Operação Hecatombe

Transcrição

Operação Hecatombe
2052: Operação Hecatombe
omni
Criação e texto: Braulio Menezes
Revisão e design: Canijan Olveira
“Vamos a descoberta de novas vidas, novas galáxias e até quem
sabe de outras dimensões além da física...”
- Johnny Castolier, cientista da base de pesquisas.
Introduçao
O que é o 2052: operação hecatombe ?
Operação hecatombe é um RPG de exploração, auto conhecimento e
descobertas pessoais. Em um futuro não tão distante onde já existe o
mal da super população e a escassez de recursos básicos, toda a
humanidade deposita todos os últimos recursos e esperanças em uma
recém descoberta que pode salvar a humanidade ou condena-la de vez.
crie o seu clone, prepare-se para explorar o desconhecido, e boa
sorte. Que comece a operação hecatombe!
...
Capitulo 1: Historia
A historia foi dividida nos principais acontecimentos dos anos mais
críticos nos últimos 50 anos.
2000: o inicio de um novo século. As expectativas eram grandes com
relação a tudo, mas mal sabíamos que era o inicio do fim.
2020: a população cresceu consideravelmente em 20 anos o que levou 100
em tempos atrás. As grandes organizações mundiais já se mobilizam para
evitar a super população.
2035: chegamos no ápice da nossa tecnologia. Os avanços foram muito
rápidos, e hoje em dia muita coisa que julgávamos ser ficção já são
realidade no nosso dia a dia.
2040: decretado estado de super população. As nações já se confrontam
por recursos, os grandes vencem, os pequenos desaparecem...
2047: satélites descobrem atividades incomuns na Amazônia. Uma
expedição foi realizada e foi feita a maior descoberta da humanidade:
a civilização namôa.
2048: é criado o maior centro de estudos e pesquisas dentro da própria
namôa. Também muito foi descoberto sobre essa civilização antiga, cuja
tecnologia é anos luz á frente da nossa.
2049: foi descoberto que os namoanos não são deste plano, eles vieram
para nosso planeta através de um portal dimensional, e que não se
reproduzem de forma sexuada ou assexuada, e sim fazendo cópias fieis
de si mesmos. A clonagem humana agora é uma realidade.
2050: foi realizado a primeira clonagem humana, feito com a tecnologia
namoana. Em 6 meses tínhamos um espécime pronto e maduro.
depois de muito estudo finalmente foi descoberto como o portal
funcionava, e o primeiro teste foi um sucesso. Uma sonda foi enviada e
transmitiu imagens em tempo real do outro lado. Infelizmente o portal
é instável e tem curto período de tempo, o que fez com que se fechasse
e a sonda nunca mais foi encontrada. Deu-se inicio a operaçao
hecatombe.
2052: a operaçao hecatombe esta pronta e começa a entrar em vigor.
Toda a esperança da humanidade depende do sucesso dessa missão rumo ao
desconhecido.
o que é a operação hecatombe?
Operação hecatombe foi uma operação criada em 2050 com o intuito de
explorar outros planos através do portal com o objetivo de obter
recursos ou em ultimo caso achar um local semelhante a terra que
suporte a vida humana para uma evacuação em massa.
Uma base secreta de pesquisa foi desenvolvida na própria cidade de
namôa para estudar 24 horas por dia todas as descobertas. Apenas
algumas poucas pessoas fora das instalações sabem da sua existência e
do seu conteúdo.
A idéia de exploração surgiu no ano de 2050 após o primeiro sucesso em
abrir o portal, mas ainda havia muita burocracia com relação á
exploração e {cobaias} voluntários.
Foi então criado o protocolo hecatombe, com o intuito de criar clones
de seres humanos com grandes capacidades físicas e mentais com o
intuito de usá-los como ferramenta de exploração.
Em 6 meses é possível ter um espécime pronto para uso, com alguns
meses de treinamento básico esta feito um novo soldado pronto para o
serviço.
Muito dinheiro foi investido para fins de fazer clonagens em massa, o
que obrigou a revelação do projeto a algumas nações com o objetivo de
obter mais recursos para as clonagens e equipamentos em geral.
o portal
O portal foi a estrutura que mais chamou a atenção durante as
explorações. Possui uma forma oval, com aproximadamente 12 metros de
altura, feito de um minério negro e totalmente desconhecido, ele
possui runas por todo o portal e um mecanismo semelhante a um
calendário com números e símbolos.
o mecanismo se move de acordo com o movimento da terra, e cada
movimento permite abrir um portal para muitos lugares diferentes, daí
pra frente ajustados manualmente. O portal precisa de uma enorme
quantidade de energia para ser carregado e aberto, o que custa muito
dinheiro e permite apenas alguns minutos para entrar e sair.
Sua forma circular, mas perpenicular na suas extremidades, quando
aberto pela peirmeira vez, pode ser ver por alguns intantes ao seu
redor fumaça de todas as cores e um brilho enorme cegante a olho nu,
o que se pode informar através da sonda é que o outro lado parece um
abismo infinito ao se passar por seus primeiros segundos, mas que após
a sua travessia ele se torna quente e infinitamente enorme onde um
hamano não tem capicidade de observar tudo pois é muito longo e
extenso, suas fumaças negras se contraem nas mais variadas formas. Não
se obtem mais informações pois a transmissão com a sonda fora perdida
minutos depois a sua passagem pelo portal.
Alguns dos pesquisadores concluem que ao atravessar o portal o ser
pimeiro entra em uma canal chamado “base” e que de lá ele é
teleportado aleatóriamente para outras dimensões e plano, inclusive
até mais longe... Outras galaxyas nunca descoberta antes pelo homem.
“...quando eu vi aquele brilho roxo, azul ficando verde, vi aqueles
fumaças onde só achava que existia em jogos eletronicos de RPG...”
- Liend Halloy, Cienista da base Nâmoa.
Os cientistas fizeram uma observação muito importante ao ver a sonda
entrando no portal, eles perceberam que no momento que ele se abriu e
a sonda passou, a filmagem feita pela mesma, do outro lado dava para
observar que além do vasto infinito de fumaças e brilhos, com alguns
segundos lá, o tempo ao seu redor parecia diminuir e as coisas paravam
e der repente se era transportado a outro lugar, esse infinito ficou
conhecido como Ponto Inicial pelo cientistas pois é de lá que se é
transportado para outros lugares, até o momento não se sabe se esse
outro lugar é dimensão ou planos, quem sabe até planetas, para se
descobrir apenas explorando. Mas com o avanço tecnológico e empenho
das equipes, parece que essa barreira será quebrada rapidamente.
Do outro lado do portal
Ninguém sabe o que espreita do outro lado do portal (apenas o mestre).
será que posse vida? e se tiver, é vida inteligente? animais
selvagens? em todo caso é sempre bom ter a sua arma em mãos.
Como o plano em questão é criação do mestre, os habitantes dele (se
houver) também deverão ser, como as possibilidades de criação são
infinitas,vamos dar algumas dicas para a criação
1 - conceito - é importante que o mestre tenha o conceituada criatura
em mente, será um predador? uma raça inteligente pacifica? ou
carniceiros sedentos por sangue?
2 - descrição - é importante que o mestre descreva bem a criatura para
os jogadores, se possivel ter imagens ajuda muito nessa parte.
3 - estatísticas - agora o mestre devera transformar a ideia em
números. tenha como base que o valor Maximo para humanos é 8. Não
tenha medo de criar, crie vantagens para a criatura, ataques e
habilidades especiais, use a sia imaginação com uma pitadinha de
crueldade.
Clones
A idéia de criar clones surgiu devido ao fato de serem mais fáceis de
ser manipulados, eles também já são feitos com matrizes rigorosamente
selecionadas, o que garante um clone de alta qualidade. Também são
descartáveis e facilmente substituíveis.
As matrizes
As matrizes são pessoas com grandes qualidades físicas e mentais cujo
DNA foi extraído para fins de clonagens com o intuito de criar clones
que não sejam simples humanos comuns. As matrizes são escolhidas entre
soldados, cientistas, espiões, artistas e até ciminosos.
{top secret}
Os clones são propriedades do governo.
Um clone não tem o direito de ir e vir
O clone é uma ferramenta de uso governamental que pode ser descartado
se necessário.
Um clone jamais poderá deixar as instalações da base a qual se
encontra.
Um clone com bastante conhecimento ou que seja de grande importância
poderá ser reconstruído.
O clone é criado para uso na operação hecatombe e apenas ela.
é terminantemente proibido um clone conhecer sua matriz
Um clone deve ser descartado caso inflija alguma dessas regras.
Criando um {personagem} clone
Inicialmente o jogador deve criar um conceito para o seu clone. Um
soldado especialista em armas e explosivos, um cientista, um espião,
um sniper, as possibilidades são muitas e so depende da criatividade
do jogador.
Background: o background é a historia do personagem, o que veio antes
de começar as aventuras. Basicamente a historia de todo clone é igual:
ele é feito, treinado e mandado para algum portal. O grande
diferencial, é que aqui os jogadores farão o background da sua matriz
(humano o qual seu DNA foi extraído). O background é muito importante
porque vai revelar experiências e conhecimentos que poderão ser usados
por seus clones quando tiver um deja vu (veja mais a frente)
depois de feito a parte descritiva, como nome conceito e background da
matriz, vamos criar a sua planilha de personagem.
Para a criação de um personagem o jogador deve rolar 3d6 e consultar a
tabela a seguir para obter o resultado de seus atributos:
3,4 = +1
5,6,7,8 = +2
9,10,11,12 = +3
13,14,15,16 = +4
17,18 = +5
ATRIBUTOS:
O sistema do O.E RPG utiliza os seguintes atributos:
FORÇA – mede a capacidade muscular do personagem. um personagem forte
tende a agüentar mais carga e levantar mais peso, alem de causar mais
dano em combate corpo a corpo
AGILIDADE – representa a coordenação motora do personagem, a
velocidade e reflexos. Um personagem ágil tende a ser mais rápido e
furtivo.
VIGOR – representa a capacidade física do personagem, a capacidade de
suportar danos e ferimentos, é a resistência do personagem
INTELECTO – representa a inteligência, o raciocínio lógico do
personagem. um personagem intelectual tende a ser inteligente, culto,
as vezes visto como um verdadeiro NERD.
ASTÚCIA – astucia representa a malicia do personagem, o carisma, a
lábia, os 5 sentidos básicos e a intuição. Um personagem astuto tende
a ser “malandro”, esperto atento e sempre com a resposta na ponta da
língua
ESPIRITO – espírito representa a coragem do personagem, a força de
vontade, a sua resistência mental.
um personagem espirituoso tende a ser pé firme, não se deixa ser
surpreendido ou amedrontado facilmente.
Após rolado os 6 atributos, o jogador deve distribuir os pontos nos
atributos na ordem que preferir. Ao término, o jogador ganha dois
pontos para somar em qualquer atributo (inicialmente nenhum atributo
pode ser superior a 5).
ATRIBUTOS SECUNDARIOS
São atributos que derivam dos atributos primários para serem
calculados. Abaixo segue a lista com todos
Pontos de vida: role 1d6 para cada ponto de vigor acima do primeiro e
ao final acrescente o valor de força +6 (personagens com vigor 1
possuem pontos de vida igual a 6 + valor de força)
Carga: o peso (em quilos) que o personagem consegue carregar. A carga
de um personagem é igual a 5 quilos por ponto de força na carga leve,
10 na carga media (-1 em pericias atléticas e esquivas) e 20 na carga
pesada (-3 em pericias atléticas e esquivas).
Reflexos – representa os reflexos do personagem, a sua capacidade de
esquiva e a sua resposta rápida. Para calcular reflexos some o
atributo AGILIDADE + metade do atributo ASTUCIA (arredondado para
cima)
Deja vu: cada personagem começa com 2 pontos de deja vu. Pontos de
deja vu são muito importantes, pois eles serão usados para que o clone
tenha lembranças reais de sua matriz (pessoa a qual ele foi clonado)
que auxiliarão o personagem em determinada tarefa.
usando pontos de deja vu: a qualquer momento durante uma situação de
sufoco onde o jogador obtenha uma rolagem baixa, ele pode usar esse
ponto de deja vu, o que causará uma lembrança real de sua matriz,
alguma lembrança (a cargo descritivo do jogador) que o auxilie naquele
momento.
Ganhando pontos de deja vu: cada jogador começa com dois pontos de
deja vu por sessão de jogo, mas é possível que ele ganhe pontos no
decorrer da sessão. Derrotar inimigos poderosos ou realizar grandes
atos é uma forma de se ganhar esses pontos. O mestre que determina
quando determinada ação garante ou não pontos de deja vu ao
personagem. Nenhum personagem pode ter mais de dois pontos de deja vu
(a menos que ele possua a vantagem elo de memória).
PERICIAS
Pericias representa todos os conhecimentos de um personagem. O quão
ele é bom com armas, se ele sabe ou não pilotar, ou preparar um abrigo
para dormir a noite. Toda pericia é somada a um atributo para
determinar o seu total para somar á rolagem de dados.
para fazer um teste de pericia rola-se 3d6 + graduação na pericia +
atributo. Se o total for igual ou maior do que a dificuldade
estabelecida pelo mestre, a rolagem foi um sucesso.
Graduações: as pericias são compradas com pontos de pericia, e cada
ponto eleva a pericia em uma graduação. Abaixo esta a lista com as
graduações.
1 graduação - aprendiz = valor de habilidade +0
2 graduação - experiente = valor de habilidade +1
3 graduação - perito = valor de habilidade +2
4 graduação - especialista = valor de habilidade +3
Cada personagem começa com as seguintes pericias em nível aprendiz:
atléticos, arma branca, arma de fogo (revolver/pistola), briga e
condução (veículos terrestres).
cada personagem também ganha um valor de pontos de pericia igual a 5 +
valor de intelecto para distribuir em novas pericias ou aumentar as
graduações das pericias que já possui.
abaixo a lista de pericias e o atributo relacionado
ATLETICOS (FOR) – represente o condicionamento físico do personagem
para atividades como nadar, escalar e saltar.
ARMA BRANCA (AGI) – o uso de toda e qualquer arma de combate corpo-acorpo como facas, bastões cacetetes e etc.
ARMA DE FOGO (AGI) – a pericia de arma de fogo é dividida em 4
categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia
diferente. Abaixo estão as 4 categorias de armas.
Pistola/Revolver
Metralhadoras/ Sub-metralhadoras
Escopetas
Rifles
BRIGA (FOR ou AGI) – é a capacidade de saber aonde bater, como acertar
um bom soco ou chute. Também pode ser usado para aparar golpes. O dano
de um soco é igual a 1d - 3 + força e de um chute = 1d-2 + força
COMPUTAÇAO (INT) – representa o uso de computadores, palms e tudo
relacionado ao mundo da computação
CONDUÇÃO (AGI) – condução é uma pericia abrangente, ela é utilizada
para conduzir qualquer tipo de veiculo. Ela também se divide em 3
categorias, e cada categoria deve ser comprada como uma pericia
independente. Abaixo as 3 categorias
Veículos terrestres
veículos aéreos
veículos aquáticos
CONHECIMENTO (INT) – conhecimento é uma pericia vasta e abrangente q
representa o conhecimento do personagem em vários campos. Cada
conhecimento deve ser adquirido como uma pericia independente.
exemplos de conhecimentos: botânica, física, historia, religião,
química ou culinária.
REPAROS (AGI) – pericia utilizada para concertos mecânicos, como
engrenagens, peças moveis, molas e etc.
ELETRONICA (INT) – o conhecimento e a capacidade de fazer concertos em
equipamentos eletrônicos.
FURTIVIDADE (AGI) – a habilidade de se esconder, e andar em silencio
sem ser notado
OPERAR MECANISMOS (AGI) – a habilidade de burlar pequenos mecanismos
como fechaduras e travas.
PRIMEIROS SOCORROS (INT) - conhecimento básico sobre como socorrer e
estabilizar alguém ferido. Um teste bem sucedido de primeiros socorros
estabiliza um paciente se estiver morrendo ou recupera 1d6 pontos de
vida caso ele esteja apenas ferido. A dificuldade do teste é 20 menos
o vigor do personagem para estabilizar, ou 5 + o total de dano sofrido
para curar 1d6 pontos de vida.
não é possível curar mais de uma vez por personagem ferido até ele se
recuperar totalmente.
LÁBIA (AST) – lábia representa a capacidade de usar bem as palavras,
seja ela pra persuadir, enganar ou convencer. Um teste de lábia é
resistido pela lábia do outro personagem ou pelo atributo ASTUCIA.
OBSERVAR (AST) – a capacidade do personagem de perceber detalhes
OUVIR (AST) – a capacidade de perceber sons em um ambiente.
SOBREVIVENCIA (INT) – a capacidade de sobreviver em um ambiente
hostil; como encontrar água, comida, e abrigo, por exemplo, ou como
fazer uma fogueira.
VANTAGENS – vantagens são habilidades únicas que ajuda a tornar um
personagem diferente do outro. Cada jogador tem direito a escolher uma
vantagem da lista a seguir.
Ambidestria - o personagem sabe utilizar as duas mãos por igual
(penalidade de -2 para qualquer atividade com a Mao inábil)
Ataque extra – o personagem pode fazer mais de um ataque por rodada
Controle do metabolismo – o personagem ganha um bônus de +3 em testes
de desmaio e de estabilizar
Destemido – o personagem ganha um bônus de +3 para testes de pânico
Especialista em arma – escolha uma arma, com ela o personagem ganha +1
para acertar, e +2 no dano. Pode ser comprado varias vezes (para armas
diferentes)
Perito – qualquer pericia de não combate, o personagem rola 4 dados e
subtrai o mais baixo. Pode ser comprado mais de uma vez (para pericias
diferentes)
Ponto de vida extra – garante ao personagem mais 3 pontos de vida.
Pode ser comprado varias vezes
Sorte – permite ao jogador anular um sucesso de um alvo que aja contra
ele uma vez por sessão.
Reflexos rápidos - Ganha +1 em reflexos
Bloqueio – ganha um bônus de +2 para aparar com as mãos limpas ou com
alguma arma
Artista marcial – ganha um bônus de +1 em briga e +2 no dano
Atirador de elite – caso o personagem não se mova naquela rodada, ele
pode disparar como se tivesse mirando (veja mais a frente)
Saque rápido – permite sacar uma arma ou equipamento como ação livre
Elo mental – faz com que o personagem ganhe +2 pontos de deja vu, e
que seu total de pontos seja 4
Vantagens Genéticas.
São melhorias genéticas que não são comuns em humanos. A vantagem é
que garante benefícios sobre-humanos e a desvantagem é que cada
vantagem genética vem acompanhada de pontos de instabilidade.
Anfíbio – o personagem é capaz de respirar na água (3 pontos)
Resistente – o personagem possui uma pele rigida, o que lhes permite
ganhar 3 pontos de vida e redução de dano de 2 (2 pontos)
Imunidade a venenos e toxinas – o personagem possui enzimas em seu
corpo que neutraliza qualquer tipo de veneno ou toxina. Seja ele
inalado, ingerido ou injetado (4 pontos)
Resistência a dano – o personagem é capaz de enrijecer sua pele quando
preciso, garantindo uma redução de dano de 6 (3 pontos)
Regeneração – o personagem é capaz de curar um ponto de vida por hora.
Ele não é capaz de regenerar membros perdidos (4 pontos)
Super visão – permite ao personagem enxergar detalhes a até um
quilometro de distancia, alem de conceder um bônus de +3 em observar (
2 pontos)
Super audição – permite ao personagem ouvir sons com precisão até 500
metros, e garantindo um bônus de +3 em ouvir (2 pontos)
Visão noturna – permite ao personagem enxergar com clareza no escuro.
A visão no escuro é preto e branco (2 pontos)
DESVANTAGENS
Desvantagens são características que como o próprio nome já diz... dão
desvantagens ao personagem. Mas por que pegar desvantagens então?
Simples, para cada desvantagem o personagem ganha ou 1 ponto para
colocar nos atributos, ou 2 pontos de pericia, ou uma vantagem a sua
escolha.
Cada personagem só pode escolher até 3 desvantagens
Sem elo – o personagem não tem qualquer elo com sua matriz, o que faz
com que ele não tenha pontos de deja vu.
Instabilidade genética – o personagem foi feito de forma irregular, o
que lhe garantiu 2 pontos de instabilidade genética (esta desvantagem
pode ser adquirida até 3 vezes)
Cego de um olho – o personagem sofreu algum acidente em suas
aventuras, o que lhes garantiu a perda de um olho. O personagem sofre
uma penalidade de -3 em teses de observar, e -1 em testes de ataque e
defesa (bloqueio e esquiva)
Surdo de um ouvido – o personagem perdeu a audição de um dos seus
ouvidos. O personagem sofre uma penalidade de -3 em teses de audição.
Medroso – o personagem é medroso por natureza. O personagem sofre uma
penalidade de -4 em testes de pânico
Curioso – o personagem é curioso por natureza, e toda vez que algo ( a
critério do mestre) despertar sua curiosidade ele deve fazer um teste
de espírito contra uma dificuldade estabelecida pelo mestre. em caso
de falha ele é OBRIGADO a saciar sua curiosidade, custe o que custar.
Expectativa de vida reduzida – você é um clone feito de forma antiga.
Você envelhece duas vezes mais rápido.
Impulsivo – o personagem tende a agir primeiro e falar depois. Sempre
que uma situação assim acontecer, ele deve fazer uma rolagem de
espírito contra uma dificuldade 12 para se controlar.
Sanguinolento – o personagem sempre quer matar. Ele raramente fará um
prisioneiro, e tentará resolver as coisas da forma mais violenta
possível. Toda vez que ele passar por uma situação de auto controle,
devera fazer um teste de espírito contra dificuldade 12
Heróico – o personagem tem uma tendência de herói, e nunca nega um
pedido de socorro. Sempre que ele tentar ignorar um pedido de ajuda,
deverá fazer um teste de espírito contra dificuldade 16
Fobia – o personagem tem um medo irracional de algo, e toda vez que
ele confrontar o motivo desse medo deve fazer um teste de pânico com
dificuldade 16. (um personagem pode escolher esta desvantagem varias
vezes, uma para cada fobia diferente)
EQUIPAMENTOS
Toda missão para ser bem sucedida não depende apenas da mente humana,
bons equipamentos garantem o sucesso de uma missão. Os equipamentos
estão separados entre equipamentos gerais, armas armaduras e veículos.
EQUIPAMENTOS GERAIS
Lanterna – ilumina em um cone de até 10 metros. Pode ser acoplada a
alguns rifles e escopetas ou pode ser acoplada ao colete. Peso
desprezível
Relógio de precisão – relógio com extrema precisão. Possui
cronometro, é a prova dágua até 100 metros. Peso despredivel
P.D.A – computador pessoal. Permite armazenar arquivos de todos os
tipos de mídia. Possui conexão com a internet. Peso meio quilo
Mochila – permite o personagem carregar até 60 quilos de peso. Pesa 2
quilos
Cinto de utilidades – cinto com coldre, suporte para pentes, munição
avulsa, granadas e pequenos objetos. Pesa meio quilo
Ferramentas simples – kit básico de ferramentas (obrigatório para
utilizar as pericias reparar, eletrônica e operar mecanismos) pesa um
quilo
Kit avançado de ferramentas – um kit mais completo de ferramentas.
Garante um bônus de +2 em testes de reparar, eletrônica e operar
mecanismos. Pesa 3 quilos
Kit básico de primeiros socorros – kit necessário para utilizar a
pericia primeiros socorros. pesa 1 quilo
Kit avançado de primeiros socorros – kit mais completo de primeiros
socorros, o que garante um bônus de +2 na pericia. Pesa 3 quilos
Rastreador – pequeno aparelho que pode ser fixado em qualquer tipo de
superfície (incluindo seres vivos). Um rastreador é a prova d’agua e é
capaz de emitir um sinal a até 50 quilometros. Um rastreador vem
acompanhado de um leitor e 5 cargas
D.L.A – o dispositivo de leitura atmosférica permite em alguns minutos
fazer uma leitura da atmosfera do ambiente, revelando os gases ali
presente, a gravidade, e se possui algum veneno ou toxina. Pesa meio
quilo
Radio comunicador – pouco maior do que um grão de feijão, esse radio
comunicador permite counicaçao a até 10 quilometros sem interferência.
Peso desprezível
ARMAS
Entendendo a tabela de armas
ARMA – o nome da arma
DANO – o dano que a arma causa
PRECISÃO – a precisão é o bônus que se ganha por mirar
TPR – indica quantos tiros podem ser disparados por rodada
RECUO – a penalidade da arma por cada tiro disparado alem do primeiro
por rodada
ALCANCE – o alcance da arma em metros. Para saber o alcance Maximo da
arma, multiplique o alcance da arma por 10.uma penalidade de -1 é
imposta por cada múltiplo do alcance que o disparo alcançar
PESO – o peso em quilos da arma
PISTOLAS/REVOLVERES
ARMA
Astra a90
Beretta
m9
Glock 18
Colt C.C
D. eagle
Colt
Pmaker
Colt
Pyton
Rossi
851
DANO
2d
PRECIS
ÃO
2
TPR
3
RECU
O
-1
ALCANC
E
50M
MUNIÇÃO
PES
O
1.5
2d+2
2
2
-1
60M
P
15/9mm
P9/9mm
2d
2d+1
3d
2d+3
2
2
1
2
3
2
2
2
-1
-1
-2
-2
50M
45M
65M
45M
P17/9mm
P9/9mm
P9/357M
T6/357M
0.8
1
1.7
1.3
3d-1
2
2
-2
60M
T6/357M
1.7
2d+2
2
2
-1
50M
T6/.38S
1
METRALHADORAS/SUB-METRALHADORAS
ARMA
DANO
AR-180
4d+2
PRECIS
ÃO
3
TPR
5
RECU
O
-1
ALCANC
E
125M
MUNIÇÃO
PES
O
4
Ares Fmg
Colt
SMG9
HM-3
UZI
VzSkorpion
Ak-47
4d+1
5d
1
3
3
5
-1
-1
90M
100M
P40/5.4
5m
P19/9mm
P30/9mm
3d+2
3d+1
3d
2
2
3
5
5
5
-2
-2
-1
80M
80M
80M
P32/9mm
P25/9mm
P20/9mm
3,6
2,4
1,6
5d+1
2
5
-3
100M
P30/5.4
5
2,4
3,2
5m
ESCOPETAS
ARMA
DANO
Benelli
m90
beretta
687
Exel 300
4d
PRECIS
ÃO
1
TPR
1
RECU
O
-
ALCANC
E
35M
5d
2
1
-
45M
5d
3
1
-
40M
Franchi
H
Ithaca
37
Remingto
n1
armsport
5d-1
2
1
-
45M
5d-1
1
1
-
45M
4d
2
1
-
50M
4d+2
1
1
-
40M
MUNIÇÃO
7/cal.1
2
2/cal.1
2
2/cal.1
2
7/cal.1
2
8/cal.1
2
6/cal.1
2
2/cal.1
2
PES
O
3,3
3,2
3,2
3,0
3,0
3,5
1,1
RIFLES
ARMA
DANO
Krico 640
C3
4d+1
5d+2
PRECIS
ÃO
5
5
TPR
1
1
RECU
O
-
ALCANC
E
120M
125M
Charter
ar7
FR-f1
5d
3
1
-
80M
6d
6
1
-
200M
Mossberg
479
Remington
m7
Winchester
70
4d+1
4
1
-
125M
4d+2
5
1
-
200M
6d
3
1
-
80M
ARMA CORPO-A-CORPO
ARMA
Bastão
DANO
1d+for
PESO
1
MUNIÇÃO
P4/.222
P3/7.62
m
P8/22LR
P10/7.5
m
P6/3030
P5/7.62
m
P8/cal.
12
PES
O
4,2
4,4
1,2
5,7
3,2
3,6
2,5
Faca
Faca de
combate
Pé de
cabra
BlackJack
1d-2+for
1d+for
0,5
1
1d+1+for
1,5
1d-1+for
0,3
GRANADAS
ARMA
DANO
Hg-77
Hg-80
M3
4d
5d
4d+2
ALCANC
E
10/F
10/F
10/F
PESO
0,4
0,2
0,45
O alcance de uma granada é igual a 10 metros por ponto de força
...
PROTEÇAO
Blindagem simples – traje composto de colete, capacete leve e
proteção para os braços e pernas possui uma redução de dano de 6, e
pesa 8 quilos.
Blindagem media - traje composto por um colete mais espesso, capacete
com viseira e protetor de braços e pernas possui redução de dano 9,
pesa 14 quilos
Blindagem pesada – traje composto por colete pesado, proteção para
todo o corpo, possui redução de dano 12 e pesa 22 quilos.
...
REGRAS GERAIS
O sistema do O.H RPG utiliza 3 dados comuns de seis lados, onde o 6 é
ignorado, fazendo assim com que caso saia um resultado 6 no dado, esse
dado será anulado na contagem total. Essa regra permite que os
jogadores consigam valores entre 0 e 15.
exemplo: caso um jogador consiga 3,5, e 4 na rolagem dos dados, ele
terá um total de 12. Mas caso o mesmo jogador rolasse 2, 4 e 6 ele
teria um total de 6 (pois o dado que saiu 6 como resultado seria
anulado) caso o jogador rolasse 5,6 e 6 o resultado seria 5 (nesse
caso os dois dados seriam anulados) e caso o jogador role 6,6 e 6 ele
teria um resultado 0 (o que ocasionaria uma grande falha no seu
resultado)
TESTE DE ATIBUTO: para fazer um teste de atributo, o personagem deve
jogar 3d6, ignorar os resultados 6 (caso haja algum) e o total dos
dados deve ser somado com o atributo em questão. Caso o total seja
igual ou superior a dificuldade estabelecida pelo mestre, a rolagem
foi um sucesso. Caso seja inferior, foi uma falha.
TESTE DE PERICIA: um teste de pericia é bastante semelhante ao teste
de atributo, com a diferença de que a rolagem é feita somando pericia
+ atributo ligado a pericia + 3d6 e ignorando os dados q caírem 6 como
resultado. É possível usar uma pericia sem graduação, sofrendo uma
penalidade de -3. Caso um personagem utilize um deja vu em um teste de
pericia sem graduação, ele ignora essa penalidade APENAS naquela
rolagem.
DIFICULDADE: a dificuldade é o numero que os jogadores deverão superar
para obter sucesso em suas tarefas. As dificuldades são sempre
escolhidas pelo mestre. abaixo uma tabela com sugestões de dificuldade
FACIL – uma tarefa fácil pode ter uma dificuldade entre 8 e 11, abaixo
disso o mestre pode considerar não fazer rolagens e garantir o sucesso
automático
MEDIANA – uma tarefa mediana tem dificuldade entre 12 e 14.
DIFICIL – tarefas difíceis possuem dificuldades entre 15 e 18
MUITO DIFICIL - tarefas muito difíceis possuem dificuldade de 19 para
cima
PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA – clones melhorados geneticamente
(com vantagens genéticas) ou alguns poucos azarados (com a desvantagem
instabilidade genética) possuem pontos de instabilidade genética.
Esses pontos representam a clonagem não tão perfeita, a
incompatibilidade de certos genes etc. toda vez que um personagem
fizer uma rolagem e obter um resultado nos dados igual ou menor aos
seus pontos de instabilidade ele sofrerá um dos efeitos da
instabilidade genética e deverá fazer uma rolagem de VIGOR com uma
dificuldade igual a 12 + total de pontos de instabilidade. Em caso de
falha o personagem ganhará mais um ponto de instabilidade. Nenhum
personagem pode ter instabilidade igual ao dobro do seu vigor.
Pontos de instabilidade inferior a vigor: efeitos leves como tremores,
leves dores, febre e leves alucinações. Em geral coisas pequenas (a
critério do mestre) que ocasionará uma penalidade de no maximo -1 em
algum atributo ou pericia, e o efeito dura apenas alguns minutos
Pontos de instabilidade igual ou superior a vigor: o personagem sofre
dores horríveis, espasmos que o obrigam a se jogar no chão ou soltar o
que tiver na Mao, desmaios e convulsões. O personagem sofre
penalidades mais severas e efeitos bastante prejudiciais, como
lentidão desmaios ou paralisia
Caso um personagem tenha pontos de instabilidade igual ao dobro do seu
vigor e falhe em um teste de vigor com a dificuldade igual a 12 +
pontos totais, ele morre imediatamente. Geralmente um personagem morto
dessa forma tem uma morte horrenda, como explosão de órgãos ou
derretimento da pele. Esta parte fica a criterio do mestre
RECUPERANDO PONTOS DE INSTABILIDADE GENETICA
caso o personagem tenha a sorte de ter tratamento medico adequado, e
for colocado dentro de uma cápsula de cura, ele entrara em estado de
hibernação, recuperando um ponto de instabilidade a cada 24 horas. Os
pontos que ele possuir de instabilidade no começo do jogo (seja por
vantagens genéticas ou a desvantagem de instabilidade) nunca poderão
ser recuperados.
COMBATE
uma vez que um combate seja declarado, o mestre deve seguir a ordem
descrita abaixo.
1 – iniciativa. Rola-se 3d6 e soma ao atributo reflexo (lembrando de
eliminar os dados que caírem 6)
a ordem acontece do maior para o menor
2 – ação. Todo personagem tem direito a uma ação de movimento, e uma
ação de ataque por turno. Gastando uma ação de movimento ele pode
andar, agachar ou se levantar (caso esteja agachado ou caído) pegar um
item de fácil acesso (preso em um cinto, bandoleira, ou em algum
bolso) ou recarregar uma arma. Ação de ataque é utilizada apenas para
atacar. Caso o jogador abra Mao da sua ação de ataque, ele poderá
fazer duas ações de movimento.
3 – atacando. O personagem deve rolar 3d6 + a pericia (arma de fogo,
arma branca ou briga) de combate. Após a rolagem o alvo faz uma
rolagem de defesa. Seja pra parar o golpe ou esquivar.
caso o atacante seja bem sucedido ele deve calcular o dano da arma e
subtrair de qualquer redução de dano que o alvo possua. Caso o alvo
seja bem sucedido em se defender nada acontece.
3 – defendendo . caso o personagem seja alvo de um ataque ele deve
escolher como se defender. Para aparar um ataque ele deverá utilizar a
pericia arma branca (caso esteja armado) ou briga. Para se esquivar
deve fazer uma rolagem de reflexo. Caso seja bem sucedido o golpe é
evitado. Caso contrario o golpe é bem sucedido e deve-se calcular o
dano.
PONTOS DE VIDA E MORTE
os pontos de vida representa a saúde do personagem. uma vez que os
pontos de vida de vida do personagem chegue a zero ou fiquem
negativos, ele deve fazer um teste de desmaio. Esse teste é um teste
de vigor feito contra uma dificuldade igual a 12 + dano sofrido. Caso
seja bem sucedido ele ficará de pé e deverá fazer um teste de desmaio
por rodada contra dificuldade 12. Caso ele falhe ele desmaiará
imediatamente e perderá um ponto de vida por minuto até morrer caso
não seja socorrido.
um personagem suporta uma quantidade de pontos de vida negativos igual
ao dobro do seu vigor. Caso ele atinja esse limite ele morrerá
automaticamente.
RECUPERANDO PONTOS DE VIDA
caso um personagem receba cuidados médicos básicos, ele recuperará uma
quantidade igual ao seu valor de vigor em pontos de vida por dia. Caso
ele seja colocado em uma cápsula de cura, recuperará um ponto por
hora. Caso ele não receba cuidados, ou esteja em um ambiente nada
agradável ou desconfortável, ele recuperará um ponto de vida por dia.
EVOLUINDO.
Após o fim de cada sessão o mestre deverá pontuar os jogadores com
pontos que variam de 1 a 3 de acordo com o sucesso da missão, o
desenvolvimento de cada personagem, o trabalho em grupo e a
interpretação. Esses pontos deverão ser somados e podem ser gastos da
seguinte maneira:
10 pontos = 1 ponto de pericia
20 pontos = uma vantagem
25 pontos = 1 ponto de atributo
nenhum atributo pode ser superior a 8.
agradável ou desconfortável, ele recuperará um ponto de vida por dia.
...

Documentos relacionados