ambiências virtuais de games online e os temas pré

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ambiências virtuais de games online e os temas pré
Martha Werneck de Vasconcellos
Doutoranda em Artes Visuais PPGAV - UFRJ
SÍGNOS ROMÂNTICOS TRADUZIDOS EM BITS:
ambiências virtuais de games online e os temas pré-rafaelitas
A fantasia-medieval constitui um gênero literário cujas origens encontram-se no
movimento romântico dos séculos XVIII e XIX. No entanto, tal gênero transformou-se em
uma temática específica, que vem sendo utilizada largamente nos produtos da cultura de
massa das últimas décadas, permanecendo com um inquestionável viés romântico. No cinema
pode-se citar exemplos de fantasias-medievais como a trilogia The Lord Of The Rings1
(inspirado na literatura de Tolkien), Harry Potter2 (inspirado na literatura de J. K. Rowling,
encantador por possuir elementos de dois mundos: um mundo de bruxos com elementos
medievais e o mundo dito real), O Feitiço de Áquila3, A Lenda4, Labirinto5, Dragonheart6; nos
quadrinhos O Príncipe Valente7; nos desenhos animados da série Caverna do Dragão8, dentre
outras obras - impossíveis de listar aqui - que evocam mundos imaginários cujo tema possui
relações fortes com o medievo.
Também os jogos eletrônicos (videogames) estão dentre esses produtos, sendo aqui
analisados especificamente os multiuser domains, ou multiple-user dimention, conhecidos
também como MUDs - sigla que deriva originalmente de Multiuser Dungeons and Dragons
(título de um Role Playing Game 9 de fantasia medieval) ou mesmo Massively Multiplayer
Online Role Playing Games10. Tais jogos são a versão eletrônica dos RPGs transformados em
imagens de síntese e funcionam por imersão parcial: através da simulação de um espaço
tridimensional - na tela de um monitor de computador – onde a ação se desenvolve na
interação entre ambientes virtuais e personagens, estes denominados avatares11, portadores do
eu virtual.
1
The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) USA, New Zealand; The Lord of the Rings: The Two
Towers (2002) USA, New Zealand, Germany e The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) USA, New
Zealand, Germany; Diretor: Peter Jackson.
2
Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001); Diretor: Chris Columbus; Harry Potter and the Chamber of
Secrets (2002) ; Diretor: Chris Columbus; Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004); Diretor:Alfonso
Cuarón; Harry Potter and the Goblet of Fire (2005); Diretor: Mike Newell.
3
Título Original: Ladyhawke (1985) USA; Diretor: Richard Donner.
4
Título Original: Legend (1985) Universal; Diretor Ridley Scott.
5
Título Original: Labyrinth (1986) The Jim Henson Company; Diretor Jim Henson.
6
Dragonheart (1996) USA Diretor: Rob Cohen.
7
O Príncipe Valente, de Harold Foster, é considerado um clássico dos quadrinhos norte-americanos e mundiais.
Foi publicado originalmente nos jornais norte-americanos a partir de 1937 e republicado em livros, revistas e
álbuns em todo o mundo, tornando-se objeto de estudos para artigos e livros.
8
Título Original: Dungeons & Dragons; 27 episódios, exibidos originalmente entre 1983 e 1986; Produção:
Marvel Productions em associação com a TSR Inc.
9
Role Playing Game ( RPG) é uma modalidade de jogo surgido no final da década de setenta nos Estados
Unidos no qual cada participante assume um personagem, desenvolvendo uma ação dentro de um mundo de
fantasia. Um dos jogadores faz o papel de game master da partida, criando imaginariamente situações e cenários,
utilizando para tanto descrições verbais e, em alguns casos, mapas e desenhos.
10
Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) jogos eletrônicos do gênero RPG, que
suportam centenas e até milhares de jogadores interagindo em tempo real.
11
Avatar: “reencarnação de um deus e, especialmente no Hinduísmo, reencarnação do deus Vixnu,
“transfiguração, transformação”; do francês avatar, derivado do sânscrito avatara: descida (do céu à Terra). In
CUNHA, Antônio Geraldo da. Dicionário Etimológico Nova Fronteira da Língua Portuguesa. Assistente:
MELLO SOBRINHO, Cláudio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1982.
Nos mundos virtuais, avatar é uma representação gráfica do usuário, criada para interagir
em tempo real com outros representantes de seus “cibereus”12.
Os mundos virtuais constituem um dispositivo comunicacional completo e original,
característico da cibercultura13. Através da navegação por proximidade14, da imersão e da
atualização, são passíveis de tornarem-se formadores de novas idéias e formas de pensamento.
Transformando a velocidade e modificando as qualidades do espaço-tempo, os mundos
virtuais e a informação em fluxo são descritos por Pierre Lévy como “os maiores portadores
de mutações culturais”15.
Muitas vezes criados a partir de temas da literatura, quadrinhos ou cinema, tais jogos
constituem espaços críveis e ricos em imagens e relações, nos quais o usuário é envolvido por
um processo interativo, colocando seu avatar em ação. Em MMORPGs de temática
fantástico-medieval como, Dark Age Of Camelot, Darkfall, EverQuest II, Guild Wars, Line
Age II, Sphere, The Lord Of The Rings e World Of WarCraft16, pessoas passam horas em
frente ao ecrã luminoso, constituindo parte de um espaço virtual que alude inicialmente à
Idade Média européia, onde participam de reuniões, formam clãs, confrarias, trabalham como
ferreiros, cavaleiros, artesãos, magos, planejam ações em conjunto e até mesmo realizam
rituais como casamentos e festas. Com estes games - como são chamados os jogos eletrônicos
pelos participantes - o computador utilitário e prático assume a função de construtor de
relações e, como diria Michel Heim, torna-se “um lar para a mente e o coração”17.
A Temática Fantástico-Medieval na Pintura Romântica Inglesa
Paolo D´Ângelo aponta que a valorização da Idade Média tem seus precedentes no
primeiro romantismo alemão, no pensamento do filósofo Wackenroder (1773-1798), que
dissemina a concepção de que deve haver tolerância entre os povos e em relação à arte de
outros tempos, já que a arte é uma expressão divina. Mas é especialmente com foco na arte
medieval que o autor faz tais colocações, já que considerava a Idade Média uma época em que
o artista encontrava-se profundamente conectado e imerso na sociedade, sendo a arte um
veículo fundamental para a fé do homem. Wackenroder criticava as pinturas exibidas nas
galerias do século XVIII por servirem a causas bem menos nobres que a arte sacra medieval,
considerada por ele ideal. Para Wackenroder a Idade Média é um dado abstrato, totalmente
fantasioso e idealizado, mas foi a partir de suas colocações que tal época passou a ser um dos
temas mais recorrentes do romantismo. No entanto, por privilegiar uma arte feita para o
catolicismo, tal temática gerou polêmica nas áreas em que o protestantismo mostrava-se
presente, embora mesmo nessas a Idade Média como época idealizada tenha continuado a ser
valorizada.
A idealização do medievo também é encontrada nas obras de Tieck e Novalis. Este
último alude, sobretudo ao significado político-religioso medieval e à época em que a arte era
12
Termo usado por WERTHEIM, Margareth. Uma História do Espaço: de Dante à Internet. Rio de Janeiro:
Jorge Zahar Ed., 2001.
13
O termo cibercultura é entendido como um novo tipo de cultura resultante da era da informação unida aos
progressos da digitalização, a qual transforma signos, formando um ambiente inédito por estender a rede de
comunicações para a vida cultural e social in LÉVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000.
14
Passagem de uma orientação regional, local, para global
15
LÉVY, Pierre. Op. cit. p. 63.
16
Relação dos mundos virtuais e seus respectivos web sites: Guild Wars in http://www.guildwars.com/; The
Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/; Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/;
EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/; Line Age II in http://www.lineage2.com/; Sphere in
http://www.spherebr.com.br/; Darkfall
in http://www.darkfallonline.com/;World Of WarCraft in
http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
17
HEIM, Michel apud WERTHEIM, Margareth. Op. cit. p. 15.
sincera e esplendorosa, realizada em uma época na qual reinava a paz entre os homens.
Também é nesse estirão que se dá a redescoberta das antigas literaturas, como nas seguintes
obras: Os Nimbelungos, o Edda, a poesia lírica medieval alemã, as canções de gesta e os
romances de cavalaria.
Em Roma, por volta de 1820, também atraídos pela arte medieval e por um conceito
de Idade Média bastante impreciso e vasto, encontram-se um grupo de pintores alemães, os
quais denominavam-se Nazarenos. Convertidos ao catolicismo eles passaram a estudar a arte
sacra italiana.
Na Inglaterra, podem-se constatar narrativas que trazem à tona uma Idade Média que
se situa entre a fantasia e a história, como as de Walter Scott (1771-1832) e de Morris. No
âmbito da pintura, o grupo de pintores que se autodenominava Irmandade Pré-rafaelita tomou
como tema o medievo. Fundada em 1848 por três jovens pintores: Holman Hunt (1827-1910),
John Everett Millais (1829-1896), e Dante Gabriel Rossetti (1828-1882), aos quais mais tarde
uniram-se aos já citados artistas Sir Edward Burne-Jones (1833-1898) e William Morris.
Receberam apoio ativo e apadrinhamento de John Ruskin, que com suas idéias e pensamentos
ajudou o grupo a se impor.
Os ideais antiindustriais e antiliberais do grupo, somados a um misticismo religioso
que cultivavam em torno da idéia de que Deus estava ausente de sua sociedade, levou esses
artistas a canalizarem a estetização de todos os ideais para a Idade Média. Esta foi tomada
como época de ouro, na qual acreditavam que o homem ainda vivia em contato com Deus e
com a natureza.
O pensamento do grupo em torno da religiosidade foi fundamental para os ideais prérafaelitas, visto que o grupo visava recuperar, por meio do que eles chamavam arte primitiva,
a ética e a devoção inerentes ao trabalho do artesão medieval. Desta forma, o primitivismo não
se referia exatamente às questões formais dos italianos (primitivos tais como Gozzoli,
Botticelli, Mantegna e Carpaccio), mas principalmente a questões morais e éticas relacionadas
com a postura do pintor perante o mundo. Humildade e honestidade no exercício do ofício era
o que os pré-rafaelitas almejavam, pois acreditavam que o trabalho seria o que intermediava o
homem e as coisas.
Como aponta Argan, tais pintores sentiam a necessidade de um novo naturalismo,
visto que compreendiam a natureza como possuidora de uma poeticidade própria e um sentido
de misteriosa mensagem divina. Acreditavam que a já mencionada conduta técnica e moral os
favoreceria na decifração do mundo, o que fariam adotando uma imitação detalhada das
coisas diretamente do natural. Essa imitação não teria como principal objetivo representar as
coisas, mas com elas conviver em comunhão, desvendando os segredos, a essência e a
espiritualidade da natureza. Ao mesmo tempo, podemos observar que o realismo e os
detalhes aos quais os pré-rafaelitas se prendiam têm fortes relações estéticas e de referência
com a imagem fotográfica e com as fotomontagens, técnicas que começaram a ser mais
difundidas naquela época.
De acordo com Hauser, esses pintores viam no acedemicismo de sua época o que
Ruskin chamava degenerescência da arte, que ocorreu, segundo ele, a partir da escola de
Rafael. De acordo com o pensamento de Ruskin, o formalismo que desde então se instaurou
era vazio de sentimento, uma arte que não reverenciava mais o divino, servindo apenas para a
autopropaganda burguesa. Sem dúvida, a pintura da época vitoriana era repleta de motivos
históricos, poéticos e anedóticos, ou seja, literários. É evidente que a pintura pré-rafaelita foi,
também, fortemente influenciada pela literatura, afinal, o romantismo foi um movimento que
atingiu todos os campos das artes e muitas vezes os aproximou. Deve-se a Rossetti,
principalmente a formulação da poética pré-rafaelita e sua orientação no sentido de um
revival do ideal cavaleiresco romântico e da idealização da mulher. Como se pode verificar, o
contato e o interesse do grupo pela literatura medieval colaborou para a idealização do
medievo e para a formulação da fantasia em torno daquela época.
No entanto, o que os pré-rafaelitas pretendiam era apresentar valores pictóricos que
não só preenchessem uma narrativa, mas sim fossem além dela, possuindo valor
transcendente. Em sua forma de fino acabamento, a pintura da irmandade acabava por não
negar em seu resultado final as pinturas dos demais acadêmicos, já que a elas poderia ser
comparada. No entanto, fundaram uma estética cuja temática se baseava em uma idealização
do medievo, incluindo valores e temas daquela época. A irmandade, embora tenha sido
oficialmente constituída pelos pintores já citados, abarcou vários seguidores. Até
aproximadamente a segunda década do século XX são encontrados pintores ingleses
classificados como seguidores da irmandade pelo estilo que adotaram em suas pinturas. Tais
artistas destacaram-se especialmente por trabalharem com a temática medieval e fantástica,
adotando estética semelhante à da irmandade original. Pode-se, dentre outros, citar: Noel
Paton (1821-1901); Arthur Hughes (1832-1915), que encorajado por Millais e Rossetti e
inspirado pela revista Germ chegou a participar de algumas reuniões dos Pré-rafaelitas; John
William Waterhouse (1849-1917) – natural da Itália, mas residente em Londres, travou
contato com as obras da irmandade, cujos passos seguiu; Edward Robert Hughes (18511914); Edmund Blair Leighton (1853-1922) e Frank Dicksee (1853-1928).
Floresta e Fantasia na Paisagem
Observa-se com os pintores ingleses Constable e Gainsbrough a natureza como a
morada tranqüila do homem e com Turner, Girtin e Cozens a natureza sublime, que engole o
homem e é louvada por sua grandeza e potência. No entanto, na pintura dos pré-rafaelitas,
essas conotações tomam aspectos cada vez mais fantasiosos na medida em que a natureza
adquire misticismo, tomando significados medievais de empréstimo a partir da literatura
daquela época.
No medievo os contos dos trovadores que aludiam às florestas, a ricos castelos
rodeados de prados, água corrente e a campos de cultivo e pesca não eram, de modo algum,
uma alusão a uma terra lendária. Também a terra do camponês e do homem da floresta,
louvada nas paisagens de Gainsbrough, e a Inglaterra rural das obras de Constable
efetivamente existiram. No entanto na pintura de tais autores a natureza começa a adquirir
uma aura idealizada, já que eles começaram a se ver alijados do direito de fruir a natureza.
Nesse ponto deve ser apontada a relação que o homem medieval tinha com a natureza,
por sua vez completamente diversa da do homem romântico. O primeiro queria conquistar e
desbravar uma realidade material e simbólica que consistia numa extensão incalculável de
florestas e charnecas. Ao contrário do que começou a acontecer a partir do século XVI, a
madeira abundante deveria ser cortada para dar lugar aos campos de pastagem e de cultivo
que, na época, significavam o progresso. As clareiras abertas nas florestas eram as células
econômicas, sociais e culturais da Europa Medieval. A partir dessas pequenas aldeias
surgiram os reinos, que contavam com a presença de castelos e, geralmente de muros.
Diferente do homem medieval, o romântico desesperava-se com a expansão do capitalismo
que, como se pôde notar, favoreceu a depredação do meio ambiente.
É claro que os medievais, como já foi dito, sofriam com a sociedade gregária e
extremamente fechada e era na floresta que procuravam seu refúgio. A floresta, para os
românticos passou a ter função idêntica. Só que lá o homem romântico se refugiava não para
fugir da sociedade gregária, mas para fugir do progresso e reencontrar suas raízes as quais
julgavam perdidas, buscando na contemplação da natureza uma forma de evasão.
Le Goff aponta que com a valorização do mundo sensível – que se mostra sobretudo
através da arte gótica – o que passou a ser valorizado não foi mais o símbolo de uma realidade
oculta, mas o que poderia ser tomado como objeto de deleite. Isso conduz a uma
dessacralização da natureza e do universo em si. A perda desse conteúdo simbólico do qual o
medieval imbuía todas as coisas, tendo tudo um significado para além do objeto, foi na
verdade positivo por um lado, pois libertou o homem medieval da preocupação ideológica e o
voltou para uma preocupação de certo modo mais estética. Essa atitude o que sinaliza uma
mutação extremamente profunda na sensibilidade do homem medieval. A liberdade plástica
no final do medievo foi uma conquista que impulsionou o Renascimento e suas descobertas.
No entanto, o homem romântico pensava de modo extremamente diferente; com a
idéia de estetizar a vida, ele tinha o pensamento oposto ao do homem medieval. Para o
medieval a verdade era bela e para o romântico a beleza era a expressão da verdade. Ao
buscar na natureza uma verdade, o homem romântico efetivamente a encontra a partir do
momento em que a admira como expressão da beleza. E desse modo, tal beleza investe-se de
significados espirituais e místicos como uma recuperação do que supunha o homem
romântico que acontecesse no medievo. Assim ele idealizou a natureza e com ela as florestas,
restituindo a essas a magia através da própria estetização e da fantasia.
A imensidão da floresta é um tema bastante recorrente tanto nas paisagens virtuais
quanto nas obras românticas e também, é claro, na literatura de Tolkien. Mas essa imensidão
nasce não da geografia da mata, mas do sentimento sublime que vem à tona através do
desconhecimento de seus limites. A floresta possui uma grandeza oculta e uma profundidade
que se encontram nela mesma. É através desses valores que se tornam sagradas para os
românticos. A sacralidade é dada pelo sentimento da ancestralidade, que também remete aos
tempos imemoriais, ao mito. A floresta com suas árvores gigantescas é algo que sempre
esteve ali, observando o mundo crescer desde o início dos tempos. Segundo Bachelard “não
há, no reino da imaginação, florestas jovens”18. A profundidade e a calma da floresta são um
estado da alma vegetal, através da qual ela torna-se transcendente, mística.
Os pré-rafaelitas tomam de empréstimo todo o universo que a floresta compreendia
para os medievais e soma a ele misticismo e veneração através da contemplação e da
idealização da comunhão com a natureza. A liberdade, o romance e a aventura ligados às
florestas derivam dos diversos temas retirados das lendas e contos medievais.
Com o imaginário construído a partir de tal literatura a floresta romântica tornou-se
um ambiente propício para a magia e também para os mistérios da morte: Ofélia, personagem
shakesperiana de Hamlet perde a sanidade e afoga-se em um riacho em meio à floresta - como
representado na famosa e magnífica pintura de Millais (figura 01) e também na pintura de
Arthur Hughes, que representa Ofélia interagindo com a natureza, próxima a uma grande e
antiga árvore (figura 02); O Rei Arthur, quando morto, foi levado para as florestas de
Camelot, onde descansa em paz - como representado na pintura de Arthur Hughes (figura 03).
Pode-se observar, também, a floresta mística na pintura de Millais (figura 04), na qual a
bruma conjugada a uma luz difusa e etérea conota infinitude e indefinição.
18
BACHELARD,Gaston. A poética do espaço. São Paulo: Martins Fontes, 1993. p. 194.
Figura 01 – John Everett Millais19
Figura 03 – Arthur Hughes21
19
Figura 02 –Arthur Hughes20
Figura 04 – John Everett Millais22
John Everett Millais (1829-1896) Ophelia, óleo sobre tela, 1851-1852 (76.2 x 111.8 cm) Tate Gallery, London
in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77
20
Arthur Hughes (1832-1915) Ophelia ('And will he not come again?'), óleo sobre tela, c.1863-1871 (94.5 x 59.5
cm) Toledo Museum of Art, Toledo in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=909
21
Arthur Hughes (1832-1915) The Knight Of The Sun óleo sobre madeira (28 x 39 cm) Private collection in
http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=909
22
John Everett Millais (1829-1896) Dew-Drenched Furze, óleo sobre tela, 1890, Private collection in
http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77
Os mundos virtuais online também possuem florestas densas, nebulosas, misteriosas e
gigantescas que carregam consigo os valores da ancestralidade. Neles a floresta mítica
também figura em sua sublimidade com a aura do sobrenatural.
Em Dark Age Of Camelot a floresta gigantesca ergue-se fora dos muros da cidade,
convidando o avatar a penetrar em seus mistérios (figura 05). Ela também possui, dentro de
suas orlas, portais mágicos que levam a outras dimensões (figura 06). Já a floresta do mundo
virtual The Lord of The Rings parece bastante densa e úmida, possuindo um terreno
acidentado. As brumas prenunciam os perigos que de lá possam advir (figura 07). Nesse
mundo virtual as árvores sagradas também figuram nos screenshots simbolizando valores que
se relacionam à cultura celta, na qual as grandes mães da floresta eram veneradas e
reverenciadas pelos druidas. Na imagem (figura 08) uma sublime árvore gigantesca parece
emanar uma espécie de luz mágica de seu próprio grosso e rugoso tronco, destacado sobre um
fundo escuro. Tal contraste, em conjunto com seus galhos e raízes retorcidos - como os de um
velho carvalho - confere ainda maior dramaticidade à cena.
Nas imagens do mundo virtual World Of War Craft a floresta ganha a aparência dos
lugares mágicos dos contos de fadas através de suas cores, que vão dos tons rosados aos azuis
profundos. Com imensas e exóticas árvores tal floresta possui também uma iluminação
especial dada por pequenos lampiões que pendem das laterais dos caminhos abertos no meio
da floresta (figura 09). No exemplo seguinte a iluminação da floresta parece provir não do
alto, mas de uma bruma iridescente (figura 10).
Em Guild Wars a floresta parece sombria e ameaçadora no primeiro dos screenshots
(figura 11) e mágica e fantástica no outro (figura 12). Esse segundo exemplo também remete
o observador a um universo surreal e mágico. Os avatares configuram-se como minúsculos
pontos em meio à paisagem composta por luzes e exóticas formas orgânicas.
Figura 05 – Dark Age Of Camelot23
23
24
Figura 06 – Dark Age Of Camelot24
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
Figura 07 – The Lord Of The Rings25
Figura 08 – The Lord Of The Rings26
Figura 09 – World of WarCarft 27
Figura 10 – World of WarCarft28
Figura 11 – Guild Wars 29
25
Figura 12 – Guild Wars30
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
27
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
28
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
29
Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/
30
Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/
26
Refúgio para amantes – como os personagens Tristão e Isolda, que buscaram abrigo na
floresta de Morois – pode-se observar a floresta como palco para o amor tanto na literatura
medieval quanto no romantismo. Na pintura de Millais o tronco da grossa árvore serve de
abrigo para os amantes (figura 13), na de Waterhouse, um cavaleiro errante e sua amada
trocam juras de amor em meio a uma floresta cerrada (figura 14).
Figura 13 – John Everett Millais31
Figura 14 – Waterhouse32
As florestas dos mundos virtuais também podem ser o refúgio, significar o lazer em
ambientes aprazíveis, como nas paisagens do mundo virtual The Lord of The Rings, onde a
natureza é convidativa, bela, viveiro para animais familiares e mansos, ou seja, um lugar onde
se pode relaxar (figuras 15 e 16). Em Dark Age Of Camelot esse acolhimento proporcionado
pelo ambiente natural da floresta é denotado pela paisagem, que se abre próxima a uma bela
queda d´água (figura 17), enquanto em EverQuest II o avatar frui tranqüilo à bela vista,
postado sobre uma ponte (figura 18).
Nos mundos virtuais online a integração entre homem e natureza mostra-se presente
também de forma extremada e fantástica, quando as próprias árvores ancestrais, de
proporções gigantescas, tornam-se casas no meio das florestas, acolhendo os avatares, como
ocorre nos mundos virtuais EverQuest II (figura 19), Dark Age Of Camelot (figura 20) e
World Of WarCraft (figuras 21, 22 e 23). Neles a floresta metamorfoseia-se em casa: suas
árvores cuidam da integração total entre a morada e a natureza. Arquiteturas fundem-se à
paisagem florestal como se dali brotassem, tornando as gigantescas árvores palácios e casas.
Ao mesmo tempo em que se mostram acolhedoras, essas casas-florestas podem também
parecer sublimes por guardarem em si tamanhas proporções, majestade e nobreza.
31
John Everett Millais (1829-1896) The Royalist, óleo sobre tela, Private collection in
http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77
32
John William Waterhouse (1849-1917) La belle dam sans mercie, óleo sobre tela, 1893 (112 x 81 cm)
Hessisches Landesmuseum, Darmstadt in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=79
Figura 15 – The Lord Of The Rings33
Figura 16 – The Lord Of The Rings34
Figura 17 – Dark Age Of Camelot35
Figura 18 – EverQuest II36
Figura 19 – EverQuest II37
Figura 20 – Dark Age Of Camelot38
33
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
35
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
36
Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/
37
Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/
38
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
34
Figura 21 – World of WarCarft39
Figura 22– World of WarCarft40
Figura 23 – World of WarCarft41
As florestas românticas, assim como as medievais, também são palco para aventuras
ligadas aos ideais cavaleirescos, ou seja, para as batalhas e feitos heróicos. Nas florestas as
donzelas são salvas dos perigos pelos cavaleiros errantes que provam sua bravura em tais
feitos.
No entanto, a guerra como era dada no medievo não tinha nenhuma relação com o
ideal que os românticos dela faziam. Nele existe sobretudo uma contradição, visto que os
próprios românticos, especialmente Ruskin, detestavam a violência e o autoritarismo. Para
eles, os exércitos medievais pareciam não sofrer sob nenhum aspecto na guerra, pois o que
estaria em jogo seria a honra, a lealdade e a fraternidade entre os membros de um certo grupo.
A guerra seria então uma prova de coragem e lealdade para um cavaleiro, o qual
prestaria serviços a um comandante ideal e justo, não havendo nenhum traço negativo em tal
39
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
41
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
40
relação. Desse modo, a guerra medieval, da luta corpo-a-corpo, era encarada pelos românticos
como o era pela literatura medieval e pelos contos de cavalaria: consistia em algo nobre,
através do qual o homem poderia se fortalecer. Nos mundos virtuais pode ser notada
exatamente a mesma conotação que tinham as batalhas e combates medievais para os
românticos, já que é através delas que os avatares tornam-se mais fortes, aumentando seus
pontos e ganhando experiência.
Assim, nas pinturas pré-rafaelitas, os destemidos e gentis cavaleiros medievais são
representados salvando donzelas, combatendo malfeitores e protegendo crianças inocentes.
Tais temas de ação mostram-se bastante recorrentes e reforçam esse ideal do cavaleiro, sendo
observados em pinturas como a de Millais, como The Knight Errant (figura 24) e A Dream of
the Past, esta última com título bastante sugestivo, remetendo aos ideais passadistas inerentes
ao romantismo (figura 25); de Arthur Hughes, intitulada Overthrowing of the Rusty Knight
(figura 26) e também na cena pintada por Diksee intitulada Chivalry, na qual o herói
cavaleiro, tendo deixado sua montaria e travado um combate corpo-a-corpo, embainha sua
espada após eliminar o raptor de uma dama, esta amarrada a um tronco de árvore em primeiro
plano (figura 27).
Figura 24 – John Everett Millais42
42
Figura 25 – John Everett Millais43
John Everett Millais (1829-1896) The Knight Errant, óleo sobre tela, 1870 (184.2 x 136.3 cm) Tate Gallery,
London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77
43
John Everett Millais (1829-1896) A Dream of the Past - Sir Isumbras at the Ford, óleo sobre tela, 1857 (124 x
170 cm) Lady Lever Art Gallery, Port Sunlight in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77
Figura 26 – Arthur Hughes44
Figura 27 – Frank Dicksee45
Nos mundos virtuais também figuram personagens em reluzentes armaduras
medievais, trajes com couraças apropriadas para o combate, adornados com belas capas,
luvas, elmos, portando espadas, escudos, maças, lanças, arcos, cajados mágicos e outras armas
de guerra medievais. Os cavaleiros virtuais, assim como os medievais, também podem ter sua
própria montaria (figuras 28, 29 e 34).
O espaço para a guerra, os combates e os desafios não são estritamente masculinos. A
mulher pode tornar-se heroína e guerreira nos mundos virtuais. Tendo conquistado o mesmo
direito à aventura que o personagem masculino, o avatar feminino também toma parte em
combates e lutas armadas, saindo, portanto, dos ideais de donzela indefesa que os românticos
ainda acalentavam.Tomando parte nas ações ela não se submete à passividade à qual era
relegada no romantismo.
No screenshot de Dark Age Of Camelot figura uma mulher guerreira, vestida com
armadura, cavalgando um unicórnio, símbolo medieval da pureza feminina. Nessa imagem o
significado da mulher virtuosa soma-se à de mulher guerreira e destemida (figura 28). Pode
ser observada também uma mulher em trajes femininos, mas adornados por couraças,
portando uma clava em meio a um combate na floresta em The Lord Of The Rings (figura 32).
Já no screenshot de World Of WarCraft uma guerreira elfa em trajes de heroína bastante
apropriados para um combate é representada ao lado de um guerreiro da mesma raça, seus
olhos brilhantes conferem mistério ainda maior à floresta mágica que figura ao fundo (figura
35).
44
Arthur Hughes (1832-1915) Overthrowing of the Rusty Knight, óleo sobre tela, Private collection in
http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=909
45
Frank Dicksee (1853-1928) Chivalry, óleo sobre tela, 1885, Private collection in
http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=29
Figura 28 – Dark Age Of Camelot46
Figura 29 – Dark Age Of Camelot47
Figura 30 – Guild Wars 48
Figura 31 - Darkfall49
Figura 32 – The Lord Of The Rings50
Figura 33 – The Lord Of The Rings51
46
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
48
Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/
49
Screenshot de Darkfall in http://www.darkfallonline.com/
50
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
51
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
47
Figura 34 – World of WarCarft52
Figura 35 – World of WarCarft53
Nas obras dos pré-rafaelitas também é possível observar elementos do maravilhoso
medieval, por sua vez presentes nas literaturas nas quais tais pinturas foram inspiradas: na
pintura de Millais, observa-se a mitológica fada Ariel tentando iludir um cavalheiro (figura
36); na de Edward Robert Hughes, uma jovem encanta-se com os minúsculos seres mágicos
da floresta (figura 37); em Edward Burne-Jones São Jorge encontra-se representado em trajes
de cavaleiro medieval. Com uma espada, mata um fantástico dragão (figura 39); precedendo
tal cena, em uma outra pintura do mesmo autor, a princesa salva por São Jorge é amarrada a
uma árvore para ser devorada pela fera (figura 38). Burne-Jones representa também Perseu
que, munido de uma espada, em trajes de cavaleiro - armadura e elmo - mata um ser fantástico
que se assemelha a um basilisco (figura 40) .
As bruxas e os poderes do sobrenatural, ligados às florestas e às forças cósmicas da
natureza são evocados por Waterhause (figuras 41 e 42) e também pelas visões místicas que
Rachel e Leah têm quando olham para a bacia dágua, à beira de uma fonte localizada em meio
a uma floresta, pintada por Rossetti (figura 43). A religiosidade mística mostra-se presente na
pintura de Noel Paton, na qual a aparição maravilhosa de anjos ilumina o nobre cavaleiro Sir
Galahad, personagem da literatura arthuriana na qual a cultura celta pagã também se encontra
presente, ligada às florestas, à magia e ao sobrenatural (figura 44). Nela Merlim, um mago
druida, a fada Viviane e todo o universo mágico de Avalon foram imortalizados em contos
que envolvem as forças místicas das florestas.
52
53
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
Figura 36 – John Everett Millais54
Figura 38 – Edward Burne-Jones56
54
Figura 37 - Edward Robert Hughes R.W.S.55
Figura 39 – Edward Burne-Jones57
John Everett Millais (1829-1896) Ferdinand Lured by Ariel, óleo sobre madeira, 1849-1850 (64.8 x 50.8 cm)
Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77
55
Edward Robert Hughes R.W.S. (1851-1914) Midsummer Eve, aquarela e guache(114.3 x 76.2 cm) Private
collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=3431
Figura 40 – Edward Burne-Jones58
Fgura 43 - Dante Gabriel Rossetti61
56
Figura 41 – Waterhouse59
Figura 42 – Waterhouse60
Figura 44 – Noel Paton62
Edward Burne-Jones (1833-1898) Saint George and The Dragon - The Princess Tied to the Tree, óleo sobre
tela, 1866, Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=72
57
Edward Burne-Jones (1833-1898) St. George and the Dragon. 1868. Guache. William Morris Gallery,
Walthamstow, UK in http://www.abcgallery.com/B/burne-jones/burnejones12.html
58
Edward Burne-Jones (1833-1898) The Perseus Series: The Doom Fulfilled, óleo sobre tela, 1884-1885,
Southampton City Art Gallery, Southampton in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=72
59
John William Waterhouse (1849-1917) The Magic Circle, óleo sobre tela, 1886 (183 x 127 cm) Tate Gallery,
London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=79
60
John William Waterhouse (1849-1917) Circë Invidiosa, óleo sobre tela, 1892 (179 x 85 cm) Art Gallery of
South Australia, Adelaide in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=79
61
Dante Gabriel Rossetti (1828-1882) Dante's Vision of Rachel and Leah, aquarela sobre papel, 1855 (35.5 x
31.5 cm) Tate Gallery, London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=76
62
Noel Paton (1821-1901) Sir Galahad, óleo sobre tela; Private collection in
As florestas medievais com suas ameaças reais e imaginárias também se encontram
presentes nos mundos virtuais, em cujas paisagens proliferam-se os seres fantásticos.
Ao mesmo tempo em que representavam um cerco para o ocidente medieval, as
florestas no medievo constituíam também o isolamento entre as aldeias. Sendo assim, era uma
terra de ninguém, onde poderiam se abrigar saqueadores, bandidos e feras - como os lobos
(figura 45) que, muito temidos na época, tornaram-se monstros e lobisomens na imaginação
do medieval. Outras monstruosidades, muitas de origens pagã e celta também podiam ser
encontradas na floresta do imaginário medieval, como dragões63 (figura 46), unicórnios
(figura 47), grifos (figura 48), fadas (figura 49), duendes (figura 50), trolls (figura 51),
espíritos malignos e aparições de espectros (figuras 52 e 53), além de ursos gigantescos
(figura 54) e outras lendas e maravilhas assustadoras. Esses monstros e seres sobrenaturais
relacionam-se, por sua vez, com o bizarro e o grotesco românticos.
Figura 45 – The Lord Of The Rings64
Figura 47 – EverQuest II66
Figura 46 – Dark Age Of Camelot65
Figura 48 – World of WarCarft67
http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=335
A tarasca provençal, era uma espécie de dragão que dizem ter sido domado por Santa Marta.
64
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
65
Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/
66
Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/
67
Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/
63
Figura 49 – EverQuest II68
Figura 50 – EverQuest II69
Figura 51 – Guild Wars 70
Figura 52 – The Lord Of The Rings71
Figura 53 – The Lord Of The Rings72
Figura 54 – EverQuest II73
68
Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/
Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/
70
Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/
71
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
72
Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/
73
Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/
69
Assim, conclui-se que nos mundos virtuais podem-se encontrar locais de escape que
condizem perfeitamente com as características do romantismo restitucionista, nos quais tudo
perpassa por um universo idílico onde tudo é permitido. O abandono das cidades, a busca de
locais exóticos e dos campos são atitudes românticas que, no século XXI, acabam por
encontrar seus paralelos na própria realidade virtual, a qual possui, além de um ambiente
idealizado, os vestígios de um passado fantasioso, que simula um modo de vida primitivo.
O passadismo romântico que encontrou muitos adeptos no século XIX, chega à
contemporaneidade mesclando-se com outra das características daquela época: a de
reencontrar o paraíso perdido no presente. Assim, a incursão de um avatar em um mundo
virtual torna possível a vivência de um passado no presente através de um meio estético. No
entanto, o que é mais curioso, tal estetismo ocorre sobre uma contradição, já que as
participações virtuais se dão utilizando a própria tecnologia, esta decorrente dos avanços do
mundo capitalista tão condenado pelos Pré-rafaelitas.
Considera-se, então, que a evasão ocorrida nos mundos virtuais online acaba sendo um
híbrido de várias atitudes românticas, criticando a modernidade na medida em que seus
usuários optam por universos pré-capitalistas. Neles observa-se um espaço onírico e um
espaço virtual a conviverem em perfeita harmonia, possibilitando que pessoas vivenciem seus
sonhos de escapismo, exotismo e retorno à natureza e a uma era idealizada de forma coletiva.
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