Regimento - Clube Airsoft
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Regimento - Clube Airsoft
ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT Para o melhor dia de lazer e esporte devemos cumprir algumas regras a seguir: CÓDIGO e DIRETRIZES DE CONDUTA Como se não fosse uma regra para toda vida, um jogador de Airsoft deve ser um exemplo de esportividade, honestidade e integridade dentro e fora do campo. Fair Play (Jogo limpo) é atitude fundamental e obrigatória no esporte, que não aceita e nem tolera desonestidade e falta de esportividade. Nós não toleramos quando o jogador finge que não foi atingido, trapaças e atitudes antidesportivas, agressões verbais, físicas ou psicológicas. Como jogador da Airsoft da Associação Mariliense de Airsoft, devemos sempre dar o nosso melhor para mostrar uma imagem positiva da nossa modalidade e esporte, devemos sempre tratar todos os jogadores, membros e não membros, com respeito, paciência e tranquilidade. Devemos sempre dar as boas-vindas aos novos jogadores e estarmos prontos para ajudar e orientar no que for preciso. Jogar de uma forma justa, pensando sempre na segurança de todos os envolvidos é obrigatório. Como todo e qualquer esporte radical, é de fundamental importância comunicar ao seu médico a prática desta atividade por se tratar de um esporte onde o atleta, além de exercitar todos os grupos musculares, pode sofrer a influência de alterações abruptas de temperatura ambiente, como frio ou calor exaustivo. Isso pode eventualmente levar o atleta a ocorrer fadiga muscular, cansaço, falta de ar, sobrecarga do sistema circulatório, consequentemente desidratação e perda de sais minerais, devido ao esforço físico empenhado na atividade. Isso requer um importante acompanhamento médico e um bom nutricionista. Cada participante é responsável pelo seu lixo produzido! Deve entregar o local limpo, sem sujidades. Recomendamos para limpeza de máscaras e acessórios, usarem retalhos tecidos, flanelas e/ou toalhas no lugar do papel higiênico. 1 ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT 1. EQUIPAMENTOS E ACESSÓRIOS DE SEGURANÇA 1.1. É obrigatório: 1.1.1 Dentro do campo de jogo e nas áreas de acesso a este, usar ÓCULOS DE PROTEÇÃO ou Google, o participante NUNCA deve retirar a proteção facial nestes locais, mesmo que esteja embaçada, ou mesmo quando o participante for eliminado. As máscaras/ google devem ser apropriadas e homologadas para o esporte (com lente integra e em boas condições seguindo as orientações do fabricante quanto à troca de lentes e manutenção) 1.1.2 O não uso de fardas, uniformes, insígnias pertences às Forças Nacionais de Segurança nos eventos. (Exército Brasileiro, Polícia Militar, Civil, Bombeiros, Segurança Prisional, etc…). Art. 172 código penal militar. Decreto lei º3368 art.46. 1.1.3 O porte e utilização de apito para sinalizar emergências de perigo real. 1.1.4 O porte e utilização de um pano vermelho para a sinalização de “morto”. 1.2. É recomendável: 1.2.1 O uso de máscaras (de preferências com telas de proteção) ou outra proteção facial. 1.2.2. Farda completa ou roupa resistente (que ofereça algum nível proteção à pele contra o atrito direto com elementos naturais ao ambiente de jogo, e absorva parte do impacto direto das bolinhas, diminuindo as lesões à pele. 1.2.3. Bota Tática, Coturno, ou Bota de Trekking (calçados estes com cano alto, reforço para a articulação do tornozelo e solado resistente). Tênis reforçado também é permitido, mas não é recomendado. 1.2.4. Luvas, capacete, coletes, shemag, pescoceira, caneleira, joelheiras e cotoveleiras além de fazer parte do contexto temático dos jogos, protegem contra disparos em lugares frágeis (pescoço, virilha, cabeça, etc…), insetos, buracos, quedas de objetos, dentre outras. 2. PREPARAÇÃO ANTES DO JOGO 2.1. Todos deverão se estar com o equipamento pronto no horário marcado para o briefing. 2.2. Limites de FPS (medição bb´s 0,20) – Obrigatório para todas as armas – ( Cartão Amarelo ) 1. Para ambientes abertos (mata): Rifles Assaul : 410 fps. DMR´s (Luneta, tamanho mínimo de 1 metro, somente single) : 450 fps * distancia mínima de tiro de 15 metros Snipers : 525 fps * distancia mínima de tiro de 25 metros 2.3. Não será permitido entrar em campo com armas de fogo ou armas brancas, ou manuseá-las nas dependências do campo. Caso o jogador seja de alguma força policial deixar em local seguro antes do início do evento. (exceto canivetes dobráveis) 2 ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT 3. CONDUTA DO PARTICIPANTE 3.1. Todo jogador participante dos jogos na AMA tem o dever de seguir, conhecer, divulgar, cumprir e fazer cumprir as disposições destas regras e estatuto da Associação. 3.2. Respeitar os seus companheiros e seus oponentes pessoalmente ou por outros meios comunicação, tais como fórum, e-mail, rede social e outros. 3.3. É expressamente proibido fingir que não foi atingido pelo oponente ou amigo com intenção de continuar na partida. (Cartão Amarelo) 3.4. É expressamente proibido disparar a arma fora do campo de jogo e/ou apontar o mesmo para outras pessoas na área “fria” (fora do campo de jogo), ainda que este esteja desligado, travado, sem bolinhas ou sem CO2/AC/ GAS (propelente). (Cartão Amarelo) 3.5. Nas áreas seguras, mantenha seu equipamento travado, dedo fora do gatilho e em posição sul (apontado para o chão). 3.6. Cada operador é responsável pela sua conduta em campo, prezar pela sua segurança e sua e dos demais. 3.7. Evite discussões desnecessárias com os colegas! Lembre-se que todos estarão nesse evento para diversão e integração! Caso seja necessária a abordagem ao colega para quaisquer que seja o assunto, faça isso de forma educada e calma. (Cartão Amarelo) 3.8. Caso o ranger identifique a discussões desnecessárias será considerado uma transgressão as regras e será tratado como tal . 3.9. Nunca em nenhuma hipótese dispare contra animais e transeuntes dentro ou fora da área de jogo. Da mesma forma, nunca dispare contra veículos, imóveis e objetos que não pertençam à área de jogo. (Cartão Amarelo) 3.10. É expressamente proibido mirar com laser traçante na área dos olhos dos oponentes ou monitores/ expectadores do jogo / aeronaves que eventualmente sobrevoam o campo. (Cartão Amarelo) 3.11. É expressamente proibido o contato físico com os jogadores adversários, exceto quando o enredo, assim o exigir, ou para a prática da rendição conforme definido adiante. (Cartão Preto) 3.12. É expressamente proibido fumar na área de jogo e o descarte do cigarro no chão, bem como o lixo de qualquer origem cada participante é responsável pelo seu lixo! (Cartão Amarelo) 3.13. É expressamente proibido atirar intencionalmente nos monitores. (Cartão vermelho) 3.14. É expressamente proibido incorrer em conduta que coloque em risco a integridade física do próprio jogador, dos outros participantes, dos monitores e /ou dos espectadores. (Cartão Vermelho) 3.15. Proíbido o uso de bebidas alcoolicas antes e durante as partidas. 3 ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT 4. REGRAS GERAIS EM CAMPO 4.1. É terminantemente proibido a realização de tiros cegos, sejam eles no modo automático ou manual. (Cartão Amarelo) 4.1.1. Entenda-se por tiro cego aquele realizado sem que o operador tenha a visão do seu adversário, como por exemplo, através de buracos ou com a colocação do cano da arma de airsoft para fora de abrigos, por cima de tapumes/bunkers que tem função de parede4.1.2. Colocar a arma de airsoft e disparar em uma esquina, muro ou parede sem visualizar seu adversário 4.1.4. Não é permitido que se proceda disparos por cima dos bunkers, mesmo a distância, buscando uma “parábola” a fim de atingir oponente ou manter ambiente sob supressão de fogo. 4.2. Fica terminantemente proibida a movimentação de qualquer objeto para proteção ou escudo, assim como portas e janelas devem permanecer da forma que estão (abertas ou fechadas) exceto se forem autorizados e informados no briefing antes dos jogos. (Cartão Amarelo) 4.3. Fica proibido disparos em vidros ou quaisquer que seja o objeto que corra o risco de quebra ou queda. Nenhum acessório do cenário deve ser alterado pelos operadores, eles existem para complemento do enredo e/ou para segurança dos participantes, devendo ser operados somente pela organização. (Cartão Amarelo) 4.4. É proibido disparar pelos espaços que formam frestas, porem se o jogador estiver ali posicionado, pode ser atingido, e se ocorrer será considerado eliminado. (Cartão Amarelo) 4.5. A utilização de artefatos pirotécnicos, fumígenos, veículos, granadas de tinta e bombas de fumaça acionados por fogo, não serão permitidos. (Cartão Vermelho) 4.6. É permitido o uso livre de rádios ou qualquer outro dispositivo de comunicação, escutas, dispositivos de vigilância, lanternas, filmadoras, maquinas fotográficas, GPS, bússolas e visores noturnos. 4.7. É proibido a pratica do overshot. (Cartão Amarelo) 4.7.1.É proibido o uso de modo de tiro “full” em jogos definidos para single. (Cartão Amarelo) 4.8. É expressamente proibido atirar em operadores que estejam demonstrando estarem eliminados, estando eles parados ou em deslocamento para o Safety Zone. Sendo este ato, passível de advertência ou suspensão temporária no jogo. (Cartão Amarelo) 4.9. Caso o participante se machuque ou veja alguém ferido, DEVE PEDIR AJUDA O MAIS RÁPIDO POSSÍVEL. No caso de ferido deve-se gritar “Ferido Real!” e utilizar o seu apito. O “combate” será paralisado até que o problema seja resolvido! Nunca tire a máscara antes da autorização da organização. Lembre-se que pode haver um jogador que não tenha percebido o aviso. 4.9.1. O “combate” entra em PAUSA até que o problema seja resolvido. Haverá o som de 3 “toques” de corneta para o início e fim da PAUSA. 4 ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT 4.10. Não tente prestar socorro a um ferido se você não é habilitado para tal! Aguarde a presença de pessoal qualificado que estará presente no evento. Nunca deixe de reportar à organização qualquer machucado ou ferimento que tenha ocorrido durante o evento, assim como qualquer tipo de mal estar. 5. REGRAS DE ELIMINAÇÃO E RENDIÇÃO 5.1. É dever do jogador “morto”, demonstrar de todas as maneiras possíveis que se encontra fora de combate, evitando assim ser alvejado novamente. São técnicas para se demonstrar essa condição, a colocação do pano vermelho sobre a cabeça, o posicionamento das mãos e a arma de airsoft acima da cabeça e o anúncio verbal de que se está “MORTO”. Ao se deslocar no campo de jogo até a Safety Zone, o operador deve manter estes procedimentos de forma efetiva, anunciando verbalmente que está morto até chegar a área segura. Lembre-se que é obrigação do jogador “morto” demonstrar que está fora de combate. 5.2. As granadas e minas que soltam bolinhas especificas para o airsoft, também eliminam o jogador que for a atingido ou no caso especifico de granada que estiverem num ambiente fechado máximo de 4X4 todos os jogadores devem se anunciarem eliminados. (cartão amarelo) 5.3. Será considerado “morto”, o jogador que for atingido em qualquer parte do corpo ou equipamento (exceção se o tiro ocorrer na arma e o operador possuir arma reserva ) 5.3.1. Caso um jogador grite morto ou se demonstre morto, não pode mais voltar atrás e será considerado morto e deverá se dirigir a Safety Zone. (Cartão Amarelo) 5.4. Bolinhas que batem na parede (chamados de ricochetes) não são considerados para efeito de eliminação, somente tiros diretos, exceto se proveniente de minas ou granadas, atingindo qualquer parte do corpo ou arma. 5.5. Tiros de perto (< de 3 metros) ou a “queima roupa” (até meio metro) não são proibidos, mas devem ser evitados por motivos óbvios! Nesta situação, avalie a possibilidade de rendição do oponente (vide item 5.8). 5.6. Quando o jogador for eliminado por um amigo (ou seja, jogador do mesmo time) os dois; o atirador e o eliminado, deverão gritar “MORTO”, colocar lenço vermelho sobre a cabeça (quando aplicada tal regra), levantar braços e o equipamento acima da cabeça, demonstrando que estão fora de ação, dirigir-se ao local destinado para jogadores em área segura sem passar informações para outros jogadores. NÃO IMPORTA SE FOI ATINGIDO POR AMIGO OU ADVERSÁRIO, SE FOI ATINGIDO DEVE-SE ANUNCIAR ELIMINADO. (Cartão Amarelo) 5.6.1. Caso o ranger identifique a comunicação de um jogador eliminado passando informação verbal, pessoalmente ou por rádio, ou indicando com as mãos ao jogador que continua ativo no jogo, será considerado uma transgressão as regras e será tratado como. Morto não fala. (Cartão Amarelo) Todo jogador pode ordenar a rendição de um adversário ou unidade adversária, geralmente quando o adversário estiver em menor número, em local cercado ou posição tática desfavorável. Lembre-se, deve se dizer rendido apontado a arma para cada operador do time oposto, um rendido para cada. 5 ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT Qualquer jogador ou unidade pode se render, mesmo não tendo recebido uma ordem de rendição. 5.7. As formas de se realizar a rendição são: Dizer em voz alta para o adversário: “Renda-se” ou “Rendido”. Somente poderá render o adversário se a sua arma estiver apontada para o opontente e a dele estiver na posição sul, em qualquer outro caso os participantes deverão retornar para o respawn ou dar 20 passos (30 segundos) e retornar ao jogo. 5.8. Caso o jogador seja tocado por faca de borracha ou pela mão do seu adversário e ouvir a ordem de rendição (“Rendido”, “Eliminado”, “Morto” ou “Barrel Tag”), o jogador está automaticamente eliminado. Deve levantar a arma de airsoft e ir para Safety Zone, seguindo os procedimentos de eliminado. 5.9.Caso um jogador ou uma unidade (Squad/pelotão) chegue à conclusão que o melhor é à rendição (indiferente se por opção própria ou ordenada), esse deve simplesmente levantar arma de airsoft acima da cabeça e gritar “rendido” ou “morto” e se deslocar para o Safety Zone, como se estivesse eliminado. 5.10. É expressamente proibida qualquer forma de agressão verbal na rendição, assim como contato físico com prisioneiros ou manuseio de seu equipamento pessoal, salvo se fizer parte do enredo da simulação e passado pela organização. (Cartão Amarelo) 6. PENALIDADES 6.1. O jogador que não cumprir com as regras estabelecidas para a modalidade de Airsoft da AMA, ficará sujeito às Penalidades que se dividem em etapas com muita cautela e justiça: 6.2. Advertência Verbal; exceto em casos de falta de fair play. 6.3. Advertência por escrito no livro de ocorrência, dividida pela importância citada nas regras; cartão amarelo, cartão vermelho, cartão preto. 6.3.1. Se o jogador tiver 3 cartões amarelos não poderá jogar nas dependências e eventos do AMA por 1 mês. 6.3.2. Se o jogador for advertido com cartão vermelho não poderá jogar naquele dia, e estará suspenso por 1 mês. E se o operador tiver mais de 3 cartões vermelhos em seu histórico não poderá jogar no AMA e eventos participante. 6.3.3. Se o jogador for advertido com cartão preto não será mais bem-vindo e será banido da pratica do esporte em qualquer base do AMA, eventos e suas filiadas. 6.3.4. Caso o jogador faça parte de algum time, esta informação também será anotada, caso os integrantes deste time juntos formarem o conjunto de critérios acima, todos membros da equipe serão anotados e advertidos e ficarão sujeito às penalidades. 6.4. Todas as advertências serão vitalícias, e não se excluem pelo tempo e nem por modalidade. 6 ASSOCIAÇÃO MARILIENSE DE AIRSOFT 8. SITUAÇÕES ADVERSAS 8.1. A qualquer momento os rangers podem intervir sobre quaisquer atitudes. O veredicto do ranger é indiscutível. Escute o que o ranger está falando e acate no mesmo momento sem contestação. 8.2. Todas as ocorrências atípicas ocorridas no decorrer dos jogos serão relatadas pelos monitores, devendo tal relatório ser assinado pelo monitor que o lavrou, pelos envolvidos na ocorrência e/ou por testemunhas do fato e ficará registrado no nosso livro de ocorrências. 8.3. Os casos não tratados nestas regras serão avaliados pela organização do AMA que darão o parecer final sobre a situação. 9. CONSIDERAÇÕES GERAIS 9.1. Para o jogador poder ingressar nos campos da AMA, deverá possuir um cadastro, onde receberá um número, e , uma vez em posse deste número de cadastro único, e carterinha de associado. 9.2. Recomenda-se boa hidratação (camelbak), uso de repelente de insetos e filtro solar. 9.3. Para evitar problemas, aconselha-se que nos deslocamentos de ida e de volta do evento, em via pública, o jogador esteja sem as vestimentas de jogo (Farda) e com arma de airsoft desmontada, dentro de uma bolsa e dentro da mala do carro. (vide 1.2.1) 9.4. Sempre portar NF, CR (caso seja aplicável), Guia de Tráfego (caso aplicável), carteirinha de federado (caso seja afiliado a alguma federação) e documentos de identificação do dono do equipamento. 9.5. Toda atividade aqui praticada trata-se de um evento esportivo usando equipamentos de Airsoft toda a história, nomenclaturas e objetos são meramente ilustrativas à temática do game, e não tem nenhuma conotação de apologia à violência ou afins. 9.6. O AMA se reserva o direito de recusar a participação de qualquer pessoa considerada como risco para si mesma ou para os demais participantes, ou por qualquer outra razão que a empresa julgar aplicável. 9.7. Permitido operadores maiores de 16 anos acompanhados dos pais (desde que o mesmo seja membro da associacação). Entende-se por monitor ou ranger aquele que tem o dever de orientar/ arbitrar o jogador e a missão em campo durante o evento. 7