Glogster: Validação da Acessibilidade em uma Ferramenta

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Glogster: Validação da Acessibilidade em uma Ferramenta
GLOGSTER: VALIDAÇÃO DA ACESSIBILIDADE EM
UMA FERRAMENTA DE COMUNICAÇÃO ASSINCRONA
Cláudio Luciano Dusik1, Fernanda Chagas Schneider2, Patrícia Beatriz de Macedo
Vianna1
1
2
Programa de Pós-Graduação em Educação –PPGEDU - Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS – Brasil
Programa de Informática na Educação – PGIE/UFRGS - Universidade Federal do Rio
Grande do Sul (UFRGS) – Porto Alegre – RS – Brasil
Abstract. This article presents the results of an investigation whose purpose is answer
the research problem: the communication asynchronous tool Glogster has accessibility
requirements for users with disabilities? The research is characterized as qualitative,
was carried out with three people with disabilities, through direct observation and
analysis of audio and video recording of interactions with the tool under validation. The
partial results allowed to check that tool does not provide accessibility for deaf, people
with low-vision and mobility disabilities.
Resumo: Este artigo apresenta os resultados de uma investigação cujo objetivo é
responder ao seguinte problema de pesquisa: em que medida a ferramenta de
comunicação assíncrona Glogster apresenta requisitos de acessibilidade para usuários
com deficiência? O estudo de cunho qualitativo foi realizado com três sujeitos com
deficiência, por meio de observação direta e a análise do registro em áudio e vídeo das
interações dos mesmos com a ferramenta em validação. Os resultados parciais
possibilitaram verificar que a ferramenta avaliada não apresenta acessibilidade para
surdos, sujeitos com baixa-visão e com dificuldades motoras.
1. Introdução
Este artigo enfoca a crescente implementação de ferramentas que nascem
colaborando com os movimentos de democratização do ciberespaço sob o conceito de
Web 2.0, onde o usuário é visto não só como um destinatário de serviços ou
informações, mas também como autor de conteúdos. Entretanto, para que esta realidade
se concretize, é preciso assegurar que a diversidade humana tenha acesso a tais
ferramentas e, para isso, se faz necessário observar diretrizes de acessibilidade no
planejamento e construção desses recursos.
Nesse cenário, o presente estudo buscou identificar as dificuldades que três
sujeitos com diferentes deficiências apresentam na interação com o Glogster, uma
ferramenta de interação assíncrona que é um recurso da web para criação de banner
virtual.
A investigação procurou analisar em que medida as dificuldades apresentadas
por esses usuários estavam ou não relacionadas com requisitos de acessibilidade,
levando em consideração a experiência dos mesmos no que tange ao uso de tal
ferramenta e da própria web. É importante ressaltar que, em um estudo dessa natureza, a
experiência do usuário com as ferramentas utilizadas deve ser levada em consideração,
para que não haja má interpretação de situações onde a impossibilidade de uso se dá
devido aos níveis de conhecimento das ferramentas e não efetivamente pela falta de
acessibilidade ao usuário. Essa diferenciação faz parte do protocolo de pesquisa
utilizado, o qual diferencia a experiência prévia dos sujeitos de pesquisa.
Este trabalho constituiu-se em uma investigação inicial que deverá ser ampliada
para a participação de mais sujeitos, visando consolidar os resultados analisados até o
presente momento. A relevância do estudo concentra-se justamente nas propostas de
inclusão digital e processos de autoria, seja por pessoas com ou sem deficiência.
2. A Cibercultura e a lógica da exclusão
A humanidade encontra-se hoje imersa na cibercultura, que segundo Lévy
(1999) é um conjunto de técnicas, práticas, atitudes, modos de pensamentos e valores
que nascem juntamente com o crescimento da rede ou interconexão de computadores,
nomeado de ciberespaço. A emergência deste ciberespaço acompanha, traduz e favorece
uma evolução geral da civilização.
Lévy (1999) ainda pontua que a técnica utilizada por uma sociedade é produzida
na cultura, condicionando suas possibilidades e rumos. Nesse sentido, ficar alheio às
possibilidades disponibilizadas pelo avanço das Tecnologias de Informação e de
Comunicação (TICs) é negativo quando estamos tratando de uma sociedade regida por
sua técnica cibernética. Segundo a Organização para a Cooperação e Desenvolvimento
Econômico (OCDE), para aqueles a quem é negado o direito de desenvolver as
habilidades e competências exigidas pelas TICs impõe-se uma dificuldade cada vez
maior para que venham a participar das economias e sociedades crescentemente
dependentes delas. Em certa escala é possível afirmar que não utilizar tais recursos,
atualmente, é sim ficar excluído. O indivíduo que não souber ou não puder interagir
com os meios digitais, não conseguirá realizar de forma autônoma tarefas simples do
cotidiano contemporâneo.
Esta separação entre quem pode ou consegue ter acesso a alguns setores da
sociedade é histórica e não nasce com a disseminação das TICs, mas se agrava com a
sua expansão na medida em que os sujeitos que dela fazem uso, participam ativamente
de sua melhoria influenciando em seus desdobramentos no avanço tecnológico,
distanciando-se ainda mais daqueles que por ventura não façam parte deste movimento.
A exclusão no ciberespaço é uma realidade para muitos, quer seja por
impossibilidade financeira, por desconhecimento do manejo ou das possibilidades das
ferramentas, por distanciamento físico dos recursos, por vontade política ou até mesmo
por opção própria. Há ainda minorias que, por mais que apresentem a motivação em
interagir com as tecnologias, são impedidas pela falta de acessibilidade aos meios
virtuais/digitais.
3. Acessibilidade
Acessibilidade, para Santarosa e Uchoa (2003), é um campo interdisciplinar, no
qual os educadores, cientistas da computação, designers e demais pesquisadores,
representam papéis importantes. O propósito deste campo de estudo é resolver os
problemas de acesso à tecnologia por pessoas com necessidades especiais. A
acessibilidade em materiais digitais significa que qualquer pessoa, independente do tipo
de tecnologia de navegação, deve ser capaz de interagir com qualquer conteúdo,
compreendendo inteiramente as informações neles apresentadas, sem perder, no entanto,
suas propriedades e conteúdos (DIAS, 2003).
No contexto de acessibilidade, o World Wide Web Consortium (W3C) promove
o desenvolvimento de recomendações para a criação de conteúdo web-acessível, de
ferramentas de autoria e de navegadores que promovam a acessibilidade do conteúdo da
web. Essas recomendações têm servido como referência internacional para o
estabelecimento de políticas públicas relacionadas à acessibilidade do conteúdo da web,
e cada vez mais o W3C tem direcionado esforços para que suas recomendações fiquem
mais fáceis de entender (DIAS, 2003; W3C, 2011).
Conforme o W3C (2011), a acessibilidade na web depende do entrosamento de
diferentes componentes relacionados ao desenvolvimento de seu conteúdo e também à
interação dos usuários com suas páginas. Usuários da rede mundial de computadores
podem usar tecnologias assistivas, e a acessibilidade na web depende também da
interação entre esses diferentes componentes e, quando um deles falha, a experiência do
usuário com páginas e aplicações web fica comprometida.
O documento Web Content Accessibility Guidelines (WCAG), normatizado pelo
W3C, oferece uma série de recomendações e princípios gerais para acessibilidade. Para
facilitar seu entendimento, essas recomendações estão agrupadas sob quatro princípios
de acessibilidade:
1) Perceptível: Informação e componentes de interface de
usuário devem ser perceptíveis aos usuários. Nesse princípio,
deve-se prover mecanismos e recursos tais que os usuários, em
suas diferentes capacidades perceptuais (como nas deficiências
visual e auditiva), sejam capazes de perceber seu conteúdo.
2) Operável: Componentes de interface no conteúdo devem ser
operáveis pelos usuários. Deve garantir aos usuários (como nas
deficiências motoras) não apenas o acesso, mas principalmente
a interação com sistemas na web.
3) Compreensível: Informação e operação da interface de
usuário devem ser compreensíveis pelos usuários. Este princípio
visa garantir aos usuários (como nas deficiências cognitivas e
globais do desenvolvimento) não apenas o acesso e a interação,
mas a inteligibilidade dos elementos de tal forma a possibilitar o
uso.
4) Robusto: O conteúdo deve ser “robusto” o suficiente para ser
interpretado de maneira confiável por uma grande variedade de
agentes de usuários, incluindo tecnologias assistivas. Visa,
portanto, compatibilidade do conteúdo é necessária para
possibilitar o acesso, a interação e o uso com múltiplos agentes
de usuário e artefatos. (http://www.w3.org/TR/WCAG10/)
Portanto, é necessário identificar as limitações das ferramentas que utilizam
autoria, e criar estratégias para corrigir os problemas que comprometem a acessibilidade
do produto final.
Para Nielsen (2007) observar os padrões de acessibilidade expande as
possibilidades de utilização das informações e reduz as incompatibilidades de
equipamentos, gerando benefícios para todos os grupos de usuários, não somente para
as pessoas com deficiência.
4. Glosgter: ferramenta de autoria multimídia e assíncrona
Criada em 2007, a rede social Glogster permite a postagem e compartilhamento
de vídeos, áudio, textos, gráficos, fotos e imagens diversas em uma template que, ao ser
publicada, fica disponível em um endereço na web.
Para utilizar a ferramenta, o usuário deve realizar um cadastro e confirmá-lo através do
seu e-mail. Desta forma, estará autorizado a construir seu pôster interativo a partir de
um modelo em branco ou utilizando as diferentes auto formas, figuras e molduras prédefinidas.
A publicação de conteúdos como vídeos e fotos, deve ser feita através de links
para arquivos já disponíveis na internet ou do carregamento de arquivos disponíveis no
próprio computador do usuário. Já os conteúdos textuais devem ser criados no próprio
Glogster, podendo ser editados mesmo após sua publicação.
Numa tentativa de tornar prática a criação de conteúdos, a navegação na
ferramenta é basicamente feita pelo uso do mouse. O Glogster se ampara na técnica de
“arrastar-soltar”, onde o usuário escolhe um modelo, arrastando-o para a área de edição
para personalizá-lo.
Por ser considerada uma ferramenta simples e de fácil manejo, o Glogster se
tornou mundialmente popular, atingindo a marca de seis milhões de publicações em sua
versão básica.
Atualmente o Glogster também disponibiliza uma versão da ferramenta voltada
somente para a educação, o Glogster.com/edu. Nela os professores podem registrar até
200 estudantes em uma classe virtual, gerenciando e acompanhando a criação dos
pôsteres de seus discentes.
5. METODOLOGIA
O presente estudo, de cunho qualitativo, buscou a descrição dos fenômenos
estudados para posterior compreensão e explicação dos mesmos. O delineamento da
pesquisa foi o estudo de caso, o qual consiste em estudar em profundidade os dados
coletados com três sujeitos, sem a preocupação de generalizar dados por meio de
amostras.
Nessa investigação, participaram como sujeitos de pesquisa: (1) sujeito surdo
denominado de [S1], possui conhecimentos básicos de informática e utiliza ferramentas
de comunicação tais como o e-mail e salas de chat, além de utilizar ambientes virtuais
de aprendizagem para disciplinas que cursa na faculdade. Desconhecia a ferramenta
Glogster; (2) sujeito com amiotrofia muscular proveniente da síndrome de Werdnig
Hoffmann denominado de [S2], possui amplos conhecimentos de informática,
perpassando editores de imagem, ferramentas síncronas e assíncronas da Web, bem
como, o próprio Glogster. É importante ressaltar que esse sujeito faz uso de Tecnologias
Assistivas (TAs) para utilizar o computador, visto sua limitação motora; (3) sujeito com
baixa-visão (ausência total de uma das vistas) denominado de [S3], possui
conhecimento de algumas ferramentas de informática, tais como e-mail e salas de chat,
além de ferramentas de busca na Web. Desconhecia a ferramenta Glogster.
Os dados foram coletados por meio de intervenções diretas junto aos sujeitos de
pesquisa, sendo que em média foram realizados dois encontros com cada um deles para
que todas as etapas do protocolo de pesquisa fossem realizadas. Durante as sessões de
interação com a ferramenta Glogster, foram utilizadas duas formas de captura de vídeo:
uma interna, por meio do Camtasia Studio, que capturava os movimentos do mouse na
tela do Glogster, e outra externa, que capturava as expressões faciais dos sujeitos
durante a interação. Além da gravação dos vídeos, foi aplicada uma entrevista semiestruturada com o objetivo de buscar possíveis dados que por ventura não tenham ficado
evidentes nos vídeos.
Os dados coletados foram analisados por meio de intensa observação dos vídeos,
em confronto com a teoria estudada sobre acessibilidade. As respostas à entrevista semiestruturada auxiliaram no alcance dos objetivos e resposta ao problema de pesquisa, ou
seja, a ferramenta Glogster é acessível para usuários com deficiência?
6. RESULTADOS E DISCUSSÃO
A discussão dos resultados será realizada por meio da apresentação das
interações realizadas com cada sujeito da pesquisa. Na análise serão apresentados os
seguintes pontos: nível de conhecimento do usuário em relação a ferramenta Glogster;
interações com a ferramenta; respostas à entrevista semi-estruturada aplicada.
Primeiro sujeito:
[S1] não conhecia a ferramenta Glogster e se considera um usuário com
conhecimentos básicos de Informática, incluindo a Web. Foram realizadas três
interações com o mesmo. Por ser surdo, o sujeito apresenta dificuldades com a
compreensão da Língua Portuguesa (sua segunda língua ou L2). Não conhece a Língua
Inglesa, utilizada em todos os menus e instruções da ferramenta Glogster. Por si só, a
própria língua já oferece um obstáculo inicial para esse sujeito.
Na primeira intervenção, a mediadora apresentou os objetivos da pesquisa,
mostrando ao sujeito a ferramenta que seria utilizada bem como, explicou alguns
conceitos de acessibilidade. O sujeito mostrou-se confiante para iniciar a exploração da
ferramenta, mas já na primeira tentativa necessitou de intervenção direta da mediadora
para realizar seu cadastro. A mediadora precisou realizar a atividade de cadastro
enquanto [S1] observava e recebia informações da mediadora, que é fluente em Língua
Brasileira de Sinais (LIBRAS). Como o sujeito desconhecia totalmente a ferramenta, a
mediadora optou por fazer uma demonstração da mesma na primeira intervenção, para
que, no segundo dia, [S1] tentasse explorá-la de forma mais autônoma, com menos
intervenção direta da mediadora. Mesmo assim, na segunda intervenção o sujeito
precisou
novamente
do
auxílio
da
mediadora,
que
precisava
explicar-lhe
detalhadamente cada passo a ser realizado, pois a ferramenta mostrou-se pouco
intuitiva, requerendo conhecimentos da Língua Inglesa, o que desmotivava claramente
[S1].
A falta de ícones que sinalizassem os passos a serem seguidos foi apontada por
[S1] como uma dificuldade nessa interação. No terceiro e último encontro realizado,
[S1] refere que “estudou” com sua intérprete de LIBRAS e que já está conhecendo um
pouco mais da ferramenta, mas que continua com algumas dificuldades. Durante a
interação [S1] consegue alterar o plano de fundo do seu Glogster de forma autônoma,
entretanto, necessita de suporte para inserir imagens e fazer um pequeno texto.
As respostas de [S1] à entrevista semi-estruturada trazem algumas sugestões que
visam qualificar a acessibilidade da ferramenta utilizada: inserir vídeos explicativos em
LIBRAS e utilizar ícones condizentes com as ações a serem realizadas pelo usuário,
indo ao encontro do princípio “perceptível” de acessibilidade. Dias (2003) corrobora
com as sugestões desse sujeito quando destaca que a acessibilidade em materiais
digitais significa que qualquer pessoa, usando qualquer tipo de tecnologia de navegação,
deve ser capaz de interagir com qualquer conteúdo, compreendendo inteiramente as
informações neles apresentadas, sem perder, no entanto, suas propriedades e conteúdos.
Segundo sujeito:
[S2] já conhecia a ferramenta Glogster e se considera um usuário com amplos
conhecimentos de informática, incluindo diferentes ferramentas de comunicação
síncrona e assíncrona. Foi realizada uma interação com o mesmo, tendo em vista a sua
experiência prévia. Por ter amiotrofia muscular, o sujeito apresenta dificuldades
motoras, necessitando de tecnologia específica para fazer uso do computador, no caso,
um teclado virtual e minimouse óptico.
Durante a interação com [S2] inicialmente não foi necessária a intervenção
direta da mediadora, tendo em vista que o sujeito já havia desenvolvido um Glogster
anteriormente. Entretanto, já no início da sessão o sujeito percebeu que o layout da
ferramenta havia sido modificado, então passa a apresentar dificuldades em localizar o
menu de edição da ferramenta. Após várias tentativas de iniciar o desenvolvimento de
um novo cartaz virtual, o menu de edição não foi encontrado, então a mediadora sugere
que editem um cartaz que o usuário já possuía em sua conta nessa ferramenta. O usuário
aceita por acreditar que, com essa estratégia, seria mais fácil a realização da atividade.
Mesmo na edição de um cartaz virtual já existente, a ferramenta não se comporta
da forma usual e esperada pelo usuário e o mesmo apresenta dificuldades para fazer a
inserção de uma imagem, atividade que já havia realizado outras vezes na versão
anterior do Glogster.
Durante a interação o usuário reclama que a ferramenta não está apresentando
ícones intuitivos, o que dificulta a interação com a mesma. Novamente o usuário
percorre a tela para tentar localizar o menu de edição, como não encontra, utiliza uma
estratégia (por ser um usuário com amplos conhecimentos de informática) que lhe
permite tal localização: ou seja, o usuário alterou o nível de zoom do navegador para
100%, o que possibilitou visualizar o menu de edição. Outros entraves foram
apresentados por [S2], tais como: dificuldade em alterar o plano de fundo do cartaz,
fazer upload de arquivos, localizar a falta de conexão com a Internet (pois a ferramenta
se comportava como se a conexão estivesse plena), alterar o tamanho e tipo de fonte dos
textos, salvar as alterações realizadas.
As respostas de [S2] à entrevista semi-estruturada abordam igualmente algumas
sugestões para qualificar a acessibilidade da ferramenta: incluir um help (sistema de
ajuda ao usuário), retomar a consistência que era apresentada na versão anterior da
ferramenta, manter o menu de edição ao lado da moldura do cartaz, repensar a
intuitividade das metáforas, além de observar as diretrizes da W3C como um todo.
Terceiro sujeito:
[S3] não conhecia a ferramenta Glogster e se considera um usuário com
conhecimentos básicos de informática. Refere que costuma navegar na Internet e utilizar
o e-mail. Apesar de ter baixa-visão, não usa nenhuma tecnologia assistiva para interagir
com o computador, apenas se vale do zoom disponível no navegador. Foram realizadas
duas sessões com o mesmo para que o teste de validação da ferramenta fosse concluído.
Durante a primeira interação com [S3] a mediadora fez uma explanação geral
sobre as funcionalidades da ferramenta, explicando que a mesma poderia ser comparada
com um editor de apresentações, mas que oferecia a possibilidade da edição ser
realizada de forma on-line e seu conteúdo ficar disponibilizado em um link web. Com
essa explicação o usuário busca transferir conhecimentos de uma ferramenta para a
outra, mas já no início do processo se depara com a dificuldade da língua inglesa, o que
tornou o início da atividade bastante cansativa. Em função disso, e do tamanho das
fontes, o sujeito informa que seus olhos estão doendo e que prefere realizar o final da
validação em outra sessão. Na próxima interação, a mediadora procura incentivar o
sujeito a explorar a ferramenta de forma autônoma, o que acaba não ocorrendo. A
mediadora passa a dar suporte verbal para o sujeito, direcionando as ações para que a
atividade de construção do cartaz seja concluída.
As respostas de [S3] à entrevista semi-estruturada referem a dificuldade com a
língua inglesa aliada à falta de botões (ícones) mais intuitivos. De acordo com o sujeito,
em outras ocasiões, o mesmo já havia utilizado ferramentas que utilizavam a língua
inglesa, mas que sua interação havia sido facilitada pelos ícones altamente intuitivos
apresentados.
7. CONCLUSÕES PARCIAIS
Os resultados da pesquisa em tela apontam diferentes pontos de fragilidade na
ferramenta Glogster em relação à acessibilidade de suas funcionalidades para a
diversidade humana.
Considerando os quatro princípios de acessibilidade (W3C), observamos que o
sujeito [S3] precisou adaptar o conteúdo para conseguir percebê-lo. O aumento na fonte,
no entanto, se deu por meio do navegador, visto que a ferramenta não dispunha de tal
funcionalidade.
No que tange ao principio da operabilidade dos componentes de interface e de
navegação, observamos a ausência da possibilidade de construir um Glogster através do
teclado, fato que impediu [S2] de utilizar atalhos que o apoiariam numa utilização mais
rápida e precisa de suas ações, visto que não apresenta grande mobilidade no uso do
mouse.
A ferramenta não se manteve robusta o suficiente para manter-se consistente em
diferentes configurações de zoom do próprio navegador, perdendo seu principal menu
de acesso quando em menor escala.
Por fim, ressaltamos a não consideração do principio compreensível. Os três
sujeitos apresentaram dificuldades em interagir com uma ferramenta em um idioma
alheio, onde o uso de metáforas iconográficas não era claro, induzindo-os a uma
interação baseada na tentativa e erro.
A soma destas fragilidades nos faz inferir que a ferramenta Glogster, embora
tenha em sua essência o primor pela simplicidade e a facilidade, vem negando o direito
de diferentes perfis de usuários que necessitam de acessibilidade para garantir sua
efetiva participação num ciberespaço cada vez mais autoral.
REFERÊNCIAS
ASSISTIVA. Catálogo Nacional de Produtos de Tecnologia Assistiva. Ministério da
Ciência, Tecnologia e Inovação. Website, 2011. Disponível em:
<http://assistiva.mct.gov.br>. Acesso em: 18 dez. 2011.
DIAS, Cláudia. Usabilidade na Web: criando portais acessíveis. Rio de Janeiro: Alta
Books, 2003.
NIELSEN, Jakob. Usabilidade na web: Projetando Websites com qualidade. Rio de
Janeiro: Campus, 2007.
WARSCHAUER, Mark. Tecnologia e Inclusão Social: a exclusão social em debate.
Tradução Carlos Szlak. São Paula: SENAC, 2006
W3C. Web Accessibility Initiative. 2011. Disponível em: <http://www.w3.org.br/wai/>.
Acesso em: 18 dez. 2011.

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