Todas os desafios propostos tentam modelar a realidade. Os
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Todas os desafios propostos tentam modelar a realidade. Os
Todas os desafios propostos tentam modelar a realidade. Os modelos usam simplificações e aproximações que introduzem erros. Este documento é um guia para o professsor saber qual o processo de resolução de cada actividade que este programa usa e quais os erros das medições considerados. Atividades 1. Os berlindes escondidos Tema explorado: Conceito de tara numa medição. Descrição: Uma caixa fechada com um número indeterminado de berlindes é dada aos alunos. Os alunos têm de descobrir quantos berlindes tem a caixa. Material adicional: Alguns berlindes e uma caixa vazia semelhante à primeira. Dados Massa da caixa que contem os berlindes sem os berlindes (m_cb): varia entre 30g e 200g determinado aleatoriamente. Massa da caixa vazia (m_cv): m_cv = m_cb +/- 0.05% Massa dos berlindes (m_b): varia entre 1.56g e 1.58g determinado aleatoriamente. Dimensões das caixas e berlindes: estes dados são irrelevantes para o exercício. Os berlindes têm um volume fixo de 1.25cm³ e a caixa um volume aleatório entre 90cm³ e 1650cm³. Resolução 1 – Colocar a caixa vazia na balança e tarar a balança 2 – Colocar a caixa com os berlindes na balança e registar o massa total dos berlindes (m_T) 3 – Medir a massa de um dos berlindes (ou dos três e fazer a média) 4 – Determinar o número de berlindes(N) N = m_T/m_b Resultados aceites pelo programa O programa não aceita um resultado que não seja um número inteiro, porque não faz sentido. Apesar disso as ligeiras variações de massa das caixas e dos berlindes implicam que nos cálculos não se obtem um número inteiro. Faz parte do objetivo do exercício determinar a inadequação do valor fraccional que é obtido. O programa aceita qualquer valor inteiro entre m_T/ 1.58 e m_T / 1.56 2. A caixa que flutua Tema explorado: Densidade. Impulsão. Descrição: Uma caixa e moedas são fornecidas aos alunos. Pede-se para determinar quantas moedas é possível colocar dentro da caixa de forma a que a caixa se mantenha a flutuar num líquido. Dados Massa da caixa(m_c): varia entre 50g e 170g determinado aleatoriamente. Massa das moedas (m_m): varia entre 27.05g e 27.15g determinado aleatoriamente. Densidade do líquido (d): 1.3 g/cm³ Volume da caixa (V): varia entre 90cm³ e 1650cm³ determinado aleatoriamente Fundamentos teóricos Um objeto flutua num líquido desde que a sua densidade seja inferior à densidade do líquido. Se a densidade da caixa for menor do que a densidade do líquido ela flutua. Para a caixa ter uma densidade igual à do líquido, teria que ter uma massa (m_L) m_L = d x L Para ter uma massa m_L tem de ter um número de moedas (N) N =(m_L – m_c) / m_m Como a densidade tem de ser inferior à densidade do líquido o arredondamento do número de moedas tem de ser feito por defeito. Resolução 1 – Medir as dimensões da caixa e calcular o seu volume 2 – Medir a massa da caixa 3 – Medir a massa das moedas 4 – Colocar a proveta na balança e tarar a balança 5 – Encher a proveta com 100 cm³ do líquido e medir a massa. Calcular a densidade do líquido. 6 – Determinar a massa limite necessária para a caixa não flutuar (m_L) m_L = d x V 7 – Determinar o número de moedas necessárias para atingir essa massa (N), arredondando o resultado por defeito N =(m_L – m_c) / m_m Resultados aceites pelo programa O programa não aceita um resultado que não seja um número inteiro, porque não faz sentido. Apesar disso é improvável obter um número inteiro. Faz parte do objetivo do exercício determinar a inadequação do valor fraccional que é obtido. O programa admite erros nas medidas dos comprimentos de 0.05 cm, erro no valor da massa das moedas, 0.05g e erro na medição do volume do líquido, 0.5ml. Esses erros são propagados para o resultado final. Nota relativa à medida da densidade: o programa assume que, no cálculo da densidade, o volume de líquido medido é 100mL. Se se usar um volume menor pode introduzir-se um erro relativo maior do que o considerado. 3. A volta ao mundo Tema explorado: Rapidez média Descrição: Os alunos observam o movimento de um avião e pede-se-lhes que determinem quanto tempo demoraria o avião a completar uma volta em torno da Terra. Dados Distância percorrida pelo avião (d): 730m Velocidade do avião (v): varia entre 500km/h e 1100 km/h, determinados aleatoriamente Valores a pesquisar Raio da Terra (RT): 6371 km, este valor deverá ser pesquisado Resolução 1 – Medir o tempo que o avião precisa para fazer o percurso (medir algumas vezes e fazer uma média) 2 – Medir a distância d, para isso, clicar com a régua no avião depois de ter completado o percurso e medir a distância de cauda a cauda. Multiplicar essa distância pelo factor de escala (50m) 3- Calcular a velocidade do avião e converter para km/h 4 – Calcular o valor do perímetro da Terra (P) P=2 π RT 5 – Calcular o tempo necessário para completar uma volta à Terra (t_F) (neste caso despreza-se a altitude do avião) t_F = P / v Resultados aceites pelo programa O erro relativo à circunferência terrestre é considerado 200km. O erro relativo à determinação da velocidade é considerado ser exclusivamente devido à medição do intervalo de tempo (considerado 0.1s), o erro da medição da distância é desprezado. 4. Uma corrida Tema explorado: Rapidez média. Velocidade do som. Descrição: Os alunos observam o movimento de um carro e pede-se-lhes que calculem a rapidez média do carro Fundamentos teóricos Neste desafio os dados necessários (intervalo de tempo e distância percorrida) não estão imediatamente disponíveis. Não é possível medir a distância percorrida. Usa-se o facto de a velocidade da luz e do som serem diferentes e medindo a diferença entre o tempo de chegada da luz e do som ao observador para determinar a distância percorrida pelo carro. O programa considera que a luz viaja instantaneamente entre a fonte e o observador. Dados Distância percorrida pelo carro (d): Entre 400 m e 733 m Velocidade do carro (v): Entre 120 km/h e 220 km/h Valores a pesquisar Velocidade do som: 343 m/s, valor a pesquisar Velocidade da luz: considera-se que a luz viaja instantaneamente Resolução 1 – Medir o tempo que o carro precisa para fazer o percurso (medir algumas vezes e fazer uma média) 2 – Medir o tempo entre ver o clarão e ouvir o tiro (É extremamente necessário medir algumas vezes) 3- Sabendo a velocidade do som no ar calcular a distância percorrida pelo som (que é igual à do carro) 4 – Calcular a velocidade do carro Resultados aceites pelo programa O erro relativo à velocidade do som é 3m/s. O erro relativo à determinação dos intervalos de tempo são considerados 0.1s. Os erros propagam-se linearmente para o resultado final. 5. Previsões Tema explorado: Velocidade. Decomposição do vetor velocidade em componentes ortogonais. Uso de referenciais. Nota: uma versão mais indicada para exploração em sala de aula deste desafio está disponível aqui. Descrição: Os alunos observam o movimento de objeto e assumindo uma magnitude de velocidade constante pede-se-lhes que determinem a posição do corpo ao fim de 20s Fundamentos teóricos Neste desafio é útil a decomposição do vetor velocidade nas suas componentes ortogonais, porque o movimento do disco se realiza num plano. Depois de feita essa decomposição é um exercício semelhante ao “A volta ao mundo” Dados Posição do disco: obtida clicando no disco Intervalo de tempo: medido no cronómetro imbutido no desafio, para o erro ser menor Resolução 1 – Observar o movimento inicial (até o disco chocar com a parede, por simplicidade) e registar o intervalo de tempo que o movimento dura. Nota: por vezes se o movimento for muito curto até atingir uma parede, o erro relativo das medições é demasiado grande para efetuar uma previsão precisa. Nesse caso é melhor usar o movimento inicial total. 2 – Medir o deslocamento (no caso de o disco não chocar com a parede) do disco no movimento anterior, registando as duas componentes 3 - Calcular a distância percorrida pelo disco em cada direção. 4 – Calcular a posição final. Resultados aceites pelo programa O erro relativo à posição final do disco é igual ao raio do disco. 6. Envio de mensagens Tema explorado: Velocidade. Decomposição do vetor velocidade em componentes ortogonais. Uso de referenciais. Descrição: Tem de escolher a velocidade de três corpos de forma a que passem por uma determinada posição sequencialmente. É de notar que este desafio tem um infinidade de soluções, o que não sendo habitual em exercícios típicos pode levantar dificuldades extra. Este desafio aplica os mesmos conceitos do desafio anterior, sendo que a diferença principal a explorar é a possibilidade de múltiplas soluções. Dados Posição dos diversos corpos que pode ser obtida clicando neles Resolução 1 – Medir o deslocamento necessário para cada corpo chegar ao destino 3 - Escolher o intervalo de tempo que cada mensagem demora a chegar ao destino. Por exemplo 1s, 2s e 3s 4 – Calcular as velocidades Resultados aceites pelo programa O programa aceita qualquer resposta em que as mensagens cheguem ordenadas e atinjam qualquer ponto do local de destino. 7. Colisão Tema explorado: Velocidade. Equações do movimento. Descrição: Dois carros deslocam-se em direção um do outro, sendo o objetivo determinar o local da colisão. Este é um problema habitual variando pelo facto de a velocidade de cada carro ter de ser determinada experimentalmente. Fundamentos Teóricos Tendo as equações do movimento de cada um dos carros x= x 0+v t Descobre-se em que instante os dois colidem x 0A+v A t= x 0B+v B t Basta para isso determinar experimentalmente as velocidades e saber as posições iniciais Dados Velocidade do carro A: Entre 1m/s e 4 m/s Velocidade do carro B:Entre 1m/s e 4 m/s, sempre com uma diferença superior a 0.5m/s para a velocidade do outro carro Posição de cada carro: determina-se clicando sobre cada um dos carros Resolução 1 – No ecrã 'Material', determinar a velocidade de cada carro. Medir a distância percorrida e o tempo que demoram a percorrer essa distância. 2 – No ecrã Desafio, medir as posições iniciais de cada carro 3- Calcular a posição da colisão, através das equações do movimento Resultados aceites pelo programa É aceite um erro de 0.1m na posição da colisão. 8. Tiro ao alvo Tema explorado: Projéteis. Descrição: Pede-se aos alunos que atinjam um alvo com um projétil. A diferença para um exercício habitual de projéteis está no facto de o desafio permitir alterar o valor da velocidade e o ângulo do projétil, o que dá origem a uma infinidade de possíveis soluções. Isto tem de ser explorado com os alunos. É fácil atingir o alvo ocasionalmente com um método de tentativa e erro, o objetivo aqui será atingir o alvo todas as vezes. Fundamentos Teóricos e Resolução O processo de resolução mais simples é escolher um ângulo que pareça adequado (não há um ângulo que resolva todos os casos), tendo em conta a posição do alvo e depois abordar o problema como se a única variável fosse a magnitude da velocidade. É preciso notar que a posiçãos inicial do projétil é a boca do canhão que não é (0,0) m. É necessário medir essa posição porque depende do ângulo escolhido (o canhão tem um tamanho razoável em relação à trajetória). Tendo as equações do movimento do projétil x= x 0+v 0x t 1 y= y 0+v 0y t+ g t² 2 sendo que v 0x=v cos θ v 0y =v sin θ Substitui-se os valores de x, y e g e θ e igualam-se os valores de t, para obter a velocidade O ecrã material tem o projétil que pode ser usado para medir o raio e a massa do projétil, o que não tem qualquer utilidade neste exercício. Dados Posição do alvo: determina-se clicando no alvo Posição inicial do projétil: determina-se clicando na boca do canhão depois de escolher o ângulo Dados a pesquisar g = 9.8m/s² Resultados aceites pelo programa O programa considera que o alvo tem um raio de 1 m e todas as respostas em que o projétil que passa pelo alvo são aceites. 9. O cofre que não flutua Tema explorado: Impulsão, resultante das forças. Descrição: Um cofre está no fundo do mar. Pede-se para determinar quantas bolas de ping-pong seriam necessárias para encher o cofre de forma a ele flutuar. Fundamentos Teóricos A impulsão sofrida pelo cofre mais a impulsão das bolas de ping-pong teria de ser superior ao peso cofre+bolas. Para N bolas P=(mcofre+ N mbola )g I =(V cofre+ N V bola )ρ g sendo ρ a densidade do oceano logo, (mcofre +N mbola )<(V cofre +N V bola )ρ N> (m cofre−V cofre ρ) (V bola ρ−m bola ) Dados Massa do cofre: Entre 7 e 12 kg Densidade da água: Entre 1.2 e 1.35 g/cm³ Dados a pesquisar Caraterísticas das bolas de ping-pong: 40 mm de diâmetro e 2.7g de massa Densidade do ferro: 7.87 g/cm³ Resolução 1 – Medir a massa de uma amostra do oceano e determinar a densidade. 2 – Medir a massa do cofre e calcular o seu volume. 3- Calcular o volume da bola de ping-pong 4 -Resolver a inequação N> ( mcofre −V cofre ρ) e arrendondar o resultado por excesso. (V bola ρ−mbola ) Resultados aceites pelo programa O programa apenas aceita respostas com números inteiros. O programa admite erros de 2mm no diâmetro e 0.1g na massa das bolas de ping-pong. Os restantes erros são desprezáveis em relação ao erro no volume das bolas. 10. Parar a tempo Tema a explorar: Atrito. Equações do movimento. Descrição: Um bloco em repouso inicia um movimento. Pede-se que se descubra qual o valor da velocidade para o bloco parar o movimento numa zona determinada. Fundamentos Teóricos e Resolução Pode-se determinar a velocidade inicial do bloco com as equações do movimento 1 x= x 0+v 0 t+ a t² 2 v=v 0+a t A aceleração que o bloco sofre deve-se ao atrito entre o bloco e a superfície. Para resolver este problema é necessário determinar o coeficiente de atrito responsável por essa aceleração. O coeficiente de atrito cinético pode ser determinado usando um plano inclinado e a equação de movimento. No caso do plano inclinado disponível do ecrã Material a equação reduz-se a 1 3=0.1+ a t² 2 porque o plano tem 3 m, a posição inicial é 0.1m e a velocidade inicial é nula. Mede-se o tempo que demora o bloco a descer o plano e obtem-se a aceleração total que o bloco sofre durante a descida. Esta aceleração (a t ) é igual a a t= g sin θ−g cos θμ onde θ é o ângulo do plano inclinado e μ o coeficiente de atrito cinético. Tendo o coeficiente de atrito cinético pode-se obter a aceleração que o bloco sofre no problema inicial. a=g μ ficando as equações do movimento iniciais 1 x− x 0=v 0 t+ g μ t² 2 0=v 0+ g μ t onde o valor x - x0 se obtem clicando sobre o bloco e a plataforma. Resolve-se as equações em ordem à velocidade. Dados Coeficiente de atrito estático: Entre 0.1 e 0.35 Coeficiente de atrito cinético: Entre 60% e 95% do valor do coeficiente de atrito estático Posição inicial do bloco: Entre 0.2 e 0.9m, determina-se clicando sobre o bloco Resultados aceites pelo programa O programa permite que a posição final seja qualquer ponto da zona vermelha, entre 2.87m e 3.00 m. Além disso permite um erro na medição do intervalo de tempo de queda do corpo pelo plano inclinado de 0.1s. Esse erro propaga-se para o resultado final. 11. Subir ou descer Tema explorado: Hidrostática. Pressão. Descrição: Dois líquidos imiscíveis com densidades diferentes, são colocados num sistema de vasos comunicantes. Pede-se para determinar a posição dos líquidos depois de atingido o equilíbrio. Fundamentos Teóricos Depois de abrir a válvula e atingido o equilíbrio os líquidos adotaram uma configuração semelhante a Para haver equilíbrio os pontos na linha azul dos dois lados do recipiente têm de estar submetidos à mesma pressão, logo a pressão que o líquido amarelo da figura exerce será igual à pressão que o líquido vermelho acima da linha azul exerce. A pressão de uma coluna de altura h de um líquido com densidade através de P=ρ h g logo para as pressões serem iguais ρ1 h 1 g =ρ2 h 2 g ρ calcula-se ρ2 e h1 = ρ h2 1 calcula-se a altura total do líquido 1, sabendo a altura inicial dos dois líquidos, hi , por geometria hT = (hi +h 1) 2 Nota: o volume de líquido no tubo é desprezável e é ignorado nestes cálculos. Apesar de a área da base não ser utilizada nestes cálculos é necessário ver que essa área é suficientemente grande para o volume do tubo ser desprezado. Dados Altura inicial dos líquidos no recipiente (h): 4.9cm Densidade do líquido A ( ρA ): varia entre 0.5 g/cm³ e 2 g/cm³, determinado aleatoriamente Densidade do líquido B ( ρB ): varia entre 0.5g/cm³ e 2 g/cm³, sendo que é sempre diferente do líquido A pelo menos 0.2g/cm³ Ârea da base dos líquidos: irrelevante para o exercício. Valor fixo. Resolução (para o caso em que ρB < ρA ) 1 – Determinar a densidade dos dois líquidos através das amostras dos dois líquidos. 2 – Determinar a altura de líquido A ( h A ) necessária para equilibrar todo o líquido B. h h A =ρ B ρ A 3 – Determinar a altura final ( h f ) de líquido A h f= ( h+h A) 2 Resolução (para o caso em que ρB > ρA ) 1 – Determinar a densidade dos dois líquidos através das amostras dos dois líquidos. 2 – Determinar a altura de líquido B ( h B ) necessária para equilibrar todo o líquido A. h h B =ρ A ρ B 3 – Determinar a altura final ( h f ) de líquido A h 3 h f = h− B 2 2 Resultados aceites pelo programa O programa admite um erro de 0.5cm na medição das alturas dos líquidos e 0.5ml na medição dos volumes das amostras, quando se determina a sua densidade. Esses erros propagam-se para o resultado final. 12. Equilibrar um tabuleiro Tema explorado: Centro de massa Descrição: Colocam-se quatro corpos sobre um tabuleiro apoiado num eixo central. Pede-se para determinar a posição de um deles de forma a que o conjunto esteja em equilíbrio. Fundamentos Teóricos e Resolução O sistema estará em equilíbrio se a soma dos momento da força de cada um dos corpos for igual a zero. Isto é equivalente ao centro de massa dos 4 corpos estar localizado no centro do tabuleiro, ponto (0,0). Ou seja, como o centro de massa dos quatro corpos calcula-se por c.m.= ( x1, y 1 ) m1+( x 2, y 2 ) m2+(x 3, y 3)m3+( x 4, y 4 ) m4 m1+m2+m3 +m4 para estar localizado no ponto (0,0), ( x 4, y 4 ) tem de ser igual a (x 4, y 4 )= c.m.(m1+m 2+m3+m4 )−(( x 1, y 1)m1+(x 2, y 2 ) m2+( x 3, y 3) m3) m4 ( x 4, y 4 )= −(( x 1, y1 ) m1+( x 2, y 2) m2+(x 3, y 3 )m3 ) m4 Dados Massa dos corpos: Entre 50g e 120g Posição dos corpos: Obtem-se clicando sobre os corpos Resolução 1 - Medir a massa de cada um dos corpos 2 – Medir a posição de cada um dos corpos 3 – Calcular a posição do corpo 4 com (x 4, y 4 )= −(( x 1, y1 )m 1+( x 2, y 2)m 2+(x 3, y 3 ) m3 ) m4 Resultados aceites pelo programa O programa aceita respostas num raio de 30 unidades da posição (x 4, y 4 ) 13. Gás contido Tema explorado: Pressão Descrição: Uma bolha de ar forma-se no fundo do oceano. Pede-se parra determinar qual o raio da bolha imediatamente antes de atingir a superfície. Fundamentos Teóricos e Resolução A pressão exercida na bolha de ar depende da profundidade a que se encontra, devido à variação da coluna de água que está sobre ela. A pressão P, que a bolha sofre, a uma profundidade h, é P=P Atm +ρh g onde P Atm é o valor da pressão atmosférica e ρ a densidade da água. Como para uma temperatura constante P V =constante P i V i=P f V f substituindo pela pressão no fundo do oceano e à superfície a equação fica (P Atm +ρ g h)V i= P Atm V e Vf= P Atm +ρ g h Vi P Atm Dados Densidade da água: Entre 1.1 e 1.35 g/cm³ Posição da bolha: Entre 8 m e 15 m Raio da bolha: Entre 0.7 cm e 2.2 cm f Dados a pesquisar Pressão atmosférica: 101325 Pa g: 9.8 m/s² Resolução 1 - Medir o raio da bolha e calcular o seu volume inicial, Vi 2 – Medir a posição inicial da bolha, h 3 – Medir a massa de uma amostra de água e calcular a sua densidade ρ 4 – Calcular o volume final através de Vf= P Atm +ρ g h Vi P Atm 5 – Determinar o raio final Resultados aceites pelo programa O programa aceita erros na medição do raio da bolha de 0.1 cm, medição do volume da amostra de água de 0.5 ml e variações do valor da pressão atmosférica de 2000 Pa. Estes erros propagam-se para o resultado final. 14. Um tiro ao alvo diferente Tema explorado: Projéteis. Resolução numérica de equações. Descrição: Pede-se aos alunos que atinjam um alvo com um projétil. A diferença para o exercício 8 é o facto de este desafio usar um modelo que a resistência do ar afeta o movimento. Este desafio está fora do âmbito do ensino secundário. Fundamentos Teóricos e Resolução A resistência do ar provoca uma força com sentido contrário à velocidade e que, no caso de número de Reynolds elevado, é proporcional à velocidade ao quadrado. Ou seja a força total exercida no projétil é ⃗ =m ⃗g −k v ⃗v F Não é possível resolver a equação analiticamente, então resolve-se usando métodos numéricos. Antes de iniciar a modelação é necessário medir a massa do projétil, a posição inicial do projétil e a posição do alvo. Calcular o valor de k 1 - Na área de testes, escolher um valor de ângulo e velocidades e verificar o alcance do projétil. 2 – Resolver numericamente a equação ⃗ =m ⃗g −k v ⃗v com as condições F iniciais medidas e vários valores de k até a trajétoria do projétil coincidir com a verificada na área de testes. Determinar o ângulo e a velocidade do projétil para atingir o alvo 1 – Escolher um ângulo que pareça razoável e resolver numericamente a equação ⃗ =m ⃗g −k v ⃗v para as condições iniciais medidas, incluindo o valor de k, e para vários F valores de velocidade até encontrar uma trajetória que passe pelo alvo. Nota: pode-se também, por exemplo, selecionar o valor máximo de velocidade e variar o valor do ângulo, ou até mesmo variar os dois. Dados Posição do alvo: determina-se clicando no alvo Posição inicial do projétil: determina-se clicando na boca do canhão depois de escolher o ângulo k: este programa modela o valor de k de acordo com a equação k= π ρC d A 2 onde Cd é o coeficiente de arrastamento do projétil, considerada 1.29g/cm³ e A a secção de uma esfera ρ a densidade do ar π r² Dados a pesquisar g = 9.8m/s² Coeficiente de arrastamento (Cd) para uma esfera: 0.47 (Não é necessário pesquisar este valor para resolver o problema mas é uma das formas possíveis) Resultados aceites pelo programa O programa considera que o alvo tem um raio de 1 m e todas as respostas em que o projétil que passa pelo alvo são aceites.