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CIÊNCIA & ENSINO PROPOSTA PARA O USO DIDÁTICO DA COMPUTAÇÃO GRÁFICA NO ENSINO DE CONCEITOS DA FÍSICA _____________________________________ RESUMO ISSN: 1980-8631 Vol. 4 | Nº. 1 | Ano 2015 Estéfano Vizconde Veraszto UFSCar [email protected] José Tarcísio Franco de Camargo Ensinar física tem sido uma tarefa desafiante e, em algumas ocasiões, associada a resultados nem sempre satisfatórios. Dessa forma, é interessante investir em pesquisas que tornem o ensino desta ciência mais atraente, inicialmente nos espaços educativos formais e, posteriormente, acessível a um número maior de pessoas que se encontram além destes espaços. Em particular, a computação gráfica e as mídias digitais apresentam um grande potencial para aplicação neste tema. Neste sentido, este artigo traz uma proposta envolvendo a produção de animações tridimensionais, modelada por computador, direcionada ao ensino de física com o objetivo de contribuir para a aprendizagem de determinados conteúdos. Como exemplo, este texto apresenta uma animação construída pelos autores, através do uso de softwares gráficos ditos “livres” (freeware), que demonstrou graficamente o fenômeno do eclipse lunar, por se tratar de um tema associado à física que permeia a curiosidade e a imaginação de todas as pessoas. UNIPINHAL / FMPFM [email protected] Júlio Cesar Lopes FMPFM [email protected] Jhonatan da Silva Santos FMPFM [email protected] Eder Pires de Camargo UNESP [email protected] Palavras-chave: Ensino de física. Tecnologia da informação e comunicação. Computação gráfica. _____________________________________ ABSTRACT To teach physics has been a challenging task and, in some instances associated with results not always satisfactory. Thus, it is interesting to invest in research that make the teaching of this science more attractive, initially in the formal educational spaces and, subsequently, accessible to a larger number of people who are beyond these spaces. In this way, this paper presents a proposal involving the production of three-dimensional animations, modeled by computer, driven to physical education in order to contribute to the learning of certain content. As an example, this paper presents an animation built by the authors, by using free graphical software, which graphically demonstrated the lunar eclipse phenomenon, because it is a theme associated with physics which permeates the curiosity and imagination of everyone. Keywords: Physics teaching. Technology of Information and Communication. Computer graphics. p. 42 Proposta para o uso didático da computação Gráfica no Ensino de Conceitos da Física 1 INTRODUÇÃO Tecendo uma rápida comparação entre a sociedade atual e o ambiente educacional formal, de um lado encontramos a rápida evolução tecnológica da sociedade, permitindo uma ampla difusão e construção de conhecimentos. De outro lado, ainda vemos a escola estagnada no tempo, sendo o professor apresentado aos alunos como o dono da informação e senhor do conhecimento (HECKLER et al, 2007; MIRANDA et al, 2011). Embora superada, esta estrutura de ensino fundamentada no antigo modelo tecnicista ainda encontra suporte dentro dos sistemas de educação formal, inclusive como paradigma dominante em diversas escolas públicas oficiais, tais como as Faculdades de Tecnologia e as Escolas Técnicas Estaduais, cujos “Centros” tolhem a autonomia do sujeito através da submissão de currículos prontos, pré-formatados por “especialistas”, muitas vezes descontextualizados da realidade de alunos e professores. Neste cenário de continuísmo, torna-se esvaziado um dos principais objetivos da escola, que é transformar o aluno em um ser histórico, dinâmico, consciente e crítico da sociedade em que se encontra. Assim, o cotidiano do aluno acaba sofrendo uma dicotomia: fora da escola, o mundo é dinâmico e o conhecimento é atraente; dentro da escola, a vida é monótona e a ciência se limita ao que é transmitido por via da “educação bancária” (FREIRE, 2004). Neste sentido, a transformação da sociedade exige inovação também no meio educacional. Contudo, as dificuldades ainda são enormes. Não por falta de vontade, mas principalmente por falta de preparo de uma fatia significativa dos professores, que ainda não se encontra apto para manejar novos artefatos tecnológicos e novas linguagens comunicacionais (CAMARGO et al, 2008, VERASZTO et al, 2009a, 2012). Adicionalmente, a rotina intensa e extenuante a que muitas vezes se submete um professor da educação básica para a percepção de um salário digno, geralmente limita, de forma considerável, o tempo disponível do docente para a realização de atividades que contribuam para o seu contínuo aperfeiçoamento profissional. É no sentido de contribuir para o avanço desta área que o presente trabalho apresenta uma proposta inicial para um projeto maior, o qual pretende trazer novas ferramentas para o ensino de física. Através da construção de objetos de aprendizagem gráficos e/ou interativos, o ensino pode ser diversificado, atendendo a necessidade particular de cada forma de aprender presente nos alunos. Para tanto, inicialmente foram desenvolvidas animações tridimensionais voltadas ao ensino de física. A temática escolhida como ilustração deste trabalho foi o fenômeno natural do eclipse lunar, como base para aulas de gravitação e óptica geométrica. Nome da Revista | Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 43 Veraszto, E. V.; de Camargo, J. T. F. O trabalho se justifica, considerando que o computador é um instrumento poderoso. Seus atributos podem contribuir de forma significativa para o processo de ensino-aprendizagem, tornando-o um grande parceiro do professor na busca pela construção de conhecimentos. O que ainda falta são metodologias adequadas para usar esse potencial como uma ferramenta para auxiliar no desenvolvimento cognitivo dos alunos, proporcionando um ambiente de trabalho amigável e atrativo, onde professores e alunos estejam aptos a desenvolver processos colaborativos capazes de proporcionar, ao aprendiz, uma construção da aprendizagem que respeite suas diferenças, que esteja à altura de suas habilidades e que lhe traga desafios intelectuais, pertinentes a uma educação voltada para a aplicação de conteúdos na vida cotidiana (ALONSO & GALLEGO, 2002; BARROS, 2009, 2011; BARROS et al, 2007; MOITA et al, 2011; VERASZTO et al, 2009b). 2 METODOLOGIA A partir de dados empíricos obtidos através de entrevistas com professores de física da rede particular e pública, nasceu a ideia de transformar a disciplina de “Computação Gráfica” do Curso de Ciência da Computação da Faculdade Municipal “Professor Franco Montoro” (FMPFM), em um laboratório de desenvolvimento de animações 3D. O problema inicialmente foi proposto como: de que maneira seria possível utilizar recursos computacionais livres para auxiliar no ensino de física? Como tornar a computação gráfica acessível a professores e alunos no desenvolvimento de conteúdos didáticos? Com base nestes questionamentos, os procedimentos adotados para a realização do trabalho investigativo foram então divididos em duas etapas. A primeira consistiu em uma pesquisa exploratória, realizada através de entrevistas informais com seis professores do Ensino Médio das redes particular e pública do interior do Estado de São Paulo. A utilização de uma pesquisa exploratória inicial neste estudo é justificada pelo fato de que tais pesquisas são frequentemente utilizadas para a caracterização de um estudo preliminar do principal objetivo da pesquisa que será realizada, ou seja, familiarizar-se com o problema que está sendo estudado, no caso, construir animações que venham a contribuir para a aprendizagem de determinados conteúdos da física, de modo que a pesquisa subsequente possa ser concebida com maior compreensão e precisão. Especificamente, através desta pesquisa, procurou-se conhecer os problemas cotidianos no ensino de física. O conceito de pesquisa exploratória, da maneira como é comumente interpretada, é exposto de forma bastante adequada em Gil (1999), e Theodorson e Theodorson (1970). A segunda etapa consistiu em utilizar os dados obtidos como subsídios para o desenvolvimento de animações tridimensionais voltadas ao ensino de física, através da disciplina de “Computação Gráfica” mencionada previamente, oferecida no decorrer do 2º. semestre letivo de Ciência & Ensino| Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 44 Proposta para o uso didático da computação Gráfica no Ensino de Conceitos da Física 2011. A intenção foi fazer da disciplina um “laboratório” para a experiência de criação de animações 3D educativas computacionais, desenvolvidas com softwares livres. Adicionalmente, os alunos desta disciplina foram instigados a tentar desenvolver procedimentos que viessem a facilitar a construção de animações, de forma a aproximar este procedimento da realidade dos docentes do ensino médio. 2.1 Primeira etapa: caracterizando a amostra Dentre os professores entrevistados temos: dois professores de física para o Ensino Médio do Município de Mogi Guaçu/SP sendo, um da rede particular e, outro, de ambas as redes; um professor de física da rede pública do Município de Mogi Mirim/SP e; três professores de física do Ensino Médio da rede particular do Município de Campinas/SP. Conforme mencionado previamente, os professores foram entrevistados no intuito de levantar problemas cotidianos enfrentados no ensino de física. Os dados obtidos nesta pesquisa estão resumidos no Quadro 1. Quadro 1 – Resultados de pesquisa exploratória realizada com professores de física. Principais problemas encontrados em sala de aula. Questões Respostas Qual o principal problema encontrado atualmente 2 professores apontaram a dificuldade com no ensino de Física? (aponte apenas uma a operacionalização de fórmulas. resposta) 1 professor respondeu sobre a falta de interesse pela ciência. 3 professores citaram a dificuldade de abstrair o fenômeno, relacionando-o ao cotidiano. Como você percebe o interesse do aluno pelas 5 professores disseram que quase todos os disciplinas científicas? alunos não têm interesse. 1 professor apontou que possui uma turma interessada, entre as 5 em que ele leciona. Você já pensou em alguma solução para 1 professor sugeriu rever o currículo de diversificar o ensino de Física? Caso a resposta física. seja positiva, qual sua sugestão? 1 professor sugeriu aumentar o número de aulas de física nas escolas. 4 professores mencionaram a importância de tentar diferenciar as aulas utilizando vídeos, jogos ou outras tecnologias midiáticas. Fonte: elaborado pelos autores (2012), a partir dos dados coletados em pesquisa. Nome da Revista | Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 45 Veraszto, E. V.; de Camargo, J. T. F. Com base nos dados acima, ficou evidente, de forma empírica, aquilo que a teoria rapidamente apontou na introdução deste trabalho: o ensino de física é desestimulado pelo excesso de formalismo e desconexão com o cotidiano do aluno. Neste sentido, em sintonia com as respostas dos entrevistados, a geração de novos objetos de aprendizagem que vislumbrem a realidade dos alunos, tais como as animações modeladas por computador, pode contribuir de forma positiva para a solução deste problema. É sobre essa base que foi desenvolvida a segunda etapa deste trabalho. 2.2 Segunda etapa: criação de animações para o ensino de física Para a construção das animações, os alunos tiveram, à sua disposição, dois pacotes gráficos: o Blender (BRITO, 2007) e o Pov-Ray (POV-RAY, 2010). Esta era uma das restrições essenciais do projeto: utilizar apenas softwares livres (freeware), sem quaisquer custos para o seu uso. Por opção dos próprios alunos, o processo criativo teve como apoio a utilização do PovRay (POV-RAY, 2010) que consiste em um software criado sob licença freeware, direcionado à síntese de imagens por computador de qualidade foto-realistas. O princípio de funcionamento do Pov-Ray fundamenta-se em um algoritmo “traçador de raios” (ray tracer), através do qual o trajeto de cada raio de luz presente em uma imagem é traçado. Neste ponto, contudo, encontra-se um gargalo de grande complexidade para a aplicação das novas tecnologias na educação, o qual merece estudos adicionais que vão além da proposta deste texto. Embora as ferramentas para o desenvolvimento das atividades desejadas estejam ao alcance de todos, a criação de animações ou simulações modeladas por computador exige, daquele que pretende atuar nesta área, um determinado conjunto de conhecimentos, não se tratando, portanto, de uma atividade trivial. Assim, como ponto de partida, espera-se que o interessado nesta área venha a adquirir conhecimentos básicos em computação gráfica, como os apresentados em Foley (1994); Schineider et al (2003); Vince (2006). Este interessado também deverá adquirir conhecimentos na área de animação, conforme expostos em (PARENT, 2002; KUPERBERG et al, 2002), além de conhecer as ferramentas que serão utilizadas para o desenvolvimento de seu trabalho (BRITO, 2007; POV-RAY, 2010). Conhecimentos artísticos também são desejáveis (WILLIAMS, 2001). Dessa forma, percebe-se que o uso das novas tecnologias geralmente exige um estudo cuidadoso das ferramentas a serem utilizadas. Neste sentido, conciliar a possível rotina extenuante de um professor do ensino médio, com a necessidade de aperfeiçoamento profissional em direção ao uso das novas tecnologias, pode se tornar uma tarefa inviável caso outros profissionais não sejam inseridos nesse processo. Especificamente, a participação de engenheiros e profissionais da área de informática na popularização das tecnologias é fundamental para que esse tipo de iniciativa se concretize de Ciência & Ensino| Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 46 Proposta para o uso didático da computação Gráfica no Ensino de Conceitos da Física fato. Há casos concretos em que a simbiose entre docentes, engenheiros e profissionais de tecnologia da informação produziu ferramentas úteis e de aprendizado relativamente simples para professores e alunos de qualquer nível do ensino. Como exemplo clássico, podemos citar o Modellus (MODELLUS, 2015), que é um software livre, dedicado à construção de simulações interativas em física. Neste sentido, o envolvimento de alunos de graduação de um Curso de Ciência da Computação traz implícito um objetivo adicional, que consiste na expectativa de construção de uma sistematização que venha a facilitar o uso da computação gráfica no desenvolvimento de animações físicas. Assim, partindo das informações apresentadas no item anterior, iniciou-se um trabalho com um grupo de alunos dedicado ao desenvolvimento de animações didáticas voltadas ao ensino de física. Mesmo tendo o trabalho rendido a inúmeras animações, este artigo foca a análise dos resultados obtidos por apenas uma dupla de alunos, formada pelos terceiro e quarto autores deste artigo. Como ponto de partida, foi definido que a animação teria seu tema livre, tal que os alunos pudessem explorar ao máximo sua criatividade. Apesar da liberdade de expressão quanto ao tema propriamente, foram estabelecidas regras de formatação para o produto a ser criado. Como restrições, foi determinado que: i. as animações deveriam ter 90 segundos; ii. dos 90 segundos de uma animação, 15 seriam dedicados à abertura, 60 à animação propriamente e outros 15 aos créditos finais; iii. as animações deveriam ser geradas em formato 4:3 (640x480 pixels), com uma taxa de 30 quadros por segundo; iv. é obrigatório a inserção de uma trilha sonora à animação; v. os alunos deveriam gerar, além da animação propriamente, seu respectivo roteiro e um story-board para a mesma; vi. os alunos poderiam usar o PoV-Ray ou o Blender para gerar a animação; vii. os alunos poderiam usar modelos e/ou objetos já construídos, desde que citassem as devidas fontes nos créditos finais; viii. ix. o prazo para a realização do trabalho seria de 45 dias; os alunos deveriam manter um “diário de trabalho”, indicando as dificuldades e o tempo necessário para a geração do produto final. 3 ANÁLISE PRELIMINAR DE UM RESULTADO OBTIDO Levando em consideração o trabalho desenvolvido por uma das duplas, este artigo focaliza a apresentação de um tema associado à física, que não se encontra necessariamente Nome da Revista | Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 47 Veraszto, E. V.; de Camargo, J. T. F. amarrado a uma determinada série do Ensino Médio, sendo, este, um tema que permeia a imaginação e a curiosidade de todas as pessoas, independente de sua origem. Especificamente, a dupla em questão desenvolveu uma animação tridimensional, para ilustrar o fenômeno do eclipse lunar. Essa equipe sentiu-se motivada a trabalhar com essa temática, porque o eclipse consiste, segundo eles, em “um fenômeno extraordinário que sempre fascinou a humanidade ao longo da história”. A escolha procurou mostrar como ocorre o alinhamento entre o Sol, a Terra e a Lua. As sombras que são projetadas e o aspecto de brilho avermelhado que é verificado quando ocorre o eclipse. O roteiro está brevemente descrito no Quadro 2 e ilustrado na Figura 1. Quadro 2 – Etapas da narrativa. Etapa da Duração narrativa da etapa Cena Abertura 00-15” FMPFM/Mogi Guaçu – SP – Brasil/Novembro – 2011, apresenta "O Eclipse Lunar" Cena 1 16-30”(14”) Um eclipse lunar é um fenômeno celeste visível a olho nu, que ocorre quando a Lua penetra, totalmente ou parcialmente, o cone de sombra projetado pela Terra, impedindo a iluminação da superfície da lua. Cena 2 31-40”(9”) A estes cones damos o nome de Penumbra, que é a sombra externa e mais difusa, enquanto que, a umbra é a sombra central e mais escura. Cena 3 41-50”(9”) Os eclipses ocorrem na fase da lua cheia, que é quando o sol, a terra e a lua se encontram próximos ou em perfeito alinhamento. Porém, nem todas as fases da Lua cheia levam à ocorrência dos eclipses. Cena 4 51-60”(9”) A segunda condição vital para ocorrer é a passagem da Lua pelo plano da órbita da Terra, onde, a este ponto, damos o nome de nodo orbital. Cena 5 61-75”(9”) Existem três tipos de eclipses lunares: i) Penumbral: é quando atravessa a região da penumbra terrestre; ii) Parcial: quando uma parte da lua é obscurecida pela umbra; iii) Total: como vemos, a lua ganha um brilho totalmente avermelhado Créditos 76-90”(14”) Criação: Julio Cesar Lopes & Jhonatan da Silva Santos Fonte: elaborado pelos autores (2012), a partir dos dados coletados em pesquisa. Ciência & Ensino| Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 48 Proposta para o uso didático da computação Gráfica no Ensino de Conceitos da Física Segundo os estudantes desenvolvedores, a animação consiste no ponto de partida para a produção de um objeto de aprendizagem mais elaborado, evoluindo, por exemplo, para um aplicativo interativo. Afirmam ainda que, “qualquer recurso audiovisual é sempre interessante para complementar uma explicação teórica, pois desperta maior interesse sobre o conteúdo que foi exposto, suprimindo dúvidas que tenham ficado em explicações prévias”. Esta animação e as demais produzidas pelos outros alunos envolvidos foram apresentadas aos professores, sujeitos da pesquisa exploratória, sendo que, estes, consideraram as animações resultantes como satisfatórias e adequadas e como complemento ao ensino de temas da física. Por sua vez, os professores repassaram as animações aos seus respectivos alunos do Ensino Médio, vindo a observar, de forma empírica, uma melhor compreensão dos conceitos estudados. Figura 1: Animação 3D: eclipse. Fonte: elaborado pelos autores (2012). CONSIDERAÇÕES FINAIS A rápida transformação da sociedade pressiona a escola por inovação. Mas, a única mudança conseguida, muitas vezes, não passa da mera substituição do giz e lousa por artefatos tecnológicos modernos. Novas metodologias de ensino não existem. Existe apenas a migração de uma velha forma de ensino para novos moldes. Independente da não mudança de postura educativa, a mudança na maneira de transmitir o conteúdo ministrado é um primeiro passo para a introdução de novas metodologias. A Nome da Revista | Vol.4 | Nº. 1 | Ano 2015 | p. 49 Veraszto, E. V.; de Camargo, J. T. F. troca de aulas expositivas por um conteúdo ilustrado, seja através de animações, ou outros softwares, pode ser o caminho para a inserção de objetos de aprendizagens eficientes, capazes de considerar os diferentes estilos de aprendizagem dos alunos, permitindo interação e tomada de decisões pautadas em experiências particulares. Outro ponto a ser tratado, o qual envolve uma questão mais complexa, que foge do escopo deste texto, consiste na capacitação de professores e alunos para o uso das novas tecnologias no ambiente educacional. Nesta direção, ao buscar o apoio de alunos de um curso de graduação em Ciência da Computação, estes autores pretenderam apresentar este problema aos graduandos e, simultaneamente, buscar novas ideias para possíveis soluções a partir de seus pontos de vista como profissionais da área de tecnologia da informação. Paralelamente, o envolvimento de alunos deste curso também procurou criar uma ponte que viesse a encurtar a distância entre os professores do Ensino Médio e seus respectivos alunos no uso das novas tecnologias. É esse o destino que se deseja atingir a partir do momento que o caminho percorrido por esse artigo começou a ser trilhado. As animações são o ponto de partida para a produção de material de ensino diferenciado, objetivando inovação no ensino de física tradicional. Para um primeiro momento, os objetivos foram cumpridos, mas muito ainda existe por ser feito. REFERÊNCIAS ALONSO, C. GALLEGO, D. J. HONEY, P. Los estilos de aprendizaje. Procedimientos de diagnóstico y mejora. 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