ambiências virtuais de games online e os temas pré
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ambiências virtuais de games online e os temas pré
Martha Werneck de Vasconcellos Doutoranda em Artes Visuais PPGAV - UFRJ SÍGNOS ROMÂNTICOS TRADUZIDOS EM BITS: ambiências virtuais de games online e os temas pré-rafaelitas A fantasia-medieval constitui um gênero literário cujas origens encontram-se no movimento romântico dos séculos XVIII e XIX. No entanto, tal gênero transformou-se em uma temática específica, que vem sendo utilizada largamente nos produtos da cultura de massa das últimas décadas, permanecendo com um inquestionável viés romântico. No cinema pode-se citar exemplos de fantasias-medievais como a trilogia The Lord Of The Rings1 (inspirado na literatura de Tolkien), Harry Potter2 (inspirado na literatura de J. K. Rowling, encantador por possuir elementos de dois mundos: um mundo de bruxos com elementos medievais e o mundo dito real), O Feitiço de Áquila3, A Lenda4, Labirinto5, Dragonheart6; nos quadrinhos O Príncipe Valente7; nos desenhos animados da série Caverna do Dragão8, dentre outras obras - impossíveis de listar aqui - que evocam mundos imaginários cujo tema possui relações fortes com o medievo. Também os jogos eletrônicos (videogames) estão dentre esses produtos, sendo aqui analisados especificamente os multiuser domains, ou multiple-user dimention, conhecidos também como MUDs - sigla que deriva originalmente de Multiuser Dungeons and Dragons (título de um Role Playing Game 9 de fantasia medieval) ou mesmo Massively Multiplayer Online Role Playing Games10. Tais jogos são a versão eletrônica dos RPGs transformados em imagens de síntese e funcionam por imersão parcial: através da simulação de um espaço tridimensional - na tela de um monitor de computador – onde a ação se desenvolve na interação entre ambientes virtuais e personagens, estes denominados avatares11, portadores do eu virtual. 1 The Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001) USA, New Zealand; The Lord of the Rings: The Two Towers (2002) USA, New Zealand, Germany e The Lord of the Rings: The Return of the King (2003) USA, New Zealand, Germany; Diretor: Peter Jackson. 2 Harry Potter and the Sorcerer's Stone (2001); Diretor: Chris Columbus; Harry Potter and the Chamber of Secrets (2002) ; Diretor: Chris Columbus; Harry Potter and the Prisoner of Azkaban (2004); Diretor:Alfonso Cuarón; Harry Potter and the Goblet of Fire (2005); Diretor: Mike Newell. 3 Título Original: Ladyhawke (1985) USA; Diretor: Richard Donner. 4 Título Original: Legend (1985) Universal; Diretor Ridley Scott. 5 Título Original: Labyrinth (1986) The Jim Henson Company; Diretor Jim Henson. 6 Dragonheart (1996) USA Diretor: Rob Cohen. 7 O Príncipe Valente, de Harold Foster, é considerado um clássico dos quadrinhos norte-americanos e mundiais. Foi publicado originalmente nos jornais norte-americanos a partir de 1937 e republicado em livros, revistas e álbuns em todo o mundo, tornando-se objeto de estudos para artigos e livros. 8 Título Original: Dungeons & Dragons; 27 episódios, exibidos originalmente entre 1983 e 1986; Produção: Marvel Productions em associação com a TSR Inc. 9 Role Playing Game ( RPG) é uma modalidade de jogo surgido no final da década de setenta nos Estados Unidos no qual cada participante assume um personagem, desenvolvendo uma ação dentro de um mundo de fantasia. Um dos jogadores faz o papel de game master da partida, criando imaginariamente situações e cenários, utilizando para tanto descrições verbais e, em alguns casos, mapas e desenhos. 10 Massively Multiplayer Online Role Playing Games (MMORPGs) jogos eletrônicos do gênero RPG, que suportam centenas e até milhares de jogadores interagindo em tempo real. 11 Avatar: “reencarnação de um deus e, especialmente no Hinduísmo, reencarnação do deus Vixnu, “transfiguração, transformação”; do francês avatar, derivado do sânscrito avatara: descida (do céu à Terra). In CUNHA, Antônio Geraldo da. Dicionário Etimológico Nova Fronteira da Língua Portuguesa. Assistente: MELLO SOBRINHO, Cláudio. Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1982. Nos mundos virtuais, avatar é uma representação gráfica do usuário, criada para interagir em tempo real com outros representantes de seus “cibereus”12. Os mundos virtuais constituem um dispositivo comunicacional completo e original, característico da cibercultura13. Através da navegação por proximidade14, da imersão e da atualização, são passíveis de tornarem-se formadores de novas idéias e formas de pensamento. Transformando a velocidade e modificando as qualidades do espaço-tempo, os mundos virtuais e a informação em fluxo são descritos por Pierre Lévy como “os maiores portadores de mutações culturais”15. Muitas vezes criados a partir de temas da literatura, quadrinhos ou cinema, tais jogos constituem espaços críveis e ricos em imagens e relações, nos quais o usuário é envolvido por um processo interativo, colocando seu avatar em ação. Em MMORPGs de temática fantástico-medieval como, Dark Age Of Camelot, Darkfall, EverQuest II, Guild Wars, Line Age II, Sphere, The Lord Of The Rings e World Of WarCraft16, pessoas passam horas em frente ao ecrã luminoso, constituindo parte de um espaço virtual que alude inicialmente à Idade Média européia, onde participam de reuniões, formam clãs, confrarias, trabalham como ferreiros, cavaleiros, artesãos, magos, planejam ações em conjunto e até mesmo realizam rituais como casamentos e festas. Com estes games - como são chamados os jogos eletrônicos pelos participantes - o computador utilitário e prático assume a função de construtor de relações e, como diria Michel Heim, torna-se “um lar para a mente e o coração”17. A Temática Fantástico-Medieval na Pintura Romântica Inglesa Paolo D´Ângelo aponta que a valorização da Idade Média tem seus precedentes no primeiro romantismo alemão, no pensamento do filósofo Wackenroder (1773-1798), que dissemina a concepção de que deve haver tolerância entre os povos e em relação à arte de outros tempos, já que a arte é uma expressão divina. Mas é especialmente com foco na arte medieval que o autor faz tais colocações, já que considerava a Idade Média uma época em que o artista encontrava-se profundamente conectado e imerso na sociedade, sendo a arte um veículo fundamental para a fé do homem. Wackenroder criticava as pinturas exibidas nas galerias do século XVIII por servirem a causas bem menos nobres que a arte sacra medieval, considerada por ele ideal. Para Wackenroder a Idade Média é um dado abstrato, totalmente fantasioso e idealizado, mas foi a partir de suas colocações que tal época passou a ser um dos temas mais recorrentes do romantismo. No entanto, por privilegiar uma arte feita para o catolicismo, tal temática gerou polêmica nas áreas em que o protestantismo mostrava-se presente, embora mesmo nessas a Idade Média como época idealizada tenha continuado a ser valorizada. A idealização do medievo também é encontrada nas obras de Tieck e Novalis. Este último alude, sobretudo ao significado político-religioso medieval e à época em que a arte era 12 Termo usado por WERTHEIM, Margareth. Uma História do Espaço: de Dante à Internet. Rio de Janeiro: Jorge Zahar Ed., 2001. 13 O termo cibercultura é entendido como um novo tipo de cultura resultante da era da informação unida aos progressos da digitalização, a qual transforma signos, formando um ambiente inédito por estender a rede de comunicações para a vida cultural e social in LÉVY, Pierre. Cibercultura. 2. ed. São Paulo: Editora 34, 2000. 14 Passagem de uma orientação regional, local, para global 15 LÉVY, Pierre. Op. cit. p. 63. 16 Relação dos mundos virtuais e seus respectivos web sites: Guild Wars in http://www.guildwars.com/; The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/; Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/; EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/; Line Age II in http://www.lineage2.com/; Sphere in http://www.spherebr.com.br/; Darkfall in http://www.darkfallonline.com/;World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ 17 HEIM, Michel apud WERTHEIM, Margareth. Op. cit. p. 15. sincera e esplendorosa, realizada em uma época na qual reinava a paz entre os homens. Também é nesse estirão que se dá a redescoberta das antigas literaturas, como nas seguintes obras: Os Nimbelungos, o Edda, a poesia lírica medieval alemã, as canções de gesta e os romances de cavalaria. Em Roma, por volta de 1820, também atraídos pela arte medieval e por um conceito de Idade Média bastante impreciso e vasto, encontram-se um grupo de pintores alemães, os quais denominavam-se Nazarenos. Convertidos ao catolicismo eles passaram a estudar a arte sacra italiana. Na Inglaterra, podem-se constatar narrativas que trazem à tona uma Idade Média que se situa entre a fantasia e a história, como as de Walter Scott (1771-1832) e de Morris. No âmbito da pintura, o grupo de pintores que se autodenominava Irmandade Pré-rafaelita tomou como tema o medievo. Fundada em 1848 por três jovens pintores: Holman Hunt (1827-1910), John Everett Millais (1829-1896), e Dante Gabriel Rossetti (1828-1882), aos quais mais tarde uniram-se aos já citados artistas Sir Edward Burne-Jones (1833-1898) e William Morris. Receberam apoio ativo e apadrinhamento de John Ruskin, que com suas idéias e pensamentos ajudou o grupo a se impor. Os ideais antiindustriais e antiliberais do grupo, somados a um misticismo religioso que cultivavam em torno da idéia de que Deus estava ausente de sua sociedade, levou esses artistas a canalizarem a estetização de todos os ideais para a Idade Média. Esta foi tomada como época de ouro, na qual acreditavam que o homem ainda vivia em contato com Deus e com a natureza. O pensamento do grupo em torno da religiosidade foi fundamental para os ideais prérafaelitas, visto que o grupo visava recuperar, por meio do que eles chamavam arte primitiva, a ética e a devoção inerentes ao trabalho do artesão medieval. Desta forma, o primitivismo não se referia exatamente às questões formais dos italianos (primitivos tais como Gozzoli, Botticelli, Mantegna e Carpaccio), mas principalmente a questões morais e éticas relacionadas com a postura do pintor perante o mundo. Humildade e honestidade no exercício do ofício era o que os pré-rafaelitas almejavam, pois acreditavam que o trabalho seria o que intermediava o homem e as coisas. Como aponta Argan, tais pintores sentiam a necessidade de um novo naturalismo, visto que compreendiam a natureza como possuidora de uma poeticidade própria e um sentido de misteriosa mensagem divina. Acreditavam que a já mencionada conduta técnica e moral os favoreceria na decifração do mundo, o que fariam adotando uma imitação detalhada das coisas diretamente do natural. Essa imitação não teria como principal objetivo representar as coisas, mas com elas conviver em comunhão, desvendando os segredos, a essência e a espiritualidade da natureza. Ao mesmo tempo, podemos observar que o realismo e os detalhes aos quais os pré-rafaelitas se prendiam têm fortes relações estéticas e de referência com a imagem fotográfica e com as fotomontagens, técnicas que começaram a ser mais difundidas naquela época. De acordo com Hauser, esses pintores viam no acedemicismo de sua época o que Ruskin chamava degenerescência da arte, que ocorreu, segundo ele, a partir da escola de Rafael. De acordo com o pensamento de Ruskin, o formalismo que desde então se instaurou era vazio de sentimento, uma arte que não reverenciava mais o divino, servindo apenas para a autopropaganda burguesa. Sem dúvida, a pintura da época vitoriana era repleta de motivos históricos, poéticos e anedóticos, ou seja, literários. É evidente que a pintura pré-rafaelita foi, também, fortemente influenciada pela literatura, afinal, o romantismo foi um movimento que atingiu todos os campos das artes e muitas vezes os aproximou. Deve-se a Rossetti, principalmente a formulação da poética pré-rafaelita e sua orientação no sentido de um revival do ideal cavaleiresco romântico e da idealização da mulher. Como se pode verificar, o contato e o interesse do grupo pela literatura medieval colaborou para a idealização do medievo e para a formulação da fantasia em torno daquela época. No entanto, o que os pré-rafaelitas pretendiam era apresentar valores pictóricos que não só preenchessem uma narrativa, mas sim fossem além dela, possuindo valor transcendente. Em sua forma de fino acabamento, a pintura da irmandade acabava por não negar em seu resultado final as pinturas dos demais acadêmicos, já que a elas poderia ser comparada. No entanto, fundaram uma estética cuja temática se baseava em uma idealização do medievo, incluindo valores e temas daquela época. A irmandade, embora tenha sido oficialmente constituída pelos pintores já citados, abarcou vários seguidores. Até aproximadamente a segunda década do século XX são encontrados pintores ingleses classificados como seguidores da irmandade pelo estilo que adotaram em suas pinturas. Tais artistas destacaram-se especialmente por trabalharem com a temática medieval e fantástica, adotando estética semelhante à da irmandade original. Pode-se, dentre outros, citar: Noel Paton (1821-1901); Arthur Hughes (1832-1915), que encorajado por Millais e Rossetti e inspirado pela revista Germ chegou a participar de algumas reuniões dos Pré-rafaelitas; John William Waterhouse (1849-1917) – natural da Itália, mas residente em Londres, travou contato com as obras da irmandade, cujos passos seguiu; Edward Robert Hughes (18511914); Edmund Blair Leighton (1853-1922) e Frank Dicksee (1853-1928). Floresta e Fantasia na Paisagem Observa-se com os pintores ingleses Constable e Gainsbrough a natureza como a morada tranqüila do homem e com Turner, Girtin e Cozens a natureza sublime, que engole o homem e é louvada por sua grandeza e potência. No entanto, na pintura dos pré-rafaelitas, essas conotações tomam aspectos cada vez mais fantasiosos na medida em que a natureza adquire misticismo, tomando significados medievais de empréstimo a partir da literatura daquela época. No medievo os contos dos trovadores que aludiam às florestas, a ricos castelos rodeados de prados, água corrente e a campos de cultivo e pesca não eram, de modo algum, uma alusão a uma terra lendária. Também a terra do camponês e do homem da floresta, louvada nas paisagens de Gainsbrough, e a Inglaterra rural das obras de Constable efetivamente existiram. No entanto na pintura de tais autores a natureza começa a adquirir uma aura idealizada, já que eles começaram a se ver alijados do direito de fruir a natureza. Nesse ponto deve ser apontada a relação que o homem medieval tinha com a natureza, por sua vez completamente diversa da do homem romântico. O primeiro queria conquistar e desbravar uma realidade material e simbólica que consistia numa extensão incalculável de florestas e charnecas. Ao contrário do que começou a acontecer a partir do século XVI, a madeira abundante deveria ser cortada para dar lugar aos campos de pastagem e de cultivo que, na época, significavam o progresso. As clareiras abertas nas florestas eram as células econômicas, sociais e culturais da Europa Medieval. A partir dessas pequenas aldeias surgiram os reinos, que contavam com a presença de castelos e, geralmente de muros. Diferente do homem medieval, o romântico desesperava-se com a expansão do capitalismo que, como se pôde notar, favoreceu a depredação do meio ambiente. É claro que os medievais, como já foi dito, sofriam com a sociedade gregária e extremamente fechada e era na floresta que procuravam seu refúgio. A floresta, para os românticos passou a ter função idêntica. Só que lá o homem romântico se refugiava não para fugir da sociedade gregária, mas para fugir do progresso e reencontrar suas raízes as quais julgavam perdidas, buscando na contemplação da natureza uma forma de evasão. Le Goff aponta que com a valorização do mundo sensível – que se mostra sobretudo através da arte gótica – o que passou a ser valorizado não foi mais o símbolo de uma realidade oculta, mas o que poderia ser tomado como objeto de deleite. Isso conduz a uma dessacralização da natureza e do universo em si. A perda desse conteúdo simbólico do qual o medieval imbuía todas as coisas, tendo tudo um significado para além do objeto, foi na verdade positivo por um lado, pois libertou o homem medieval da preocupação ideológica e o voltou para uma preocupação de certo modo mais estética. Essa atitude o que sinaliza uma mutação extremamente profunda na sensibilidade do homem medieval. A liberdade plástica no final do medievo foi uma conquista que impulsionou o Renascimento e suas descobertas. No entanto, o homem romântico pensava de modo extremamente diferente; com a idéia de estetizar a vida, ele tinha o pensamento oposto ao do homem medieval. Para o medieval a verdade era bela e para o romântico a beleza era a expressão da verdade. Ao buscar na natureza uma verdade, o homem romântico efetivamente a encontra a partir do momento em que a admira como expressão da beleza. E desse modo, tal beleza investe-se de significados espirituais e místicos como uma recuperação do que supunha o homem romântico que acontecesse no medievo. Assim ele idealizou a natureza e com ela as florestas, restituindo a essas a magia através da própria estetização e da fantasia. A imensidão da floresta é um tema bastante recorrente tanto nas paisagens virtuais quanto nas obras românticas e também, é claro, na literatura de Tolkien. Mas essa imensidão nasce não da geografia da mata, mas do sentimento sublime que vem à tona através do desconhecimento de seus limites. A floresta possui uma grandeza oculta e uma profundidade que se encontram nela mesma. É através desses valores que se tornam sagradas para os românticos. A sacralidade é dada pelo sentimento da ancestralidade, que também remete aos tempos imemoriais, ao mito. A floresta com suas árvores gigantescas é algo que sempre esteve ali, observando o mundo crescer desde o início dos tempos. Segundo Bachelard “não há, no reino da imaginação, florestas jovens”18. A profundidade e a calma da floresta são um estado da alma vegetal, através da qual ela torna-se transcendente, mística. Os pré-rafaelitas tomam de empréstimo todo o universo que a floresta compreendia para os medievais e soma a ele misticismo e veneração através da contemplação e da idealização da comunhão com a natureza. A liberdade, o romance e a aventura ligados às florestas derivam dos diversos temas retirados das lendas e contos medievais. Com o imaginário construído a partir de tal literatura a floresta romântica tornou-se um ambiente propício para a magia e também para os mistérios da morte: Ofélia, personagem shakesperiana de Hamlet perde a sanidade e afoga-se em um riacho em meio à floresta - como representado na famosa e magnífica pintura de Millais (figura 01) e também na pintura de Arthur Hughes, que representa Ofélia interagindo com a natureza, próxima a uma grande e antiga árvore (figura 02); O Rei Arthur, quando morto, foi levado para as florestas de Camelot, onde descansa em paz - como representado na pintura de Arthur Hughes (figura 03). Pode-se observar, também, a floresta mística na pintura de Millais (figura 04), na qual a bruma conjugada a uma luz difusa e etérea conota infinitude e indefinição. 18 BACHELARD,Gaston. A poética do espaço. São Paulo: Martins Fontes, 1993. p. 194. Figura 01 – John Everett Millais19 Figura 03 – Arthur Hughes21 19 Figura 02 –Arthur Hughes20 Figura 04 – John Everett Millais22 John Everett Millais (1829-1896) Ophelia, óleo sobre tela, 1851-1852 (76.2 x 111.8 cm) Tate Gallery, London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77 20 Arthur Hughes (1832-1915) Ophelia ('And will he not come again?'), óleo sobre tela, c.1863-1871 (94.5 x 59.5 cm) Toledo Museum of Art, Toledo in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=909 21 Arthur Hughes (1832-1915) The Knight Of The Sun óleo sobre madeira (28 x 39 cm) Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=909 22 John Everett Millais (1829-1896) Dew-Drenched Furze, óleo sobre tela, 1890, Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77 Os mundos virtuais online também possuem florestas densas, nebulosas, misteriosas e gigantescas que carregam consigo os valores da ancestralidade. Neles a floresta mítica também figura em sua sublimidade com a aura do sobrenatural. Em Dark Age Of Camelot a floresta gigantesca ergue-se fora dos muros da cidade, convidando o avatar a penetrar em seus mistérios (figura 05). Ela também possui, dentro de suas orlas, portais mágicos que levam a outras dimensões (figura 06). Já a floresta do mundo virtual The Lord of The Rings parece bastante densa e úmida, possuindo um terreno acidentado. As brumas prenunciam os perigos que de lá possam advir (figura 07). Nesse mundo virtual as árvores sagradas também figuram nos screenshots simbolizando valores que se relacionam à cultura celta, na qual as grandes mães da floresta eram veneradas e reverenciadas pelos druidas. Na imagem (figura 08) uma sublime árvore gigantesca parece emanar uma espécie de luz mágica de seu próprio grosso e rugoso tronco, destacado sobre um fundo escuro. Tal contraste, em conjunto com seus galhos e raízes retorcidos - como os de um velho carvalho - confere ainda maior dramaticidade à cena. Nas imagens do mundo virtual World Of War Craft a floresta ganha a aparência dos lugares mágicos dos contos de fadas através de suas cores, que vão dos tons rosados aos azuis profundos. Com imensas e exóticas árvores tal floresta possui também uma iluminação especial dada por pequenos lampiões que pendem das laterais dos caminhos abertos no meio da floresta (figura 09). No exemplo seguinte a iluminação da floresta parece provir não do alto, mas de uma bruma iridescente (figura 10). Em Guild Wars a floresta parece sombria e ameaçadora no primeiro dos screenshots (figura 11) e mágica e fantástica no outro (figura 12). Esse segundo exemplo também remete o observador a um universo surreal e mágico. Os avatares configuram-se como minúsculos pontos em meio à paisagem composta por luzes e exóticas formas orgânicas. Figura 05 – Dark Age Of Camelot23 23 24 Figura 06 – Dark Age Of Camelot24 Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ Figura 07 – The Lord Of The Rings25 Figura 08 – The Lord Of The Rings26 Figura 09 – World of WarCarft 27 Figura 10 – World of WarCarft28 Figura 11 – Guild Wars 29 25 Figura 12 – Guild Wars30 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 27 Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ 28 Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ 29 Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/ 30 Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/ 26 Refúgio para amantes – como os personagens Tristão e Isolda, que buscaram abrigo na floresta de Morois – pode-se observar a floresta como palco para o amor tanto na literatura medieval quanto no romantismo. Na pintura de Millais o tronco da grossa árvore serve de abrigo para os amantes (figura 13), na de Waterhouse, um cavaleiro errante e sua amada trocam juras de amor em meio a uma floresta cerrada (figura 14). Figura 13 – John Everett Millais31 Figura 14 – Waterhouse32 As florestas dos mundos virtuais também podem ser o refúgio, significar o lazer em ambientes aprazíveis, como nas paisagens do mundo virtual The Lord of The Rings, onde a natureza é convidativa, bela, viveiro para animais familiares e mansos, ou seja, um lugar onde se pode relaxar (figuras 15 e 16). Em Dark Age Of Camelot esse acolhimento proporcionado pelo ambiente natural da floresta é denotado pela paisagem, que se abre próxima a uma bela queda d´água (figura 17), enquanto em EverQuest II o avatar frui tranqüilo à bela vista, postado sobre uma ponte (figura 18). Nos mundos virtuais online a integração entre homem e natureza mostra-se presente também de forma extremada e fantástica, quando as próprias árvores ancestrais, de proporções gigantescas, tornam-se casas no meio das florestas, acolhendo os avatares, como ocorre nos mundos virtuais EverQuest II (figura 19), Dark Age Of Camelot (figura 20) e World Of WarCraft (figuras 21, 22 e 23). Neles a floresta metamorfoseia-se em casa: suas árvores cuidam da integração total entre a morada e a natureza. Arquiteturas fundem-se à paisagem florestal como se dali brotassem, tornando as gigantescas árvores palácios e casas. Ao mesmo tempo em que se mostram acolhedoras, essas casas-florestas podem também parecer sublimes por guardarem em si tamanhas proporções, majestade e nobreza. 31 John Everett Millais (1829-1896) The Royalist, óleo sobre tela, Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77 32 John William Waterhouse (1849-1917) La belle dam sans mercie, óleo sobre tela, 1893 (112 x 81 cm) Hessisches Landesmuseum, Darmstadt in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=79 Figura 15 – The Lord Of The Rings33 Figura 16 – The Lord Of The Rings34 Figura 17 – Dark Age Of Camelot35 Figura 18 – EverQuest II36 Figura 19 – EverQuest II37 Figura 20 – Dark Age Of Camelot38 33 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 35 Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ 36 Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/ 37 Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/ 38 Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ 34 Figura 21 – World of WarCarft39 Figura 22– World of WarCarft40 Figura 23 – World of WarCarft41 As florestas românticas, assim como as medievais, também são palco para aventuras ligadas aos ideais cavaleirescos, ou seja, para as batalhas e feitos heróicos. Nas florestas as donzelas são salvas dos perigos pelos cavaleiros errantes que provam sua bravura em tais feitos. No entanto, a guerra como era dada no medievo não tinha nenhuma relação com o ideal que os românticos dela faziam. Nele existe sobretudo uma contradição, visto que os próprios românticos, especialmente Ruskin, detestavam a violência e o autoritarismo. Para eles, os exércitos medievais pareciam não sofrer sob nenhum aspecto na guerra, pois o que estaria em jogo seria a honra, a lealdade e a fraternidade entre os membros de um certo grupo. A guerra seria então uma prova de coragem e lealdade para um cavaleiro, o qual prestaria serviços a um comandante ideal e justo, não havendo nenhum traço negativo em tal 39 Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ 41 Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ 40 relação. Desse modo, a guerra medieval, da luta corpo-a-corpo, era encarada pelos românticos como o era pela literatura medieval e pelos contos de cavalaria: consistia em algo nobre, através do qual o homem poderia se fortalecer. Nos mundos virtuais pode ser notada exatamente a mesma conotação que tinham as batalhas e combates medievais para os românticos, já que é através delas que os avatares tornam-se mais fortes, aumentando seus pontos e ganhando experiência. Assim, nas pinturas pré-rafaelitas, os destemidos e gentis cavaleiros medievais são representados salvando donzelas, combatendo malfeitores e protegendo crianças inocentes. Tais temas de ação mostram-se bastante recorrentes e reforçam esse ideal do cavaleiro, sendo observados em pinturas como a de Millais, como The Knight Errant (figura 24) e A Dream of the Past, esta última com título bastante sugestivo, remetendo aos ideais passadistas inerentes ao romantismo (figura 25); de Arthur Hughes, intitulada Overthrowing of the Rusty Knight (figura 26) e também na cena pintada por Diksee intitulada Chivalry, na qual o herói cavaleiro, tendo deixado sua montaria e travado um combate corpo-a-corpo, embainha sua espada após eliminar o raptor de uma dama, esta amarrada a um tronco de árvore em primeiro plano (figura 27). Figura 24 – John Everett Millais42 42 Figura 25 – John Everett Millais43 John Everett Millais (1829-1896) The Knight Errant, óleo sobre tela, 1870 (184.2 x 136.3 cm) Tate Gallery, London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77 43 John Everett Millais (1829-1896) A Dream of the Past - Sir Isumbras at the Ford, óleo sobre tela, 1857 (124 x 170 cm) Lady Lever Art Gallery, Port Sunlight in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77 Figura 26 – Arthur Hughes44 Figura 27 – Frank Dicksee45 Nos mundos virtuais também figuram personagens em reluzentes armaduras medievais, trajes com couraças apropriadas para o combate, adornados com belas capas, luvas, elmos, portando espadas, escudos, maças, lanças, arcos, cajados mágicos e outras armas de guerra medievais. Os cavaleiros virtuais, assim como os medievais, também podem ter sua própria montaria (figuras 28, 29 e 34). O espaço para a guerra, os combates e os desafios não são estritamente masculinos. A mulher pode tornar-se heroína e guerreira nos mundos virtuais. Tendo conquistado o mesmo direito à aventura que o personagem masculino, o avatar feminino também toma parte em combates e lutas armadas, saindo, portanto, dos ideais de donzela indefesa que os românticos ainda acalentavam.Tomando parte nas ações ela não se submete à passividade à qual era relegada no romantismo. No screenshot de Dark Age Of Camelot figura uma mulher guerreira, vestida com armadura, cavalgando um unicórnio, símbolo medieval da pureza feminina. Nessa imagem o significado da mulher virtuosa soma-se à de mulher guerreira e destemida (figura 28). Pode ser observada também uma mulher em trajes femininos, mas adornados por couraças, portando uma clava em meio a um combate na floresta em The Lord Of The Rings (figura 32). Já no screenshot de World Of WarCraft uma guerreira elfa em trajes de heroína bastante apropriados para um combate é representada ao lado de um guerreiro da mesma raça, seus olhos brilhantes conferem mistério ainda maior à floresta mágica que figura ao fundo (figura 35). 44 Arthur Hughes (1832-1915) Overthrowing of the Rusty Knight, óleo sobre tela, Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=909 45 Frank Dicksee (1853-1928) Chivalry, óleo sobre tela, 1885, Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=29 Figura 28 – Dark Age Of Camelot46 Figura 29 – Dark Age Of Camelot47 Figura 30 – Guild Wars 48 Figura 31 - Darkfall49 Figura 32 – The Lord Of The Rings50 Figura 33 – The Lord Of The Rings51 46 Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ 48 Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/ 49 Screenshot de Darkfall in http://www.darkfallonline.com/ 50 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 51 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 47 Figura 34 – World of WarCarft52 Figura 35 – World of WarCarft53 Nas obras dos pré-rafaelitas também é possível observar elementos do maravilhoso medieval, por sua vez presentes nas literaturas nas quais tais pinturas foram inspiradas: na pintura de Millais, observa-se a mitológica fada Ariel tentando iludir um cavalheiro (figura 36); na de Edward Robert Hughes, uma jovem encanta-se com os minúsculos seres mágicos da floresta (figura 37); em Edward Burne-Jones São Jorge encontra-se representado em trajes de cavaleiro medieval. Com uma espada, mata um fantástico dragão (figura 39); precedendo tal cena, em uma outra pintura do mesmo autor, a princesa salva por São Jorge é amarrada a uma árvore para ser devorada pela fera (figura 38). Burne-Jones representa também Perseu que, munido de uma espada, em trajes de cavaleiro - armadura e elmo - mata um ser fantástico que se assemelha a um basilisco (figura 40) . As bruxas e os poderes do sobrenatural, ligados às florestas e às forças cósmicas da natureza são evocados por Waterhause (figuras 41 e 42) e também pelas visões místicas que Rachel e Leah têm quando olham para a bacia dágua, à beira de uma fonte localizada em meio a uma floresta, pintada por Rossetti (figura 43). A religiosidade mística mostra-se presente na pintura de Noel Paton, na qual a aparição maravilhosa de anjos ilumina o nobre cavaleiro Sir Galahad, personagem da literatura arthuriana na qual a cultura celta pagã também se encontra presente, ligada às florestas, à magia e ao sobrenatural (figura 44). Nela Merlim, um mago druida, a fada Viviane e todo o universo mágico de Avalon foram imortalizados em contos que envolvem as forças místicas das florestas. 52 53 Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ Figura 36 – John Everett Millais54 Figura 38 – Edward Burne-Jones56 54 Figura 37 - Edward Robert Hughes R.W.S.55 Figura 39 – Edward Burne-Jones57 John Everett Millais (1829-1896) Ferdinand Lured by Ariel, óleo sobre madeira, 1849-1850 (64.8 x 50.8 cm) Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=77 55 Edward Robert Hughes R.W.S. (1851-1914) Midsummer Eve, aquarela e guache(114.3 x 76.2 cm) Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=3431 Figura 40 – Edward Burne-Jones58 Fgura 43 - Dante Gabriel Rossetti61 56 Figura 41 – Waterhouse59 Figura 42 – Waterhouse60 Figura 44 – Noel Paton62 Edward Burne-Jones (1833-1898) Saint George and The Dragon - The Princess Tied to the Tree, óleo sobre tela, 1866, Private collection in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=72 57 Edward Burne-Jones (1833-1898) St. George and the Dragon. 1868. Guache. William Morris Gallery, Walthamstow, UK in http://www.abcgallery.com/B/burne-jones/burnejones12.html 58 Edward Burne-Jones (1833-1898) The Perseus Series: The Doom Fulfilled, óleo sobre tela, 1884-1885, Southampton City Art Gallery, Southampton in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=72 59 John William Waterhouse (1849-1917) The Magic Circle, óleo sobre tela, 1886 (183 x 127 cm) Tate Gallery, London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=79 60 John William Waterhouse (1849-1917) Circë Invidiosa, óleo sobre tela, 1892 (179 x 85 cm) Art Gallery of South Australia, Adelaide in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=79 61 Dante Gabriel Rossetti (1828-1882) Dante's Vision of Rachel and Leah, aquarela sobre papel, 1855 (35.5 x 31.5 cm) Tate Gallery, London in http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=76 62 Noel Paton (1821-1901) Sir Galahad, óleo sobre tela; Private collection in As florestas medievais com suas ameaças reais e imaginárias também se encontram presentes nos mundos virtuais, em cujas paisagens proliferam-se os seres fantásticos. Ao mesmo tempo em que representavam um cerco para o ocidente medieval, as florestas no medievo constituíam também o isolamento entre as aldeias. Sendo assim, era uma terra de ninguém, onde poderiam se abrigar saqueadores, bandidos e feras - como os lobos (figura 45) que, muito temidos na época, tornaram-se monstros e lobisomens na imaginação do medieval. Outras monstruosidades, muitas de origens pagã e celta também podiam ser encontradas na floresta do imaginário medieval, como dragões63 (figura 46), unicórnios (figura 47), grifos (figura 48), fadas (figura 49), duendes (figura 50), trolls (figura 51), espíritos malignos e aparições de espectros (figuras 52 e 53), além de ursos gigantescos (figura 54) e outras lendas e maravilhas assustadoras. Esses monstros e seres sobrenaturais relacionam-se, por sua vez, com o bizarro e o grotesco românticos. Figura 45 – The Lord Of The Rings64 Figura 47 – EverQuest II66 Figura 46 – Dark Age Of Camelot65 Figura 48 – World of WarCarft67 http://www.artrenewal.org/asp/database/art.asp?aid=335 A tarasca provençal, era uma espécie de dragão que dizem ter sido domado por Santa Marta. 64 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 65 Screenshot de Dark Age Of Camelot in http://www.darkageofcamelot.com/ 66 Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/ 67 Screenshot de World Of WarCraft in http://www.worldofwarcraft.com/info/basics/ 63 Figura 49 – EverQuest II68 Figura 50 – EverQuest II69 Figura 51 – Guild Wars 70 Figura 52 – The Lord Of The Rings71 Figura 53 – The Lord Of The Rings72 Figura 54 – EverQuest II73 68 Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/ Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/ 70 Screenshot de Guild Wars in http://www.guildwars.com/ 71 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 72 Screenshot de The Lord Of The Rings in http://lotro.turbine.com/ 73 Screenshot de EverQuest II in http://everquest2.station.sony.com/ 69 Assim, conclui-se que nos mundos virtuais podem-se encontrar locais de escape que condizem perfeitamente com as características do romantismo restitucionista, nos quais tudo perpassa por um universo idílico onde tudo é permitido. O abandono das cidades, a busca de locais exóticos e dos campos são atitudes românticas que, no século XXI, acabam por encontrar seus paralelos na própria realidade virtual, a qual possui, além de um ambiente idealizado, os vestígios de um passado fantasioso, que simula um modo de vida primitivo. O passadismo romântico que encontrou muitos adeptos no século XIX, chega à contemporaneidade mesclando-se com outra das características daquela época: a de reencontrar o paraíso perdido no presente. Assim, a incursão de um avatar em um mundo virtual torna possível a vivência de um passado no presente através de um meio estético. No entanto, o que é mais curioso, tal estetismo ocorre sobre uma contradição, já que as participações virtuais se dão utilizando a própria tecnologia, esta decorrente dos avanços do mundo capitalista tão condenado pelos Pré-rafaelitas. Considera-se, então, que a evasão ocorrida nos mundos virtuais online acaba sendo um híbrido de várias atitudes românticas, criticando a modernidade na medida em que seus usuários optam por universos pré-capitalistas. Neles observa-se um espaço onírico e um espaço virtual a conviverem em perfeita harmonia, possibilitando que pessoas vivenciem seus sonhos de escapismo, exotismo e retorno à natureza e a uma era idealizada de forma coletiva. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS ARGAN, Giulio Carlo. Arte Moderna. 1. ed. São Paulo: Companhia das Letras. 1992. ARIÈS, Philippe; DUBY, Georges (Org.). História da vida privada 2 - da Europa feudal à Renascença. São Paulo: Cia das Letras, 2002. BARTHES, Roland. Elementos de Semiologia. São Paulo: Cultrix. ______. O óbvio e o obtuso: ensaios críticos III, Rio de Janeiro: Nova Fronteira, 1990. CARTER, Lin. O senhor do Senhor dos Anéis: o mundo de Tolkien. Rio de Janeiro: Record, 2003. D´ÂNGELO, Paolo. A Estética do Romantismo. 1. ed. 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