Manual de regras 2011

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Manual de regras 2011
ASSESA – União das Associações de Empregados da Sanepar
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SUMÁRIO
1. INTRODUÇÃO ............................................................................................ 4
2. MODALIDADES INDIVIDUAIS E DUPLAS ................................................... 5
2.1 ATLETISMO ................................................................................................. 7
2.2 REGRAS DE BOCHA .................................................................................. 8
2.3 REGRAS DE DAMAS ................................................................................ 12
2.3.1 DO INÍCIO ............................................................................................... 12
2.3.2 DO MOVIMENTO .................................................................................... 12
2.3.3 DA TOMADA ........................................................................................... 12
2.3.4 DA COROAÇÃO ..................................................................................... 13
2.3.5 DA VITÓRIA ............................................................................................ 13
2.3.6 DO EMPATE ........................................................................................... 13
2.4 REGRA DE DOMINÓ ................................................................................. 14
2.5 REGRAS DE MALHA ................................................................................ 16
2.7 REGRAS DE SINUCA – BOLA 8 .............................................................. 18
2.8 REGRAS DE TENIS DE MESA ................................................................. 20
2.8.1 A PARTIDA ............................................................................................. 20
2.8.2 O SAQUE ................................................................................................ 20
2.8.3 OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO). ...................................................... 20
2.8.4 UM PONTO ............................................................................................. 21
2.8.5 CORREÇÃO DA HORA DE SACAR, RECEBER OU LADO ................... 21
2.9 REGRAS DE TRANCA .............................................................................. 22
2.9.1 GENERALIDADES: ................................................................................. 22
2.9.2 DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS: ........................................................ 22
2.9.3 DO INÍCIO DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO .................................. 23
2.9.4 DO VALOR DAS CARTAS ...................................................................... 24
2.9.5 DAS CANASTRAS .................................................................................. 24
2.9.6 DAS BATIDAS......................................................................................... 25
2.9.7 DA DURAÇÃO DA PARTIDA .................................................................. 25
2.10 REGRAS TRUCO .................................................................................... 26
2.10.1 CARTEADA ........................................................................................... 26
2.10.2 EMPATE................................................................................................ 27
2.10.3 MÃO DE ONZE ..................................................................................... 27
2.10.4 CONVERSA .......................................................................................... 27
3. MODALIDADES DE EQUIPE ...................................................................... 28
3.1 REGRAS FUTEBOL SUIÇO ...................................................................... 30
3.2 REGRAS PETECA .................................................................................... 32
3.3 REGRAS DE VOLEI DE PRAIA ................................................................ 36
3.3.1 CARACTERÍSTICAS DO JOGO ............................................................. 36
3.3.2 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS ...................................................... 36
3.3.2.1 ÁREA DE JOGO .................................................................................. 36
3.3.2.2 PARTICIPANTES ................................................................................. 37
3.3.3 PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO ................................................. 37
3.3.3.1 SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO .............................................. 37
3.3.3.2 PREPARAÇÃO DA PARTIDA .............................................................. 38
3.3.4 POSICIONAMENTO DOS JOGADORES ............................................... 39
3.3.5 SITUAÇÕES DE JOGO........................................................................... 39
3.3.6 FALTAS DE JOGO .................................................................................. 40
3.3.7 TOQUES DE BOLA ................................................................................. 40
3.3.8 BOLA NA REDE ...................................................................................... 41
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3.3.9 JOGADOR NA REDE .............................................................................. 42
3.3.10 SAQUE .................................................................................................. 42
3.3.11 GOLPE DE ATAQUE ............................................................................ 43
3.3.12 BLOQUEIO............................................................................................ 44
3.3.13 TEMPO PARA DESCANSO .................................................................. 44
3.3.14 RETARDAMENTOS DE JOGO ............................................................. 45
3.3.15 INTERRUPCÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO ..................................... 46
3.3.16 TROCAS DE QUADRA E INTERVALOS .............................................. 46
3.3.17 CONDUTA INDEVIDA ........................................................................... 46
3.4 REGRAS DAS OUTRAS MODALIDADES ................................................ 49
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1. INTRODUÇÃO
O presente manual tem o objetivo de agrupar as regras da maioria das
modalidades disputadas no Evento de Integração e motivação pessoal da
Sanepar, possibilitando que as mesmas sejam utilizadas nas fases local,
regional e estadual.
Foi incluso também neste manual, a forma de disputa da maioria das
modalidades, classificando-as em modalidades individuais e duplas, quando
são permitidas e inscrição por delegação de no máximo dois atletas ou duplas
por modalidade, exceto atletismo e natação, onde a disputa é por provas
específicas e modalidades coletivas, onde é permitido a inscrição de apenas
uma equipe por delegação.
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2. MODALIDADES INDIVIDUAIS E DUPLAS
1.
Cada região poderá inscrever até duas duplas ou dois atletas para
participar da competição, exceto nas modalidades de atletismo e natação;
2.
As modalidades são disputadas nas categorias, masculino, feminino e
livre, conforme tabela abaixo:
MODALIDADE
QUANTIDADE
Atletismo (cada prova)
1 Atleta
LIMITAÇÃO DE
DEPENDENTES
0
Natação (cada prova)
1 Atleta
0
Bocha
Malha
Damas Masculino
Damas Feminino
Dominó Masculino
Dominó Feminino
Sinuca
Tênis de Mesa Masc.
Tênis de Mesa
Feminino
Truco
Xadrez
Tranca
2 Duplas
2 Duplas
2 Atletas
2 Atletas
2 Duplas
2 Duplas
2 Atletas
2 Atletas
2 Atletas
0
0
0
1
0
2
0
0
1
Masculino e
Feminino
Masculino e
Feminino
Livre
Livre
Masculino
Feminino
Masculino
Feminino
Livre
Masculino
Feminino
2 Duplas
2 Atletas
2 Duplas
0
0
2
Livre
Livre
Livre
3.
CATEGORIA
As inscrições serão feitas, no horário e local estipulado para a realização
da modalidade com tolerância máxima de 15 minutos;
4.
Para a realização da inscrição é necessário que os atletas sejam
associados de uma sede regional da ASSESA e será obrigatória a
apresentação da Carteira de Associado, Cartão do Sanesaúde e/ou crachá da
SANEPAR juntamente com um documento com Foto.
5.
Não haverá punição para a região que inscrever uma ou nenhuma
dupla na competição;
6.
Uma vez inscrita e a(s) duplas(s), não comparecerem no horário
estipulado para a competição ou abandonar esta, será considerado como
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indisciplina W x O e será descontado os pontos, conforme art. 15º do
regulamento geral;
7.
As duplas inscritas para a modalidade, serão divididas em duas chaves,
sendo que as duplas de uma mesma região irão para chaves distintas;
8.
Dentro de cada chave, jogarão todos contra todos e classificarão para a
etapa semifinal as duas melhores classificadas;
9.
A fase de semifinal será disputada na modalidade de cruzamento
olímpico, ou seja o 1º classificado de uma chave contra o 2º da outra;
10.
As duas equipes vencedoras disputarão o 1º e 2º lugares e as
perdedoras o 3º e 4º lugares;
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2.1 ATLETISMO
Na modalidade de atletismo serão disputadas as seguintes provas:
1) Prova de 100 metros na categoria livre, feminino e masculino.
2) Prova de 1.500 metros na categoria livre feminino e na categoria sênior
masculino.
3) Prova de 5.000 metros na categoria livre na modalidade masculino.
As provas serão realizadas individualmente e na sequência, compete ao
árbitro definir a ordem das mesmas.
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2.2 REGRAS DE BOCHA
1)
A partida será disputada em 24 pontos com cada bocha valendo 2 pontos.
2)
A disputa será em cancha oficial de vinte e quatro (24) metros de
comprimento, por quatro (4) metros de largura.
3)
Será feito uma demarcação em linha de quatro (4) metros, podendo os
atletas fazer o lançamento do bolim até risca, que serve apenas para lançar, ir
a ponto ou rafar, podendo o atleta pisar na mesma, mas não sobrepassá-la.
4)
Será ainda demarcada com uma linha a seis (6,5) metros e meio, onde o
atleta poderá pisar, mas não sobre passar com o pé adiantado, isto apenas
para fazer a bochada; para o primeiro pique da jogada de rafada e indicar a
distância mínima para o bolim que foi lançado e deverá ficar totalmente
ultrapassado esta marca.
5)
Zona de rafa ou Zona livre – nome dado a dos (2) metros das cabeceiras e
determinam a área.
6)
Quando o bolim estiver na Zona de Jogo, o espaço entre dois (2) metros
da cabeceiras, será Zona de Rafa e todas as jogadas deverão ser cantadas.
7)
Quando o bolim for impulsionado e parar no espaço entre dois (2) metros
da cabeceiras, Zona será Zona Livre.
8)
Poderá ser umedecida a bocha com panos molhados, mas nunca com
saliva (cuspir na bocha), sendo castigado com a desclassificação da referida
bocha e anulada seus efeitos.
9)
Os jogadores deverão ficar distantes daqueles atletas que forem fazer a
jogada, evitando assim, dificultar a sua ação.
10) A punição a atleta que venha a cometer infrações será apenada pelo juiz
com perda da bocha, perda de pontos e/ou até a perda da partida, por decisão
do juiz, que fará o julgamento que mais lhe convir.
11) Durante a partida os parceiros não podem sair da cancha de jogo, sem a
autorização do juiz. A saída será permitida por necessidade imperiosa e por no
máximo três (3) minutos, sendo que decorrido este tempo, suspenderá as suas
bochas, ficando com duas (2) bochas menos até que ele volte.
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12) Cada jogador terá direito a duas (2) bochas, já que a competição é em
dupla.
13) Nas partidas de duplas será autorizado a substituição de um jogador e por
uma só vez durante o desenrolar de uma partida. Neste caso, a substituição
será feita após ter jogado as duas (2) bolas de sua vez, não podendo trocar
quando já foi jogado uma bola.
14) Somente começará uma partida de dupla com a presença dos dois (2)
atletas, sendo vetado começar com apenas um (1) atleta.
15) É estritamente proibido fumar, tanto juízes quanto para os atletas, ficando
a punição determinada com a expulsão do atleta infrator e remoção do árbitro
infrator.
16) Para iniciar a partida será feito um sorteio das bochas, com o ganhador
iniciando a partida, lançando o bolim pela primeira vez.
17) Depois de iniciada a partida as bochas não poderão ser substituídas, a
não ser por defeito comprovado.
18) Antes de iniciar a partida será permitido para as duplas fazerem uma
jogada de cada lado para recolhimento de cancha.
19) O bolim ao ser lançado em direção à tábua, deverá parar a mais de um (1)
metro da cabeceira aposta e, pelo menos vinte (20) centímetros das laterais.
20) Poderá a dupla que ganhou, ter o direito de fazer um segundo arremesso
do bolim, para deixá-lo nas condições legais; caso não consiga colocá-lo na
posição correta, a dupla adversária terá direito a uma (1) tentativa e, se não
conseguir colocar a bola no local correto, o juiz o fará usando as mãos.
21) Se depois de jogado o bolim, o mesmo parar em local permitido, não será
permitido movê-lo .
22) Sempre quem lança o bolim deverá lançar a primeira bola, não
necessariamente o mesmo jogador, mas a dupla (um dos dois parceiros)
deverá fazer o lançamento.
23) Desde a saída, não será permitido jogar a bocha ou bolim apoiado nas
tábuas laterais, em pessoas, piso, parede ou objeto, com qualquer parte do
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corpo, nem tampouco será permitido apoiar a bocha ou bolim no piso, parede
ou objeto, com qualquer parte do corpo, nem tampouco será permitido apoiar a
bocha ou bolim no piso, sendo punido com anulação da bocha ou bolim e seus
efeitos.
24) Se ao jogar a primeira bocha a mesma for desclassificada, deverá a
mesma dupla continuar jogando até fazer o primeiro ponto.
25) Se uma equipe declara que não tem mais bola para jogar e, a equipe
adversária inicia a jogada e, se verifica que ainda tem bola, estas serão
desclassificadas.
26) Se for usada uma bocha do adversário ou uma terceira de sua dupla,
perderá uma bocha; se for do adversário, se anulará a jogada e seus efeitos,
desclassificando a bocha do infrator e devolvendo-se a bola do adversário; se
for a terceira de sua dupla , se anulará a jogada e seus efeitos com a
desclassificação da bocha lançada.
27) O jogador não poderá ter outra bocha nas mão no momento de jogar uma
bocha, sendo punido com a desclassificação e anulado os seus efeitos.
28) Quando uma bocha estiver em movimento e for jogada outra bola, esta
será anulada e seus efeitos também.
29) Se ao jogar uma bocha a mesma cair numa zona de quatro (4) metros ou
nos seis e meio (6,5) metros, não será considerado jogada, isto se o jogador
não ultrapassar essas linhas; já se ultrapassar, será considerada jogada.
30) As bochas devem ser jogadas com intervalos de no máximo um (1)
minuto, sendo que o juiz poderá advertir o jogador e, na reincidência, poderá
suspender uma (1) bocha do jogador infrator até o final da partida.
31) Quando um jogador atrapalhar intencionalmente um outro atleta, este
infrator será penalizado com quatro (4) pontos no jogo de duplas.
32) Se o bolim ou bola forem desviadas pelo juiz, outro jogador ou corpo
estranho ao jogo, sem a intenção, deverá ser repetida a jogada; já se for
intencional, haverá penalização conforme item anterior.
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33) As medições durante cada partida será feito pelo juiz da partida, que dará
o veredicto e sua decisão será inapelável. A ação para medir uma bola será
determinada pelo juiz da partida.
34) Se ao medir acontecer um empate, deverá jogar a dupla que jogou por
último, na tentativa de fazer o ponto.
35) Não poderão ser removidas as bochas, não há definição do total de pontos
pelo juiz; quem incorrer nesta infração, perderá quatro (4) pontos em favor do
adversário.
36) A bocha poderá ser jogada a PONTO, RAFA ou TIRO (bochada), devendo
cada jogada seguir o que determina a Regra Oficial.
37) Para o PONTO, deverá fazer rodar a bocha pelo piso, não podendo
sobrepassar com o pé avançando a linha de quatro (4) metros, nem adiantar o
outro pé antes da bocha lançada tocar o piso. A infração neste caso será a
desclassificação da bocha e seus efeitos.
38) Para o RAFA, consiste em golpear com ou sem auxílio do terreno, uma
determinada bochas adversária, própria ou bolim.
39) A jogada de RAFA deverá ser cantada para o juiz e poderá ser pisada até
alinha de quatro (4) metros da saída, podendo pisá-la sem transpô-lo e, seu
primeiro pique deverá ser depois dos 6, 5 metros, saída como mínimo e o
fundo da cancha como máximo, devendo ainda ser cantada para o juiz.
40) Para o TIRO (bochada), o atleta poderá sobrepassar, mas sem pisar na
linha de 6,5 metros da saída antes de soltar a bocha, podendo dar quantos
passos ou saltos lhe convier, antes da linha de 6,5 metros, devendo o tiro ser
cantado para o juiz.
41) As
medidas
constantes
nesta
regra
poderão
ser
alteradas
proporcionalmente ao tamanho da quadra.
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2.3 REGRAS DE DAMAS
2.3.1 DO INÍCIO
1) O tabuleiro coloca-se de forma que a casa escura do canto do tabuleiro
fique à esquerda do jogador;
2) No início da partida, as pedras são colocadas nas casas escuras, nas
primeiras travessas do lado de cada jogador;
3) Antes da disposição das pedras faz-se o sorteio para saber quem fica com
as pedras brancas;
4) O primeiro lance é sempre das brancas.
2.3.2 DO MOVIMENTO
1) A dama desloca-se para frente e para trás quantas casas quiser nas
diagonais onde estiver.
2.3.3 DA TOMADA
1) A tomada é obrigatória.
2) A pedra toma tanto para frente quanto para trás.
3) A tomada denomina-se simples se toma apenas uma peça e em cadeia se
captura mais de uma peça no mesmo lance.
4) Se no mesmo lance existir mais de uma forma de tomar, é obrigatório
obedecer à "Lei da Maioria", ou seja, fazer o lance que tome o maior número
de peças
5) Numa tomada em cadeia, a peça pode passar mais de uma vez pela
mesma casa vazia, mas é proibido tomar a mesma peça mais de uma vez
6) As peças tomadas só serão retiradas do tabuleiro após terminado o lance
da tomada
7) A pedra e a dama têm o mesmo valor para tomar ou ser tomada.
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2.3.4 DA COROAÇÃO
1) A pedra que chegar à última travessa será coroada dama. A coroação é
assinalada colocando-se sobre a pedra coroada outra pedra da mesma cor.
Não será coroada a pedra que, numa tomada, apenas passe pela travessa de
coroação.
2.3.5 DA VITÓRIA
1) Ganha a partida o jogador que capturar todas as peças adversárias ou as
deixar sem movimento possível.
2) A partida é considerada ganha quando o adversário abandona ou se
recusa a cumprir o regulamento.
2.3.6 DO EMPATE
1) O jogador interessado pode exigir o empate, quando:
a. Ocorrer 20 lances sucessivos de damas, sem captura ou
deslocamento de pedras, possuindo o jogador adversário três
damas ou mais, possuindo ou não outras pedras;
b. Ocorrer 5 lances sucessivos de damas, sem captura ou
deslocamento de pedras, nas seguintes situações:
i.
Restar duas damas contra duas damas;
ii.
Restar duas damas contra uma dama;
iii.
Restar duas damas e uma pedra contra uma dama, ou
uma dama e uma pedra.
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2.4 REGRA DE DOMINÓ
1) A partida será disputada em uma única partida de 100 pontos.
2) Para iniciar o jogo ou o raio (rodada) as pedras deverão ser embaralhadas
por todos os jogadores. Nos raios subsequentes mexerá o jogador que iniciou a
partida anterior.
3) Para que seja conhecido o jogador que dará início à partida todos os
jogadores deverão tirar uma pedra, após estas estarem embaralhadas, e
aquele que tirar a pedra maior começa o jogo.
4) Mesmo com um jogador pegando os sete dobles, o jogo seguirá
normalmente.
5) Os jogadores não poderão segurar as pedras na mão, devendo colocá-las
na mesa.
6) As pedras uma vez arrumadas não poderão ser tocadas.
7) Na sua vez de jogar, o jogador deverá somente tocar a pedra a ser jogada.
8) Uma vez tocada ou ameaçada, a pedra deverá ser jogada. Se ela não
couber, o jogador perderá a vez de jogo, acrescendo 10 pontos como
penalização.
9) O jogador deverá jogar uma pedra por vez, mesmo que o jogo esteja ganho.
Ele deverá esperar o sinal do adversário que passou, caso contrário, será
acrescidos 10 pontos como penalização.
10) Em caso de fechamento de jogo serão contados os pontos das pedras que
cada jogador tem, a dupla que somar menos pontos terá o raio ganho, devendo
ser marcado os pontos apenas da equipe perdedora;
11) Em caso de empate na soma dos pontos, deverá ser disputado novo raio,
devendo iniciar o mesmo jogador que iniciou o raio anterior.
12) O jogador que conseguir encaixar todas suas pedras no jogo primeiro,
respeitando sua vez de jogar e toda a norma do regulamento será o vencedor
da partida.
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13) Não é permitido o atleta passar, possuindo pedra que se encaixa no jogo,
caso isso ocorra, a equipe prejudicada deverá solicitar a punição a mesma, que
será de 20 pontos e caso esta jogada irregular tenha originado a vitória da
equipe no raio, deverá ser aplicada a punição e cancelar o raio, dando início a
um novo raio pelo mesmo atleta que iniciou o raio cancelado.
14) Todas as jogadas deverão ser realizadas em no máximo 1 (um) minuto.
15) Durante as partidas, os jogadores não poderão conversar sobre o valor das
pedras, podendo fazê-lo logo após o seu término, até que seja iniciada uma
nova partida.
16) O jogador que desacatar ou desrespeitar com palavras, gestos ou atitudes
seu(s) adversários ou o árbitro da partida, terá como punição a perda dos
pontos da partida, sendo estes passados para seu adversário.
17) Após o final de cada rodada (raio) os pontos serão marcados para a equipe
perdedora;
18) Os pontos de cada rodada (raio) serão contados, e perderá a partida a
dupla que atingir 100 pontos.
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2.5 REGRAS DE MALHA
1) A partida termina quando uma dupla atingir vinte e quatro (24) pontos ou
mais;
2) A saída será sorteada para saber-se quem sairá jogando, na partida
seguinte começa jogando a dupla adversária; na terceira partida, se houver,
será realizado um novo sorteio;
3) Sempre fará arremesso na “mão” seguinte, a dupla que marcar os pontos
em cada rodada de arremesso;
4) Cada malha valerá dois pontos e a derrubada do pique valerá seis pontos;
5) Ao atingir 18 (dezoito) pontos, se a dupla que estiver com esta pontuação
derrubar o pique, estará também encerrada a partida;
6) Em caso de ser considerada empatada as malhas, nenhuma dupla marcará
pontos e teremos então o arremesso sendo feito lado oposto, na seqüência de
quem arremessou na rodada empatada;
7) Nenhum integrante poderá ultrapassar a marca de sinalização para fazer o
arremesso, sendo considerado queimada a malha atirada e não marcará
pontos;
8) Ao atingir uma malha sua, colocando-a em melhor posição, através de uma
jogada queimada também serão anulados os pontos desta malha já
arremessada;
9) Logo a frente de cada pique teremos uma linha de três (3) metros de
extensão, sendo um metro e meio para cada lado do pique;
10) Esta linha de três metros será o ponto máximo para que os participantes
façam o arremesso da malha em direção ao pique do outro lado;
11) Será feito um circulo com 1,5 m de raio, onde o centro será o local do pique,
somente serão validas as malhas que estiverem dentro deste circulo;
12) O atleta que pisar nesta linha ao arremessar a malha, perderá a mesma,
não marcando os pontos consignados por ela;
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2.6 NATAÇÃO
Na modalidade de natação serão disputadas as seguintes provas:
1)
Prova de 50 metros na categoria livre, feminino e masculino.
2)
Prova de 50 metros na categoria Sênior masculino, sendo considerado
sênior o atleta que completar no mínimo 38 anos no ano da competição.
As provas serão realizadas individualmente e na seqüência, compete ao
árbitro definir a ordem das mesmas.
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2.7 REGRAS DE SINUCA – BOLA 8
1) A partida é jogada com 15 bolas coloridas e numerada de 1 a 15 e uma bola
branca (bola de jogo).
2) O inicio da partida é dado por um dos jogadores escolhido por sorteio ou de
comum acordo.
3) As bolas devem ser arrumadas em forma triangular com a mão ou com o
equipamento específico (triângulo), sendo a bola 8 disposta na mesa, colada
na tabela contrária a que foi arrumada as bolas coloridas e posicionada atrás
da bola branca (bola de jogo).
4) Ao dar início a partida o jogador deverá atirar a bola de jogo nas demais
bolas arrumadas.
•
Se encaçapar uma bola sendo essa numerada de 9 a 15, essas serão
as bolas a ser encaçapadas por ele.
•
Encaçapando uma bola de numeração 1 a 7 essas serão as bolas que
deverão ser por esse encaçapadas,
•
Encaçapando mais bolas, se uma maior e outra menor, este prosseguirá
na jogada podendo ainda escolher uma nova seqüência de bolas;
•
Se a bola de jogo encaçapar ou saltar fora da mesa, esta deverá ser
colocada no ponto de início da partida e a jogada será continuada pelo
adversário.
5) Ao encaçapar uma bola da seqüência escolhida o jogador terá direito a uma
nova tacada.
6) Ao atirar numa bola colorida e esta rodar por sobre as bordas da mesa e vir
a encaçapar, a jogada será validada e a partida continuará normalmente.
7) Encerrará suas jogadas o jogador que encaçapar todas as bolas de sua
série, que lhe foram destinadas inicialmente.
8) Após encaçapar a série de bolas de sua série, a próxima bola será a bola 8,
que será encaçapada obedecendo o seguinte:
•
Se o jogador encaçapar a bola 8 e vier a encaçapar a bola branca "suicidar", esta deverá ser colocada no ponto de início da partida,
devendo ser retirado a bola de menor valor do adversário que terá o
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direito de continuar a jogada e caso encaçape todas as bolas de sua
seqüência ganhará o jogo;
•
Ao encaçapar a uma das bolas de sua série, mesmo que seja a última e
encaçapar simultaneamente a bola 8, perderá a partida.
•
Ao atirar na bola 8 e a bola de jogo cair fora da mesa o jogador
adversário dará seqüência a jogada.
•
Estando os dois atletas na disputa pela bola 8, se a bola de jogo errar a
bola, o atleta que efetuou a jogada perderá a partida;
9) A bola de jogo caindo fora da mesa ou sendo encaçapada (Suicídio),voltará
a marca e o será retirada a menor bola da série do adversário que continuará
a jogar.
10) As mãos, o taco, as vestimentas dos jogadores fazem parte do jogo
portanto uma bola deslocada não deve ser reposta, por nenhum dos jogadores;
11) A sinuca somente será validada desde que a bola de jogo caminhou mais
de 20cm (sujinha não vale).
12) A bola colorida que cair fora da mesa, retornará a esta em ponto contrario à
saída e colada na tabela, desde que não seja a bola 8, que ao cair fora da
mesa, dará ao adversário a vitória da partida.
13) Em nenhuma hipótese poderá um jogador atirar em bola que não seja a de
sua série, se tal ocorrer perderá uma bola para o adversário e se for na disputa
pela bola 8,este perderá a partida.
14) Ao errar uma bola o jogador pagará a menor da série do adversário, desde
que não seja a bola 8, que se errada permitirá a vitória ao adversário.
15) Se o jogador encaçapar a bola 8 e ao mesmo tempo encaçapar uma ou
mais bolas do adversário, deverá ser retirado a bola de menor valor da
seqüência do adversário e se esta for a última, será considerado vitória do
adversário e caso tenha mais bolas na mesa, o adversário deverá continuar a
jogada e derrubando todas as bolas, será o vencedor da partida.
16) Em nenhuma situação poderá a bola de jogo ser segura "parada" pelo
jogador.
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2.8 REGRAS DE TENIS DE MESA
2.8.1 A PARTIDA
1) Constitui-se de sets de 11 pontos, e será jogada em melhor de cinco sets.
No caso de empate em 10 pontos o vencedor será aquele que fizer 2 pontos
consecutivos primeiro.
2) O jogador que atua o 1º set em um lado é obrigado a atuar no lado contrário
no set seguinte.
3) Na partida quando houver “negra” (2 a 2), os jogadores devem mudar de
lado logo que um jogador consiga 5 pontos.
2.8.2 O SAQUE
1) A bola deve ser lançada para cima (16 cm no mínimo) da palma da mão, na
vertical e, na descida, deve ser batida de forma que ela toque primeiro o campo
do sacador, passe sobre a rede sem tocá-la e toque no campo do recebedor.
2) O saque deve ser dado atrás da linha de fundo ou na extensão imaginária
desta, bem como, não pode ultrapassar na linha lateral da mesa ou na
extensão imaginária desta.
3) Após cada 2 pontos contados o atleta recebedor se tornará o atleta sacadora
até o final do set, a menos que ambos os atletas atinjam 10 pontos ou o
sistema de aceleração esteja em operação, então a seqüência de sacar e
receber devem ser a mesma, mas cada atleta deve produzir somente um
saque alternado até o final do jogo.
4) O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio,
sendo que o jogador que começou a sacar no 1o. set começará recebendo no
2o.set e assim sucessivamente.
2.8.3 OBSTRUÇÃO (NÃO VALE PONTO).
1) A partida deve ser interrompida quando:
2) O saque queimar a rede;
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20
3) O adversário não estiver preparado para receber o saque (e desde que não
tenha tentado rebater a bola);
4) Houver um erro na ordem do saque, recebimento ou lado;
5) Forem as condições de jogo perturbadas (barulho, a bola quebrar….).
2.8.4 UM PONTO
1) A não ser que a partida sofra obstrução (não vale ponto) um jogador perde
ponto quando:
2) Errar o saque;
3) Errar a resposta;
4) Tocar na bola duas vezes consecutivas;
5) A bola tocar em seu campo duas vezes consecutivas;
6) Bater com o lado de madeira da raquete;
7) Movimentar a mesa de jogo;
8) Tocar a rede ou seus suportes com a raquete ou qualquer parte do corpo;
9) Sua mão livre tocar a mesa durante a seqüência.
2.8.5 CORREÇÃO DA HORA DE SACAR, RECEBER OU LADO
1) Se um jogador der um ou mais saques além dos dois de direito, a ordem
será restabelecida assim que for notado, tendo o adversário que completar o
múltiplo de dois. Ex.: 5 a 5, o saque mudou em 6 a 5; o jogador que sacar terá
apenas 1 saque.
2) Se no ultimo set possível, os jogadores não trocaram de lado quando
deveriam faze-lo, deverão trocar, assim que se perceba o erro. A contagem
será aquela mesma de quando a seqüência foi interrompida.
3) Em hipótese alguma haverá volta de pontos. Todos os pontos contados
antes da descoberta do erro devem ser confirmados.
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21
2.9 REGRAS DE TRANCA
2.9.1 GENERALIDADES:
1) A disputa será em uma única partida de 3.000 pontos;
2) Cada partida de tranca será jogada entre duas duplas, ou seja, quatro
pessoas;
3) Em cada partida serão usados dois baralhos, cada um com 52 cartas, sendo
suprimido o coringão;
4) A carta de n º 2 só funcionará como coringa. Assim o número total de
coringas no jogo será de 8. Cada coringa poderá ocupar o lugar de qualquer
carta;
5) A carta de nº 3 vermelha somente será usada para contagem de pontos (100
pontos). O jogador que sair com a carta de nº 3 vermelha terá que baixa-la
imediatamente (na sua vez de jogar) e em seguida terá o direito de comprar
outra carta para substituí-la;
6) A carta de nº 3 “preta” somente será usada para trancar o lixo e
conseqüentemente o jogador seguinte não poderá fazer uso do mesmo.
2.9.2 DA DISTRIBUIÇÃO DAS CARTAS:
1) Espalhada às cartas sobre a mesa, cada jogador tirará uma carta a fim de
determinar-se os respectivos lugares e quem serão o primeiro distribuidor, pela
sorte. O distribuidor, aquele que tirou a carta mais alta (AZ será considerada a
carta de maior valor e a 2 de menor), embaralha, manda cortar á esquerda e
distribui as cartas pela direita, de uma em uma, até o final de 11 cartas para
cada jogador. A distribuição do “morto” em duas porções de 11 cartas, será
feita pelo jogador que cortou o baralho. As cartas restantes, serão colocadas
no centro da mesa.
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22
2.9.3 DO INÍCIO DO DESENVOLVIMENTO DO JOGO
1) O primeiro a jogar é o que esta à direita do distribuidor e procede do
seguinte modo: “Comprar uma carta no baralho que está no centro da mesa.
Se a carta lhe servir, guarda na mão e descarta outra. No caso da carta
comprada não lhe servir, o primeiro jogador pode descarta-la e comprar outra
no baralho, tendo a seguir a obrigação de descartar mais uma carta;
2) Antes do descarte definitivo, o jogador tem o direito de estender na mesa
uma seqüência mínima de três cartas do mesmo Naipe, com ou sem coringa,
ou então uma trinca (cartas iguais) limitado a AS, REIS E QUATRO, com ou
sem coringa;
3) Fica desobrigado do descarte o jogador que estender todas as cartas na
mesa, em jogo baixado de uma só vez ou não, considerando-se assim, o jogo
batido (para apanhar o morto, pode haver batida sem canastra, porém, para a
batida final deverá ter no mínimo uma canastra);
4) A partir do segundo jogador (o que está à direita do primeiro), o jogo procede
da seguinte forma: “O jogador tem direito de comprar no baralho ou na mesa
desde que a primeira carta do lixo lhe sirva para baixar um novo jogo formado
com cartas de sua mão”. Comprando na mesa, o jogador será obrigado a
comprar todas as demais cartas do lixo. O descarte será sempre exigido,
fazendo exceção toda vez que ocorrer o disposto no item anterior;
5) Todas as cartas do lixo deverão ficar uma sobre a outra, por ordem de
descarte, e não será permitido a qualquer jogador mexer nas cartas, sob
qualquer pretexto;
6) Diz-se que um jogador bateu, quando baixou todas as cartas de seu jogo, de
uma vez ou não, com ou sem descarte, apoderando-se em seguida do “morto”;
7) Tendo descartado uma carta, o jogador que bateu só poderá jogar com o
“morto” após os outros três jogarem naquela mão;
8) No caso do jogador bater sem descarte (direto), ele apanhará o “morto”
jogando imediatamente, sem, contudo ter o direito de comprar no baralho
(salvo se tiver um três vermelho no morto, que deverá ser colocado sobre a
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23
mesa e comprado uma carta para repor em seu lugar). Os descartes sempre
obedecerão ao disposto nos itens anteriores;
9) Perderá 100 (cem) pontos a dupla que não apanhar o “morto” ou que
mesmo tendo batido para apanha-lo, não conseguir jogar com o mesmo e mais
100 (cem) pontos para cada carta de nº 3 vermelha que tiver baixado, como
também a carta de número 3 “preto” que estiver na mão perderá 100 (cem
pontos cada);
10) Cada jogador poderá colocar cartas nos jogos baixados pelo seu parceiro,
sendo obrigado a indicar o local em que as cartas serão colocadas, não se
permitindo sugestões por parte do parceiro;
11) Uma vez baixado o jogo, esse não poderá ser recolhido. Igualmente se
procede quando se coloca uma ou mais cartas no jogo do parceiro;
12) Caso acabe as cartas da mesa, e uma ou as duas duplas não tenham
pego o morto deverá ser descontado 100 pontos de quem não pegou o morto e
as cartas serão colocadas no centro da mesa para compra e seqüência da
partida;
13) Caso acabe as cartas da mesa, sem que ninguém tenha batido, as cartas
irão todas para o lixo e não conta ponto para ninguém, mesmo que alguma das
duplas tenham 3 preto;
14) Quando da batida final, as cartas que restarem ser baixadas deverão ser
repassadas para o adversário, que as contará para efeito de pontuação da
partida.
2.9.4 DO VALOR DAS CARTAS
1) Para a contagem dos pontos que se segue á batida final, todas as cartas
terão o mesmo valor, ou seja, 10 pontos.
2.9.5 DAS CANASTRAS
1) São consideradas “CANASTRAS” as seqüências de sete cartas do mesmo
naipe, (excluindo-se as cartas de n° 3, que são bai xadas isoladamente), ou
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sete cartas iguais (limitado a AS, REIS E QUATRO). A canastra pode ser real
ou não. Real, quando não houver coringa. Canastra não real (simples) quando
houver a entrada de coringa. A canastra pode ser baixada de uma só vez ou
parceladamente com auxílio do parceiro. São atribuídos 200 (duzentos) pontos
para canastra real e 100 (cem) pontos para a não real. Na canastra real, cada
carta que for colocada além das 7 será acrescido 100 pontos.
2.9.6 DAS BATIDAS
1) Não existe batida final sem que a dupla que bateu, tenha canastra;
2) Somente na batida final, quando a dupla já tiver canastra, poderão ser
usados dois ou mais coringas em uma carta para bater. Isso não será permitido
no bate para pegar o morto.
2.9.7 DA DURAÇÃO DA PARTIDA
1) Para a contagem dos pontos que se segue á batida final, todas as cartas
terão o mesmo valor ou seja 10 pontos.
2) A dupla vencedora será a que alcançar primeiro a marca de 3.000 (tres mil)
pontos ou o maior número de pontos.
3) A dupla que atingir a soma de 1.500(um mil e quinhentos) pontos, será
considerada “VULNERÁVEL” e a sua primeira descida só poderá ser efetuada
com o mínimo de 70 (setenta pontos).
4) Quando vulnerável o jogador poderá utilizar-se da primeira carta do lixo para
completar os 70 (setenta) ponto exigidos.
5) Para que jogador vulnerável atinja os 70 (setenta) pontos, ele não poderá
considerar os 100 (cem) pontos creditados a carta de n º 3 vermelha. Mas a
descida da mesma na mesa é obrigatória.
6) Fica estipulado a multa inicial de 20 (vinte) pontos e as subseqüentes em
dobro, para a dupla que infringir o item de baixa de cartas vulnerável.
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25
2.10 REGRAS TRUCO
2.10.1 CARTEADA
1) O sorteio para saber quem iniciará dando as cartas será feito pela escolha
de uma carta do baralho, com valor das cartas seguindo a ordem do truco, em
ordem decrescente a partir do três de paus.
2) Na primeira vaza (carteada) de cada mão, as cartas deverão ser abertas,
não sendo permitido fechá-las no baralho.
3) No corte, a carta do companheiro não poderá ser vista, assim como é
proibido olhar a boca do baralho ou carta de cima.
4) Na trucada não será permitido a troca de cartas entre os companheiros,
caso ocorra a dupla perderá o ponto.
5) Quando alguém jogar duas cartas de uma só vez na mesa, a carta de baixo
estará cortando (matando) a carta jogada pelo adversário e a carta de cima
será a torna.
6) As cartas serão dadas uma a uma, no sentido anti-horário, virando a última
carta, a 13 ª.
7) Será permitido fazer maço com as cartas que estiverem na mesa, podendo
o jogador do corte serrar o baralho sucessivamente até três vezes, se assim
desejar.
8) As cartas somente poderão ser dadas por baixo do baralho.
9) Após término de uma mão (12 pontos), o baralho segue normalmente para o
início da mão seguinte.
10) Se houver incorreção na dada das cartas, o baralho passa normalmente
para o jogador colocado a seguir na mesa.
11) É proibido trucar com duas ou quatro cartas. O erro deverá ser acusado,
passando-se o baralho para o jogador colocado a seguir na mesa.
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2.10.2 EMPATE
1) Havendo empate na primeira vaza, ninguém é obrigado a mostrar sua carta
maior na segunda, mesmo com a trucada, podendo a mão terminar na terceira
vaza, valendo, então, a maior carta jogada. Em caso de empate nas três vazas,
sem trucada, ninguém ganha tenta, passando-se o baralho para frente.
2) Observe –se ainda:
3) Quem TRUCA ou RETRUCA em carta exposta perde em caso de empate.
4) Quem TRUCA ou RETRUCA no escuro ganha em caso de empate.
5) Se cada uma das duplas ganhou uma vaza, em caso de empate na terceira
vaza ganhará quem fez a primeira.
2.10.3 MÃO DE ONZE
1) Só é permitida a troca de cartas para a dupla que já tem onze pontos. A
dupla que ainda não alcançou os onze pontos não terá direito de trocar as
cartas.
2) Se ambas as duplas tiverem 11 pontos, a jogada será no escuro, porém,
todos os atletas poderão olhar suas cartas, mesmo antes do descarte do mão.
3) Se houver 3 empates, na mão de onze, ganhará os pontos a dupla que não
tiver onze pontos, caso as duas duplas tiverem onze pontos, será considerada
nula a partida e a dada de cartas passa para a dupla seguinte.
2.10.4 CONVERSA
1) O Jogo de Truco deverá ser disputado por meio de sinais e gestos, sendo
terminantemente proibidas conversas e palavreados que possa intervir na
disputa da jogada. Havendo discordância entre as duplas, solicitar a presença
do árbitro.
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3. MODALIDADES DE EQUIPE
1) Cada região poderá inscrever uma equipe para participar da competição;
2) As inscrições serão feitas, no horário e local estipulado para a realização da
modalidade com tolerância máxima de 15 minutos;
3) Não haverá punição para a região que não se inscrever para a competição;
4) Uma vez inscrita e a equipe, não comparecerem no horário estipulado para
a competição ou abandonar esta será considerado como indisciplina W x O e
será descontado os pontos, conforme art. 15º do regulamento geral;
5) A disputa será em Chave única, todos contra todos e a classificação do 1º
ao 4º lugar será de acordo com a pontuação obtida por cada equipe, ou de
acordo com os critérios de desempate conforme constante no art.23º do
regulamento Geral;
6) As modalidades são disputadas nas categorias, masculino, feminino e livre,
conforme tabela abaixo:
MODALIDADE
QUANTIDADE
LIMITAÇÃO DE
DEPENDENTES
Futsal Livre
1 Equipe – 10 atletas
0
Futsal Seniores
1 Equipe – 10 atletas
0
Futebol Suíço Livre
1 Equipe – 12 atletas
0
Futebol Suíço Seniores
1 Equipe – 12 atletas
0
Futebol Suíço Master
1 Equipe – 12 atletas
0
Basquete Masculino
1 Equipe – 10 atletas
0
Vôlei Masculino
1 Equipe – 10 atletas
0
Vôlei Feminino
1 Equipe – 12 atletas
4
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MODALIDADES DA CATEGORIA “B”
MODALIDADE
QUANTIDADE
LIMITAÇÃO DE
DEPENDENTES
Vôlei Dupla Masculino
1 Equipe – 3 atletas
0
Vôlei Dupla Feminino
1 Equipe – 3 atletas
1
Peteca Masculino
1Equipe – 3 atletas
0
Peteca Feminino
1 Equipe – 3 atletas
1
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3.1 REGRAS FUTEBOL SUIÇO
1) A equipe é composta por 7 (sete) atletas e as substituições serão livres por
partida e deverão ser realizadas em local previamente determinado, para o
início da partida a equipe deverá estar com no mínimo 6 atletas, sendo um o
goleiro e não poderá no decorrer da partida ficar com menos de 5 atletas, caso
isto ocorra a equipe infratora perderá a partida por contagem mínima,
independente de estar ou não com vantagem no placar;
2) Tempo de jogo será de 20 minutos corridos cada tempo com 5 minutos de
intervalo;
3) Somente será permitido o uso de tênis de solado apropriado para a
modalidade, se o mesmo tiver travas, esta deverá ser de borracha;
4) Será feito uma área delimitadora, para ação do goleiro e as faltas cometidas
dentro da mesma, será efetuado cobrança de pênalti numa distância de 8
metros;
5) O Goleiro só poderá sair da área delimitadora, com os pés;
6) Todo recuo de bola, inclusive a cobrança de lateral para o goleiro, não
poderá ser pego com as mãos, caso isto ocorra, será cobrado arremesso
lateral contra a equipe infratora e não será considerado falta;
7) A saída de bola do goleiro deverá ser feito sempre com as mãos;
8) As faltas cometidas serão cobradas, em tiro livre direto, tendo validade o
gol, caso aconteça, sendo opcional a equipe infratora a formação ou não de
barreira, devendo esta ser feita a 5 metros;
9) Após a quinta falta coletiva (cumulativa) por tempo de jogo, ou seja, na
sexta falta da equipe, será cobrado um tiro livre direto sem barreira, ficando a
critério do atleta correr ou não. A bola será colocada pelo arbitro numa posição
central do campo a 12 metros de distância da linha de fundo da equipe
infratora, caso a falta ocorra numa posição do campo a frente desta distância ,
a mesma será cobrada no local onde ocorreu a falta. Qualquer jogador da
equipe poderá cobrar a infração;
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10) Após a quinta falta individual (cumulativa) durante todo o jogo, o atleta
deverá ser substituído;
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3.2 REGRAS PETECA
1) O árbitro principal dirige o jogo e suas decisões são soberanas.
2) Compete ao árbitro principal, que ficará colocado em frente à linha central da
quadra, do mesmo lado do mesário, conduzir o jogo com precisão, registrando
os acontecimentos e fazendo com o mesário a contagem dos pontos.
3) Somente os capitães e/ou técnicos terão direito de dirigir-se ao árbitro e
seus auxiliares, para pedido de tempo ou qualquer explicação a respeito do
jogo.
4) Antes de cada jogo as equipes se apresentarão à mesa de comissão, para o
respectivo registro da presença dos atletas e indicação dos seus capitães.
5) Os atletas poderão ser substituídos, no desenrolar de cada set.
6) A Partida é disputada em melhor de dois sets vencedores.
7) Os sets são disputados no sistema de contagem continua (Tie-Brake), onde
um ponto é marcado cada vez que uma equipe vence um “rally”.
8) O set é vencido pela equipe que marca primeiro 12 pontos. No caso de
empate, 11 x 11, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de
2 pontos no limite de 16. O tempo de descanso entre os sets é de um minuto.
9) A escolha da quadra obedecerá a seguinte ordem:
1° set. : os capitães tirarão a sorte para opção de escolha da quadra
ou do saque.
2° set.: Não Haverá troca de posições na quadra, sendo que o saque
pertencerá à equipe que não iniciou sacando no 1° s et.
3° set.: o árbitro principal procederá a novo sorte io para escolha da
quadra ou do saque.
10) Troca de quadra: automática logo que uma das equipes atinja 06 (seis) em
cada set.
11) Os pontos serão assinalados pelo árbitro principal e seus auxiliares,
quando a base da peteca atingir os limites demarcatórios da quadra.
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12) O pedido de tempo: por solicitação da equipe, o árbitro principal poderá
conceder uma interrupção de jogo, com a duração máxima de 30 (trinta)
segundos, quando a peteca estiver fora de jogo.Cada equipe poderá pedir, no
máximo, 02 (dois) tempos em cada set.
13) Nos sets de cada jogo, será permitido o rodízio entre os 03 (três) atletas de
uma mesma equipe, podendo haver, no máximo 04 (quatro) substituições em
cada set., não sendo considerada as que forem feitas entre os sets. As
substituições só serão permitidas quando a peteca estiver fora de jogo, sendo
solicitadas pelo técnico, devendo seu nome constar na súmula, e/ou capitão ao
árbitro principal.
14) Em todos os jogos será concedido pelos árbitros um intervalo de 02 (dois)
minutos entre os sets.
15) Nas situações imprevistas, a critério do árbitro, o jogo poderá ser
interrompido e o ponto em disputa será reiniciado, sendo o saque pertencente
a equipe detentora da última tomada.
16) No caso de circunstâncias imprevisíveis interromperem a partida, o primeiro
árbitro, o organizador e o Comitê de Controle, se houver, devem decidir sobre
as medidas necessárias para o restabelecimento das condições normais, e a
forma de realização da partida restabelecida.
17) Saque é a colocação da peteca em jogo, que deverá ser batida (tocada)
com uma das mãos e enviadas por cima da rede ao campo adversário.
18) Para o saque o atleta se coloca fora da quadra, atrás da linha de fundo,
dentro dos limites das linhas laterais.
19) Na preparação do saque, se a peteca cair da mão sem ter sido tocada
(batida), o saque deverá ser repetido.
20) O saque poderá ser dado, indiferentemente, por qualquer um dos atletas
participantes do jogo.
21) A peteca poderá tocar na fita superior da rede, mesmo no caso de saque.
22) O saque pertencerá sempre a equipe vencedora do rally disputado.
23) O saque será revertido ao adversário:
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a) Quando a peteca passar por baixo da rede.
b) Quando a peteca passar por fora das linhas laterais.
c) Quando cair fora dos limites da quadra.
d) Quando for empurrada ou lançada (carregada ou conduzida).
e) Quando o atleta sacar dentro dos limites da quadra.
f) Quando tocar a rede em qualquer ponto da mesma.
g) Quando tocar no atleta da mesma equipe antes de passar ao
campo adversário.
24) Em qualquer circunstância no decorrer do jogo, a peteca só poderá ser
tocada (batida) com uma das mãos, de uma vez e por um único atleta.
25) Se a peteca parar na frente superior da rede, voltará a novo saque pela
mesma equipe que sacou anteriormente. O árbitro principal considerará os
segundos que já foram disputados.
26) Faltas registradas que contam pontos a favor da equipe adversária:
a) A passagem das mãos por cima da rede (invasão superior);
b) O toque na peteca com duas mãos (dois toques);
c) A peteca carregada ou conduzida;
d) A ultrapassagem total da linha central com um ou ambos os pés;
e) A invasão do corpo, ultrapassando a projeção de rede sobre a
linha central.
27) Faltas técnicas registradas, que contam pontos a favor da equipe
adversária:
a) Quando o atleta chutar a peteca;
b) Qualquer ato de desrespeito ao árbitro e seus auxiliares,
adversários e público presente;
c) Quando o atleta não aceitar a decisão do árbitro;
d) Conduta antiesportiva a critério do árbitro.
28) Em todas as faltas técnicas o infrator será passível das seguintes punições:
a) Advertência (cartão amarelo);
b) Expulsão do jogo (cartão vermelho).
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29) O atleta expulso poderá ser substituído. Não podendo haver a substituição,
será considerada vencedora do set. a equipe adversária pelo placar máximo de
12 x 0 (doze a zero). Para o set. seguinte, se houver, o jogo terá seqüência
normal sem a participação do atleta expulso, que ficará, automaticamente,
suspenso por 01 (um) jogo.
30) Quadra - Será de 16,0 metros por 8,0 metros.
31) Rede: Altura Padrão: 2,43 metros para jogos da categoria masculino e 2,24
metros para o feminino
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3.3 REGRAS DE VOLEI DE PRAIA
3.3.1 CARACTERÍSTICAS DO JOGO
1) O voleibol de praia é um esporte praticado por duas equipes de dois
jogadores cada, disputado em uma quadra de areia dividida em dois campos
por uma rede. A bola pode ser golpeada com qualquer parte do corpo.
2) O jogo tem por objetivo enviar a bola por cima da rede para o solo do campo
adversário, evitando que a mesma toque o solo do próprio campo.
3) A bola é colocada em jogo pelo sacador. Este executa o saque golpeando a
bola com uma das mãos ou braço, por sobre a rede em direção ao campo
oponente.
4) Uma equipe tem o direito de golpear a bola três vezes para enviá-la de volta
ao campo adversário.
5) Não é permitido ao jogador golpear a bola duas vezes consecutivamente
(exceto quando do bloqueio e no primeiro toque da equipe).
6) Um rally – tempo em que a bola permanece em jogo – continua até que a
bola toque o solo, caia “fora”, ou não seja devidamente devolvida ao campo
adversário por uma das equipes. Os sets são disputados no sistema de
contagem continua (Tie-Brake), onde um ponto é marcado cada vez que uma
equipe vence um “rally”.
7) A Partida é disputada em melhor de dois sets vencedores.
8) O set é vencido pela equipe que marca primeiro 21 pontos. No caso de
empate, 20 x 20, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de
2 pontos no limite de 25 (Sempre haverá troca de lado quando a contagem
atingir múltiplos de 7, sem direito a descanso). O tempo de descanso entre os
sets é de um minuto.
3.3.2 INSTALAÇÕES E EQUIPAMENTOS
3.3.2.1 ÁREA DE JOGO
1) A área de jogo inclui a quadra e a zona livre.
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2) A quadra de jogo é retangular, medindo 16m x 8m e é circundada por uma
zona livre de no mínimo 3 metros de largura, com um espaço livre de qualquer
tipo de obstáculo até uma altura mínima de 7 metros do solo.
3) O terreno deve ser de areia, nivelado, o mais plano e uniforme possível, livre
de pedras, conchas e qualquer outro objeto que possa representar risco de
cortes ou ferimentos aos jogadores.
4) Duas linhas laterais e duas linhas de fundo delimitam a quadra de jogo.
Ambas estão situadas dentro das dimensões da quadra, não existindo linha
central.
5) A zona de saque é a área situada atrás da linha de fundo, entre o
prolongamento das linhas laterais. Em profundidade, a zona de saque se
estende até o final da zona livre.
6) A altura da rede para competições masculinas é de 2,43m, e de 2,24m para
competições femininas.
3.3.2.2 PARTICIPANTES
1) EQUIPES – Uma equipe é formada por três jogadores, e poderá ser feita até
4 substituições por set.
2) CAPITÃO – O capitão da equipe deve estar indicado na súmula, e antes do
jogo deverá assina-la; Ele é o representante da sua equipe no sorteio
3) OBJETOS – É proibido o uso de qualquer objeto que possa machucar o
jogador, tais como: alfinetes, braceletes, moldes de gesso, etc. Os jogadores
podem jogar de óculos, sob sua própria responsabilidade.
3.3.3 PONTO, SET E VENCEDOR DO JOGO
3.3.3.1 SISTEMA DE MARCAÇÃO DE PONTO
1) A partida é vencida pela equipe que vence dois sets.
2) O set é vencido pela equipe que marca primeiro 21 pontos. No caso de
empate, 20 x 20, o jogo continua até que uma equipe alcance uma diferença de
2 pontos no limite de 25 (Sempre haverá troca de lado quando a contagem
atingir múltiplos de 7, sem direito a descanso)
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3) Sempre que uma equipe vencer um rally, marca um ponto, caso estiver de
posse do saque continua a sacar, e se estiver recepcionando o saque passa a
ter o direito de sacar.
4) Desistência e equipe incompleta:
21.1 Se uma equipe se recusar a jogar depois de solicitada a fazê-lo, é
declarada desistente, e perde a partida com o resultado de 0 – 2.
21.2 Uma equipe que não se apresentar na hora marcada para a partida
sem justa causa é considerada ausente, com os mesmos resultados do
item anterior.
21.3. Uma equipe declarada INCOMPLETA em um set, ou partida, perde
o set ou a partida. A equipe adversária recebe os pontos necessários para
vencer o set ou a partida. A equipe incompleta mantém os pontos e sets.
3.3.3.2 PREPARAÇÃO DA PARTIDA
1) SORTEIO
22.1. Antes do aquecimento, o primeiro árbitro realiza um sorteio na
presença dos dois capitães das equipes. O vencedor do sorteio ganha o
direito de escolher entre sacar ou recepcionar o primeiro saque ou
escolher o lado da quadra.
22.2. O perdedor fica com a alternativa restante.
22.3 No 2º set o perdedor do sorteio no 1º set tem o direito de escolher
entre as opções anteriores
22.4 Um novo sorteio será efetuado para o set decisivo.
2) AQUECIMENTO
23.1. Antes da partida as equipes têm direito a um período de 3 minutos
na rede para aquecimento;
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3.3.4 POSICIONAMENTO DOS JOGADORES
1) No momento em que a bola for golpeada pelo sacador, cada equipe deve
estar posicionada em sua própria quadra (exceto o sacador).
2) Os jogadores estão livres para se posicionarem na quadra não havendo
posições determinadas.
3) A ordem de saque deve ser mantida por todo o set (de acordo com o
determinado pelo capitão da equipe imediatamente após o sorteio).
4) Comete-se falta na ordem de saque quando este não é efetuado de acordo
com a ordem de saque.
3.3.5 SITUAÇÕES DE JOGO
1) BOLA “EM JOGO” - O rally começa com o apito do árbitro. Entretanto, a bola
é considerada “em jogo” a partir do golpe do saque.
2) BOLA “FORA DE JOGO” - O rally termina com o apito do árbitro. Entretanto,
se o árbitro apitar uma falta cometida com a bola em jogo, esta é considerada
“fora de jogo”, a partir do momento em que a falta foi cometida.
3) BOLA “DENTRO” - A bola é considerada “dentro” quando toca o solo da
quadra de jogo, inclusive as linhas limites
4) BOLA “FORA” - A bola é considerada “fora” quando:
a) Atinge o solo completamente fora dos limites da quadra de jogo (sem
tocar as linhas limites);
b) Toca um objeto situado fora da quadra, o teto ou uma pessoa fora do
jogo;
c) Toca as antenas, cordas, postes ou a própria rede, fora do limite das
faixas laterais ou das antenas.
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3.3.6 FALTAS DE JOGO
1) Qualquer ação contrária às regras é considerada “falta”.
2) Os árbitros julgam as faltas e determinam as penalidades, de acordo com
estas regras.
3) Toda falta sofre uma penalidade; a equipe contrária àquela que cometeu a
falta vence o rally.
4) Se duas ou mais faltas forem cometidas sucessivamente, somente a
primeira é considerada.
5) No caso de duas ou mais faltas cometidas simultaneamente por dois
adversários, considera-se FALTA DUPLA e o rally é então repetido.
3.3.7 TOQUES DE BOLA
1) Cada equipe tem direito a tocar a bola, no máximo, três vezes para retornála por cima da rede ao campo adversário.
2) Estes toques incluem não apenas os toques intencionais dos jogadores, mas
também qualquer contato involuntário com a bola.
3) Não é permitido ao jogador tocar a bola duas vezes consecutivas (exceto no
bloqueio).
4) Dois jogadores podem tocar a bola simultaneamente, o que é considerado
como dois toques efetuados pela equipe (exceto quando no bloqueio).
5) Quando há o contato simultâneo de dois jogadores adversários por cima da
rede, e a bola permanece em jogo, a equipe que estiver recebendo a bola tem
direito a mais três toques. No caso desta bola cair fora a falta é da equipe
colocada no lado oposto.
6) O contato simultâneo entre dois adversários por cima da rede resultando
uma “bola presa”, não constitui falta.
7) Dentro da área de jogo não é permitido ao jogador apoiar-se no
companheiro ou em qualquer outra estrutura / objeto para atingir a bola,
entretanto, o jogador que estiver por cometer uma falta (tocar a rede ou
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interferir na jogada da equipe adversária, etc.) pode ser impedido ou contido
pelo companheiro de equipe.
8) A bola pode ser tocada com qualquer parte do corpo.
9) A bola deve ser tocada, não podendo ser retida ou conduzida, podendo ser
devolvida para qualquer direção, com exceção
a) Na defesa de uma cortada violenta. Neste caso, a bola pode ser
segurada momentaneamente com os dedos.
b) No caso do contato simultâneo de dois jogadores adversários, acima
da rede, resultara uma “bola presa”.
10) A bola pode tocar várias partes do corpo, desde que o faça
simultaneamente com exceção no bloqueio, podem acontecer contatos
consecutivos de um ou mais bloqueadores, desde que os contatos ocorram
dentro de uma mesma ação.
11) A primeira bola nunca poderá ser passada de toque.
3.3.8 BOLA NA REDE
1) A bola enviada ao campo do adversário deve passar por cima da rede,
dentro do espaço de cruzamento. O espaço de cruzamento é parte do plano
vertical da rede assim delimitado:
a) Abaixo, pelo bordo superior da rede;
b) Lateralmente, pelas antenas e seu prolongamento imaginário;
c) Acima, pelo teto ou estrutura (caso existente).
2) Uma bola dirigindo-se ao campo adversário, passando total ou parcialmente
por fora do espaço de cruzamento pode ser recuperada, desde que a bola
retorne por fora da antena, pelo mesmo lado do campo, dentro dos toques
regulamentares.
3) A bola é considerada “fora” quando cruza completamente o espaço abaixo
da rede.
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4) O jogador sempre pode entrar no campo adversário para tocar a bola antes
que ela ultrapasse completamente o plano vertical por baixo da rede, ou por
fora do espaço de cruzamento.
5) Uma bola jogada de encontro à rede pode ser recuperada dentro dos limites
permitidos de três toques por equipe.
6) Se a bola rasga as malhas da rede ou a derruba, o rally é cancelado e
repetido.
3.3.9 JOGADOR NA REDE
1) Cada equipe deve jogar dentro de sua própria quadra e área de jogo. No
entanto, a bola pode ser recuperada além da zona livre.
2) É proibido tocar qualquer parte da rede ou das antenas com exceção no
bloqueio, onde um jogador pode tocar a bola além da rede, desde que não
interfira na jogada do oponente, antes ou durante o golpe de ataque do
adversário.
3) É permitido ao jogador ultrapassar a rede com as mãos após atacar a bola,
contanto que o golpe tenha sido efetuado nos limites de sua área de jogo.
4) Um jogador pode invadir o espaço de jogo, quadra e/ou zona livre do
adversário, desde que sua ação não interfira na jogada do adversário.
3.3.10 SAQUE
1) O saque é a ação efetuada por um jogador, que coloca a bola em jogo
posicionado na zona de saque, golpeando-a com uma das mãos ou braço.
2) Após o primeiro saque de um set, o seguinte critério é observado para
determinar o sacador:
a) Quando a equipe que sacou vence o rally, o jogador que sacou
permanece sacando;
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b) Quando a equipe receptora vence o rally, marca um ponto ganha o
direito de saque e o sacador é o jogador que não tiver efetuado o último
saque da equipe.
3) O primeiro árbitro autoriza o saque após certificar-se de que o sacador tem a
bola atrás da linha de fundo e as equipes estão prontas para jogar.
4) O sacador pode movimentar-se livremente dentro da zona de saque. No
momento em que golpear a bola, ou saltar para efetuar o saque, não pode
tocar a quadra (linha de fundo inclusive) nem o solo fora dos limites da zona de
saque. Seus pés não podem estar embaixo da linha. Após o golpe, pode pisar
ou tocar o solo fora dos limites da zona de saque ou dentro da quadra.
5) O sacador deve golpear a bola até 5 segundos após o apito do primeiro
árbitro autorizando o saque.
6) Um saque efetuado antes da autorização do primeiro árbitro é cancelado e
repetido.
7) A bola deve ser golpeada com uma das mãos ou qualquer parte do braço,
após ter sido solta ou lançada e antes de tocar o terreno de jogo.
8) Se a bola tocar o chão depois de ter sido lançada, solta pelo sacador, ou
segurada pelo sacador, considera-se saque (Não é permitida outra tentativa de
saque).
9) O companheiro do sacador não pode impedir a visão do adversário,
escondendo o sacador ou a trajetória da bola, através de barreira. A uma
solicitação do adversário ele deve mover-se no sentido lateral.
3.3.11 GOLPE DE ATAQUE
1) São consideradas faltas no golpe de ataque
a) Um jogador golpeia a bola dentro do espaço de jogo da equipe
adversária.
b) Um jogador golpeia a bola para “fora” .
c) Um jogador finaliza o ataque com uma “largada com a mão aberta”,
direcionando a bola com os dedos.
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d) Um jogador ataca a bola sacada pelo adversário estando a mesma
inteiramente acima do bordo superior da rede.
e) Um jogador finaliza um ataque tocando a bola com ambas as mãos
acima da linha do ombro, imprimindo uma trajetória não perpendicular à
mesma, exceto quando efetua um levantamento para o seu companheiro.
3.3.12 BLOQUEIO
1) O primeiro toque após um bloqueio pode ser efetuado por qualquer um dos
jogadores, inclusive por aquele que tenha tocado a bola durante o bloqueio.
2) No bloqueio, o jogador pode colocar os braços e mãos além da rede, uma
vez que sua ação não interfira com o golpe do adversário. Assim, só é
permitido tocar a bola além da rede após o adversário ter finalizado seu golpe
de ataque.
3) Um contato no bloqueio é considerado como um toque da equipe. A equipe
bloqueadora tem apenas direito a mais dois toques.
4) Contatos consecutivos (rápidos e contínuos) podem ocorrer com um ou mais
jogadores contanto que sejam realizados durante uma mesma ação. São
contados como somente um toque da equipe.
5) Faltas de Bloqueio
a) O bloqueador toca a bola dentro do espaço contrário antes ou
simultaneamente ao golpe de ataque do adversário.
b) O jogador bloqueia a bola no espaço de jogo do adversário por fora dos
limites das antenas.
c) O jogador bloqueia o saque do adversário.
d) A bola é enviada para “fora” pelo bloqueio.
3.3.13 TEMPO PARA DESCANSO
1) Tempo para descanso é uma interrupção regulamentar do jogo. Este tempo
tem a duração de 30 segundos.
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2) Cada equipe tem direito a dois tempos no máximo em cada set.
3) Os jogadores podem solicitar tempo somente quando a bola estiver fora de
jogo e antes do apito do árbitro autorizando o saque, acompanhado do sinal
manual correspondente. Os pedidos de tempo podem ser consecutivos, sem
que haja a necessidade de a partida ser reiniciada.
4) Os jogadores devem ter a autorização dos árbitros para deixar a área de
jogo.
5) Entre outras, é improcedente solicitar um tempo para descanso:
a) Durante um rally, no momento, ou após o apito do árbitro autorizando o
saque;
b) Após ter sido completado o número regulamentar de tempos para
descanso. Qualquer solicitação indevida que não afete ou retarde o jogo
deve ser desconsiderada, sem qualquer sanção, a não ser quando
repetida em um mesmo set.
3.3.14 RETARDAMENTOS DE JOGO
1) A ação indevida de uma equipe que impeça o restabelecimento do jogo é
considerada como retardamento. Entre outras, incluem-se:
a) Estender a duração do tempo para descanso, após ter sido instruído
para reiniciar o jogo;
b) Repetir uma solicitação indevida no mesmo set;
c) Retardar o jogo.
2) O primeiro retardamento provocado por uma equipe em um set é sancionado
com uma ADVERTÊNCIA DE RETARDAMENTO.
3) O segundo e os seguintes retardamentos de qualquer espécie, cometidos
pela mesma equipe em um mesmo set, constituem falta e são sancionados
com uma PENALIDADE POR RETARDAMENTO: perda do rally.
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3.3.15 INTERRUPCÕES EXCEPCIONAIS DO JOGO
1) CONTUSÃO – Caso já tenha ocorrido todas as substituições, a um jogador
lesionado é concedido, no máximo, 5 minutos para recuperação no jogo. Se o
jogador não se recupera ou não regressa à área de jogo ao concluir o tempo
para recuperação, sua equipe será declarada incompleta
2) INTERFERÊNCIA EXTERNA - No caso de interferência externa durante o
jogo, a partida deve ser interrompida e o rally repetido.
3) INTERRUPÇÕES
PROLONGADAS
-
No
caso
de
circunstâncias
imprevisíveis interromperem a partida, o primeiro árbitro, o organizador e o
Comitê de Controle, se houver, devem decidir sobre as medidas necessárias
para o restabelecimento das condições normais, e a forma de realização da
partida restabelecida.
3.3.16 TROCAS DE QUADRA E INTERVALOS
1) A cada 6 pontos jogados as equipes trocam de quadra.
2) O intervalo entre cada set, dura 1 minuto. Durante o intervalo do 2º para o 3º
set, o primeiro árbitro realiza novamente o sorteio.
3) Durante a troca de quadra as equipes têm direito a um intervalo de, no
máximo, 30 segundos.
4) Se a troca de quadra não se realizar no momento regulamentado, deve ser
efetuada tão logo o erro seja constatado. A pontuação alcançada até o
momento da troca de quadra, permanece a mesma.
3.3.17 CONDUTA INDEVIDA
As condutas indevidas de jogadores em relação a árbitros, adversários,
companheiros de equipe ou espectadores são classificadas em 4 categorias,
conforme sua gravidade.
1) CATEGORIAS
a) Conduta antidesportiva: discussão, intimidação, etc.
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b) Conduta grosseira: ações contrárias aos princípios morais e de boa
educação, demonstrando falta de respeito.
c) Conduta ofensiva: palavras ou gestos insultantes ou difamatórios.
d) Agressão: ataque físico ou intenção de agressão.
2) SANÇÕES
Dependendo da gravidade da conduta indevida, conforme interpretação do
primeiro árbitro, as sanções aplicáveis, que devem ser devidamente registradas
na súmula do jogo, são:
a)
ADVERTÊNCIA
POR
CONDUTA
INDEVIDA:
para
condutas
antidesportivas, não se aplicam sanções, mas o jogador é alertado a não
repeti-las no mesmo set.
b) PENALIDADE POR CONDUTA INDEVIDA: para conduta grosseira, a
equipe é penalizada com a perda do rally: para o adversário.
c) EXPULSÃO: a repetição de conduta grosseira é penalizada com a
expulsão. O jogador expulso deve deixar a área de jogo e não poderá
mais participar da partida.
d) DESQUALIFICAÇÃO: para condutas ofensivas e agressões. O jogador
deve deixar a área de jogo e não poderá mais participar da partida.
3) ESCALA DE SANÇÕES - A repetição de conduta indevida por um mesmo
jogador, em um mesmo set, é penalizada progressivamente como demonstrado
na Escala de Sanções, um jogador pode ser penalizado com mais de um
cartão vermelho por conduta grosseira em um mesmo set. A desqualificação
devida à conduta ofensiva ou agressão não exige sanção prévia.
4) CONDUTA INDEVIDA, ANTES E ENTRE OS SETS - Qualquer conduta
indevida, antes ou no intervalo dos sets, será penalizada conforme a Escala de
Sanções, no set seguinte.
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5) QUADRO DE SANÇÕES
Categorias
Número de
Vezes
Sanções
Cartões
Conseqüência
Primeira
Advertência
Amarelo
Sem penalidade
para prevenir
Segunda e
subseqüentes
Penalidade
Vermelho
Perda do rally
Primeira e
subseqüentes
Penalidade
Vermelho
Perda do rally
1.Conduta
Antidesportiva
2.Conduta
Grosseira
3.Conduta
Ofensiva
4. Agressão
Primeira
Primeira
Expulsão
Desqualificação
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Equipe declarada
Ambos juntos incompleta para o
set, perde o set.
Ambos
separados
Equipe
incompleta para o
jogo, perde o
jogo.
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3.4 REGRAS DAS OUTRAS MODALIDADES
1) Para as modalidades cujas regras não constam neste regulamento serão
utilizadas as regras oficiais;
2) Para a modalidade de Xadrez, a forma de disputa será pelo consenso dos
jogadores, caso não haja consenso a decisão será da Coordenação técnica
dos Jogos
3) Os Casos omissos que surgirem durante a disputa da modalidade que a
regra não contemple será definido pela arbitragem que estiver mediando a
competição ou se essa considerar que deve levar para uma instancia superior
esta será a Coordenação técnica, conforme prevê o Regulamento dos Jogos.
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