Manual de regras 2011
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Manual de regras 2011
ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 1 SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO ............................................................................................ 4 2. MODALIDADES INDIVIDUAIS E DUPLAS ................................................... 5 2.1 ATLETISMO ................................................................................................. 7 2.2 REGRAS DE BOCHA .................................................................................. 8 2.3 REGRAS DE DAMAS ................................................................................ 12 2.3.1 DO INÍCIO ............................................................................................... 12 2.3.2 DO MOVIMENTO .................................................................................... 12 2.3.3 DA TOMADA ........................................................................................... 12 2.3.4 DA COROAÇÃO ..................................................................................... 13 2.3.5 DA VITÓRIA ............................................................................................ 13 2.3.6 DO EMPATE ........................................................................................... 13 2.4 REGRA DE DOMINÓ ................................................................................. 14 2.5 REGRAS DE MALHA ................................................................................ 16 2.7 REGRAS DE SINUCA – BOLA 8 .............................................................. 18 2.8 REGRAS DE TENIS DE MESA ................................................................. 20 2.8.1 A PARTIDA ............................................................................................. 20 2.8.2 O SAQUE ................................................................................................ 20 2.8.3 OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO). ...................................................... 20 2.8.4 UM PONTO ............................................................................................. 21 2.8.5 CORREÇÃO DA HORA DE SACAR, RECEBER OU LADO ................... 21 2.9 REGRAS DE TRANCA .............................................................................. 22 2.9.1 GENERALIDADES: ................................................................................. 22 2.9.2 DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS: ........................................................ 22 2.9.3 DO INÍCIO DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO .................................. 23 2.9.4 DO VALOR DAS CARTAS ...................................................................... 24 2.9.5 DAS CANASTRAS .................................................................................. 24 2.9.6 DAS BATIDAS......................................................................................... 25 2.9.7 DA DURAÇÃO DA PARTIDA .................................................................. 25 2.10 REGRAS TRUCO .................................................................................... 26 2.10.1 CARTEADA ........................................................................................... 26 2.10.2 EMPATE................................................................................................ 27 2.10.3 MÃO DE ONZE ..................................................................................... 27 2.10.4 CONVERSA .......................................................................................... 27 3. MODALIDADES DE EQUIPE ...................................................................... 28 3.1 REGRAS FUTEBOL SUIÇO ...................................................................... 30 3.2 REGRAS PETECA .................................................................................... 32 3.3 REGRAS DE VOLEI DE PRAIA ................................................................ 36 3.3.1 CARACTERÍSTICAS DO JOGO ............................................................. 36 3.3.2 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS ...................................................... 36 3.3.2.1 ÁREA DE JOGO .................................................................................. 36 3.3.2.2 PARTICIPANTES ................................................................................. 37 3.3.3 PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO ................................................. 37 3.3.3.1 SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO .............................................. 37 3.3.3.2 PREPARAÇÃO DA PARTIDA .............................................................. 38 3.3.4 POSICIONAMENTO DOS JOGADORES ............................................... 39 3.3.5 SITUAÇÕES DE JOGO........................................................................... 39 3.3.6 FALTAS DE JOGO .................................................................................. 40 3.3.7 TOQUES DE BOLA ................................................................................. 40 3.3.8 BOLA NA REDE ...................................................................................... 41 ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 2 3.3.9 JOGADOR NA REDE .............................................................................. 42 3.3.10 SAQUE .................................................................................................. 42 3.3.11 GOLPE DE ATAQUE ............................................................................ 43 3.3.12 BLOQUEIO............................................................................................ 44 3.3.13 TEMPO PARA DESCANSO .................................................................. 44 3.3.14 RETARDAMENTOS DE JOGO ............................................................. 45 3.3.15 INTERRUPCÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO ..................................... 46 3.3.16 TROCAS DE QUADRA E INTERVALOS .............................................. 46 3.3.17 CONDUTA INDEVIDA ........................................................................... 46 3.4 REGRAS DAS OUTRAS MODALIDADES ................................................ 49 ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 3 1. INTRODUÇÃO O presente manual tem o objetivo de agrupar as regras da maioria das modalidades disputadas no Evento de Integração e motivação pessoal da Sanepar, possibilitando que as mesmas sejam utilizadas nas fases local, regional e estadual. Foi incluso também neste manual, a forma de disputa da maioria das modalidades, classificando-as em modalidades individuais e duplas, quando são permitidas e inscrição por delegação de no máximo dois atletas ou duplas por modalidade, exceto atletismo e natação, onde a disputa é por provas específicas e modalidades coletivas, onde é permitido a inscrição de apenas uma equipe por delegação. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 4 2. MODALIDADES INDIVIDUAIS E DUPLAS 1. Cada região poderá inscrever até duas duplas ou dois atletas para participar da competição, exceto nas modalidades de atletismo e natação; 2. As modalidades são disputadas nas categorias, masculino, feminino e livre, conforme tabela abaixo: MODALIDADE QUANTIDADE Atletismo (cada prova) 1 Atleta LIMITAÇÃO DE DEPENDENTES 0 Natação (cada prova) 1 Atleta 0 Bocha Malha Damas Masculino Damas Feminino Dominó Masculino Dominó Feminino Sinuca Tênis de Mesa Masc. Tênis de Mesa Feminino Truco Xadrez Tranca 2 Duplas 2 Duplas 2 Atletas 2 Atletas 2 Duplas 2 Duplas 2 Atletas 2 Atletas 2 Atletas 0 0 0 1 0 2 0 0 1 Masculino e Feminino Masculino e Feminino Livre Livre Masculino Feminino Masculino Feminino Livre Masculino Feminino 2 Duplas 2 Atletas 2 Duplas 0 0 2 Livre Livre Livre 3. CATEGORIA As inscrições serão feitas, no horário e local estipulado para a realização da modalidade com tolerância máxima de 15 minutos; 4. Para a realização da inscrição é necessário que os atletas sejam associados de uma sede regional da ASSESA e será obrigatória a apresentação da Carteira de Associado, Cartão do Sanesaúde e/ou crachá da SANEPAR juntamente com um documento com Foto. 5. Não haverá punição para a região que inscrever uma ou nenhuma dupla na competição; 6. Uma vez inscrita e a(s) duplas(s), não comparecerem no horário estipulado para a competição ou abandonar esta, será considerado como ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 5 indisciplina W x O e será descontado os pontos, conforme art. 15º do regulamento geral; 7. As duplas inscritas para a modalidade, serão divididas em duas chaves, sendo que as duplas de uma mesma região irão para chaves distintas; 8. Dentro de cada chave, jogarão todos contra todos e classificarão para a etapa semifinal as duas melhores classificadas; 9. A fase de semifinal será disputada na modalidade de cruzamento olímpico, ou seja o 1º classificado de uma chave contra o 2º da outra; 10. As duas equipes vencedoras disputarão o 1º e 2º lugares e as perdedoras o 3º e 4º lugares; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 6 2.1 ATLETISMO Na modalidade de atletismo serão disputadas as seguintes provas: 1) Prova de 100 metros na categoria livre, feminino e masculino. 2) Prova de 1.500 metros na categoria livre feminino e na categoria sênior masculino. 3) Prova de 5.000 metros na categoria livre na modalidade masculino. As provas serão realizadas individualmente e na sequência, compete ao árbitro definir a ordem das mesmas. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 7 2.2 REGRAS DE BOCHA 1) A partida será disputada em 24 pontos com cada bocha valendo 2 pontos. 2) A disputa será em cancha oficial de vinte e quatro (24) metros de comprimento, por quatro (4) metros de largura. 3) Será feito uma demarcação em linha de quatro (4) metros, podendo os atletas fazer o lançamento do bolim até risca, que serve apenas para lançar, ir a ponto ou rafar, podendo o atleta pisar na mesma, mas não sobrepassá-la. 4) Será ainda demarcada com uma linha a seis (6,5) metros e meio, onde o atleta poderá pisar, mas não sobre passar com o pé adiantado, isto apenas para fazer a bochada; para o primeiro pique da jogada de rafada e indicar a distância mínima para o bolim que foi lançado e deverá ficar totalmente ultrapassado esta marca. 5) Zona de rafa ou Zona livre – nome dado a dos (2) metros das cabeceiras e determinam a área. 6) Quando o bolim estiver na Zona de Jogo, o espaço entre dois (2) metros da cabeceiras, será Zona de Rafa e todas as jogadas deverão ser cantadas. 7) Quando o bolim for impulsionado e parar no espaço entre dois (2) metros da cabeceiras, Zona será Zona Livre. 8) Poderá ser umedecida a bocha com panos molhados, mas nunca com saliva (cuspir na bocha), sendo castigado com a desclassificação da referida bocha e anulada seus efeitos. 9) Os jogadores deverão ficar distantes daqueles atletas que forem fazer a jogada, evitando assim, dificultar a sua ação. 10) A punição a atleta que venha a cometer infrações será apenada pelo juiz com perda da bocha, perda de pontos e/ou até a perda da partida, por decisão do juiz, que fará o julgamento que mais lhe convir. 11) Durante a partida os parceiros não podem sair da cancha de jogo, sem a autorização do juiz. A saída será permitida por necessidade imperiosa e por no máximo três (3) minutos, sendo que decorrido este tempo, suspenderá as suas bochas, ficando com duas (2) bochas menos até que ele volte. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 8 12) Cada jogador terá direito a duas (2) bochas, já que a competição é em dupla. 13) Nas partidas de duplas será autorizado a substituição de um jogador e por uma só vez durante o desenrolar de uma partida. Neste caso, a substituição será feita após ter jogado as duas (2) bolas de sua vez, não podendo trocar quando já foi jogado uma bola. 14) Somente começará uma partida de dupla com a presença dos dois (2) atletas, sendo vetado começar com apenas um (1) atleta. 15) É estritamente proibido fumar, tanto juízes quanto para os atletas, ficando a punição determinada com a expulsão do atleta infrator e remoção do árbitro infrator. 16) Para iniciar a partida será feito um sorteio das bochas, com o ganhador iniciando a partida, lançando o bolim pela primeira vez. 17) Depois de iniciada a partida as bochas não poderão ser substituídas, a não ser por defeito comprovado. 18) Antes de iniciar a partida será permitido para as duplas fazerem uma jogada de cada lado para recolhimento de cancha. 19) O bolim ao ser lançado em direção à tábua, deverá parar a mais de um (1) metro da cabeceira aposta e, pelo menos vinte (20) centímetros das laterais. 20) Poderá a dupla que ganhou, ter o direito de fazer um segundo arremesso do bolim, para deixá-lo nas condições legais; caso não consiga colocá-lo na posição correta, a dupla adversária terá direito a uma (1) tentativa e, se não conseguir colocar a bola no local correto, o juiz o fará usando as mãos. 21) Se depois de jogado o bolim, o mesmo parar em local permitido, não será permitido movê-lo . 22) Sempre quem lança o bolim deverá lançar a primeira bola, não necessariamente o mesmo jogador, mas a dupla (um dos dois parceiros) deverá fazer o lançamento. 23) Desde a saída, não será permitido jogar a bocha ou bolim apoiado nas tábuas laterais, em pessoas, piso, parede ou objeto, com qualquer parte do ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 9 corpo, nem tampouco será permitido apoiar a bocha ou bolim no piso, parede ou objeto, com qualquer parte do corpo, nem tampouco será permitido apoiar a bocha ou bolim no piso, sendo punido com anulação da bocha ou bolim e seus efeitos. 24) Se ao jogar a primeira bocha a mesma for desclassificada, deverá a mesma dupla continuar jogando até fazer o primeiro ponto. 25) Se uma equipe declara que não tem mais bola para jogar e, a equipe adversária inicia a jogada e, se verifica que ainda tem bola, estas serão desclassificadas. 26) Se for usada uma bocha do adversário ou uma terceira de sua dupla, perderá uma bocha; se for do adversário, se anulará a jogada e seus efeitos, desclassificando a bocha do infrator e devolvendo-se a bola do adversário; se for a terceira de sua dupla , se anulará a jogada e seus efeitos com a desclassificação da bocha lançada. 27) O jogador não poderá ter outra bocha nas mão no momento de jogar uma bocha, sendo punido com a desclassificação e anulado os seus efeitos. 28) Quando uma bocha estiver em movimento e for jogada outra bola, esta será anulada e seus efeitos também. 29) Se ao jogar uma bocha a mesma cair numa zona de quatro (4) metros ou nos seis e meio (6,5) metros, não será considerado jogada, isto se o jogador não ultrapassar essas linhas; já se ultrapassar, será considerada jogada. 30) As bochas devem ser jogadas com intervalos de no máximo um (1) minuto, sendo que o juiz poderá advertir o jogador e, na reincidência, poderá suspender uma (1) bocha do jogador infrator até o final da partida. 31) Quando um jogador atrapalhar intencionalmente um outro atleta, este infrator será penalizado com quatro (4) pontos no jogo de duplas. 32) Se o bolim ou bola forem desviadas pelo juiz, outro jogador ou corpo estranho ao jogo, sem a intenção, deverá ser repetida a jogada; já se for intencional, haverá penalização conforme item anterior. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 10 33) As medições durante cada partida será feito pelo juiz da partida, que dará o veredicto e sua decisão será inapelável. A ação para medir uma bola será determinada pelo juiz da partida. 34) Se ao medir acontecer um empate, deverá jogar a dupla que jogou por último, na tentativa de fazer o ponto. 35) Não poderão ser removidas as bochas, não há definição do total de pontos pelo juiz; quem incorrer nesta infração, perderá quatro (4) pontos em favor do adversário. 36) A bocha poderá ser jogada a PONTO, RAFA ou TIRO (bochada), devendo cada jogada seguir o que determina a Regra Oficial. 37) Para o PONTO, deverá fazer rodar a bocha pelo piso, não podendo sobrepassar com o pé avançando a linha de quatro (4) metros, nem adiantar o outro pé antes da bocha lançada tocar o piso. A infração neste caso será a desclassificação da bocha e seus efeitos. 38) Para o RAFA, consiste em golpear com ou sem auxílio do terreno, uma determinada bochas adversária, própria ou bolim. 39) A jogada de RAFA deverá ser cantada para o juiz e poderá ser pisada até alinha de quatro (4) metros da saída, podendo pisá-la sem transpô-lo e, seu primeiro pique deverá ser depois dos 6, 5 metros, saída como mínimo e o fundo da cancha como máximo, devendo ainda ser cantada para o juiz. 40) Para o TIRO (bochada), o atleta poderá sobrepassar, mas sem pisar na linha de 6,5 metros da saída antes de soltar a bocha, podendo dar quantos passos ou saltos lhe convier, antes da linha de 6,5 metros, devendo o tiro ser cantado para o juiz. 41) As medidas constantes nesta regra poderão ser alteradas proporcionalmente ao tamanho da quadra. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 11 2.3 REGRAS DE DAMAS 2.3.1 DO INÍCIO 1) O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro fique à esquerda do jogador; 2) No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas primeiras travessas do lado de cada jogador; 3) Antes da disposição das pedras faz-se o sorteio para saber quem fica com as pedras brancas; 4) O primeiro lance é sempre das brancas. 2.3.2 DO MOVIMENTO 1) A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas diagonais onde estiver. 2.3.3 DA TOMADA 1) A tomada é obrigatória. 2) A pedra toma tanto para frente quanto para trás. 3) A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se captura mais de uma peça no mesmo lance. 4) Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número de peças 5) Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez 6) As peças tomadas só serão retiradas do tabuleiro após terminado o lance da tomada 7) A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 12 2.3.4 DA COROAÇÃO 1) A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A coroação é assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor. Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de coroação. 2.3.5 DA VITÓRIA 1) Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as deixar sem movimento possível. 2) A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se recusa a cumprir o regulamento. 2.3.6 DO EMPATE 1) O jogador interessado pode exigir o empate, quando: a. Ocorrer 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedras, possuindo o jogador adversário três damas ou mais, possuindo ou não outras pedras; b. Ocorrer 5 lances sucessivos de damas, sem captura ou deslocamento de pedras, nas seguintes situações: i. Restar duas damas contra duas damas; ii. Restar duas damas contra uma dama; iii. Restar duas damas e uma pedra contra uma dama, ou uma dama e uma pedra. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 13 2.4 REGRA DE DOMINÓ 1) A partida será disputada em uma única partida de 100 pontos. 2) Para iniciar o jogo ou o raio (rodada) as pedras deverão ser embaralhadas por todos os jogadores. Nos raios subsequentes mexerá o jogador que iniciou a partida anterior. 3) Para que seja conhecido o jogador que dará início à partida todos os jogadores deverão tirar uma pedra, após estas estarem embaralhadas, e aquele que tirar a pedra maior começa o jogo. 4) Mesmo com um jogador pegando os sete dobles, o jogo seguirá normalmente. 5) Os jogadores não poderão segurar as pedras na mão, devendo colocá-las na mesa. 6) As pedras uma vez arrumadas não poderão ser tocadas. 7) Na sua vez de jogar, o jogador deverá somente tocar a pedra a ser jogada. 8) Uma vez tocada ou ameaçada, a pedra deverá ser jogada. Se ela não couber, o jogador perderá a vez de jogo, acrescendo 10 pontos como penalização. 9) O jogador deverá jogar uma pedra por vez, mesmo que o jogo esteja ganho. Ele deverá esperar o sinal do adversário que passou, caso contrário, será acrescidos 10 pontos como penalização. 10) Em caso de fechamento de jogo serão contados os pontos das pedras que cada jogador tem, a dupla que somar menos pontos terá o raio ganho, devendo ser marcado os pontos apenas da equipe perdedora; 11) Em caso de empate na soma dos pontos, deverá ser disputado novo raio, devendo iniciar o mesmo jogador que iniciou o raio anterior. 12) O jogador que conseguir encaixar todas suas pedras no jogo primeiro, respeitando sua vez de jogar e toda a norma do regulamento será o vencedor da partida. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 14 13) Não é permitido o atleta passar, possuindo pedra que se encaixa no jogo, caso isso ocorra, a equipe prejudicada deverá solicitar a punição a mesma, que será de 20 pontos e caso esta jogada irregular tenha originado a vitória da equipe no raio, deverá ser aplicada a punição e cancelar o raio, dando início a um novo raio pelo mesmo atleta que iniciou o raio cancelado. 14) Todas as jogadas deverão ser realizadas em no máximo 1 (um) minuto. 15) Durante as partidas, os jogadores não poderão conversar sobre o valor das pedras, podendo fazê-lo logo após o seu término, até que seja iniciada uma nova partida. 16) O jogador que desacatar ou desrespeitar com palavras, gestos ou atitudes seu(s) adversários ou o árbitro da partida, terá como punição a perda dos pontos da partida, sendo estes passados para seu adversário. 17) Após o final de cada rodada (raio) os pontos serão marcados para a equipe perdedora; 18) Os pontos de cada rodada (raio) serão contados, e perderá a partida a dupla que atingir 100 pontos. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 15 2.5 REGRAS DE MALHA 1) A partida termina quando uma dupla atingir vinte e quatro (24) pontos ou mais; 2) A saída será sorteada para saber-se quem sairá jogando, na partida seguinte começa jogando a dupla adversária; na terceira partida, se houver, será realizado um novo sorteio; 3) Sempre fará arremesso na “mão” seguinte, a dupla que marcar os pontos em cada rodada de arremesso; 4) Cada malha valerá dois pontos e a derrubada do pique valerá seis pontos; 5) Ao atingir 18 (dezoito) pontos, se a dupla que estiver com esta pontuação derrubar o pique, estará também encerrada a partida; 6) Em caso de ser considerada empatada as malhas, nenhuma dupla marcará pontos e teremos então o arremesso sendo feito lado oposto, na seqüência de quem arremessou na rodada empatada; 7) Nenhum integrante poderá ultrapassar a marca de sinalização para fazer o arremesso, sendo considerado queimada a malha atirada e não marcará pontos; 8) Ao atingir uma malha sua, colocando-a em melhor posição, através de uma jogada queimada também serão anulados os pontos desta malha já arremessada; 9) Logo a frente de cada pique teremos uma linha de três (3) metros de extensão, sendo um metro e meio para cada lado do pique; 10) Esta linha de três metros será o ponto máximo para que os participantes façam o arremesso da malha em direção ao pique do outro lado; 11) Será feito um circulo com 1,5 m de raio, onde o centro será o local do pique, somente serão validas as malhas que estiverem dentro deste circulo; 12) O atleta que pisar nesta linha ao arremessar a malha, perderá a mesma, não marcando os pontos consignados por ela; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 16 2.6 NATAÇÃO Na modalidade de natação serão disputadas as seguintes provas: 1) Prova de 50 metros na categoria livre, feminino e masculino. 2) Prova de 50 metros na categoria Sênior masculino, sendo considerado sênior o atleta que completar no mínimo 38 anos no ano da competição. As provas serão realizadas individualmente e na seqüência, compete ao árbitro definir a ordem das mesmas. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 17 2.7 REGRAS DE SINUCA – BOLA 8 1) A partida é jogada com 15 bolas coloridas e numerada de 1 a 15 e uma bola branca (bola de jogo). 2) O inicio da partida é dado por um dos jogadores escolhido por sorteio ou de comum acordo. 3) As bolas devem ser arrumadas em forma triangular com a mão ou com o equipamento específico (triângulo), sendo a bola 8 disposta na mesa, colada na tabela contrária a que foi arrumada as bolas coloridas e posicionada atrás da bola branca (bola de jogo). 4) Ao dar início a partida o jogador deverá atirar a bola de jogo nas demais bolas arrumadas. • Se encaçapar uma bola sendo essa numerada de 9 a 15, essas serão as bolas a ser encaçapadas por ele. • Encaçapando uma bola de numeração 1 a 7 essas serão as bolas que deverão ser por esse encaçapadas, • Encaçapando mais bolas, se uma maior e outra menor, este prosseguirá na jogada podendo ainda escolher uma nova seqüência de bolas; • Se a bola de jogo encaçapar ou saltar fora da mesa, esta deverá ser colocada no ponto de início da partida e a jogada será continuada pelo adversário. 5) Ao encaçapar uma bola da seqüência escolhida o jogador terá direito a uma nova tacada. 6) Ao atirar numa bola colorida e esta rodar por sobre as bordas da mesa e vir a encaçapar, a jogada será validada e a partida continuará normalmente. 7) Encerrará suas jogadas o jogador que encaçapar todas as bolas de sua série, que lhe foram destinadas inicialmente. 8) Após encaçapar a série de bolas de sua série, a próxima bola será a bola 8, que será encaçapada obedecendo o seguinte: • Se o jogador encaçapar a bola 8 e vier a encaçapar a bola branca "suicidar", esta deverá ser colocada no ponto de início da partida, devendo ser retirado a bola de menor valor do adversário que terá o ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 18 direito de continuar a jogada e caso encaçape todas as bolas de sua seqüência ganhará o jogo; • Ao encaçapar a uma das bolas de sua série, mesmo que seja a última e encaçapar simultaneamente a bola 8, perderá a partida. • Ao atirar na bola 8 e a bola de jogo cair fora da mesa o jogador adversário dará seqüência a jogada. • Estando os dois atletas na disputa pela bola 8, se a bola de jogo errar a bola, o atleta que efetuou a jogada perderá a partida; 9) A bola de jogo caindo fora da mesa ou sendo encaçapada (Suicídio),voltará a marca e o será retirada a menor bola da série do adversário que continuará a jogar. 10) As mãos, o taco, as vestimentas dos jogadores fazem parte do jogo portanto uma bola deslocada não deve ser reposta, por nenhum dos jogadores; 11) A sinuca somente será validada desde que a bola de jogo caminhou mais de 20cm (sujinha não vale). 12) A bola colorida que cair fora da mesa, retornará a esta em ponto contrario à saída e colada na tabela, desde que não seja a bola 8, que ao cair fora da mesa, dará ao adversário a vitória da partida. 13) Em nenhuma hipótese poderá um jogador atirar em bola que não seja a de sua série, se tal ocorrer perderá uma bola para o adversário e se for na disputa pela bola 8,este perderá a partida. 14) Ao errar uma bola o jogador pagará a menor da série do adversário, desde que não seja a bola 8, que se errada permitirá a vitória ao adversário. 15) Se o jogador encaçapar a bola 8 e ao mesmo tempo encaçapar uma ou mais bolas do adversário, deverá ser retirado a bola de menor valor da seqüência do adversário e se esta for a última, será considerado vitória do adversário e caso tenha mais bolas na mesa, o adversário deverá continuar a jogada e derrubando todas as bolas, será o vencedor da partida. 16) Em nenhuma situação poderá a bola de jogo ser segura "parada" pelo jogador. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 19 2.8 REGRAS DE TENIS DE MESA 2.8.1 A PARTIDA 1) Constitui-se de sets de 11 pontos, e será jogada em melhor de cinco sets. No caso de empate em 10 pontos o vencedor será aquele que fizer 2 pontos consecutivos primeiro. 2) O jogador que atua o 1º set em um lado é obrigado a atuar no lado contrário no set seguinte. 3) Na partida quando houver “negra” (2 a 2), os jogadores devem mudar de lado logo que um jogador consiga 5 pontos. 2.8.2 O SAQUE 1) A bola deve ser lançada para cima (16 cm no mínimo) da palma da mão, na vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro o campo do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor. 2) O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou na extensão imaginária desta, bem como, não pode ultrapassar na linha lateral da mesa ou na extensão imaginária desta. 3) Após cada 2 pontos contados o atleta recebedor se tornará o atleta sacadora até o final do set, a menos que ambos os atletas atinjam 10 pontos ou o sistema de aceleração esteja em operação, então a seqüência de sacar e receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um saque alternado até o final do jogo. 4) O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio, sendo que o jogador que começou a sacar no 1o. set começará recebendo no 2o.set e assim sucessivamente. 2.8.3 OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO). 1) A partida deve ser interrompida quando: 2) O saque queimar a rede; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 20 3) O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não tenha tentado rebater a bola); 4) Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado; 5) Forem as condições de jogo perturbadas (barulho, a bola quebrar….). 2.8.4 UM PONTO 1) A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto) um jogador perde ponto quando: 2) Errar o saque; 3) Errar a resposta; 4) Tocar na bola duas vezes consecutivas; 5) A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas; 6) Bater com o lado de madeira da raquete; 7) Movimentar a mesa de jogo; 8) Tocar a rede ou seus suportes com a raquete ou qualquer parte do corpo; 9) Sua mão livre tocar a mesa durante a seqüência. 2.8.5 CORREÇÃO DA HORA DE SACAR, RECEBER OU LADO 1) Se um jogador der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o múltiplo de dois. Ex.: 5 a 5, o saque mudou em 6 a 5; o jogador que sacar terá apenas 1 saque. 2) Se no ultimo set possível, os jogadores não trocaram de lado quando deveriam faze-lo, deverão trocar, assim que se perceba o erro. A contagem será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida. 3) Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados antes da descoberta do erro devem ser confirmados. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 21 2.9 REGRAS DE TRANCA 2.9.1 GENERALIDADES: 1) A disputa será em uma única partida de 3.000 pontos; 2) Cada partida de tranca será jogada entre duas duplas, ou seja, quatro pessoas; 3) Em cada partida serão usados dois baralhos, cada um com 52 cartas, sendo suprimido o coringão; 4) A carta de n º 2 só funcionará como coringa. Assim o número total de coringas no jogo será de 8. Cada coringa poderá ocupar o lugar de qualquer carta; 5) A carta de nº 3 vermelha somente será usada para contagem de pontos (100 pontos). O jogador que sair com a carta de nº 3 vermelha terá que baixa-la imediatamente (na sua vez de jogar) e em seguida terá o direito de comprar outra carta para substituí-la; 6) A carta de nº 3 “preta” somente será usada para trancar o lixo e conseqüentemente o jogador seguinte não poderá fazer uso do mesmo. 2.9.2 DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS: 1) Espalhada às cartas sobre a mesa, cada jogador tirará uma carta a fim de determinar-se os respectivos lugares e quem serão o primeiro distribuidor, pela sorte. O distribuidor, aquele que tirou a carta mais alta (AZ será considerada a carta de maior valor e a 2 de menor), embaralha, manda cortar á esquerda e distribui as cartas pela direita, de uma em uma, até o final de 11 cartas para cada jogador. A distribuição do “morto” em duas porções de 11 cartas, será feita pelo jogador que cortou o baralho. As cartas restantes, serão colocadas no centro da mesa. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 22 2.9.3 DO INÍCIO DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO 1) O primeiro a jogar é o que esta à direita do distribuidor e procede do seguinte modo: “Comprar uma carta no baralho que está no centro da mesa. Se a carta lhe servir, guarda na mão e descarta outra. No caso da carta comprada não lhe servir, o primeiro jogador pode descarta-la e comprar outra no baralho, tendo a seguir a obrigação de descartar mais uma carta; 2) Antes do descarte definitivo, o jogador tem o direito de estender na mesa uma seqüência mínima de três cartas do mesmo Naipe, com ou sem coringa, ou então uma trinca (cartas iguais) limitado a AS, REIS E QUATRO, com ou sem coringa; 3) Fica desobrigado do descarte o jogador que estender todas as cartas na mesa, em jogo baixado de uma só vez ou não, considerando-se assim, o jogo batido (para apanhar o morto, pode haver batida sem canastra, porém, para a batida final deverá ter no mínimo uma canastra); 4) A partir do segundo jogador (o que está à direita do primeiro), o jogo procede da seguinte forma: “O jogador tem direito de comprar no baralho ou na mesa desde que a primeira carta do lixo lhe sirva para baixar um novo jogo formado com cartas de sua mão”. Comprando na mesa, o jogador será obrigado a comprar todas as demais cartas do lixo. O descarte será sempre exigido, fazendo exceção toda vez que ocorrer o disposto no item anterior; 5) Todas as cartas do lixo deverão ficar uma sobre a outra, por ordem de descarte, e não será permitido a qualquer jogador mexer nas cartas, sob qualquer pretexto; 6) Diz-se que um jogador bateu, quando baixou todas as cartas de seu jogo, de uma vez ou não, com ou sem descarte, apoderando-se em seguida do “morto”; 7) Tendo descartado uma carta, o jogador que bateu só poderá jogar com o “morto” após os outros três jogarem naquela mão; 8) No caso do jogador bater sem descarte (direto), ele apanhará o “morto” jogando imediatamente, sem, contudo ter o direito de comprar no baralho (salvo se tiver um três vermelho no morto, que deverá ser colocado sobre a ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 23 mesa e comprado uma carta para repor em seu lugar). Os descartes sempre obedecerão ao disposto nos itens anteriores; 9) Perderá 100 (cem) pontos a dupla que não apanhar o “morto” ou que mesmo tendo batido para apanha-lo, não conseguir jogar com o mesmo e mais 100 (cem) pontos para cada carta de nº 3 vermelha que tiver baixado, como também a carta de número 3 “preto” que estiver na mão perderá 100 (cem pontos cada); 10) Cada jogador poderá colocar cartas nos jogos baixados pelo seu parceiro, sendo obrigado a indicar o local em que as cartas serão colocadas, não se permitindo sugestões por parte do parceiro; 11) Uma vez baixado o jogo, esse não poderá ser recolhido. Igualmente se procede quando se coloca uma ou mais cartas no jogo do parceiro; 12) Caso acabe as cartas da mesa, e uma ou as duas duplas não tenham pego o morto deverá ser descontado 100 pontos de quem não pegou o morto e as cartas serão colocadas no centro da mesa para compra e seqüência da partida; 13) Caso acabe as cartas da mesa, sem que ninguém tenha batido, as cartas irão todas para o lixo e não conta ponto para ninguém, mesmo que alguma das duplas tenham 3 preto; 14) Quando da batida final, as cartas que restarem ser baixadas deverão ser repassadas para o adversário, que as contará para efeito de pontuação da partida. 2.9.4 DO VALOR DAS CARTAS 1) Para a contagem dos pontos que se segue á batida final, todas as cartas terão o mesmo valor, ou seja, 10 pontos. 2.9.5 DAS CANASTRAS 1) São consideradas “CANASTRAS” as seqüências de sete cartas do mesmo naipe, (excluindo-se as cartas de n° 3, que são bai xadas isoladamente), ou ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 24 sete cartas iguais (limitado a AS, REIS E QUATRO). A canastra pode ser real ou não. Real, quando não houver coringa. Canastra não real (simples) quando houver a entrada de coringa. A canastra pode ser baixada de uma só vez ou parceladamente com auxílio do parceiro. São atribuídos 200 (duzentos) pontos para canastra real e 100 (cem) pontos para a não real. Na canastra real, cada carta que for colocada além das 7 será acrescido 100 pontos. 2.9.6 DAS BATIDAS 1) Não existe batida final sem que a dupla que bateu, tenha canastra; 2) Somente na batida final, quando a dupla já tiver canastra, poderão ser usados dois ou mais coringas em uma carta para bater. Isso não será permitido no bate para pegar o morto. 2.9.7 DA DURAÇÃO DA PARTIDA 1) Para a contagem dos pontos que se segue á batida final, todas as cartas terão o mesmo valor ou seja 10 pontos. 2) A dupla vencedora será a que alcançar primeiro a marca de 3.000 (tres mil) pontos ou o maior número de pontos. 3) A dupla que atingir a soma de 1.500(um mil e quinhentos) pontos, será considerada “VULNERÁVEL” e a sua primeira descida só poderá ser efetuada com o mínimo de 70 (setenta pontos). 4) Quando vulnerável o jogador poderá utilizar-se da primeira carta do lixo para completar os 70 (setenta) ponto exigidos. 5) Para que jogador vulnerável atinja os 70 (setenta) pontos, ele não poderá considerar os 100 (cem) pontos creditados a carta de n º 3 vermelha. Mas a descida da mesma na mesa é obrigatória. 6) Fica estipulado a multa inicial de 20 (vinte) pontos e as subseqüentes em dobro, para a dupla que infringir o item de baixa de cartas vulnerável. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 25 2.10 REGRAS TRUCO 2.10.1 CARTEADA 1) O sorteio para saber quem iniciará dando as cartas será feito pela escolha de uma carta do baralho, com valor das cartas seguindo a ordem do truco, em ordem decrescente a partir do três de paus. 2) Na primeira vaza (carteada) de cada mão, as cartas deverão ser abertas, não sendo permitido fechá-las no baralho. 3) No corte, a carta do companheiro não poderá ser vista, assim como é proibido olhar a boca do baralho ou carta de cima. 4) Na trucada não será permitido a troca de cartas entre os companheiros, caso ocorra a dupla perderá o ponto. 5) Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa, a carta de baixo estará cortando (matando) a carta jogada pelo adversário e a carta de cima será a torna. 6) As cartas serão dadas uma a uma, no sentido anti-horário, virando a última carta, a 13 ª. 7) Será permitido fazer maço com as cartas que estiverem na mesa, podendo o jogador do corte serrar o baralho sucessivamente até três vezes, se assim desejar. 8) As cartas somente poderão ser dadas por baixo do baralho. 9) Após término de uma mão (12 pontos), o baralho segue normalmente para o início da mão seguinte. 10) Se houver incorreção na dada das cartas, o baralho passa normalmente para o jogador colocado a seguir na mesa. 11) É proibido trucar com duas ou quatro cartas. O erro deverá ser acusado, passando-se o baralho para o jogador colocado a seguir na mesa. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 26 2.10.2 EMPATE 1) Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta maior na segunda, mesmo com a trucada, podendo a mão terminar na terceira vaza, valendo, então, a maior carta jogada. Em caso de empate nas três vazas, sem trucada, ninguém ganha tenta, passando-se o baralho para frente. 2) Observe –se ainda: 3) Quem TRUCA ou RETRUCA em carta exposta perde em caso de empate. 4) Quem TRUCA ou RETRUCA no escuro ganha em caso de empate. 5) Se cada uma das duplas ganhou uma vaza, em caso de empate na terceira vaza ganhará quem fez a primeira. 2.10.3 MÃO DE ONZE 1) Só é permitida a troca de cartas para a dupla que já tem onze pontos. A dupla que ainda não alcançou os onze pontos não terá direito de trocar as cartas. 2) Se ambas as duplas tiverem 11 pontos, a jogada será no escuro, porém, todos os atletas poderão olhar suas cartas, mesmo antes do descarte do mão. 3) Se houver 3 empates, na mão de onze, ganhará os pontos a dupla que não tiver onze pontos, caso as duas duplas tiverem onze pontos, será considerada nula a partida e a dada de cartas passa para a dupla seguinte. 2.10.4 CONVERSA 1) O Jogo de Truco deverá ser disputado por meio de sinais e gestos, sendo terminantemente proibidas conversas e palavreados que possa intervir na disputa da jogada. Havendo discordância entre as duplas, solicitar a presença do árbitro. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 27 3. MODALIDADES DE EQUIPE 1) Cada região poderá inscrever uma equipe para participar da competição; 2) As inscrições serão feitas, no horário e local estipulado para a realização da modalidade com tolerância máxima de 15 minutos; 3) Não haverá punição para a região que não se inscrever para a competição; 4) Uma vez inscrita e a equipe, não comparecerem no horário estipulado para a competição ou abandonar esta será considerado como indisciplina W x O e será descontado os pontos, conforme art. 15º do regulamento geral; 5) A disputa será em Chave única, todos contra todos e a classificação do 1º ao 4º lugar será de acordo com a pontuação obtida por cada equipe, ou de acordo com os critérios de desempate conforme constante no art.23º do regulamento Geral; 6) As modalidades são disputadas nas categorias, masculino, feminino e livre, conforme tabela abaixo: MODALIDADE QUANTIDADE LIMITAÇÃO DE DEPENDENTES Futsal Livre 1 Equipe – 10 atletas 0 Futsal Seniores 1 Equipe – 10 atletas 0 Futebol Suíço Livre 1 Equipe – 12 atletas 0 Futebol Suíço Seniores 1 Equipe – 12 atletas 0 Futebol Suíço Master 1 Equipe – 12 atletas 0 Basquete Masculino 1 Equipe – 10 atletas 0 Vôlei Masculino 1 Equipe – 10 atletas 0 Vôlei Feminino 1 Equipe – 12 atletas 4 ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 28 MODALIDADES DA CATEGORIA “B” MODALIDADE QUANTIDADE LIMITAÇÃO DE DEPENDENTES Vôlei Dupla Masculino 1 Equipe – 3 atletas 0 Vôlei Dupla Feminino 1 Equipe – 3 atletas 1 Peteca Masculino 1Equipe – 3 atletas 0 Peteca Feminino 1 Equipe – 3 atletas 1 ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 29 3.1 REGRAS FUTEBOL SUIÇO 1) A equipe é composta por 7 (sete) atletas e as substituições serão livres por partida e deverão ser realizadas em local previamente determinado, para o início da partida a equipe deverá estar com no mínimo 6 atletas, sendo um o goleiro e não poderá no decorrer da partida ficar com menos de 5 atletas, caso isto ocorra a equipe infratora perderá a partida por contagem mínima, independente de estar ou não com vantagem no placar; 2) Tempo de jogo será de 20 minutos corridos cada tempo com 5 minutos de intervalo; 3) Somente será permitido o uso de tênis de solado apropriado para a modalidade, se o mesmo tiver travas, esta deverá ser de borracha; 4) Será feito uma área delimitadora, para ação do goleiro e as faltas cometidas dentro da mesma, será efetuado cobrança de pênalti numa distância de 8 metros; 5) O Goleiro só poderá sair da área delimitadora, com os pés; 6) Todo recuo de bola, inclusive a cobrança de lateral para o goleiro, não poderá ser pego com as mãos, caso isto ocorra, será cobrado arremesso lateral contra a equipe infratora e não será considerado falta; 7) A saída de bola do goleiro deverá ser feito sempre com as mãos; 8) As faltas cometidas serão cobradas, em tiro livre direto, tendo validade o gol, caso aconteça, sendo opcional a equipe infratora a formação ou não de barreira, devendo esta ser feita a 5 metros; 9) Após a quinta falta coletiva (cumulativa) por tempo de jogo, ou seja, na sexta falta da equipe, será cobrado um tiro livre direto sem barreira, ficando a critério do atleta correr ou não. A bola será colocada pelo arbitro numa posição central do campo a 12 metros de distância da linha de fundo da equipe infratora, caso a falta ocorra numa posição do campo a frente desta distância , a mesma será cobrada no local onde ocorreu a falta. Qualquer jogador da equipe poderá cobrar a infração; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 30 10) Após a quinta falta individual (cumulativa) durante todo o jogo, o atleta deverá ser substituído; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 31 3.2 REGRAS PETECA 1) O árbitro principal dirige o jogo e suas decisões são soberanas. 2) Compete ao árbitro principal, que ficará colocado em frente à linha central da quadra, do mesmo lado do mesário, conduzir o jogo com precisão, registrando os acontecimentos e fazendo com o mesário a contagem dos pontos. 3) Somente os capitães e/ou técnicos terão direito de dirigir-se ao árbitro e seus auxiliares, para pedido de tempo ou qualquer explicação a respeito do jogo. 4) Antes de cada jogo as equipes se apresentarão à mesa de comissão, para o respectivo registro da presença dos atletas e indicação dos seus capitães. 5) Os atletas poderão ser substituídos, no desenrolar de cada set. 6) A Partida é disputada em melhor de dois sets vencedores. 7) Os sets são disputados no sistema de contagem continua (Tie-Brake), onde um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um “rally”. 8) O set é vencido pela equipe que marca primeiro 12 pontos. No caso de empate, 11 x 11, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de 2 pontos no limite de 16. O tempo de descanso entre os sets é de um minuto. 9) A escolha da quadra obedecerá a seguinte ordem: 1° set. : os capitães tirarão a sorte para opção de escolha da quadra ou do saque. 2° set.: Não Haverá troca de posições na quadra, sendo que o saque pertencerá à equipe que não iniciou sacando no 1° s et. 3° set.: o árbitro principal procederá a novo sorte io para escolha da quadra ou do saque. 10) Troca de quadra: automática logo que uma das equipes atinja 06 (seis) em cada set. 11) Os pontos serão assinalados pelo árbitro principal e seus auxiliares, quando a base da peteca atingir os limites demarcatórios da quadra. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 32 12) O pedido de tempo: por solicitação da equipe, o árbitro principal poderá conceder uma interrupção de jogo, com a duração máxima de 30 (trinta) segundos, quando a peteca estiver fora de jogo.Cada equipe poderá pedir, no máximo, 02 (dois) tempos em cada set. 13) Nos sets de cada jogo, será permitido o rodízio entre os 03 (três) atletas de uma mesma equipe, podendo haver, no máximo 04 (quatro) substituições em cada set., não sendo considerada as que forem feitas entre os sets. As substituições só serão permitidas quando a peteca estiver fora de jogo, sendo solicitadas pelo técnico, devendo seu nome constar na súmula, e/ou capitão ao árbitro principal. 14) Em todos os jogos será concedido pelos árbitros um intervalo de 02 (dois) minutos entre os sets. 15) Nas situações imprevistas, a critério do árbitro, o jogo poderá ser interrompido e o ponto em disputa será reiniciado, sendo o saque pertencente a equipe detentora da última tomada. 16) No caso de circunstâncias imprevisíveis interromperem a partida, o primeiro árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, se houver, devem decidir sobre as medidas necessárias para o restabelecimento das condições normais, e a forma de realização da partida restabelecida. 17) Saque é a colocação da peteca em jogo, que deverá ser batida (tocada) com uma das mãos e enviadas por cima da rede ao campo adversário. 18) Para o saque o atleta se coloca fora da quadra, atrás da linha de fundo, dentro dos limites das linhas laterais. 19) Na preparação do saque, se a peteca cair da mão sem ter sido tocada (batida), o saque deverá ser repetido. 20) O saque poderá ser dado, indiferentemente, por qualquer um dos atletas participantes do jogo. 21) A peteca poderá tocar na fita superior da rede, mesmo no caso de saque. 22) O saque pertencerá sempre a equipe vencedora do rally disputado. 23) O saque será revertido ao adversário: ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 33 a) Quando a peteca passar por baixo da rede. b) Quando a peteca passar por fora das linhas laterais. c) Quando cair fora dos limites da quadra. d) Quando for empurrada ou lançada (carregada ou conduzida). e) Quando o atleta sacar dentro dos limites da quadra. f) Quando tocar a rede em qualquer ponto da mesma. g) Quando tocar no atleta da mesma equipe antes de passar ao campo adversário. 24) Em qualquer circunstância no decorrer do jogo, a peteca só poderá ser tocada (batida) com uma das mãos, de uma vez e por um único atleta. 25) Se a peteca parar na frente superior da rede, voltará a novo saque pela mesma equipe que sacou anteriormente. O árbitro principal considerará os segundos que já foram disputados. 26) Faltas registradas que contam pontos a favor da equipe adversária: a) A passagem das mãos por cima da rede (invasão superior); b) O toque na peteca com duas mãos (dois toques); c) A peteca carregada ou conduzida; d) A ultrapassagem total da linha central com um ou ambos os pés; e) A invasão do corpo, ultrapassando a projeção de rede sobre a linha central. 27) Faltas técnicas registradas, que contam pontos a favor da equipe adversária: a) Quando o atleta chutar a peteca; b) Qualquer ato de desrespeito ao árbitro e seus auxiliares, adversários e público presente; c) Quando o atleta não aceitar a decisão do árbitro; d) Conduta antiesportiva a critério do árbitro. 28) Em todas as faltas técnicas o infrator será passível das seguintes punições: a) Advertência (cartão amarelo); b) Expulsão do jogo (cartão vermelho). ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 34 29) O atleta expulso poderá ser substituído. Não podendo haver a substituição, será considerada vencedora do set. a equipe adversária pelo placar máximo de 12 x 0 (doze a zero). Para o set. seguinte, se houver, o jogo terá seqüência normal sem a participação do atleta expulso, que ficará, automaticamente, suspenso por 01 (um) jogo. 30) Quadra - Será de 16,0 metros por 8,0 metros. 31) Rede: Altura Padrão: 2,43 metros para jogos da categoria masculino e 2,24 metros para o feminino ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 35 3.3 REGRAS DE VOLEI DE PRAIA 3.3.1 CARACTERÍSTICAS DO JOGO 1) O voleibol de praia é um esporte praticado por duas equipes de dois jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos por uma rede. A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo. 2) O jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo adversário, evitando que a mesma toque o solo do próprio campo. 3) A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a bola com uma das mãos ou braço, por sobre a rede em direção ao campo oponente. 4) Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta ao campo adversário. 5) Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes consecutivamente (exceto quando do bloqueio e no primeiro toque da equipe). 6) Um rally – tempo em que a bola permanece em jogo – continua até que a bola toque o solo, caia “fora”, ou não seja devidamente devolvida ao campo adversário por uma das equipes. Os sets são disputados no sistema de contagem continua (Tie-Brake), onde um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um “rally”. 7) A Partida é disputada em melhor de dois sets vencedores. 8) O set é vencido pela equipe que marca primeiro 21 pontos. No caso de empate, 20 x 20, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de 2 pontos no limite de 25 (Sempre haverá troca de lado quando a contagem atingir múltiplos de 7, sem direito a descanso). O tempo de descanso entre os sets é de um minuto. 3.3.2 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS 3.3.2.1 ÁREA DE JOGO 1) A área de jogo inclui a quadra e a zona livre. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 36 2) A quadra de jogo é retangular, medindo 16m x 8m e é circundada por uma zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer tipo de obstáculo até uma altura mínima de 7 metros do solo. 3) O terreno deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de cortes ou ferimentos aos jogadores. 4) Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo. Ambas estão situadas dentro das dimensões da quadra, não existindo linha central. 5) A zona de saque é a área situada atrás da linha de fundo, entre o prolongamento das linhas laterais. Em profundidade, a zona de saque se estende até o final da zona livre. 6) A altura da rede para competições masculinas é de 2,43m, e de 2,24m para competições femininas. 3.3.2.2 PARTICIPANTES 1) EQUIPES – Uma equipe é formada por três jogadores, e poderá ser feita até 4 substituições por set. 2) CAPITÃO – O capitão da equipe deve estar indicado na súmula, e antes do jogo deverá assina-la; Ele é o representante da sua equipe no sorteio 3) OBJETOS – É proibido o uso de qualquer objeto que possa machucar o jogador, tais como: alfinetes, braceletes, moldes de gesso, etc. Os jogadores podem jogar de óculos, sob sua própria responsabilidade. 3.3.3 PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO 3.3.3.1 SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO 1) A partida é vencida pela equipe que vence dois sets. 2) O set é vencido pela equipe que marca primeiro 21 pontos. No caso de empate, 20 x 20, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de 2 pontos no limite de 25 (Sempre haverá troca de lado quando a contagem atingir múltiplos de 7, sem direito a descanso) ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 37 3) Sempre que uma equipe vencer um rally, marca um ponto, caso estiver de posse do saque continua a sacar, e se estiver recepcionando o saque passa a ter o direito de sacar. 4) Desistência e equipe incompleta: 21.1 Se uma equipe se recusar a jogar depois de solicitada a fazê-lo, é declarada desistente, e perde a partida com o resultado de 0 – 2. 21.2 Uma equipe que não se apresentar na hora marcada para a partida sem justa causa é considerada ausente, com os mesmos resultados do item anterior. 21.3. Uma equipe declarada INCOMPLETA em um set, ou partida, perde o set ou a partida. A equipe adversária recebe os pontos necessários para vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém os pontos e sets. 3.3.3.2 PREPARAÇÃO DA PARTIDA 1) SORTEIO 22.1. Antes do aquecimento, o primeiro árbitro realiza um sorteio na presença dos dois capitães das equipes. O vencedor do sorteio ganha o direito de escolher entre sacar ou recepcionar o primeiro saque ou escolher o lado da quadra. 22.2. O perdedor fica com a alternativa restante. 22.3 No 2º set o perdedor do sorteio no 1º set tem o direito de escolher entre as opções anteriores 22.4 Um novo sorteio será efetuado para o set decisivo. 2) AQUECIMENTO 23.1. Antes da partida as equipes têm direito a um período de 3 minutos na rede para aquecimento; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 38 3.3.4 POSICIONAMENTO DOS JOGADORES 1) No momento em que a bola for golpeada pelo sacador, cada equipe deve estar posicionada em sua própria quadra (exceto o sacador). 2) Os jogadores estão livres para se posicionarem na quadra não havendo posições determinadas. 3) A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio). 4) Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo com a ordem de saque. 3.3.5 SITUAÇÕES DE JOGO 1) BOLA “EM JOGO” - O rally começa com o apito do árbitro. Entretanto, a bola é considerada “em jogo” a partir do golpe do saque. 2) BOLA “FORA DE JOGO” - O rally termina com o apito do árbitro. Entretanto, se o árbitro apitar uma falta cometida com a bola em jogo, esta é considerada “fora de jogo”, a partir do momento em que a falta foi cometida. 3) BOLA “DENTRO” - A bola é considerada “dentro” quando toca o solo da quadra de jogo, inclusive as linhas limites 4) BOLA “FORA” - A bola é considerada “fora” quando: a) Atinge o solo completamente fora dos limites da quadra de jogo (sem tocar as linhas limites); b) Toca um objeto situado fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do jogo; c) Toca as antenas, cordas, postes ou a própria rede, fora do limite das faixas laterais ou das antenas. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 39 3.3.6 FALTAS DE JOGO 1) Qualquer ação contrária às regras é considerada “falta”. 2) Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades, de acordo com estas regras. 3) Toda falta sofre uma penalidade; a equipe contrária àquela que cometeu a falta vence o rally. 4) Se duas ou mais faltas forem cometidas sucessivamente, somente a primeira é considerada. 5) No caso de duas ou mais faltas cometidas simultaneamente por dois adversários, considera-se FALTA DUPLA e o rally é então repetido. 3.3.7 TOQUES DE BOLA 1) Cada equipe tem direito a tocar a bola, no máximo, três vezes para retornála por cima da rede ao campo adversário. 2) Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas também qualquer contato involuntário com a bola. 3) Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas (exceto no bloqueio). 4) Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente, o que é considerado como dois toques efetuados pela equipe (exceto quando no bloqueio). 5) Quando há o contato simultâneo de dois jogadores adversários por cima da rede, e a bola permanece em jogo, a equipe que estiver recebendo a bola tem direito a mais três toques. No caso desta bola cair fora a falta é da equipe colocada no lado oposto. 6) O contato simultâneo entre dois adversários por cima da rede resultando uma “bola presa”, não constitui falta. 7) Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no companheiro ou em qualquer outra estrutura / objeto para atingir a bola, entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 40 interferir na jogada da equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido pelo companheiro de equipe. 8) A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo. 9) A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida, podendo ser devolvida para qualquer direção, com exceção a) Na defesa de uma cortada violenta. Neste caso, a bola pode ser segurada momentaneamente com os dedos. b) No caso do contato simultâneo de dois jogadores adversários, acima da rede, resultara uma “bola presa”. 10) A bola pode tocar várias partes do corpo, desde que o faça simultaneamente com exceção no bloqueio, podem acontecer contatos consecutivos de um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram dentro de uma mesma ação. 11) A primeira bola nunca poderá ser passada de toque. 3.3.8 BOLA NA REDE 1) A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede, dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é parte do plano vertical da rede assim delimitado: a) Abaixo, pelo bordo superior da rede; b) Lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário; c) Acima, pelo teto ou estrutura (caso existente). 2) Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente por fora do espaço de cruzamento pode ser recuperada, desde que a bola retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques regulamentares. 3) A bola é considerada “fora” quando cruza completamente o espaço abaixo da rede. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 41 4) O jogador sempre pode entrar no campo adversário para tocar a bola antes que ela ultrapasse completamente o plano vertical por baixo da rede, ou por fora do espaço de cruzamento. 5) Uma bola jogada de encontro à rede pode ser recuperada dentro dos limites permitidos de três toques por equipe. 6) Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e repetido. 3.3.9 JOGADOR NA REDE 1) Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre. 2) É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas com exceção no bloqueio, onde um jogador pode tocar a bola além da rede, desde que não interfira na jogada do oponente, antes ou durante o golpe de ataque do adversário. 3) É permitido ao jogador ultrapassar a rede com as mãos após atacar a bola, contanto que o golpe tenha sido efetuado nos limites de sua área de jogo. 4) Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário. 3.3.10 SAQUE 1) O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo posicionado na zona de saque, golpeando-a com uma das mãos ou braço. 2) Após o primeiro saque de um set, o seguinte critério é observado para determinar o sacador: a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou permanece sacando; ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 42 b) Quando a equipe receptora vence o rally, marca um ponto ganha o direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último saque da equipe. 3) O primeiro árbitro autoriza o saque após certificar-se de que o sacador tem a bola atrás da linha de fundo e as equipes estão prontas para jogar. 4) O sacador pode movimentar-se livremente dentro da zona de saque. No momento em que golpear a bola, ou saltar para efetuar o saque, não pode tocar a quadra (linha de fundo inclusive) nem o solo fora dos limites da zona de saque. Seus pés não podem estar embaixo da linha. Após o golpe, pode pisar ou tocar o solo fora dos limites da zona de saque ou dentro da quadra. 5) O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro árbitro autorizando o saque. 6) Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e repetido. 7) A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer parte do braço, após ter sido solta ou lançada e antes de tocar o terreno de jogo. 8) Se a bola tocar o chão depois de ter sido lançada, solta pelo sacador, ou segurada pelo sacador, considera-se saque (Não é permitida outra tentativa de saque). 9) O companheiro do sacador não pode impedir a visão do adversário, escondendo o sacador ou a trajetória da bola, através de barreira. A uma solicitação do adversário ele deve mover-se no sentido lateral. 3.3.11 GOLPE DE ATAQUE 1) São consideradas faltas no golpe de ataque a) Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe adversária. b) Um jogador golpeia a bola para “fora” . c) Um jogador finaliza o ataque com uma “largada com a mão aberta”, direcionando a bola com os dedos. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 43 d) Um jogador ataca a bola sacada pelo adversário estando a mesma inteiramente acima do bordo superior da rede. e) Um jogador finaliza um ataque tocando a bola com ambas as mãos acima da linha do ombro, imprimindo uma trajetória não perpendicular à mesma, exceto quando efetua um levantamento para o seu companheiro. 3.3.12 BLOQUEIO 1) O primeiro toque após um bloqueio pode ser efetuado por qualquer um dos jogadores, inclusive por aquele que tenha tocado a bola durante o bloqueio. 2) No bloqueio, o jogador pode colocar os braços e mãos além da rede, uma vez que sua ação não interfira com o golpe do adversário. Assim, só é permitido tocar a bola além da rede após o adversário ter finalizado seu golpe de ataque. 3) Um contato no bloqueio é considerado como um toque da equipe. A equipe bloqueadora tem apenas direito a mais dois toques. 4) Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ocorrer com um ou mais jogadores contanto que sejam realizados durante uma mesma ação. São contados como somente um toque da equipe. 5) Faltas de Bloqueio a) O bloqueador toca a bola dentro do espaço contrário antes ou simultaneamente ao golpe de ataque do adversário. b) O jogador bloqueia a bola no espaço de jogo do adversário por fora dos limites das antenas. c) O jogador bloqueia o saque do adversário. d) A bola é enviada para “fora” pelo bloqueio. 3.3.13 TEMPO PARA DESCANSO 1) Tempo para descanso é uma interrupção regulamentar do jogo. Este tempo tem a duração de 30 segundos. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 44 2) Cada equipe tem direito a dois tempos no máximo em cada set. 3) Os jogadores podem solicitar tempo somente quando a bola estiver fora de jogo e antes do apito do árbitro autorizando o saque, acompanhado do sinal manual correspondente. Os pedidos de tempo podem ser consecutivos, sem que haja a necessidade de a partida ser reiniciada. 4) Os jogadores devem ter a autorização dos árbitros para deixar a área de jogo. 5) Entre outras, é improcedente solicitar um tempo para descanso: a) Durante um rally, no momento, ou após o apito do árbitro autorizando o saque; b) Após ter sido completado o número regulamentar de tempos para descanso. Qualquer solicitação indevida que não afete ou retarde o jogo deve ser desconsiderada, sem qualquer sanção, a não ser quando repetida em um mesmo set. 3.3.14 RETARDAMENTOS DE JOGO 1) A ação indevida de uma equipe que impeça o restabelecimento do jogo é considerada como retardamento. Entre outras, incluem-se: a) Estender a duração do tempo para descanso, após ter sido instruído para reiniciar o jogo; b) Repetir uma solicitação indevida no mesmo set; c) Retardar o jogo. 2) O primeiro retardamento provocado por uma equipe em um set é sancionado com uma ADVERTÊNCIA DE RETARDAMENTO. 3) O segundo e os seguintes retardamentos de qualquer espécie, cometidos pela mesma equipe em um mesmo set, constituem falta e são sancionados com uma PENALIDADE POR RETARDAMENTO: perda do rally. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 45 3.3.15 INTERRUPCÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO 1) CONTUSÃO – Caso já tenha ocorrido todas as substituições, a um jogador lesionado é concedido, no máximo, 5 minutos para recuperação no jogo. Se o jogador não se recupera ou não regressa à área de jogo ao concluir o tempo para recuperação, sua equipe será declarada incompleta 2) INTERFERÊNCIA EXTERNA - No caso de interferência externa durante o jogo, a partida deve ser interrompida e o rally repetido. 3) INTERRUPÇÕES PROLONGADAS - No caso de circunstâncias imprevisíveis interromperem a partida, o primeiro árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, se houver, devem decidir sobre as medidas necessárias para o restabelecimento das condições normais, e a forma de realização da partida restabelecida. 3.3.16 TROCAS DE QUADRA E INTERVALOS 1) A cada 6 pontos jogados as equipes trocam de quadra. 2) O intervalo entre cada set, dura 1 minuto. Durante o intervalo do 2º para o 3º set, o primeiro árbitro realiza novamente o sorteio. 3) Durante a troca de quadra as equipes têm direito a um intervalo de, no máximo, 30 segundos. 4) Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o momento da troca de quadra, permanece a mesma. 3.3.17 CONDUTA INDEVIDA As condutas indevidas de jogadores em relação a árbitros, adversários, companheiros de equipe ou espectadores são classificadas em 4 categorias, conforme sua gravidade. 1) CATEGORIAS a) Conduta antidesportiva: discussão, intimidação, etc. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 46 b) Conduta grosseira: ações contrárias aos princípios morais e de boa educação, demonstrando falta de respeito. c) Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamatórios. d) Agressão: ataque físico ou intenção de agressão. 2) SANÇÕES Dependendo da gravidade da conduta indevida, conforme interpretação do primeiro árbitro, as sanções aplicáveis, que devem ser devidamente registradas na súmula do jogo, são: a) ADVERTÊNCIA POR CONDUTA INDEVIDA: para condutas antidesportivas, não se aplicam sanções, mas o jogador é alertado a não repeti-las no mesmo set. b) PENALIDADE POR CONDUTA INDEVIDA: para conduta grosseira, a equipe é penalizada com a perda do rally: para o adversário. c) EXPULSÃO: a repetição de conduta grosseira é penalizada com a expulsão. O jogador expulso deve deixar a área de jogo e não poderá mais participar da partida. d) DESQUALIFICAÇÃO: para condutas ofensivas e agressões. O jogador deve deixar a área de jogo e não poderá mais participar da partida. 3) ESCALA DE SANÇÕES - A repetição de conduta indevida por um mesmo jogador, em um mesmo set, é penalizada progressivamente como demonstrado na Escala de Sanções, um jogador pode ser penalizado com mais de um cartão vermelho por conduta grosseira em um mesmo set. A desqualificação devida à conduta ofensiva ou agressão não exige sanção prévia. 4) CONDUTA INDEVIDA, ANTES E ENTRE OS SETS - Qualquer conduta indevida, antes ou no intervalo dos sets, será penalizada conforme a Escala de Sanções, no set seguinte. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 47 5) QUADRO DE SANÇÕES Categorias Número de Vezes Sanções Cartões Conseqüência Primeira Advertência Amarelo Sem penalidade para prevenir Segunda e subseqüentes Penalidade Vermelho Perda do rally Primeira e subseqüentes Penalidade Vermelho Perda do rally 1.Conduta Antidesportiva 2.Conduta Grosseira 3.Conduta Ofensiva 4. Agressão Primeira Primeira Expulsão Desqualificação ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar Equipe declarada Ambos juntos incompleta para o set, perde o set. Ambos separados Equipe incompleta para o jogo, perde o jogo. 48 3.4 REGRAS DAS OUTRAS MODALIDADES 1) Para as modalidades cujas regras não constam neste regulamento serão utilizadas as regras oficiais; 2) Para a modalidade de Xadrez, a forma de disputa será pelo consenso dos jogadores, caso não haja consenso a decisão será da Coordenação técnica dos Jogos 3) Os Casos omissos que surgirem durante a disputa da modalidade que a regra não contemple será definido pela arbitragem que estiver mediando a competição ou se essa considerar que deve levar para uma instancia superior esta será a Coordenação técnica, conforme prevê o Regulamento dos Jogos. ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar 49