REGULAMENTO TÉCNICO BOLICHE 01) As equipes serão

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REGULAMENTO TÉCNICO BOLICHE 01) As equipes serão
REGULAMENTO TÉCNICO
BOLICHE
01) As equipes serão formadas por seis atletas de boliche. (04 Titulares mais 02
reservas).
02) As equipes podem fazer substituições somente após o término da 1ª linha.
03) O Campeonato de Boliche será disputado somente na competição individual simples.
04) Sistemas de disputa:
Sistema de eliminatória simples – chaves mata-mata
05) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
FUTEBOL SUÍÇO
01) Cada equipe poderá inscrever no mínimo 08 (oito) e no máximo 16 (dezesseis)
atletas.
Categoria Livre – Nascido em 2000
Categoria Veterano – Nascido em 1974
02) Os jogos terão a duração de dois tempos de 30 (trinta) minutos com intervalo de 10
(dez) minutos. Caberá ao árbitro fazer o acréscimo no tempo de jogo, sempre que julgar
necessário.
03) Não haverá limite de substituições em uma partida, o atleta deverá comunicar ao
mesário e esperar a autorização do árbitro para adentrar ao campo esperando a saída do
atleta a ser substituído.
04) Para iniciar uma partida será preciso que a equipe tenha em campo no mínimo 06
(seis) atletas e no máximo 08 (oito) atletas em condições de jogo.
05) Se uma equipe ficar inferiorizada com menos de 06 (seis) atletas em uma partida,
perdera os pontos da mesma, mesmo que esteja ganhando, sendo marcado 01 x 00 para
o adversário (este gol contará para saldo de gol). Se a equipe estiver perdendo
permanecerá o resultado do momento da interrupção.
06) As equipes deverão comparecer nos locais dos jogos devidamente uniformizadas,
com camisas numeradas, sem números repetidos.
Parágrafo único: obrigatoriamente iguais somente as camisas, podendo utilizar
coletes em falta
dessas.
07) O atleta para participar deverá estar devidamente uniformizado com camisa, calção,
meias e tênis (apropriado para a modalidade ou de solado liso). Proibido o uso de
chuteiras.
08) O atleta deverá cumprir uma partida de suspensão quando receber 3 (três) cartões
amarelos consecutivos ou não, ou 2 (dois) cartões azuis consecutivos ou não, ou 1 cartão
vermelho.
09) A tentativa ou agressão a árbitros, coordenadores, atletas ou a qualquer pessoa
ligada ao evento, ocorrerá à eliminação do atleta, técnico, ou dirigente, podendo a equipe
também sofrer punições.
10) A equipe que participar com atleta (s) irregular (es) estará automaticamente eliminada
do campeonato.
11) Todas as faltas serão cobradas em tiro livre direto, podendo formar barreira até a 5ª
(quinta) falta a 06 (seis) metros de distancia da bola
12) No 2º tempo do jogo as faltas começam a ser contadas novamente.
13). As faltas cometidas pelos atletas serão cumulativas ao longo de cada tempo de jogo
e a partir da 6ª falta coletiva haverá cobrança de tiro livre direto sem barreira no local que
esta fora cometida.
14) O tiro de meta será feito pelo goleiro e somente com as mãos de qualquer lugar da
área. O lateral será cobrado com as mãos.
15) As penalidades máximas serão cobradas a uma distancia de 06 (seis) metros do gol e
todos os atletas deverão ficar a uma distancia de 05 (cinco) metros da bola, exceção do
batedor que poderá ficar junto à bola e ao goleiro que terá que ficar em cima da sua linha
de gol.
16) O goleiro não poderá de forma alguma atuar fora da área de meta com as mãos. Fica
proibido também ao goleiro, pegar a bola com as mãos quando esta for recuada por
qualquer jogador de sua equipe, exceto se o recuo for de cabeça, peito ou coxa ou
acidentalmente. Na cobrança de lateral o goleiro não pode pegar com as mão a bola.
17) O sistema de desempate adotado nas fases que forem disputadas pelo sistema de
rodízio, aplica-se o seguinte:
Empate entre duas equipes:
1. Confronto direto na fase;
2. Saldo de Gols na fase;
3. Ataque mais positivo na competição;
4. Equipe mais disciplinada na competição (menor número de cartões);
5. Sorteio.
Empate entre três ou mais equipes:
1. Saldo de gols na fase;
2. Ataque mais positivo na competição;
3. Equipes mais disciplinada na competição ( menor número de cartões );
4. Sorteio.
Obs.: Quando no empate entre três ou mais equipes, continuarem duas (2) equipes
ainda empatadas e houver necessidade de classificar mais uma equipe, prevalecerá o
critério de desempate entre três equipes.
18) A vitória valerá 03 (três) pontos, o empate valerá 01 (um) ponto.
19) Quando houver a necessidade de ter um vencedor na partida e esta terminar
empatada, haverá cobrança de 05 (cinco) penalidades alternada por jogadores que
terminaram a partida, persistindo o empate serão cobradas penalidades alternadas (1 x 1)
até que se conheça o vencedor, sendo que só poderá repetir o batedor após todos os
jogadores que terminaram a partida tiverem cobrado as suas penalidades. Não haverá
prorrogação.
19) Categoria livre idade mínima 15 anos (1997) e categoria veterano 40 anos (1973)
20) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
FUTSAL
01) O Campeonato de Futsal será regido pelas Regras Oficiais em vigor no país,
obedecendo às normas contidas neste Regulamento. Poderá inscrever no mínimo 05
(cinco) e no máximo 14 (quatorze) atletas.
Categoria Livre – Nascido em 1997
Categoria Veterano – Nascido em 1973
02) A duração das partidas terá 02 dois) períodos de 20 (vinte) minutos com intervalo de
05 (cinco) minutos.
03) As equipes deverão comparecer nos locais dos jogos devidamente uniformizadas,
com camisas numeradas, sem números repetidos.
Parágrafo único: obrigatoriamente iguais somente as camisas, podendo utilizar
coletes em falta
dessas.
04) A equipe que participar com atleta (s) irregular(es) estará automaticamente eliminada
do campeonato.
05) O controle dos cartões (amarelos e vermelhos) será de inteira responsabilidade das
entidades
06) Estará automaticamente suspensa da partida subseqüente o atleta que for expulso ou
receber três (03) cartões amarelos, consecutivos ou não.
07) O sistema de desempate adotado nas fases que forem disputadas pelo sistema de
rodízio, aplica-se o seguinte:
Empate entre duas equipes:
1. Confronto direto na fase;
2. Saldo de Gols na fase;
3. Ataque mais positivo na competição;
4. Equipe mais disciplinada na competição (menor número de cartões);
5. Sorteio.
Empate entre três ou mais equipes:
1. Saldo de gols na fase;
2. Ataque mais positivo na competição;
3. Equipes mais disciplinada na competição ( menor número de cartões );
4. Sorteio.
Obs.: Quando no empate entre três ou mais equipes, continuarem duas (2) equipes
ainda empatadas e houver necessidade de classificar mais uma equipe, prevalecerá o
critério de desempate entre três equipes.
08) Quando houver a necessidade de ter um vencedor na partida e esta terminar
empatada, haverá cobrança de 03 (três) penalidades alternada por jogadores que
terminaram a partida, persistindo o empate serão cobradas penalidades alternadas (1 x 1)
até que se conheça o vencedor, sendo que só poderá repetir o batedor após todos os
jogadores que terminaram a partida tiverem cobrado as suas penalidades. Não haverá
prorrogação.
09) A vitória valerá 03 (três) pontos, o empate valerá 01 (um) ponto.
10) Categoria livre idade mínima 16 anos (1997) e categoria veterano 40 anos (1972)
11) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
PEBOLIM
1 - A disputa
Cada jogo será disputado em uma disputa de partida de 5 gols ou de 10 minutos. O
que ocorrer primeiro.
2 - Início da Partida
Terá direito a saída com a bola ou escolha do lado da mesa quem ganhar na
escolha do lado da moeda.
3 - Primeira bola e bolas seguintes
O time que escolher sair com a bola, deverá lança-la com a mão no meio de campo
na barra de 5 jogadores.
4 - Bola fora da mesa
Uma bola que pule e bata em qualquer parte que pertença a área interna da mesa,
e não tenha intervenção de qualquer pessoa ou outro objeto que não pertença a mesa,
será considerada bola em jogo.
A bola que sair da mesa, deverá ser lançada de volta na defesa.
5 - Bola parada
Será declarada "bola parada" a bola que estiver totalmente estática e fora de
alcance de qualquer jogador. Ela deverá ser posta em jogo conforme a Regra 2, pela
equipe que o árbitro decida na moeda.
Uma bola girando em seu próprio eixo, não é considerada "bola parada”.
Não será permitido bater ou entortar a barra para "alcançar" uma bola parada
(regra 9) ou em movimento.
O desrespeito a essa regra será advertido na primeira vez e punido com perda de
posse de bola para a defesa do time oposto.
6 - Ponto marcado - GOL
Uma bola que entre no gol será contada como 1 ponto.
7 - Girar as barras
Não será permitido girar a barra, caso o jogador perca o controle e a barra gire e
resultar em gol, o mesmo será anulado.
8 - Batidas na mesa
Não será permitido bater, levantar ou executar qualquer manobra na mesa que
dificulte ou atrapalhe o domínio da bola enquanto o time oposto estiver com a posse da
mesma.
9 - Dentro da área de jogo
Durante a partida não será permitido de qualquer forma que o jogador coloque a
mão dentro da área de jogo por qualquer motivo que seja. Para limpar um detrito que por
ventura esteja no campo, deve-se parar a bola e avisar ao Juiz.
Não é permitido que seja feita qualquer alteração na mesa, nos bonecos ou no
campo.
10 - Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
SINUCA
1) Jogado com quatro jogadores (duas duplas), uma dupla joga contra a outra.
2) EQUIPAMENTO E JOGO
Uma linha imaginária transversal à longitudinal e coincidente com o centro da mesa
em seu comprimento, divide o campo de jogo em inferior, no lado usado para saídas das
partidas, e superior no lado oposto, no lado que arruma-se as bolas.
Para o jogo são usadas uma bola branca, identificada por “tacadeira ou bolão”, e
quinze bolas coloridas, com números de 1 a 15, separadas em dois grupos, chamadas de
bolas impares – 1.3.5.7.9.11.13, e de bolas pares – 2.4.6.8.10.12.14. Sendo a bola 15 a
ultima a ser encaçapada.
Por meio técnico os dois grupos de bolas são determinados para domínio individual
dos jogadores, quando:
1. exceto na tacada de saída, cada um visa obrigatoriamente bola de seu grupo;
2. não há necessidade de identificar ou cantar bola e caçapa visadas;
3. é desnecessário cantar toques em tabelas para depois atingir bola de seu grupo de
domínio;
4. é licita a jogada que encaçapa bola do próprio grupo, mesmo que entre a visada e a
convertida ocorra transferência de movimento por bola do próprio grupo ou do oponente.
A Bola 15 será colada na tabela contraria das bolas a serem jogadas,
permanecendo assim até que algum jogador a descole.
3) A PARTIDA
Para a saída da partida as bolas numeradas são agrupadas aleatoriamente em um
dos lados da mesa e o bolão é colocado em um ponto marcado do lado contrario dessas
da área de saída e a jogada não exige cantada prévia.
A saída da primeira partida de jogo é decidida por sorteio entre os jogadores para
ver quem joga. Nas partidas seguintes sai aquele que não deu a saída anterior e assim
sucessivamente.
A bola numerada encaçapada na saída identifica o grupo de domínio do jogador
ativo, ficando o outro grupo sob domínio do adversário.
Se na saída duas ou mais bolas de diferentes grupos são encaçapadas, o jogador
ativo escolhe o grupo de seu domínio, declarando a opção antes da tacada seguinte
encaçapando ou não a próxima bola, e nenhuma das bolas retorna ao jogo.
Não converter bola na tacada de saída faculta ao adversário escolher o grupo de
seu domínio, sendo este o grupo da bola que for encaçapada pelo mesmo.
Na saída caso o bolão seja encaçapado ou vá para fora da mesa, será dada nova
saída.
4) O JOGO
Encaçapar bola licitamente obriga a continuar a ação de tacada. Perde o direito da
ação e a transfere ao adversário, o jogador que:
1. não encaçapa bola;
2. encaçapa bola do grupo do oponente; ou,
3. comete qualquer falta;
Obs. Ao encaçapar bola do adversário ou cometer faltas, o adversário terá direito de
executar duas tacada seguidas, encaçapando ou não na primeira tacada.
Bolas de mesmo grupo lançadas fora da mesa retornam coladas na posição central da
tabela que esta tenha saído.
Bolas movimentadas inadvertidamente por jogador ou terceiros, ou vibrações
involuntárias na mesa, são repostas nas posições originais e o jogo prossegue
normalmente. Se impossível recompor a situação de jogo anterior, a partida é
considerada nula e outra é reiniciada, sem penalidades.
5) AS FALTAS E PENAS
São consideradas como;
1. falta técnica: qualquer falta que contraria as normas, sem dolo;
2. falta disciplinar: a falta técnica premeditada e a desatenção intencional e/ou
irresponsável às regras e normas, quando não originem agravantes severos;
3. falta disciplinar grave: o desrespeito ostensivo e/ou agressão física e/ou verbal à
pessoas, autoridades, entidades ou bens.
Quando sem dolo são faltas técnicas:
1. converter bola do grupo do oponente;
2. converter o bolão (“suicídio”);
3. conduzir o bolão ("carretão");
4. dar mais de um toque o bolão ("bitoque");
5. acidentalmente lançar bola para fora do campo de jogo;
6. acidentalmente provocar "salto" de bola;
7. jogar com qualquer parte do taco que não a sua ponteira;
8. jogar em bola do grupo oponente;
9. tocar indevidamente em qualquer bola;
10. jogar sem ter contato com o piso pelo menos com um dos pés;
11. jogar com bola em movimento ou sendo reposta em jogo;
12. jogar com o bolão fora da área determinada, na saída ou quando retorna ao jogo;
13. usar bola numerada em lugar o bolão;
14. qualquer contrariedade sem dolo às normas e regras.
Obs. Não é permitido jogar diretamente na bola do adversário para atingir a sua, porém,
se atingir primeiro uma tabela antes da bola é considerado falta mas é permitido.
Na ocorrência de qualquer falta:
a. o adversário terá o direito de executar duas tacadas;
b. passa a tacada ao adversário, sem direito à recusa; e,
Não há falta quando a bola colada ao bolão se movimenta involuntariamente por
defeito da mesa ou tecido.
Na ocorrência de falta provável e sem prejuízo do oponente, é facultado ao árbitro
praticar uma advertência informal, sem aplicação de penalidades, se assim o julgar
conveniente.
É proibido fazer ou usar marcas estranhas na mesa ou campo de jogo.
6) FINAL DE PARTIDA E JOGO
A partida termina quando:
Um dos jogadores ou dupla encaçapa a bola 15, se este tiver encaçapado todas as
suas bolas este vence, mas se este encaçapar o 15 com bolas do seu grupo ainda na
mesa este perde a partida.
O jogo termina quando:
E atingido número predeterminado de vitórias em partidas;
Um dos jogadores reconhece a derrota no jogo.
1) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
TÊNIS DE CAMPO
1 - O campeonato de Tênis de Campo será regido pelas regras oficiais da I. T. F., C. B. T.
e F. P. T.
2 – Toda SECRETARIA poderá inscrever quantos atletas quiser.
3 – As partidas serão jogadas em jogos de simples de 02 sets vencedores, havendo
empate, mais 1 set no Tie Breakão.
4 - Todas as partidas serão jogadas em melhor de 02 sets vencedores, “sem vantagem",
com o terceiro set sendo disputado no sistema Tie Breakão, havendo necessidade, o
árbitro poderá determinar que as partidas sejam jogadas em set profissional (8 x 8 tiebreak), porém não poderá haver mudanças após o confronto ter iniciado. No caso de
violação deste disposto, os resultados das partidas jogadas de modo diferente da 1ª,
serão anulados, devendo ser jogadas novamente.
5 - Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
TENIS DE MESA
1) O campeonato de Tênis de Mesa será regido pelas regras oficiais da C.B.T.M.
(Confederação Brasileira de Tênis de Mesa) e F.T.M.P. (Confederação de Tênis de Mesa
do Paraná), vigente no ano de 2011, obedecendo entretanto as seguintes normas:
2) O Campeonato de Tênis de Mesa será disputado somente na competição individual
simples.
3) Sistemas de disputa:
Sistema de eliminatória simples – chaves mata-mata
4) A partida é conjunto de 02 sets vencedores (melhor de 03 sets). Já nas semifinais, final
e disputa de 3º lugar da competição as partidas são em 03 sets vencedores (melhor de
05 sets). No sistema de rodízio simples com até 05 equipes poderá ser adotado as
partidas em 03 sets vencedores (melhor de 05 sets).
5) “Set” é conjunto de 11 (onze) pontos, a não ser que ambos os jogadores tenham 10
(dez) pontos, sendo considerado vencedor o jogador que obtiver uma diferença de 2
(dois) pontos em relação ao seu oponente.
6) Considerações Gerais das Regras Oficiais do Tênis de Mesa pela CBTM:
a) Raquetes: podem ser de qualquer tamanho, formas ou peso, mas deve ser
plana, rígida e constituída de madeira.
b) O lado da raquete usado para golpear a bola, deve ser coberto por uma borracha
“sandwich” com pino para fora ou para dentro e ou com uma simples borracha com pino
para fora.
c) A borracha é uma lâmina podendo ser natural ou sintética, e não será permitido o
uso de borracha “celular” (esponja).
d) Não será permitido golpear a bola com raquete do lado de madeira.
7) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade,após consulta à Direção Geral do evento.
TRANCA
1) Jogado com quatro jogadores (duas duplas), uma dupla joga contra a outra.
 Jogadores: 4
 Número de cartas: 104 (2 baralhos sem Joker (CORINGA)
 Distribuição: 11 cartas para cada participante e dois mortos com 11 cartas em cada
um
 Objetivo: Ganha o jogo a dupla que fizer o maior número de pontos
 Pontuação final 3000 pontos.
2) Convenções
 Pode trinca (lavadeira) somente com os “A” (ASES)
 Não tem Joker (CORINGÃO)
 Tem morto
 Batida final somente com canastra limpa
3) Definições
§1º
Baixar um jogo – Na tranca, um jogo consiste em três ou mais cartas do mesmo
naipe ordenadas numa seqüência numérica; ou trinca de Ases de qualquer naipe. Ex.: 5,
6 e 7 de Copas, ou A,A,A. (um A de ouros, A de espadas e A de paus ou naipes iguais) O
número mínimo de cartas para baixar um jogo é 3. Porém no decorrer da partida pode-se
acrescentar outras cartas no jogo.
§2º Comprar o lixo - Você só poderá comprar o lixo, se a carta que estiver no topo do
lixo puder ser utilizada em algum jogo que você tenha já baixado, ou que possa ser
combinada com as cartas da sua mão formando um novo jogo.
§3º 3 preto - Os 3 pretos (3 de espadas ou 3 de paus) não podem ser utilizados em
jogos. Quando um 3 preto é jogado na lixeira, ele “tranca” o lixo, ou seja, impede que o
jogador seguinte compre o lixo, sendo obrigado a comprar uma carta do monte. No final
da partida, o jogador perderá 100 pontos por cada 3 pretos que estejam em sua mão.
§4º 3 vermelho - O 3 vermelho (3 de copas ou 3 de ouros) pode ser utilizado apenas se
for baixado sozinho. Ele não pode ser utilizado em outros jogos. No final da partida, o
jogador ganhará 100 pontos por 3 vermelho baixado caso tenha feito alguma canastra
(limpa ou suja), ou perderá 100 pontos por cada 3 vermelho baixado caso não tenha uma
canastra.
§5º
Coringas - Não há coringão (Joker), apenas o 2 pode ser utilizado como curinga,
podendo substituir qualquer carta. Obs. Como os 3 vermelhos e pretos não podem ser
encaixados em outros jogos, não é possível limpar uma canastra suja no jogo de tranca.
§6º Batida Final – É quando acabam as cartas de um jogador, sendo que este ou sua
dupla já tinha pego o morto e tenha uma canastra limpa. No caso de um jogo em que
ninguém tenha pego o morto, só é possível um jogador bater quando os dois mortos
virarem monte e as cartas da mão do jogador tenham acabado.
§7º Morto – É o montante de 11 cartas que um jogador compra quando descarta todas
as cartas da mão, podendo ser pego sem ter canastra. Se for jogo de 4 jogadores, cada
morto corresponde a uma dupla. Só pega o morto o primeiro jogador da dupla a acabar
com as cartas da própria mão. Não é possível comprar os dois mortos. Caso as cartas do
monte acabem e houver algum morto na mesa, este automaticamente é deslocado para o
monte.
§8º Batida Direta e Batida Indireta – Batida direta é aquela em que o jogador acaba com
as cartas da mão sem jogar nenhuma fora, ou seja, todas as cartas vão para os jogos da
mesa. Caso haja morto, ele o pegará e continuará a jogar, sem comprar carta. Já a batida
indireta é aquela em que o jogador termina suas cartas, descartando uma. Havendo
morto, ele o pegará, mas só poderá utilizá-lo na outra rodada, quando for a sua vez de
jogar.
§9º
Canastra - Jogo de sete cartas ou mais. Existem dois tipos de canastra: Canastra
limpa (sem curinga) e Canastra suja (com curinga).
4) O Jogo
§1º O primeiro jogador, compra uma carta monte, verifica quais as combinações
que pode fazer com essa carta e joga fora alguma que não lhe interessa. Essa carta vai
para a lixeira. Após jogar fora, é a vez do jogador imediatamente à esquerda, e assim por
diante, até que alguém termine a partida.
§2º Do segundo jogador em diante, existe opção entre a compra de uma carta do
monte ou de todas as cartas da lixeira. No jogo de Tranca, apenas a última carta jogada
na lixeira será exibida, estando as demais cartas escondidas. O jogador só poderá
comprar o lixo se a carta que estiver no topo do lixo puder ser utilizada em algum jogo que
ele tenha já baixado, ou que possa ser combinada com as cartas da própria mão,
formando um novo jogo.
§3º Caso a última carta jogada na lixeira seja um três preto, o jogador
necessariamente terá que comprar do monte. Após cada compra o jogador poderá baixar
um jogo antes de descartar (jogar fora) uma carta da sua mão. O descarte significa que
ele acabou sua jogada e está passando a vez. O jogador não pode voltar atrás.
§4º O jogador que bater com as onze cartas iniciais, pegará as onze cartas de seu
morto, e o jogo continuará como antes. No jogo de parceria, cada morto corresponde a
uma dupla. Se quem já pegou o morto tornar a bater, terminará a partida. Se a outra dupla
ou o outro jogador não pegar o morto, deverá descontar de seus pontos positivos os 100
pontos correspondentes ao morto, além das cartas que tiver nas mãos.
5) Contagem
§1º Ao término da partida, somam-se os pontos na mesa, ou seja os valores das
cartas baixadas, mais o valor extra das canastras. Descontam-se os valores das cartas
que sobraram na mão. Para a dupla que bateu, somam-se mais 100 pontos da batida e
caso o outro jogador ou dupla não tenha pego o morto, diminui-se 100 pontos como
penalidade.
Obs. Se um jogador comprar o morto por batida indireta e o adversário terminar a
partida antes que chegue sua vez de jogar, o morto deverá ser pago, como se não o
tivesse sido comprado.
6) Valor em pontos
 Batida – 100 pontos
 Todas as cartas – 10 pontos cada carta
 3 vermelho baixado, com canastra – 100 pontos
 3 vermelho baixado, sem canastra – paga 100 pontos
 3 preto na mão – paga 100 pontos



Canastra Suja – 100 pontos
Canastra Limpa – 200 pontos
Se uma das duplas não pegar o morto – paga 100 pontos
7) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
TRUCO
01) DO BARALHO
 Serão utilizadas 40 (quarenta) cartas, sendo a quatro a menor e a três maior (4, 5, 6,
7, dama, valete, rei, az, dois e três). Serão eliminados os (8, 9, 10 e dois coringas).
02) DAS MANILHAS
 Manilhas são as cartas imediatamente superiores a virada sobre a mesa. Ex. virando
um Rei as manilhas serão os Azes, virando um Cinco as manilhas serão os Seis, etc.
 Ouro – chama-se Sete Ouro
 Espada – Chama-se Espadilha
 Copas – Chama-se Sete Copas
 Paus – Chama-se Gato
03) DO NÚMERO DE CARTAS
 Cada jogador receberá, na rodada, 3 (Três) cartas.
04) DO MAÇO
 Não será permitido fazer maço, exceto com as cartas viradas na mesa, da rodada
anterior.
05) DO DESCARTE
 Inicia-se pelo jogador da direita de quem deu as cartas. A segunda rodada inicia pelo
jogador que ganhou a primeira. A terceira, se houver, inicia pelo jogador que ganhou a
segunda.
06) DOS PONTOS
 Marcará um ponto a dupla que vencer duas rodadas no mesmo carteado. Se a dupla
vencer as duas primeiras, não haverá a terceira. O Jogo é em melhor de três. Vencerá
a partida a dupla que somar 12 pontos.
§ Único: Quando uma dupla atingir 11 (onze) pontos, poderá decidir se jogará a
próxima rodada ou não, consultando-se os valores das seis cartas. Se jogar e perder,
o adversário marcará 03 (três) pontos. Se desistir, a dupla adversária marcará apenas
01 (um) ponto.
07) DOS EMPATES
 Se no final do primeiro descarte houver empate, decidi-se pelo segundo. Se
permanecerem empatadas no segundo decidir-se-á no terceiro. Se permanecer o
empate, anula-se a dada, passando-se o baralho para o adversário.
§ Único: Se houver empate no primeiro descarte e o adversário trucar em vista a carta
já virada, terá que superar este valor. Se permanecer este empate, quem trucou perde
03 (três) pontos, quem trucou terá que levantar.
08) DA DADA
 As cartas serão dadas da seguinte maneira: três primeiras cartas para a mão, as
seguintes para o parceiro, as seguintes para o adversário, assim sucessivamente e
vira-se a última carta (cada atleta recebera 03 cartas de uma só vez).
§ Único: Poderão ser dadas as cartas de acordo com o curte do adversário.
09) DOS SINAIS
 Não será permitida conversa (fala) sobre o valor das cartas. Ex. Faça a primeira,
venha para mim, truque, deixa, etc. Somente por sinais os jogadores poderão se
comunicar em relação ao jogo. Outros idiomas também são proibidos.
10) DA PERDA DA DADA
 Se houver incorreção na dada de cartas a rodada será anulada, passando o baralho
ao adversário.
§ Único: O adversário tem que acusar o erro. Não é permitido trucar e depois alegar
que tem 02 (duas) ou 04 (quatro) cartas.
11) DO CORTE
 O adversário da esquerda de quem está dando as cartas, deverá efetuar o corte,
sendo permitido somente o corte seco.
12) DO TRUCO
 A dupla que julgar conveniente, poderá propor à adversária para que a rodada valha
03 (três) pontos, dizendo a palavra TRUCO. Se o adversário não concordar perderá
apenas 01 (um) ponto. É permitido ao adversário retrucar, isto é, propor para que
valha 06 (seis) pontos. Se a dupla trucadora não concordar (correr) perderá 03 (três)
pontos, podendo entretanto , retrucar para 09 (nove) pontos e o adversário, se julgar
conveniente, poderá retrucar para 12 (doze) pontos, sendo a partida completada em
apenas uma mão.
13) DO EMPATE EM 11 PONTOS
 O corte será seco, e as cartas serão dadas de uma em uma, começando pela mão, e
a vira será a décima terceira carta.
14) DO SISTEMA
 O sistema de competição a ser utilizado na organização das chaves será o de
eliminatória simples.
15) DO ROUBO
 Se um jogador for pego roubando nas cartas, tentos, etc, a dupla será
automaticamente desclassificada do Campeonato.
 Se um jogador cometer alguma infração especificada no regulamento técnico, a dupla
adversária ganhará três tentos, exceção feita ao artigo anterior.
16)Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
VOLEI DE QUADRA
01) O campeonato de voleibol será regido pelas regras oficiais da CBV, obedecendo,
entretanto às seguintes normas:
02) Os jogos serão disputados em melhor de 02 (dois) sets vencedores, sendo utilizado o
Tie Break caso haja o terceiro set.
03) Somente será permitido aquecimento na quadra para o primeiro jogo de cada período.
04) O sistema de desempate adotado nas fases que forem disputadas pelo sistema de
rodízio, será o seguinte:
1. Confronto direto (utilizado somente no caso de empate entre 02 equipes);
2. Sets vencedores nos jogos entre as equipes empatadas;
3. Pontos marcados nos jogos entre as equipes empatadas;
4. Sets vencedores em todos os jogos do grupo na fase;
5. Pontos marcados em todos os jogos do grupo na fase;
6. Sorteio.
Obs.: Sempre que após a utilização de qualquer critério ficarem 02 (duas) equipes
empatadas será usado o confronto direto para a classificação.
05) O sistema de pontuação para classificação no grupo será: 03 pontos por vitória.
06) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.
VÔLEI EM DUPLAS
01) O Campeonato de Vôlei de Duplas, será regido pelas Regras Internacionais, da F. I.
V. B. do Vôlei de Praia, obedecendo às normas contidas neste regulamento:
02) Cada equipe será formada por apenas 02 atletas
03) As formas de Disputa da Competição, serão divulgadas conforme o número de
equipes participantes;
04) Número de Sets e Pontos:
 Será disputada em melhor de 1 Set vencedor, de 21 pontos corridos. A decisão de
1º e 2º lugar será em dois sets vencedores de 21 pontos corridos, sendo utilizado o
Tie Break caso haja o terceiro set.
05) Os casos omissos a este regulamento, serão resolvidos pela Coordenação da
Modalidade, após consulta à Direção Geral do evento.

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