já existem no mundo várias lojas vendendo séries de brinquedos
criados por designers, grafiteiros, ilustradores e artistas. É a arte transformada em
brinquedos para adultos.
Esta arte virou tendência no Brasil quando o assunto são personagens, e
grandes marcas já perceberam isso, tornando os personagens estrelas de campanhas
publicitárias, o que ajudou a popularizar ainda mais esse movimento.
O Toy Art é um movimento que nasceu e se desenvolveu durante a chamada
“Geração Z”, a letra que dá nome a esse grupo vem do termo “zapear”, ato de trocar de
canal de televisão constantemente pelo controle remoto. Então, essa noção de troca
rápida e constante batizou esse grupo etário.
Crianças e adolescentes que já nasceram em contato direto com a internet, a
rapidez da informação e as novidades tecnológicas, em sua maioria, nunca
conceberam o planeta sem computador, chats, telefone celular. Por esse motivo,
podem apresentar uma maior facilidade em adaptar-se à tecnologia, em comparação à
Geração Y, por sua vez mais adaptada com chips e joysticks. A maneira de pensar
característica da Geração Z foi influenciada pelo mundo complexo e veloz que a
tecnologia engendrou.
Diferentemente de seus pais, sentem-se à vontade quando ligam ao mesmo
tempo a televisão, o rádio, o telefone, música e acessam a internet. Outra característica
16
essencial dessa geração é o conceito de mundo que possui, desapegado das fronteiras
geográficas. Para eles, a globalização não foi um valor adquirido no meio da vida a um
custo elevado, aprenderam a conviver com ela já na infância. Como informação não
lhes falta, estão um passo à frente dos mais velhos, concentrados em adaptar-se aos
novos tempos.
Muitas foram as mudanças ocorridas nos últimos tempos em decorrência do
avanço tecnológico. Em função disso, também muitos são os discursos sobre a
mudança de comportamento e valores atribuídas à influência da tecnologia no cotidiano
das pessoas. Esses discursos apontam para o isolamento social, o distanciamento
entre as pessoas nas relações sociais, a frieza e superficialidade no contato humano.
Em síntese, estes discursos pressupõem que a influência da tecnologia na vida das
pessoas, as fariam “perder a humanidade”. A partir disso, percebe-se uma nostalgia de
épocas anteriores, como se na contemporaneidade determinados valores que
permeiam as relações sociais tivesse sido perdidos. Essa perda de valores têm sido o
foco das discussões na pós-modernidade, em vários contextos de debate.
A Geração Z tem surgido em meio a esses discursos, porém muitas
características que têm marcado esta geração podem ser contrapostas à idéia de que a
tecnologia levaria ao distanciamento, frieza e superficialidade nas relações. Ao contrário
disso, pode-se perceber a intensificação do contato entre jovens e uma série de
características que têm marcado positivamente esta geração em contraponto às
previsões pessimistas associadas ao avanço tecnológico. Diante disto, propõe-se a
criação de uma série de personagem para o Toy Art que represente o jovem da
Geração Z que anuncie, de forma positiva, esta geração.
1.5 METODOLOGIA DE PROJETO E PESQUISA
A primeira etapa deste trabalho consiste na pesquisa bibliográfica como o
procedimento adotado para a coleta de dados, sendo realizada a partir da consulta de
materiais já publicados, tais como: livros, artigos publicados em periódicos e anais de
congressos e materiais disponibilizados na internet. (GIL, 1991, p.43)
17
Em relação à metodologia científica, a abordagem utilizada para esta pesquisa
é a qualitativa, pois não requer o uso de métodos e técnicas estatísticas e considera a
interpretação de fenômenos e atribuição de significados já que o presente trabalho é
norteado a partir de uma pesquisa sobre o tema adotado como conceito para o
desenvolvimento do produto. A pesquisa também é caracterizada como exploratória
pois envolve a utilização de referenciais teóricos especializados, análise de exemplos e
pesquisa de mercado. (GIL, 1991 p.44)
Segundo Munari (2002) “um projeto sem método se baseia totalmente no
empirismo e não é adequado às necessidades atuais do mercado, que demanda
resultados em um curto período de tempo”.
Quanto à metodologia de desenvolvimento do projeto é utilizado o método
denominada por Método Aberto MD3E (Método de Desdobramento de três Etapas). A
escolha deste método se faz pelo fato de se tratar de uma método aberto, o próprio
designer pode estabelecer a quantidade de etapas em seu projeto e quais as diretrizes
a serem seguidas, podendo também se necessário for, retornar a uma etapa já
concluída.
Santos (2005 p.36) propõe uma “mandala” que se trata de uma estrutura radial
do método aberto, elaborou algumas etapas iniciais com o propósito de direcionar
melhor o designer no projeto. Essas etapas dividem o processo em três momentos: a
pré-concepção, onde são definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas
antes da geração de alternativas; a concepção onde o projeto acontece, (com gerações
de alternativas baseadas nas pesquisas feitas na pré-concepção.) e a pós- concepção
a qual todas as atividades são desenvolvidas após a definição da melhor solução para
o projeto. Segue imagem das etapas.
18
Imagem 1: Representação gráfica da metodologia de Design
Fonte: SANTOS, 2005
Dentro dessa estrutura, são definidas as etapas pelas quais o projeto deverá
passar e as atividades a serem realizadas em cada uma dessas etapas. Na medida em
que o projeto vai sendo planejado, as atividades a serem executadas vão sendo
definidas e colocadas nessa estrutura, havendo espaço para ser registrado não apenas
o que deve ser feito, mas também como fazer e até mesmo os resultados obtidos, ao
contrário dos métodos fechados.
Posteriormente, pode-se analisar criticamente as opções realizadas e seus
resultados, verificando se o fluxo definido poderia ser aperfeiçoado.
A partir dos desdobramentos mínimos obrigatórios, serão desenvolvidos os
desdobramentos auxiliares, que podem ter vários níveis. Esses desdobramentos
auxiliares irão descrever as atividades a serem desenvolvidas, chegando até o
detalhamento das mesmas.
19
1.6 ESTRUTURA DO TRABALHO
O trabalho é estruturado em 5 capítulos:
No capítulo 1, apresentam-se a parte introdutória, mostrando os assuntos que
serão tratados no decorrer do trabalho, e ainda apontando o tema, problema, objetivos
e justificativa.
No capítulo 2, encontram-se as bases do conhecimento sobre variados
assuntos pertinentes ao início deste projeto, como a conceituação geral de Design e
suas aplicações, Design Industrial, Design Gráfico, Design de embalagem e Design de
personagens. Além de abordar conceitos sobre o universo da Toy Arte a Geração Z.
No capítulo 3 apresenta o desenvolvimento do projeto, expondo o método
projetual utilizado para a realização do trabalho, a fim de encontrar a melhor maneira de
solucionar os problemas encontrados.
No capítulo 4 está o resultado do projeto, aonde pode ser observado o produto
desenvolvido com ilustrações, embalagens e mock-up (protótipo) dos personagens.
No capítulo 5, serão apresentadas as considerações finais sobre o projeto de
design, e objetivos propostos. Finalizando com a as referencias bibliográficas,
apêndices e anexos.
20
2 BASES DO CONHECIMENTO
2.1 DESIGN
O surgimento do Design se inicia quando o homem começou a fabricar suas
próprias ferramentas. Para compreendê-lo, deve-se ter conhecimento dos processos de
reprodução em série, uma vez que sua história está ligada à Revolução Industrial, antes
da qual a confecção de objetos, principalmente antes da virada para o século XX, era
função dos artesãos (AZEVEDO, 1988).
Para Niemeyer (1998, p.33), o design é uma atividade científica de projetar,
integrando várias áreas de conhecimento, estabelecendo entre elas, relações múltiplas
para a solução de problemas de produção de objetos que tem por alvo final atender às
necessidades do homem e da comunidade.”
A confusão cresce ao ampliarmos ainda mais o conceito e considerarmos que o
design também é a produção de um produto ou sistema de produtos que
satisfazem às exigências do ambiente humano. Aqui podemos afirmar que o
termo design é apenas um conceito geral que responde por um processo mais
amplo. Ele começa pelo desenvolvimento de uma idéia, pode concretizar-se em
uma fase de projeto e sua finalidade seria a resolução dos problemas que
resultam das necessidades humanas. (LÖBACH, 2000, p.16)
De acordo com Barroso Neto, citado por Niemeyer (1998, p.25), diz que
podemos considerar o design como uma profissão de síntese, “uma atividade
contemporânea que nasceu da necessidade de estabelecer uma relação entre
diferentes saberes e diferentes especializações. Design é o equacionamento
simultâneo de fatores sociais, antropológicos, ecológicos, ergonômicos, tecnológicos e
econômicos, na concepção de elementos e sistemas materiais necessários à vida, ao
bem estar e à cultura do homem.”
“Design é um processo. Ele começa com a definição de um propósito e avança
através de uma serie de questões e respostas no sentido de uma solução.” (BERNSEN,
1995, p.11)
21
Uma outra abordagem foi proposta por Kotler & Rath (1984), segundo os quais o
design é um processo de busca que visa a otimizar a satisfação dos consumidores e a
lucratividade das empresas com o uso criativo dos elementos que compõem a atividade,
tais como performance, qualidade, durabilidade, aparência e custos relacionados a um
produto, a um ambiente, a uma informação e à imagem corporativa de uma empresa.
2.1.1 Design Gráfico
Para Villas-Boas (2000, p. 55) o design gráfico teve seu surgimento no campo da
arte e se deslocou gradativamente a medida em que se construiu como disciplina e
práxis sistematizada para um estatuto social que lhe conferiu lugar na esfera produtiva.
Este deslocamento, requerido pelos próprios teóricos da disciplina a partir da Bauhaus,
é paralelo e decorrente do próprio desenrolar da arte, em seu percurso a partir da crise
de paradigma no qual se encontra na virada do século e que desembocará no projeto
modernista. A colonização do modernismo corresponde a consolidação do design
gráfico como disciplina e práxis especificas e independentes tanto das artes plásticas
como da arquitetura (como a qual estabelecera fortes vínculos no auge do
vanguardismo do primeiro terço do século).
Tomando a definição de Ferreira, citado por Villas-Boas (2000, p.45), a origem
da palavra design é inglesa, originaria de designo (as-are-avi-atum), que em latim
significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido de design
assemelha-se o mesmo que, em português, tem “desígnio”: projeto, plano, propósito
com a diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto design faz uma
aproximação mais ampla com a noção de uma configuração palpável (ou seja, projeto).
O design gráfico é a área de conhecimento e a prática profissional específicas
que tratam de organizar elementos visuais em um determinado espaço (tanto textuais
quanto não-textuais) que compõem peças gráficas para reprodução, que são
reproduzíveis e que têm um objetivo expressamente de comunicar uma ideia a um
determinado publico. (VILLAS-BOAS, 2000, p.7)
22
Estas peças cartazes, páginas de revistas, capas de livro e de produtos
fonográficos, folhetos etc, têm como suporte geralmente o papel e como processo de
produção a impressão. (VILLAS-BOAS, 2000, p.10)
A Comunicação Visual é todo meio de comunicação expresso com a utilização
de componentes visuais. Torna-se presente quando as capacidades humanas de
visualização, de planejamento, de desenho, de organização espacial, de criação de
formas, objetos visuais e imagens são percebidos.
É um conjunto de conhecimentos e técnicas que buscam maior eficácia na
transmissão visual de mensagens, sejam elas verbais ou não-verbais. Nesta grande
área pode-se localizar a escultura, a arquitetura, a pintura, a ilustração, a fotografia, o
cinema, o artesanato, a televisão, o desenho industrial e o design gráfico (DONDIS,
2003). Este estudo, ao tomar como referência o universo visual para aplicação projetual,
particulariza o Design Gráfico e suas funções.
Como referencial desse quadro teórico, especificamente em relação à definição
e origem do Toy Art como movimento e do Toy Art como objeto de arte e consumo; aos
termos utilizados no Toy Art; às exposições realizadas e ao mercado de Toy Art no
Brasil, será utilizada a estrutura do referencial empírico e teórico apresentado no
trabalho de dissertação de mestrado de Renata Andreoni Barboza (2009) intitulado “Um
estudo empírico sobre a construção da identidade social do consumidor de Toy Art”.
2.2 TOY ART: DEFINIÇÃO
Segundo Barbosa (2009), os Toys são descritos como bonecos feitos de
plástico, vinil, madeira, metal, resina, tecido ou papel, elaborados, por designers,
grafiteiros e outros artistas e voltados especificamente para o público adulto. A autora
os define como “brinquedos de arte” colecionáveis e decorativos, feitos para não brincar.
Já conforme Abreu e Mafra (2010 apud VARTANIAN, 2006) “Toy Art são
essencialmente brinquedos feitos para todas as idades com o intuito de colecionar.” O
23
que é de comum acordo entre esses dois autores é, acima de tudo, o caráter
colecionável do Toy.
Os autores acima citados também afirmam que artistas e designers agregam
valor aos seus Toys através da subversão da natureza desses personagens e de como
o trabalho deles funciona. Essas subversões fazem com que os Toy Art representem
uma época, os pensamentos e atitudes da pessoa que adquire tal artefato.
Neste contexto, Barbosa (2009) diz que os Toys vão muito além do
entretenimento, resgatando lembranças da época de criança, criticando e ironizando o
estilo de vida da sociedade atual, tanto no seu formato, quanto em sua caracterização.
Os temas de um Toy Art podem ser personagens meigos, violentos, subversivos,
políticos, cômicos, criativos ou de linguagem urbana, underground, erótica, satírica, etc.
São formas que remetem a um conteúdo infantil presente no inconsciente coletivo,
associados à ironia e ao bom humor. O intuito do Toy Art é, como em qualquer obra de
arte, causar alguma reação no observador.
Imagem 2: Algumas versões de Toy Art
Fonte: http://www.kidrobot.com/
24
Segundo pesquisas realizadas por Barbosa (2009), qualquer material pode ser
utilizado para se fazer um Toy Art. Os nacionais são geralmente de tecido ou plush, por
serem de fácil manufatura e acesso. Já os importados costumam ser produzidos
industrialmente, em materiais como vinil plásticos, processos bem mais caros. Existem
também de madeira, metal, resina e até papel.
A temática adulta, o uso de materiais alternativos e interpretações artísticas é o
que difere um boneco de Toy Art de um brinquedo infantil. O Toy Art possui uma
linguagem visual bastante diferente, exibindo coelhos “assassinos”, bonequinhas
erotizadas, interpretações de personagens de filmes ou de bandas de rock, além de
todo tipo de adaptação pessoal que seja possível.
Uma diferença importante a ser observada é que nem toda figura em 3D é
necessariamente um Toy Art. O que difere um Toy Art de um outro boneco qualquer é a
visão do artista. Um Toy pode ser inspirado em um gato, mas ele não é apenas um
felino, ele possui características, cores e desenhos que representam uma visão única
daquele gato para o artista. Suas formas, cores e personagens manifestam um universo
lúdico e onírico, ao mesmo tempo em que ironizam, criticam ou satirizam a realidade da
vida pós-moderna.
De acordo com Abreu e Mafra (2010, apud Löbach, 2001) o design de Toy Art
está inserido em diversas áreas do design visual, sendo uma delas o design de
superfície. Entretanto, os diversos tipos de design desenvolvidos para estes objetos
apresentam uma relação muito estreita com a arte, por isso muitas vezes são
interpretados como um objeto artístico. Neste sentido,
[...] podem ser vistos como uma classe especial de portadores de informação.
Sua característica reside no fato de transmitirem uma informação que é
percebida instantaneamente em sua totalidade. Mediante a adição de
elementos estéticos, como forma, cor, material, superfície etc. ao objeto
artístico, se dá ao observador um conteúdo representativo, isto é, global, ao
conjunto. (ABREU; MAFRA, 2010, apud LÖBACH, 2001, p.35)
Barbosa (2009) diz que a forma como o boneco é pintado adquire uma
importância muito grande no Toy Art, pois torna a peça única, mesmo que seja de um
mesmo personagem. Um Toy Art sempre tem tiragem limitada, numerada ou assinada,
e nunca é relançado, apenas novas versões de grafismo. Uma vez que o Toy é
25
produzido e vendido, ele deixará de existir no mercado. Há bonecos com apenas 100
unidades cada no mundo inteiro. Há casos como o Toy Dunny Long Tailed Night
vendido na loja da Kidrobot, da cidade de Nova Iorque (Estados Unidos) que teve uma
tiragem de apenas 10 itens, sendo vendido por 1.200 Dólares. Geralmente, a
divulgação de Toys são realizadas via internet, assim como os grupos de consumo de
Toy Art que também utilizam essa ferramenta para vender, comprar e realizar trocas.
Imagem 3: Toys Dunny Long Tailed Night
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?p=4692
Barbosa (2009, p.21) afirma também que de acordo com o site da Plastik,
Europa, Estados Unidos e Japão movimentam um vigoroso mercado de Toy Art. O
preço médio de um Toy Art no Brasil está na faixa dos R$ 100,00 com bonecos mais
baratos por R$ 25,00 e outros mais raros que podem chegar a custar R$ 1.800,00.
O Brasil possui poucas lojas que vendem Toy Art, sendo apenas uma no Rio de
Janeiro, chamada La Cucaracha e em torno de cinco lojas em São Paulo. De acordo
com o site de venda de Toy Art chamado“Banana Suicida” (http://bananasuicida.com.br)
26
há em torno de 20 lojas físicas em todo o Brasil, e mais ou menos 10 lojas virtuais,
segundo as informações adquiridas por Barbosa (2009).
Em relação à associação com marcas consagradas no mercado mundial, em
Paris (França), a grife Chanel expôs em uma das vitrines de suas lojas pequenos
bonecos baseados na criadora Gabrielle Coco Chanel. A loja multi-marcas Colette,
também em Paris, já organizou exposições de Toy Art e tem sua própria linha de Toys
customizados.
Ainda conforme Barbosa (2009, p.21) antes de chegar a esse ponto a história
dos Toys começa na década de 50 no Japão. Após sofrer os abalos de muitos anos
dedicados às atividades militares, de extensa ocupação territorial pelas tropas
americanas e oscilações econômicas no país, o Japão procurava uma maneira de
elevar o orgulho da população e uma forma de renovar a cultura e o mercado da época.
A partir disso, uma geração de cartunistas, ilustradores e produtores de televisão
passaram a trabalhar na criação de heróis que fariam parte da história de muitas
culturas pelo mundo afora até os dias de hoje. A respeito do surgimento e história do
movimento Toy Art será apresentado a seguir um breve panorama de sua trajetória.
2.2.1 Origem da Toy Art
De acordo com Barbosa (2009), em 1997, Michael Lau, um pintor e designer de
Hong Kong de 26 anos, foi chamado por amigos da banda Anodize para criar a capa de
seu novo CD. Lau decidiu utilizar alguns bonecos dos Comandos em Ação (ou G.I. Joe)
remodelando e customizando, com roupagem hip-hop, correntes e jeans, para deixá-los
parecidos com os integrantes da banda e depois fotografá-los. Anodize é uma banda
pouco conhecida, e não se tem informação se ela ainda existe.
Pouco tempo depois, Lau levou para uma amostra de brinquedos esses mesmos
bonecos criados para a banda Anodize. A iniciativa, que teve grande sucesso entre o
público da feira, foi seguida por outros designers e estilistas interessados em expressarse de novas formas, o que deu origem ao Toy Art.
27
Depois de seus primeiros G.I. Joes, Lau criou um personagem de histórias em
quadrinhos chamado Maxx, um skatista cheio de piercings e tatuagens. Em pouco
tempo, Maxx já era um boneco de 30 centímetros de altura e parte de uma grande
coleção, chamada Gardeners. O artista ganhou status de mito, e é citado sempre que
se fala nas origens do movimento, ao lado de James Jarvis, Eric So, Bounty Hunter,
Tim Tsui, Jakuan e outros.
O Toy Art começou a ganhar notoriedade e seguidores, primeiro entre jovens
descolados de Hong Kong e do Japão e depois entre o pessoal de moda, música e arte
na Europa e nos Estados Unidos. Uma indústria começava a entrar em movimento,
envolvendo artistas, ilustradores e grafiteiros de um lado, interessados e colecionadores.
2.2.2 Surgimento da Kidrobot
Segundo Barbosa (2009, p.109), a trajetória do Toy Art no mundo se confunde
com a trajetória do designer Paul Budnitz, atualmente dono de uma das maiores e
conhecidas fabricantes de Toysda atualidade, a Kidrobot.
Sua relação com os Toys começa quando Budnitz entra em contato com
imagens de brinquedos de vinil, que eram diferentes de tudo o que tinha visto antes,
vindos diretamente da China e do Japão. Esses brinquedos incluíam figuras em vinil
baseadas em personagens de marcas de cereais, além de bonecos GI-Joes alterados e
customizados.
Budnitz reconheceu as muitas influências que ele gostava, como moda, grafite,
quadrinhos, música e artes plásticas, presentes naqueles detalhados e diferenciados
bonecos, autênticas obras de arte moderna. Percebendo as infinitas possibilidades
comerciais, vendeu sua antiga empresa, a Minidisco, e fundou a Kidrobot numa
garagem da Califórnia em 2002, aproveitando-se da tecnologia que havia desenvolvido
em seu antigo negócio. Um ano mais tarde, em 2003, mudou a nova empresa para
Nova Iorque.
28
Seus lançamentos, sempre em edições limitadas, seguem a filosofia da
colaboração, contando com aos talentos de renomados artistas internacionais de
diversas áreas, como grafite, passando pelas artes plásticas, moda, design industrial,
design gráfico, ilustração e música. Uma pequena lista inclui os artistas e ilustradores
Frank Kozik, Dalek, Doze Green, Tara McPherson, Tristan Eaton, David Horvath, David
Flores, Eboy, MAD, Tilt, Mist, Joe Ledbetter e Paul Pope; designers como Heatherette,
Lemar & Dauley, Jil Sander, Dries Van Noten, Marc Jacobs e Paul Smith; bandas e
músicos incluindo Swizz Beatz, Paul Durham e Black Lab, DJ QBert e Gorillaz; além de
marcas como Nike, Barney’s NYC, LaCoste, Burton Snowboards, The Standard Hotels,
Siemens e Volkswagen e muitas outras.
A Kidrobot produz aproximadamente 60 projetos novos de Toys a cada ano,
vendidos em milhares de lojas ao redor do mundo. Budnitz projetou todas as lojas da
Kidrobot, presentes em Nova Iorque, Los Angeles, São Francisco e Miami, além do
Kidrobot Room Bar, dentro da boate Circa, em Toronto.
Muitas unidades de um mesmo produto da Kidrobot é algo extremamente raro.
Normalmente os artistas decidem criar uma série de apenas poucas centenas ou
milhares de peças, que após esgotadas, nunca mais são produzidas. Os Toys da
Kidrobot têm preços que variam de 6,00 a 20.000,00 Dólares que valorizam ao passar
do tempo. Algumas edições mais antigas e raras chegam a cifras extraordinárias entre
colecionadores.
Pouco tempo depois da fundação da Kidrobot, Budnitz convocou o amigo Tristan
Eaton e juntos criaram o Dunny, o Toy mais famoso da Kidrobot. Foi lançada em 2004,
na feira Toycon, uma pequena tiragem de 100 unidades de cada Dunny, em 3 cores
diferentes – preto, vermelho e prata – que chegam a valer hoje mais de 400,00Dólares
cada. Os Dunnys são feitos de vinil liso e macio, seu formato foi criado para ser
customizado em uma grande variedade de estilos, por artistas de diferentes
especialidades. Como o Dunny é feito em edições limitadas, a maioria dos designs já
produzidos normalmente não se encontram disponíveis, a não ser em sites de leilão ou
lojas de colecionadores.
As séries não podem ser produzidas sem a proporção de cada figura em relação
às demais. A ratio encontrada na parte externa da caixa ou em seu card, são as
29
mesmas usadas para produzir o número correto de cada figura. Algumas das ratios são
mantidas em segredo, de modo que parte do divertimento é mantido, e somente algum
tempo após a série ser lançada os próprios colecionadores acabam descobrindo (ou
estimando) qual é a ratio de cada figura. A fábrica produz o número exato de cada
figura que é estipulado na ratio, e começa então a embalá-los em caixas lacradas.
Alguns mapas de distribuição são produzidos pela própria Kidrobot ou pela
fábrica, de modo a certificar-se que a distribuição das figuras em cada caixa display
seja feita da forma mais homogênea possível. No entanto, a distribuição das figuras
raras são mais difíceis de controlar, pois mesmo que a fábrica tente distribuí-las o mais
uniformemente possível, há figuras que são mais raras que 1/25, e assim não há
nenhuma maneira de assegurar que há uma figura de cada modelo em cada caixa
display.
Em dezembro de 2007, o Museum of Modern Art (MoMA) de Nova Iorque
adquiriu 10 Dunnys e 3 Munnys da Kidrobot, que são agora parte da coleção do museu,
consagrando não só a empresa, como todo o movimento de Toy Art. Um dos Dunnys
mais famosos já produzidos, o Hello! My name is... faz parte da coleção permanente do
museu, consolidando a importância do Toy Artno cenário de arte moderna mundial.
Imagem 4: Toy Dunny - Hello! My name is
Fonte: http://www.vinylpulse.com/2007/01/huck_gee_hello_.html
30
2.2.3 Termos utilizados na Toy
-
Do It Yourself– São Toys customizáveis, que podem ser brancos, azuis, verdes,
rosa ou preto e sem desenho algum. O intuito deste Toy é que o colecionador
possa customizá-lo, dar forma ao boneco e fazer sua própria arte, utilizando
tintas, canetas especiais, tecidos, acessórios, além de poder cortar, derreter,
moldar e pintar como quiser. É uma forma ideal para aqueles colecionadores que
querem ter versões exclusivas de Toys.
-
Imagem 5: Toyscustomizáveis das séries Munny e Bearbrick
Fonte: http://gusstoys.blogspot.com.br/2010/05/mini-munnys10cm-en-gusstoys.html
- Customs: São Toys modificados e customizados por artistas para se obter um
design único, aproveitando a produção e formato do mesmo. Alguns artistas vivem
exclusivamente de customizações, vendendo ou leiloando suas criações;
- Série: É uma linha de variações gráficas sobre um mesmo modelo de Toy.
Também podem ser vários Toys de formas diferentes sobre um mesmo tema, ou
variações de formas e/ou desenhos de um só artista. Uma série típica possui cerca de
10 a 15 Toys;
31
- Ratio: É a proporção em que você pode encontrar o Toy. Se um Toy tiver ratio
de 2/25, você poderá encontrar dois iguais num lote de 25 boxes. Os mais raros são os
1/100, 1/400, por exemplo.
- Blind Box: São Toys que vêm em pequenas caixas lacradas, e quem compra
não sabe o que tem dentro. Para evitar ao máximo que as pessoas abram as caixas e
vejam o que há dentro antes de vender, algumas empresas colocam seus Toys em
embalagens metálicas, que não revelam o conteúdo - nem em Raio-X.
- Open Box: Uma embalagem com um Toy em que o comprador já sabe o que
tem dentro. Porém o preço deste Toy varia conforme sua ratio, o que não acontece com
a blind box, onde o preço é fixo.
- Chases: São unidades secretas de uma série. Seu ratio é indeterminado e
geralmente a figura não vem impressa na embalagem e não é divulgada logo de início.
Também chamados de figuras misteriosas. Porém, um chase não é necessariamente
raro, a presença de um chase apenas incentiva o colecionismo e o valor do Toy.
2.2.4 Exposições
2.2.4.1 Exposição Family Tradition em Los Angeles
Segundo Barbosa (2009, p.111)O artista Michael Lau e a empresa MINDstyle
anunciaram o lançamento de um Toy Art colecionável inspirado no Poderoso Chefão.
The Godfather Original version retrata Don Vito Corleone como uma marionete e foi
licenciado oficialmente pela Paramount. O lançamento oficial foi durante a exposição
Family Tradition em julho de 2009 na loja De la Barracuda em Los Angeles.
O Toy Godfather Marionette tem as feições estilizadas do ator Marlon Brando e
vem vestido de smoking, com rosa vermelha na lapela e segurando na mão um gatinho
assustado. A figura é muito bem feita com atenção aos mínimos detalhes, como as
manchas na pele de Don Vito. Duas outras versões, Classic e Secret, foram
lançamento ainda em 2009.
32
I
imagem 6: Toy Godfather Marionette
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/06/10/the-godfather-marionettetoy-art-do-poderoso-chefao/
Imagem 7: Toy Godfather Classic
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/08/19/teaser-the-godfather-classic-novafigura-mindstyle-toy-art-do-poderoso-chefao/
33
2.2.4.2 Toy Art no SESC de Ribeirão Preto
Sendo Barbosa (2009, p.113)Em julho de 2009 realizou-se a exposição Toy Art
no SESC de Ribeirão Preto, em São Paulo. A exposição foi uma mostra de peças e
objetos cuidadosamente selecionados em acervos pessoais de colecionadores,
designers, artistas plásticos e ilustradores para apresentar um panorama sucinto do Toy
Art nos dias atuais, mais especificamente, no Estado de São Paulo. A simbologia vai
além da imaginação. São apresentadas coleções de diversos artistas. A participação
dos artistas vai além do empréstimo dos seus Toys, eles também foram convidados
para customizarem alguns Toys para o público aprender um pouco mais sobre o
processo de customização, os tecidos e objetos utilizados, além de ter a oportunidade
de criar o próprio Toy. Nos encontros foram discutidos temas e atuais vertentes
referentes ao Toy Art no Brasil e no mundo.
2.2.4.3 Exposição Customilk
Em dezembro de 2008 houve em Porto Alegre a exposição Customilk, uma
exposição de Toy Art, onde muita gente famosa por aqui foi convidada a transformar
caixas de leite em arte. Para abrigar a exposição, a galeria recebeu prateleiras feitas
com placas de embalagens recicladas da Tetra Park. Mais de 120 nomes conhecidos
das artes plásticas, música, publicidade, moda e entretenimento do Brasil e exterior
foram convidados para transformar embalagens de leite em divertidos Toys.
Além da exposição na Galeria que ocorreu no mês de dezembro, foram
realizadas exposições itinerantes pelo litoral gaúcho no verão. Em 2008, a exposição
viajou por cinco capitais brasileiras.
34
2.2.5 Semiótica
O surgimento da semiótica aconteceu há bastante tempo e algumas áreas já
fizeram uso da semiótica, como por exemplo a Filosofia, História, Ciências e no estudo
do Design. Embora pouca gente tenha conhecimento sobre seu surgimento, ela ajudou
muito na Ciência e Medicina e também na observação de sintomas de doença
psicológicas em pacientes. A nomenclatura foi dada um tempo depois de sua
descoberta, em que era conhecida também como Semiologia, mas foi oficializada com
o nome de Semiótica como termo geral para estudos de semiótica e signos.
A conceituação de semiótica é o estudo dos signos, e suas ações. O signo
entendido se refere a tudo aquilo que representa algo para alguém. Os signos podem
ser objetos, símbolos, palavras, desenhos, e eles representam e transmitem alguma
informação, ou varias informações, para nós.
Estes signos estão presente no projeto de forma explicita, tanto na parte de
figurino, como em alguns acessórios que compõem os personagens, esses elementos
foram retirados de alguns movimentos que fazem parte do contexto desses
personagens, que se trata da geração z.
2.2.5.1 Signo, Significante e Significado
Na parte de signos, também é abordado o estudo da semiose, entendida como a
ação dos signos juntamente com os conceitos da semiologia, que tem relação com 3
elementos: signo, significante e significado.
O signo, como referido anteriormente, representa alguma coisa para algo. O
significante é a parte material do signo. Uma exemplificação seria a palavra “cadeira”
35
seu significado seria a palavra escrita no papel, ou o som de alguém falando a palavra,
já o significado seria a imagem mental do que cada um tem de uma cadeira.
A semiótica existem três escolas: Peircea na, semiótica Greimasia na, e
semiótica da cultura. A semiótica Peircea na teve sua origem no estudo de Charles
Sanders Peirce (1839 – 1914). No estudo dessa semiótica, é entendido e estudado o
conceito de signo de “qualquer coisa que representa algo para alguém”.
Imagem 8: Tríade Semiótica de Pierce
2.2.5.2 Teoría Triádica Do Signo
A partir disso ele desenvolveu, a teoria triádica do signo, onde o signo tem que
ser analisado e entendido, (signo ou representante) ou algo que o signo representa e
suas relações com ele (objeto) e a representação que aquilo pode ter (interpretante).
Pierce, depois de ter criado a teoria triádica sua noção de signo e sua representação,
36
criou um estudo, também triádico, de acordo com a classificação dos signos, e tendo
em base a relação do signo consigo mesmo (primeiridade), com seu objeto
(secundidade) e com seu interpretante (terceiridade).
Primeiridade: é ligada a qualidade, algo que falamos ou sentimos (sensações),
independente de outras coisas, não tem relação ou referência com outra coisa. Por
exemplo, entendermos a cor azul e sua “azulidade” sem remeter a nenhum sentimento
ou lembranças que tivemos.
Secundidade: é ligada a existência, é algo que existe em algum lugar, e tem uma
relação com alguma coisa, já temos a relação de identificação de algo e o sentimento
que esse algo remete para nós.
Terceiridade: ligada a lei, representamos e interpretamos o todo, ao nível simbólico. É
a representação de algo com os nossos sentimentos, e agora com fator cognitivo, o
estudo de semiose, do signo propriamente dito.
37
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Mesmo se tratando de um processo criativo o design tem influências externas,
como o próprio repertório do designer. Originou-se a partir da sociedade industrial criar
mecanismos que pudessem fornecer uma lógica à maneira de produzir objetos e
informações, a partir da metade do século XIX. É quando surge o projeto industrial, ou
seja, o meio através do qual um novo especialista, o designer, passa a controlar o
processo que vai da concepção do produto ao seu uso. (RECH, 2002)
Metodologia é o estudo dos métodos, técnicas e ferramentas e de suas
aplicações à definição, organização e solução de problemas teóricos e práticos
(BOMFIN, 1995).
Como referencial da metodologia do projeto de design, será utilizada a estrutura
do referencial teórico da obra de Flávio Anthero Nunes Viana dos Santos (2005)
intitulado “MD3E (Método de Desdobramento em 3 Etapas): Uma Proposta de Método
Aberto de Projeto para Uso no Ensino de Design Industrial”.
Dessa maneira, foi definido para este projeto o método MD3E, Método de
Desdobramento em três etapas desenvolvidos por Santos (2005). Este modelo
subdividi-se em Pré-concepção (definição do produto, especificação do produto,
especificação do projeto); concepção (geração de alternativas, seleção de alternativas,
definição
e
justificativa)
e
pós-concepção
(detalhamento,
especificação
dos
componentes, especificação da produção).
Para representar graficamente a forma como um projeto acontece, Santos
(2005) optou por utilizar de forma radial a estrutura da metodologia, que pudesse ser
ampliada na medida em que as interferências ser realizadas. Ou seja, com base em um
ponto de partida (etapa central), o processo vai sendo desdobrado e construído,
expandindo-se radialmente dependendo da necessidade de cada projeto.
38
Segundo Santos (2005), dentro dessa estrutura são definidas as etapas pelas
quais o projeto deverá passar e as atividades a serem realizadas em cada uma dessas
etapas. Conforme o projeto vai sendo planejado, as atividades a serem executadas vão
sendo definidas e colocadas nessa estrutura, havendo espaço para ser registrado o que
deve ser feito, como fazê-lo e até mesmo os resultados obtidos, ao contrário dos
métodos fechados.
O primeiro passo, então, será definir qual o problema a ser resolvido e qual a
necessidade humana que se pretende satisfazer com o produto a ser projetado
(Imagem 37). Após essa etapa central o problema de projeto será dividido em partes
para facilitar a sua solução. Isso acontece através dos desdobramentos que serão
realizados e da definição dos fluxos a serem seguidos. Essa estrutura pretende quebrar
a visão linear e fechada utilizada na representação da maioria dos métodos tradicionais.
Imagem 9: Etapa central: definição
do problema e da necessidade humana.
Ainda segundo Santos (2005), após a definição do problema a ser resolvido,
pode-se começar os desdobramentos subsequentes.
Dessa forma, todo projeto deverá passar por essa etapa central de definição do
problema, desdobrando-se, posteriormente, nas três etapas básicas, que englobam as
atividades a serem realizadas para a concretização do trabalho. Desta forma, na préconcepção serão definidas todas as atividades que precisam ser desenvolvidas antes
39
da geração de alternativas e na pós-concepção todas as atividades a serem
desenvolvidas após a definição da melhor solução para o projeto (Imagem 38).
Imagem 10: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos.
Fonte: SANTOS, 2006
O método é desdobrado em várias atividades a serem desenvolvidas a partir
dessas três etapas básicas até que o projeto esteja completo. Nesse momento, são
definidas duas atividades que devem permear todo o trabalho: o gerenciamento e a
documentação (Imagem 39).
Imagem 11: Estrutura radial com exemplos de desdobramentos.
Fonte: SANTOS, 2006
40
Essas atividades aparecem logo após as três etapas básicas, para mostrar que o
gerenciamento do projeto e sua documentação devem ser preocupações constantes do
designer industrial no decorrer de todas as demais atividades a serem realizadas.
O importante é que o projeto siga uma sequência lógica e coerente, não
necessariamente linear e sequencial. Ou seja, algumas atividades devem ser
feitas antes de outras e uma eventual inversão dessa sequência pode gerar
resultados indesejados. O que a princípio poderia ser um ponto negativo do
método aberto, na verdade se transforma em mais um momento do processo
de ensino-aprendizagem: a análise crítica de como as interferências estão
sendo feitas no método. (SANTOS, 2005, p. 42 )
A partir dos desdobramentos mínimos obrigatórios, serão desenvolvidos os
desdobramentos auxiliares, que podem ter vários níveis. Esses desdobramentos
auxiliares irão descrever as atividades a serem desenvolvidas, chegando até o
detalhamento das mesmas.
3.2 PROJETO DE DESIGN
Segundo o método aberto (MD3E), proposto por Santos, (2005), após definir o
problema do projeto (O Design na criação de personagens Toy Art que representem a
chamada geração Z.) Após essa etapa central o problema de projeto será dividido em
partes para facilitar a sua solução. Isso acontece através dos desdobramentos que
serão realizados e da definição dos fluxos a serem seguidos.
3.3 APLICAÇÃO DA METODOLOGIA DE PROJETO
Para melhor visualização, o método MD3E, será aplicado em forma de um
fluxograma, A seguir temos uma imagem do fluxograma aplicado na metodologia.
41
Imagem 12: Fluxograma. Fonte: O Autor.
Imagem 13: Fluxograma. Fonte: O Autor.
42
Imagem 14: Fluxograma. Fonte: O Autor.
3.3.1 Pré-concepção
A pré-concepção é iniciada após a delimitação do problema, é o inicio da
metodologia, onde se entende e analisa o problema, após ela são definidas outras
etapas. Santos (2000, p.77) comenta: “Na pré-concepção serão definidas todas as
atividades que precisam ser desenvolvidas antes da geração de alternativas”.
Nesta fase será apresentado o planejamento do projeto, análise do problema e
atributos do produto, podendo ser encontrado a seguir.
43
3.3.1.1 Planejamento do projeto
3.3.1.1.1 Cronograma
Nesta etapa da metodologia será apresentado um cronograma das atividades
desenvolvidas, o tempo estipulado para cada atividade será de acordo com sua
complexidade, é importante seguir os prazos estipulados neste cronograma, para que
não aconteça nenhum tipo de atraso ou imprevisto na realização do projeto.
-Pré-concepção
A etapa de pré-concepção, teve duração aproximada de 2 meses até sua
conclusão.
-Concepção
Nesta etapa do projeto teve duração de 1 mês e meio até sua conclusão final no
projeto.
-Pós-concepção
Nesta etapa do projeto (pós-concepção), será necessário 1 mês para sua
conclusão.
3.3.1.1.2 Tecnologia
Para a criação e execução dos personagens foram utilizados alguns recursos
tecnológicos como:
Adobe Photoshop, Cinema 4D, Microsoft Office Word, Impressora 3D.
44
3.3.1.1.3 Coleta de dados
Durante a coleta de dados do projeto, são levantados alguns dados essenciais e
realizado pesquisas relevantes para a execução do projeto dentre essas pesquisas o
capítulo dois contém informações relevantes à coleta de dados.
3.3.1.1.4 Análise do problema
3.3.1.1.5 Análise de Similares
Nesta análise de similares temos como base algumas referências encontradas
em pesquisas na internet, em sites de fabricantes renomados no universo da Toy Art,
dentre elas podemos destacar a Coarse que tem seu estúdio em Hong Kong.
Um dos personagens criados pela Coarse analisado foi o Casting Shadows Pain,
no site consta uma história sobre este personagem, na tentativa de revelar para o
consumidor ou colecionador, um pouco sobre o universo do Toy segue abaixo uma
tradução da história do personagem:
“Quando o silêncio permanece
Cantado acordado pelos ventos lamentando, ainda é noite lá fora. O “noop dozy”
arrasta-se de seus folhas úmidas, curiosos para roubar um vislumbre da luz da manhã
nebulosa. Tem sido um tempo desde que frio e a escuridão começou a tomar conta de
sua vida inocente. Ele mal pode sentir seu corpo congelado e sua cabeça dói, enquanto
ele tenta limpar os restos de seus pesadelos.
Marcha-se um caminho de montanha sinuosa com sua sombra sempre presente,
nismo, quase invisível por trás de arrasto. Um uivo do vento explosões contra seus
45
corpos como eles marchar descalça pela lama fria. O panorama é sombrio, os dias não
são mais suaves.
Negligenciado, nismo se esconde nas periferias como a pipa, “noop” finalmente
levanta do chão com um barulho de chicotadas. Hoje pode ser sua última chance de
enviar pata um sinal para resgatá-lo. O vento está ficando mais forte a cada dia e que
poderia rasgar a pipa em trapos qualquer momento. O sol brilha e começa a expor o
medo e aspiração na cara do “noop”. Abandonados e deixados à mercê dos elementos
- como “scraps” para subornar a terra. Enquanto espera, a doença se arrasta em sua
mente, atrapalhando seus pensamentos e ganhar o controle de seus sentidos. Sua voz
interior, abafada pelo murmúrio lento de dores passadas. O que ele fez para merecer
essa tortura?
Exausto e em desespero total, ele anseia por um sinal, qualquer memória que
pode ser capaz de guiá-lo de volta à estabilidade. Mas em vez disso, o seu maior
desgosto aparece de fora da sombra. É brilhando presas dar é presença sinistra. Como
se ambos sabiam que isso iria acontecer, a besta encara o “noop” em triunfo absoluto
sobre ele.
A névoa se dissipa e os ecos de sua cabeça. Ele retorna ao seu sono de inverno.
Será que ele vai morrer sozinho?”
Segue algumas imagens do personagem referido no texto, retiradas do site coarselife.
Imagem 15:Toy Art Casting Shadows Pain Fonte: coarselife
46
Imagem 16:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
Imagem 17:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
47
Imagem 18:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
Imagem 19:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
48
Imagem 20:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
Imagem 21:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
49
Imagem 22:Toy Art Casting Shadows Pain
Fonte: coarselife
Os Toys vem dentro de uma embalagem de papel, e dentro da embalagem os
personagens ficam protegidos por uma camada de espuma, o material utilizado na sua
fabricação é o vinil.
O Toy Casting Shadows Pain teve edição limitada, sendo comercializado apenas
200 unidades, com venda exclusiva pelo site do estúdio Coarse, isso no ano de 2011.
3.3.1.1.6 Pesquisas Bibliográficas
Esta etapa do projeto, corresponde às pesquisas realizadas sobre Design tanto
na área gráfica como na de produto. Em relação à Toy Art foram abordados todos os
elementos que fazem parte deste universo. Em relação à Geração Z o objetivo foi
elucidar o comportamento além de abordar outros aspectos relevantes, Todo este
50
conteúdo encontra-se disponível no capitulo 02, além de outros conteúdos
fundamentais para o desdobramento do projeto.
3.3.2 Concepção
A fase de concepção tem como critério desenvolver na prática as etapas
estabelecidas na fase anterior (pré-concepção) de acordo com a metodologia de Santos
(2006).
3.3.2.1 Caminhos Criativos
3.3.2.2 Painéis Imagéticos
Os painéis apresentados nesta faze do projeto tem como propósito trazer alguns
estereótipos relacionados e apresentados nas bases do conhecimento capítulo 02, para
ajudar na etapa de criação dos personagens
3.3.2.2.1 Painel Semântico
O painel semântico, apresenta alguns conceitos selecionados, desde a própria
arte de rua, representada por dois ícones deste movimento, Banksy e Obey, além de
mostrar um pouco do comportamento no próprio vestuário dessa geração, e a principal
característica deles, que é a relação com a tecnologia desde muito cedo.
51
Imagem 23: Painel Semântico, Fonte: O Autor.
3.3.2.2.2 Painel Público Alvo
Neste painel temos um apanhado de pessoas de diferentes idades, que fazem
parte da mesma geração, a Geração Z. Novamente neste painel podemos observar a
relação com a tecnologia.
52
Imagem 24: Painel Público Alvo, Fonte: O Autor.
3.2.2.2.3 Juventude
Conforme Oliveira (2010), a juventude pode ser definida como uma fase da vida,
ou como um conjunto social necessariamente diversificado, em razão das diferentes
origens de classe, que apontam para uma diversidade das formas de reprodução social
e cultural.
Em outra perspectiva Oliveira (2010, apud ABRAMO, 1994) diz que a juventude
é o estágio que antecede a entrada na "vida social plena". E para Dayrell, a juventude
pode ser vista como uma ponta de iceberg no qual os diferentes modos de ser jovem
expressam mutações significativas nas formas como a sociedade "produz" os
indivíduos.
Cada autor possui uma visão distinta sobre a juventude, porém, o que se pode
afirmar é que a juventude é uma fase na qual os indivíduos encontram-se aptos para se
definir em algum grupo e assim, formar uma determinada identidade.
53
É uma época na qual ocorre uma mutação tanto física quanto psicológica. Ao
estar nessa fase os indivíduos encontram-se desajustados, desordenados. Mas, ao
passar essa fase o indivíduo torna-se capaz de desenvolver-se na sociedade e assim,
produzir colaborações para a sua sociedade. Todas as mudanças trazidas pela
puberdade e pela necessidade de desenvolver uma personalidade própria, a
ambigüidade do statussocial, a necessidade de efetuar uma série de escolhas,
provocariam uma série de crises.
Essas crises seriam geradas pela própria perda de auto afirmar-se na sociedade,
pois, a juventude é uma fase na qual surgem as primeiras transformações do indivíduo,
e assim esse se encontra entre a fase adulta e a fase infantil. Estando assim nem em
um e nem em outro estado.
3.2.2.2.4 Cultura
É graças à cultura que surgem os significados sociais, como também novas
manifestações que promovem transformações em um determinado grupo ou sociedade.
Mas, se nos perguntarmos, o que é cultura, cada autor dará a sua definição.
Uma cultura é um conjunto de saberes, de savoir-faire, regras, estratégias,
hábitos, costumes, normas, interdições, crenças, ritos, valores, mitos, idéias,
aquisições, que se perpetua de geração em geração, reproduz-se em cada
indivíduo e alimenta por geração e regeneração a complexidade individual e a
complexidade social. A cultura constitui assim um capital cognitivo, técnico e
mitológico não inato. (OLIVEIRA, 2010 apud MORIN 2003, p.300)
Ainda segundo Oliveira 2010, de acordo com o Dicionário de Sociologia a cultura
é algo que " [...] possui aspectos materiais e não-materiais ." Dessa forma, podemos
caracterizar a cultura como algo presente numa determinada geração que está cercada
por mitos, credos, costumes e valores do seu tempo. Através da cultura se produzem
novos indivíduos que criam e reproduzem novos significados sociais, buscando assim,
promover uma nova forma de convívio social.
54
3.2.2.2.5 O conceito da geração
Segundo Feixa e Leccardi (2010, apud Ortega y Gasset, 1923; Mannheim,
1928), no pensamento social contemporâneo a noção de geração foi desenvolvida em
três momentos históricos, que correspondem a três quadros sociopolíticos particulares:
durante os anos 1920, no período entre guerras, as bases filosóficas são formuladas
em torno da noção de "revezamento geracional" (sucessão e coexistência de gerações),
existindo um consenso geral sobre este aspecto.
Durante os anos 1960, na época do protesto, uma teoria em torno da noção de
"problema geracional" (e conflito geracional) é fundamentada sobre a teoria do conflito
(Feuer, 1968; Mendel 1969). A partir de meados dos anos 1990, com a emergência da
sociedade em rede, surge uma nova teoria em torno da noção de "sobreposição
geracional". Isto corresponde à situação em que os jovens são mais habilidosos do que
as gerações anteriores em um centro de inovação para a sociedade: a tecnologia digital
(Tapscott 1998; Chisholm, 2005).
Em relação à definição e por outra perspectiva, conforme Oliveira (2010) desde o
nosso nascimento até a nossa morte, passamos muitas vezes por fases características
de um determinado tempo, completamente próprio daquele momento. De acordo com
Oliveira (apud JOHNSON, 1997), "em sentido mais amplo e menos preciso, uma
geração é um conjunto de indivíduos nascidos aproximadamente na mesma época [...] "
Embora tenhamos indivíduos que vivam na mesma época, nem sempre eles
presenciam as mesmas realidades. "para obtermos uma idéia clara da estrutura básica
do fenômeno das gerações, precisamos esclarecer as inter-relações específicas dos
indivíduos que constituem uma única unidade de geração ."(OLIVEIRA, 2010, apud
MANNHEIM, 1982, p.69)
A cada época surgem diferentes atores sociais, que movimentam a sua
sociedade e promovem transformações nas mesmas. Essas mudanças são dadas por
meio de sujeitos que se fazem protagonistas, dispostos a exercerem adaptações que
visem melhorias para a sua sociedade. Porém, não é a todo o momento que isso ocorre.
55
O autor citado anteriormente ainda chama atenção para o fato de que nem toda
a situação de geração - nem mesmo todo grupo etário criam novos impulsos coletivos e
princípios formativos originais próprios e adequados à sua situação particular. Quando
isso acontece, falaremos de uma realização das potencialidades inerentes a uma
situação, e tudo indica que a frequência de tais realizações está estreitamente ligada ao
ritmo de mudança social. Como resultado de uma aceleração no ritmo de
transformação social e cultural, as atitudes básicas precisam se modificar tão
rapidamente que a adaptação e modificação latente e contínua dos padrões tradicionais
de experiência, pensamento e expressão deixa de ser possível, fazendo então com que
as várias fases novas de experiência sejam consolidadas em alguma outra situação,
formando um novo impulso claramente distinto e um novo centro de configuração.
(OLIVEIRA, 2010, apud MANNHEIM, 1982, p.92)
Oliveira (2010 apud MANNHEIM, 1982) diz ser certo afirmar que nem sempre
surgem novas gerações, pois, um novo estilo de geração pode surgir cada ano, cada
trinta, cada cem anos. Isso depende inteiramente da ação desencadeadora do
processo social e cultural. Conforme essa passagem pode ocorrer significativas
variações que são as que estamos presenciando atualmente, os jovens da atual
geração vêm se formando, se construindo como atores sociais de forma muito diferente
das gerações anteriores, numa mudança de tempos e espaço de socialização.
Essa perspectiva dá a noção de uma diferente forma de sociedade, de uma
sociedade um tanto "imprevisível". Segundo Oliveira (2010, apud PAIS, 2003) esta é a
característica da geração "ioiô", em uma metáfora que traduz a idéia da vida
inconstante das gerações atuais. Pode-se dizer que é uma geração inconstante, que
não visa a estabilidade, mas sim a instabilidade. As mudanças constantes em suas
vidas são tidas como algo muito natural. Baumann (2001, p.169) também se refere a
esta instabilidade geracional em seu livro, “A Modernidade Líquida”, de acordo com o
qual essa geração substitui uma antiga mentalidade por uma nova mentalidade.
Oliveira (2010) afirma que dentro dessa nova mentalidade surgem novas
concepções. Pré-conceitos como, por exemplo, o racismo e a homofobia estão sendo
quebrados por essa nova geração, como se fosse uma resposta ao momento. Por isso
que a geração "(...) é um dos guias indispensáveis à compreensão da estrutura dos
56
movimentos sociais e intelectuais." (OLIVEIRA, 2010, apud MANNHEIM, 1982, p.67).
Pois surgem sempre em resposta frente à determinadas questões. Não surgem
simplesmente por surgir.
Nesse sentido, o autor acima referenciado afirma que o fenômeno da geração é
situado em um determinado momento, no qual se desencadeiam novas problemáticas
sociais, que propiciam o surgimento de novos indivíduos, "[...] o fenômeno social da
‘geração’ não representa nada mais que um tipo particular de identidade de situação
[...] " Estamos agora diante de uma nova situação que está proporcionando a formação
de indivíduos com uma nova identidade. Porém, essa mudança é só por um tempo,
pois, "Os membros de qualquer uma das gerações podem participar somente de uma
seção temporalmente limitada do processo histórico." Eles tentam responder ao seu
tempo, porém, serão substituídos por uma nova geração, pois, eles não são eternos.
Porém, em outra perspectiva, segundo Feixa e Leccardi (2010) no ano de 2007,
em uma conferência pronunciada em Barcelona, o autor anteriormente referenciado
Zygmunt Bauman evocou os escritos sobre gerações de José Ortega y Gasset. O
sociólogo polonês lembrou que a principal contribuição do filósofo espanhol não se
constituiu na idéia de "sucessão" entre gerações (uma idéia muito presente no
pensamento e no senso comum da época e, na verdade, de todos os tempos), mas de
"coincidência" e "sobreposição", isto é, de coexistência parcial entre gerações:
As fronteiras que separam as gerações não são claramente definidas, não
podem deixar de ser ambíguas e atravessadas e, definitivamente, não podem ser
ignoradas. (FEIXA; LECARDI apud BAUMAN, 2007, p. 373)
Neste contexto, Oliveira (2010) afirma que muitas vezes, devido à mudança
temporal, que os indivíduos estão inseridos, tende a existir um confronto de gerações.
O que é muito comum na nossa história, nações, gerações ou culturas muito distintas
tendem a estranharem-se. E na sociedade é a mesma coisa. O novo tende a causar
estranheza no velho, o que pode acabar gerando desentendimentos e conflitos. Em
relação à geração, geralmente [...] “não é a mais velha que se aproxima imediatamente
da mais jovem; os primeiros contatos são feitos por outras gerações ‘intermediárias’,
menos afastadas entre elas . É um meio termo que estabelece essa relação, que
cumpre uma função de elo, para que assim se evite conflitos.” (OLIVEIRA, 2010, apud
57
MANNHEIN, 1982, p.84) Porém, segundo o próprio autor referido , há uma tendência
de aceitação por parte da mais nova, "[...] a geração mais nova tende a adaptar-se à
mais antiga, mesmo a ponto de se fazer parecer mais velha."
Por fim, Oliveira (2010) diz que os mais velhos também aprendem com os mais
novos, "[...] não apenas o professor educa seu aluno, mas o aluno também educa o
professor. As gerações estão em um estado de interação constante ." E isso é um
passo muito importante para a sociedade, pois, a cada dia que passa exige-se cada vez
mais essa relação do velho com o novo. Onde possa existir uma troca de saberes, que
enriquecem tanto a uma geração como a outra.
3.2.2.2.6 Gerações nas pesquisas contemporâneas sobre juventude
Conforme Feixa e Leccardi (2010, CAMPANY, 1968) desde meados dos anos
1960, a teoria das gerações foi posta de lado no pensamento sociológico por ser
considerada conservadora e antiquada, sendo substituída pelas teorias neomarxistas
que consideraram os jovens como uma "nova classe" e centralizaram na "revolta
cultural dos jovens" (Feixa e Leccardi, 2010, DE MIGUEL, 1972). No entanto, desde
1985 o conceito de gerações tem sido "redescoberto" por novas gerações de
pesquisadores espanhóis, que o estão retomando para reler e repensar as concepções
clássicas
Segundo os autores acima, na América Latina, a transição para a democracia
em países, como a Argentina, o Chile e o México (podendo citar-se o Brasil), foi vivida
por uma "geração conflito" que alimentou a redescoberta de clássicos (que, neste caso,
embalaram as "revoluções" juvenis do início do século XX). A teoria das gerações é
atualmente tão importante como sempre, apesar de não ter ainda "gerado" uma
atualização de suas bases teóricas e metodológicas.
58
3.2.2.2.7 Geração Z
Segundo Oliveira (2010), a Geração Z surgiu em uma época em que se inicia
uma grande explosão tecnológica. Conforme Oliveira (2010 apud TAPSCOTT, 1999), a
Geração Digital ou Geração Z corresponde àquela geração de crianças nascidas desde
o início da década de 90 até o ano 2009,período em que o mundo (principalmente os
americanos) passou a desfrutar mais a "parafernália tecnológica" no seu cotidiano. O
uso comum de aparelhos que são de utilização interativa (tais como computadores e
telefones celulares) despertou nas crianças nascidas nesse período uma grande
curiosidade de saber como eles funcionam e utilizá-los massivamente. É uma geração
que está mais adaptada à relação entre ser humano e tecnologia, a qual acabou por
tornar-se parte essencial da vida dessa nova geração. Esse avanço proporcionou, de
certa forma, algumas coisas que são caracteristicamente identificadas nessa nova
geração como: a dependência tecnológica, o consumo excessivo das mesmas e a
dificuldade da própria desenvoltura das relações interpessoais e até mesmo da própria
criatividade. Esses fatores são determinantes, pois dificultam situações em que o
indivíduo necessite a ser criativo ou até mesmo independente de meios tecnológicos.
Segundo informações encontradas no site www.ifd.com.br, ao contrário do que
possa parecer, a Geração Z não é formada pelos filhos da Geração Y. A letra Z indica
uma geração de indivíduos preocupados, cada vez mais com a conectividade com os
demais indivíduos de forma permanente.
Ainda conforme informações do site referido, se as gerações anteriores se
conectavam com o seu mundo através de um computador de mesa, a nova geração
passou a ficar constantemente disponível e conectada através de dispositivos móveis.
A noção de grupo passa a ser virtual. Cada pessoa passa a ter o seu vídeo game, a
sua TV, o seu celular e o seu equipamento de som. Isto muda a forma de
comportamento e relacionamento social sobremaneira, já que até então, essas formas
de diversão, entretenimento ou comunicação eram coletivas. Ao final do Século XX, a
televisão ocupava um lugar central na sala, reunindo a família no que se chamava
“horário nobre”. Da mesma forma no início do Século passado, o Rádio e equipamentos
59
de som ocupavam esse lugar. A geração Z dispõe de todos esses dispositivos em
equipamentos portáteis que não os prendem mais a lugar nenhum. A sala da família
unida em torno da televisão como ironizado na abertura da série “Os Simpsons”, deixa
de existir.
Os indivíduos da geração Z, normalmente são datados como nascidos ao final
do Século XX, entre 1990 e 2009. Mas, os gerados no início do Século XXI,
independente de outras denominações que possam, ainda ser dadas, mantêm as
características da geração Z. (alguns estudiosos já estão chamando os nascidos a partir
de 2010 de Geração Alfa.
3.2.2.2.8 A Geração Z e a Influência das Novas Tecnologias
Segundo Oliveira (2010), em relação à geração atual, observa-se uma certa
novidade e diferença no tocante a manipulação tecnológica. O jovem de hoje difere das
pessoas de tempos passados, que geralmente encontram sérias dificuldades para
manipular os aparelhos tecnológicos. A juventude atual está inteiramente adaptada a
esse novo sistema.
Neste contexto, pode-se identificar nos debates presentes na atualidade dois
posicionamentos a respeito desta temática. Um contrário e o outro a favor. É possível
observar esse contraponto com a análise de diversas vertentes de discussões teóricas.
O viés crítico mais comumente disseminado, pode ser verificado a seguir:
Podemos dizer que esses jovens conseguem adquirir uma íntima relação com a
tecnologia, mas parece, contudo, que em se tratando de relação humana,
existem expressivas carências. Em relação à tecnologia, [...] eles podem
conseguir muito mais do que as gerações anteriores utilizando os seus meios
digitais. No entanto, por outro lado, eles podem ser pobres em habilidades
interpessoais e, além disso, eles podem não dar demasiada importância aos
valores familiares. (OLIVEIRA, 2010)
É importante problematizar esta questão, porém reduzi-la nesta discussão pode
ser uma forma de estagnação ou retrocesso do pensamento, que avalia de modo
parcial a complexidade de aspectos que se apresenta com esta juventude. Todavia, é
60
inegável que existam jovens alienados e que correspondam a esta ou alguma destas
características, mas existe toda uma outra face da juventude que, a princípio, pode não
ser “enquadrada” neste estereótipo que acabou-se por ser criado em decorrência dos
avanços tecnológicos.
Ignorar esta nova face da juventude é desmerecer o fato de que existem
características interessantes e positivas desta geração. Pois, em função do domínio
desta mesma ferramenta, a internet, mais comumente culpabilizada pela isolamento
social contemporâneo, pode-se observar constantemente o surgimento de novas
formas de interatividade, dentre as quais a organização de espaços virtuais destinados
ao planejamento de ações de toda a natureza, tais como manifestações sociais,
políticas, protestos em atos públicos previamente combinados, ou em espaços virtuais
que visem integrar pessoas em torno de uma causa, ou em torno da organização de
entidades, muitas das quais existem justamente pela possibilidade de se transporem
distâncias geográficas envolvendo pessoas de diferentes localidades. Dessa maneira,
debates e produção de conhecimento tornam-se possibilidades no mundo virtual,
fomentadas pelo compartilhamento de informações. Todo esse aparato virtual não
promove exclusivamente, mas “facilita” uma maior interação entre as pessoas. Neste
sentido, segue-se a colocação:
A partir do momento em que o homem passa a utilizar os meios de
comunicação virtuais para transmitir suas reivindicações, frustrações ,desejos,
fantasias e argumentações, sejam de ordem particular ou coletiva sobre os
diferentes condutores de sua vida e da vida política planetária, ele encontra
ecos vindos de personalidades similares, sendo repartidas em grupos de
afinidades com modos semelhantes de agir, pensar e se relacionar. (NEDER,
2001, p. 65)
Se o comportamento virtual citado anteriormente não pode ser interpretado no
âmbito da “coletividade”, então a compreensão de “rede” se torna vaga. Além do
isolamento tão vastamente referido nas discussões o que se pode ser percebido na
contemporaneidade é a criação de “individualidades”, mas em um contexto diferente do
isolamento referido. Individualidade, neste sentido, poderia ser entendida como a
formação de identidades próprias, e quando referida às gerações atuais, como a
Geração Z, o que não pode ser desconsiderado é o fato de que principalmente esta,
61
corresponde a adolescentes e jovens ainda em fase de formação, na qual o isolamento
faz parte, pois é através dele que identidades podem ser constituídas.
No sentido de que o isolamento não é produzido em função da tecnologia,
segue-se a colocação,
O cinema não eliminou o teatro - deslocou-o. Depois da escrita, fala-se o
mesmo tanto, mas de forma diversa. As cartas de amor não impedem que os
amantes se beijem. As pessoas que mais falam ao telefone são as que mais
encontram os amigos . O desenvolvimento das comunidades virtuais
acompanha a evolução geral dos contatos e das interações de todo tipo. A
imagem de um ‘indivíduo isolado diante de sua tela’ é muito mais um fantasma
do que um resultado da pesquisa sociológica.(NEDER, 2001 apud LÉVY, 1997,
p. 67)
Neste contexto, pode-se dizer que em uma época que tantos são os discursos
sobre a "perda de referências" e em que a nostalgia de uma idade de ouro, que volte de
novo, asfixia o pensamento construtivo, conforme Singly (2006) “é necessário renunciar
a este ‘universalismo abstrato’, um pouco mítico, e aceitar o individualismo na medida
em que se consegue conciliá-lo com o respeito mútuo e a dimensão coletiva”.
Claro que, as ações que se praticam através da internet, o conteúdo
compartilhado através desta ferramenta dependem dos interesses de quem a utiliza,
neste contexto a característica alienante da Geração Z, citada anteriormente, ocorre
pela forma como este meio é utilizado, pelo direcionamento de interesses dos usuários
na rede. Culpabilizar a internet pelos crimes através dela ocorridos é algo que acontece
na mesma lógica da sua culpabilização pelo isolamento social que ela, supostamente,
“provoca”. Deve ser considerado que são seres humanos operando “máquinas”
(computadores) e não o contrário. Ao invés de nos “tornarmos robôs” (em sentido
metafórico) em função do contato virtual, é a virtualidade que deve ser afetada, com a
criação de espaços mais humanizados que visem o desenvolvimento social, a exemplo
de situações que, aos poucos, estão emergindo.
De acordo com informações do site http://www.cpflcultura.com.br a psicóloga
Viviane Mosé explica que o advento da tecnologia que aperfeiçoa a comunicação à
distância está sendo apontado como um culpado do isolamento contemporâneo, mas
que, na verdade, esta é apenas mais uma acusação de uma sociedade impotente.
Assim afirma: “Se nós temos a potência do corpo que produz, que cria, podemos ficar o
62
dia inteiro na frente do computador que isso não irá nos tornar frios, isolados ou fracos.
Se o poder em nossa sociedade se estabelece pela impotência, é uma situação muito
aconchegante colocar a culpa na tecnologia”.
Ainda, neste contexto:
Certamente a técnica em si não possibilita avanços ou retrocessos, interação
ou dominação, inclusão ou exclusão. Ela se constitui em uma ferramenta que
dependendo da forma como for usada poderá produzir ou não desenvolvimento
social. A técnica poderá ser uma poderoso instrumento de transformações
social, ou de perpetuação das estruturas de desigualdade e dominação.
(EGLER, 2002, apud CASTELLS, 1999, p.2).
Porém, também é inegável que a falta de ética nos espaços virtuais, a adoção de
posturas desrespeitosas por parte de pessoas que se escondem no anonimato, as
fraudes, a supervalorização da imagem, a banalização de certos assuntos, etc. são
aspectos negativos da utilização dos meios virtuais, mas também revelam aspectos
inerentes ao próprio ser humano, como a capacidade de dissimular, de mentir entre
outros, que correspondem a aspectos psicológicos preexistentes no indivíduo que se
utiliza dos meios virtuais de forma leviana.
A internet uma ferramenta facilitadora para quaisquer ações que através dela se
pratiquem. Contudo, o ser humano que tem capacidade para criar uma ferramenta
genial, nem sempre apresenta maturidade para utilizá-la. Essas criações geniais das
quais dispomos podem melhorar e ampliar as relações em sociedade e o fato de as
gerações atuais dominarem com maior facilidade estas tecnologias, deveria ser visto
também por essa perspectiva, já que cabem a estas gerações o futuro da humanidade.
O domínio tecnológico é sempre apresentado como característica principal da Geração
Z como uma vantagem em relação às gerações anteriores. Mas, o que deve ser
valorizado não é apenas o domínio tecnológico, mas o direcionamento de interesses
que tem sido dado à ferramenta virtual que visam debates efetivos e organização em
torno de causas específicas. Os aspectos negativos, sempre abordados nos debates
contemporâneos, deveriam ser focados em torno do indivíduo em sociedade e
problematizados acerca do “mau uso” da ferramenta e não simplesmente “naquilo que
as pessoas se transformam” ou no “comportamento que as pessoas assumem” como
63
se estes surgissem na frente de um computador ou só se manifestassem nesta
situação. Conforme o psicólogo Bruno Alvarenga Ribeiro, no site http://cafe-comciencia.blogspot.com.br,
Se a pessoa que faz uso das redes sociais já era alguém que tinha vida social,
certamente estas redes vão produzir um acréscimo, ou seja, serão apenas mais
uma alternativa a ser usada para expansão dos contatos sociais. Por outro lado,
se a pessoa tem um histórico de dificuldades no estabelecimento de contatos
sociais, as redes sociais podem funcionar como uma fuga. Esta fuga pode
provocar isolamento social.
O que é reforçado neste trabalho é que nesta complexidade de valores e de
contextos que são observados em sociedade o que se sobressai são as características
mencionadas anteriormente a respeito dos malefícios supostamente trazidos com as
tecnologias, porém o que também deveria ser levado em conta é que formas criativas
de se relacionar com o mundo têm sido produzidas, mesmo que silenciosamente, pelas
gerações atuais, inclusive pela Geração Z. Idéia esta contraposta com a nostalgia de
épocas passadas, como se a juventude em outros tempos fosse “melhor”, ou superior
em alguns aspectos.
O aparecimento da Geração Z está causando uma grande mudança na nossa
sociedade. Podemos dizer que "Sua chegada está causando um salto
geracional --eles estão superando os pais na corrida pela informação. Pela
primeira vez, os jovens, e não seus pais são as autoridades numa inovação
central da sociedade ." Os jovens dominam com facilidade aparelhos, os quais
seus pais possuem maior dificuldade de manusear. (OLIVEIRA, 2010)
Ainda conforme o autor,
[...] trata-se de uma geração inicial . A mesma ainda não possui grande
protagonismo em nossa sociedade, mas recém inicia sua inserção nela. É
inegável, nesse sentido, que a Geração Z contribuirá em muito para que haja
significativas mudanças no corpo social. Em outras palavras, é a geração
responsável pelo futuro da nossa sociedade.
[...] Eles têm na ponta dos dedos a internet, a ferramenta mais poderosa para
informar, organizar e mobilizar.
64
3.2.2.2.9 Painel Similares
Durante o processo de pesquisa, muitos modelos de Toys foram aparecendo,
conforme foi apresentado no capitulo 02, e de acordo com o publico alvo e algumas
características selecionamos alguns modelos, que compõem o painel na sequência.
Imagem 25: Painel Similares, Fonte: O Autor.
3.2.2.2.10 Geração de Alternativas
Nesta etapa são colocados e testados no papel alguns elementos e
características apresentadas nos painéis imagéticos,
65
3.2.2.2.11 Sketches
Ilustração 01: Geração de Alternativas. Fonte: O Autor.
Ilustração 02: Geração de Alternativas. Fonte: O Autor.
66
3.2.2.2.12 Testes de Figura Humana
Ilustração 03: Geração de Alternativas. Fonte: O Autor.
Ilustração 04: Geração de Alternativas. Fonte: O Autor.
67
Ilustração 05: Geração de Alternativas. Fonte: O Autor.
3.2.2.2.13 Seleção de Alternativas
Ilustração 06: Geração de Alternativas. Fonte: O Autor.
68
3.2.2.2.14 Aprimoramento das Alternativas Selecionadas
Ilustração 07: Personagem 01. Fonte: O Autor.
69
Ilustração 08: Personagem 02. Fonte: O Autor.
70
Ilustração 09: Personagem 03. Fonte: O Autor.
3.2.2.2.15 Personalidade
Cada personagem tem uma personalidade única, até mesmo por serem de
diferentes épocas dentro da mesma geração.
O personagem 01 apresenta um comportamento mais “maduro” por se tratar do
personagem mais velhos dos três, esse personagem traz um pouco do publico quem
tem usado as redes sociais para mobilizar pessoas, em prol de questões sociais.
O personagem central dessa geração, aborda o universo lúdico, alguns elementos
que compõe o personagem deixam isso bem explicito, como a própria mascara usada,
71
fazendo referencia a um personagem de HQ, Batman, além de seu controle de
Playstation, que revela seu gosto por games,
A alimentação desse personagem também fica bem evidente tendo como
elemento representante, um grande copo de refrigerante.
O terceiro e ultimo personagem que antecede a geração Beta, nasceu totalmente
inserido nesse universo tecnológico, a manipulação e utilização desses aparatos
tecnológicos, são totalmente comum, e são usados inclusive na educação escolar,
como recursos para potencializar o seu aprendizado.
3.2.2.2.16 Biótipo
Cada personagem tem um biótipo de acordo com suas características e
personalidade, o personagem 01 é baseado nas características de uma pessoa jovem,
a cabeça os olhos e o corpo trazem uma anatomia quase acadêmica.
No personagem 02, ele tem um porte físico mais avantajado que os outros, devido
a sua alimentação não muito saudável, e a falta de atividade física.
O personagem mais novo e também o único feminino, ao contrario do personagem
anterior, já tem uma consciência com relação aos cuidados alimentares, apesar de sua
pouca idade.
3.2.2.2.17 Figurino
A roupa é um elemento que exterioriza bastante para as outras pessoas a nossa
personalidade, e cada personagem demonstra essa relação de acordo com o contexto
que eles fazem parte.
72
3.2.2.2.18 Embalagem
Cada personagem tem uma embalagem individual, que são feitas de papel e na
parte interna temos uma espuma, que ajuda a proteger o Toy.
3.2.2.2.19 Processo Produtivo
Segundo pesquisas realizadas o material mais adequado para realizar a
confecção em escala industrial seria o vinil, devido a sua qualidade final que permite um
detalhamento melhor se for necessário.
Para a confecção dos protótipos foram utilizados na parte de estrutura arame
para dar mais firmeza e evitar possíveis quebras, na modelagem foram utilizados
massa “Durepoxi ®” por se tratar de um material fácil de encontrar e permitir um
manuseio fácil.
Imagem 26: Processo Produtivo, Fonte: O Autor.
73
Imagem 27: Processo Produtivo, Fonte: O Autor.
3.3.3 Pós-Concepção
Segundo a metodologia MD3E de Santos (2006) a pós-concepção é a etapa
onde se apresenta os resultados do projeto, sendo assim este item encontra-se na
sequência, no capítulo 4, trazendo os resultados do projeto.
74
4 RESULTADO DO PROJETO
Seguindo a proposta do método de Santos, nesta etapa do projeto são
apresentado os resultado obtidos de acordo com as pesquisas apresentadas
anteriormente e na sequência são apresentado alguns modelos em 3D dos
personagens.
4.1 PERSONAGEM 01
O primeiro personagem faz parte da primeira linhagem da geração, ele
representa a parcela da geração que utiliza-se da rede para mobilizar o maior numero
de pessoas, em prol de questões sociais.
Camiseta xadrez e calça jeans são peças de roupa bastante utilizadas por esse
publico, embora nem todos sejam antenados com as tendências da moda, acabam se
preocupando que a roupa comunique a sua personalidade.
O spray no personagem mostra sua relação com a arte de rua, em utilizar a arte
de rua para protestar e manifestar suas ideias, influencias de Banksy e Obey, artistas
apresentado nos painéis imagéticos.
75
Vista frontal do personagem 01
Imagem 28: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor.
76
Vista lateral do personagem 01
Imagem 29: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor.
77
Vista em perspectiva do personagem 01
Imagem 30: Modelo 3D, Personagem 01, Fonte: O Autor.
4.2 PERSONAGEM 02
O segundo personagem apresentado nesse projeto, trata do lado lúdico dessa
geração, e justamente elementos como a mascara e o controle do Ps3, procuram
demonstrar esse comportamento.
Outro elemento bastante evidente, é um copo de refrigerante que ele segura em
sua mão, fazendo referencia ao tipo de alimentação presente em ambientes como lan
house.
78
Vista Frontal do personagem 02
Imagem 31: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor.
79
Vista lateral do personagem 02
Imagem 32: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor.
80
Vista em perspectiva do personagem 01
Imagem 33: Modelo 3D, Personagem 02, Fonte: O Autor.
4.3 PERSONAGEM 03
A terceira e única personagem feminina dos três, faz parte de um contexto onde
aparelhos como tablet e smartfones com acesso a internet são bastante comum, esse
convício com essa tecnologia acaba desenvolvendo habilidade em utilizar esses
aparelhos.
Toda essa tecnologia disponível acabou sendo aproveitada pelo sistema
educacional no qual ela faz parte, para potencializar e dinamizar o conhecimento.
81
Vista frontal do personagem 03
Imagem 34: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor.
82
Vista em perspectiva do personagem 03
Imagem 35: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor.
Vista em perspectiva do personagem 03
Imagem 36: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor.
83
4.4 EMBALAGEM
A embalagem dos toys, foram projetada para agregar valor e ao mesmo tempo
ajudar a proteger o toy para que ele permaneça intacto. Na parte interna da embalagem
o toy é “envolvido“ por uma espuma para evitar que ele sofra algum tipo de dano com
algum impacto que venha sofrer, a embalagem é toda confeccionada em MDF com a
assinatura e identificação na tampa gravada com laser, informando o outro e o nome da
série (My Generation). Medidas 21cm de comprimento, 8cm de altura e 13 de largura.
Imagem 37: Embalagem, Fonte: O Autor.
84
Imagem 38: Embalagem, Fonte: O Autor.
Imagem 39: Modelo 3D, Personagem 03, Fonte: O Autor.
85
5 CONSIDERAÇOES FINAIS
O projeto apresentado teve como objetivo geral trabalhar atributos do Design na
criação de personagens Toy Art, referenciados na Geração Z, que corresponde à
primeira geração totalmente inserida no universo tecnológico, fator que acaba por
influenciar o comportamento e as relações interpessoais dos indivíduos representantes
dessa geração.
Foi de grande relevância estudar sobre essa geração para um melhor
entendimento do seu perfil comportamental, e o que pode ser observado no decorrer
desta pesquisa é que esta geração ao contrário das anteriores acabou se apropriando
de toda a tecnologia disponível para produzir conteúdo e adquirir conhecimento sobre
qualquer assunto, devido ao fácil acesso que a internet permite, além do modo como
eles se relacionam e potencializam interesses em determinados grupos de discussões,
o que acabou contribuindo para que também fosse revelada uma face (inesperada)
desta geração caracterizada pela consciência e crítica com relação a algumas questões
sociais.
Outro aspecto bastante importante foi o conhecimento adquirido sobre o universo
do Toy Art, que mesmo se tratando de uma expressão artística não muito conhecida,
acaba revelando um público fiel, que coleciona, cria, troca, e até cria de forma artesanal
seus próprios Toys.
Desenvolver essa pesquisa orientada por uma metodologia de Design no
processo de criação de um Toy Art foi muito importante para entender o quanto o
Design pode contribuir e agregar valor a um produto. Através da utilização do método
MD3E, “Método de Desdobramento em três etapas desenvolvidos por Flávio Anthero
dos Santos”, as etapas estabelecidas serviram para orientar de melhor maneira
possível a obtenção do resultado final.
Quando um personagem é criado, deseja-se comunicar através dele alguns
conceitos. O universo que nos cerca oferece elementos referenciais para uma criação,
e neste sentido pode-se dizer que ao nos apropriamos de tudo que o universo nos
oferece, devolvemos tudo isso em forma de reflexão, para que outras pessoas possam
86
a partir disso ter novas percepções que possibilitem novas criações, permitindo com
que este ciclo se repita infinitamente.
87
ANEXO - A
Concurso Dunny it yourself
O site “Banana Suicida” lançou em julho de 2008 o Concurso Dunny it yourself,
pioneiro no estímulo à customização dos Toys Dunnys do Brasil. Mais de 20 designers
enviaram seus Dunnys customizados.
Para participar do concurso bastava enviar uma foto de um Dunny customizado.
Os critérios de julgamentos foram: criatividade, acabamento, estética e inovação. Um
corpo técnico especializado comporto por artistas nacionais e internacionais julgaram
os Toys. Os resultados foram divulgados em novembro de 2008.
Além da ampla divulgação dos Toys no site, os vencedores receberam como
prêmio vários Toys da loja, um grande incentivo para os aficcionados. A intenção do
concurso foi mostrar a grande quantidade de designers brasileiros talentosos, que
podem captar de uma forma mais clara e coesa a arte brasileira no Toy Art.
Exposição “Toy Art Mania”
Em julho de 2008, ocorreu no SESC Avenida Paulista a “Toy Art Mania” com
exposição, performances, oficinas e debates sobre a criação de Toys. A exposição
contou com 90 obras de artistas brasileiros e internacionais na área de Toy Art.
O projeto foi direcionado para o público adulto e contou com uma exposição que
se transformava a cada dia - já que o público pode participar e expor seus Toys oficinas,
que ensinavam os visitantes a fazerem seus próprios Toys usando massinha, pano ou
papel reciclável, além de várias palestras com especialistas sobre o tema.
Exposição “Japão Brasil Parade”
88
O “Japão Brasil Parade” foi uma exposição de Toy Art realizada em julho de
2008, em homenagem ao centenário da imigração japonesa. Foram espalhados por
diversos pontos de São Paulo 25 Toys gigantes feitos de fibra de vidro, com altura entre
1,5 metros e 1,8 metros customizados por grafiteiros, arquitetos, decoradores,
cartunistas e outros diversos artistas. Muitos dos Toys foram customizados ao vivo.
Concurso Art Toy Contest em São Paulo
Em agosto de 2007, a The Toy, loja virtual do Brasil que vende bonecos e livros
sobre o gênero, desenvolveu o primeiro concurso de Toys do Brasil: o Art Toy Contest.
Os bonecos foram escolhidos por um júri de adoradores de Toy Art: a estilista Thais
Losso, o produtor musical Miranda, o diretor de arte Beto Shibata e o publicitário Ehr
Ray.
Os três modelos mais votados foram comercializados na Internet, com vendas
revertidas para o criador do boneco. A editora Cosac & Naify e a marca Chilli Beans
premiaram os vencedores com livros e relógios.
O objetivo do concurso foi incentivar a criação de Toys nacionais. Por isso, os
objetos que não foram vencedores foram também comercializados pelo site, com renda
revertida para a ONG “Escola e Produtora Multimídia” de Arte de Rua. Todos os Toys
enviados para o concurso foram expostos no “Mercado Mundo Mix” nos dias 18 e 19 de
agosto do ano referido.
O mercado do Toy Art no Brasil
O mercado do Toy Art no Brasil é novo, mas está em constante crescimento.
Isso pode ser verificado pelo rápido aumento de número de lojas que passaram a
vender Toy Art no Brasil. A loja Plastik, em São Paulo, foi o primeiro espaço no Brasil
dedicado exclusivamente ao Toy Art. Além da loja, a Plastik possui uma galeria com
89
várias exposições mensais e uma livraria especializada. O endereço se tornou ponto de
encontro dos aficionados. A decoração da loja é totalmente lúdica, representando bem
o movimento do Toy Art. Ela foi inaugurada em dezembro de 2006 oferecendo mais de
500 peças de artistas estrangeiros e nacionais.
No Rio de Janeiro, podemos comprar o Toy Art em Ipanema, na loja La
Cucaracha, que a exemplo da Plastik, promove exposições e encontros entre os
criadores de Toys, sejam eles estrangeiros ou brasileiros, e os clientes.
A presença do Toy Art na Publicidade
Ainda conforme Barbosa (2009), há muito tempo a propaganda vem utilizando
estrategicamente personagens como forma de posicionamento de uma marca ou
produto de uma maneira aprazível, atraente e moderna. Quando são bem construídos,
estes personagens têm o poder de tocar as pessoas. Podem ser percebidos frágeis,
simpáticos, alegres, tristonhos, carecas ou desdentados, e dessa forma associados ao
cotidiano pelos caminhos mais variados, o que contribui para conquistar os
consumidores.
Associar uma marca a personagens com algumas dessas características vem
rendendo excelentes resultados a várias empresas, afinal eles são modernos, urbanos
e trazem uma identidade artística que os torna cool (adjetivo em inglês denotativo de
“legal/descolado”) tornando-os influenciadores de comportamento e por isso grandiosas
organizações vem apostando nessa tática.
Dentro da publicidade, o Toy Art deixa de ser apenas um “boneco” e passa a
representar o conceito de uma nova geração de jovens que cresceram, mas que não
deixaram que as lembranças de sua infância fossem esquecidas. Ele pode ser visto
como um fenômeno de consumo de grande sucesso, pois muitas empresas de diversos
segmentos e, mesmo empresas concorrentes, utilizam-se dele em suas campanhas
publicitárias.
90
O Toy Art está sendo visto pelas organizações como um grande potencial de
vendas, tornou-se uma tendência nas campanhas publicitárias de grandes empresas no
mundo todo, representando a vida do jovem cosmopolita, e fazendo referência a várias
emoções, simbologias e sentimentos, todos utilizados amplamente na publicidade.
De acordo com Barbosa (2009, apud McCraken, 2003) a publicidade atua como
um potente método de transferência de significado, fundindo um bem de consumo a
uma representação de um mundo culturalmente constituído dentro dos moldes de um
anúncio específico. Segundo o autor, quando essa equivalência simbólica é
estabelecida com sucesso através dos meios de publicidade, o consumidor atribui ao
bem de consumo certas propriedades que ele sabe que existe neste mundo
culturalmente constituído. O Toy Art possui uma simbologia muito forte, mesmo para
aquele que não os colecionam, pois seus traços, sua forma, são muito marcantes.
Segundo Barbosa (2009, apud Belk & Pollay, 1985) a publicidade tem fomentado
uma comunidade de consumo em que a nossa posse simultânea das mesmas marcas
populares e estilos é tudo o que resta para nos unem como um povo.
Através de um anúncio, bens antigos e novos estão constantemente destituindose de velhos significados e assimilando outros novos, e como participantes ativos neste
processo, somos mantidos informados através da publicidade, o atual estado e estoque
de significado cultural presentes nos bens de consumo. “A propaganda funciona para
nós como um léxico dos significados culturais correntes ou, como um dicionário dos
significados culturais correntes” (BARBOSA, 2009, apud McCRAKEN, 2003, p. 116).
Para Barbosa (2009, apud Slater, 2002) a propaganda e a publicidade são
consideradas as principais ferramentas de marketing que contribuem para a
disseminação dos significados simbólicos instituídos aos objetos.
O movimento do Toy Art vem também conquistando marcas de prestígio como a
Chanel, que fez uma vitrine de Toy sem sua loja parisiense. Até mesmo o tradicional
estúdio de desenhos animados Hanna & Barbera se rendeu à moda e criou seus Toys,
vendidos a preços exorbitantes e altamente procurados pelos colecionadores.
Conforme Barbosa (2009, apud McCraken, 2003) quando o autor relata que a
publicidade e a moda são grandes e importantes fatores que movem o significado do
91
mundo culturalmente constituído para os bens de consumo, enquanto os rituais de
consumo transferem este significado para o consumidor.
De acordo com Barbosa (2009, apud Belk & Pollay, 1985) a publicidade tem
promovido o consumo como valor primordial na vida e teve o efeito agregado de fazernos sentir menos culpado sobre o consumo.
Para demonstrar esse sucesso mundial do Toy Art na publicidade Barbosa
(2009) lista algumas campanhas publicitárias de grande sucesso. Todas utilizam o Toy
Art como ponto central em sua publicidade. As informações das campanhas foram
todas retiradas dos respectivos sites das empresas.
Promoção McDonald ́s e Kuat
A empresa McDonald ́s e o guaraná “Kuat” lançaram nos restaurantes da rede
em todo o Brasil a Promoção Id Box em abril de 2009. A promoção teve como foco o
público jovem e adulto, e como conceito chave o espírito de evolução e de mudança
proposto por Kuat. Foram oferecidos quatro modelos de Toy Art exclusivos ao
consumidor que comprasse um Chicken Wrap e Kuat juntos em qualquer pedido.
Os Toys foram intitulados com os seguintes nomes: Otimista, Mão na Massa,
Idealizador e Rebelde com Causa. Estiveram disponíveis nas cores verde, preto,
dourado e vermelho, respectivamente. Cada um deles vinha com uma cartela de
adesivos relacionada ao seu tema, permitindo a criação de uma peça única e
personalizada. A embalagem era igual para todos os modelos, sendo que o consumidor
só descobria qual era o seu personagem quando abria a caixa.
Cada peça possuía um folheto com um manifesto para inspirar as pessoas a
adotarem novas posturas, como olhar os acontecimentos do dia-a-dia sob um ponto de
vista positivo, fazer tudo que estiver ao seu alcance, idealizar para realizar ou reclamar
só quando tiver motivo.
92
Toysda promoção Id Box do McDonald ́s e Kuat
Campanha TIM
O Toy Art foi a estrela da nova publicidade de convergência digital da operadora
de telefonia TIM, lançada em janeiro de 2009. Para esta campanha foram criados
modernos bonecos criados por grafiteiros, ilustradores e artistas plásticos, chamados
TIM Toys. A campanha publicitária, de âmbito nacional, abrangeu a TV aberta, revistas
nacionais, mídia exterior, jornais, rádios e internet.
Com esta campanha a TIM teve a intenção de rejuvenescer a sua imagem, e
demonstrar sua preocupação com as novas tendências. O sucesso foi tão grande, que
os clientes e não clientes da operadora tentaram em vão, conseguir pelo menos um dos
TIM Toys, só que nenhum dos bonecos foram colocados a venda.
93
TIM Toys Fonte: http://multiguiacomunicacao.blogspot.com.br/2009_07_01_archive.html
Campanha Banco Itaú
Em novembro de 2008 o Banco Itaú fez o lançamento de um novo plano de
previdência privada voltado para as crianças. Os clientes receberam em suas casas
uma caixa contendo um Toy Art criado pelo Itaú. Esse Toy representava uma
determinada profissão escolhida pelo banco: astronauta, bailarina, médico ou
professora. Dentro da caixa havia também um bilhete informativo sobre o plano de
previdência e uma indicação para acessar o site da campanha publicitária, intitulada
“Galerinha do Futuro”.
Toys do Banco Itaú
Fonte:http://3.bp.blogspot.com/_Zdg_OeTXl7M/SZ8icia7InI/AAAAAAA
ABdE/afFKXUtqHck/s1600-h/DSC02033.JPG
94
Mascote Nike
Em outubro de 2008 a marca “Nike” lançou seu novo mascote do tênis Nike 6.0,
um Toy de vinyl chamado G2 Mutant. A peça foi totalmente customizada pelo designer
Jamal Qutub, como parte de uma série limitada, medindo 12 centímetros. Para
promover o novo mascote, a Nike fez o primeiro G2 Art Show, onde foram convidados
seis artistas de Toy Art para desenvolverem pinturas personalizadas para o G2 Mutant,
em uma série ultra limitada, com estilos e estéticas diferentes e artes totalmente
individuais.
ToyG2 Mutant
Fonte: http://www.toydesignserved.com/gallery/Custom-G2-Mutant/157578
Além da criação do Toy mascote da Nike, foi lançado em novembro de 2008 pela
marca, uma nova versão do tênis Air Force, criado por Michael Lau, o precursor da Toy
Art, para celebrar a metade dos lançamentos do projeto, que traz 18 designers de
grande influência de todas as partes do mundo criando suas próprias leituras do
clássico da Nike, cada um com tiragem e lançamento restritos.
O Air Force é todo branco com efeito matelassado, remetendo às paredes
acolchoadas dos quartos de isolamento das antigas instituições psiquiátricas. No
95
cabedal, há marcas de contagem dos dias em forma de palitinhos somando 25, numa
referência aos 25 anos do Air Force. Nos cadarços estão presentes as inscrições “crazy”
e “smile” (adjetivos em inglês para “louco” e “feliz”) em alusão a uma das famosas
séries de Lau, e nas palmilhas desenhos abstratos feitos à mão. Tudo para ressaltar a
loucura dos sneakerheads, representados pelo Toy (com camisa de força) com um
olhar “perseguidor”, que acompanha o tênis em uma embalagem especial.
Tênis Air Force 1 e seu Toy Art
Fonte: http://www.sneakerfreaker.com/tylergreen001/1317830751/
Toy QeeAdidas
A marca “Adidas Originals” de São Paulo, lançou em agosto de 2008 o
Micropacer Hamper, um dos modelos de tênis mais exclusivos da marca, que foi
vendido com uma série de brindes especiais, que tem como destaque um Toy Art.
Assim como o Toy Art, que possui tiragem limitada, foram oferecidos apenas 36 pares
para serem vendidos em todo o país. O Toy chamado Qee, foi desenvolvido
96
exclusivamente para a Adidas e tem a cabeça no formato do trevo da marca, o que lhe
rendeu informalmente o apelido de Aditoy. Os outros brindes que o acompanham vêm
acondicionados numa pequena gaveta na parte debaixo da embalagem e são, entre
várias coisas interessantes, uma miniatura do tênis, pen drive em capa de couro, minilanterna que projeta o logo da marca, vários chaveiros, fivela para cinto e adesivos.
Brindes do tênis Micropacer Hamper e Toy Qee
Fonte: http://www.descolex.com/2008/08/adidas-pra-colecionar/
Promoção Pepsi
A marca “Pepsi” do Brasil lançou, em agosto de 2008, a promoção “Enrolados
Pepsi”. O cliente deveria juntar cinco tampinhas, ou latas, mais 2,00 Reais e levar a um
posto de troca para buscar o seu “Enrolado”, um boneco Toy Art feito para enrolar os
fios dos fones de ouvido, deixando-os presos, evitando que eles embaracem. Foi a
primeira grande promoção realizada pela Pepsi no Brasil englobando os refrigerantes
da Pepsi e AmBev.
97
Enrolados Pepsi
Fonte: http://www.memoriadapropaganda.org.br/noticias/noticia.php?
newsId=20080821A&Img=1
Em janeiro de 2008 a Pepsi Internacional já havia utilizado o Toy Art em uma de
suas campanhas, feita em parceria com a 20th Century Fox, onde ela distribuiu junto
com as garrafas da Pepsi Nex (com caloria zero) Toys em forma de chaveiros de uma
linha exclusiva de Toy Art já existente, os Bearbrick. Foram oferecidos 12 bonecos
diferentes, cada um representando um filme. Os títulos variam de filmes como “Titanic”
à “O Diabo Veste Prada”, passando por “Duro de Matar” e “Clube da Luta”.
Toys Bearbrick da promoção da Pepsi
Fonte: http://www.interney.net/blogs/supimpa/?blog=51&cat=1611&page=1&paged=3
98
Paper Toys Samsung Itália
Para inspirar os torcedores italianos a vibrar, cantar e comemorar por sua
seleção de futebol na disputa da Eurocopa em junho de 2008, a “Samsung Itália” lançou
uma série de Paper Toys. Esses Paper Toys são bonecos ilustrados, que era possível
imprimir, montar, e colocá- los na mesa de trabalho ou de casa para dar apoio à
Azzurra, um time de futebol europeu, na competição. Outra opção de Toy era o boneco
chamado “Você”, que também foi feito para montar, mas que vinha com a cabeça em
branco para que o torcedor colocasse sua foto pessoal.
Paper Toys da Samsung Itália
Paper Toys da Samsung Itália
Fonte: Site Samsung Itália
Campanha Puma Fridge
A marca “Puma” promoveu uma campanha interativa para o público da América
Latina em dezembro de 2007 chamada Puma Fridge, onde qualquer pessoa que
entrasse no site da empresa poderia customizar um Toy Art em forma de geladeira. Os
melhores foram publicados e os arquivos podiam ser baixados para impressão, para
uma posterior colagem na sua geladeira.
99
Toysem forma de geladeira da Puma Fridge
Fonte: http://toysrevil.blogspot.com.br/2007/12/about-puma
fridge-paper-refrigerator.html
Customização Levi ́s
A marca chinesa “Clot Inc”, em agosto de 2007, repetiu a parceria com a
empresa japonesa Medicom Toys e com a marca Levi’s para criar peças inspiradas no
Bearbrick, um modelo de Toyjá conhecido entre os fãs da Toy Art. As calças e
camisetas trazem o ursinho em suas versões morango e melancia, ambas com uma
série limitada, customizadas por vários artistas de Toy Art. As peças custam 2.680
Dólares. A customização realizada no Toy Bearbrick que vem com a roupa, se estende
para as calças e estampas das camisas.
Toys da Levi´s e calças customizadas
Fonte: http://bk200805.blogspot.com.br/2008/12/clot-x-medicom-toy-x-levis-watermelon_16.html
100
Abaixo são apresentadas diversas séries dos Toys Dunny da Kidrobot, para um
melhor entendimento do que é uma série e como ela é criada. Todos os Toys são de
um mesmo modelo, chamado Dunny, criadas no período de 2004 a 2007.
Primeira série de Dunny com 15 modelos
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=
Dunny3Series1Kidrobot2004
Série “Two Face One” com a “cara” na frente e atrás
Fonte:http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny
32FacedSeries1DavidHorvathKidrobot2004
Segunda série com 6 unidades pintadas à mão
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny3
Series2Kidrobot2005
101
Primeira série do Golden Ticket, vale-brinde que dava direito
a umoutro Dunny
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny8Especiais
Kidrobot
Série dedicada a artistas mexicanos
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny
3AztecaSeriesKidrobot2007
Série estilizada por tatuadores acompanhada de uma
tatuagem removível
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny3
TattooSeriesKidrobot2007
102
Série de 20 modelos dedicada a artistas franceses
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny
3SeriesIMFrenchKidrobot2008
Lançamento eventual da Kidrobot com 3 polegadas
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny3
EspeciaisKidrobot
Toys de 8 polegadas
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny
8EspeciaisKidrobot
103
Toys de 20 polegadas
Fonte: http://bananasuicida.com.br/?page_id=768&album=Dunny20
EspeciaisKidrobot
As figuras abaixo são Toys inspirados em personagens de séries de televisão e
filmes, cantores, bandas e personagens já consagrados. Estes modelos de Toys
aparecem como a segunda preferência dos colecionadores.
Série de Toy Art inspirada nos Beatles
Fonte: http://vitrineunderground.blogspot.com.br/2010_06_01
_archive.html
104
Série inspirada no personagem Luke
Skywalker
Fonte: http://oquevemporai.wordpress.com/page/17/
Série de Toys da personagem
chinesa Hello Kitty
Fonte: http://www.sanrio.com/
105
Toy Artinspirado no personagem da televisão McGyver
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/04/02/boneco-toy-artestilizado-de-macgyver/
Toy Artinspirado nos personagens
Spock e Stitch
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/05/04/
stitch-como-senhor-spock/
106
Toys inspirados na banda de rock Kiss
Fonte: http://weheartit.com/entry/4243157
Toys inspirados nos personagens de
desenho Tartarugas Ninjas
Fonte: http://blogdebrinquedo.com.br/2009/04/23/teenage
-mutant-ninja-turtle-dunnys/
107
REFERÊNCIAS
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Brasileiro. Trabalho apresentado no 9º Congresso Brasileiro de Pesquisa e
Desenvolvimento em Design, SP, 2010.Disponível em:
http://blogs.anhembi.br/congressodesign/anais/artigos/70391.pdf
Acesso
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http://bibliotecadigital.fgv.br/dspace/bitstream/handle/10438/4243/Renata%20Andreoni
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NEDER, Cristiane P. As Influências das Novas Tecnologias de Comunicação Social
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NIEMEYER, Lucy. Design no Brasil: Origens e instalação. Rio de janeiro: 2AB Editora,
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109
RECH, Sandra Regina. Moda: por um fio de qualidade. Florianópolis: UDESC, 2002.
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SANTOS, Flávio Anthero Nunes Vianna dos. MD3E (MÉTODO DE DESDOBRAMENTO
EM 3 ETAPAS): UMA PROPOSTA DE MÉTODO ABERTO DE PROJETO PARA USO
NO ENSINO DE DESIGN INDUSTRIAL.(2005).
VILLAS-BOAS, André. O que é e o que nunca foi design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB
Editora, 2000.
http://www.ifd.com.br/blog/marketing/geracao-x-geracao-y-geracao-z/

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