de jogos - Novabase

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de jogos - Novabase
Periodicidade: Mensal
Temática:
Recursos Humanos
Exame
Classe:
Economia/Negócios
Dimensão:
2661
01­05­2016
Âmbito:
Nacional
Imagem:
S/Cor
Tiragem:
43817
Página (s):
106 a 109
«ESTRATÉGIA»
Motivar
através
de jogos
Texto João Ramos Foto Luís Coelho
O O neologismo gamificação que resul
ta da palavra inglesa game jogo está a
entrar no léxico dos gestores de grandes
e médias empresas e de organismos pú
blicos Há cada vez mais organizações de
todos os sectores de atividade a tirar parti
do do design de jogos aplicado às áreas im
portantes e ditas sérias de forma a torná
las divertidas ou não aborrecidas Assim
conseguem a motivação dos destinatários
e alterar os seus comportamentos de
fende Yu kai Chou um dos maiores es
pecialistas mundiais de gamificação que
esteve recentemente em Portugal a fazer
uma ação de formação a convite da Nova
base Mas alerta que tirar partido do lado
lúdico e divertido dos jogos e sorteios para
motivar e comunicar não é um caminho
linear e tem de ser feito de forma correta
A ideia de criar jogos e prémios de re
compensa não é nova e está longe de ser
um exclusivo das empresas Já em 1951 o
governo de Taiwan usou esta técnica para
resolver o problema da elevada evasão fis
cal das empresas recorda Yu kai Chou
um conhecedor profundo deste caso de
estudo por ele próprio ser nacional de
Taiwan O problema da evasão fiscal que
ainda hoje afeta muitos países é difícil de
resolver por ser complexo e oneroso in
vestigar os suspeitos de fuga aos impos
tos acrescenta o mesmo especialista da
antiga ilha Formosa que foi eleito o guru
número 1 da gamificação no Congresso
Mundial de Gamificação realizado em
Barcelona em 2013
A forma de resolver a evasão fiscal em
Taiwan nesse longínquo ano de 1951 há
66 anos
passou pela centralização da
emissão de faturas e recibos e pela intro
dução de um jogo de lotaria o Uniform
Invoice Lottery
de forma a que os ci
dadãos se sentissem motivados a pedir o
documento e assim levassem os empresá
rios a declarar as suas vendas Resultado
o governo deste país asiático de um ano
para o outro entre 1950 e 1951 conseguiu
recolher mais 75 de impostos porque os
contribuintes individuais passavam a can
didatar se a um prémio mensal equivalen
te a cinco anos de salário médio
Desde então as autoridades tributárias
de Taiwan não mais dispensaram o sorteio
para aumentar a receita fiscal e até ganhou
um novo impulso a partir de 2006 quan
do o país iniciou a transição para a fatura
eletrónica
A Uniform Invoice Lottery foi a pri
meira medida de gamificação de um go
verno a nível mundial para conseguir
aumentar a recolha de impostos garan
te Entretanto outros países também in
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traduziram esta técnica para aumentar a
receita fiscal Portugal só muito mais tarde
em 2014 aderiu a esta técnica de gamifi
cação para evitar a evasão fiscal quando
a Autoridade Tributária e Aduaneira AT
introduziu a Fatura da Sorte que faz sor
teios de automóveis que o atual governo
de António Costa vai transformar entre
tanto em certificados de aforro
Além do combate à fuga de impostos
Yu kai Chou diz que atualmente há mui
tas outras áreas onde os governos estão a
Recursos Humanos
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aplicar a gamificação com bons resultados
cos
Uma das mais comuns refere é na área
diversas Por exemplo fazer com que os
da saúde quando lançam campanhas ga
mificadas para educar as crianças a terem
colaboradores sejam pontuais de manhã
comportamentos higiénicos e de limpeza
Evitar o efeito boomerang
Nos últimos anos a gamificação está
também a ser cada vez mais usada pelas
empresas e associações de consumidores
e até mesmo organizações não governa
mentais ONG para atingir os seus públi
Está a ser usada em situações muito
no local de trabalho ou sejam mais pro
dutivos ou levar os cidadãos seniores a
tomar os medicamentos todos os dias ou
a fazerem algum exercício físico diário
diz Yu kai Chou
Atualmente há cada vez mais empresas
a usar a gamificação para melhorarem a
imagem da sua marca junto dos clientes
implementando por vezes para o
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efeito equipamentos móveis que per
mitem geolocalização e acesso a redes so
ciais A tecnologia ajuda mas é preciso ter
em conta que onde queremos atuar é no
cérebro das pessoas afirma o fundador
da Octalysis Group acrescentando que
há bons projetos de gamificação que não
implicam tecnologia mas que conseguem
mudar o comportamento das pessoas no
bom sentido
Porém há muitas empresas que vêem
os projetos de gamificação falhar porque
não conseguem motivar nem divertir
ou têm efeitos perversos Por exemplo
quando os empregados percecionam
que os benefícios são demasiado óbvios
apenas para a empresa Os projetos po
dem ter um efeito boomerang quando se
tenta fazer gamificação com técnicas e
abordagens erradas admite o especia
lista que tem dado cursos e faz parte de
think tanks em algumas universidades
em vários pontos do mundo desde Silicon
Valley à Noruega
Um dos clássicos de falhanço de es
tratégia de gamificação foi protagonizado
pela Coca Cola ver caixa num caso em
que o jogo acabou por ter o efeito con
trário Os projetos fracassam quando se
esquecem da componente emocional das
pessoas e apostam apenas no lado funcio
nal
sublinha Yu kai Chou
A importância do envolvimento emocional
Para que a gamificação tenha eficácia e
não tenha o efeito contrário ao pretendi
do cada projeto deve dar passos seguros e
evitar erros Para que isso aconteça Yu kai
Chou que começou a estudar o tema em
2003 desenvolveu a metodologia Octa
lisys que tem vindo a difundir através da
sua empresa The Octalysis Group para
clientes de todas as áreas de atividade e
de todas as dimensões
desde start ups
até grandes empresas da Fortune 500
como a eBay Huawei Fidelity HP Cisco
ou Wells Fargo
Para que um projeto de gamificação
decorra sem sobressaltos diz que a sua
metodologia Octalysis aplicada à realidade
pode dar um bom contributo porque aju
da a distinguir a componente humana da
componente funcional O design focado
na pessoa human focused design coloca
as pessoas no centro do sistema porque
tem em conta os seus sentimentos as in
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seguranças e as razões pelas quais querem
ou não querem certas coisas afirma Yu
kai Chou
Ou seja é preciso otimizar o processo
tendo em conta a sua motivação e envolvi
mento Ao invés gamificar através de de
sign focado na função funtion focused
design é uma abordagem isenta de emo
ções É como assumir que os operários de
uma fábrica apenas trabalham porque isso
lhes é requerido por pura eficiência sem
envolvimento emocional exemplifica o
especialista de Taiwan sublinhando ser
necessário encontrar formas de estimu
lar o cérebro através de adesão emocional
aos jogos É por isso que acrescenta a
indústria de videojogos aposta no design
focado na pessoa
E refere que por vezes
as técnicas de gamificação também são
usadas pelas empresas para brincar com
operações financeiras como captação de
investimento e fusões e aquisições Fazem
apelo à ideia de namoro e de casamento
em jogos de sedução para que quem quer
comprar ou vender não mostre que está
desesperado
ilustra
Por outro lado Yu kai Chou diz ser
preciso determinar em cada projeto qual
é o efeito pretendido no tempo certo Por
vezes pode haver um efeito negativo no
curto prazo e um efeito positivo a longo
prazo ou vice versa É aqui que Yu kai
Chou entra com a teoria dos chapéus
Por vezes usamos um chapéu preto bla
ck hat quando se procura atingir um ob
jetivo sem a autorização dos envolvidos
refere
É uma metodologia que explora
de forma desonesta as regras e as fraque
zas dos motores de pesquisa Já o chapéu
branco white hat cumpre as regras mas
pode demorar mais tempo a produzir o
efeito de urgência pretendido Ou seja o
criador do jogo tem que saber temperar os
dois ingredientes
Questionado sobre quem deve estar
envolvido no projeto de gamificação Yu
kai Chou afirma que depende do pro
jeto em causa e do nível que é proposto
e de quem se quer motivar ou mudar o
comportamento Por vezes é o diretor de
marketing que lidera mas também pode
envolver a área de tecnologia Muitas vezes
envolve os executivos de topo ou os res
ponsáveis pelo desenvolvimento e dese
nho de produto esclarece o especialista
de Taiwan
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TORNAR O MUNDO
MELHOR A JOGAR
Empresas e governos estão a usar cada vez mais
técnicas de gamificação para motivar pessoas
Há casos de sucesso e de insucesso
Melhorar a relação dos
marcas de forma lúdica
científica não conseguiu
resolver ao longo de 15 anos
e que a gamificação resolveu
e divertida e aumentar a
em 10 dias Com efeito a
motivação e desempenho dos
trabalhadores nas empresas
através de recompensas e
prémios Estas são algumas
das vantagens normalmente
atribuídas aos projetos de
gamificação Alguns projetos
de governos como é o caso
da Fatura da Sorte atenuam
estrutura dos cristais de um
consumidores com as
a evasão fiscal Mas também
há casos de gamificação
social que vão mais longe e
dos vírus da SIDA
chamado
vírus macaco Mason Pfizer
M PMV
estava a ser um
quebra cabeças para os
investigadores na área de
HIV de todo o mundo Em
vão tentaram durante 15 anos
decifrá lo A solução surgiu
quando o Centro de Ciência
dos Jogos da Universidade de
relacionado com a
Washington em colaboração
com o Departamento de
Bioquímica numa feliz
decisão criou o projeto
Foldit um videojogo
online sobre a circulação
de proteínas Para o efeito
compreensão de um vírus
da SIDA que a comunidade
videojogos em forma de
contribuem de forma decisiva
para tornar o mundo melhor
Ajudar a investigação científica
Foi o caso de um problema
foram usados interfaces de
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puzzle que permitiam a
pessoas de todo o mundo
jogar e competir na
visualização das estruturas
da proteína de acordo com os
critérios dos investigadores
A adesão foi surpreendente
mais de 240 mil jogadores
implicam tecnologia
e que podem mudar o
comportamento das pessoas
Como o caso famoso que foi
vivido pela empresa que gere
se inscreveram e competiram
escadas normais Para reduzir
entre si Em apenas 10 dias
a solução para o M PMV foi
o consumo de energia e
encontrada
das pessoas o metro da
capital sueca encontrou uma
refere Yu
Kai Chou provando que
para a resolução de certos
problemas a investigação
científica internacional
tem muito a ganhar com a
utilização de videojogos que
se tornam virais
o metro de Estocolmo Os
utentes usavam as escadas
rolantes e raramente as
aumentar a atividade física
forma de colocar os utentes
a usar as escadas normais A
ideia foi simular um piano
em que os degraus eram as
teclas que tocavam quando
eram pisadas Resultado 66
dos indivíduos passaram a
Apoio social como recompensa
Outra aplicação feliz
da gamificação foi
protagonizada pela IBM
quando responsáveis do
usar escadas não elétricas
Quando tem o efeito contrário
multinacional de tecnologias
de informação tiveram a
ideia de reduzir custos para
libertar verbas para as suas
Pela negativa há o caso da
Coca Cola quando este
gigante dos refrigerantes
gamificou um programa de
fidelização Os consumidores
eram convidados a digitalizar
códigos de barras de produtos
obras de caridade Criaram
da marca e a enviá los
para o efeito uma espécie de
jogo de recompensas para
os empregados da empresa
que se voluntariassem
para tarefas de tradução
para a Internet e os pontos
de documentos através da
um boné ou de uma chávena
intranet Ganhavam créditos
com o logo da marca As
que podiam ser convertidos
em dinheiro para obras de
apoio social
para ganhar estes prémios
era preciso beber muitas
laboratório social desta
A iniciativa foi um
convertiam se em prémios
A ideia parecia boa mas o
processo era repetitivo e os
prémios não iam além de
pessoas começaram a ver que
bebidas do fabricante e
sucesso porque todos
ganharam A IBM poupou
começou a circular nas redes
milhões de dólares e
consumidores estavam a ser
aumentou a rapidez e a
eficácia das traduções
usados de forma gratuita para
a marca fazer pesquisa de
técnicas a área social obteve
mercado
mais recursos financeiros e
O jogo acabou assim
por ter o efeito contrário
os empregados sentiram que
estavam a ajudar o próximo
mesmo tendo a consciência
de que a IBM também
beneficiava
Também há aplicações
de gamificação que não
sociais a teoria de que os
Um projeto de gamificação
pode falhar quando é exigido
esforço aos destinatários
e não há recompensas
defende o fundador da The
Octalysis Group
Recursos Humanos
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