de jogos - Novabase
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Periodicidade: Mensal Temática: Recursos Humanos Exame Classe: Economia/Negócios Dimensão: 2661 01052016 Âmbito: Nacional Imagem: S/Cor Tiragem: 43817 Página (s): 106 a 109 «ESTRATÉGIA» Motivar através de jogos Texto João Ramos Foto Luís Coelho O O neologismo gamificação que resul ta da palavra inglesa game jogo está a entrar no léxico dos gestores de grandes e médias empresas e de organismos pú blicos Há cada vez mais organizações de todos os sectores de atividade a tirar parti do do design de jogos aplicado às áreas im portantes e ditas sérias de forma a torná las divertidas ou não aborrecidas Assim conseguem a motivação dos destinatários e alterar os seus comportamentos de fende Yu kai Chou um dos maiores es pecialistas mundiais de gamificação que esteve recentemente em Portugal a fazer uma ação de formação a convite da Nova base Mas alerta que tirar partido do lado lúdico e divertido dos jogos e sorteios para motivar e comunicar não é um caminho linear e tem de ser feito de forma correta A ideia de criar jogos e prémios de re compensa não é nova e está longe de ser um exclusivo das empresas Já em 1951 o governo de Taiwan usou esta técnica para resolver o problema da elevada evasão fis cal das empresas recorda Yu kai Chou um conhecedor profundo deste caso de estudo por ele próprio ser nacional de Taiwan O problema da evasão fiscal que ainda hoje afeta muitos países é difícil de resolver por ser complexo e oneroso in vestigar os suspeitos de fuga aos impos tos acrescenta o mesmo especialista da antiga ilha Formosa que foi eleito o guru número 1 da gamificação no Congresso Mundial de Gamificação realizado em Barcelona em 2013 A forma de resolver a evasão fiscal em Taiwan nesse longínquo ano de 1951 há 66 anos passou pela centralização da emissão de faturas e recibos e pela intro dução de um jogo de lotaria o Uniform Invoice Lottery de forma a que os ci dadãos se sentissem motivados a pedir o documento e assim levassem os empresá rios a declarar as suas vendas Resultado o governo deste país asiático de um ano para o outro entre 1950 e 1951 conseguiu recolher mais 75 de impostos porque os contribuintes individuais passavam a can didatar se a um prémio mensal equivalen te a cinco anos de salário médio Desde então as autoridades tributárias de Taiwan não mais dispensaram o sorteio para aumentar a receita fiscal e até ganhou um novo impulso a partir de 2006 quan do o país iniciou a transição para a fatura eletrónica A Uniform Invoice Lottery foi a pri meira medida de gamificação de um go verno a nível mundial para conseguir aumentar a recolha de impostos garan te Entretanto outros países também in Periodicidade: Mensal Temática: Exame Classe: Economia/Negócios Dimensão: 2661 01052016 Âmbito: Nacional Imagem: Tiragem: 43817 Página (s): 106 a 109 traduziram esta técnica para aumentar a receita fiscal Portugal só muito mais tarde em 2014 aderiu a esta técnica de gamifi cação para evitar a evasão fiscal quando a Autoridade Tributária e Aduaneira AT introduziu a Fatura da Sorte que faz sor teios de automóveis que o atual governo de António Costa vai transformar entre tanto em certificados de aforro Além do combate à fuga de impostos Yu kai Chou diz que atualmente há mui tas outras áreas onde os governos estão a Recursos Humanos S/Cor aplicar a gamificação com bons resultados cos Uma das mais comuns refere é na área diversas Por exemplo fazer com que os da saúde quando lançam campanhas ga mificadas para educar as crianças a terem colaboradores sejam pontuais de manhã comportamentos higiénicos e de limpeza Evitar o efeito boomerang Nos últimos anos a gamificação está também a ser cada vez mais usada pelas empresas e associações de consumidores e até mesmo organizações não governa mentais ONG para atingir os seus públi Está a ser usada em situações muito no local de trabalho ou sejam mais pro dutivos ou levar os cidadãos seniores a tomar os medicamentos todos os dias ou a fazerem algum exercício físico diário diz Yu kai Chou Atualmente há cada vez mais empresas a usar a gamificação para melhorarem a imagem da sua marca junto dos clientes implementando por vezes para o Periodicidade: Mensal Temática: Exame Classe: Economia/Negócios Dimensão: 2661 01052016 Âmbito: Nacional Imagem: Tiragem: 43817 Página (s): 106 a 109 efeito equipamentos móveis que per mitem geolocalização e acesso a redes so ciais A tecnologia ajuda mas é preciso ter em conta que onde queremos atuar é no cérebro das pessoas afirma o fundador da Octalysis Group acrescentando que há bons projetos de gamificação que não implicam tecnologia mas que conseguem mudar o comportamento das pessoas no bom sentido Porém há muitas empresas que vêem os projetos de gamificação falhar porque não conseguem motivar nem divertir ou têm efeitos perversos Por exemplo quando os empregados percecionam que os benefícios são demasiado óbvios apenas para a empresa Os projetos po dem ter um efeito boomerang quando se tenta fazer gamificação com técnicas e abordagens erradas admite o especia lista que tem dado cursos e faz parte de think tanks em algumas universidades em vários pontos do mundo desde Silicon Valley à Noruega Um dos clássicos de falhanço de es tratégia de gamificação foi protagonizado pela Coca Cola ver caixa num caso em que o jogo acabou por ter o efeito con trário Os projetos fracassam quando se esquecem da componente emocional das pessoas e apostam apenas no lado funcio nal sublinha Yu kai Chou A importância do envolvimento emocional Para que a gamificação tenha eficácia e não tenha o efeito contrário ao pretendi do cada projeto deve dar passos seguros e evitar erros Para que isso aconteça Yu kai Chou que começou a estudar o tema em 2003 desenvolveu a metodologia Octa lisys que tem vindo a difundir através da sua empresa The Octalysis Group para clientes de todas as áreas de atividade e de todas as dimensões desde start ups até grandes empresas da Fortune 500 como a eBay Huawei Fidelity HP Cisco ou Wells Fargo Para que um projeto de gamificação decorra sem sobressaltos diz que a sua metodologia Octalysis aplicada à realidade pode dar um bom contributo porque aju da a distinguir a componente humana da componente funcional O design focado na pessoa human focused design coloca as pessoas no centro do sistema porque tem em conta os seus sentimentos as in Recursos Humanos S/Cor Periodicidade: Mensal Temática: Exame Classe: Economia/Negócios Dimensão: 2661 01052016 Âmbito: Nacional Imagem: Tiragem: 43817 Página (s): 106 a 109 seguranças e as razões pelas quais querem ou não querem certas coisas afirma Yu kai Chou Ou seja é preciso otimizar o processo tendo em conta a sua motivação e envolvi mento Ao invés gamificar através de de sign focado na função funtion focused design é uma abordagem isenta de emo ções É como assumir que os operários de uma fábrica apenas trabalham porque isso lhes é requerido por pura eficiência sem envolvimento emocional exemplifica o especialista de Taiwan sublinhando ser necessário encontrar formas de estimu lar o cérebro através de adesão emocional aos jogos É por isso que acrescenta a indústria de videojogos aposta no design focado na pessoa E refere que por vezes as técnicas de gamificação também são usadas pelas empresas para brincar com operações financeiras como captação de investimento e fusões e aquisições Fazem apelo à ideia de namoro e de casamento em jogos de sedução para que quem quer comprar ou vender não mostre que está desesperado ilustra Por outro lado Yu kai Chou diz ser preciso determinar em cada projeto qual é o efeito pretendido no tempo certo Por vezes pode haver um efeito negativo no curto prazo e um efeito positivo a longo prazo ou vice versa É aqui que Yu kai Chou entra com a teoria dos chapéus Por vezes usamos um chapéu preto bla ck hat quando se procura atingir um ob jetivo sem a autorização dos envolvidos refere É uma metodologia que explora de forma desonesta as regras e as fraque zas dos motores de pesquisa Já o chapéu branco white hat cumpre as regras mas pode demorar mais tempo a produzir o efeito de urgência pretendido Ou seja o criador do jogo tem que saber temperar os dois ingredientes Questionado sobre quem deve estar envolvido no projeto de gamificação Yu kai Chou afirma que depende do pro jeto em causa e do nível que é proposto e de quem se quer motivar ou mudar o comportamento Por vezes é o diretor de marketing que lidera mas também pode envolver a área de tecnologia Muitas vezes envolve os executivos de topo ou os res ponsáveis pelo desenvolvimento e dese nho de produto esclarece o especialista de Taiwan Recursos Humanos S/Cor Periodicidade: Mensal Temática: Exame Classe: Economia/Negócios Dimensão: 2661 01052016 Âmbito: Nacional Imagem: Tiragem: 43817 Página (s): 106 a 109 Recursos Humanos S/Cor TORNAR O MUNDO MELHOR A JOGAR Empresas e governos estão a usar cada vez mais técnicas de gamificação para motivar pessoas Há casos de sucesso e de insucesso Melhorar a relação dos marcas de forma lúdica científica não conseguiu resolver ao longo de 15 anos e que a gamificação resolveu e divertida e aumentar a em 10 dias Com efeito a motivação e desempenho dos trabalhadores nas empresas através de recompensas e prémios Estas são algumas das vantagens normalmente atribuídas aos projetos de gamificação Alguns projetos de governos como é o caso da Fatura da Sorte atenuam estrutura dos cristais de um consumidores com as a evasão fiscal Mas também há casos de gamificação social que vão mais longe e dos vírus da SIDA chamado vírus macaco Mason Pfizer M PMV estava a ser um quebra cabeças para os investigadores na área de HIV de todo o mundo Em vão tentaram durante 15 anos decifrá lo A solução surgiu quando o Centro de Ciência dos Jogos da Universidade de relacionado com a Washington em colaboração com o Departamento de Bioquímica numa feliz decisão criou o projeto Foldit um videojogo online sobre a circulação de proteínas Para o efeito compreensão de um vírus da SIDA que a comunidade videojogos em forma de contribuem de forma decisiva para tornar o mundo melhor Ajudar a investigação científica Foi o caso de um problema foram usados interfaces de Periodicidade: Mensal Temática: Exame Classe: Economia/Negócios Dimensão: 2661 01052016 Âmbito: Nacional Imagem: Tiragem: 43817 Página (s): 106 a 109 puzzle que permitiam a pessoas de todo o mundo jogar e competir na visualização das estruturas da proteína de acordo com os critérios dos investigadores A adesão foi surpreendente mais de 240 mil jogadores implicam tecnologia e que podem mudar o comportamento das pessoas Como o caso famoso que foi vivido pela empresa que gere se inscreveram e competiram escadas normais Para reduzir entre si Em apenas 10 dias a solução para o M PMV foi o consumo de energia e encontrada das pessoas o metro da capital sueca encontrou uma refere Yu Kai Chou provando que para a resolução de certos problemas a investigação científica internacional tem muito a ganhar com a utilização de videojogos que se tornam virais o metro de Estocolmo Os utentes usavam as escadas rolantes e raramente as aumentar a atividade física forma de colocar os utentes a usar as escadas normais A ideia foi simular um piano em que os degraus eram as teclas que tocavam quando eram pisadas Resultado 66 dos indivíduos passaram a Apoio social como recompensa Outra aplicação feliz da gamificação foi protagonizada pela IBM quando responsáveis do usar escadas não elétricas Quando tem o efeito contrário multinacional de tecnologias de informação tiveram a ideia de reduzir custos para libertar verbas para as suas Pela negativa há o caso da Coca Cola quando este gigante dos refrigerantes gamificou um programa de fidelização Os consumidores eram convidados a digitalizar códigos de barras de produtos obras de caridade Criaram da marca e a enviá los para o efeito uma espécie de jogo de recompensas para os empregados da empresa que se voluntariassem para tarefas de tradução para a Internet e os pontos de documentos através da um boné ou de uma chávena intranet Ganhavam créditos com o logo da marca As que podiam ser convertidos em dinheiro para obras de apoio social para ganhar estes prémios era preciso beber muitas laboratório social desta A iniciativa foi um convertiam se em prémios A ideia parecia boa mas o processo era repetitivo e os prémios não iam além de pessoas começaram a ver que bebidas do fabricante e sucesso porque todos ganharam A IBM poupou começou a circular nas redes milhões de dólares e consumidores estavam a ser aumentou a rapidez e a eficácia das traduções usados de forma gratuita para a marca fazer pesquisa de técnicas a área social obteve mercado mais recursos financeiros e O jogo acabou assim por ter o efeito contrário os empregados sentiram que estavam a ajudar o próximo mesmo tendo a consciência de que a IBM também beneficiava Também há aplicações de gamificação que não sociais a teoria de que os Um projeto de gamificação pode falhar quando é exigido esforço aos destinatários e não há recompensas defende o fundador da The Octalysis Group Recursos Humanos S/Cor
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