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NOTA DO AUTOR
Este livro tem conteúdo com base em diversas experiências nos mais variados sistemas de RPG, livros de fantasia
e ficção científica, filmes, séries de TV, HQs americanas e inglesas, Mangás (formato dos quadrinhos japoneses) e
Manhwas (formato dos quadrinhos coreanos). Qualquer nome ou fato mencionado é fictício, sem nenhuma
relação com a realidade. Não faz qualquer tipo de criação ou afirmação de crenças reais. É um jogo de
imaginação que estimula o raciocínio e diverte os jogadores, sem qualquer tipo de influência preconceituosa,
religiosa ou étnica. Nenhum conteúdo deve ser levado, em hipótese alguma, para a realidade, pois é um jogo de
imaginação e “faz de conta”.
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Este livro é destinado à apresentação das espécies de Licantropos existentes na ambientação padrão do
sistema TSGen, ou seja, considera-se um período referente à atualidade em que existem algumas espécies
de Licantropos e muitas outras foram extintas ou são raras. Apenas as espécies mais abundantes serão
apresentadas, com suas características físicas, mentais, aprimoramentos específicos e poderes possíveis de
serem aprendidos. Da mesma forma serão apresentadas algumas espécies que são inimigas naturais, ou
mesmo devido à casualidade da história, dos Licantropos.
Regras
Neste livro então serão apresentadas as regras para estes seres, embora com foco em apresentar a
possibilidade de jogadores utilizarem somente os Licantropos. As raças inimigas apresentadas não estão
apresentadas de forma a possibilitar serem criados personagens para jogadores, embora não exija muita
desenvoltura do Mestre para alterar isso conforme for a necessidade de sua campanha/história e a vontad e
dos jogadores de seu grupo.
O sistema de pontos para a “compra” das raças, assim como o sistema de Aprimoramentos, não serão
apresentados, visto que já foram comentados e explicados no livro básico.
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LICANTROPOS
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CONCEITO
Licantropos são um grupo de raças híbridas que misturam
características de animais e seres humanos, ou seja, metade
animais e metade homens. Independente do que cada raça possa
dizer sobre suas origens, todas se originaram de seres de Arcádia
que migraram para a Terra e acasalaram com homens e mulheres
mortais. A partir daí, diversas raças surgiram e se desenvolveram
em meio à história da humanidade.
Apesar de quase todos os tipos de animais, ou raças, terem existido
algum dia, muitas já estão extintas há décadas ou mesmo centenas
de anos. Algumas durante a Guerra Licantrópica e outros após esta,
pois sua quantidade reduzida de membros não conseguiu procriar
ou se desenvolver – talvez existam um ou outro indivíduo, pelo
mundo, de alguma raça considerada extinta, mas com certeza não é
algo conhecido ou comum. Dentre todas estas, as mais populosas
nos últimos 300 anos, e os mais conhecidos no mundo sobrenatural, estão os Lupinos: seres que misturam homem
com lobos, os folcloricamente conhecidos como lobisomens. Sua história é tão conhecida que inúmeras lendas
surgiram pelo mundo, algumas derivadas da verdade, outras bem próximas a real história.
HISTÓRIA
Antigos manuscritos em todos os povos de Licantropos contam a origem das raças partindo sob o ponto de vista
dos Grandes Sábios – um grupo de estudiosos compostos por diversos tipos de Licantropos. Este grupo não tem
mais nenhum membro vivo, mas suas escritas e interpretações de manuscritos mais antigos existem até hoje.
Todos os contos se encontram no Livro dos Reis dos Lupinos ou em manuscritos e livros com outras raças de
Licantropos. Estes possuem importantes citações sobre a criação das raças de Licantropos. Em uma parte deste,
encontra-se o conto “A Criação”, material que descreve como surgiram as raças e começo de seu desenvolvimento
de forma resumida; segue a versão do conto retirado na íntegra do Livro dos Reis dos Lupinos – dando claro
destaque aos Lupinos:
“A criação
No princípio Shah (deusa de todos os deuses), sentindo o âmago negro que brotava de si, o separou de seu corpo dando
origem ao adormecido Lugh senhor do caos e da destruição excessiva. Enquanto seu irmão permanecia adormecido, Shah
pronunciou seu próprio nome e de seu ventre, conhecido como Annwn (O Nada), se formou a primeira substância do
universo: Manred, um conglomerado de diminutas partículas invisíveis. Algumas dessas partículas foram sopradas por
Shah e transformaram-se em seus filhos, os Deuses Gêmeos. Por amor a Shah, os Deuses Gêmeos sacrificaram sua
existência transformando-se num manto infinito coberto por Manred. As partículas do Manred se desenvolveram e
transformaram-se em planetas e estrelas.
Shah, sentindo falta de seus filhos, soprou vida no universo e novos deuses surgiram. O novo panteão era
composto por deuses guardiões da sagrada terra; o centro de todo o universo: o planeta Terra. Este panteão era
formado pelas Deusas Candelm, Ostara, Litha e Mab e pelos Deuses Belenos e Owell. Cada Deus, responsável por
algum elemento, moldou a Terra e criou vidas e formas que ocuparam este mundo; entretanto, de todas suas
grandes criações, a mais resplandecente era Partholan e Reina Dalny. Da união amorosa destes dois seres
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nasceram os Lupanianos que mesclaram sua raça com as dos homens e de animais, surgindo, com o passar dos
tempos, as raças licantrópicas, dentre elas os Lupinos.
Foi neste momento, sentindo as forças que se manifestavam, Lugh acordou de seu torpor. Vendo toda a criação de
Shah e de seus filhos, Lugh soprou as trevas e delas formaram-se novos deuses, seus filhos das trevas. Dentre todos,
a que se fez mais marcante foi Morrigan, a Rainha Negra da perversidade, da conquista e dos seres inferiores.
Por muito tempo os Licantropos se mantiveram em contato com
a humanidade, infiltrando-se em sua sociedade e vivendo duas
vidas. Mas este período foi à pequena calmaria que antecede a
tempestade do período das trevas conhecido pelos homens
como a era medieval. Neste período surgiram os Fomorianos,
seres cruéis, violentos, disformes e malignos. Nascidos do ventre
da Deusa Morrigan, os Fomorianos entraram em guerra com os
Lupinos e ainda foram responsáveis por iniciar a Guerra
Licantrópica, o que quase levou à extinção todos os Licantropos.
Os remanescentes Lupinos se reorganizaram e passados alguns
anos, em que os Grandes Sábios se postaram em meditação,
encontraram a resposta e poder necessário para derrotar seus inimigos e vencer a batalha; tudo graças ao poder da
Deusa e o comando da Sacerdotisa-Guerreira Dana.
Após a vitória sobre os Fomorianos, os Lupinos elegeram Dana como sua rainha. Ela fomentou o fim da Guerra
Licantrópica unindo os grandes líderes de cada raça ainda viva com o intuito de chegarem a um acordo de paz. E
assim foi feito. A guerra chegava ao fim. Muitos falavam que Dana era filha direta da Deusa. Ela então apresentou ao
seu povo Lupino a Pedra do Destino, uma pedra pontiaguda com uma de suas superfícies lisa. “Quando uma rainha ou
rei morre”, dizia Dana, “o Conselho Lupino escolheria alguns dos candidatos e os enviaria a sala da Pedra para que ela
escolhesse o Lupino sucessor. Bastará o Conselho entrar na sala após alguns minutos e ver a imagem do escolhido”; e
assim se fez após sua morte.
Do mesmo modo que a Pedra do Destino, Dana possuía uma poderosa espada encantada conhecida como Presa de
Dagda – com a capacidade de encorajar todo um exército em batalhas – assim como seus valorosos aliados com suas
armas encantadas: Gorias com sua Espada Invencível (sua lâmina nunca perdia o fio e nenhuma armadura ou escudo
resistia ao seu corte), Finias com a Lança Encantada (arremessada aos céus, inúmeras lanças douradas choviam sobre
os inimigos) e Murias com o Martelo Trovão (seu impacto causava tremores ao solo com ensurdecedoras trovoadas).
Após a morte de Dana, o rei seguinte foi Gorias que, casado com Finias e aconselhado por seu leal amigo Murias,
governou por muitas eras. Ao fim de suas vidas, Gorias, Finias e Murias foram pegos em um violento golpe dos
Fomorianos. Infiltrado em suas fileiras, há dois anos, estava Balor, filho de um Fomoriano e um Lupino – Seu pai era um
grande General que participou da guerra entre as raças. Balor assassinou o trio no comando dos Lupinos e usurpou o
trono com seu exército Fomoriano. Mas, antes de Gorias morrer, feriu Balor arrancando seu olho direito com a Espada
Invencível. Balor, pouco tempo após sua vitória, foi abençoado por Morrigan que concedeu habilidades místicas a órbita
que antes havia um olho, assim, ficou conhecido como Balor do Olho Diabólico, senhor dos Fomorianos e usurpador do
trono Lupino. Dizem que quando Balor olhava para um inimigo com seu olho encantado, ele podia matá-lo; embora
constasse que não conseguia manter seu olho aberto por muito tempo.
O povo Lupino, sob a tirania de Balor, passou muitos anos escravizados pelos Fomorianos, mas rezavam e
profetizavam a chegada de um salvador. Foi quando, o Lupino Bres – filho de Kalin e neto de Dana – surgiu
conduzindo uma grande rebelião lupina que destronou Balor e expulsou os Fomorianos. O povo Lupino conquistou sua
liberdade e nunca mais abaixou sua cabeça ou restringiu seu espírito livre...”
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As raças Licantrópicas
Por muitos anos os Licantropos viveram na Terra escondidos, mas com o tempo passaram a cada vez mais a se
misturar à civilização humana. Sempre escondendo sua verdadeira natureza. No início, os Licantropos tinha uma
relação amistosa entre seus irmãos, mas com o passar do tempo, cada raça passou a se achar propensa a liderar
as demais – nem todos pensavam assim, mas ninguém queria se subjugar a outra espécie.
Crises menores ocorreram até que, por volta do ano de 1432,
pouco depois do período considerado como Baixa Idade Média
na cronologia da humanidade, um grande conflito se iniciou.
Todos os povos e raças de Licantropos travaram uma guerra
sangrenta nos mais remotos locais da Terra. Esta guerra não foi
percebida por todos ou quase todos os homens, por isso não há
menções na história sobre qualquer circunstância que possa
fazer relação a ela. Esta guerra ficou conhecida como Guerra
Licantrópica e durou por 100 anos, quando o grupo que mais
conseguiu vitórias, os Lupinos, tendo posse do maior exército
ainda vivo, resolveu juntar todos os líderes principais que
representavam cada raça e propor um acordo de paz.
A guerra foi terminada, mas deixou diversas sequelas. Os povos e raças hoje se entendem e fazem de tudo para
evitar grandes guerras, embora uma ou outra rixa aconteça entre pequenos grupos.
Atualmente os grupos de licantropos mais conhecidos e abundantes são: os Lupinos, os Ferinos (diversas
subespécies de felinos mesclados com homens), os Raktins (ratos+homens), os Bearatus (ursos+homens), os
Corvius (corvos+homens), os Serpius (serpentes+homens) e os Skarkianos (tubarões+homens).
FILOSOFIA DE VIDA
Imagine um mundo em que as grandes forças da natureza não são temidas, mas compreendidas e até mesmo
manipuladas por sua vontade, onde você pode ser responsável por seu destino e compreender a grande roda do
mundo. Essa é a vida dos Licantropos. Seres integrados com a natureza e que dela aprenderam tudo que sabem
e de onde tiram seu poder.
Para os Licantropos o mundo é feito de pura energia, o que define a alma, ou seja, tudo possui alma: árvores
vivas, animais, homens etc. Cada qual faz parte de uma entidade maior, que faz parte de outra que no fim todas
fazem parte de uma ainda maior, como se fossem partes de um único grande corpo vivo.
Sua filosofia se derivou muito dos Celtas e dos Druidas, aos quais muitos dos antepassados destas raças fizeram
parte. Entretanto, a cultura dos Licantropos não se vê com um ar individualista, mas sim comunitário para que
possam alcançar com maior qualidade a harmonia perfeita com o ambiente em que vivem. Os Licantropos se
relacionam de forma honrosa com o ambiente natural em que vivem aprendendo a se maravilhar com as coisas
simples do dia-a-dia e se inspirar a seguir adiante. Um grande diferencial das outras culturas e provido dos Celtas
é o fato do grande valor que se dá à fêmea da espécie. Em muitas tribos de Licantropos encontram-se líderes
fêmeas e principalmente Sacerdotisas (vide em Estrutura Social).
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ESTRUTURA SOCIAL
A estrutura hierárquica e social em cada raça de Licantropo, seus costumes, cultos, rituais, e sua relação com as
demais raças e o mundo ao seu redor.
STATUS SOCIAL
Dentro de sua própria sociedade os indivíduos seguem as ordens dos irmãos com maior status, entretanto,
acreditam que se um Licantropo não quiser, ele pode fazer o que bem entender, mas será responsável pelo
seu próprio destino de acordo com os atos que praticar – toda ação é livre, mas traz consequências, sejam
boas ou más. Em cada raça de Licantropo existem as mesmas classes de sociedade com status semelhante.
São as classes, em ordem de prioridade e liderança:
Rei ou Rainha
É o Licantropo eleito como o grande líder de sua raça
durante uma geração (normalmente durando até o fim da
sua vida, quando outro é eleito). Os Reis ou Rainhas são
eleitos, de acordo com a tradição, através do Conselho
dos Sábios, ao qual decidem quem será o próximo Rei ou
Rainha. Nos Lupinos, a forma de escolha é diferente;
introduzido por Dana, sua primeira grande Rainha da nova
era, utiliza-se o ritual da Pedra do Destino (saiba mais em
Lupinos). Dentre as obrigações de um rei ou rainha estão o
controle geral e direcionamento de sua geração, decisão
sobre grandes ações envolvendo toda sua espécie e como lidar com os maiores perigos para eu povo.
SISTEMÁTICA : personagens reis ou rainhas costumam ter, no mínimo, nível 50.
Conselho dos Sábios
Grupo de 7 indivíduos de grande idade e sabedoria. São conselheiros para os monarcas e aqueles que
algumas vezes são enviados para representar seu monarca quando este não pode estar no local necessário.
Dentro deste grupo, existe um indivíduo que é selecionado como o representante e orador, este será aquele
que apresentará a opinião do grupo quando esta for unânime e quando for necessária a apresentação da
decisão do grupo e não a opinião individual. O Conselho é formado de acordo com a decisão do monarca,
entretanto, é quase uma tradição não modificar o Conselho assim que surge um novo monarca.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 50.
Tropa dos Presas de Aço
São os grandes guerreiros da raça que formam a elite de guarda pessoal do monarca. São os mais fiéis ao
seu rei ou rainha. Somente o monarca atual pode escolher seus membros, mas nada impede de ouvir a
opinião de seus conselheiros.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 40.
Líder de Tribo
Como são denominados os líderes de cada região onde se encontre grupos da raça. Estes são eleitos pelo
Conselho e, às vezes, pelos próprios indivíduos da região – embora deva ser aprovado em seguida pelo
Conselho dos Sábios. Sua função é conduzir os indivíduos da raça de sua região conforme a trajetória
denominada por seu monarca.
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SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 30.
Sábio Xamã
Normalmente é o mais poderoso Licantropo de regente Místico da região
selecionado pelo Líder da Tribo. Sua função, além de conselheiro, é cuidar de
todos os encargos religiosos, espirituais e místicos.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 20.
Toten
Estão entre os mais poderosos de sua região. Nesta categoria se encontram os mais fortes e de renome em
sua sociedade regional (algumas vezes até mais distante que isso). É deste grupo que estão propensos os
futuros Líderes de Tribo. Missões de nível A são endereçadas para este grupo. São eleitos pelo Líder de Tribo.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 20.
Matilha
Licantropos que formam equipes especiais ou participam de
missões de nível B. São de grande experiência e mereceram subir
um nível acima do Veterano. São eleitos pelo Líder de Tribo.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a
partir do nível 5.
Veterano
Normalmente é classe de maior número de indivíduos. São os
que já não são considerados da classe Filhote e já podem
levantar a cabeça como um verdadeiro membro adulto do seu
grupo regional. Recebem missões de nível C e D. São indicados
pelo Líder de Tribo e na maior parte das vezes não possuem um grupo fixo quando em missões.
SISTEMÁTICA: personagens podem atingir este status a partir do nível 1.
Filhote
Os novatos da espécie. Normalmente são jovens que descobriram há pouco tempo sua condição ou ainda
são muito imaturos e inexperientes. Vão a missões de nível D, mas sempre existe alguém de hierarquia
superior que fica responsável somente por sua segurança (normalmente um Veterano).
SISTEMÁTICA: personagens de nível 1.
SOCIEDADE LICANTRÓPICA E OS OUTROS
A relação entre os Licantropos e a sociedade humana, demais raças ou grupos específicos, é descrito de maneira
bem resumida. Podem haver tribos, ou mesmo matilhas, com pensamentos diferenciados. Segue apenas um
consenso geral seguido pelos Reis e Rainhas e a maioria das matilhas.
HUMANOS
Para os Licantropos a maior parte da humanidade é cruel e mesquinha, mas acreditam que ainda existam muitos
humanos de espíritos iluminados. São desconfiados, mas a grande maioria precisa viver entre a humanidade.
DESGARRADOS
São os Licantropos que não tiverem inclusão na sociedade de sua raça e descobriram sozinhos suas habilidades naturais,
ou aqueles que foram expulsos. No primeiro caso, os Licantropos podem aceitá-los tardiamente e passar por provações
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específicas; enquanto que no segundo caso, eles são descriminados e também chamados de Morganianos – fazendo
menção ao nome da deusa das trevas.
VAMPIROS
Embora não sejam inimigos naturais e declarados, possuem certa antipatia. Na maioria acreditam que os “sanguessugas”
não passam de seres humanos que afloraram todo o mal que a raça pode juntar e acabam encarnando o espírito canibal
adotado por alguns homens, ou seja, a encarnação do mal da própria humanidade.
GÁRGULAS
Não são como vampiros, mas são bastante parecidos. Somente o ato de chupar sangue e viver somente na escuridão
demonstra que não falta muito para chegarem ao mesmo patamar. Os Licantropos podem viver em conjunto, mas
sempre desconfiados.
IMORTAIS
São vistos como humanos que receberam um grande dom da mãe Shah. São considerados como parentes distantes
devido à grande centelha que aflora de seu corpo. É comum estarem trabalhando em uma mesma equipe.
DEMÔNIOS, DEMONITAS, AZIFHS e DAEMONS
Veem estes como seres malignos sem dúvida. Talvez criados por Morgana.
ANJOS, CELESTIAIS e NEPHILINS
Não sabem muito e não têm certeza se são o que realmente dizem ser. Por combaterem os Demônios e suas
“aberrações” híbridas, alguns dão o mérito da confiança.
NORAD
Não confiam muito nesta organização. A maioria evita contato até porque alguns já foram caçados no passado. Os que
fazem parte desta são olhados com desconfiança, mas até hoje nenhum Licantropo que fosse desta organização traiu
seu povo...pelo menos que se tenha notícia.
MISSÕES
Para seguir seu caminho rumo à manutenção do seu meio ambiente e de sua raça, os Licantropos acabam por
fazer diversas ações que chamam por missões. Estas missões podem ser desde eliminar um grupo de seres vis
que afetam uma região, um ataque a uma indústria que está acabando com o meio ambiente, obter algum
item precioso da raça que foi roubado etc. Cada missão tem um nível de dificuldade e são dadas às equipes
relacionando o nível da missão com a hierarquia do Licantropo.
Missão de nível D
Pequenas missões simples e de risco mínimo. Casos menores como: proteção de indivíduos de grau de importância
menores na sociedade da raça, caçar inimigos sem poderes especiais e de pouca condição de armamento etc. Dada
normalmente para Filhotes (desde que supervisionados) e Veteranos.
Missão de nível C
Missões com riscos um pouco maiores e de pouca complexidade. Casos como: proteção de indivíduos importantes ou
locais, caça a criminosos menores etc. Dada normalmente para Veteranos e Matilhas.
Missão de nível B
Missões arriscadas e complexas. Casos como: caçar grandes criminosos, invadir locais inimigos etc. Dada normalmente
para Matilhas e Totens.
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Missão de nível A
São, normalmente, as maiores missões dadas por um Líder de Tribo para seus subordinados. Neste nível estão missões
muito arriscadas e de grande complexidade. Designam-se os melhores da região para isso. Dada normalmente para
Totens ou a Tropa dos Presas de Prata.
Missão de nível S
Estas missões não costumam ser dadas pelos Líderes de Tribo, normalmente só podem ser dadas pelo Conselho ou o
próprio monarca. Para estas missões ultra perigosas, são nomeados os melhores guerreiros e sábios da raça – o que
normalmente acaba sendo a elite pessoal do monarca: a Tropa dos Presas de Aço.
A MULHER
Como mencionado anteriormente, as fêmeas desta raça, são tratadas da mesma
maneira que os machos. Sendo tão boas guerreiras e sacerdotisas como qualquer
macho – sempre adentraram em batalhas como parceiras e irmãs de armas, com
seus espíritos tão fortes quanto os homens e grande domínio de armas como
lanças e espadas. Por causa deste sistema igualitário, ambos os sexos possuem
igualdade em títulos e status; muitas mulheres são guerreiras e possuem a
chance de ser rainha.
CONCEITO DE VIDA E CULTURA
Os Licantropos são honrados e prezam o respeito para com o próximo e com seu superior em status, assim
como também possuem o autorrespeito e o valor próprio. Acima de tudo, prezam seu modo livre e seu livre
arbítrio. Entretanto, embora tenham este modo livre, paradoxalmente são criaturas que gostam de viver em
matilhas e grupos, onde se caracterizam por sua grande lealdade e devoção à família, amigos e aliados.
A concepção de tempo se espelha em um ciclo que compreende vida, morte e ressurreição, onde se aplica o
conceito de eternidade da alma que encarna quantas vezes forem necessárias para travar grandes batalhas
interiores e exteriores que levarão toda a raça a sua libertação.
Os guerreiros não temem a morte e costumam entrar
em batalhas insuflados de ardor e valentia quase
suicida; lutando frente ao inimigo sem medo de morrer
e convencido de que a imortalidade de sua alma irá
posteriormente reencarnar. Como uma raça guerreira,
a bravura dos Licantropos em batalha é lendária.
Alguns até desprezavam armaduras de batalhas, indo
para o combate de corpo nu. Sua visão combativa está
intrinsecamente ligada à cultura e tradição da Alma
Imortal e a uma sólida espiritualidade representada
através do respeito e tributo as forças naturais e a todos os habitantes visíveis e invisíveis do universo.
A natureza é como uma companheira para o Licantropo. Ela fornece abrigo e alimentos e, em retorno, ele a
reverencia e a protege. É a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo material e o mundo dos deuses dos
Licantropos. As árvores representam essa voz. As raízes das árvores representam o conhecimento profundo da
Terra e o tronco une as raízes ao céu, trazendo a luz ao conhecimento.
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Sua cultura é baseada tanto na oratória quanto na escrita. Os Lupinos usam o Livro dos Reis – praticamente a
única enciclopédia e livro Lupino de importante valor. Este livro é escrito somente pelos reis e rainhas que
assumem o posto. Quase como um diário, vai sendo escrito pelos reis e rainhas desde que assumem até sua
morte. Entretanto, os demais Licantropos possuem diversos livros e escrituras mantidos pelos sábios,
sacerdotes e xamãs das tribos.
CRIMES E CASTIGOS
Como já citado, cada Licantropo tem livre arbítrio, mas deve se responsabilizar por seus atos e se penitenciar
pelos seus erros cometidos; mesmo assim, existem alguns crimes que são punidos severamente (alguns até
com a morte). Dentro da sociedade de cada raça Licantrópica se destacam alguns exemplos de crimes e suas
cabíveis punições conforme pensam os Licantropos:
Desobediência a um superior
---> Punição comum: prisão temporária, destituição provisória de status etc.
Expor ao risco desnecessário seus subordinados ou irmãos de status inferior
---> Punição comum: destituição de status etc.
Matar um indivíduo de mesmo status hierárquico por motivos particulares e egoístas
---> Punição comum: prisão e destituição de status.
Matar um indivíduo de status hierárquico inferior ou superior por motivos particulares e egoístas
--> Punição comum: morte.
Trair seu grupo
--> Punição comum: prisão e destituição de status.
Trair seu grupo resultando em morte de alguns dos membros
---> Punição comum: banimento e Marcação.
A Marcação é um ritual em que o Licantropo é marcado com um símbolo em seu corpo que o identifica
como um traidor. No local onde este símbolo se localiza, os pelos não crescem. É um ritual místico
bastante similar ao dos brasões das Gárgulas.
RELIGIÃO
A cultura religiosa dos Licantropos é repleta de deuses e divindades poderosas. Seus laços são intimamente
ligados à raça, de modo que algumas de suas habilidades e rituais são concedidas por estas entidades. Estas
entidades são de origem de Arcádia, sendo realmente entidades poderosas ou mesmos deuses neste plano.
Dentre todos os seguidores e devotos, os maiores são os Sacerdotes-magos.
Um Sacerdote-mago, também conhecido como xamã ou Místico, se refere ao conceito amplo da palavra
mago: sábio transformador de almas. São herdeiros do conhecimento e compreensão dos segredos milenares
da terra e do cosmos. Conhecedores de secretos poderes que mantêm o equilíbrio de todas as forças naturais.
Praticantes da meditação, dos amuletos rúnicos e da geometria sagrada lupina.
O agrupamento de divindades e espíritos de grande poder é chamado de Panteão. Este Panteão de divindades
é explicado logo a seguir.
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PANTEÃO

A Grande Deusa: Shah
Também conhecida como a Grande Mãe e A Criadora. De acordo com a cultura lupina, Shah é a deusa suprema que
criou tudo e todos. No início, para acabar com o caos excessivo, ela se separou de seu lado negativo e tornou-se pura
luz. De todas as suas obras, Shah tem um carinho especial pela Terra e daqueles que nela vivem, em especial seus
guerreiros Licantropos.

O Grande Deus do caos: Lugh
Nascido do âmago negativo de Shah, tornou-se o Grande Deus Irmão, a manifestação da destruição excessiva,
representado como o puro caos.

Deuses supremos
Logo abaixo de Shah e Lugh, estão os Deuses Supremos. Eles são entidades poderosas e de difícil acesso espiritual. Os
rituais e habilidades concedidos por estes deuses são extremamente poderosos. Assim como os filhos de Shah, os
filhos de Lugh, também se enquadram nesta casta, embora normalmente sejam excluídos dos tradicionais rituais e
cantigas Licantrópicas. Eles são muito mal vistos por toda raça, embora sejam respeitados e até temidos por alguns.
FILHOS DE SHAH
Candelm – Deusa da vitalidade e das artes proféticas. É a regente de todos os seres vivos e seu ciclo de vida e de
ressurreição, assim como também rege o tempo e o espaço.
Ostara – Deusa da fertilidade, da feminilidade e do romance. É regente do elemento ar.
Litha – Deusa das morfoses. É a senhora de toda forma líquida e detentora de
habilidades de cura. É regente do elemento água.
Mab – Deusa da colheita, da família e dos metais, é a protetora da Terra. É a regente
do elemento terra.
Belenos – Deus do sol. Semelhante ao deus grego Apolo e intimamente relacionado
com os sacerdotes Licantropos. Pode ver seu nome nos festivais de Beltane. Tem um
grande poder de cura. É o regente do elemento fogo.
Owell – Deus da sabedoria e senhor dos guardiões e guerreiros. É o Deus responsável
por proteger a paz e a vida. Só usa de violência quando necessário, mas quando o faz,
luta como um verdadeiro guerreiro – por isso é adorado pelos guerreiros Licantropos.
Grande inimigo de Morrigan em batalhas. É o regente do caminho da luz.
FILHOS DE LUGH
Morrigan – Conhecida como “A Rainha Negra”. É a deusa negra da perversidade,
da conquista e dos seres inferiores; assim como é a senhora de todos os
Fomorianos. Contam que, para espionar ou cumprir seus planos, ela envia avatares
na forma de corvos ou qualquer animal espantoso ou até sobrenatural. É a própria
manifestação da vingança e da justiça pessoal. Regente do caminho das trevas.
Dectera – Deusa da ambição, do desejo e da sensualidade, da malícia e da
sagacidade. É extremamente ligada ao mundo mundano e mortal, sendo a mais
próxima dos mortais entre todos os Deuses Supremos (tornando-se a mais influente
e tentadora entre os Lupinos). É a regente do caminho material.
Ler – Deus da morte, do mal necessário, da sombra que acompanha a luz. É a
destruição e morte necessárias para a renovação. Não é uma entidade maligna,
mas tem propósitos e razões não muito bem compreendidos pelos mortais. É o
regente do caminho espiritual.
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
Deuses menores
São filhos de Deuses Supremos ou espíritos de alto nível que se tornaram uma força maior e de considerável
poder. Estas entidades estão mais próximas aos mortais e conc edem poderes e habilidades aos Lupinos
através de seus rituais e algumas dádivas (principalmente aos Místicos). Nesta casta também entram alguns
filhos de Lugh com poderes menores que Morrigan, Dectera e Ler.
Ainé – Filha de Owell e Ostara. Deusa do amor e da paixão. Conta a lenda que mantinha relações com o grande
guerreiro Ferino Fitzgerald, do qual teve filhos que geraram uma linhagem vivente até hoje.
Badb – Deusa das lutas e combates individuais. É uma das filhas de Morrigan e irmã de Nemain e Macha.
Banba – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo dos
elementos naturais terra, fogo, água e ar.
Boana – Deusa da beleza e da alegria. Seu nome é aclamado em dias festivos.
Bran – Filho dos deuses Ler e Litha. Gigante de pele dourada que atravessou a pé o mar da
Irlanda para guerrear com seus inimigos e serviu de ponte através de um rio para todo um
exército Lupino enfrentar seus inimigos Fomorianos.
Bricriu – Deus dos conflitos e dos problemas. Seu nome é usado em grandes reuniões para
ajudar na pacificação entre irmãos e chegar a acordos satisfatórios para todos.
Cerridwen – Seu nome deriva de Awen, que significa “inspiração” (inflamação, energia,
criatividade). É a deusa da inspiração, mas também senhora das diversas formas.
Cui Roi – Senhor dos monstros e criaturas deformadas.
Dagda – Um dia esteve entre os Deuses Superiores, entretanto ousou desafiar sozinho Morrigan e acabou sendo
derrotado por ela. Por pouco não foi destruído, mas acabou perdendo grande parte de seu poder e, assim, ficou
rebaixado a um Deus Menor. Dagda é conhecido como o Deus-Guerreiro e senhor da força física. Após sua derrota,
passou a ser mais frio, sem sentimentos.
Danú – Filha de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Também é conhecida por alguns como Gaia. Sendo a
mais velha das três guardiãs, é quem tem a opinião de maior peso. Seu elo de proteção está ligado ao mundo animal
(onde se encontram os Licantropos – daí sua forte ligação com eles).
Diancecht – O médico dos deuses. Suas habilidades de cura eram conhecidas em todo o mundo. Junto com sua filha Aimed,
cuidam da Fonte da Saúde: uma fonte que cura todos os males – sejam deuses ou simples homens e Licantropos.
Eriu – Filha mais nova de Mab. Uma das três deusas protetoras da terra. Seu elo de proteção está ligado ao mundo
vegetal e ao elemento natural terra.
Etain – Deus das viagens e aventuras. Toda grande jornada lupina é abençoada por ele.
Fand – Conhecida como “a lágrima dos olhos de fogo”, é filha de Goibnin (senhor do fogo) e de Fodhla (deusa das
fadas, duendes e seres místicos e encantados). Casou-se com o Deus Manannán, senhor dos mares. Embora reine no
mar, possui os olhos ardentes em chamas.
Fodhla – Senhora das fadas, duendes e seres místicos e encantados.
Goibniu – Deus manipulador do fogo e forjador de armas divinas.
Gwynn Ap Nydd – Deus dos caçadores e guerreiros. É descrito carregando uma corneta
que, quando soa, faz seus inimigos tremerem.
Macha – Deusa das batalhas. Embora clamada filha de Morrigan, alguns dizem ser outra
face de Morrigan ou sua irmã gêmea nunca declarada. Dizem que se alimenta das cabeças
dos homens tombados nas batalhas.
Manannán Mac – Deus do mar. Senhor de todos os oceanos, rios e lagos.
Nemain – Filho de Morrigan. Seu nome significa “veneno”, assim conhecido como o Deus
do veneno. É descrito como uma serpente que rasteja entre as lanças inimigas em meio à
batalha, atacando os inimigos em combate e se alimentando dos caídos.
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Ogmios – Vestido em pele de leão e carregando um arco e flecha, é o deus da resistência. É também conhecido como
senhor e guardião do caminho que liga o mundo terreno ao divino.
Rhiannon – Deusa dos animais. Aparece montada num corcel branco e vestida com um manto com bordados de ouro.
É relacionada à Epona devido sua vinculação aos cavalos.

Espíritos Superiores
Normalmente são entidades que em vida foram importantes membros da sociedade dos Licantropos. Dentro
desta casta também se enquadram poderosos espíritos elementais e entidades, embora divinas, com
poderes inferiores aos Deuses Menores. Abaixo seguem algumas entidades mais conhecidas:
Aimed – Filha de Diancecht. Ela auxilia seu pai nos cuidados dos enfermos terrenos e da casta dos deuses. Invoca a
habilidade de cura e recuperação.
Angus Og – Filho de Dagda e Boana. É o belo guerreiro que matava seus inimigos e seduzia as viúvas para seu harém.
Embora sofrendo de grande influência de Dectera, não é possui uma má índole. Invoca a coragem e a beleza.
Arianrhod – Filha de Manannán Mac e Fand. É a princesa virgem que habita um castelo em espiral e controla as marés.
Invoca o controle sobre a maré.
Awen – Espírito inspirador. É a repentina chama de lucidez que inflama os pensamentos dos Lupinos, facilitando a palavra e
energia no meio da batalha. Awen permite os poetas e músicos improvisar versos agudos em meio a suas canções, permitindo
através da música e da meditação alcançar os deuses. Invoca habilidades místicas através da poesia e da música.
Boan – Senhora do rio Boyne e parceira amorosa de Dagda. Tem fraca influência sobre os outros rios, mas tem controle
pleno sobre o rio Amazonas e o rio Boyne. Invoca um controle menor sobre rios e um poderoso controle sobre o rio
Boyne e o Amazonas.
Bran – Filho do Deus Ler. É um gigante caçador que é usado como a espada de seu pai, exterminando aquilo que lhe é
determino por ele como excessivo. Invoca habilidades de caça.
Bridigit – Entidade filha de Dagda, é a patrona das mães e da fertilidade. Invoca a fertilidade e afinidade com o próximo.
Cernunnos – Sua natureza é essencialmente terrena. É um espírito poderoso que
representa a fauna em todos os seus aspectos. Sua forma física tem orelhas e cabeça
de cervo, levando em seu pescoço um colar com símbolo místico dos Licantropos.
Invoca o controle e empatia sobre os animais.
Cuchulain – Filho de Dectera e Ler. Chamado ao nascer por Setana, foi o mais
poderoso guerreiro da história lupina. Invoca habilidades de guerreiro.
Dana – Primeira rainha dos Lupinos que levou a raça a sua liberdade derrotando seus
escravizadores Fomorianos. Invoca a força necessária para se fazer a justiça. Os rituais que
a envolvem são bastante poderosos e de difícil execução, entretanto os resultados são sempre misteriosos e eficientes.
Epona – Embora conhecida como a deusa dos cavalos, é uma entidade menor do que qualquer outro deus. Sua forma
física é representada junto a um cavalo, algumas vezes nua e montada sobre ele; outras coberta com um manto sobre a
cabeça. Invoca um controle e empatia sobre os cavalos de forma superior até a Cernunnos.
Etain – Esposa de Kalin. Reinou ao seu lado e, assim como o esposo, possuía grandes poderes arcanos e licantrópicos.
Seu espírito invoca a empatia através do carisma e amplia as dádivas e poderes arcanos.
Finias – Esposa de Gorias, o segundo monarca dos Lupinos. Invoca habilidades com todos os tipos de lança e
armas de arremesso.
Fionn – O primeiro rei depois de Kalin. Morreu em um ataque Fomoriano, mas dizimou sozinho 100 Fomorianos. O feito
é contado como sendo uma das mais honradas mortes entre os Lupinos. Seu espírito invoca a fúria e amplia as
habilidades de um guerreiro frente ao combate.
Fitzgerald – Amante de Ainé. Foi um poderoso guerreiro Ferino que esteve à frente de inúmeras batalhas. Seu espírito
invoca a coragem e a fúria.
Gorias – Segundo monarca dos Lupinos. Invoca poderes capazes de atravessar e destruir as mais resistentes defesas.
16
Gurma – Cão de guarda do inferno dos Licantropos que impede que as almas tentem fugir. Invoca habilidades
relacionadas à armadilha, a caça e ao aprisionamento.
Kalin – 2º Rei Bearatus a comandar a raça. Ficou conhecido como o Rei Mago por causa de suas habilidades arcanas e
sua origem como Místico. Seu espírito invoca a sabedoria e amplia as dádivas e poderes arcanos.
Murias – Conselheiro e amigo de Gorias, um dos três leais cavaleiros de Dana. Invoca o poder do trovão.

Personalidades importantes
Personalidades conhecidas e vivas na civilização licantrópica.
Nefarth – Atual rainha dos Lupinos. Como pertence ao Caminho Civilizado, vive conduzindo a raça a maior integração
com os homens – o que desagrada muitos que seguem o Caminho Guerreiro.
Nuada – Nuada Argetlamh “da mão prateada” é o rei dos Thuatha Dé Danann, um pequeno grupo de Lupinos que
resolveram se separar dos demais e reconstruir uma nova sociedade. Quando perdeu sua mão na batalha de Moy Tura –
quando um bando de Fomorianos quase acabou com os Thuatha Dé Danann – Miach, seu engenheiro de máquinas
bélicas, construiu para Nuada uma mão de prata com tamanha mobilidade como sua mão natural (obviamente, Thuatha
é imune às desvantagens da prata sob os Lupinos). Nuada também possui a Espada da Verdade (conhecida por revelar a
verdade diante de seu poder).
Balor – Senhor do Fomorianos e fiel devoto de Morrigan. Entretanto, Balor é muito ambicioso, sendo até mesmo possível
abalar sua fé por esta ambição. O maior de seus objetivos é sobrepujar os Lupinos mostrando a força dos Fomorianos.
Salamiel – Rei dos Bearatus e ancião Licantropo mais velho de todo o mundo. É um Místico com aproximadamente 500
anos de vida. Constantemente é procurado como um oráculo mesmo por outras raças de Licantropos.
Galatron – Atual rei dos Ferinos. É um Lycon do Caminho Guerreiro. É conhecido como “O Justo”, pois apesar de ser
corajoso e severo, tem um forte senso de justiça.
Melchior – Rei dos Raktins. Embora goste de tirar vantagens para sua espécie, não tolera nenhum tipo de ações que
causem danos graves aos demais Licantropos ou aos homens. É do Caminho do Sacerdote.
Telmirá – Rei dos Sharkianos. Pouco se sabe deste rei e cada vez mais se ouve falar dos Sharkianos por causa de sua
conduta reclusa. Pouco mantém contato com os demais Licantropos, mas o faz se necessário – sempre enviando um
representante ao invés do próprio rei ir. É do Caminho do Selvagem.
17
Mesha – Rainha dos Serpius. Tem menos de um ano que foi escolhida para ser a Rainha de seu povo e por isso pouco
se sabe sobre ela. É do Caminho do Sacerdote.
Morlosh – Rei dos Corvius. É conhecido por seu tamanho avantajado e sua força e agilidade – muito incomum ente os
Corvius. É do Caminho do Guerreiro.
DATAS COMEMORATIVAS
Durante todo o ano, estabelecem celebrações, festividades e rituais em honra as estações e suas respectivas
energias evocando os deuses que comandavam tal mudança na terra, pedindo proteção, fertilidade,
prosperidade, saúde, etc. A maior parte delas tem significados e efeitos místicos sobre as matilhas ou
membros específicos. Abaixo estão as mais importantes e seguidas praticamente por todas as matilhas.
Samhain
A noite de 31 de outubro marca o início do ano dos Licantropos, assim como o dos Celtas, onde se abrem as portas a
mundos paralelos. É um período de meditação e encontro com seu eu interior. É uma data sagrada que leva o nome
da deusa de todos os deuses: Shah, em que o lado espiritual do Licantropo se eleva e alcança habilidades nunca antes
manifestadas, mesmo aos guerreiros que se sentem, pelo menos nessa data, honrados com essa benção.
Sistemática: neste dia o Licantropo consegue assimilar novas habilidades com um grau de dificuldade reduzido a
metade (o Mestre pode fazer quaisquer reduções que achar necessárias e ideais para o momento).
Yule
O solstício do inverno. Representa o triunfo da luz sobre as trevas; da liberdade sobre a opressão. Os Licantropo se
reúnem com sua tribo e acendem grandes fogueiras que se precipitam até o amanhecer, simbolizando a força de todos
os povos de Licantropo ajudando a luz (o sol) a rasgar as trevas (à noite) e triunfar.
Sistemática: neste dia todos os Licantropos recebem bônus e um nível de dificuldade em seus testes de WILL para
enfrentar quaisquer adversidades.
Imbolc
No dia 2 de fevereiro quando acontece uma saudação à Deusa Candelm, deusa da vitalidade e das artes proféticas. É
um dia em que os sábios e devotos, ascendentes à deusa, adquirem um nível superior a todos os outros do ano.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Candelm duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu
custo a metade. Os magos que possuem os caminhos mágicos da METAMAGIA, ANIMAL, HUMANO, ESPIRITUAL e
VEGETAL recebem bônus de um nível de dificuldade nos testes destes caminhos.
Eostree
Equinócio de primavera que marca o tempo da revelação e do renascimento. É o dia da Deusa Ostara, senhora da
fertilidade, da feminilidade e do romance. Normalmente ocorrem grandes festas e muitos Licantropos encontram
com seus pares de mesma espécie ou com animais e humanos conjugues. Dia mais propício ao contato com as
fadas e com Sílfides, O Elemento Ar. Nesta data os sacerdotes e devotos da deusa ampliam seus poderes até o
amanhecer do novo dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Ostara duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do AR recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.
Beltante
Dia 1º de maio que simboliza o dia do Deus Belenos, senhor do fogo e do sol. Os Licantropos acendem
fogueiras e brincam com o fogo a noite toda. Dia mais propício ao contato com Salamandras, O Elemento
Fogo. Os Sacerdotes e devotos ligados ao poder de Belenos ampliam seus poderes nesta data.
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Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Belenos duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico do FOGO recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.
Midsumm
O solstício de verão onde o dia é mais largo que a noite. Dia em que o contato com os espíritos é mais propício; assim
como o contato com Ondinas, O Elemento Água. Um dia voltado também a Deusa Litha, senhora da água e das
morfoses. Durante a noite os Licantropos conseguem acelerar suas transformações em velocidades assustadoras. Os
Sábios de Litha ampliam suas habilidades deste dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes de Litha duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu custo a
metade. Além disso, seus devotos podem se transformar em qualquer uma de suas formas em menos de 1
turno e, os demais Licantropo, podem fazer suas transformações em metade do tempo normal (a Deusa pode
revogar esta habilidade a quem lhe interessar). Os magos que possuem o caminho mágico da ÁGUA recebem
bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
Lammas
Também chamado de Lughasadh, acontece no dia 1 de agosto. Neste dia conhecido como o dia do caos, os
adeptos do Deus Lugh são abençoados e suas habilidades aumentadas.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Morrigan, Dectera e Ler duplicam os efeitos de seus
poderes e reduzem seu custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico de TREVAS recebem
bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
Wellmor
Dia 14 de abril que simboliza o dia da sabedoria e da luz, o dia do Deus Owell. Os guerreiros neste dia
ampliam sua força e os sacerdotes ampliam seus poderes.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Owell duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem
seu custo a metade. Os Licantropos, devotos de Owell e de Regente Guerreiro ou Selvagem, recebem bônus
de +4 em FR, enquanto que os que seguem outros deuses recebem +2 em FR. Os magos que possuem o
caminho mágico da LUZ recebem bônus de um nível de dificuldade neste caminho.
Mabon
Equinócio de outono que se homenageia a Deusa Mab, senhora da colheita, da família e dos metais, é a protetora
da terra. Dia mais propício ao contato com Denges, O Elemento Terra. Os adeptos desta divindade aumentam
seu poder neste dia.
Sistemática: neste dia os Sacerdotes e devotos de Mab duplicam os efeitos de seus poderes e reduzem seu
custo a metade. Os magos que possuem o caminho mágico da TERRA recebem bônus de um nível de
dificuldade neste caminho.
AMULETOS E SÍMBOLOS
Os amuletos dos Licantropos costumam ter formas ondulares que harmonizam com seus lugares sagrados,
protegendo e gerando abundância.
Lamar – O laço do amor. Nó perene que não pode ser desfeito. É o símbolo de intercâmbio entre os
amantes em sinal de sua relação eterna. Representa o complemento, o apoio e a fusão com o parceir o. Nos
entre Licantropos costumam aparecer nas decorações.
Triskel – O triplo espiral presente em diferentes representações na arte e na magia Licantrópica. Invoca a
divina interação entre a mente, corpo e alma. Representa a criação do mundo e sua manife stação. É um
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símbolo altamente protetor que trás saúde e sabedoria em todos os planos. Comumente visto nos templos de
Licantropos. Também pode representar Shah e os Deuses Supremos
Candados – Símbolo usado para premiar os grandes heróis. Normalmente, após grandes feitos, um Licantropo recebe
um emaranhado de raízes e folhas com esta forma. São troféus que provam suas vitórias pessoais.
Matir – Representado por um símbolo de 4 quadrantes, 4 elementos e 4 estações. É um símbolo que representa
o todo, a união, o grupo. Toda matilha é representada com este símbolo antes de qualquer outro.
Malkth – Simboliza os 4 reinos da Natureza: Mineral, Vegetal, Animal e Humano , compostos pelos 4
elementos: Fogo, Terra, Ar e Água. Cada elemento corresponde a uma cor na árvore da vida. O fogo
é o elemento que corresponde à energia e ao espírito em todos os reinos (simbolizado pelo
vermelho). Terra corresponde à matéria em todos os reinos (simbolizado pelo verde). Água
corresponde evidentemente a todos os líquidos em todos os reinos (simbolizado pelo azul) e, por
fim, o ar que corresponde à mente e aos três aspectos desta: consciente, subconsciente e superconsciente de todos
os reinos (simbolizado pelo amarelo).
Sephir – O que representa a Voz da Floresta a ponte mística entre o mundo material e o mundo dos
deuses dos Licantropos. Os grandes centros místicos são marcados com este símbolo.
Botrel – Simboliza a irmandade e os laços eternos de sangue. É um dos símbolos também usados
pelos grupos e tribos de Licantropos. Todos os Licantropos que ostentam este símbolo em seu grupo
possuem uma ligação extremamente íntima como irmãos ou até mesmo amantes.
FISIOLOGIA
A seguir, serão descritas, genericamente, características comuns das raças de Licantropos, suas alterações físicas
e genéticas, fraquezas e habilidades naturais. Estas descrevem melhor a reação fisiológica da espécie e a relação
com determinados tipos de materiais ou elementos que lhes afetem.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Nem todo filho de um Licantropo obterá seus genes
raciais e se transformará em um efetivo membro. Há
uma chance de 50% de um filho de um Licantropo ser
um humano normal – embora um filho de dois
Licantropos sempre nasça como um membro da raça.
Quando atingem a sua adolescência, os Licantropos
passam pela transformação genética conhecida como
Metamorfose. Esta transformação nada mais é que a
mudança, pela primeira vez, para sua forma Híbrida
involuntariamente. Esta primeira transformação leva
um tempo bem maior e é um pouco assustadora aos
20
simples homens – até mesmo ao próprio se não souber o que está acontecendo. Logo após a Metamorfose, o
Licantropo é ingressado as fileiras de uma tribo como um Filhote. O Filhote então passa a ser assessorado por
um Licantropo de Status superior – normalmente um Veterano.
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Licantropo passa a se tornar mais apto
fisicamente, mas as mudanças variam conforme cada espécie de Licantropo.
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Funciona de maneira idêntica aos mamíferos: mesmos órgãos, necessidade de oxigênio para respirar,
alimentar-se de comida e água, dormir etc. A sua alimentação, na maior parte dos casos e das espécies, é
voltada muito mais para uma dieta carnívora. Alguns possuem até uma predileção por carne crua.
LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração Licantrópica, a raça possui um tempo de vida muito longínquo, de
modo que, para alguns, são considerados como imortais. O tempo de vida de um Licantropo varia muito,
entretanto, esta variação fica sujeita a Origem de cada um (veja em Origem). Alguns nascem com uma
capacidade de vida tão longa que já atravessaram três séculos de vida. Embora com um tempo de vida
natural tão longínqua, os Licantropos acabam morrendo muito cedo devido aos combates existentes em
missões. A maioria morre no período de idade entre 20 e 40 anos.
FORMAS
Independente de sua Origem, qualquer uma das espécies pode adquirir três formas diferentes: Humana,
Híbrida e Animal – embora haja exceções como no caso dos Ferinos que possuem uma quarta forma. As
mudanças ocorrem no sentido Humana-Híbrida-Animal ou inversa Animal-Híbrida-Humana. A transformação
dura 1 turno entre cada etapa, levando de um extremo a outro 2 turnos completos. Algumas Origens são
capazes de reduzir este tempo (veja mais adiante).
Humana
Forma comum à civilização humana. Normalmente os de Origem Animal costumam ter aspectos rústicos
quando nesta forma. Pode entender os animais da mesma espécie, mas estes não lhe entendem.
Híbrida
Forma guerreira do Licantropo em que possui características tanto do homem quando do lobo. Na maioria
das espécies é muito similar a um animal com corpo bípede – a aparência é muito mais próxima de uma
besta do que de um homem. Sua voz é de difícil entendimento para os humanos.
Animal
Forma comum do animal em questão. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma, possuem
um aspecto menos selvagem e até muitas vezes menos amedrontador mesmo sendo um animal selvagem
– diferente dos de Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores. Nesta forma pode
conversar normalmente com qualquer animal da mesma espécie.
21
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS
Os anticorpos de um Licantropo são extremamente evoluídos e existentes em quantidades muito maiores,
conseguem se multiplicar rapidamente e expulsar a maior parte das toxinas comuns além de acelerar o
processo de cura e regeneração em um nível sobre-humano.
Tamanha é a força de sua recuperação que, no momento que o Licantropo sofre um dano, seu sistema de
defesa ativa um processo natural e involuntário de multiplicação e regeneração de células em um nível acima
do comum e em um tempo curtíssimo. Esse processo momentâneo de cura e regeneração é chamado de
Vigor. Este Vigor funciona similar ao Índice de Proteção, entretanto, é ativado milésimos de segundos após o
recebimento do dano. A imagem que normalmente se vê de um Licantropo, em pleno uso do Vigor, é de seu
corpo cicatrizando ferimentos em frações de segundos.
O Vigor é relacionado com a constituição do Licantropo e evoluí conforme a evolução deste. Veja a tabela
adiante para verificar quanto um Licantropo é capaz de vigorar no mesmo instante que receber algum dano,
diretamente relacionado a seu valor de Constituição (CON).
VIGOR
CON
VIGOR
CON
VIGOR
CON
VIGOR
1 – 10
Zero
31 – 35
2D6
56 – 60
7D6
11 – 15
1D4
36 – 40
3D6
61 – 65
8D6
16 – 20
1D6
41 – 45
4D6
66 – 69
9D6
21 – 25
1D8
46 – 50
5D6
70 – 75
10D6
26 – 30
1D10
51 – 55
6D6
76 – 79
11D6
E assim por diante...
Caso o dano vigorado seja acima da
metade de seu total de Pontos de
Vida, o Licantropo perde um turno de
ação devido à dor do dano e falta
temporária de energia, mas ainda
pode se defender (sem contra-atacar).
Diferente do Vigor que funciona como
uma reação de curto prazo para
ferimentos, o Licantropo conta com
um fator de cura também relacionado
ao seu atributo Constituição. Este
fator de cura funciona de uma forma
mais lenta ou ainda mais acelerada quando o individuo está em um combate. Dentro de um combate a
recuperação é mais intensa devido à mensagem de urgência que a mente envia para todo o corpo, de forma
involuntária, liberando químicas que aceleram ainda mais a recuperação.
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RECUPERAÇÃO
RECUPERAÇÃO EM
RECUPERAÇÃO
COMBATE
FORA DE COMBATE
RECUPERAÇÃO EM
RECUPERAÇÃO FORA
COMBATE
DE COMBATE
1 – 10
1PV a cada 10 rodadas
1PV por hora
41 – 45
2PVs por rodada
2PV por min
11 – 15
1PV a cada 7 rodadas
1PV a cada 30 min
46 – 50
3PVs por rodada
3PV por min a
16 – 20
1PV a cada 5 rodadas
1PV a cada 15 min
51 – 55
4PVs por rodada
4PV por min
21 – 25
1PV a cada 4 rodadas
1PV a cada 10 min
56 – 60
5PVs por rodada
5PV por min
26 – 30
1PV a cada 3 rodadas
1PV a cada 5 min
61 – 65
6PVs por rodada
6PV por min
31 – 35
1PV a cada 2 rodadas
1PV a cada 3 min
66 – 69
7PVs por rodada
7PV por min
36 – 40
1PV por rodada
1PV por min
70 – 75
8PVs por rodada
8PV por min
CON
CON
E assim por diante...
Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder do Licantropo condizente ao seu nível atual em ficha, ou seja, quanto mais experiência,
idade e conhecimento corporal que tenha, maior é sua capacidade de regeneração de partes perdidas de seu
corpo. Veja a tabela adiante que relaciona o tamanho da regeneração com o nível do personagem:
REGENERAÇÃO
NÍVEL
REGENERAÇÃO
NÍVEL
REGENERAÇÃO
1
Regenera 1,5cm³ por dia
6
Regenera 4cm³ por dia
2
Regenera 2cm³ por dia
7
Regenera 4,5cm³ por dia
3
Regenera 2,5cm³ por dia
8
Regenera 5cm³ por dia
4
Regenera 3cm³ por dia
9
Regenera 5,5cm³ por dia
5
Regenera 3,5cm³ por dia
10
Regenera 6cm³ por dia
E assim por diante...
Ataques considerados agravados (ver próximo tópico) têm grande possibilidade de não poderem ser
regenerados e ainda tornaram-se cicatrizes permanentes. A possibilidade de o Licantropo conseguir regenerar
varia com o tipo de dano:
TIPO DE DANO
POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO
Elementos naturais
80%
Sobrenaturais
75%
Fogo
60%
Mágicos
50%
Fogo mágico
40%
Sagrados ou Demoníacos
25%
Prata
20%
Chamas negras ou similares em poder
10%
OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.
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FRAQUEZAS E MORTALIDADE
DANOS AGRAVADOS
São todos os danos críticos (sucesso crítico) causados por poderes mágicos, sobrenaturais, sagrados ou
demoníacos e relativos aos elementos naturais (água, terra etc.). No caso destes danos, a capacidade de
regeneração do Licantropo pode não funcionar completamente (como explicado anteriormente) e ainda causar
cicatrizes de batalha em seus corpos. Estas cicatrizes o acompanham em todas as formas.
ELEMENTOS NATURAIS
Ataques com base em elementos naturais (normalmente mágicos ou sobrenaturais) como terra, ar, água e raios,
são danos agravados e inibem parte do metabolismo de cura do Licantropo. Em regra, este perde 25% de seu
resultado no teste de Vigor contra estes elementos.
O Fogo, diferente dos outros elementos naturais, além de causar dano agravado, inibe ainda mais o
metabolismo de cura do Licantropo quando usado para lhe causar dano. Quando atacado com fogo, o Licantropo
reduz seu resultado de Vigor pela metade – se tiver um resultado 1 no total, este será considerado zero.
PRATA
Este elemento é capaz de causar grandes problemas ao Licantropo.
Considerado seu maior ponto fraco, a prata é capaz de eliminar o seu Vigor
agindo diretamente com dano sobre seu corpo e, além disso, o processo de
cura, referente ao dano da prata, só começará se o artefato de prata for
retirado de seu organismo.
Basta o Licantropo portar prata, que esteja tocando diretamente seu corpo,
que já sofre com: alergias de pele, redutor para metade do seu resultado de Vigor e fraquezas que ocasionam
em testes de CON (dificuldade variando com a quantidade de prata portada) para não se fatigar rapidamente
(perdendo 2 pontos de Fadiga a cada falha no teste). Se a prata estiver sendo portada por um Licantropo,
mas sem contato direto com sua pele, sofre somente com as fraquezas menores (o teste pode ser feito com
intervalos de tempo de 20 minutos à 1 hora, dependendo da quantidade portada).
Se a quantidade de prata portada, ou dentro do organismo do Licantropo, for muito grande, o Mestre pode
gerar danos e redutores maiores e diversos (uma quantidade grande de prata injetada no sangue do
Licantropo poderia matá-lo, por exemplo).
MORTE
Como
todo
ser
mortal,
e
como
mencionado
anteriormente, os Licantropos podem morrer de velhice,
assim como sofrendo uma acentuada quantidade de
dano. Caso receba dano que o leve a valores menores
do que -20PVs, o Licantropo morre definitivamente.
Quando leva dano suficiente para que o leve a
inconsciência, tende a voltar a sua forma original (vide
Origem). Entretanto, pode tentar fazer um teste de
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WILL, com aumento de um nível de dificuldade, para manter a forma que esteja no momento de sua perda de
consciência (diferente de sua Origem), ou teste com dois níveis de dificuldade para o caso de tentar passar
para outra forma durante a fração de segundos que antecedem sua queda. Estes testes podem ser proibidos
pelo Mestre em situações específicas – como determinadas ações de ataques surpresas, por exemplo.
O FRENESI
Os Licantropos são criaturas que possuem um estado selvagem e agressivo muito a flor da pele. Por causa
disso, estão sucessíveis a entrarem em estados de fúria descontrolada conhecida como: frenesi. Normalmente
isto acontece quando estão em desespero e acuados – momentos estes avaliados pelo Mestre e que devem
testar sua WILL (inicialmente com aumento de um nível de dificuldade, mas algumas espécies possuem
modificadores diferenciados).
Durante o estado de frenesi, um Licantropo perde parte de sua consciência
se tornando uma fera assassina – pode mudar apenas para a forma Híbrida
neste estado se ainda não estiver nesta. Ele tem grandes dificuldades de
distinguir aliados se estes entrarem em seu caminho, inclusive esquecendose de quem realmente é; apenas a fúria e o extinto de sobrevivência ficam
aflorados. Aqueles que tiverem desvantagens como Pervertido Sexual,
Canibalismo ou Alimentação Animalesca, se não estiverem em combate,
praticarão este ato descontrolavelmente.
Como bônus durante o frenesi, o Licantropo recebe +5 para FR, +10 para a
CON e +2 para AGI e DEX. Recebe ainda mais um ataque extra por rodada.
No entanto, recebe também alguns redutores: -5 para a PER e tem dificuldades para se defender (aumento de
dois níveis de dificuldade para bloqueios desarmados e três níveis de dificuldade para esquivas e bloqueios com
armas) porque se concentra apenas em atacar e matar – como em um estado de Berserker.
ORIGEM
A Origem está relacionada aos pais do Licantropo e como este nasceu. Através dela podem-se distinguir algumas
de suas propensões e afinidades referentes às habilidades de um Licantropo, características raciais e a facilidade
entre as mudanças de forma.
Humano
Ocorre quando um dos progenitores é humano e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com a forma humana
e somente na puberdade passa a desenvolver suas características de Licantropo.
Tempo de vida: de 100 a 140 anos.
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Humana.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma Humana em metade do tempo.
Modificadores Positivos: na forma Animal e Híbrido possui sentidos aguçados (-1 nível de dificuldade).
Animal
Ocorre quando um dos progenitores é animal e o outro um Licantropo. Neste caso a criança nasce com forma do animal
em questão e somente durante a puberdade do animal (em média 3 anos) adquire as características de Licantropo.
Tempo de vida: de 50 a 70 anos.
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Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Animal.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma Animal em metade do tempo.
Modificadores Negativos: dificuldade em lidar com equipamentos e costumes dos homens (aumento de um nível
de dificuldade); possui a Desvantagem Analfabeto (a não ser que pague 1 ponto de Aprimoramento pela
Vantagem Alfabetizado).
Modificadores Positivos: na forma Humana possui sentidos aguçados (+2 PER) e nas demais formas os sentidos se
tornam ainda mais aguçados (+4 PER).
Híbrido Real
Ocorre quando ambos, pai e mãe, são Licantropos. O nascimento da criança neste caso pode ocorrer na forma de animal,
humana ou até, em raros casos, na própria forma híbrida. Quando acontece de nascer na forma Híbrida, o filhote é chamado
Híbrido Real e normalmente tende a ser profetizado grandes feitos para este indivíduo – ou se espera isso dele.
Tempo de vida: mínimo de 200, mas até hoje não se sabe até que idade pode viver (é conhecido um que tem pouco
mais que 500 anos).
Sistemática: independente da forma que esteja, seus Pontos de Vida são calculados referente à sua força e
constituição da forma Híbrida.
Mudança de forma: consegue voltar para a forma híbrida em metade do tempo.
Modificadores Negativos: embora não possua modificadores negativos, deve-se pagar os pontos de Aprimoramento
necessário para ter esta Origem (vide mais adiante em Aprimoramentos).
Modificadores Positivos: facilidade em aprender todas as Dádivas (gasta metade do tempo de aprendizado), recebe
bônus de +5 Pontos em Essência Vital e possui sentidos aguçados (na forma Humano tem +2 PER, na forma Animal e
Híbrido tem +4 PER).
OBS.: caso o tempo de mudança de forma caia para menos de 1 turno, considera-se que a transformação ocorre num tempo
antes que o mesmo acabe (modificando-se automaticamente as características e atributos de acordo com a forma).
REGENTE
A lua é para os Licantropos algo similar ao que o horóscopo ocidental ou chinês é para o homem, embora com
uma influência extremamente forte. De acordo com a fase da lua em que o Licantropo nasceu ela indica as
inclinações sociais para este. Ela divide os Licantropos nas quatro castas de sua comunidade: Guerreiros,
Místicos, Urbanos e Selvagens.
Lua Nova: O Místico
Também chamados de Druidas ou Xamãs, são os sábios do povo Lupino. São eles os
mais propensos a líderes ou conselheiros de grandes líderes. Estes seguem por um
caminho de crescimento espiritual pessoal e íntimo, um caminho transformador que
dá a eles a capacidade de fazer a diferença em sua sociedade. O Místico aprende a
conhecer melhor os segredos do universo e, por consequência, aprende a conhecer
melhor a mais complexa e importante fonte de magia que existe: a relação do
Licantropo e a Essência Vital. São de característica nata destes a sabedoria, a
empatia e uma vontade superior aos demais. Os místicos devem escolher seguir um
Desígnio de Vida (veja mais adiante).
Bônus: +1 em INT e CAR, +2 em WILL, +5 Pontos para Essência Vital e +1 para
cada novo nível atingido (não contando com o 1º nível), +15% na Perícia
Meditação, +40% em Perícias de Ocultismo (selecione uma ou mais para dividir a pontuação).
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OBS.: alguns poucos Místicos seguem um caminho de aprendizado da Magia comum aos homens, assim ficando
conhecidos
como
Místicos
Arcanos.
Sistemática:
veja
a
pontuação
de
aprimoramento
necessária
em
Aprimoramentos. As regras são as mesmas para com os humanos, sendo necessária a compra do Aprimoramento
Aptidão Mágica (veja detalhes no suplemento Arkana – O Livro da Magia).
Lua Crescente: O Silvestre
São os verdadeiros animais da raça. Normalmente de Origem Animal, são Licantropos que
preferem a vida selvagem à vida urbana. Sua natureza selvagem expõe fortemente seus
reflexos físicos, seus sentidos aguçados e a relação com o seu meio natural. Além das
características descritas, o Selvagem também é fortemente ligado a sua energia interior,
embora de maneira instintiva.
Bônus: +1 em DEX e AGI, +3 em PER, +2 Pontos para Essência Vital e +1 a cada dois níveis
atingidos (nível 2, 4, 6 e assim por diante), +40% na Perícia Sobrevivência (florestas e
bosques, montanhas ou desertos, conforme animal) – podendo colocar somente em uma ou
dividir entre duas ou mais.
Lua Minguante: O Urbano
Licantropos que aderiram totalmente à vida civilizada e preferem conviver nos grandes
centros urbanos. Em sua maior parte são formados por Licantropos de Origem Humana. Os
Civilizados são ligados a tudo que se relaciona a sociedade humana sem esquecer sua relação
social com sua raça. São inteligentes, carismáticos e hábeis em solucionar seus problemas
usando de métodos convencionais humanos ou a mistura dos elementos de ambas as
sociedades. São os mais bem preparados para a convivência com o homem, aproximando-os
aos ideais dos Licantropos.
Bônus: +1 em CAR e INT, +50% em Perícias Sociais (a serem distribuídos para uma
ou mais).
Lua Cheia: O Guardião
São os lutadores e campeões em lutas corpo a corpo. Como sua própria alcunha
simboliza, são os indivíduos regidos por esta lua que se tornam grandes guerreiros,
voltados para as características mais propensas às lutas, são a primeira tropa de defesa e
ataque desta raça. Os mais novos costumam ser bastante impulsivos, mas, em
contrapartida, são aqueles que nutrem maior força, resistência e velocidade.
Bônus: +3 em FR, +2 em CON, +1 em AGI, +10% na Perícia Garras ou uma de Combate
Desarmado (Briga, Artes Marciais etc.), a ser dividido entre ataque e defesa ou colocado em um
deles apenas.
PODERES E APRENDIZADO
DÁDIVAS LICANTRÓPICAS
Dentre as habilidades especiais da raça, as Dádivas são poderes sobrenaturais similares à magia e executados
através da manipulação da energia interior dos seres vivos que os Licantropos chamam de Essência Vital.
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As Dádivas, para serem ativadas, necessitam de energia natural e vital de um ser místico. Esta energia é
totalmente compatível com a energia interior que reside nos Licantropos, chamada de Essência Vital. Isto nada
mais é do que a energia interior da vida que existe no Licantropo. Todo ser vivo a possui, entretanto de
intensidades e formatos diferenciados – é aí que a energia do Licantropo se destaca para a execução de suas
habilidades especiais.
A quantidade dessa energia que existe em um
Licantropo varia de indivíduo para indivíduo e está
relacionada à força de vontade de cada um. Um
Licantropo possui Essência Vital igual ao seu WILL
básico + seu nível (alguns Regentes ou Origens
possuem bônus). Os pontos de essência gastos são
recuperados na proporção de 1 ponto por hora.
As Dádivas são divididas em Caminhos que, na maioria,
são
referentes
ao
Regente
de
cada
Licantropo.
Basicamente, um Licantropo aprende somente Dádivas referentes ao Caminho instituído por seu Regente, embora
nada impeça que um Licantropo possa aprender uma Dádiva de Caminho diferente – embora muitos Licantropos
relutem em ensinar Dádivas de seu caminho para um Licantropo de outro, pois consideram que isso são dons
concedidos pelos Deuses através de seu Regente. Um Licantropo que tente aprender um poder diferente de seu
Caminho, paga mais Pontos de Nível e gasta mais tempo para de aprendizado, da mesma forma que acontece
para Dádivas de uma espécie de Licantropo sendo aprendida por outra.
Existem quatro Caminhos comuns: o Caminho do Sacerdote, o Caminho do Lobo, o Caminho do Homem e
o Caminho do Guerreiro. Além desses quatro, existem ainda outros dois Caminhos: Caminho Divino (este
será apresentado somente no capítulo Druidas, xamãs e sacerdotes) – concedido pelos Deuses aos xamãs
Licantropos (normalmente os de Regente Místico) e o Caminho de Lugh – seguido por aqueles que
abandonaram os mandamentos de seu povo e se voltaram contra sua própria raça.
Sistematicamente, a compra das Dádivas pode ser feita através de Pontos de Evolução. Os personagens não podem
ter poderes que sejam acima de seu nível atual, ou seja, Personagens iniciantes só podem comprar o primeiro nível
de uma Dádiva; um personagem de nível 2 não pode ter um poder de nível 3 ou superior, e assim por diante.
Para a aquisição de um novo nível de Dádiva, é necessário ter o nível anterior como pré-requisito. Desta forma,
por exemplo, para ter a Dádiva Garras Afiadas nível 3, é necessário ter o nível 2 e o nível 1. O tempo e o método
de aprendizado para cada dádiva variam de acordo com o Caminho a que pertence esta.
CAMINHO DO SACERDOTE – O MÍSTICO
São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua nova. Este Caminho estuda o Licantropo em todas as suas formas, os
seres vivos e a relação com os planos paralelos e a ancestralidade. Através da visão do Místico, os Licantropos
alcançam o auto entendimento do que o cerca.
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As Dádivas deste Caminho necessitam o acompanhamento de mentor/mestre. Caso não haja um mestre
treinando o Licantropo, este pode aprender por si só através de livros ou documentos que expliquem o poder,
embora seu tempo seja muito maior.
Poderes comuns: Chamado Do Espírito Ancião, Comunicação Animal, Dedicação Material, Instinto, Maldição Do
Pecaminoso e Travessia.
CAMINHO DO SELVAGEM – O SILVESTRE
São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua crescente. Dons mais próximos aos animais e o meio natural em que
vivem. Faz relação à bestialidade e é totalmente oposto aos modos do homem civilizado.
As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado.
Dádivas comuns deste Caminho: Comunicação Animal, Couro Resistente, Faro Parabólico, Garras Afiadas,
Poderes Silvestres e Selvageria.
CAMINHO DO CIVILIZADO – O URBANO
São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua minguante. Relação direta ao homem, suas cidades e tecnologia. É
ponte que liga natureza do Licantropo ao homem e suas criações. Faz relação com a sociedade humana e a
necessidade de se relacionar suas habilidades naturais com o meio urbano.
As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado pela metade.
Dádivas comuns deste Caminho: Faro Parabólico, Metamorfose Extra e Selvageria.
CAMINHO DO GUERREIRO – O GUARDIÃO
São Dádivas dos Licantropos nascidos na lua cheia. Este Caminho reflete o lado mais valente e obstinado da raça.
Seus poderes refletem as habilidades de ataque e caça de seu povo.
As Dádivas deste Caminho não necessitam o acompanhamento de mentor/mestre, embora este possa reduzir o
tempo de aprendizado pela metade.
Dádivas comuns deste Caminho: Couro Resistente, Garras Afiadas e Selvageria.
CAMINHO DE LUGH – O CORROMPIDO
Independente de qual lua nasceu, é o Caminho pelo qual o Licantropo se corrompe e torna-se seguidor de Lugh e
seus filhos. Conta a lenda que aqueles que seguem este caminho nasceram quando a lua estava em tom
vermelho ou alaranjado, ou até enquanto nuvens encobriam os céus (o que são sinais negativos para um
nascimento). Os seguidores desse Caminho, normalmente, já possuíam outro caminho que seguiam antes de se
corromper, por isso, podem possuir até dois Caminhos como se ambos lhe fossem naturais.
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As Dádivas deste Caminho necessitam o acompanhamento de mentor/mestre. Caso não haja um mestre
treinando o Licantropo, este pode aprender por si só através de livros ou documentos que expliquem o poder,
entretanto levando tempo bem maior.
Dádivas comuns deste Caminho: Animalismo Negro, Corrupção da Alma e Necromancia Lican.
DRUIDAS OU XAMÃS
Normalmente de origem Místico, mas possível para qualquer outro
Caminho, são os Licantropos que abraçaram a sabedoria e devoção a um
Deus específico ou dois – desde que não tenham desígnios que se
contradizem de alguma forma. Estes xamãs seguem um Desígnio de Vida
imposto pelo deus ou deuses que seguem e em troca são abençoados com
habilidades especiais para a execução de magias arcanas.
DESÍGNIOS DE VIDA
São caminhos de estudo e aprendizado que um Licantropo escolhe traçar
seguindo os desígnios de um dos Deuses Supremos – como se o
Licantropo fosse seu devoto. Desta forma, o Licantropo pode aderir a mais
um Caminho além de seu original: o Caminho Divino. Um Licantropo pode
escolher ser seguidor de um Deus Superior ou dois – desde que seus
desígnios não sejam conflitantes. Os Místicos funcionam como um sacerdote do Deus em questão, seguindo
suas virtudes e tendências, além de ensinar o mesmo aos demais.
Deuses Superiores:
Devoto de Candelm
Desígnio: respeito aos seres vivos irracionais ou animais. Não interferir no ciclo de vida de um ser vivo a não ser em
casos especiais e de necessidade real (matar para sobreviver ou se alimentar quando não há outra opção, por exemplo).
Celebrar o Imbolc em uma festa Licantrópica, sem a necessidade de orações ou meditações. A deusa pede que seus
seguidores vivam a vida e se divirtam. Alguns são grandes boêmios.
Devoto de Ostara
Desígnio: preza o respeito ao sexo oposto e principalmente ao feminino. São sentimentais e dando grande valor ao que
seus corações lhe dizem – movidos pela emoção (o que não impede de pensarem e mudarem de opiniões). Devem
comemorar o Eostree com um possível pretendente, amor (mesmo que não seja correspondido) ou alguém muito
querido (um pai, irmão, amigo íntimo), não sendo tão necessário estar nas festas Licantrópicas deste dia – embora, a
cada 2 anos tenha de estar presente (salvo exceções que não permitam sua permanência).
Devoto de Litha
Desígnio: para seus devotos a água é vida e deve ser respeitada. Quase vista como sagrada, seus devotos devem
fazer os demais respeitar o elemento nem que seja a força (nos casos que o fazem necessário) – sejam homens,
Licantropos ou qualquer raça. A vida também é algo muito importante e não pode ser jogada fora ou descartada sem
um motivo real e importante. Comemoram Eostree com momentos de orações e meditações, normalmente cercados
pelo elemento água. São calmos e serenos, podendo usar de grande fúria quando necessário.
Devoto de Mab
Desígnio: seus adeptos são protetores de toda a Terra. Prezam o equilíbrio de todo o planeta – alguns até
ingressaram em grupos como o Greenpeace. Comemoram o Mabon passando o dia em meio ao mundo natural e
longe das construções humanas mais sofisticadas.
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Devoto de Belenos
Desígnio: não temem ao fogo e algumas vezes até se arriscam com ele. Têm marcas e cicatrizes de queimadura em
alguma parte de seu corpo através de pequenos rituais de adoração ao Deus. Em algum momento do dia, na parte da
manhã, ora em direção ao sol (mesmo em dias chuvosos – quando, mesmo não sabendo em que direção está o sol, ora
em direção aos céus). Comemoram o Beltante em grandes festas onde brincam com o fogo e o vangloriam até o raiar
do novo dia.
Devoto de Owell
Desígnio: guerreiros e guardiões; são aqueles que devem proteger locais sagrados, pessoas importantes e assegurar a
segurança de sua equipe. São leais e corajosos. Durante a celebração de Wellmor devem desafiar pelo menos um grande
guerreiro que admire para duelar amigavelmente.
Devoto de Morrigan
Este caminho é normalmente seguido pelos Fomorianos ou Licantropos corrompidos. Os Licantropos que seguem
este caminho são muito mal vistos por seus irmãos, tornando-se, na maioria das vezes, párias.
Desígnio: seus devotos são egoístas e prezam a sua própria vida acima de tudo, mas abaixo de sua fé a Deusa.
Vingativos, nunca esquecem o que lhes foi causado e aguardam o momento certo para se vingarem. Traidores por
natureza, são leais apenas quando lhes é de interesse. Comemoram o Lammas com o sacrifício de um ser vivo,
quanto mais difícil for à morte do sacrifício, maior será seu prestígio com a Deusa.
Devoto de Dectera
Este caminho é normalmente seguido pelos Fomorianos. Os Licantropos que seguem este caminho são muito mal
vistos por seus irmãos, tornando-se, na maioria das vezes, párias.
Desígnio: egoístas e maliciosos; sabem como manipular aqueles que estão a sua volta para fazerem sua vontade.
São materialistas e, normalmente, falsos, fingindo ser totalmente diferente do que realmente são. Amantes da
luxúria. Comemoram o Lammas mantendo relações sexuais com outros (quanto maior o número, melhor será seu
prestígio com a Deusa).
Devoto de Ler
Este caminho é normalmente seguido pelos Fomorianos ou Licantropos corrompidos. Os Licantropos que seguem
este caminho são mal vistos por seus irmãos, tornando-se, algumas vezes, párias.
Desígnio: seus devotos veneram a morte não como algo ruim, mas como o que é necessário para o cosmos
funcionar. A vida carnal é uma reles passagem e não devem se importar tanto com o que é material. Veneram os
espíritos e costumam rezar muito pelas demais divindades espirituais. Seus devotos não são necessariamente
malignos. Comemoram o Lammas com rituais de invocação de espíritos.
CAMINHO DIVINO – O SACERDOTE
São os poderes concedidos pelos xamãs e sacerdotes que seguem devotamente um Deus. Pode ser um ou dois
Deuses Superiores, embora seus Desígnios não possam ser conflitantes. Seus poderes são concessões dadas por
seu Deus seguido e, desta forma, não seguir os Desígnios por ele dados pode gerar a anulação temporária (ou
até permanente) de seus poderes e bônus deste caminho. Devem pagar os pontos necessários para o
Aprimoramento Sacerdote (descrito no capítulo Aprimoramentos).
Recebem a Benção da Magia e assim recebem bônus de +10 em Pontos de Magia e +20% em Perícia Arcana
(escolha uma ou divida os pontos em mais de uma) – ainda assim deve pagar pelo Aprimoramento Aptidão
Mágica conforme regras do suplemento Arkana – O livro da Magia.
Os que seguem o caminho Divino não podem possuir a Dádiva Resistência à Magia.
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Apenas uma única Dádiva existe neste Caminho: Arcanum Licanicus, mas esta possuí variados e
diversificados tipos de poderes. Entretanto, dependendo do Deus seguido, pode adquirir um poder específico
concedido pelo mesmo (ou dois poderes se tiver devoção por mais de um Deus). Veja mais detalhes destes
poderes, conforme Deus seguido, em Poderes Divinos, capítulo Poderes.
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
A evolução dos Licantropos funciona como qualquer outro personagem, sendo que seus poderes (Dádivas)
podem ser adquiridos através de Pontos de Evolução.
32
33
LUPINOS
“Transitando
pelas
selvas
de
mármore
ou
pelos
emaranhados de folhas, olhando por de trás de um véu de
seda
negro,
nós
sobrevivemos
e
lutamos
por
nossa
liberdade. Somos os últimos Lupinos!”
INTRODUÇÃO
Os Lupinos são um tipo de Licantropo que mistura homens com
lobos, os folcloricamente conhecidos como lobisomens, embora
seja um termo que esta raça não goste. Muitas das histórias e
lendas são baseadas em relatos verdadeiros ou aproximados de
pessoas que tiveram contato com esta raça, por isso algumas
são verdadeiras, enquanto outras são absurdamente exageradas
ou subestimam a capacidade desta raça.
Os Lupinos são guerreiros, honrados e um pouco violentos na
maior
parte
das
vezes,
facilmente
se
enfurecendo.
Em
contrapartida são um povo unido e que gosta da convivência em bando. Estar longe de seus irmãos ou até
mesmo outras raças que considere como família é algo muito doloroso para ele.
HISTÓRIA
Como foi explicado no último capítulo (Licantropos), os Lupinos utilizam um compêndio de escrituras chamado
Livro dos Reis. Este funciona como um diário de cada Rei ou Rainha durante toda a história da raça. Apenas estes
podem escrever nesse compêndio e apenas alguns Lupinos são autorizados a lê-los, embora cópias de diversas
partes possam ser encontradas em outras escrituras ou mesmo livros em diversas tribos Lupinas.
ESTRUTURA SOCIAL
Diferente das demais espécies, os Lupinos elegem seus Reis ou Rainhas através de um ritual único. Conforme a
tradição, os Lupinos utilizam a Pedra do Destino: uma pedra mística de cor esverdeada e pontiaguda, com uma
de suas superfícies lisa. Quando uma rainha ou rei morre, o Conselho Lupino escolhe alguns candidatos e os
envia a Sala da Pedra – uma sala dentro de uma caverna localizada no interior da Inglaterra.
Diferente dos primeiros reis e rainhas, atualmente levam-se horas para que seja eleito o escolhido. Durante
o período em que os escolhidos ficam na sala, o Conselho Lupino fica em meditação em frente à entrada da
caverna até que seu representante levanta-se e vai até a sala, ao retornar, volta somente com o escolhido,
os demais ficam inconscientes por algum tempo na Sala da Pedra; ninguém sabe ao certo o que acontece já
que nenhum rei ou rainha contou e os que não foram escolhidos perdem a memória referente ao que
aconteceu na sala.
34
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Lupino passa a se tornar mais forte e ágil, além de
ampliar seus sentidos. Entretanto, o Lupino passa a ficar mais descontrolado que o normal e sempre tentando
manter estável sua fera interior – reduz, a princípio, sua capacidade de alto-controle. Devido a estes fatores,
sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes ao Lupino: +3 em FR, CON e AGI, +4 em PER e -2 em WILL.
Os limitadores de atributos também diferem para um Lupino. Podendo atingir valores máximos, na forma
Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO LUPINO
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
35
INT
35
CON
50
WILL
35
AGI
35
PER
40
DEX
35
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
FORMAS (MODIFICADORES)
Híbrida
Forma guerreira do Lupino em que possui características tanto do homem
quando do lobo. Atingem alturas entre 1,80m e 3m. Nesta forma o Lupino
pode escolher correr em duas ou quatro patas – aumentando em 50% sua
velocidade de movimento desta forma.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +8 em FR; +6 em CON, AGI e DEX; -3 em CAR e aparência zero; salto
ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR com IP÷2.
Animal
Forma de animal: lobo. Normalmente os de Origem
Humano, quando nesta forma, possuem um aspecto menos
selvagem e até algumas vezes confundível com um cachorro
– diferente dos de Origem Animal que são bem mais
selvagens e improváveis de serem confundidos.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do
bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades
perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); -2
em FR; +2 em CON; +10 AGI; -1 em CAR e aparência zero; salto ampliado (aumentado em 25%).
Garras: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+FR com IP÷2.
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O FRENESI
Atualmente os Lupinos aprenderam a controlar melhor este estado. É uma evolução natural que já acontece
geneticamente desde o nascimento destes – por isso seus testes padrões não têm redutores iniciais.
ARTEFATOS LUPINOS DE DESTAQUE
MANTO DO LOBO
Manto feito com a pele e crânio de um lobo que, através de rituais, possibilita um humano que o usar a
habilidade de se transformar em um Lupino em noites de lua cheia.
Sistema: um humano transformado recebe todos os modificadores que um Lupino recebe. Se quem o use já for um
Lupino, concede a este um bônus de +10 de CON e FR.
COLAR DO CAÇADOR
Colar feito de dentes de lobo que melhoram a capacidade de luta corporal do usuário.
Sistema: o ataque corpo a corpo de seu usuário recebe bônus de +20%.
SORO DE DIANCECHT
Líquido oriundo de água límpida de rio doce misturado com ervas silvestres e ritualisticamente abençoado pelo
Deus Diancecht. Deve ser colocado em pote confeccionado em couro de animal silvestre.
Sistema: capacidade de cura de 5D6 Pontos de Vida em apenas 1 minuto para cada 100ml ingeridos.
POÇÃO DE BRAN
Líquido ritualístico abençoado por Bran e que concede, aquele que o tomar, um aumento de 1 metro de altura e
extensão muscular, mas reduz sua velocidade e agilidade. Apenas uma gota é capaz desse efeito, por isso é
usado em pequeninos frascos. Ingerir maiores quantidades podem aumentar o efeito, mas também podem afetar
o coração do Lupino, causando problemas cardíacos ou, em alguns casos, a morte do mesmo.
Sistema: +10 FR e CON (Pontos de Vida aumentam em +10 pontos também), mas reduz em -5 a AGI. Tem duração
de 10 minutos.
PRESA DE DAGDA
(item único)
Uma espada similar a uma Rapier. É uma arma sagrada com a capacidade de inspirar e encorajar todo um
exército em batalhas, além de conceder grandes capacidades físicas ao seu usuário.
Atual usuário: de posse de Nefarth (atual Rainha dos Lupinos).
Sistema: seu usuário recebe +10 em todos os atributos físicos e PER, +50% em todas as Perícias de combate
corpo a corpo (armado e desarmado) e bônus de +2D6 de vigor. Concede bônus de dois níveis de dificuldade para
resistir a qualquer poder de domínio de mente ou efeitos de fobia e similares. A espada causa dano de 3D8+FR
com IP÷4. Pode usar, 5 vezes ao dia, um poder chamado Encorajar Tropas (em uma área de até 1km, concede a
um número de pessoas igual ao WILLx10 de seu usuário, os seguintes modificadores: bônus de +20% em todas
as Perícias de combate, bônus de um nível para resistir a qualquer poder de domínio de mente ou efeitos de fobia
e similares, além de dar o Aprimoramento Corajoso).
ESPADA INVENCÍVEL
(item único)
Espada bastarda com uma lâmina incapaz de enferrujar ou perder o fio. É capaz de cortar ou perfurar
qualquer objeto inorgânico como se fosse uma folha de papel. A maioria dos artefatos mágicos e
sobrenaturais também sofre seus efeitos ao serem atacados.
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Atual usuário: de posse do comandante da Tropa dos Presas de Prata.
Sistema: seu usuário recebe +20 para AGI. A espada causa dano de 2D8+FR com IP÷10 em qualquer alvo
inorgânico ou de energia, mas em barreiras/alvos orgânicos, o modificador de IP será ÷4 apenas.
LANÇA ENCANTADA
(item único)
Arma forjada em ouro que, ao ser arremessada para cima, se teleporta para o céu se multiplicando e
fazendo chover inúmeras lanças douradas que caem sobre os inimigos em batalha (este poder se chama
Rajada de Lanças).
Atual usuário: de posse de um importante membro da tropa dos Presas de Prata.
Sistema: seu usuário recebe +20 para DEX. A Rajada de Lanças causa dano de 5D10 com IP÷4 em todos os
inimigos do usuário em um raio de 500m³. A lança causa dano de 2D8+FR com IP÷4.
MARTELO TROVÃO
(item único)
Grande martelo de guerra que nas mãos de outro usuário que não seu dono real, passa a pesar mais de 1
tonelada. É feito em prata e somente os que possam resistir a isso conseguem levantá -lo sem problemas.
Ao atingir o solo é capaz de causar um terremoto em grande área junto a um ensurdecedor zunido a todos
que estiverem a sua frente, como se grandes trovoadas eclodissem nos ouvidos de seus inimigos.
Atual usuário: de posse de um importante membro da Tropa dos Presas de Prata.
Sistema: seu usuário recebe +20 para FR. Se usado o terremoto, atinge um cone de até 50 metros a sua frente com
abertura máxima de 10m (iniciando com 1m e aumentando em 1m a abertura a cada 5m de distância da marretada),
causando perda de 1 turno e aumento de 2 níveis de dificuldade em qualquer tipo de defesa – para aqueles que falharem
em um teste de AGI com aumento de um nível de dificuldade. Dentro da área de efeito do terremoto, um ensurdecedor
zunido causa aumento de um nível de dificuldade em tudo que precisar de equilíbrio para aqueles que falharem em um
teste de CON (quem tiver bônus em audição, deve ter aumento de dificuldade no teste de CON). O martelo causa dano de
4D8+FR com IP÷4.
GOUTOJIN
(item único)
Arma sagrada que dizem ter sido criada a partir de um dente de Owell. Aquele que a porta tem grande
status entre os Lupinos devido a sua grande importância. A arma foi roubada e perdida no passado (por
volta da década de 80) – até hoje não havia notícias dela. Seus poderes são desconhecido s, mas sabem
que variadas são as habilidades concedidas para seu usuário. No passado distante foi usada pelo antigo
comandante dos Presas de Prata. Sobre seus poderes quase nada se sabe, a única informação precisa é
de que o artefato evoluí junto com seu usuário.
Atual usuário: desconhecido.
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
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FERINOS
“Fomos os primeiros e reinamos por anos. Podemos ter perdido a coroa, mas
nunca a realeza. Somos líderes e guerreiros selvagens. Somos os Ferinos!”
INTRODUÇÃO
Os Ferinos são um tipo de Licantropo que mistura homens com felinos de
diversas espécies. Desta forma, existem algumas subespécies destes seres.
Foram diversas no começo dos tempos, mas atualmente a maior parte destas
subespécies já foi extinta.
HISTÓRIA: SUBESPÉCIE
No início do desenvolvimento dos Ferinos na Terra, sua quantidade era
abundante e a mais elevada entre os Licantropos; tendo uma diversidade de subespécies imensa. Durante a
Guerra Licantrópica diversas dessas subespécies foram levadas à extinção. Existem ainda algumas que possam
ter um pequeno grupo de membros pelo mundo, mas provavelmente é pouco conhecida ou se mantém
escondida com medo de que uma nova guerra se inicie e sua espécie seja extinta realmente.
As subespécies que se mantiveram com número considerável de destaque são os Licons, Tygrons e Galicos.
Também existe um grupo de destaque, embora em pouca quantidade, que são os Ferais.
Lycon
Formada pelas raças de híbridos que misturam
as
características
humanas
com
as
dos
diversos tipos de leões existentes pela Terra.
Por
vários
períodos
da
história
são
os
membros dessa subespécie que se tornam os
reis e governantes dos Ferinos. Possuem pelos
espessos, principalmente na área da cabeça
(se forem machos). São
naturalmente intimidadores e nascidos para liderar, corajosos, fortes e brutais,
mas muito amáveis com seus entes queridos.
Tygron
Formada pelas raças de híbridos que misturam as
características humanas com as dos diversos tipos de
tigres,
onças,
sussuranas,
leopardos,
jaguars
e
panteras. Devido a isso, suas texturas e cores variam
bastante, mas seus pelos não são tão espessos. É a
segunda raça que mais ocupou o trono dos Ferinos,
inclusive durante a Guerra Licantrópica, na qual o rei
foi morto – os Tygron são acusados pelos Lycons
como causadores da derrota da espécie por não terem um Lycon no comando
durante este período. São sorrateiros e velozes, protegendo seus filhotes e irmãos com toda sua vontade.
38
Galico
Formada pelas raças de híbridos que misturam as características
humanas com as dos diversos tipos de linces e demônios da tazmânia.
São os mais parecidos com gatos domésticos, mas são ferozes,
selvagens e os mais sorrateiros. Também são os mais desprendidos
entre os Ferinos, muitas vezes preferindo a solidão, mesmo que
temporária – por este motivo, apenas um único momento na história
houve um Rei desta subespécie.
Feral
A primeira e mais antiga subespécie de Ferino que se tem
registrada, inclusive, conforme registros Ferinos, os primeiros
Licantropos a surgirem na Terra. São híbridos que misturam as
características humanas com as dos antigos felinos da Terra
conhecidos como Tigres-Dente-de-Sabre. Apesar da semelhança
visual com os Tygron, são bem diferentes. Com o passar dos
tempos e com a Guerra Licantrópica, seu número é muito
pequeno, sendo que a maioria é solitária e não costumam fazer
parte de tribos ou mesmos se envolver com outros Ferinos em
sua sociedade. São ferozes, fortes e rápidos, os combatentes
mais mortíferos dos Ferinos, mas nenhum pouco hábil em tratos
sociais ou viver em sociedade. Poucos são aqueles que vivem
em sociedade Ferina.
Extinto
É nome geral dado a toda subespécie extinta ou com um número desconsiderável. Entre os tipos de Ferinos
estão os mesclados com as espécies terrenas: Gato-Vermelho-de-Bornéu, Gato-Bravo-Dourado-Da-Ásia,
Leopardus Jacobita, Gato-Dourado-Africano, Guepardo ou Chita, Gato Pescador, Gato-de-cabeça-chata, Gato
do mato grande, Gato de Iriomote, Gato Mourisco, Gato da selva, Gato Chileno, Gato-leopardo, Gatomarmorado, Gato-Maracajá, Jaguatirica, Gato-do-Mato, Gato-de-Pallas, Gato-do-pantanal, Gato-ferrugempintado, Serval, Gato-bravo etc.
ESTRUTURA SOCIAL
Existem apenas algumas particularidades nas classes de Rei/Rainha e Conselho Ferino que se diferem das
demais:
Rei ou Rainha
Os Reis ou Rainhas são eleitos, de acordo com a tradição, através de votação entre as subespécies, mas
normalmente os Licons ou Tygron são escolhidos.
Conselho Ferino
É necessário ter pelo menos 1 ser de cada uma das subespécies ativas dos Ferinos (não se incluem os Ferais,
apenas as outras três mais abundantes: Lycons, Tygrons e Galicos). Diferente dos outros Licantropos é muito
39
difícil ser escolhido um dos membros como porta-voz, visto que existem mais de uma subespécie no grupo,
mas quando se faz necessário, normalmente é selecionado algum membro que seja de uma subespécie
diferente do monarca atuante – para não haver nenhum tipo de predileção nas decisões. O monarca pode
alterar o conselho se desejar, desde que sempre tenha pelo menos um membro de cada subespécie.
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Ferino tem modificadores diferentes para cada subespécie:
Lycon ---> Líderes natos, fortes e brutais.
Modificadores: +3 em CON, +2 em FR, +1 em AGI e PER e -2 em WILL. Bônus de +1% em Liderança a cada
nível.
Tygron ---> Sorrateiros e velozes, com grande capacidade de escalar.
Modificadores: +3 em AGI, +2 em CON, +1 em FR e PER e -1 em WILL. Bônus de +2% em Escalar a cada nível.
Galico ---> Ferozes, sorrateiros e hábeis saltadores.
Modificadores: +3 em AGI e DEX, +1 em PER e -1 em WILL. Bônus de 2% em Salto a cada nível.
Feral ---> Líderes natos, fortes e brutais.
Modificadores: +6 em CON e FR, +5 em AGI e DEX, +4 em PER e -2 em WILL.
Os limitadores de atributos também diferem um pouco para um Ferino. Podendo atingir valores máximos, na
forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO FERINO
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
35
INT
35
CON
40
WILL
35
AGI
40
PER
40
DEX
35
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
FORMAS (MODIFICADORES)
Diferente dos demais Licantropos, os Ferinos possuem quatro formas: Humana, Híbrida, Animal e Doméstica. As
mudanças ocorrem no sentido Humana-Híbrida-Animal-Doméstica ou inversa Doméstica-Animal-Híbrida-Humana.
A transformação dura 1 turno entre cada etapa, levando de um extremo a outro 3 turnos completos.
Híbrida
Forma guerreira do Ferino em que possui características tanto do homem quando do animal. Atingem alturas
entre 1,80m e 2,50m, embora Ferais possam chegar atém 3m. Nesta forma o Ferino pode escolher correr em
duas ou quatro patas – aumentando em 50% sua velocidade de movimento desta forma.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades
perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +5 em AGI; +4 em FR, +3 em CON e DEX; -3 em CAR e
aparência zero; salto ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 2D8+FR ou 2D10+FR se for um Feral – ambos com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR ou 3D10+FR se for um Feral – ambos com IP÷2.
40
Animal
Forma de animal: felino referente à subespécie (escolher um tipo fixo). Normalmente os de Origem Humano,
quando nesta forma, possuem um aspecto menos selvagem ou visivelmente menos agressivo – diferente dos de
Origem Animal que são bem mais selvagens e ameaçadores. Seus modificadores variam em cada subespécie:
Lycon ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível
de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos,
além da humana); +7 em AGI; +5 em FR e CON e aparência zero; salto
ampliado (aumentado em 25%).
Garras: dano de 1D8+2+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+2+FR com IP÷2.
Tygron ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus
de um nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas,
referentes a estes sentidos, além da humana); +10 em AGI; +3 em
FR e CON e aparência zero; salto ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Galico ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +10 em AGI; -4 em FR e CON e aparência zero; salto ampliado (aumentado
em 50%) e bônus de um nível em testes de Furtividade.
Garras: dano de 1D6+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Feral ---> Visão, Audição e Olfato apurados (além do
bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades
perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana);
+10 em AGI; +5 em FR e CON; e aparência zero; salto
ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Doméstica
Forma
de
um
gato
doméstico
(escolher
um
tipo
fixo).
Característica única desta subespécie que desenvolveu, ao longo
do tempo, a capacidade de assumir uma forma de um gato
doméstico – normalmente com traços de sua forma Felina. Assim
41
podem passar mais despercebidos nas cidades ou se esgueirar facilmente por lugares mais apertados. Seus
Pontos de Vida nessa forma devem se alterar conforme mudança de seu valor de Força e Constituição.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades
perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +2 em AGI; -8 em FR; -5 em CON e aparência zero; salto
ampliado (aumentado em 25%) e bônus de um nível de dificuldade para testes de equilíbrio ou escalar – embora este
último não seja considerado quando usado para descer de um local que tenha escalado.
Garras: dano de 1+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1+FR com IP÷2.
O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).
ARTEFATOS FERINOS DE DESTAQUE
Juba da Coragem
Um tipo de peruca confeccionada com fios de Lycons de grande poder e ritualisticamente preparada. Concede ao
usuário grande força de vontade enquanto estiver usando esta peruca.
Sistema: seu usuário recebe o Aprimoramento Vontade de Ferro enquanto estiver usando-a em sua cabeça.
Crisdaran
Uma tiara ou colar de bronze com um olho de um Feral. É benzida com a energia de espíritos anciões
concedendo a velocidade dos guepardos já extintos.
Sistema: o seu usuário pode correr em 4 patas com velocidade igual a 4 vezes seu valor normal.
Jendou
Colar feito com dentes caninos de Ferais. Concede a capacidade de assumir a forma Híbrida de um Feral.
Sistema: um dente permite se transformar com chance de 40% em um Feral (em sua forma Híbrida) por 2D10 minutos.
Cada dente adicional no colar (somente de Ferais) adiciona +5% ao teste e mais 1 minuto transformado.
Macariu – A Bacia da Clareza
Uma bacia feita de barro e raízes. Quando se coloca água nesta, pode conseguir ver em sua superfície imagens
que podem aconselhar e dar dicas ao Licantropo ou mesmo um vislumbre de um futuro. Essas imagens são
enviadas pelos espíritos e estes podem escolher passar algo que seja diferente do que o Licantropo deseja, pois
nem sempre é mais importante o que se procura inicialmente. Quanto mais límpida a água, menos turva será a
visão. As imagens podem ser apresentadas de uma forma menos clara, quase como um enigma.
Sistema: apenas uma pessoa por vez e aquele que apoiar suas mãos sobre a bacia e olhar para as águas terá a visão.
Patas de Fitzgerald
(item único)
São duas manoplas de aço com a parte dos dedos descobertas. Seu usuário recebe uma enorme capacidade de
combate e impõe uma grande presença de liderança.
Atual usuário: de posse de Galatron (atual rei dos Ferinos).
Sistema: seu usuário recebe +7 para FR, CON, AGI e DEX e suas garras (ou socos) causam IP÷4, além de mais
um dado de dano. Recebe ainda bônus de um nível em teste de Liderança. Pode usar ainda, 3 vezes ao dia, um
poder de enfurecimento em que atinge um estado de Frenesi, mas com total controle de sua fúria – sem
restrições para defesa ou seu raciocínio (embora pareça bestial e enfurecido) e ainda podendo sair deste estado
instantaneamente. Pode também evitar qualquer acesso de Frenesi normal sem necessitar de testes.
42
Garrano
(item único)
Anel abençoado por Etain. Concede maior capacidade de utilizar magias e resistir a elas.
Atual usuário: um importante membro dos Presas de Prata dos Ferinos.
Sistema: seu usuário recebe bônus de um nível de dificuldade para realizar qualquer Perícia arcana . Também
recebe uma barreira mística ao redor de seu corpo que repele boa parte de poderes mágicos (reduz à metade
quaisquer efeitos mágicos ou danos).
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
43
RAKTINS
“Entre canos, esgotos, pedras e folhas. Sobrevivência do mais apto é a lei da
selva, a lei do concreto e a lei da vida. Sobreviveremos e triunfaremos por
trás dos bastidores. Sentem-se à frente e recebam o primeiro impacto, logo
em
seguida
estaremos
reconstruindo
os
pilares
derrubados.
Não
definharemos, somos Raktins!”
INTRODUÇÃO
Os Raktins são um tipo de Licantropo que mistura homens com ratos e
ratazanas. São a raça de Licantropos mais urbana de todas, pois mais de 95% dos seus indivíduos vivem em
cidades – mesmo os de Regente Lua Crescente (O Silvestre).
São um povo muito unido e gosta de agir em bandos. Quando sozinhos são mais soturnos, sorrateiros e
meticulosos. São gananciosos, mas nem um pouco avarentos, compartilhando sem muitos problemas. Não
costumam ser heroicos, principalmente sozinhos, mas não são exatamente covardes (pelo menos não a maioria).
Os Raktins são mais urbanos, mesmo os Silvestres – afinal as crias normalmente nascem em cidades. Possuem
predileção por lugares escuros. São gulosos e adoram todo o tipo de porcaria industrial: balas, doces,
refrigerantes etc.
HISTÓRIA
Após a Guerra Licantrópica, a raça se mudou quase por inteira para as cidades. A maior parte vive escondida em
esgotos, mas desde o último século veem se espalhando por todas as classes sociais – embora uma boa parte
viva marginalizada ou escondida.
ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros variam, podendo serem feitos em esgotos ou locais abandonados em algumas tribos, enquanto
que em outras se utilizam de luxuosos quartos de hotéis. Raríssimos são os casos em que se reúnem em locais
fora das cidades ou em vegetação natural.
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Raktin tem os seguintes modificadores: +3 em DEX e
+1 em AGI, CON, FR, PER e INT. Bônus de +2% em Furtividade a cada nível. Os limitadores de atributos
também diferem para um Raktin. Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO RAKTIN
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
35
INT
40
CON
35
WILL
40
AGI
35
PER
35
DEX
50
CAR
30
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
44
FORMAS (MODIFICADORES)
Híbrida
Forma guerreira do Raktin em que possui características tanto do
homem quando do animal. Atingem
alturas entre 1,60m e 2,20m. Nesta forma o Raktin pode escolher
correr em duas ou quatro patas e ainda ganha a capacidade de escalar
superfícies com mais facilidade (bônus de dois níveis de dificuldade) –
inclusive superfícies lisas.
Possuem uma cauda com comprimento igual à metade de sua altura. A
cauda não tem habilidade preênsil, mas é rígida e grossa, podendo ser
usada como uma arma de contusão.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível
de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos,
além da humana); +5 em DEX, +3 em AGI; +1 em FR e CON, -3 em CAR e
aparência zero; salto ampliado (aumentado em 25%).
Cauda: dano de 1D6+FR.
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR com IP÷2.
Animal
Forma de animal: deve escolher um tipo de rato específico (conforme dados mais adiante) que sempre
assumirá quando nesta forma. Seus Pontos de Vida nessa forma devem se alterar conforme mudança de seu
valor de Força e Constituição.
RATAZANA ---> Abrange mais de 56 espécies diferentes, mas possuem
padrões similares. São robustas com corpo de 18 à 25cm de
comprimento, podendo pesar de 250 a 600 gramas. Pelos ásperos;
orelhas pequenas e arredondadas; olhos pequenos em relação à cabeça;
patas com calos lisos e membranas interdigitais. A cauda é grossa e
peluda, medindo de 15 a 21cm. Suas cores mais comuns são a negra,
cinza escura e a marrom. São muito ágeis, capazes de escalar facilmente
paredes lisas. Nadam muito bem, assim como mergulham e saltam com facilidade, além de serem bons escavadores.
Seus sentidos mais desenvolvidos são a audição, o olfato e o paladar.
Recebem os seguintes modificadores: Olfato, Audição e Paladar apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +4 em AGI; -5 em
FR e CON e aparência zero; bônus de um nível para teste de escavação e bônus de dois níveis nos teste de Escalar,
Salto, Natação e Mergulho.
Garras: dano de 1+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D4+FR com IP÷2.
CAMUNDONGO ---> Possui algumas espécies, inclusive os hamsters domésticos. Seu
tamanho pode chegar até 15cm de comprimento, mas costumam ser menores que isso.
Possuem dentes incisivos que estão em constante crescimento, por isso necessitam estar
sempre roendo para evitar que cresçam demais. Seu olfato e sua audição são altamente
45
desenvolvidos, mas sua visão é pobre: não distingue cores. Algumas espécies têm as bochechas dilatáveis, isto é, bochechas
que aumentam de tamanho, onde eles podem carregar comida e forragem para ser guardada em sua toca. A cor de sua
pelagem varia com listras pretas e brancas ou cores únicas de branco, preto, marrom-claro e amarelo.
Recebem os seguintes modificadores: Olfato, Audição e Paladar apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +5 em AGI; -8 em
FR e CON e aparência zero; bônus de um nível nos teste de Escalar e dois níveis em Furtividade.
Garras: dano de 1+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1+FR com IP÷2.
RATO-DO-CAMPO OU RATO DO MATO ---> Pequeno roedor que pesa apenas 25g com
tamanhos inferiores à 10cm de comprimento. Algumas espécies têm o pelo avermelhado, outras cor
de terra, chegando mesmo ao cinza-chumbo. São rápidos, excelentes escaladores e escavadores.
Recebem os seguintes modificadores: Olfato, Audição e Paladar apurados (além do
bônus de um nível de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +6 em AGI; -9 em FR e CON e aparência zero; bônus de dois níveis para testes de escavação e
Furtividade e de um nível nos teste de Escalar e de Natação.
Garras: dano de 1+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2+FR com IP÷2.
O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).
ARTEFATOS RAKTINS DE DESTAQUE
Braceletes do Espírito
Artefatos raros e de difícil confecção. Seu ritual requer um bracelete de ouro amarelo ou branco que, após
algumas horas sob o efeito de muitos pontos de Essência do xamã, passa a tornar-se um artefato místico
abençoado por Shah. Este artefato concede a capacidade, para aqueles que o usarem, de atravessarem
estruturas sólidas inorgânicas como se fossem imateriais.
Sistema: ficam intangíveis (apenas para estruturas inorgânicas) por até 5 minutos conforme sua vontade (teste de WILL
para ativar o poder).
Bússola Rak
Criado por Raklus, um grande xamã Raktin, é uma bússola comum impregnada de energia através de rituais,
assim concedendo a habilidade de guiar seu usuário em direção a um local ou pessoa que deseja encontrar.
Sistema: basta se concentrar e dizer o nome do alvo que a bússola começa a se mover . Entretanto, se em algum
momento do dia mudar seu foco, o alvo anterior não pode ser procurado novamente com a bússola por 1D6 dias.
Presas de Cerridwen
(item único)
Um par de adagas encantadas. São capazes de acertar seres intangíveis e atravessar defesas energéticas ou
mágicas sem qualquer problema.
Atual usuário: de posse de Melchior (atual rei dos Raktins).
Sistema: as adagas ignoram qualquer IP energético (incluem também os psíquicos) ou mágicos, no entanto, se
for algo físico impregnado com poder sobrenatural, considere pelo menos metade de seu valor. Cada uma causa
dano de 1D6+FR com IP÷4.
46
Dratos – O Cantil Abençoado
(item único)
Um velho cantil de couro aparentemente comum, mas possuí um efeito místico único. Seu líquido (com aparência
e gosto de água) nunca se esgota e, quando ingerido, a pessoa é abençoada, eliminando todos os seus males
(doenças normais ou sobrenaturais, efeitos negativos de poderes, ferimentos – embora não cure os PVs, apenas
cicatriza – dores etc.).
Atual usuário: um importante membro dos Presas de Prata dos Raktins.
Sistema: é necessário apenas 100ml para surgir os efeitos. É capaz de afetar quase todo o tipo de poder
conhecido, inclusive de seres infernais ou celestiais.
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
1.
47
BEARATUS
“Sabedoria é paciência! Paciência é a chave da vida e do
triunfo. Contemplem a água e verão a mais pacífica forma de
vida e ao mesmo tempo a mais devastadora. Somos como a
água: serenos, calmos, pacíficos, mas podemos ser destrutivos
e aniquiladores se quisermos. Somo os Bearatus!”
INTRODUÇÃO
Os Bearatus são um tipo de Licantropo que mistura homens
com ursos. Suas variações de espécies de ursos não alteram
modificadores consideráveis, ficando à escolha do jogador os
tons de sua pelagem conforme escolha da espécie de urso
(veja mais adiante).
São calmos e seremos, normalmente pacíficos, mas quando
provocados ou sendo necessário, usam de sua grande força e
selvageria interior para devastar seus inimigos. São amigáveis e,
embora gostem de viver em bandos, também gostam de
momentos solitários de contemplação e meditação.
HISTÓRIA
Por muito pouco não ocuparam a posição que os Lupinos possuem como “vitoriosos” da Guerra Licantrópica –
embora não tenha havido um vencedor realmente, os Lupinos que motivaram a paz entre os Licantropos estando
com o maior número de indivíduos em seus exércitos, ou seja, não foi por estar derrotado, mas por realmente
almejarem a paz. Os Bearatus tinham um grande exército, mas foram bastante atacados por outros povos de
Licantropos que os viam como grandes rivais, principalmente os Elephs (homem e elefante), os Rinos (homem e
rinoceronte) e os Minotauros (homem e touro) que se uniram contra eles. No entanto, os dois primeiros foram
extintos e os Minotauros são raríssimos no mundo.
ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em meio selvagem e normalmente ermo.
Seu rei é Salamiel, o mais velho entre todos os Licantropos no mundo – pelo menos de que se tem notícia. Seu
modo pacífico e conciliador é um importante elo entre os povos. É conhecido não só por seus sábios conselhos
como também por sua bondade e compaixão. Dizem que faz mais de 100 anos que não usa sua forma humana.
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Bearatu passa a se tornar mais forte e resistente,
além de ampliar seus sentidos. Além disso, tem o maior controle de seu estado temperamental e bestial.
Sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes ao Bearatu: +8 em FR, +3 CON, +2 em PER e WILL e +1 em
DEX e AGI. Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
48
LIMITADORES RACIAIS DO BEARATUS
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
70
INT
40
CON
50
WILL
40
AGI
35
PER
35
DEX
35
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
FORMAS (MODIFICADORES)
Híbrida
Forma guerreira do Bearatu em que possui características tanto do homem
quando do animal. Atingem alturas muito maiores que o normal, entre 2m e
4,50m. Nesta forma o Bearatu pode escolher correr em duas ou quatro patas
– aumentando em 25% sua velocidade de movimento desta forma.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de
dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da
humana); +8 em FR; +5 em CON, +2 em AGI e DEX; -3 em CAR e aparência zero.
Garras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 2D10+FR com IP÷2.
Animal
Forma de animal: urso. Normalmente os de Origem Humano, quando
nesta forma, possuem um aspecto menos selvagem; diferente dos de
Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível
de dificuldade, considere capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos,
além da humana); +5 em FR e CON; +2 em AGI e aparência zero; bônus de um
nível em testes de Escalar, Natação e Pesca (usando as patas e boca).
Garras: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 1D10+FR com IP÷2.
O FRENESI
São os mais preparados e com maior controle sobre sua besta interior. Recebem bônus de dois níveis de
dificuldade para controlar qualquer impulso selvagem e descontrolado.
ARTEFATOS BEARATUS DE DESTAQUE
Candancha
Um colar com diversos presas e penas. Aqueles que colocam em sua cabeça podem dormir que seus sonhos e
mente estarão protegidos de qualquer ataque. Além disso, seus sentidos são anestesiados para que sons externos.
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não atrapalhem seu sono. Item comum e muito usado pelos Bearatus em períodos que decidem hibernar.
Sistema: qualquer poder que afeta sua mente ou aura, somente enquanto estiver dormindo, é bloqueado ou recebe
aumento de três níveis de dificuldade.
Malroks
Colar feito apenas de ossos de peixes. Através de rituais est item se torna um protetor espiritual para seu usuário,
dificultando que seus inimigos atinjam sua mente e seu corpo através de poderes não diretamente físicos.
Sistema: enquanto estiver usando este colar, seu usuário recebe uma barreira mística que aumenta em um nível a
dificuldade em todos os testes de inimigos que tentem usar poderes para afetar sua mente ou corpo. Se for um poder
de ataque do tipo bola de fogo, raio etc., não tem efeito algum.
Panchugas
Um prato repleto de entranhas de animais e vermes que, através de rituais, passa a ter um efeito de aceleração da
cura no corpo de um indivíduo que se alimentar disso. Após o ritual, o alimento se mantém em bom estado por até
48 horas, após isso começa a estragar e vai perdendo seu efeito.
Sistema: aqueles que comerem desse alimento passam a recuperar 1PV adicional a cada 5 minutos em um período de
4 horas, até se recuperar completamente. Qualquer dano adicional após ter se alimentado não é recuperado mesmo
ainda estando sob o efeito desse poder. Também elimina males menores como doenças normais ou sobrenaturais e
alguns poderes que afetem a mente ou o corpo. Essa cura leva normalmente 1 hora (o tempo pode ser bem menor que
isso ou ate maior, dependendo da força ou nível do poder ou efeito no corpo do indivíduo), mas se o indivíduo estiver
em atividade intensa o tempo pode ser ainda maior (inclusive para a cura de Pontos de vida).
Kanpain – O Anel do Poder
(item único)
Anel de ferro com um rubi. Concede ao seu usuário imunidade às chamas e ainda pode envolver seu corpo com
chamas (que obviamente não lhe afetam) para causar maiores danos aos seus inimigos em seus ataques.
Atual usuário: de posse de Salamiel (atual rei dos Bearatus).
Sistema: seus ataques em combate corpo a corpo (armado e desarmado) causam mais dois níveis de redução de
IP. Também tem imunidade as chamas comuns, mágicas e sobrenaturais; pode usar seu vigor para chamas
infernais e celestiais; chamas negras podem ser vigoradas com metade do seu valor (metade do valor de Vigor).
Goldirn
(item único)
Um enorme martelo de guerra feito de madeira e aço. Em algumas lendas foi confundido com Mjolnir, pois
também tem a capacidade de disparar raios.
Atual usuário: de posse de Salamiel (atual rei dos Bearatus).
Sistema: causa dano de 3D10+FR com IP÷4. Pode disparar raios até 40m de distância com dano de 2D10+3 com
IP÷2 (use teste de WILL para direcionar o raio no alvo desejado).
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
50
CORVIUS
“Olhando por cima analisamos toda a vida e escolhemos nosso
alvo. Somos objetivos e certeiros. Sabemos de tudo e vemos
tudo. Somos os Corvius!”
INTRODUÇÃO
Os Corvius são um tipo de Licantropo que mistura homens com corvos.
São curiosos e observadores. São detentores das mais diversas
informações e notícias – o que é muito comum encontrar alguns
destes trabalhando como repórteres ou estudiosos sobre um
determinado assunto. Dizem que quando nenhum Corviu sabe de
algo é porque realmente ninguém mais sabe.
HISTÓRIA
São o único povo alado que sobreviveu e que não é considerado em
extinção. O fato de terem sobrevivido se deve as informações que obtiveram antes do ataque com alguns
Raktins. Assim conseguiram antecipar a situação e sobreviver em alguns combates – o suficiente para a espécie
permanecer viva até o final da guerra.
ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em locais muito altos, sejam urbanos (grandes arranha-céus) ou selvagens
(montanhas e picos).
Morlosh, o rei dos Corvius é uma aberração entre a espécie. Extremamente alto e forte, sem que isso interfira em sua
velocidade e agilidade – tanto na terra como no chão. É um guerreiro mortal e de fama lendária. É o segundo rei mais
antigo entre os Licantropos, atrás apenas de Salamiel (rei dos Bearatus). Como um grande guerreiro, Morlosh conduz
seu povo com coragem e astúcia; buscando missões diversas que prezam conhecimento e informações – muitas vezes
já se associou a organizações humanas ou de outras raças, mas nunca traindo seus irmãos Licantropos.
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Corviu passa a se tornar mais rápido e com sentidos
ampliados. Sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes: +5 em PER, +3 AGI, +2 em FR, CON e DEX.
Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO CORVIU
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
35
INT
35
CON
35
WILL
35
AGI
40
PER
35
DEX
35
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
51
FORMAS (MODIFICADORES)
Híbrida
Forma guerreira do Corviu em que possui características tanto do
homem quando do animal. Atingem alturas entre 1,70m e 2m. Nesta
forma o Corviu tem seus braços misturados com diversas penas que
permite com que voe – suas mãos ainda podem ser usadas, mas não
durante o voo. Alguns possuem as asas nas costas ao invés de fundidas
aos braços. Suas pernas são longas e curvadas e preparadas para
aterrissagem, terminadas em garras poderosas. Também são tão aptas
quanto uma mão para manipular quase todos os objetos.
Modificadores: Visão superapurada (bônus de dois níveis de dificuldade)
com poder de Aproximação Visual. É a capacidade de modificar sua visão e
ver a grandes distâncias como e estivesse 10x mais próximo (por exemplo,
em uma distância de 300m pode ver como se estivesse à 30m). Tem ainda Audição e Olfato apurados (bônus de um
nível de dificuldade); +2 em FR, CON, AGI e DEX; -3 em CAR e aparência zero.
Garras: dano de 1D8+FR com IP÷2.
Garras Traseiras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Bicada: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Voo: pode voar com velocidade igual à 2x a sua normal em terra.
Animal
Forma de animal: corvo. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta
forma, possuem um aspecto menos selvagem; diferente dos de Origem Animal
que são bem mais selvagens e assustadores.
Modificadores: bônus e poderes relacionados aos sentidos como na forma Híbrida, além
disso tem -8 em FR e CON, +3 em AGI e aparência zero. Sua movimentação em terra
é reduzida à metade.
Garras Traseiras: dano de 1D4+FR com IP÷2.
Bicada: dano de 1D4+1+FR com IP÷2.
Voo: pode voar com velocidade igual à 2x a sua normal em terra – desconsiderar o redutor de
deslocamento desta forma.
O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).
ARTEFATOS CORVIUS DE DESTAQUE
Tucunaba
Um artefato relativamente moderno. Consiste em um tipo de alargador de orelha feito de algum material natural (não
pode ser industrializado) e pintado de preto. Ao usar este alargador, o indivíduo pode ouvir muito além de seu normal.
Sistema: em qualquer forma recebe bônus de dois níveis em teste de PER relacionados à audição e pode ouvir pelo triplo
de sua distância normal. O contraponto deste poder é que não pode ser desativado enquanto usar o alargador na orelha
e, se algum ataque sonoro acontecer, seus danos serão maiores no usuário de artefato.
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Olho de Contos
É um olho de uma ave de rapina misticamente alterado para que um Licantropo possa posicioná-lo para ver uma
determinada cena e gravar as imagens em sua retina. Ao posicionar o mesmo em frente a um dos olhos de alguma
pessoa, ela pode ver em sua mente a cena gravada.
Sistema: é necessária uma conexão com o Olho de Contos, por isso o usuário deve gastar 1 ponto de Essência para a
gravação de até 10 minutos e mais 1 ponto quando quiser passar para alguém ou para si mesmo – qualquer outro
Licantropo que conheça o artefato pode gastar os pontos próprios e ver a cena gravada. Apenas uma cena pode ser
gravada por vez, se tentar gravar uma nova, a anterior se apaga.
Selo da Informação
É mais próximo a um ritual do que um artefato. Consiste em um papel ou pergaminho previamente preparado
ritualisticamente. Nele é feito algum tipo de acordo e duas pessoas devem assiná-la de livre vontade. Normalmente
apenas um dos lados é beneficiado, mas seja qual for o acordo, aqueles que assinarem não conseguem quebra-lo
de forma alguma. No momento que assinam de livre vontade, suas almas se entrelaçam ao que está escrito como
se fosse algo natural e involuntário que não pode ser parado por sua simples vontade – como a circulação do
sangue pelo seu corpo, por exemplo.
Sistema: nenhum outro poder de Licantropo, conhecido, é capaz de encerrar este contrato, mas basta que o
documento seja queimado ou completamente destruído para que o efeito seja anulado automaticamente – embora os
responsáveis possam não pressentir isso imediatamente (teste de PER com aumento de um nível de dificuldade para
poder pressentir que o acordo foi rompido – embora não saberá como e por quem).
Arturein – O Shakran Duplo
(item único)
É um par de chakrans que podem ser usados separadamente ou junto, pois se unem formando um único
Chakran. Seu usuário pode arremessar e fazer ataques circulares ao redor de seu corpo, com a arma voltando
para suas mãos em seguida.
Atual usuário: de posse de Morlosh (atual rei dos Corvius).
Sistema: seu ataque corpo a corpo causa dano de 2D10+FR enquanto que seu ataque cir cular arremessado é
embutido de energia e causa dano de 4D10+½FR – ambos os ataques causam IP÷4. No ataque circular arremessado
alcança uma área de até 6m de raio. Pode ainda ser arremessado em linha reta e voltar para sua mão – nesse caso
atinge distâncias de até 40m.
Rofiro
(item único)
Bastão com duplas argolas de ferros fixadas nas extremidades. Tem o poder de dissipar qualquer tipo de barreira
de energia com um golpe. Pode ainda absorver qualquer ataque energético se a arma for posicionada para ir de
encontro com o ataque.
Atual usuário: paradeiro desconhecido.
Sistema: o bastão tem cerca de 1,80m e causa dano de 2D8+FR com IP÷4. Não há limites do que pode absorver de
energia, por isso é um artefato cobiçadíssimo.
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
53
SERPIUS
“Chamam-nos de sorrateiros e venenosos, mas nossa fúria e veneno
possuem um único objetivo na preservação de todos nós e nossos
primos. Chamem do que quiser, mas somos os mais aptos a
sobreviver e proteger a todos. Somo únicos, somos Serpius!”
INTRODUÇÃO
Os Serpius são um tipo de Licantropo que mistura homens com
cobras. Assim como os Ferinos, possuem subespécies diferenciadas.
São ardilosos e silenciosos. Traiçoeiros para os que consideram
inimigo, mas fiéis aos aliados. Não gostam muito dos Raktins porque
os acham fracos e precisam sempre lutar com o desejo de se
alimentar deles – principalmente quando ambos estão em sua forma
Animal.
HISTÓRIA
Na Guerra Licantrópica ficaram conhecidos como os mais vis e traiçoeiros devidos seus ataques sorrateiros e a
utilização de elaborados venenos – mesmo quando o ferimento não era mortal, o veneno sobrenatural era
mortífero para o alvo. No entanto, houve uma grande mudança pós-guerra. A raça tomou aversão por suas ações
no passado e aboliu o segredo do Veneno Místico usado na guerra.
Desde então, os Serpius veem cada vez mais se mostrando cooperativos e solícitos com as outras raças de
Licantropos. Mesmo com seu jeito silencioso e malicioso, tentam sempre ser amigáveis – mas seu semblante e
histórico ainda causam muitas dúvidas.
Basicamente existem apenas duas subespécies que se realmente possuem diferença considerável: o Constrictor
e o Veneratis. Apesar desta diferenciação, não se separam ou segregam-se conforme estas subespécies, se
misturando normalmente.
Constrictos
São os que herdaram a capacidade e força das serpentes constritoras, tendo uma grande força em sua cauda.
Veneratis
Embora não possuam a força do Constrictor, são peçonhentos, ou seja, têm a capacidade de inocular veneno.
ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em locais selvagens e fechados, normalmente em cavernas subterrâneas ou
estruturas arquitetônicas com andares subterrâneos.
Mesha, sua atual Rainha, ocupou o cargo há pouco menos de um ano. Aparentemente era desconhecida, mas
rapidamente fez aliados e foi eleita. Dizem que é muito bondosa e generosa, incentivando o convívio pacifico com
os demais Licantropos e com a raça Humana.
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MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Serpiu passa a se tornar mais rápidos, fortes,
resistentes e com sentidos ampliados. Sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes: +3 em PER, +2 em AGI,
FR e CON. Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de acordo com a tabela:
LIMITADORES RACIAIS DO SERPIU
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
40
INT
35
CON
40
WILL
35
AGI
40
PER
35
DEX
35
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
FORMAS (MODIFICADORES)
Assim como acontece com os Ferinos possuem quatro formas ao invés das três tradicionais entre os Licantropos:
Humana, Híbrida, Bestial e Animal. A forma Bestial é uma variação da forma Híbrida, ou seja, as mudanças
ocorrem no sentido Humana-Híbrida-Animal ou Humana-Bestial-Animal, da mesma forma que inversamente
Animal-Híbrida-Humana ou Animal-Bestial-Humana. A transformação da forma Bestial para a Híbrida, ou viceversa, se completa em menos de 4 segundos, ou seja, ocorre no mesmo turno.
Híbrida
Forma guerreira do Serpiu em que possui características tanto do homem quando do animal. Diferentes das
demais espécies são muito parecidos com humanos nesta forma. Apenas sua parte inferior do corpo, da
cintura para baixo, que se modifica transformando-se em
uma
grande
cauda. Esta
cauda
tem
comprimento
equivalente a duas vezes a sua altura na forma Humana.
Quando ereto se apoiam nos quartos dianteiros (cerca de
40% da cauda), assim ficando com alturas maiores que
quando na forma Humana. Possuem ainda os caninos
superiores
com
capacidade
de
se
alongarem
(direcionados para dentro da boca) – normalmente usado
quando vão atacar uma vítima ou simplesmente para
amedrontar. Têm uma língua bifurcada que se estende ado dobro da distância normal de uma língua
humana. Nesta forma são facilmente confundidos com os Vampiros Anguis.
Modificadores: bônus de +2 em FR e CON e +1 em AGI; -3 em CAR e aparência zero. Também recebe alguns
modificadores em alguns sentidos:
Visão: enxergam apenas em curtas de distâncias (até 20m) e com as bordas da imagem levemente desfocadas
(não percebendo detalhes que não estejam no centro do foco de sua visão). Recebem aumento de um nível de
dificuldade em qualquer teste de PER relacionado à visão.
Audição: sua capacidade auditiva é subdesenvolvida. Não pode ouvir sons muito baixos embora possa perceber
vibrações – um sussurro não pode ser ouvido, mas pode pressentir a vibração no ar. Dessa forma, sons baixos
podem ser captados, mas não entendidos. Recebem aumento de dois níveis de dificuldade em qualquer teste de
PER relacionado à audição.
55
Olfato: ao invés do nariz, usam nessa forma a língua para se guiar pelo odor. Não propriamente através do cheiro,
mas das partículas dispersas no ar, que constituem o odor. Agitando constantemente sua língua, cada vez que é
projetada para fora da boca, uma secreção grudenta faz com que as partículas dispersas no ar fiquem aderidas às
duas pontas, razão pela qual ela vibra rapidamente para que a maior quantidade possível de elementos fiquem
aderidos às extremidades. Quando a língua é retraída, antes de ser limpa e banhada novamente com a secreção,
cada ponta, com a secreção contendo as partículas coletadas no ar, é introduzida em um orifício localizado no céu
da boca onde as partículas são depositadas e analisadas. Isto é o suficiente para fornecer com precisão a direção.
A análise rápida desses odores permite, mesmo em completa escuridão, reconhecer o ambiente: indica formas e
posições, mas de forma estática e com pequeno delay – pois somente sabe as formas no momento que coloca a
língua por inteiro de volta na boca.
Cauda: Veneratis têm uma cauda com diâmetro entre 50 e 60cm e IP4 contra danos comuns (IP2 para destrutivos),
com força igual a sua FR padrão e seu deslocamento é igual à sua AGI+5; enquanto que os Constrictos possuem
caudas mais grossas e pesadas, entre 60 e 80cm de diâmetro e IP10 contra danos comuns (IP5 para destrutivos), com
força igual a sua padrão com bônus de +10 pontos e deslocamento de AGI normal.
Movimentação: se movimentam de três formas: ondulação lateral (corpo ondulado de lado e as áreas flexionadas
propagam-se posteriormente, dando a forma de uma onda de seno propagando-se posteriormente), movimento
sanfona (usado para trepar em árvores, por exemplo; agarrando com a parte posterior da cauda que puxa a anterior)
e a locomoção retilínea (fica reta com a cauda, depois contrai e propele os músculos como se fosse uma mola).
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: suas presas causam dano de 1D6+FR com IP÷2.
Bestial
Esta forma se baseia na forma Híbrida, mas perdendo
quase todo o traço humano. Além da cauda, seu
restante do corpo fica completamente escamoso na cor
da cauda. Sua cabeça perde todos os cabelos e pelos
(alguns indivíduos possuem um tipo de tranças grossas
de queratina similares à cabelos), modificando sua
estrutura para um formato muito próximo ao de uma
serpente ou um lagarto. Todos seus dentes tornam-se
pontiagudos, assim como seus caninos superiores ficam
permanentemente alongados. Suas orelhas somem, mas
ainda existe um pequeno orifício capaz de captar sons.
Sua língua continua
bifurcada. Seus olhos ficam
totalmente brancos. Nasce ainda mais um par de
braços, mais ou menos 5cm abaixo dos originais. Todas
as mãos possuem garras. Alguns indivíduos possuem uma camada extra de pele nas laterais cabeça e pescoço
que permite abri-los em uma forma similar como as Najas usam para intimidar seus alvos ou inimigos.
Modificadores: bônus de +5 em FR, CON e AGI; -5 em CAR e aparência zero. Recebe os mesmos modificadores nos
sentidos indicados na Forma Híbrida (Visão, Audição e Olfato).
Cauda: como na forma Híbrida.
Garras: dano de 2D8+FR com IP÷2.
Mordida: seus dentes afiados causam dano de 1D10+FR com IP÷2.
56
Animal
Forma de animal: cobra. Normalmente os de Origem Humano, quando nesta forma, possuem um aspecto menos
selvagem; diferente dos de Origem Animal que são bem mais selvagens e assustadores, como uma Naja ou
Mamba-Negra, por exemplo.
Modificadores: bônus e poderes relacionados aos sentidos como na forma Híbrida, além disso tem -2 em FR e CON,
e aparência zero.
Mordida: suas presas causam dano de 1+FR com IP÷2.
Características especiais (espécie de cobra): dependendo do tipo de cobra possui variações de deslocamento,
cores e venenos. No entanto deve seguir a subespécie de Serpius escolhida (Veneratis ou Constrictos). Segue alguns
exemplos (o Mestre pode pesquisar e dar modificadores diferentes para outras espécies):
.Naja (Veneratis) ---> Corpo delgado com comprimento de até 1,84m e
velocidade máxima de deslocamento de 13 Km/h. Suas cores variam
entre branco, preto, marrom (ou terra), amarelo e misturas com mais
de uma cor (tarjas ou manchas). A maioria das espécies tem um
veneno fortemente neurotóxico, que ataca o sistema nervoso, causando
paralisia, mas muitos também têm características citotóxicos que
provoca inchaço e necrose e tem um significativo efeito anticoagulante.
Alguns também têm componentes cardiotóxicos ao seu veneno.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 10 minuto; se falhar perde 1PV. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.
.Mamba-negra (Veneratis) ---> Seu tamanho varia de 2,5m a 4,5m. É a cobra mais
rápida do mundo, capaz de se deslocar a 20 km/h. Ao contrário das outras espécies do
mesmo género, vive a maior parte do tempo no solo, mas pode escalar árvores com
facilidade. A mamba-negra não tem este nome devido à cor do seu corpo, já que tem
uma cor acinzentada (variável), mas ao interior preto da sua boca, que ela exibe em
sinal de ameaça. Tem um bote muito rápido e seu veneno neurotóxico causa paralisia. Se o local da picada for no
pé ou na canela, a vitima pode morrer em até 4 horas. Se a picada for na região do tórax ou no rosto a vítima pode
falecer em menos de 20 minutos. Sem o tratamento é mortal em 100% dos casos.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 10 minuto; se falhar perde 2PVs. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.
.Cobra-coral (Veneratis) ---> Serpentes de pequeno reconhecidas por seu colorido vivo
(vermelhos com ou sem manchas de branco e/ou preto, podendo variar com amarelo).
Desloca-se a 13 km/h. Nem todas as espécies são venenosas (normalmente as venenosas
possuem cor vermelho e amarelo). Possuem uma peçonha de baixo peso molecular que se
espalha pelo organismo da vítima de forma muito rápida. A coral necessita ficar "grudada"
para inocular a peçonha pelas pequenas presas. A cobra-coral é tão peçonhenta quanto
uma Naja. A sua peçonha é neurotóxica, ou seja, atinge o sistema nervoso, causando dormência na área da picada,
problemas respiratórios (sobretudo no diafragma) e caimento das pálpebras, podendo levar uma pessoa adulta a
óbito em poucas horas.
Sistema: como nas Najas.
57
.Cobra-real (Veneratis) ---> A maior cobra venenosa que existe, podendo
ultrapassar os 6 metros de comprimento. Desloca-se a 13 km/h à vontade no solo,
em cima das árvores e na água. Ao ser confrontada, é capaz de elevar um terço do
seu corpo, ficando à altura de um humano adulto, e continuar a avançar para o
ataque. Simultaneamente, abre as suas típicas abas, e emite um assustador sibilar,
que soa como o rosnar de um cão. Apesar de não ter um veneno excessivamente
virulento, possui a capacidade de inocular grandes quantidades por mordida, o que a torna uma das serpentes
mais letais. Numa só mordida ela pode libertar até sete mililitros de neurotoxina, suficiente para matar um tigre
ou até mesmo um elefante.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 5 minutos; se falhar perde 1PV. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.
.Cascavel (Veneratis) ---> Possuí um chocalho característico na cauda
com a finalidade do som produzido de advertir a sua presença e
espantar. Não atingem mais de 2m de comprimento. Desloca-se por
até 13 km/h. Têm cores menos chamativas, mas com tramas e padrões
negros por sua extensão. Seu veneno tem ação simultaneamente
neurotóxica e hemolítica - ou seja, capaz de exercer perturbadores
efeitos tóxicos no sistema nervoso e, ao mesmo tempo, destruir
glóbulos vermelhos do sangue.
Sistema: como nas Najas.
.Jararaca (Veneratis) ---> Apresentam grande variação em
tamanho,
as
menores
espécies
não
ultrapassando
setenta
centímetros e as maiores atingindo cerca de dois metros de
comprimento. Desloca-se por até 13 km/h. Suas cores são
variadas, desde diversos tons de cinza e cores mais suaves de
azul, à mistura de cores e padrões em tons de terra ou mesmos
leves traços amarelados. O veneno deste gênero apresenta forma
ação proteolítica, tipicamente provocando necrose e inchaço que pode comprometer o membro atingido,
tontura, náusea, vômitos entre outros sintomas. Em geral, a morte resulta da hipotensão provocada pela
hipovolemia, falência renal e hemorragia intracraniana. Complicações frequentes incluem comprometimento
do membro e falência renal.
Sistema: teste de CON com aumento de um nível de dificuldade a cada 15 minuto; se falhar perde 1PV. Cura
somente com o soro antiofídico apropriado. Cada nova picada com inoculação do veneno reduz o tempo do
teste em 1 minuto – caso o valor zere o tempo, passe a aumentar o número de PVs perdido a cada nova picada
e inoculação do veneno.
.Jibóia (Constrictors) ---> Robustas, musculosas e imponentes, mas
não são venenosas, embora possam morder suas vítimas. As jiboias
podem medir de 2 a 4 metros de comprimento (embora já tenha sido
registrado cobras com quase 6m) e pesar 50kg. As fêmeas são
ligeiramente maiores que os machos. Desloca-se por até 13 km/h.
Suas cores variam de creme a marrom com manchas geométricas
escuras. Estes padrões de cores distintos agem como uma
camuflagem eficaz, tornando-as extremamente difíceis de serem vistas
58
em ambiente natural. As jiboias jovens tendem a ter cores mais brilhantes. Quando irritadas, as jiboias expelem com
força o ar do pulmão, provocando um ruído peculiar, um silvo, conhecido como o "bafo da jiboia". A sua boca é muito
dilatável e apresenta dentes serrilhados nas mandíbulas, dentição áglifa. A digestão é lenta, normalmente durando
sete dias, podendo estender-se há algumas semanas, durante as quais fica parada, num estado de torpor.
Sistema: seu ataque por constrição tem força equivalente de FR 27 (ou 20+a FR no Licantropo nesta forma se
for superior a este valor). Sua mordida causa um adicional de +1 de dano.
.Píton (Constrictors) ---> Nenhuma das espécies são venenosas, porém possuem presas
afiadas curvadas pra dentro para agarrar sua presa. Os pítons variam de 4,5 a 6 metros
de comprimento. As fêmeas são ligeiramente maiores que os machos. Desloca-se por até
13 km/h. Suas cores são diversas, algumas com misturas com tramas e padrões escuros
– varia conforme espécie. A força de constrição pode chegar aos 4.500Kg (equivalente a
um autocarro em cima das suas costelas).
Sistema: seu ataque por constrição tem força equivalente de FR 51 (ou 40+a FR no
Licantropo nesta forma se for superior a este valor). Sua mordida causa um adicional de +1 de dano.
.Sucuri (Constrictors) ---> Não é venenosa. Vivem sempre a
beira d’água e nadam bem. Pode chegar a 8 metros de
comprimento e 75 cm de largura (embora algumas espécies já
tenham sido encontradas com pouco mais de 11m). Após a
refeição passam vários dias digerindo o alimento, ocasião que
se tornam lentas e podem ser facilmente apanhadas, embora
possam regurgitar sua alimentação e estar pronta para atacar
novamente. Quando em cativeiro, ficam até mais de um ano sem se alimentar. As fêmeas são ligeiramente maiores
que os machos. Desloca-se por até 13 km/h. Sua cor mais comum é pardo-acinzentado e com ventre amarelado. A
força de constrição pode chegar aos 4.500Kg (equivalente a um autocarro em cima das suas costelas).
Sistema: seu ataque por constrição tem força equivalente de FR 30 (ou 20+a FR no Licantropo nesta forma se
for superior a este valor). Sua mordida causa um adicional de +1 de dano.
SERPEN
São poderes ou habilidade exclusivos dos Serpius. Possíveis apenas devido à estrutura de seus corpos. Devem
seguir as mesmas regras dos demais poderes em relação à sua aquisição (com Pontos de Perícia ou Pontos de
Evolução), embora não tenham pré-requisitos.
Cuspidora
Comum em algumas espécies de Najas desenvolve um mecanismo de entrega de veneno especializado, em
que os seus dentes da frente, em vez de libertar veneno através das pontas, têm uma abertura estriada na
superfície frontal que permite que a cobra impulsione o veneno para fora da boca. Embora normalmente
referido como "cuspir", a ação é mais como "esguichar". Uma vez pulverizado sobre a pele de uma vítima, o
veneno atua como um irritante grave. Se for introduzido no olho, pode causar uma sensação de queimação
severa e cegueira temporária ou mesmo permanente se não for limpo imediatamente e completamente.
Sistema: pode ser disparado a uma distância de até 6m. Afeta diretamente em contato com a pele do alvo, causando
queimação com dano de 1D6 e IP÷4. Pode dar um número de “cuspidas” por hora igual ao valor de CON – sendo
renovado a cada hora. Gasto de 1 ponto de Essência por aplicação do veneno.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Evolução
59
Locomoção Ondulatória
Desenvolve uma capacidade musculatória de movimentação em ziguezague que lhe permite andar por sobre
lama, areai movediça e até líquidos.
Sistema: seu deslocamento é reduzido pela metade da velocidade de locomoção por turno. Não pode ser usado na
sua forma Humana.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Evolução
Peçonha Serpen
Capaz de produzir veneno através de glândulas especiais que alteram a saliva, criando a toxina. Essas
glândulas raramente ficam vazias, pois são capacitadas a ter uma 'reserva' para vários botes seguidos. Suas
presas são ocas e com uma abertura diagonal na extremidade, como uma agulha hipodérmica, ligadas
diretamente às glândulas de veneno e a parte oca, com uma estrutura perfurante na ponta, constitui o
mecanismo de inoculação deste veneno em uma vítima. A abertura diagonal, em fenda, impede o
entupimento durante a perfuração, garantindo a inoculação do veneno no momento do bote, mesmo que
este, por exemplo, atinja um osso. O veneno é mortífero, mas é uma variação mais fraca que o Veneno Lican
usado na Guerra Licantrópica e atualmente abolido.
Sistema: pode ser usado apenas nas formas que possuem presas (Híbrida e Bestial), com exceção da forma Animal. O
veneno só pode ser tratado com soro antiofídico referente ao tipo de cobra que o Serpiu assume em sua forma Animal.
Causa dano de 1PV a cada 1 minuto que falhar em teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. Cada nova
mordida com inoculação do veneno reduz o tempo do teste em 10 segundos, sendo o mínimo 4 segundos (1 turno), neste
caso, cada nova dose aumenta em +1PV perdido no caso de falha no teste. Pode dar um número de botes por hora igual
ao valor de CON – sendo renovado a cada hora. Gasto de 1 ponto de Essência por aplicação do veneno.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Evolução
Sensor Infravermelho
Desenvolve em seu corpo, permanentemente, em cada lado da cabeça um orifício entre o olho e a narina,
chamado de Fosseta Loreal. Na forma humana fica disfarçado no canto de cada olho, próximo à base do nariz.
Estas aberturas possuem uma membrana enervada com terminações nervosas capazes de perceber variações
de calor. Humanos, outros mamíferos e aves são seres homeotérmicos, ou seja, emitem raios de calor
infravermelho, formando uma espécie de aura invisível. Estas emissões de calor atingem a membrana do
Serpiu e enviam imagens térmicas altamente precisas para seu cérebro, fornecendo o tamanho (através das
concentrações dos raios infravermelhos), à distância (através da variação de temperatura) e os movimentos
(pelo deslocamento da 'imagem térmica').
Sistema: pode perceber emissões de calor de até 10m de distância à frente de sua Fosseta Loreal (na forma Animal a
distância é menor, chegando até 5 metros). Mesmo de olhos fechados é capaz de perceber, pois as pálpebras não
fecham esta abertura. As imagens chegam separadamente em seu cérebro, que é adaptado a perceber e separar as
visões normais e térmicas. Não pode ser desligado.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Evolução
Troca de Pele
É capaz de criar uma segunda camada dérmica por baixo de sua pele e, após formada, rasga a antiga, dando
origem a uma nova camada dérmica. Com esta troca, ferimentos são fechados, queimaduras curadas e alguns
60
traços físicos superficiais podem ser trocados (cor da pele, cicatrizes, marcas de idade, tipo de cabelo etc.).
Sistema: pode ser usado apenas uma vez por dia. As feridas apenas se fecham, mais os danos causados
internamente ou os Pontos de Vida perdidos não são curados. A troca de pele dura 2 turnos em que o Serpiu deve
ficar unicamente focado e concentrado neste processo. Gasto de 3 pontos de Essência.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Evolução
O FRENESI
Sofrem do Frenesi como a maioria dos licantropos, sem quaisquer modificadores iniciais (positivos ou negativos).
ARTEFATOS SERPIUS DE DESTAQUE
Seiva Tegon
Desenvolvida por um antigo Serpiu chamado Tegon, da qual vem seu nome, consiste em uma mistura de seivas de
plantas, água pura e limpa com o poder do Serpiu. Dessa forma, é capaz de eliminar venenos naturais e quase
todos os sobrenaturais, assim como alguns efeitos de poderes que afetem a mente e o corpo de forma constante.
Sistema: na criação dessa mistura, o Licantropo deve gastar 1 ponto de Essência que é armazenado na mistura e pode
ser pressentido (teste de PER) por qualquer Licantropo que estiver próximo da mistura Os efeitos de venenos são
curados em 1D6 turnos.
Veneno Mashita
Outro item desenvolvido por um antigo Serpiu chamado Mashita. A mistura de plantas e o poder do Serpiu cria uma
pasta que pode ser passada em uma lâmina que então passa a causar envenenamento por 1D4 dias se não for
lavada. O veneno tem efeito sobrenatural.
Sistema: causa dano de 1D4 Pontos de Vida a cada 10 minutos se o alvo falhar em um teste de CON (com aumento
de um nível de dificuldade). O teste deve ser repetido a cada 10 minutos. Qualquer tipo de veneno antiofídico pode ser
usado para a cura, assim como qualquer poder ou ritual de cura. Novos cortes não aumentam o efeito do veneno.
Gêmeas
(item único)
Um par de cimitarras idênticas com cabo cravejado de pequenas esmeraldas. Quando o Serpiu toma sua forma
Bestial, outras duas espadas surgem em suas outras duas novas mãos, mas podem ser desconjuradas (e
conjuradas novamente) se assim desejar. Pode ser usado um poder exclusivo em que seu corte, ao invés de
causar dano, cura o alvo de ferimentos e venenos (inclusive sobrenaturais).
Atual usuário: de posse de Mesha (atual rainha dos Serpius).
Sistema: cada cimitarra causa dano de 2D8+FR com IP÷4. Se acertado com o Corte da Cura, passa a curar 2D6
Pontos de Vida e fechar ferimentos de até 2cm por corte – além de chance de 80% de curar venenos (alguns venenos
sobrenaturais mais potentes ou determinados poderes podem reduzir esta probabilidade). Para cada Corte da Cura é
necessário 1 ponto de Essência.
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
61
SHARKIANOS
“O mar é o nosso lar, mas precisamos nas selvas de pedra e mármore
profanar. Dominamos os mares para impedir que nossa terra seja tomada
por homens de Morrigan. Nossos irmãos precisam entender. Precisamos
vencer, somos os predadores dos mares, os Sharkianos!”
INTRODUÇÃO
Os Sharkianos são um tipo de Licantropo que mistura homens com tubarões.
Ferozes e sanguinários, foram os que mais relutaram em terminar a
guerra. Aprenderam a amar seus irmãos Licantropos, mas consideram
que os humanos foram corrompidos, tornando-se seres de Morrigan.
Por causa disso, é cada vez mais raro procriarem com humanos.
HISTÓRIA
Durante a Guerra Licantrópica diversas subespécies de Sharkianos foram extintas. As restantes se
mesclaram tanto que não há nenhum tipo de modificador físico, mental ou psicológico considerável. Dentre
os Licantropos de destaque, estes são os menos populosos. Principalmente porque a maior parte da raça
vive reclusa nos mares, evitando procriar com humanos.
ESTRUTURA SOCIAL
Seus encontros e rituais são feitos em locais submersos ou em praias, encostas e ilhas desertas.
O atual Rei dos Sharkianos se chama Telmirá. Ele evita aparecer até mesmo quando existe alguma convocação
entre os representantes das raças dos Licantropos, mas seu povo o vê com certa frequência. Essa conduta
reclusa estimula a mesma ação nos demais Sharkianos e tem relação com o grande plano da raça em controlar a
raça humana, a qual considera manipulada por Morrigan. Como os demais Licantropos não seriam a favor disso,
preferem se manter afastados a brigar com estes. Seja qual for o plano, os Sharkianos parecem estar cada vez
mais confiantes e certos de que o momento está próximo.
Outro ponto diferente das demais raças de Licantropos é que Telmirá dissolveu o Conselho. Ele reina absoluto e
institui um regime de monarquia hierárquica que um dia passará para um de seus três filhos – o mais velho por
ordem natural. As demais hierarquias seguem normalmente como nos demais.
MODIFICADORES RACIAIS
Em sua transformação genética, durante a Metamorfose, o Sharkiano passa por mudanças físicas/mentais
que lhe afetam conforme o ambiente em que está. Quando estão fora d’água, recebem os seguintes ajustes:
+4 em FR e CON, +1 AGI, DEX e PER, -3 em CAR. Podendo atingir valores máximos, na forma Humana, de
acordo com a tabela:
62
LIMITADORES RACIAIS DO SHARKIANOS
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
40
INT
35
CON
40
WILL
35
AGI
35
PER
35
DEX
35
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
Quando dentro d’água, seus modificadores recebem ainda os seguintes bônus (que podem ultrapassar seus
limitadores raciais), acumulativos com os anteriores: +2 CON e +5 AGI, DEX e PER.
ALIMENTAÇÃO ESPECIAL
Os Sharkianos possuem uma alimentação pouco diferenciada dos demais. Eles têm um desejo quase irracional por
carne e sangue. No entanto, beber sangue não tem o mesmo efeito que nos Vampiros, Gárgulas e alguns
Demônios, simplesmente é um desejo como o de beber água – inclusive podem substituir a água por sangue.
O simples cheiro do sangue quando não está bem alimentado pode leva-lo ao frenesi (normalmente teste de WILL
com aumento de um nível de dificuldade, mas pode variar conforme circunstâncias).
FORMAS (MODIFICADORES)
Híbrida
Forma guerreira do Sharkiano em que possui características tanto do homem quando do animal. Atingem
alturas entre 2,10m e 3m. Nesta forma sua pele tem uma cobertura de escamas placoides e lisas, com
cores que vão do branco aos mais variados tipos de azul, cinza e
negra – algumas vezes até misturada (variando conforme versão
animal). Estas escamas permitem que se mova mais rápido dentro
d’água e também protege seu corpo contra danos.
Sua cabeça é muito similar à cabeça de um tubarão, inclusive com a
enorme boca com diversos dentes mortíferos e inclinados para dentro (o
que evita que uma presa mordida consiga escapar sem se dilacerar).
Seus dentes são substituíveis, ou seja, se refazem rapidamente em
pouco tempo se perdidos ou arrancados (mais rápido que em qualquer
outro Licantropo). Nas costas ou na parte posterior da cabeça possuí de
uma a três barbatanas e entre seus dedos das mãos e dos pés têm
membranas que facilitam seu deslocamento dentro d’água. Sua coluna
vertebral termina em uma extensão de uma cauda de ponta bifurcada
com comprimento equivalente à metade de sua altura. Dentro d’água respiram através de cinco ou sete fendas
branquiais no seu pescoço.
Modificadores: Olfato superapurada (bônus de dois níveis de dificuldade quando dentro d’água – tanto o licantropo
como o que deseja cheirar - ou um nível se fora d’água), podendo sentir um cheiro, principalmente de sangue a
Quilômetros de distância. Tem ainda Audição apurada (bônus de um nível de dificuldade); +3 em FR e CON, +2 em AGI e
DEX; -3 em CAR e aparência zero. QUANDO SUBMERSO recebe modificadores, acumulativos com o anterior de +3 em
63
AGI e DEX. Sua pele concede uma proteção natural de IP4 contra danos cinéticos e contundentes, IP3 contra balísticos,
IP2 contra cortantes e IP1 contra destrutivos – não tem resistência contra danos com base em fogo.
Comunicação: conseguem emitir um sinal telepático em uma frequência possível de ser captada por outros
Sharkianos, dessa forma pode se comunicar mentalmente – dentro ou fora d’água – com qualquer outro Sharkiano.
Isso também permite que mantenha contato com Psíquicos com poderes de Telepatia.
Garras: dano de 1D10+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 3D10+FR com IP÷2.
Natação: seu deslocamento dentro do mar também recebe bônus de 3m e não tem modificadores de força ou
movimentação em baixo d’água.
Animal
Forma de animal: tubarão. Normalmente os de
Origem Humano, quando nesta forma, possuem um
aspecto menos selvagem; diferente dos de Origem
Animal que são bem mais selvagens e assustadores.
Modificadores:
bônus
e
poderes
relacionados
aos
sentidos como na forma Híbrida, além disso tem +3 em
AGI e aparência zero. Nesta forma sua visão é muito
prejudicada, sendo quase cego (recebe aumento de
dois níveis de dificuldade em testes de visão).
Comunicação: igual ao da forma Híbrida.
Garras Traseiras: dano de 1D4+FR com IP÷2.
Bicada: dano de 1D4+1+FR com IP÷2.
Natação: seu deslocamento dentro do mar também recebe bônus de 6m e não tem modificadores de força ou
movimentação em baixo d’água.
O FRENESI
O frenesi nesta espécie de Licantropo é mais forte do que nas demais, tendo aumento de um nível de dificuldade
para resistir a possíveis situações de perca de controle de sua besta interior.
ARTEFATOS SHARKIANOS DE DESTAQUE
Mandibular
Item muito comum entre os Sharkianos. É um tipo de colar místico feito com a mandíbula de um tubarão ou outro
Sharkiano morto em combate honrado. Não só é usado em honra daquele que foi morto como concede melhores
capacidades de combate em terra.
Sistema: o usuário, quando em terra firma, recebe bônus de +2 para AGI e DEX.
Cergones
É um tipo de lâmina de osso (de animais) com uma empunhadura traseira, ou seja, quando empunhada a lâmina
aponta para frente e não para cima como uma espada, punhal ou faca. Sua lâmina tem formato triangular e é toda
cerrada nas laterais. Normalmente é usada de forma dupla, com um Cergones em cada mão.
Sistema: cauda dano de 2D6+FR com dano de corte e 2D8+3+FR quando usado para perfurar – ambos com IP÷3.
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Orbiton
(item único)
Um glóbulo branco, parecido com uma pedra do mar de uma ostra, mas com um leve brilho azulado no seu
centro. Concede uma proteção extra contra danos físicos e mentais.
Atual usuário: de posse de Telmirá (atual rei dos Sharkianos).
Sistema: concede IP extra de 50 pontos para danos comuns e de 20 pontos para Destrutivos. Ataques mentais recebem
aumento de um nível de dificuldade para lhe afetar e qualquer teste de resistência o usuário tem bônus de um nível.
OBS.: todos os itens mencionados podem ter poderes desconhecidos e diferentes dos citados.
APRIMORAMENTOS
Existem Aprimoramentos exclusivos para Licantropos e indicados no capítulo Aprimoramentos para Licantropos.
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66
FOMORIANOS
“A mãe da noite nos criou para acabarmos com os filhos de seus inimigos. Ela nos dá tudo e nós devemos seguir
a função para que fomos criados. Seremos líderes um dia! Seremos os senhores Fomorianos!”
INTRODUÇÃO
Fomorianos são criaturas que também são descendentes de seres de Arcádia a muito abolidos deste plano pelos
antepassados dos Licantropos que lá ainda vivem. Estes seres são frutos da Deusa Morrigan, a Rainha Negra. São
versões distorcidas dos Licantropos, muitas vezes tendo misturas de mais de uma raça de Licantropo: os mais
comuns têm uma aparência similar aos Lupinos, embora possuam listras negras pelo corpo, cauda similar aos
Ferinos e chifres (um ou mais pares na região da cabeça).
Estas criaturas são totalmente bestiais e violentas. Muitas vezes são mais selvagens do que civilizadas. São
egoístas, gananciosas e mesquinhas, mas facilmente se unem em bandos, pois são covardes. Nutrem um ódio
natural pelos Licantropos, em especial pelos Lupinos devido suas histórias de guerras passadas. Os Fomorianos
muitas vezes podem ser encontrados, na sociedade humana, entre motoqueiros, membros de gangue, bandidos,
traficantes e terroristas. Os que possuem maior inteligência podem ser vistos como grandes líderes em
organizações criminosas.
HISTÓRIA
Conforme contada a história, Balor do Olho Diabólico foi responsável por um grande golpe que venceu os Lupinos
e os fez seus escravos. Por um longo tempo guerrearam com os demais Licantropos enquanto mantinham os
Lupinos como escravos. Foi Bres, neto de Dana, quem liderou uma rebelião que culminou na libertação dos
Lupinos e derrota dos Fomorianos. No entanto, Balor foi derrotado e afugentado, mas não foi morto. Ele é ainda
o líder supremo dos Fomorianos. Com centenas de anos, foi abençoado com a juventude eterna por Morrigan.
67
Com um número inferior a todos os Licantropos, ainda se unem em ataques esporádicos ou se aliam a outros
seres, até mesmo humanos corruptos, para atacar seus rivais. Alguns se aliam às grandes empresas que agridem
o meio ambiente para afetar os Licantropos destruindo parte de seu habitat natural. Por isso, alguns Fomorianos
podem ser encontrados entre caçadores de tubarões (secretamente tentando exterminar Sharkianos), caçadores
de pele de cobra e outros animais (para matar Serpius, Lupinos, Bearatus etc.), exterminadores de pragas (para
acabar com Raktins, Corvius etc.), entre outros. Existem inclusive alguns que se aliam às organizações
paramilitares para terem mais poder e eliminar seus inimigos.
Balor vive atualmente no interior da Inglaterra, mas constantemente é visto em países mais pobres na África, na
Ásia e na América do Sul. Conta-se que ele está preparando um grande plano para uma nova guerra contra todas
as raças de Licantropos. Enquanto isso, ataques menores acontecem contra tribos de Licantropos em todo o globo.
ESTRUTURA SOCIAL
Não possuem uma sociedade bem estruturada, embora Balor tenha tentado arrumar da melhor maneira
que pode. Existem classes que representam status de comando, mas quase todos são iguais quando fora
das guerras e missões especiais.
STATUS SOCIAL
Imperador
É a nomenclatura que o próprio Balor se deu no status de líder supremo dos Fomorianos. É quase uma
unanimidade entre seu povo que Balor continue como o líder dos Fomorianos, não só por respeito, mas
principalmente por medo. Balor é cruel e impiedoso, até mesmo com os seus que falharem em missões.
Guerrilheiros das Trevas
São a elite dos guerreiros Fomorianos. Composta pelos mais forte s, poderosos e fiéis à Balor.
Respeitados e temidos pelas demais castas, funcionam como grandes generais nas guerras e
normalmente estão cercados por outros Fomorianos como líderes de pequenos bandos locais.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 40.
Feiticeiros
Como são chamados os Fomorianos manipuladores de magia ou mestres em rituais espirituais.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 20.
Corrompidos
São os Licantropos que se corromperam e se renderam aos poderes de Morrigan e seus irmãos das
trevas, tornando-se parte dos Fomorianos. Embora normalmente não sejam líderes ou mesmo
comandados por Fomorianos, são temidos e respeitados, pois possuem mais poderes que a maior
parte dos Fomorianos (da classe dos Ordeiros, e muitas vezes até de Feiticeiros ou mesmo dos
Guerrilheiros das Trevas).
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 1.
Horda ou Ordeiro
São nomes dados a todo o restante da massa de Fomorianos que não se enquadram nas categorias anteriores.
É a maior parte da espécie que se encontra nesta categoria. Sendo por volta de 80% de todas as raças.
SISTEMÁTICA : personagens podem atingir este status a partir do nível 1.
68
SOCIEDADE FOMORIANA E OS OUTROS
HUMANOS
São vistos como seres volúveis e na maioria das vezes de fácil manipulação. Aproveitam-se e procriam com esta espécie.
Gostam de viver entre eles devido à ganância e corrupção existente neste povo. Assim como utilizam de seu arsenal bélico e
tecnológico para atingir seus inimigos Licantropos.
CORROMPIDOS
Poderosos e abençoados por Morrigan é como são vistos estes Licantropos. A maior parte teme estes seres e nutrem certo
respeito por causa disso. O que não significa que tenham confiança ou aceitem facilmente serem liderados por estes (o que
não é muito comum).
VAMPIROS
Considerados possíveis aliados em alguns casos.
GÁRGULAS
Assim como os Vampiros, também são vistos como possíveis aliados, mas em contrapartida, os Guardiões da Humanidade são
inimigos prováveis, por isso evitam o contato até descobrirem realmente qual o lado da Gárgula.
IMORTAIS
Não confiam ou se aliam na maioria das vezes, mas como são volúveis como os humanos, existem exceções.
DEMÔNIOS, DEMONITAS, AZIFHS e DAEMONS
Possíveis aliados.
ANJOS, CELESTIAIS e NEPHILINS
Não são exatamente inimigos, mas podem ser rivais poderosos, por isso preferem manter distância e que ignorem
sua existência.
NORAD
Não existe nenhum Fomoriano (oficialmente) nas tropas dessa organização. Nenhum Fomoriano confia ne sta e até
mesmo possuem certo temor.
RELIGIÃO
Possuem denominações de Deuses praticamente idênticas ao dos Licantropos, mas veneram os filhos de Lug
(Morrigan, Dectera e Ler), principalmente Morrigan que é vista como a Grande Deusa criadora da espécie.
Não possuem consideração por nenhum outro Deus Superior ou Menor. Mas possuem certo respeito e medo por
seres espirituais e demoníacos – aos quais invocam em seus rituais. Também não possuem datas comemorativas,
mas ocorrem de tempos em tempos festas repletas de tortura contra humanos e inimigos capturados, assim
como grandes orgias e violência sexual contra os capturados.
FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Assim como nos Licantropos, há uma chance de 50% de um filho de um Fomoriano com um ser humano
normal tornar-se um Fomoriano – embora um filho de dois Fomorianos sempre nasça como um.
69
Quando atingem a sua adolescência, os Fomorianos passam
pela transformação genética conhecida como Renascimento.
Esta transformação nada mais é que a mudança, pela primeira
vez, para sua forma Original involuntariamente. Mesmo antes
dessa mudança, ainda como humanos, é costume os jovens e
crianças serem apresentados e frequentarem as reuniões de
Fomorianos para que já comece sua preparação e conhecimento
das tradições e metas de seu povo. Logo após o Renascimento,
os feiticeiros preparam um ritual para que Morrigan abençoe os
renascidos – algumas vezes o ritual é acompanhado por Balor e
isto é visto como uma benção ainda maior.
Após este ritual, o Renascido passa por um teste de maior idade no qual deve matar, sem nenhuma arma
além de seu próprio corpo, um animal de porte considerável: preferencialmente lobos por causa dos seus
maiores inimigos (os Lupinos). Os mais ousados tentam matar até mesmo um Licantropo, mas isso
normalmente acaba com a morte do Renascido.
Em sua transformação genética, durante o Renascimento, o Fomoriano passa a se tornar mais forte e ágil, além
de ampliar seus sentidos. Entretanto torne-se mais violento e selvagem, perdendo facilmente o controle para sua
besta interior. Devido a estes fatores, sistematicamente, são feitos os seguintes ajustes ao Fomoriano: +2 em
FR, CON, DEX e AGI, +1 em PER e -4 em WILL. Mesmo antes do Renascimento, um futuro Fomoriano já nasce
com os seguintes modificadores na aparência e em seu carisma: -2 em Aparência e -4 em Carisma.
Os limitadores de atributos também diferem para um Fomoriano. Podendo atingir valores máximos, na forma
Humana, de acordo com a tabela abaixo:
Limitadores Raciais do Fomoriano
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
ATRIBUTO
LIMITE NA FORMA HUMANA
FR
40
INT
35
CON
40
WILL
30
AGI
40
PER
35
DEX
40
CAR
25
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Funciona da mesma forma que nos Licantropos.
LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração, a raça possui um tempo de vida muito longínquo. O tempo de vida
varia em torno de 200 anos. Embora com um tempo de vida natural tão longínqua, acabam morrendo muito
cedo devido aos combates existentes contra os Licantropos, a maioria morrendo entre 20 e 30 anos.
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS
Assim como os Licantropos, o corpo do Fomoriano se recupera e regenera rapidamente. Muito mais rápido que um
Licantropo, inclusive, mas não possuem o Vigor de seus inimigos. Este fator de cura tem seus valores relacionados
70
à Constituição (CON) do Fomoriano e diferenciado conforme as circunstâncias em que se encontra: dentro de um
combate ou fora de ação combativa. Dentro de um combate a recuperação é mais intensa devido à mensagem de
urgência que a mente envia para todo o corpo, liberado químicas que aceleram a recuperação.
RECUPERAÇÃO
RECUPERAÇÃO EM
RECUPERAÇÃO
RECUPERAÇÃO EM
RECUPERAÇÃO FORA
COMBATE
FORA DE COMBATE
COMBATE
DE COMBATE
1 – 10
1PV a cada 4 rodadas
1PV a cada 20 min
41 – 45
6PVs por rodada
6PV por min
11 – 15
1PV a cada 2 rodadas
1PV a cada 10 min
46 – 50
7PVs por rodada
7PV por min
16 – 20
1PV por rodada
1PV por min
51 – 55
8PVs por rodada
8PV por min
21 – 25
2PVs por rodada
2PV por min
56 – 60
9PVs por rodada
9PV por min
26 – 30
3PVs por rodada
3PV por min
61 – 65
10PVs por rodada
10PV por min
31 – 35
4PVs por rodada
4PV por min
66 – 69
11PVs por rodada
11PV por min
36 – 40
5PVs por rodada
5PV por min
70 – 75
12PVs por rodada
12PV por min
CON
CON
E assim por diante...
Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder do Fomoriano condizente ao seu nível em ficha. Veja a tabela adiante que relaciona o
tamanho da regeneração com o nível do personagem:
REGENERAÇÃO
NÍVEL
REGENERAÇÃO
NÍVEL
REGENERAÇÃO
1
Regenera 3cm³ por dia
6
Regenera 5,5cm³ por dia
2
Regenera 3,5cm³ por dia
7
Regenera 6cm³ por dia
3
Regenera 4cm³ por dia
8
Regenera 6,5cm³ por dia
4
Regenera 4,5cm³ por dia
9
Regenera 7cm³ por dia
5
Regenera 5cm³ por dia
10
Regenera 7,5cm³ por dia
E assim por diante...
Como nos Licantropos, ataques considerados agravados têm grande possibilidade de não poderem ser
regenerados e ainda tornaram-se cicatrizes permanentes.
POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO DE DANOS AGRAVADOS
TIPO DE DANO
POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO
Elementos naturais
80%
Sobrenaturais
75%
Fogo
60%
Mágicos
50%
Fogo mágico
40%
Sagrados ou Demoníacos
25%
Chamas negras ou similares em poder
10%
OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.
71
DANOS AGRAVADOS
São os danos críticos (sucesso crítico) causados por poderes mágicos, sobrenaturais, sagrados ou demoníacos
e danos relativos a elementos naturais (água, terra etc.). No caso destes danos, a capacidade de regeneração
do Fomoriano pode não funcionar completamente (como explicado anteriormente) e ainda causar cicatrizes de
batalha em seus corpos. Estas cicatrizes acompanham em ambas as formas.
FOGO
Funciona da mesma forma que nos Licantropos.
PRATA
Diferente dos Licantropos, os Fomorianos não possuem qualquer tipo de vulnerabilidade à prata.
MORTE
Os Fomorianos não só morrem de velhice como também devido à acentuada quantidade de dano. Caso
receba dano que o leve a valores menores do que -10PVs, o Fomoriano morre sem chances de regenerar.
Quando leva dano suficiente para que o leve a inconsciência, tende a voltar à forma Original. Entretanto, pode
tentar fazer um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade) para manter a forma Humana –
esteja ou não nesta forma no momento da perda da consciência.
FORMAS
Os Fomorianos possuem apenas duas formas: Humana e a Original.
Humana
Forma idêntica a qualquer ser humano. Normalmente são mais rústicos, antipáticos e feios.
Modificadores: já mencionados após o Renascimento.
Original
Forma guerreira do Fomoriano em que possui
características mais fortes da raça. São bestas
animalescas com forma bípede, mas possível ficarem
em quatro patas – aumentando em 25% sua
velocidade de movimento desta forma. Variam muito
nas características mas o que predomina são os de
aparência similar aos Lupinos, com traços de
Ferinos, listras negras pelo tronco (e algumas vezes
outras partes do corpo) e um ou mais pares de
chifres – normalmente um par frontal e os demais
são voltados para trás ou outra direção qualquer.
Alguns também possuem um par a mais de braços e pernas arqueadas como as de um animal.
Modificadores: Visão, Audição e Olfato apurados (além do bônus de um nível de dificuldade, considere
capacidades perceptivas, referentes a estes sentidos, além da humana); +5 em FR e CON, +3 em AGI e DEX; -2
em CAR e aparência zero; salto ampliado (aumentado em 50%).
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: dano de 3D6+FR com IP÷2.
72
O FRENESI
Funciona da mesma forma que nos Licantropos, mas
os Fomorianos afetados com este estado podem
escolher, no momento da falha do teste (em casos
rotineiros e simples o teste tem aumento de um nível
de dificuldade), entre dois modos: Frenesi Selvagem
e Frenesi de Sobrevivência.
O Frenesi Selvagem é exatamente igual ao dos
Licantropos
Licantropos),
Sobrevivência
(veja
detalhes
enquanto
torna
o
que
em
o
Fomoriano
Frenesi,
Frenesi
um
de
fugitivo
desesperado por manter-se vivo. Ele foge desesperadamente do alvo do Frenesi. Qualquer obstáculo, amigo ou
inimigo, ele vai atacar (mas não irá parar) para poder continuar em fuga. Apenas quando tiver certeza que se
livrou da fonte do Frenesi (o que muitas vezes pode levar vários minutos mesmo não estando à vista) pode sair
deste estado – algumas situações necessitam de teste de WILL para poder desativar isto.
PODERES
Fomorianos possuem poderes especiais, os mesmos usados pelos Licantropos do Caminho do Corrompido: as
DÁDIVAS NEGRAS (Animalismo Negro, Corrupção da Alma e Necromancia Lican) como são chamadas pelos
Licantropos, mas estas são conhecidas entre os Fomorianos como DONS SAGRADOS. Além dos três poderes
compartilhados com os Licantropos corrompidos, existe um exclusivo para os Fomorianos, do qual somente sua
essência repleta de energia maligna é capaz de desenvolver: Morganis.
FEITICEIROS
São os Fomorianos que aderiram à devoção especial a um único Deus entre os filhos de Lugh. Desta forma,
assim como acontece aos Licantropos, precisam seguir desígnios de vida especiais, impostos pelo deus ou
deusa que seguem, recebendo em troca poderes especiais. Detalhes dos desígnios de vida podem ser vistos
no capítulo Licantropos.
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
A evolução dos Fomorianos funciona como qualquer outro personagem, sendo que seus poderes (Dons) podem
ser adquiridos através de Pontos de Evolução.
73
SNOKER
“Shhhh...sssilêncio...shhh...nósss sssó queremosss sseu ssangue”
INTRODUÇÃO
Um Snoker foi uma raça híbrida que mistura cobra e ser humana, criada a partir da
corrupção de Licantropos Serpius. São inferiores fisicamente e só possuem parte
de suas capacidades, mas são excelentes espiões devido suas capacidades furtivas.
HISTÓRIA
Os primeiros Serpius que se corromperam e tornaram-se discípulos de Morrigan
foram amaldiçoados por grandes Xamãs dos Serpius e sofreram uma grande
mutação genética. Assim nasceram os primeiros Snokers. Eternamente presos à
sua forma bestial e a seus impulsos assassinos.
ESTRUTURA SOCIAL
Devido sua aparência, vivem a maior parte do tempo longe da civilização humana
ou então necessitam de algum tipo de disfarce. Não possuem uma sociedade estruturada. Vivem em bandos que
normalmente tem no mais forte ou mais esperto como um líder. No entanto costumam se aliar e até mesmo
obedecer aos Fomorianos.
FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Quando se acasalam com humanos ou licantropos, há uma chance de 10% de um filho vir a ser um Snoker,
por isso preferem acasalar, com o intuito de procriar, apenas com membros da mesma espécie. No entanto,
quando têm filho com um Serpiu, essas chances aumentam para 30%. Como só possuem uma forma, as
mulheres humanas grávidas são raptadas quando próximas a terem o filho, se for um Snoker ele será criado
com o pai e amigos, caso contrário bebem seu sangue – em qualquer dos casos bebem o da mãe.
Um Snoker possuí os seguintes modificadores raciais: +4 em FR, CON, DEX e AGI, +1 em PER e -1 em WILL. Sua
aparência, obviamente, sempre será zero. Podem atingir valores máximos de atributos de acordo com a tabela:
Limitadores Raciais do Snoker
ATRIBUTO
LIMITE RACIAL
ATRIBUTO
LIMITE RACIAL
FR
36
INT
20
CON
36
WILL
20
AGI
35
PER
30
DEX
35
CAR
20
OBS.: a aparência máxima segue os padrões humanos, com limite de 25
74
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Seus órgãos internos e suas necessidades fisiológicas são comuns como a qualquer outro mamífero. Sua
alimentação, entretanto, é um pouco diferente. Embora possam comer e até gostem, têm uma predileção por
beber sangue. É mais nutritivo e saboroso para seu corpo do que a água – mas não chega a ser uma
obsessão e tentação tão grande como é para um Vampiro.
LONGEVIDADE
Por causa do grande vigor e regeneração, a raça possui um tempo de vida muito longínquo. O tempo de vida
varia em torno de 200 anos.
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS
Assim como os Licantropos, o corpo do Snoker se recupera e regenera rapidamente, embora não tão rápido
quanto estes. Eles também possuem o Vigor dos Licantropos, embora inferior quando em combate.
RECUPERAÇÃO
RECUPERAÇÃO EM
RECUPERAÇÃO
COMBATE
FORA DE COMBATE
1 – 10
1PV a cada minuto
1PV por hora
11 – 15
1PV a cada 10 turnos
1PV a cada 30 min
16 – 20
1PV a cada 7 rodadas
1PV a cada 15 min
21 – 25
1PV a cada 5 rodadas
1PV a cada 10 min
CON
RECUPERAÇÃO EM
RECUPERAÇÃO FORA
COMBATE
DE COMBATE
26 – 30
1PV a cada 4 rodadas
1PV a cada 5 min
31 – 35
1PV a cada 3 rodadas
1PV a cada 3 min
36
1PV a cada 2 rodadas
1PV por min
CON
Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros. Este poder de regeneração está intimamente
ligado com o poder ao seu nível atual em ficha, ou seja, quanto mais experiência, idade e conhecimento
corporal que tenha, maior é sua capacidade de regeneração de partes perdidas de seu corpo.
REGENERAÇÃO
NÍVEL
REGENERAÇÃO
NÍVEL
REGENERAÇÃO
1-3
Regenera 1,5cm³ por dia
21-25
Regenera 4cm³ por dia
3-5
Regenera 2cm³ por dia
26-30
Regenera 4,5cm³ por dia
6-10
Regenera 2,5cm³ por dia
31-35
Regenera 5cm³ por dia
11-15
Regenera 3cm³ por dia
36-40
Regenera 5,5cm³ por dia
16-20
Regenera 3,5cm³ por dia
41-45
Regenera 6cm³ por dia
E assim por diante...
Ataques considerados agravados têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e ainda
tornaram-se cicatrizes permanentes. A possibilidade do Snoker conseguir regenerar varia com o tipo de dano:
TIPO DE DANO
POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO
Elementos naturais
60%
Sobrenaturais
50%
Fogo
40%
Mágicos
30%
Fogo mágico
20%
Sagrados ou Demoníacos
15%
75
Prata
10%
Chamas negras ou similares em poder
5%
OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.
FRAQUEZAS E MORTALIDADE
PRATA
Assim como os Licantropos, possuem a mesma fraqueza (veja detalhes em Licantropos).
MORTE
O Snoker pode morrer de velhice assim como sofrendo uma acentuada quantidade de dano. Caso receba
dano que o leve a valores menores do que -10PVs, este morre definitivamente.
FORMA
São bípedes com o corpo todo escamoso e nas mais variadas cores.
Sua cabeça é como a de uma cobra, com enormes presas em sua
boca. Suas mãos terminam em garras, assim como seus pés com
dois ou três dedos.
Visão: enxergam apenas em curtas de distâncias (até 20m) e com as
bordas da imagem levemente desfocadas (não percebendo detalhes que
não estejam no centro do foco de sua visão). Recebem aumento de um
nível de dificuldade em qualquer teste de PER relacionado à visão.
Audição: sua capacidade auditiva é subdesenvolvida. Não pode ouvir
sons muito baixos embora possa perceber vibrações – um sussurro não
pode ser ouvido, mas pode pressentir a vibração no ar. Dessa forma, sons
baixos podem ser captados, mas não entendidos. Recebem aumento de
dois níveis de dificuldade em qualquer teste de PER relacionado à audição.
Olfato: ao invés do nariz, usam nessa forma a língua para se guiar pelo
odor. Não propriamente através do cheiro, mas das partículas dispersas no
ar, que constituem o odor. Agitando constantemente sua língua, cada vez que é projetada para fora da boca, uma
secreção grudenta faz com que as partículas dispersas no ar fiquem aderidas às duas pontas, razão pela qual ela
vibra rapidamente para que a maior quantidade possível de elementos fiquem aderidos às extremidades. Quando a
língua é retraída, antes de ser limpa e banhada novamente com a secreção, cada ponta , com a secreção contendo
as partículas coletadas no ar, é introduzida em um orifício localizado no céu da boca onde as partículas são
depositadas e analisadas. Isto é o suficiente para fornecer com precisão a direção. A análise rápida desses odores
permite, mesmo em completa escuridão, reconhecer o ambiente: indica formas e posições, mas de forma estática e
com pequeno delay – pois somente sabe as formas no momento que coloca a língua por inteiro de volta na boca.
Língua e fala: possuí dificuldade em se comunicar verbalmente devido à sonoridade que prende muito na
repetição de sons iguais ou similares com “s”.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP3 para danos comuns e IP1 para danos destrutivos.
Garras: dano de 2D6+FR com IP÷2.
Mordida: suas presas causam dano de 1D8+FR com IP÷2.
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O FRENESI
Funciona da mesma forma que nos Fomorianos, podendo escolher entre Frenesi Selvagem e Frenesi de
Sobrevivência (veja mais detalhes em Frenesi, Fomorianos).
PODERES
Os Snokers possuem alguns poderes especiais e existem até alguns raros que conseguiram desenvolver Dádivas
de Licantropos ou Dons Sagrados dos Fomorianos, entretanto isso é raro e deve ser sempre adquirido com
maiores custos tanto nas Dádivas (o valor de maior custo apresentado) quanto nos Dons Sagrados (o dobro de
pontos indicados). Seguem poderes comuns:
Peçonha
Funciona de forma similar ao poder Peçonha Serpen dos Serpius, mas com potência inferior.
Sistema: o veneno só pode ser tratado com qualquer tipo de soro antiofídico. Causa dano de 1PV a cada
5 minutos que falhar em teste de CON com aumento de um nível de dificuldade. Cada nova mordida com
inoculação do veneno reduz o tempo do teste em 10 segundos, sendo o mínimo é de 4 segundos (1
turno), neste caso, cada nova dose aumenta em +1PV perdido no caso de falha no teste. Pode dar um
número de botes por hora igual ao valor de CON – sendo renovado a cada hora.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução
Sensor Infravermelho
Funciona como no mesmo poder dos Serpius.
Sistema: pode perceber emissões de calor de até 10m de distância à frente de sua Fosseta Loreal (na
forma Animal a distância é menor, chegando até 5 metros). Mesmo de olhos fechados é capaz de
perceber, pois as pálpebras não fecham esta abertura. As imagens chegam separadamente em seu
cérebro, que é adaptado a perceber e separar as visões normais e térmicas. Não pode ser desligado.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Evolução
EXPERIÊNCIA E EVOLUÇÃO
A evolução dos Snokers funciona como qualquer outro personagem, sendo que seus poderes podem ser
adquiridos através de Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução.
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CARNIVOROUS WORM
“A terra tremeu ou é impressão minha? Ai! Algo me mordeu a perna. Está me
puxando para baixo! Socorro!”
INTRODUÇÃO
Estas criaturas bestiais de baixíssima inteligência são um tipo de verme sobrenatural
criado por Morrigan em Arcádia, mas banidos para o plano do Purgatório. É um tipo
de verme gigante e extremamente carnívoro, com predileção pela carne de
Licantropos. São muito usados pelos Fomorianos, aos quais emitem um cheiro que
nauseia estes vermes, por isso não têm o impulso de se alimentar destes. Além disso
possuem um instinto natural de obedecer aos Fomorianos.
FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Criaturas assexuadas que procriam a cada 3 meses conforme sua alimentação. Se estiverem mal alimentados,
esse tempo pode ser bem maior, chegando até 2 anos – se comerem o suficiente para ficarem vivos. Dão
origem à 1D6 vermes novos a cada nascimento, mas se estiverem muito enfraquecidos, o progenitor morre
durante o nascimento das crias. Os filhotes costumam ter tamanhos de 5cm até 30cm, mas em sua fase adulta
podem atingir entre 1 a 3 metros de comprimento. Sendo que quanto maiores, mais fortes são estas criaturas.
Os limitadores de atributos podem atingir valores máximos de acordo com seu tamanho:
Limitadores Raciais do Carnivorous Worm
ATRIBUTO
COMPRIMENTO
Até 30cm
< 1m
1m
1,5m
2m
2,5m
3m
FR – CON
5
10
15
20
25
30
35
AGI
4
8
12
16
20
24
28
INT
1
2
3
4
5
6
7
PER
10
15
20
25
30
35
40
WILL
1
2
3
4
5
6
7
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Expelem sólidos e líquidos na forma de uma gosma fedorenta que permeia seu corpo tornando-o muito
escorregadio e facilitando sua passagem por locais mais apertados. Isso também dificulta que sejam
agarrados, mas deixa marcas evidentes de sua passagem, além do cheiro que pode ser sentido a certa
distância (quando acima da terra) por seres com olfatos mais apurados.
Sistema: considere que para agarrá-los seja o atacante tenha, pelo menos, aumento de um nível de
dificuldade – variando conforme as circunstâncias.
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LONGEVIDADE
Após seu nascimento, desenvolvem-se em média 10cm a cada semana, atingindo sua forma adulta e
comprimento máximo em poucos meses. Na fase adulta, costuma procriar a cada 3 meses e pode viver por
pouco mais de 100 anos, desde que bem alimentado. Ao se aproximar da morte por envelhecimento, fica mais
estacionário e lento, em no máximo duas semanas acaba cessando suas atividades físicas e seu corpo vai
apodrecendo e contaminando a terra em que tiver morrido. Outros vermes costumam se alimentar destes
corpos – até mesmo outros Carnivorous Worms.
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO
Seu corpo possuí um sistema de cura e regeneração avançada, mas não tão forte quanto dos Licantropos ou
mesmo dos Fomorianos. Seu corpo se recupera na proporção de 1PV a cada 10 minutos e pode regenerar seu
corpo na proporção de 1cm³ a cada hora.
MORTE
Os Carnivorous Worms não só morrem de velhice como também devido à acentuada quantidade de dano.
Caso receba dano que zere seu valor de seus Pontos de Vida, ou deixe em pontuação inferior, esta criatura
fica inerte e seu corpo morre em poucos segundos.
FORMA
Seu corpo é anelado e com cores em diversos tons de verde
(desde o mais claro ao mais escuro, quase negro). Possuem 3
pares de olhos circulares amarelados. Sua boca é formada de
4 a 6 maxilares extensíveis com um grande dente na ponta. O
interior de sua boca possuí diversos dentes que contornam o
círculo inicial de sua garganta. Desta pode ser projetada sua
língua avermelhada que possuí dentes que cortam e fatiam
seus alimentos à medida que são digeridos. Possuem de 3 a 6
pares de diminutas pernas com garras nas pontas para ajudar no seu deslocamento.
Visão: percebem as imagens sem cores, mas em uma angulação de quase 360º. Possuem no entanto capacidade
limitada em distância, podendo ver somente até 10m de distância. Podem também enxergar em escuridão parcial e
perceber formas maiores em escuridão total.
Audição e Olfato: possui um tipo de sensor próximo a boca que percebe vibrações no ar e também odores,
funcionando tanto como um ouvido como um nariz. São seus sentidos mais apurados, principalmente a audição.
Recebe bônus de um nível de dificuldade em testes de olfato e dois níveis em teste de audição.
Mandíbulas: são usadas para locomover toda a terra a sua frente e assim abrir caminho por debaixo da terra, mas
também podem ser usadas para atacar alvos (dano de 2D8+FR com IP÷2).
Língua: pode esticar até 1,5m para fora da boca e pode ser usada para cortar alvos com seus dentes
(movimentando-se de maneira similar a um chicote). Também pode agarrar com mais força seus alvos e puxar com
mesma força do corpo. Causa dano cortante de 1D6+FR com IP÷2.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP4 para danos comuns e IP2 para danos destrutivos
(para os de até 1,5m), IP8/6 para até 2m e IP10/8 para os de até 3m.
Aderência: podem aderir facilmente a quase todo tipo de estrutura, permitindo locomoverem-se por paredes e
algumas vezes até pelo teto.
Outros ataques: usam também seu corpo para esmagar alvos tal como uma cobra constritora ou mesmo erguem
1/3 de seu corpo frontal para dar um bote, assim como outros tipos de cobra o fazem.
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KUNBO
“Esse cachorro é enorme! Espera! Isso não é um cachorro...não acredito! Ele tem chifres!”
INTRODUÇÃO
É um tipo de cachorro demoníaco. Fortes,
ferozes
e
inteligentes.
Muito
fiéis
aos
Fomorianos e muito agressivos com todos os
outros
seres.
tomarem
Com
forma
sua
de
capacidade
cachorros
de
comuns,
passam despercebidos.
FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns
da raça, suas alterações físicas e genéticas,
fraquezas e habilidades naturais.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Cada gestação desta criatura gera uma ninhada de 2D6 filhotes, por causa disso, são muito comuns entre os
Fomorianos, como se fossem mascotes.
Os limitadores de atributos podem atingir valores máximos de atributos de acordo com a tabela:
Limitadores Raciais do Kunbo
ATRIBUTO
LIMITE RACIAL
ATRIBUTO
LIMITE RACIAL
FR
28
INT
10
CON
28
WILL
30
AGI
40
PER
30
DEX
20
CAR
10
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Como qualquer outro animal, suas necessidades e órgãos internos funcionam normalmente.
LONGEVIDADE
Vivem muito mais que cachorros, em torno de 100 anos.
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO
Seu corpo possuí um sistema de cura e regeneração avançada, mas não tão forte quanto dos Licantropos ou
mesmo dos Fomorianos. Seu corpo se recupera na proporção de 1PV a cada 10 minutos e pode regenerar seu
corpo na proporção de 1cm³ por dia.
MORTE
Os Kunbos não só morrem de velhice como também devido à acentuada quantidade de dano. Caso receba
dano que reduzam seus Pontos de Vida a valores inferiores à -5, estes morrem.
80
FORMA
Animal
Como qualquer outro cachorro, mas nunca são cachorros pequenos ou de raças pequenas.
Modificadores: iguais a qualquer cachorro, mas mantêm sua capacidade regenerativa e intelectual.
Verdadeira
Sua forma verdadeira é de um tipo de cão com tamanho variando entre 1,5m e 2m (em 4 patas). Possuí
olhos dourados e brilhantes, orelhas grandes e pontiagudas, um par de chifres e ossos pontiagudos
saindo de sua coluna nas costas.
Visão: visão apurada com capacidade de enxergar em escuridão parcial. Bônus de um nível de dificuldade em teste
de percepção relacionados à visão.
Audição e olfato: ambos bem apurados (bônus de um nível de dificuldade nos respectivos testes).
Resistência às chamas: é imune a qualquer ataque de fogo comum e resistente a outros tipos (recebe ¼ do dano
de ataques de fogo sobrenatural/mágico e metade do dano de chamas sagradas ou infernais – Chamas Negras
causam dano normal).
Mandíbulas: causa dano de 2D6+FR com IP÷2.
Garras das patas: causa dano de 1D6+FR com IP÷2.
Chifres: causa dano de 1D8+FR com IP÷2.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP6 para danos comuns e IP4 para danos destrutivos.
Salto ampliado: capaz de saltar 2x mais do que o normal.
Baforada de Fogo: podem disparar uma baforada curta de fogo por sua boca. A baforada alcança até 1m de
distância e causam dano de 2D10 com IP÷2.
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NERKAI
“Um demônio branco! Ele é muito rápido e
forte, não temos chance?”
INTRODUÇÃO
Individualmente é a criatura mais poderosa
criada por Morrigan. São bestas inteligentes,
mas sem capacidade de falar. Odeiam
Licantropos, principalmente Lupinos e são
superiores fisicamente. Até mesmo difíceis de
serem controladas pelos Fomorianos.
FISIOLOGIA BÁSICA
A seguir, serão descritas características comuns da raça, suas alterações físicas e genéticas, fraquezas e
habilidades naturais.
CRESCIMENTO E MODIFICADORES RACIAIS
Os Nerkais só procriam com os de sua espécie. Atingem a fase adulta em dois anos apenas.
Suas características físicas são iguais e na maior parte das vezes superiores aos Licantropos. Possuem os
seguintes modificadores raciais: +10 em FR, CON, DEX e AGI, +4 em PER e -8 em CAR. Sua aparência,
obviamente, sempre será zero. Podem atingir valores máximos de atributos de acordo com a tabela:
Limitadores Raciais do Nerkai
ATRIBUTO
LIMITE RACIAL
ATRIBUTO
LIMITE RACIAL
FR
70
INT
20
CON
70
WILL
20
AGI
60
PER
30
DEX
60
CAR
10
NECESSIDADES FISIOLÓGICAS E ÓRGÃOS INTERNOS
Seus órgãos internos e suas necessidades fisiológicas são comuns como a qualquer outro mamífero. Sua
alimentação é basicamente carnívora, seja fresca ou não.
LONGEVIDADE
A raça possui um tempo de vida muito longínquo, variando em torno de 500 anos.
RECUPERAÇÃO E REGENERAÇÃO ACELERADAS
Sua capacidade regenerativa é bem acelerada e igual entre todos da espécie.
Sistema: recupera 3PVs a cada turno/minuto.
Da mesma forma que seus ferimentos se cicatrizam em grande velocidade, seus membros ou partes de seu
corpo, quando arrancados do mesmo, podem voltar inteiros.
Sistema: regenera 5cm³ por dia.
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Ataques considerados agravados têm grande possibilidade de não poderem ser regenerados e ainda
tornaram-se cicatrizes permanentes. A possibilidade do Nerkai conseguir regenerar varia com o tipo de dano:
TIPO DE DANO
POSSIBILIDADE DE REGENERAÇÃO
Elementos naturais
90%
Sobrenaturais
85%
Fogo
80%
Mágicos
75%
Fogo mágico
70%
Sagrados ou Demoníacos
65%
Prata
60%
Chamas negras ou similares em poder
50%
OBS.: O teste só deve ser feito uma vez e durante o primeiro dia de regeneração.
Quem faz o teste é o próprio Jogador da personagem que sofreu o golpe.
FRAQUEZAS E MORTALIDADE
LUZ FORTE
Luzes mais fortes irritam seus olhos, mas não causam nenhum dano.
MORTE
O Nerkai pode morrer de velhice assim como sofrendo uma acentuada quantidade de dano. Caso receba
dano que o leve a valores menores do que -20PVs, este morre definitivamente.
FORMA
Ser bípede com altura, na forma adulta, variando entre 2m e 3m. Seu corpo é muito musculoso e sua pele é
branca com diversas calosidades espalhadas por todo corpo – parecem que seu corpo é todo tramado como
em uma teia de aranha. Sua cabeça tem um par de olhos que se alargam por parte da lateral do corpo e sua
boca consegue se dilatar até três vezes o tamanho de sua cabeça devido a grande incisão lateral que tem na
face. Possuí enormes dentes pontiagudos e uma enorme língua que pode atingir até 1 metro para fora da
boca. Suas mãos possuem garras.
Visão: possuí visão de 300º, tendo apenas um pequeno ponto cego nas suas costas. Podem ainda ver quase que
perfeitamente na escuridão.
Aderência: podem aderir facilmente a todo tipo de estrutura, permitindo locomoverem-se por paredes e pelo teto.
Garras: causam dano de 2D6+FR com IP÷4.
Mandíbulas: causam dano de 2D8+FR com IP÷4.
Abalo Sonoro: pode emitir um grito capaz de atordoar alvos até 7m à sua frente (se falharem em teste de CON
com aumento de dois níveis de dificuldade). Os afetados ficam 1D4 turnos com dores fortes na cabeça e nos ouvidos
– qualquer reação dentro do tempo de atordoamento e após o primeiro turno atordoado, tem aumento de dois níveis
de dificuldade devido às dores ainda constantes.
Couraça: sua pele possuí grande resistência, concedendo IP15 para danos comuns e IP10 para danos destrutivos.
Supra Vitalidade: sua resistência física lhe concede ainda maior quantidade de Pontos de Vida (PVs x2).
Imunidade Sobrenatural: tem uma resistência sobrenatural que protege seu corpo de todos os tipos de danos e
poderes sobrenaturais, mágicos ou similares. Qualquer dano passado por sua proteção é reduzido pela metade.
83
84
DÁDIVAS DOS LICANTROPOS
São os poderes desenvolvidos pelos Licantropos. Todos podem desenvolver estas Dádivas com a ajudada de um
mestre ou de algum material escrito que possam se guiar, embora este último leve mais tempo para aprender.
Todas possuem um custo de aquisição em Pontos de Perícia/Pontos de Evolução, sendo que alguns tipos de
Licantropos são mais propícios a alguns poderes, de forma que seu custo é inferior, da mesma forma que alguns
Regentes também sejam mais propícios.
ATAQUE DE MENTES
Capacidade de o Licantropo interferir com sua Essência na mente de outros
seres vivos racionais.
Em alguns níveis existem mais de um tipo disponível de poder para aquisição.
Devem ser adquiridos como poderes separados, com valores individuais.
Sendo necessário apenas ter um dos poderes do nível para poder adquirir o
poder do nível seguinte.
Originalmente desenvolvido pelos Bearatus.
NÍVEL 1
Confusão. Causa uma leve confusão na mente do alvo, deixando-o com sua capacidade de raciocínio abalada. No entanto
deve estar vendo este a uma distância máxima de 20m ou tocando-o. Este sofre aumento de um nível de dificuldade em
todos os seus testes. Os afetados podem resistir e quebrar o efeito deste poder com um teste de WILL (com aumento de
um nível de dificuldade). Dura por uma cena/5 minutos e pode ser utilizado em mais de um alvo (máximo equivalente à
metade do valor de WILL) no mesmo turno. Dura 1 cena ou 10 minutos. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por alvo.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou
do Civilizado, 45 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Cortar Sinapse. Pode, por um único momento, impedir que um sinal dado pelo cérebro chegue a uma parte do corpo do
alvo e, desta forma, a ação não acontecerá – simplesmente o alvo perderá a ação naquele turno ou momento específico. O
Licantropo deve estar vendo o alvo (distância máxima de 15m) ou tocando-o. Só pode ser usado em uma pessoa por vez e
somente em sua ação (não pode ser usado para não se defender fora de seu turno de ação por exemplo). O alvo pode
resistir com um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade). Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou
do Civilizado, 60 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
Golpe de vista. Cria golpes de vista que fazem alguém pensar que uma coisa foi pra um lado quando na verdade ela foi
para outro. Um teste bem sucedido de PER (com aumento de dois níveis de dificuldade) pode revelar o lado certo. Gasto de
2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou
do Civilizado, 60 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 80 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
85
NÍVEL 3
Retardo. Impõe um efeito de lentidão no cérebro de um alvo de modo a tornar seus reflexos mais reduzidos. O Licantropo
deve estar vendo o alvo (distância máxima de 15m) ou tocando-o. Em termos de jogo, um alvo afetado será sempre o
último a agir em um turno de combate e terá sua agilidade reduzida (AGI÷2) – assim como as Perícias que esta afeta. Pode
ser usado em mais de uma pessoa, entretanto não no mesmo turno. O alvo pode resistir com um teste de WILL (com
aumento de um nível de dificuldade). Gasto de 3 pontos de Essência Vital por 2D6 rodadas/1D6 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou do
Civilizado, 75 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 100 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Catatonismo. Ao tocar em um alvo é capaz de atingir suas ondas cerebrais tornando-o temporariamente catatônico. O afetado
ainda tem todos os seus sentidos funcionando, mas não expressa qualquer reação corporal além das involuntárias (respirar,
transpirar...). Pode ser resistido com um teste de WILL (com aumento de –um nível de dificuldade) e, no caso de uma falha, novos
testes para resistir podem ser feitos a cada novo turno/minuto (sem aumentar ainda mais a dificuldade). Apenas um alvo pode ser
afetado em um turno. O efeito tem duração de 10 turnos/10 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou do
Civilizado, 90 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Cortar Sinapse em Massa. Como o poder Cortar Sinapse, mas pode ser usado em um grupo ao invés de uma única
pessoa. Gasto de 3 pontos de Essência Vital a cada 3 pessoas.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou do
Civilizado, 120 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 160 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Remorso. Olhando nos olhos de uma pessoa é capaz de atingir sua alma fazendo-a se lembrar de todos os seus pecados, ou
injustiças cometidas de forma detalhada e, assim, sentindo dores violentas – principalmente se seus pecados forem
relacionados à morte ou violência física. O alvo pode resistir com um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade).
Depois de usado, no turno seguinte, o alvo que falhar no teste estará preso na visão de seus feitos pecaminosos por um tempo
proporcional a quantidade de pecados e injustiças cometidas conforme exemplos:
CRIME/PECADO
TEMPO DE EFEITO
Ação emocional sem violência física
1D4 horas
Ação de grande impacto emocional sem violência física
1D6 horas
Violência física moderada
1D8 horas
Violência física grave
1D10 horas
Violência física seguida de morte trágica
2D6 horas
Durante este período estará levemente alienado a tudo que acontece a sua volta e sofrendo com o peso em sua
consciência (recebe aumento de um nível de dificuldade em seus testes relacionados à PER). Algumas criaturas podem
ser imunes a esse poder (como os Demônios, por exemplo), pois normalmente são os que possuem parte humana que
podem ser afetados. Um mesmo alvo só pode ser afetado por este poder após 1 mês de já ter sofrido com seus efeitos.
Gasto de 10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou do
Civilizado, 150 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 200 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
86
ARICUS
Poder de uso exclusivo para Licantropos que voam e possuem asas.
Originalmente desenvolvido pelos Corvius.
NÍVEL 1
Jato. Permite utilizar o ar ao seu redor para aumentar, por um curto período, sua velocidade de voo. Quando ativado,
permite por 2D6 turnos/minutos ter uma velocidade de voo igual ao dobro do normal . Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius de qualquer Caminho e 30
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Penas Cortantes. Consegue enrijecer suas penas por um único momento e usar
suas asas para aplicar um golpe cortante. Nesta forma as asas não podem ser
usadas para voo. As asas passam a causar dano de 2D10+FR com IP÷2 e ficam
com IP40 para danos comuns e IP35 para destrutivos. Dura apenas uma rodada.
Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para
Corvius de qualquer Caminho e 45 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 3
Escudo de Ar. Ao abrir ou fechar de suas asas ao seu redor, cria um círculo de ar que pode repelir ataques físicos. Pode
inclusive proteger aqueles que estejam em seus braços. Confere IP50 para danos cinéticos, contundentes e cortantes e IP30
para balísticos. Tem duração de 1D6 rodadas, sendo desativado antes disso se o Licantropo se mexer ou mover suas asas.
Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius de qualquer Caminho e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Super Jato. Como no poder Jato, mas a velocidade é ainda maior, sendo multiplicada por três a velocidade e possível
manter ativo por 2D10 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius de qualquer Caminho e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Disparo de Penas. Funciona de maneira similar ao poder Penas Cortantes, mas ao invés de um ataque corpo a corpo, o
Licantropo faz um movimento brusco com as asas e saem dela 2D6 penas cortantes contra um ou mais alvos. Cada pena
causa dano de 1D8+FR com ÷2. O Licantropo pode focar em um alvo ou em uma área de até 5m (de forma a acertar mais
de um alvo dentro desta área). As penas perdidas se regeneram conforme poder de cura normal do Licantropo. Gasto de 3
pontos de Essência Vital por disparo – independente do número de penas.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius de qualquer Caminho e 120
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
87
ATAQUE FERINO
Em seu estado mais selvagem, o Licantropo é capaz de ter mais de um ataque
(somente ataques corpo a corpo) do que o normal em um mesmo turno. Os
ataques devem ser consecutivos e sem pausa. Se algo lhe impedir,
provavelmente os demais ataques serão cancelados. Não permite se deslocar
além do que normalmente permite o sue deslocamento normal.
Originalmente desenvolvido pelos Ferinos.
NÍVEL 1
Adiciona um ataque a mais por turno, entretanto é um ataque total (conforme Regras
Avançadas). Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Guerreiro ou
Selvagem, 20 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Como no nível anterior, mas não precisa ser um ataque total. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Guerreiro ou
Selvagem, 30 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Concede duas ações adicionais de ataque (ou defesa) em um turno, mas devem ser feitos consecutivamente – ou seja, se
alguma ação externa interromper a sequência de ações em algum momento, não pode continuar com as demais em
seguida. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Guerreiro ou
Selvagem, 40 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas são 3 ações adicionais. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Guerreiro ou
Selvagem, 50 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Como no nível anterior, mas são 4 ações adicionais. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Guerreiro ou
Selvagem, 60 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Este nível esta muito além dos anteriores, mas funciona de forma semelhante, com a diferença de que as ações extras
dependem da Agilidade atual do Licantropo. Ele recebe um número de ações extras equivalente à ¼ de seu valor base de
AGI (arredondado para baixo), sendo, no mínimo 6 ações extras. Gasto de 6 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Guerreiro ou
Selvagem, 120 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 180 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
88
CHAMADO DO ESPÍRITO ANCIÃO
Capacidade de invocar e poder conversar ou receber poderes de
seres espirituais. Pode inclusive servir de ponte para que outros
possam conversar com estes ou mesmo receber seus benefícios.
Originalmente desenvolvido pelos Lupinos e Bearatus.
NÍVEL 1
Ao se concentrar em um ritual ao redor de uma fogueira, pode invocar o
espírito de um Ancião Lupino ou um Espírito Superior. Apenas o Lupino é
capaz de ver e ouvir a entidade. Este deve ser muito bem tratado e assim
pode lhe conceder a resposta a alguma pergunta, mas o Lupino só
consegue entender as palavras “sim” e “não”. O poder permite saber como
invocar, mas não obriga que a entidade dê a informação pedida ou mesmo
que tenha conhecimento da informação desejada pelo invocador e seu
grupo. Nunca deve ser usado durante um combate. A duração depende da
vontade do próprio espírito. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 5 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 20 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 2
Como no nível anterior, mas outros que estiverem ao redor da fogueira podem também ver o espírito. O Lupino pode entender
as demais palavras da entidade, podendo inclusive manter algum tipo de conversa. A entidade pode dar algum conselho ou
conhecimento que não esteja ao seu alcance, mas somente o Lupino o ouve. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 30 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 3
Pode invocar a entidade e pedir para que ela lhe ajude por um tempo. Ela o ajudará apenas se quiser, mas se o fizer, se
manterá com ele por no mínimo 2D10+10 minutos, em que ficará lhe auxiliando com informações, dicas ou premonições de
futuro muito próximo, em seu ouvido – sendo apenas possível que o Lupino ou seres com poderes espirituais sejam capazes
de vê-lo ou ouvi-lo. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 40 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível 2, mas permite que outros aliados, mesmo que normalmente não sejam capazes de ver, possam ver e ouvir o
espírito invocado e manterem uma conversa com este – desde que o espírito queira. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 50 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
89
NÍVEL 5
Incorpora um poderoso espírito que lhe concede força, conhecimento e poderes além de sua capacidade. O Lupino pode
receber +5 pontos para os Atributos físicos, +1 ponto adicional de recuperação de PVs (pelo seu tempo normal de
recuperação), acesso a alguns conhecimentos e poderes diferentes dos seus (ou em níveis maiores). O espírito decide o
quanto se dedica ao Lupino, por isso, nem sempre recebe todos estes benefícios. O Lupino ainda tem controle de suas
ações mas o espírito pode forçar uma ação e, neste caso, se o Lupino não desejar fazê-la, deve haver uma disputa de WILL
– sendo o valor mínimo de WILL 15 para o espírito. Gasto de 5 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 60 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 6
Capaz de invocar uma horda de espíritos poderosos que podem auxiliar de diversas formas: conselhos, conhecimentos,
poderes provisórios, possessões (similares ao do nível 5) etc. Tudo depende da vontade dos espíritos e de como estes são
tratados. Gasto de 10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 80 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 7
Invoca uma entidade poderosa ou um pequeno deus que irá possuir seu corpo e fazer algo em favor da solução da solução
em que o Licantropo se encontra. Qual entidade ou pequeno deus não pode ser escolhido – embora o Licantropo possa
tentar clamar por um específico, mas nada garante que este irá atender, vindo outro caso não venha este. O Licantropo
pode ficar inconsciente enquanto tem seu corpo tomado ou pode ter todos seus sentidos funcionais, mas sem controle de
seu corpo. Gasto de 20 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos ou Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 100 pontos para Lupinos ou Bearatus de outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
90
COMUNICAÇÃO ANIMAL
Permite ouvir, escutar e até manter um
diálogo rústico com um animal, planta ou
até outros seres racionais. As palavras de
uma planta ou animal nunca formam
frases completas e com concordância,
mas são capazes de ser entendidas, na
maioria das vezes.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Permite entender o que os animais e plantas
“dizem”, mas não consegue fazer com eles
entendam o Lupino. Isto não significa que eles
“queiram” falar algo, apenas que o Lupino terá
a capacidade de entendê-los. Gasto de 1 ponto
de Essência Vital a cada 2 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Pode fazer-se entender para os animais e plantas, mas não entendê-los (pode ser usado em conjunto com o poder de nível
1). Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 2 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução Licantropos do Caminho do Sacerdote ou
do Selvagem e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Realmente permite falar e entender de maneira a manter uma conversação com as plantas e animais. Note que, mais uma
vez, eles não são obrigados a conversar ou responder ao Lupino. Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas pode conversar telepaticamente. Alguns poderes de telepatia podem captar o que o Lupino está
falando, mas não o que os animais ou plantas “falam”. Gasto de 3 pontos de Essência Vital a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 50 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Pode sincronizar com um lobo de modo a ver, ouvir e sentir o mesmo que este. Durante este momento, o Lupino deverá
estar concentrado e parado. Se o lobo sofrer algum tipo de dano o Lupino receberá ¼ deste diretamente nos seus Pontos
de Atordoamento – se o animal for morto, o Lupino perde metade de seus PAs e ainda deve fazer um teste de CON, com
aumento de um nível de dificuldade, para evitar desmaiar. Enquanto isso, seu corpo original fica em transe, mas pode
91
responder perguntas e passar o que está vendo desde que consiga ter sucesso em um teste de WILL. Gasto de 3 pontos de
Essência Vital a cada 30 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 6
Pode criar elos telepáticos com outros Lupinos
podendo conversar mentalmente com estes. Pode
usar em qualquer Lupino que esteja à vista e,
depois de criado o elo, conversar mentalmente até
o limite de 10km – quando o elo é quebrado e, se o
Lupino quiser, precisa ser refeito novamente
quando o alvo estiver visível.
Após a primeira
utilização em outro Lupino, este pode querer
resistir a isso e impedir automaticamente que seja
criado o elo – através de teste resistido de WILL.
Somente o que o alvo Lupino quiser expressar ao
Lupino (utilizador desse poder) será “ouvido” por
este. Cada Lupino com este poder pode criar uma
quantidade de elos, ativos ao mesmo momento,
equivalente à metade de seu valor de WILL. Caso o
Lupino já tenha qualquer outro tipo de elo, o
Lupino é incapaz de formar um elo novo com este.
Gasto de 4 pontos de Essência Vital para se criar o
elo em um indivíduo.
Tempo
de
treinamento:
3
meses
(ou
2
semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 7
Cria o mesmo tipo de elo do nível 6, mas pode ser usado em qualquer ser racional. Gasto de 5 pontos de Essência Vital para
se criar o elo em um indivíduo.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
92
CONTROLE ANIMAL
Capacidade de enviar chamados a animais e até
lhes dar ordens.
Originalmente desenvolvido pelos Bearatus e
Ferinos (somente Lycon).
NÍVEL 1
Emite um uivo capaz de invocar todos os animais de
referência a sua espécie (ursos para Bearatus, lobos para
Lupinos etc.) que estiverem em um raio de 5km. Nem
todos precisam atender, mas se sentirão compelidos a
isso ao sentir a necessidade de ajudar um irmão. Os
animais vêm para ajudar o Licantropo que esteja com
algum problema evidente (caído dentro de um buraco
com as pernas quebradas, preso ou amarrado etc.) ou
simplesmente para defendê-lo contra inimigos. Gasto de
2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus ou Lycon do Caminho do
Selvagem, 20 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Como no nível anterior, mas não precisa uivar, apenas emite um chamado mental, mas com limite de área de até 300
metros. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus ou Lycon do Caminho do
Selvagem, 30 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Permite dar ordens simples aos animais como: “ataque-o” ou “siga-me”. Normalmente os animais a executarão sem hesitar,
mas alguns casos podem ser resistidos de alguma forma, por exemplo, mandar um animal atacar seu próprio dono – desde
que o dono seja carinhoso com ele. O animal ficará livre do comando assim que executar a tarefa ou após 24 horas. Se uma
nova ordem for dada, esta se sobrepõe a anterior. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por animal.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus ou Lycon do Caminho do
Selvagem, 40 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas pode dar ordens mais complexas ao animal como: “vasculhe o local e traga a arma para mim”
ou “espere aqui e ataque o primeiro que passar”. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por animal.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus ou Lycon do Caminho do
Selvagem, 50 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Como no nível 3, mas pode ser usado para um grupo de animais de uma única vez (limite de animais igual a WILL do
Licantropo). Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
93
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus ou Lycon do Caminho do
Selvagem, 60 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Como no nível 4, mas pode ser usado para um grupo de animais de uma única vez (limite de animais igual a WILL do
Licantropo). Gasto de 5 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus ou Lycon do Caminho do
Selvagem, 80 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de
Licantropo
94
CORRENTES DE BANBA
Manipulando o ar, é capaz de solidificar e utilizá-lo como arma de ataque e defesa.
Originalmente desenvolvido pelos Corvius.
NÍVEL 1
Cria uma barreira de ar sólido à sua frente, na frente de um aliado ou objeto
especificado. A parede é imóvel e dura apenas 5 turnos ou até ser destruída (IP10
para danos comuns e IP7 para destrutivo, com PVs 15). Apenas uma parede pode ser
criada por rodada. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por parede.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para
Corvius do Caminho do Sacerdote, 20 pontos para Corvius de outros
Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Cria correntes de ar sólido e translúcidas, capazes de aprisionar um alvo. São até 1D6 correntes diferentes, mas que só
podem afetar um alvo em pontos distintos. As correntes possuem, individualmente, força igual à FR do Lupino. Cada
corrente tem IP20 e PVs30. O poder pode ser usado novamente para atingir o máximo de correntes ao mesmo tempo (seis).
Tem duração de uma cena/10 minutos e gasto de 2 pontos de Essência Vital por utilização (independente do resultado
obtido no dado para a quantidade de correntes, ou seja, se quiser aumentar o número, deve gastar novamente os pontos,
utilizar o poder e rodar os dados mais uma vez).
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius do Caminho do Sacerdote, 30
pontos para Corvius de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Cria a barreira sólida do nível 1, mas é ainda mais resistente (IP15 para danos comuns e IP12 para destrutivo, com PVs 25).
Gasto de 2 pontos de Essência Vital por parede.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius do Caminho do Sacerdote, 40
pontos para Corvius de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível 2, mas as correntes são mais fortes (força do Lupino +10), em maior quantidade (1D10) e capazes de
aprisionar alvos diferentes. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por utilização.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius do Caminho do Sacerdote, 60
pontos para Corvius de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Capaz de disparar uma bola de ar através da manipulação do ar com suas duas mãos. Esta bola possui grande força de
impacto capaz de arremessar os alvos que atinja (força do Lupino +20). Ela possui 1m de diâmetro e são quase totalmente
invisíveis – pode ser visto um pequeno embaçamento no ar com teste de PER com aumento de um nível de dificuldade.
Gasto de 4 pontos de Essência Vital por disparo.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Corvius do Caminho do Sacerdote, 80
pontos para Corvius de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
95
COURO RESISTENTE
Capaz de endurecer sua pele e musculatura, de
forma a torna-la mais rija e resistente a ataques e
danos diversos. Os níveis não podem ser ativados
simultaneamente.
Originalmente
desenvolvido
pelos
Lupinos,
Ferinos e Bearatus.
NÍVEL 1
Confere IP 4 para danos comuns e IP 2 para
destrutivos, ambos somente na forma Híbrida. Gasto de
1 ponto de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com
um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou
Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e
Bearatus
do
Caminho
do
Selvagem
ou
do
Guerreiro, 20 pontos para Lupinos, Ferinos e
Bearatus de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Com IP 6 para danos comuns e IP 4 para destrutivos. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Bearatus do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 30 pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 45
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Com IP 8 para danos comuns e IP 6 para destrutivos. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Bearatus do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 40 pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Com IP 10 para danos comuns e IP 8 para destrutivos. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Bearatus do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 50 pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e 75
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Com IP 20 para danos comuns e IP 18 para destrutivos. A pele torna-se mais áspera. Gasto de 6 pontos de Essência Vital
por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
96
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Bearatus do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 80 pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e
120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Este nível é chamado de Pele de Diamante. Isto porque sua pele se torna quase tão dura quanto um (IP 30 para danos comuns
e IP 28 para destrutivos, ambos somente na forma Híbrida). Gasto de 10 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Bearatus do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 100 pontos para Lupinos, Ferinos e Bearatus de outros Caminhos e
150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
97
DEDICAÇÃO MATERIAL
Permite que o Lupino empregue sua energia nas suas roupas e pertences para que estes também tenham
capacidades metamórficas. Ao fazer isso, suas roupas e pertences se transformam junto com o Lupino. Somente
objetos e apetrechos que sejam do convívio comum do Lupino e preparados ritualisticamente*, podem ser
transformados. Armas e equipamentos não podem ser transformados – com exceção do último nível.
O Lupino deve escolher se o item ou roupa irá crescer junto com ele ou simplesmente sumir como se fundido ao seu
corpo durante sua transformação. Deve ainda escolher em que forma o item estará aparecendo em sua estrutura
original – isto só pode ser modificado mediante a um novo ritual. Ao sair do contato de seu corpo, o objeto toma seu
tamanho original. O Mestre será parâmetro para as mudanças que serão possíveis, de acordo com cada objeto.
* O ritual para transformar roupas e pertences comuns do Lupino em artefatos Dedicados Materialmente, deve ser feito
colocando os objetos dentro de uma bacia de barro ou madeira; seguido de um cântico em uma língua antiga e perdida
solicitando a Deusa a ligação com o corpo do Lupino. Após 20 minutos, todos os objetos dentro da bacia estarão aptos a se
transformarem com o corpo do Lupino – desde que tenha nível para isso. Só é necessário o gasto de Essência Vital, por cada
item, durante o ritual – a execução do poder é automática depois que a roupa ou objeto é Dedicado Materialmente.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Afeta somente as roupas mais próximas do corpo do Lupino (roupas íntimas, camisas, calças etc.), ou seja, casacos e
sobretudos, por exemplo, não são afetados. Gasto de 1 ponto de Essência Vital somente durante o ritual.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Afeta todas as roupas do Lupino, mesmo que esteja com várias camadas de roupa. Gasto de 2 pontos de Essência Vital
somente durante o ritual.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Afeta todos os apetrechos e qualquer objeto pequeno (aproximadamente do tamanho de uma carteira). Gasto de 3 pontos
de Essência Vital somente durante o ritual.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Neste último nível o Lupino pode afetar uma arma pessoal que seja de seu convívio e utilização. A arma, se dedicada na forma
humana, irá crescer e ficar mais poderosa (concede +1D6 de dano e aumento de um nível de redução de IP) – entretanto
armas de fogo devem ser avaliadas com cuidado, pois com o tamanho maior, novos pentes não poderão ser incluídos na forma
maior. Esta arma não pode ser emprestada para outra pessoa. Se o Lupino consentir isso, a Dedicação é desfeita – mas se for
tomada dele o poder continua ativo por 2D6 rodadas. Gasto de 4 pontos de Essência Vital somente durante o ritual.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
98
DRACON
Na
verdade
este
poder
foi
originalmente
desenvolvido pelos extintos Licantropos com parte
de réptil e os Jakares (metade Jacaré ou Crocodilo),
mas
os
Serpius
conseguiram
aprender
e
desenvolver este poder como se fossem seus
verdadeiros criadores. Consiste na utilização de
poderes que remetem às características destes
espécimes ou de seus antepassados.
NÍVEL 1
Camaleão. Cobre sua pele com uma película lisa e
viscosa que permite mudar de cores e tons, mesclandose ao ambiente ao redor. Enquanto estiver parado e
com o poder ativo, qualquer pessoa deve fazer um teste
de PER com aumento de três níveis de dificuldade para
poder perceber o Licantropo. Se estiver em movimento,
uma caminhada comum muda a dificuldade do teste
para aumento de dois níveis de dificuldade e, se estiver
correndo, para um nível. A dificuldade reduz na
movimentação porque a película demora um pouco para se adaptar as novas mudanças e também gera um
embaçamento durante a movimentação. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por 1D6 turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 1 mês e meio com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius de qualquer Caminho e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Placas Rijas. Surgem placas de escamas muito rijas por todo seu corpo, tornando sua defesa maior, embora reduza sua
agilidade um pouco (AGI-1). As placas pegam quase 100% do corpo, mas não protege a maior parte da face do
Licantropo (apenas as bochechas e testa são protegidas). Esta couraça possuí IP10 contra danos comuns e IP8 contra
destrutivos. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius de qualquer Caminho e 75
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Regeneração Ultra Acelerada. Pode fazer com que um membro perdido se regenere quase que automaticamente em um
turno de concentração. O Licantropo se concentra em seu turno de ação, contraindo todo seu corpo. Isso lhe aflige com
uma dor considerável, causando perda de 1D4 pontos de PA, mas ao fim da rodada, seu membro brota a partir da região
decepada junto com um líquido viscoso e esverdeado. Pode ser feito em mais de um membro de uma vez. Gasto de 3
pontos de Essência Vital por membro.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 35 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius de qualquer Caminho e 105
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
99
NÍVEL 4
Veneno do Basilísco. Pode injetar com suas presas um veneno paralisante em suas vítimas. As presas precisam causar pelo
menos 1 ponto de dano para considerar que tenha perfurado a pele e injetado o veneno na vítima. Os atingidos devem fazer
teste de CON com aumento de um nível de dificuldade, se falharem perdem parte de sua agilidade e locomoção (AGI÷2) em 2
turnos, com duração de 2D6 turnos/minutos; uma falha crítica para totalmente os músculos do corpo, podendo apenas tremer
e fazer movimentos espásmicos durante o efeito do poder Após o tempo de efeito, o alvo vai recobrando seus movimentos na
proporção de 5 pontos de AGI por turno/minuto (se tiver ficado totalmente paralisado, considere que a AGI tenha ficado com
valor zero). Uma segunda dose do veneno, antes que o primeiro tenha terminado, não amplia a capacidade ou o tempo de
duração, ou seja, é totalmente ineficaz. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por utilização.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 45 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius de qualquer Caminho e 135
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
100
FARO PARABÓLICO
Permite sobrenaturalmente rastrear alvos conhecidos, embora este
poder possa ser restringido ou eliminado por outros poderes
sobrenaturais ou mágicos. Se for necessário passar mais de um dia
seguindo o “cheiro” do alvo, é necessário novo gasto do poder –
podendo reduzir o nível se achar que a distância já foi reduzida.
Originalmente desenvolvido pelos Lupinos e Ferinos.
NÍVEL 1
Pode rastrear qualquer um com quem teve contato farejando-o por
qualquer lugar de um país. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de
Evolução para Lupinos e Ferinos do Caminho do Selvagem ou
Civilizado, 20 pontos para Lupinos e Ferinos de outros
Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Como no nível anterior, mas pode rastreá-lo até países próximos que fazem fronteira. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Ferinos do Caminho do
Selvagem ou Civilizado, 40 pontos para Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer
outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Como no nível anterior, mas pode rastreá-lo em qualquer país no mesmo continente. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Ferinos do Caminho do
Selvagem ou Civilizado, 60 pontos para Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer
outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas pode rastreá-lo em qualquer lugar do planeta Terra. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Ferinos do Caminho do
Selvagem ou Civilizado, 80 pontos para Lupinos e Ferinos de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer
outro tipo de Licantropo
101
GARRAS AFIADAS
Torna as garras de um Licantropo mais afiadas do que o normal. Nos dois
primeiros níveis, é necessário que as garras sejam afiadas em um objeto rígido
como uma pedra, parede, asfalto etc. – objetos que quebrem ou trinquem
facilmente não podem ser usados (por exemplo: uma mesa de madeira ou de
vidro).
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Adiciona +1D4 ao dano das garras. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 1
ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para
Licantropos do Caminho do Selvagem ou do Guerreiro e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Adiciona +1D6 ao dano das garras. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
ou do Guerreiro e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Adiciona +2D6 ao dano das garras. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
ou do Guerreiro e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Adiciona +2D6 ao dano das garras e aumenta em um nível a redução de IP. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 6
pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
ou do Guerreiro e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Adiciona +2D6 ao dano das garras e aumenta em dois níveis a redução de IP. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de
10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
ou do Guerreiro e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 6
Causa dano em criaturas insubstanciais como se fossem tangíveis (use regras de dano do nível 4). Este é o único nível que
pode ser ativado em conjunto com qualquer outro nível anterior. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 10 pontos de
Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
ou do Guerreiro e 120 pontos para Licantropos de outros Caminhos
102
IMPOR VONTADE
O Lupino é capaz de impor sua vontade a um indivíduo de modo a
mudar seu estado de espírito ou intensificá-lo. Há diversas formas de se
ativar os poderes: um uivo de 20 segundos, um olhar nos olhos do alvo
que seja mantido por pelo menos 10 segundos, um toque direto na sua
pele (por pelo menos 1 minuto) ou a simples concentração por 1 turno
(se desligando de tudo e de todos neste período de concentração).
Originalmente desenvolvido pelos Serpius.
NÍVEL 1
Capaz de impor o sentimento de felicidade em um alvo. Neste estado estará
mais receptivo e suscetível aos tratos sociais – aqueles que tentarem algo do tipo com o alvo deste poder, receberão bônus
de até dois níveis de dificuldade, dependendo da situação. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius do Caminho do Sacerdote, 20
pontos para Serpius de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Capaz de impor coragem a um ou mais aliados. Os afetados se sentirão mais autoconfiantes e receberão bônus de um nível
de dificuldade nos testes das Perícias que irão desempenhar durante a cena. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por aliado.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius do Caminho do Sacerdote, 40
pontos para Serpius de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Causa uma enorme excitação (sexual ou não, à escolha do Lupino) no alvo. Se for sexual, pode ser focada no Lupino ou
qualquer outra que esteja próxima e em contato visual. Não significa que o alvo se entregará ao foco de sua excitação, mas
com certeza estará mais suscetível à suas ações sociais e testes resistidos contra o foco da excitação serão mais difíceis
(pelo menos aumento de um nível de dificuldade, variando com as circunstâncias). A forma não assexuada, significa que
pode sentir algum tipo de excitação com algo que a pessoa focada esteja fazendo, ou simplesmente pelo seu modo de ser e
agir – facilita da mesma forma diversos testes sociais. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por alvo, com duração de 1 hora.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius do Caminho do Sacerdote, 60
pontos para Serpius de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Capaz de impor o medo a um ou mais alvos. Todos os possíveis afetados podem fazer um teste resistido contra a vontade
do Lupino para suportar este efeito. Normalmente tem mais força quando na forma Híbrida e usado através de um uivo ou
rosnado (o teste do Lupino recebe bônus de +40%). Uma falha crítica faz com que a vítima fique apavorada e perca noção
de suas ações em meio à fuga; uma falha causa grande medo, mas pode permitir que o alvo ainda tente atacar o Lupino
(depende das circunstâncias e forma de ataque), mas os alvos terão aumento de um nível de dificuldade em todos os seus
testes enquanto estiverem lhe combatendo. Duração de uma cena ou 1 hora fora de combate. Gasto de 4 pontos de
Essência Vital por alvo, pode ser estendido com gasto de mais 1 ponto de Essência Vital e novo teste resistido.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 semanas e meia com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius do Caminho do Sacerdote, 80
pontos para Serpius de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
103
INSPIRAR TERROR
Meio sobrenatural que se mescla a aparência agressiva do Licantropo para impor um sentimento de terror em
seus adversários. Outros Licantropos são mais resistentes a este tipo de poder (anula os modificadores de teste
de dificuldade de WILL). Os métodos de intimidação podem ser através de olhares expressivos, um uivo, um
rosnar ou sibilar mais intenso. Além disso, os alvos para serem afetados devem estar a uma distância máxima de
10 metros do Licantropo – fora deste limite o poder não funciona, mas ainda assim pessoas comuns podem se
sentir com um medo natural.
Originalmente desenvolvido pelos Serpius e Sharkianos.
NÍVEL 1
Capaz de incitar o medo em seus inimigos. Uma vez tentado inspirar terror, todos que observarem ou escutarem seu
método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL para se aproximarem mais que 3 metros do Licantropo ou mesmo
olharem diretamente para ele. Uma falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. O Licantropo pode escolher alvos que
não serão afetados pelo poder, mas nada impede de que realmente se sintam com medo natural de um “monstro peludo”
rosnando, por exemplo. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius e Sharkianos do Caminho
do Selvagem, 20 pontos para Serpius e Sharkianos de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Todos que observarem ou escutarem seu método de intimidação, deverão fazer um teste de WILL (com aumento de um
nível de dificuldade) para se aproximarem mais que 5 metros do Licantropo ou mesmo olharem diretamente para ele. Uma
falha crítica resulta em pânico e fuga histérica. Da mesma forma que no nível anterior, pode escolher quem não é afetado
pelo poder. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius e Sharkianos do Caminho
do Selvagem, 30 pontos para Serpius e Sharkianos de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Como no nível anterior, mas o alvo afetado não consegue se aproximar mais que 7 metros do Licantropo. Gasto de 3 pontos
de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius e Sharkianos do Caminho
do Selvagem, 40 pontos para Serpius e Sharkianos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas o alvo afetado não consegue se aproximar mais que 10 metros do Licantropo. Gasto de 4
pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Serpius e Sharkianos do Caminho
do Selvagem, 50 pontos para Serpius e Sharkianos de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
104
INSTINTO
Capacidade de pressentir a energia ao redor, perigos diretos ou até
ter uma intuição mais apurada.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Pode sentir prata e quantidade desta através do olfato. Sem custos, apenas
teste de PER apropriado com bônus de dois níveis de dificuldade.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
para Licantropos do Caminho do Sacerdote ou do Selvagem e 20
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Capaz de pressentir energias e diferenciá-las, dessa forma pode identificar a
direção em que alguém ou alguma coisa está. Para saber que tipo de
energia é, deve ter conhecimento e experiência com o poder – não
exatamente sendo um utilizador de tal. Pode sentir a energia ou seus
resíduos através do olfato com teste apropriado. Limite de até 50+valor de PER em metros. Pressentir a energia não gasta
nada, mas rastrear um alvo é necessário gasto de 1 ponto de Essência Vital a cada 20 minutos de perseguição.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Intuição apurada capaz de lhe dar respostas como: melhor direção a ser tomada ou se deve ou não seguir uma determinada
ação. As perguntas devem ser feitas ao Mestre e devem ter como resposta sempre algo como: “não é aconselhável”, “algo
lhe diz que é melhor fazer isso mesmo”, “isso não lhe cheira bem” etc. O Mestre será o parâmetro para isso, entretanto
nunca terá uma resposta direta e objetiva – seu uso deve ser controlado pelo Mestre, pois se o jogador sempre usar disso
para controlar o rumo da aventura em muitos momentos, pode colocar determinados empecilhos ou simplesmente informar
que “nada consegue perceber em sua intuição”. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Pode pressentir o perigo direto e assim estar mais preparado para reagir. Não sabe exatamente de onde vem, mas sempre
está preparado para ele enquanto este habilidade estiver ativa. Recebe bônus de +40% nos testes de Prontidão e +10%
nos testes de PER devido ao estado de alerta que se encontrará. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
ou do Selvagem e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
105
MALDIÇÃO DO PECAMINOSO
Poder que poucos Lupinos desenvolvem, mas que muitos tiveram no passado –sendo um dos poderes mais
usados na Guerra Licantrópica. É comumente usado por anciões quando devem punir um Lupino por ordens do
Conselho. Os poderes têm grandes custos, mas podem ser feitos em conjunto e assim dividir os pontos gastos
entre os participantes, sendo o gasto mínimo de 1 ponto por participante.
Todos seus níveis são como uma maldição infligida em um Lupino ou outro ser. Para a maldição funcionar, o alvo
deve passar pelo ritual em que é jogado em um círculo com runas místicas desenhadas no solo enquanto o
Lupino (ou grupo de Lupinos) iniciam o poder, Isto leva no máximo um minuto em que uma neblina toma conta
do cenário e um faixo de energia atinge o alvo dentro do círculo. Esta maldição só pode ser retirada por poderes
muito grande e a custos elevados (verificar com o Mestre). Depois que a vítima morrer, não se pode mais sentir
nada de seu corpo. Pode ser usado em conjunto para se dividir o custo do poder.
Todos são capazes de resistir com sucesso em dois testes (um no começo do ritual e outro no final) de WILL com
aumento de dois níveis de dificuldade – se for um Lupino o alvo, o teste aumenta em mais um nível de
dificuldade. Se tiver sucesso no primeiro teste, o ritual é atrasado em mais um minuto e o Lupino (ou grupo) que
estiver ativando o poder deve gastar metade da energia inicial e se concentrar por mais um minuto para reiniciar
o processo. Se tiver falhado no primeiro teste, seu corpo fica completamente paralisado pela energia do ritual,
apenas sua mente fica ativa e seus sentidos ativados. Então, se o sucesso for somente no segundo teste, apenas
irá atrasar o ritual, mas o alvo terá direito a um novo teste um minuto depois para tentar se livrar completamente
do poder – falhando não terá mais chances e é afetado pela maldição.
Originalmente desenvolvido pelos Lupinos.
A exceção deste poder é que possuí um nível zero possível para todos os Licantropos do Caminho do Sacerdote.
Este poder não pode ser resistido pelo alvo.
NÍVEL 0
Marcação. O ritual mais comum dos Licantropos. Diferente dos demais poderes, este não tem aumento de custos para
outros Licantropos além dos Lupinos, apenas para outros Caminhos. Consiste no ritual que marca o corpo do Licantropo com
um espinho negro único. Não importa o que faça, a mancha sempre ressurge; se a parte em que está marcada for
arrancada, ela surge em outra parte de seu corpo. Essa marca simboliza que o Licantropo foi banido por algum crime. Outro
Licantropo que ver a marca pode não saber qual foi o crime, mas sabe que o indivíduo foi banido de sua raça. Esse ritual só
pode ser usado se autorizado pelo Líder da Tribo, que por sua vez precisa da autorização do Conselho. O ritual dura por 1
hora. Gasto de 10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Sacerdote
e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 1
Marca da Restrição. Cria uma marca na forma de uma Lua Minguante negra no corpo do alvo, não importa o que faça, a
mancha sempre ressurge; se a parte em que está marcada for arrancada, ela surge em outra parte de seu corpo. Aqueles
com essa marca sofrem de uma restrição específica: uma limitação de poder ou habilidade, de um lugar onde possa ir ou
sair etc. Varia com o efeito, mas seu gasto mínimo é de 10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 6 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos do Caminho do Sacerdote, 60
pontos para Lupinos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
106
NÍVEL 2
Aura do Pecado. O alvo fica marcado com o pecado pelo qual foi punido, sendo refletido por todos os Lupinos através de
sua aura, facilmente pressentida por qualquer outro da raça. Todos os demais Lupinos sempre saberão de seu pecado com
um simples teste de PER. Seres místicos podem sentir uma aura negativa e de desconfiança na pessoa, mas não saber o
que fez. Todos que souberem disso irão reagir negativamente e com muita desconfiança. Depois que a vítima morrer, não
se pode mais sentir nada de seu corpo. Gasto de 15 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos do Caminho do Sacerdote, 80
pontos para Lupinos de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Banimento. Uma marca em forma de espinhos negros fica marcada no peito do alvo (funciona como a Marca da Restrição,
não podendo ser retirada). O alvo fica impossibilitado de viver em grupo por mais de 20 horas seguidas, se o fizer, alguém
muito querido no grupo é atingido por uma doença grave e provavelmente mortal ou, caso não tenha amigos tão próximos,
o próprio alvo sofre com uma doença que o deixa em estado moribundo por 1D6 dias (mas não morre pela doença). Gasto
de 30 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos do Caminho do Sacerdote,
100 pontos para Lupinos de outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Mortalha do Tempo. Uma marca em forma de um cravo negro fica marcada em uma das têmporas do alvo (funciona
como a Marca da Restrição, não podendo ser retirada). O alvo tem seu período de vida reduzido. Aqueles que fizeram o
ritual podem decidir quanto tempo de vida terá o alvo (o que não impede de morrer antes por qualquer outro fator). Não é
um dia exato, mas medido em anos. Gasto de 15 pontos de Essência Vital para 10 anos de vida, 20 pontos para 9 anos, 25
pontos para 8 anos, 30 pontos para 7 anos, 35 pontos para 6 anos, 40 pontos para 5 anos, 45 pontos para 4 anos, 50
pontos para 3 anos, 55 pontos para 2 anos e 60 pontos para 1 ano.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos do Caminho do Sacerdote,
120 pontos para Lupinos de outros Caminhos e 180 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Banimento Extraplanar. Afeta e marca diretamente a alma do alvo, banindo-o da Terra. Normalmente ele acaba indo
parar em Arcádia. O indivíduo não consegue voltar à Terra pois algum tipo de barreira invisível e impenetrável impede que
este atravesse qualquer tipo de portal com destino à Terra. Algumas raças são imunes a este poder, como os Infernianos e
Anjos, por exemplo. Gasto de 40 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 70 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos do Caminho do Sacerdote,
140 pontos para Lupinos de outros Caminhos e 210 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
107
MARINE
Poder de uso exclusivo em rios, mares, oceanos ou qualquer acúmulo de
líquidos. Quanto maior o volume d’água, tende os poderes serem mais fortes.
Originalmente desenvolvido pelos Sharkianos.
NÍVEL 1
Onda. Forma uma onda de até 3m de altura e extensão de até 10m
(dependendo do volume de água e local usado). Depois de direcionada para
um alvo em linha reta, esta não pode mais ser alterada ou desfeita. Possuí
força de FR34. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para
Sharkianos de qualquer Caminho e 30 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Turbilhão de Impulsão. Consegue controlar a água ao seu redor e impulsionar seu corpo a velocidades maiores por
um curto momento. Em um turno o Licantropo consegue ser arremessado pelo triplo de seu deslocamento dentro d’água.
Pode ser usado em um aliado que esteja até 10m de distância. Também pode ser usada para criar turbilhões d’água que
causem dano contundente em adversários, mas neste caso deve ter alguma fonte de água. Seu dano varia com o volume
de água disponível usado, sendo o máximo de 2D10+FR (força de impacto de FR30) com IP÷2 para 10 litros de água. O
turbilhão tem 10cm de diâmetro e a distância que pode alcançar varia com o volume de água fonte deste, pois deve ter
volume suficiente para criar o corpo deste jato até o alvo (o Licantropo não cria a água, apenas a manipula). Gasto de 1
ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Sharkianos de qualquer Caminho e 45
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Sonar. Pode emitir ondas sonoras marítimas até 50m. Estas ondas podem servir de comunicação com rádios, mas sua
principal função é a de localizar todas as formas dentro desta área, sabendo se está ou não se movendo um objeto/pessoa.
Funciona como se tivesse a capacidade de detectar movimentos. No entanto, se um obstáculo estiver encobrindo uma
pessoa, não é capaz de percebê-la atrás deste, ou qualquer outro objeto encoberto. Embora seja um poder usado dentro
água, pode também ser usado fora dela, mas atinge apenas 5m de distância ao seu redor. Gasto de 2 pontos de Essência
Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Sharkianos de qualquer Caminho e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Presas D’Água. Cria uma enorme cabeça de tubarão com enormes presas, feito exclusivamente de água. Apesar de feito
de água, possuí grande força de impacto com pressão tão forte que causa corte em sua mordida. A mandíbula alcança 1m
de dentadas no alvo, com dano de 3D10+FR (força de FR34) com IP÷2. Dentro d1água o ataque pode alcançar até 30m de
distância, mas fora d’água apenas 5m. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por ataque.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Sharkianos de qualquer Caminho e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
108
METAMORFOSE EXTRA
Concede a capacidade de alterar o poder de metamorfosear do
Licantropo. Pode modificar parcialmente uma característica ou
transformar suas formas físicas de modo a ficar igual à outra pessoa.
Em alguns níveis, existem mais de um tipo disponível de poder para
aquisição. Devem ser adquiridos como poderes separados, com
valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos poderes do
nível para poder adquirir o poder do nível seguinte.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Duas Faces. Altera uma parte de seu corpo: cor da pele, olhos, cabelos,
unhas, etc. Só permite mudar para características de uma de suas formas .
Gasto de 1 ponto de Essência Vital por área a cada 10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
para Licantropos do Caminho do Civilizado e 20 pontos para
Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Acelerar Metamorfose. Como o próprio nome sugere, é capaz de acelerar a velocidade de sua transformação e reduzir
em 1 turno. No caso de já ser um turno a transformação, simplesmente, em um piscar de olhos o Licantropo muda de
forma. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Civilizado
e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Faceta. Utilizado para poder se parecer com alguém que conheça, ou tenha visto. Uma pessoa que conhecia a pessoa na
qual o Licantropo se transformou tem uma chance de 50% de reconhecê-lo. O porte físico não pode ser muito distinto.
Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Civilizado
e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Metamorfose Misturada. Capacidade de metamorfosear parcialmente seu corpo: como apenas uma mão na forma
híbrida, ou somente as orelhas para escutar melhor etc. Para transformar parte do corpo, deve fazer um teste com a média
de CON+WILL para cada pedaço que quiser modificar – normalmente a dificuldade é normal, mas o Mestre pode considerar
algum efeito mais complicado ou mais fácil. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cada parte (da mesma forma o Mestre
pode considerar um valor maior em alguns casos).
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Civilizado
e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Enterro. Pode afundar no solo ou atravessar paredes como um espírito sem sofrer dano algum por falta de ar, entretanto,
não consegue atravessar objetos orgânicos. Se voltar ao normal enquanto estiver atravessando algo, seu corpo se
109
despedaça na região que estiver dentro do objeto, como se tivesse evaporado. Objetos inorgânicos, não segurados por
seres orgânicos, podem ser carregados. Gasto de 4 pontos de Essência Vital a cada 4 segundos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Civilizado
e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Mil Faces. Assume exatamente a mesma forma de qualquer pessoa que já tenha visto. Entretanto, devem ter o mesmo
biotipo e tamanho aproximado – pode até ser um pouco diferente, mas nunca altera seus atributos. Gasto de 3 pontos de
Essência Vital a cada 10 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Civilizado
e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Enterro em Grupo. Deve ter o poder Enterro como pré-requisito. Funciona como o poder Enterro, mas pode levar até duas
pessoas consigo – uma em cada mão. Os alvos devem consentir o uso deste poder – mesmo que não digam isso. Gasto de
4 pontos de Essência Vital mais 1 ponto por pessoa adicional, para cada 4 segundos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Civilizado
e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
110
PODERES SILVESTRES
Como os Licantropos do Caminho do Selvagem são seres que nasceram e cresceram em ambientes selvagens e,
na maioria, isolados da população humana, acabaram aprendendo a entender e controlar sua natureza e fera
interior. Desta forma, conseguiram desenvolver habilidades diversas relacionadas ao meio em que vivem; são
diversos poderes que se dividem nos níveis abaixo.
Este poder possuí mais de um tipo disponível por nível para aquisição. Devem ser adquiridos como poderes
separados, com valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos poderes do nível para poder adquirir o
poder do nível seguinte.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Rei-Predador. Nenhum animal irracional poderá atacar o Licantropo porque o sentirá como um grande predador. Gasto de
1 ponto de Essência Vital por cena/30 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Cheiro Animal. Consegue colocar seu cheiro em um alvo vivo para que este o “carregue-o” por até 24h. Pode ser usado
para despistar caçadores ou até incriminar outros. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Visão Vegetal. O Licantropo toca uma planta ou árvore e pode ver o que ela presenciou (imagens, sons e cheiros) nos
últimos 5 dias. Normalmente leva 1 minuto para cada hora pesquisada, indo do momento atual até o primeiro, mas se for
específico no dia e hora, pode ir diretamente para este período. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Natureza Aquática. Permite respirar dentro d’água como se tivesse guelras. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por
cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Pelo em Farpa. A pelagem do Licantropo (ou suas escamas) se transforma em madeira, adicionando 2 pontos em todos os
IPs e causando 1D6 de dano em seres que o ataquem em combates corpo a corpo desarmado. Gasto de 2 pontos de
Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Saltador. A distância do salto do Licantropo é duplicada. Gasto de 1 ponto de Essência Vital a cada 1D6+1 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
111
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Crivar Garras. Pode cravar suas garras em superfícies verticais (paredes) ou horizontais (tetos) com bastante facilidade,
podendo escalar paredes em velocidade equivalente a metade de sua velocidade máxima correndo. Gasto de 1 ponto de
Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 50 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Despertar a Besta. Ao olhar nos olhos de um alvo, consegue entrar em harmonia com a fera interior deste e provocar
uma fúria descontrolada. Para resistir o alvo tem que ser bem sucedido em um teste de WILL com aumento de um nível de
dificuldade. Se falhar, entra em estado de frenesi descontrolado por 1D6+3 turnos. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 50 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Fadas da Luz. Pequenos elementais da luz, diminutos e luminescentes, surgem para ajudar o Licantropo, cercando seu
inimigo, atrapalhando-o e ofuscando-o. Como são pura luz, golpes mundanos simplesmente atravessam estes pequenos
elementais. Em termos de jogo, os alvos têm aumento de um nível de dificuldade para qualquer ação que seja necessária a
utilização da visão. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por cena.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 50 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Sombras. Pode criar sombras de si mesmo, silhuetas, que podem atrair um perseguidor ou uma caça. Permite criá-las em
qualquer lugar no seu campo de visão. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Forma Aquática. Variação do poder Natureza Aquática em que, além das guelras, nascem pequenas membranas entre os
dedos ou mesmo barbatanas que lhe permitem se locomover na água de maneira muito mais rápida que no ambiente
terrestre (AGI +6). Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Sangue Frio. Pode se adaptar facilmente a mudanças climáticas bruscas e resistir a maiores efeitos de calor ou frio.
Temperaturas não influenciam em nada o corpo: não soa, não treme de frio e pode estar em um lugar de altas ou baixas
temperaturas sem mudar seu modo de respirar, se sentir cansado ou ofegante. Apenas temperaturas realmente muito
acima do padrão o afetarão (avaliado pelo mestre). Gasto de 3 pontos de Essência Vital a cada 30 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
112
NÍVEL 5
Cauda Preênsil. Transforma sua cauda em um equivalente com capacidade de destreza próxima à de suas mãos, podendo
ser usado para agarrar-se em algum lugar e pegar objetos, manipulá-los ou mesmo arremessa-los. Pode usá-lo para a
maioria das coisas que suas mãos normalmente possam fazer. Caso seja um Licantropo quem normalmente não tenha uma
cauda, passa a criá-la ao ativar essa Dádiva. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por cena/15 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Cura Ultra Acelerada. Permite acelerar a velocidade de sua cura e regeneração por um curto período de tempo. Ao utilizar
este poder o Licantropo consegue recuperar o triplo da quantidade de seu fator de cura por 1 minuto. Gasto de 7 pontos de
Essência Vital por minuto.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 45 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 90 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 6
Aumento Corporal. Aumenta seu tamanho e proporcionalmente sua força e resistência. Seu peso e tamanho são dobrados
e recebe um aumento de 25% (arredondado para cima) em sua constituição e força, em contrapartida, recebe redutor de
10% (arredondado para cima) em sua agilidade e destreza. Gasto de 10 pontos de Essência Vital por cena.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Baforada. Capaz de lançar, de sua boca, um cone de chamas que chega até 10 metros de distância e causa 4D6 de dano
com IP÷2 (use regras normais de fogo). Gasto de 4 pontos de Essência Vital por disparo.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho do Selvagem
e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
113
PODERES URBANOS
Uma mescla de poderes que usam a mesma teoria de utilização e manipulação de energia. São diversificados e
um dos mais fortes poderes dos Licantropos, desenvolvidos pelos que vivem nas cidades. A maioria dos que
vivem em florestas possui grande dificuldade para aprender esses poderes e, ainda assim, devem estar vivendo
em cidades durante o período que estiverem em treinamento.
Este poder possuí mais de um tipo disponível por nível para aquisição. Devem ser adquiridos como poderes
separados, com valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos poderes do nível para poder adquirir o
poder do nível seguinte.
Originalmente desenvolvido pelos Raktins.
NÍVEL 1
Estática. Nenhuma máquina é capaz de detectá-lo, sejam polaroides, filmadoras ou sensores de segurança. Simplesmente
o Licantropo parece invisível para estes dispositivos visuais. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 20
pontos para Raktins de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
Faro para a Morte. Consegue, através de um teste de PER (olfato) com aumento de um nível de dificuldade, descobrir se
um alvo matou algo/alguém recentemente. Com um resultado crítico, pode dizer aproximadamente o tempo (margem de
erro de até 2 horas) que o alvo matou pela última vez. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 20
pontos para Raktins de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Resistência à Eletricidade. Capacidade de resistir a ataques elétricos. A cada 1 ponto de Essência Vital gasto, é capaz de
resistir a 1D6 de dano. Uma arma que apenas tenha seu dano aumentado pela eletricidade só terá o bônus dos raios
abatidos. Tem duração de 5 minutos ou pode ser usado durante o ataque – desde que passe em um teste de Prontidão ou
INT (com aumento de um nível de dificuldade).
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 40
pontos para Raktins de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
Telecomunicações. Pode se comunicar mentalmente através de ondas de rádio, TV ou ondas de telefone celular, com
Alcance de até 500m de raio. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena ou a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 40
pontos para Raktins de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Garras Metálicas. Suas garras transformam-se em metal muito amolado, causando um bônus de +1D6 de dano. Pode ser
combinado com o poder Garras Afiadas, entretanto Garras Metálicas deve ser feito após o uso deste. Gasto de 2 pontos de
Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 60
pontos para Raktins de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
114
Telecomunicações Aprimoradas. Como no nível anterior, mas com Alcance é de até 2km de raio. Gasto de 2 pontos de
Essência Vital por cena ou a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 60
pontos para Raktins de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Garras Venenosas. Sua garra é portadora de uma neurotoxina muito forte. Se uma vítima atingida por ela não for bem
sucedida em um teste de CON com aumento de um nível de dificuldade, ela desmaia e cai num sono febril que durará 1D6
horas. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 80
pontos para Raktins de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Garras-Projéteis. Capaz de lançar suas garras (de uma mão), até 10 metros, com o dano de um ataque com as
garras normal (inclusive com o bônus de força comum). Demora três turnos para crescerem novas garras. Gasto de 3
pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 100
pontos para Raktins de outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Corpo de Aço. Todo o corpo do Licantropo se transforma em aço, dando-lhe a aparência de uma imensa besta blindada –
possível ser usado somente na forma híbrida. Nesta forma recebe os seguintes ajustes: +10 em todos os IPs, +7 na FR, -4
na DEX e na AGI. Gasto de 5 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 100
pontos para Raktins de outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
115
RESISTÊNCIA À MAGIA
Poder que permite tornar o corpo, a
mente e o espírito do Lupino mais
resistente aos efeitos da magia, poderes
infernais e celestiais.
Originalmente
desenvolvido
pelos
Bearatus.
NÍVEL 1
Redutor de 25% do dano e/ou efeito de poderes que afetem o Lupino. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por 1D6 rodadas.
Só pode ser reativado após ter acabado o poder.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou
do Civilizado, 40 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Como no nível anterior, mas o redutor tem um período maior de tempo. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por 2D6 rodadas.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou
do Civilizado, 50 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Como no nível anterior, mas o redutor tem um período maior de tempo. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por
cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou
do Civilizado, 60 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas reduz 50% do dano e/ou efeito de poderes que afetem o Lupino. Gasto de 7 pontos de
Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou do
Civilizado, 80 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Como no nível anterior, mas reduz 50% do dano e/ou efeito de poderes que afetem o Lupino. Gasto de 10 pontos de
Essência Vital por 30 minutos.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Bearatus do Caminho do Sacerdote ou do
Civilizado, 100 pontos para Bearatus de outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
116
SELVAGERIA
O Licantropo consegue entrar em um estado de frenesi semiconsciente em que seus ataques, embora selvagens
e com um raciocínio mais devagar, são mais rápidos e poderosos. Age por instinto e reflexo, tornando-se incapaz
de raciocinar sobre questões mais elaboradas (mas pode se defender ou esquivar normalmente).
Originalmente desenvolvido pelos Lupinos, Ferinos e Sharkianos.
NÍVEL 1
Recebe +10% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de projéteis); e
+1 ponto somado ao dano. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por 2D6 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 20 pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e
30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Recebe +15% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de projéteis); e
+1 dado adicional de dano. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por 2D6 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 40 pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e
60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Recebe +20% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de projéteis); e
+metade do seu bônus de força (mínimo de 6 pontos) adicionado ao dano (ou seja, o bônus de força será somado com seu
valor normal +50%, ou duplicado +50% se for crítico). Gasto de 4 pontos de Essência Vital por 2D6 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 60 pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e
90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Recebe +25% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de projéteis); e
+uma vez o seu bônus de força (mínimo de 12 pontos) adicionado ao dano (ou seja, o bônus de força será somado com seu
valor duplicado, ou triplicado se for crítico). Gasto de 6 pontos de Essência Vital por 2D6 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 80 pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos e
120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Recebe +30% em suas Perícias de combate (somente no ataque) desarmado ou com armas brancas (exceto de projéteis); e
+duas vezes o seu bônus de força (mínimo de 18 pontos) adicionado ao dano (ou seja, o bônus de força será somado com seu
valor triplicado, ou quadruplicado se for crítico). Gasto de 10 pontos de Essência Vital por 2D6 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos, Ferinos e Sharkianos do
Caminho do Selvagem ou do Guerreiro, 100 pontos para Lupinos, Ferinos e Sharkianos de outros Caminhos
e 150 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
117
SENHOR DA FULGA
Poderes
que
visam
a
escapar
de
perseguidores e rastreadores. Afeta sua aura,
mascarando inclusive alguns poderes arcanos
e sobrenaturais em níveis maiores.
Originalmente desenvolvido pelos Raktins.
NÍVEL 1
Não deixa rastros nem cheiro. Pegadas se
apagam e odores somem após alguns segundos.
O rastreio por métodos mundanos é impossível.
Pode ser usado também em outros indivíduos que
estejam seguindo junto ao Licantropo, mas deve
ser feito sempre em complemento ao usado no
próprio Licantropo (não pode usar o poder
somente em outras pessoas sem o próprio se
afetar). Pode afetar até um número de indivíduos
iguais à metade de seu valor de WILL e devem
estar sempre, no máximo, a 10m de distância –
se depois de ativo o poder passarem desta
distância, ele se desativa em 1D6 minutos e, mesmo que retorne, não se reativa. Gasto de 1 ponto de Essência Vital a cada
20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 20
pontos para Raktins de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Além dos benefícios do nível anterior, bloqueia qualquer tipo de magia arcana de perseguição/busca até o 4º Círculo e
poderes psíquicos até 100%. Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que
queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 30
pontos para Raktins de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Como no nível anterior, mas bloqueia magias arcanas de perseguição/busca até o 6º Círculo e poderes psíquicos até 150%.
Gasto de 3 pontos de Essência Vital a cada 20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 40
pontos para Raktins de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Como no nível anterior, mas bloqueia magias arcanas de perseguição/busca até o 8º Círculo e poderes psíquicos até 200%.
Gasto de 4 pontos de Essência Vital a cada 20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 50
pontos para Raktins de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
118
NÍVEL 5
Como no nível anterior, mas bloqueia magias arcanas de perseguição/busca até o 10º Círculo e poderes psíquicos até 250%.
Gasto de 5 pontos de Essência Vital a cada 20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 60
pontos para Raktins de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Todos os benefícios do nível anterior e ainda pode bloquear poderes de outros seres até o nível 50 (do personagem). Caso o
nível do personagem perseguidor seja superior ou use de poderes maiores do que indicado nesta restrição, ainda assim o
rastreador devera ter aumento de dificuldade em seu teste e/ou gasto de até 50% na ativação do poder. Gasto de 6 pontos
de Essência Vital a cada 20 minutos e +1 ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado, 80
pontos para Raktins de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 7
Este nível é exclusivo para poderes de busca e perseguição
capazes de encontrar alvos em dimensões diferentes. Com
este poder, máscara então a aura do Licantropo (e daqueles
que quiser estender o poder) e direciona um falso rastro;
indicando como se estivesse em algum outro plano de
existência. Se o Licantropo conhecer sobre os planos, pode
selecionar um dos 7 planos como alvo – se não tiver
conhecimentos
sobre
estes,
o
Mestre
deve
rolar
secretamente 1D6 para tirar na sorte qual plano será (com
exceção, é claro, do real plano em que se encontra). Gasto
de 10 pontos de Essência Vital a cada 20 minutos e +1
ponto adicional por indivíduo que queira incluir no poder.
Tempo de treinamento: 2 semanas (ou 1 semana com
um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos
de Evolução para Raktins do Caminho do Civilizado,
100 pontos para Raktins de outros Caminhos e 150
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
119
SONIDO
São poderes que afetam a percepção de um ou mais alvos, na maioria de forma auditiva.
Originalmente desenvolvido pelos Ferinos e Corvius.
NÍVEL 1
Berro. Pode dar um rugido ou grito capaz de incomodar todos os animais em um raio de 30 metros. Estes animais vão
tentar se afastar da fonte do grito. As pessoas ao redor do Lupino não percebem quando ele esta usando esse poder –
embora possam ouvi-lo rugir ou berrar. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos ou Corvius do Caminho do
Guerreiro, 20 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Balbuciar Noturno. Falando palavras suaves e agradáveis ao ouvido de um alvo, provoca sonolência no mesmo. Caso falhe
em um teste resistido de WILL contra o Lupino, o alvo cai dormindo. É um poder que não pode ser usado em momentos de
grande adrenalina como em um combate – salvo exceções avaliadas pelo Mestre. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos ou Corvius do Caminho do
Guerreiro, 30 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Grito. Pode emitir um som agudo capaz de deixar surdo qualquer pessoa que ele queira por 1D6 rodadas. Apenas um alvo
por vez pode ser afetado em uma rodada. Esse poder não causa dano, mas é bom para impedir alguma ação que exija a
audição. Pode ser resistida, sendo um sucesso crítico responsável por anular o poder e um sucesso normal para reduzir o
tempo de efeito à metade (com teste de CON com aumento de um nível de dificuldade –aqueles que possuem bônus na
audição receberão aumentos maiores de dificuldade). Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos ou Corvius do Caminho do
Guerreiro, 40 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Diafragma. Emite um som ensurdecedor que provoca 2D6 de dano de atordoamento a todos que estiverem na direção de
sua boca até 10m e um raio de cônico de 5m ao auge (começa com 0,5m, aumentando 0,5m a cada metro). Esse dano
perfura qualquer proteção, exceto àquelas que protegem os ouvidos de sons agudos. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do ou Corvius Caminho do
Guerreiro, 50 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Banshee. Outra variação que é capaz de tornar o som do grito em um ataque cinético e cortante. Use regras do Diafragma
para área de efeito. Os afetados recebem dano cortante de 1D6+FR (do grito) com IP÷2 e ainda são arremessados com a
força deste (FR igual ao do Lupino +20). Gasto de 5 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 semana com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos ou Corvius do Caminho do
Guerreiro, 60 pontos para Ferinos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
120
TENEBROSIDADE
Este poder é muito mal visto entre os Licantropos devido sua ligação com poderes de escuridão – ao qual
consideram como poderes de energia negativa ligados à Morrigan. Consiste na utilização de alguns efeitos que se
aproveitam das sombras e escuridão ao redor para camuflar, defender e atacar.
Originalmente desenvolvido pelos Raktins – inclusive também não é muito bem vista entre estes, causando
grande desconfiança naqueles que a utilizam.
NÍVEL 1
Visão. Pode enxergar em escuridão total normalmente, com a exceção de que não pode distinguir cores – apenas saber
o que seria uma cor quente ou escura devido os tons de cinza, branco e preto. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por
cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins de qualquer Caminho e 45
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Véu. O Licantropo pode se esconder em uma sombra fazendo-a ficar tão escura que impossibilita que qualquer pessoa
possa vê-lo, mesmos aqueles capazes de ver em escuridão total. Gasto de 1 ponto de Essência Vit al a cada 2D6
turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins de qualquer Caminho e 30
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Escudo. Pode solidificar uma sombra e usá-la para diversos fins, mas principalmente para usá-la como barreira contra
ataques. Uma área ocupada por um objeto físico não pode ser solidificada, afinal a sombra o contorna. Apenas ângulos
retos podem ser solidificados e com espessura de 1cm. A sombra possuí IP20 para danos comuns e IP15 para destrutivos;
se o dano passar, a barreira se desfaz com um barulho de algo se quebrando. Tem duração de 1D10 turnos/minutos, mas
se desfaz automaticamente se o seu criador se distanciar por mais de 100m. Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 1m
de área solidificada.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins de qualquer Caminho e 60
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Teleporte Parcial. O Licantropo pode usar uma sombra para que uma parte do seu corpo surja em outra sombra até 50m
de distância e volte. O poder não permite usar em grandes áreas e nem que o corpo todo do Licantropo passe, de forma
que ele poderia fazer coisas menores como: atacar um alvo próximo à outra sombra enfiando apenas suas garras em uma
sombra, furtar um objeto, colocar a perna na frente de alguém correndo na escuridão, colocar a cabeça e olhar o que tem
em uma sala etc. Seja qual for a intenção, sempre deve ter uma sombra onde irá enfiar a parte do corpo e outra no ponto
que deseja, deve ter tamanho suficiente para passar a parte que deseja. Essa parte do corpo só pode ficar do outro lado por
2D6 turnos/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Raktins de qualquer Caminho e 90
pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
121
TRAVESSIA
Entendendo como é a abertura do mundo espiritual
(Spiritum) através de objetos reflexivos, o Lupino é capaz
de atravessar estes objetos de modo a surgir em outro
objeto reflexivo, passando por um período fora do tempo
em Spiritum, ou realmente adentrar ao plano de Spiritum.
Originalmente desenvolvido pelos Lupinos e Bearatus.
NÍVEL 1
Pode atravessar uma superfície reflexiva, como um espelho ou
água, e surgir em outro que esteja em seu campo visual. Ambos
devem ter tamanho suficiente para que possa passar o corpo do
Lupino. Pode atravessar até um máximo de 10 metros de distância
do ponto de entrada. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um
mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho
do Sacerdote, 20 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Como no nível anterior, mas pode alcançar até onde sua visão consegue perceber outra superfície reflexiva. Gasto de 1
ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 30 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 3
Pode passar apenas parte de seu corpo para puxar objetos ou fazer um ataque, voltando para o ponto de origem. Somente
objetos inorgânicos podem ser carregados ou puxados. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 40 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
NÍVEL 4
Pode usar qualquer nível anterior de modo a carregar ou puxar outras pessoas – desde que o tamanho da superfície
reflexiva atenda ao tamanho dos alvos e o Lupino tenha força física para arrastá-los ou carregá-los. Gasto de 2 pontos de
Essência Vital.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 50 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo
de Licantropo
122
NÍVEL 5
Capacidade de entrar no plano de Spiritum através de uma
superfície reflexiva. O Lupino que permanecer neste plano, sem
autorização de uma entidade que a ele pertence, está sujeito a ser
atacado e banido por um de seus habitantes. Não consegue levar
nenhum ser vivo consigo. Gasto de 2 pontos de Essência Vital (deve
gastar para entrar e para sair).
Tempo de treinamento: 5 meses (ou 3 semanas com um
mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de
Evolução para Lupinos
e
Bearatus
do Caminho do
Sacerdote, 60 pontos para Lupinos e Bearatus de outros
Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de
Licantropo
NÍVEL 6
Pode atravessar superfícies reflexivas surgindo em qualquer uma
que esteja em local familiar independente da distância. Pode
ainda carregar outras pessoas. Gasto de 5 pontos de Essência
Vital para até 100km e +1 ponto para cada 100km adicionais; apenas 1 ponto adicional po r pessoa carregada,
independente da distância.
Tempo de treinamento: 5 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 80 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 7
Pode usar o nível 5, entrando em Spiritum e carregando outras pessoas. Gasto de 5 pontos de Essência Vital (deve gastar
para entrar e para sair) para levar até 2 pessoas e +2 pontos para cada pessoa adicional.
Tempo de treinamento: 5 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 100 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 150 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
NÍVEL 8
Enquanto corre, e somente nesta condição, pode se teletransportar por pequenas distâncias (de 30cm) sumindo e
reaparecendo na Terra e em Spiritum. Sistematicamente, concede chance maior de se esquivar de um ataque enquanto
estiver se deslocando em grande velocidade (bônus de dois níveis de dificuldade). Aqueles que estiverem olhando, parecerá
que o ataque simplesmente atravessou o corpo do Lupino. Gasto de 6 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 5 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Lupinos e Bearatus do Caminho do
Sacerdote, 120 pontos para Lupinos e Bearatus de outros Caminhos e 180 pontos para qualquer outro
tipo de Licantropo
123
VELOCIDADE DO GUEPARDO
O Licantropo é capaz de aumentar sua velocidade de deslocamento, mas
não permite ter mais de uma ação por turno – a não ser que seja usado
em conjunto com outro poder, como o Ataque Ferino. Na utilização deste
poder, um Licantropo deve estar correndo em 4 patas (no caso de seres
que correm nesta forma), ou em duas pernas no caso da forma humana,
mas nesse caso o aumento de velocidade cai pela metade.
Originalmente desenvolvido pelos Ferinos.
NÍVEL 1
Adiciona um bônus de 25% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 1
ponto de Essência Vital por cena/20 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
para Ferinos do Caminho do Selvagem, 20 pontos para Ferinos de
outros Caminhos e 30 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 2
Adiciona um bônus de 50% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por cena/20 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Selvagem, 30
pontos para Ferinos de outros Caminhos e 45 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 3
Adiciona um bônus de 75% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por cena/20 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Selvagem, 40
pontos para Ferinos de outros Caminhos e 60 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 4
Adiciona um bônus de 100% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por cena/20 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Selvagem, 50
pontos para Ferinos de outros Caminhos e 75 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 5
Adiciona um bônus de 150% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 5 pontos de Essência Vital por cena/20 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Selvagem, 60
pontos para Ferinos de outros Caminhos e 90 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
NÍVEL 6
Adiciona um bônus de 200% a mais no seu deslocamento máximo. Gasto de 6 pontos de Essência Vital por cena/20 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Ferinos do Caminho do Selvagem, 80
pontos para Ferinos de outros Caminhos e 120 pontos para qualquer outro tipo de Licantropo
124
DÁDIVAS NEGRAS
São os poderes desenvolvidos pelos Fomorianos ou pelos Licantropos que se corromperam e tornaram-se
seguidores de Lugh e seus filhos. São os seguidores do Caminho do Corrompido. Funcionam da mesma forma
que as Dádivas dos demais Licantropos.
ANIMALISMO NEGRO
Poder que transmuta o corpo do Licantropo para que esse crie habilidades distorcidas de outros animais.
Este poder possuí mais de um tipo disponível por nível para aquisição. Devem ser adquiridos como poderes
separados, com valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos poderes do nível para poder adquirir o
poder do nível seguinte.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Bico. Cria um pico semelhante ao de uma ave e pode usá-lo para segurar objetos e até mesmo golpear alguém. Pode
causar 1D8+FR de dano com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Chifres. Nascem pequenos chifres (3cm) na cabeça do Licantropo. Estes podem ser de contusão ou pontiagudos, mas
ambos causam 1D6+FR de dano com IP÷2. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 20 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Chifres. Como no poder Chifres, mas os chifres são maiores (7cm) e causam dano de 2D6+FR com IP÷2. Gasto de 2
pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Peçonha. Suas garras ou dentes são capazes de inocular veneno ao ferir um alvo. O infectado deve fazer um teste de CON
(com aumento de –um nível de dificuldade), se falhar, receberá 1D6 de dano e penalidade de aumento de um nível de
dificuldade em todas as suas ações nos próximos 10 minutos – pode ser feito um novo teste a cada minuto, embora
aumentando a dificuldade para dois níveis. Dura por uma cena. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Terceiro Olho. Cria um terceiro olho que se abre em sua testa ou em alguma outra parte do seu corpo. Se estiver na testa,
o mais comum usado, concede ao Licantropo um bônus de um nível de dificuldade em seus testes de PER relacionados à
visão. Se usados em outra parte do corpo, podem conceder uma visão periférica, 360º etc., tudo dependendo de onde irá se
criar este terceiro olho. Seu cérebro consegue conciliar as visões, pois isso faz parte do treinamento para desenvolver este
poder. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
125
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Teia. Poder disparar, pela boca, fios viscosos e pegajosos de resistência muito grande. Os fios podem ser arremessados até
uma distância de 2 metros e só podem ser arrebentados por uma força mínima de FR20 e teste com aumento de um nível
de dificuldade – embora se cortados não ofereçam resistência. Cada disparo do poder pode gerar, de uma única vez, 1,5m
de teia. Com um teste de AGI apropriado pode acertar alvos ou prende-los. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Asas. Concede um par de asas que podem ser de couro (como morcegos), penas negras (como corvos) ou até mesmo
como de águias. Pode chegar a uma velocidade de até 60km/h. Gasto de 3 pontos de Essência Vital a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Teia Aprimorada. Como no poder Teia, mas pode dispará-la até uma distância de 4 metros e só pode ser arrebentada por
uma força mínima de FR25. Cada disparo do poder pode gerar, de uma única vez, 3m de teia. Gasto de 2 pontos de
Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Asas Aprimoradas. Como no poder Asas, mas pode chegar até 80km/h. Gasto de 4 pontos de Essência Vital a cada 10 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Suprema Teia. Como no poder Teia Aprimorada, mas pode dispará-la até uma distância de 8 metros e só pode ser
arrebentada por uma força mínima de FR30. Cada disparo do poder pode gerar, de uma única vez, 5m de teia. Gasto de 3
pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Asas Supremas. Como no poder Asas Aprimoradas, mas pode chegar até 120km/h. Gasto de 5 pontos de Essência Vital a
cada 20 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Força do Urso Negro. A pele do Licantropo escurece e seus músculos se enrijecem, dando-lhe mais força física (+10 para
FR – não cumulativo com outras Dádivas de aumento de força). Gasto de 5 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
126
CORRUPÇÃO DA ALMA
Poder que mescla
variações de
outros poderes
dos
Licantropos com alguns poderes originais dos Corrompidos.
Em
níveis
mais
altos
possuem
um
desenvolvimento
rudimentar no uso de Chamas Negras – poder de origem
tenebriana, sendo um dos mais poderosos existentes em
todos os planos de existência.
Este poder possuí mais de um tipo disponível por nível para
aquisição. Devem ser adquiridos como poderes separados, com
valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos
poderes do nível para poder adquirir o poder do nível seguinte.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Faro Sobrenatural. O Licantropo é capaz de farejar criaturas de modo a identifica sua origem racial (Imortal, Anjos,
Demônios etc.). Alguns poderes ou raças específicas podem anular este poder. Pode usar isso para seguir e/ou identificar
uma raça específica ao invés de focar em um cheiro individual com seu faro normal. Deve ser feito teste de PER para
rastrear ou identificar o alvo. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por rastreio (máximo de 30 minutos por ativação).
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 30 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Terror Absoluto. Quando o usuário olhar nos olhos de um alvo e usar este poder, o alvo consegue sentir a morte emanada
do Licantropo e quase pressentir sua própria morte nas mãos dele. Alguns alvos podem fugir aterrorizados enquanto outros
mais corajosos simplesmente evitarão lhe olhar, falar ou fazer algo que acarrete em lidar ou mexer com o “executor”. Podese resistir com teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade). Este poder não pode ser usado no meio de um
combate. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Garras em Chamas. Envolve suas garras com chamas, ampliando sua capacidade de dano ao reduzir o IP por 3 ao invés
de 2. Causa ainda ¼ de dano consecutivamente a cada turno, até chegar ao último dano de valor 1 (conforme regra de
dano por fogo explicada no Livro TSGen). Tem duração de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por
cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Perturbação. O Licantropo se concentra em um alvo em seu campo visual e emite um sinal mental de confusão para a mente
deste. O alvo deve fazer um teste de WILL (com aumento de um nível de dificuldade) e, se falhar, ficará confuso e desatento
(aumento de dois níveis de dificuldade em testes de PER ou em situações que necessitem de concentração e atenção). Apenas
um alvo pode ser afetado por turno. Tem duração de 2D6 turnos/minutos. Gasto de 3 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
127
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Garras Demoníacas. Como no poder Garras em Chamas, mas estas se tornam ainda mais afiadas e envolvidas por
energias malignas capazes de aumentar a capacidade de dano de sua arma natural (passa a ter IP÷5). A energia é invisível
à olho nu, mas seres com poderes especiais de ver ou perceber energia podem identifica-la (vendo-a realmente ou
sentindo-a sendo gerada). Gasto de 5 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Força de Lugh. Consegue manifestar a energia corrompida de sua Essência em seu corpo, aumentando sua força e sua
constituição (+10 para FR e CON). Dura por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Armas Negras Menores. Pode criar Chamas Negras em armas brancas que estejam em suas mãos. As chamas envolvem
a arma um pouco acima do contato com as mãos do Licantropo, ou então iria lhe ferir também. Enquanto estiver em suas
mãos e com este poder ativo, as armas causam IP÷5 e bônus de +1 dado de dano. Só pode ser usado em armas brancas
que estejam em contato com o corpo do Licantropo (não pode ser usado em armas de longo alcance) e com tamanho
máximo de 1 metro. Dura por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 8 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Garras em Chamas Negras. Raro poder de origem em Tenebras que não se sabe como foi aprendido ou quem ensinou
aos Corrompidos. São capazes de envolver suas garras com Chamas Negras de Tenebras e causar maior estrago em seus
alvos. As chamas não causam dano em suas mãos, tornando-a imune a qualquer ataque om fogo até outros de chamas
negras (somente as mãos). Causa dano com suas garras que passam a causar IP÷5 e bônus de +1 dado de dano. Neste
nível as chamas não se mantem por mais de um momento durante o ataque no alvo (ou seja, não causa dano contínuo) .
Dura por 2D6 turnos/minutos. Gasto de 7 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Armas Negras. Como no poder Armas Negras Menores, mas a arma pode ter até 2m ou ser utilizado em armas
arremessadas ou projéteis – embora, nesse caso, as armas só terem as chamas ativas por 1D4 turnos após saírem das
mãos do Licantropo. Gasto de 10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 120 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Bafo Negro. Pode dar baforadas de Chamas Negras capazes de queimar uma área de 20cm de diâmetro e alcançar até 10
metros antes de evaporar. Causa dano de 2D6 com IP÷5 e, diferente das chamas negras tradicionais, usam a regra de fogo
normal, ou seja, o ano vai caindo ¼ a cada turno até se extinguir. Senão tiver uma Perícia específica, pode testar sua AGI,
com dificuldade de -20%, para acertar um alvo. Gasto de 5 pontos de Essência Vital por baforada.
128
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 120 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 6
Baforada Negra Real. Como no poder Bafo Negro, mas usando maior capacidade das Chamas Negras e se aproximando
de seu real poder. Causa dano de 2D10 com IP÷10, mas mantém seu poder se desfaz logo em seguida, ou seja, não
continua causando dano nos turnos seguintes. Gasto de 10 pontos de Essência Vital por baforada.
Tempo de treinamento: 6 meses (ou 3 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 100 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 200 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Emanação Corporal. Cria e absorve energia das trevas aumentando sua capacidade física. Aumenta seu tamanho e
proporcionalmente sua força e resistência. Seu peso e tamanho são dobrados e recebe um aumento de 50% (arredondado
para cima) em sua constituição e força, em contrapartida, recebe redutor de 10% (arredondado para cima) em sua
agilidade e destreza. Nesta forma outros seres podem perceber energia inferniana no Licantropo como se fosse um ser
natural deste plano. Gasto de 10 pontos de Essência Vital por cena.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 70 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 140 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 7
Incineração. Necessário ter os dois poderes do nível 6 como pré-requisito. Ao tocar em um alvo, é capaz de emanar de
suas mãos Chamas Negras que queimam o corpo do alvo, sem queimar as mãos do Licantropo. As chamas só se mantêm
enquanto estiver tocando o alvo, ao larga-lo elas se desfazem completamente como se nunca tivessem existido. Elas
causam dano de 3D6 dano com IP÷10 a cada turno de contato, queimando todo o corpo do alvo. Gasto de 10 pontos de
Essência Vital – não precisa gastar mais pontos nos turnos subsequentes, a não ser que desative e queira ativar novamente
o poder ou que deixe de tocar no alvo, precisando ativá-lo novamente se desejar continuar usando-o.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 100 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 200 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Olhar do Apaziguamento. Capaz de apagar chamas com apenas um olhar. Pode ser usado em chamas comuns, mágicas,
sobrenaturais, de elementos sagrados ou infernais e até Chamas Negras. O tipo e o tamanho das chamas a serem apagadas
é que definem o custo desse poder. Gasto de 1 ponto de Essência Vital para cada metro³ de chamas comuns, 2 pontos para
cada metro³ de chamas mágicas ou sobrenaturais, 4 pontos para cada metro³ de chamas de elementos sagrados ou
infernais e 6 pontos para cada metro³ de Chamas Negras.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 80 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 160 pontos para Licantropos de outros Caminhos
129
NECROMANCIA LICAN
Chamado também de Demologia Lican, estes são os poderes
mais terríveis dos Corrompidos. São a marca mais forte e Lugh
e seus filhos na aura de um Licantropo. Aqueles que o possuem
têm suas auras manchadas com listras negras (visível aqueles
com poderes ou capacidade natural de ver auras), além de
emanar uma desconfiança a todos que tiverem um valor de
PER acima de 15 ou aqueles capazes de sentir energia.
São poderes que afetam o corpo do Licantropo ou de outros
seres (vivos ou mortos) com energias que misturam sua
Essência com Energia Tenebran. Esta energia é conjurada
diretamente de Infernum.
Em alguns níveis, existem mais de um tipo disponível de poder para aquisição. Devem ser adquiridos como
poderes separados, com valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos poderes do nível para poder
adquirir o poder do nível seguinte.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Apodrecer. Permite tocar um alvo inorgânico mundano e apodrece-lo. O objeto tocado vai envelhecendo e apodrecendo o
equivalente há 10 anos por turno/10 segundos que estiver sendo tocado pelo Licantropo. Se continuar, o alvo pode destruir
este, com tempo referente ao tipo de material tocado – por exemplo: objetos de madeira levam 1 turno/10 segundos
apenas, de pedra e similares levam 2 turnos/20 segundos e objetos de metal levam de 3/30 segundos à 5/50 segundos
turnos (dependendo do tipo). Gasto de 1 ponto de Essência Vital por toque – não é necessário gastar mais pontos a cada
turno, desde que o poder esteja sendo feito continuamente, sem interrupções.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Mascotes Infernais. Pode profanar o corpo de um animal morto e torná-lo “infernal”, concedendo-lhe características
demoníacas. O Licantropo pousa suas mãos sobre o corpo do alvo emanando sua energia nefasta. Aos com capacidade de
sentir ou ver energia podem perceber um brilho de uma energia escura emanando das mãos do Licantropo e envolvendo o
animal alvo do poder – o próprio animal fica com a aura neste tom de cinza escuro, quase negro. Em termos de jogo, a
criatura volta à vida, na verdade é um morto-vivo, e ainda recebe FR+4, AGI+2, INT+1, CON+2, Infravisão e algumas
características demoníacas: olhos vermelhos, pelo negro, pele quente e febril, etc. O ser não sente dor e será totalmente
obediente ao seu criador. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por dia em cada ser.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 40 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Seguidores Infernais. Como no nível anterior, mas usado para pessoas mortas. Além das características descritas, ganha
ainda garras de 4cm (dano de 1D6+FR com IP÷2) e presas (dano de 1D4+ metade do bônus de FR com IP÷2). Tem
redutor de -3 em INT e fala poucas palavras, mas ainda raciocina – embora siga seu criador fielmente. Caso seja usado em
seres não-humanos, deve ser avaliado pelo Mestre se será possível e se haverá aumento no valor gasto de Essência Vital.
Gasto de 2 pontos de Essência Vital por dia em cada ser.
130
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 60 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Possessão. Lança sua energia para dentro de uma vítima, possuindo-a parcialmente. Com esse poder, o Licantropo pode
guiar as ações de suas vítimas como se fossem as próprias, entretanto precisa estar concentrando-se somente nas ações do
possuído e poder vê-lo. A vítima pode resistir com teste de WILL contra o WILL do Licantropo. Ações totalmente contra a
natureza da vítima podem requerer novos testes de WILL. Nesta forma o Licantropo deve manter seu foco no alvo, se
precisar se movimentar ou comunicar-se através de seu corpo normal, o poder se desativa automaticamente. Gasto de 3
pontos de Essência Vital a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 80 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Possessão Avançada. Como no nível anterior, mas pode levar parte de seu poder para a vítima e ver através de seus
olhos. A vítima pode se afastar do Licantropo por até 1km, mas ele estará com todos os seus sentidos ligados ao corpo da
vítima, se desligando de seu próprio – por isso, normalmente, o Licantropo deixa algum aliado protegendo seu corpo.
Qualquer ataque ao Licantropo corta a concentração e o poder se desfaz. A vítima pode assumir uma forma Híbrida como se
fosse natural de sua origem – recebendo todos os bônus de Atributo e ainda as garras e presas. É importante ressaltar que
o Licantropo não tem acesso às memórias do alvo e alguns poderes ele pode não saber como serem ativados. Gasto de 5
pontos de Essência Vital a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 100 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Grilhões da Caça. Invoca seres espirituais malignos que tentam segurar todos seus inimigos em uma área de até 20m ao
seu redor. Podem ser invocados até 3D10 espíritos. Estes espíritos podem segurar os alvos com força individual de FR20,
mas não podem ser atingidos por armas comuns. Não pode haver mais de 30 espíritos invocados pelo Licantropo. Caso
queira aumentar o número de espíritos, respeitando o limite, o poder pode ser usado novamente. Gasto de 5 pontos de
Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 120 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 6
Carcaça Demoníaca. Com este poder o Licantropo torna-se um meio-demônio. Seu corpo se torna mais forte, seu tom de
pele e pelos passam a ter uma coloração mais negra ou avermelhada e chifres nascem de sua cabeça (como o poder de
nível 2: Chifres, de Animalismo Negro). Em termos de jogo recebe os seguintes modificadores: +10 para PVs, +5FR e CON
(sem alterar PVs), +3AGI e DEX e -2CAR. Para quaisquer métodos ele é considerado um demônio. Gasto de 10 pontos de
Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 70 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 140 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Supremo Seguidor Infernal. Similar ao poder Seguidores Infernais, mas cria um ser mais poderoso. Em termos de jogo a
criatura recebe FR+10, AGI+5 CON+4, Infravisão e algumas características demoníacas: olhos totalmente negros e pele
131
quente e febril; ganha ainda garras de 7cm (dano de 2D6+FR com IP÷2) e presas (dano de 1D4+ metade do bônus de FR
com IP÷2). Tem ainda a 10 pontos de Energia Tenebran e é capaz de disparar uma rajada destrutiva de cor negra com 5cm
de diâmetro, alcance de 20m e dano de 3D10 com IP÷2. A rajada gasta 1 ponto de Energia Tenebran por disparo. Embora
não goste de falar, pode fazê-lo se necessário ou ordenado. Gasto de 7 pontos de Essência Vital por dia em cada ser.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 70 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 140 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 7
Toque da Podridão. Ao tocar em um alvo pode envelhecê-lo e apodrece-lo. Pode afetar uma área de até 10cm de
diâmetro. Seja um alvo vivo ou um simples objeto, a cada turno/5 segundos, o alvo envelhece o equivalente há 5 anos se
falhar em um teste de CON (com aumento de três níveis de dificuldade). Este poder pode ser usado de forma inversa para
recuperar alguma vítima deste mesmo poder, mas não para ser usado contra alguém que envelheceu naturalmente. O
poder dura por 1D6 semanas, mas se o alvo tiver tirado uma falha crítica no seu teste de resistência, torna-se permanente
(ainda podendo ser revertido por este mesmo poder ou outros). Gasto de 7 pontos de Essência Vital por turno/5 segundos.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 80 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 160 pontos para Licantropos de outros Caminhos
Espíritos da Morte. Invoca os mesmos seres espirituais malignos do poder Grilhões da Caça, mas ao invés de tentarem
segurar o alvo, atravessam seu corpo causando um ataque energético destrutivo. São diversos espíritos em uma torrente
emaranhada de 3m de diâmetro, parecendo sair do corpo do Licantropo (principalmente a partir do tronco) em direção ao
alvo. Ao atravessar o corpo de um alvo vivo, causam um dano destrutivo de 4D10, ignorando qualquer IP inorgânico; IP
orgânico pode ser usado normalmente, mas energéticos sofrem IP÷4. Essa torrente pode afetar até 30m de distância do
Licantropo e não afetam alvos inorgânicos e nem podem ser parados por estes, pois os atravessa. Qualquer outro alvo
orgânico que seja colocado na frente do alvo original sofrerá o dano, assim como qualquer um depois deste alvo, pois a
torrente de espíritos só desaparece após seu limite de distância. Após atingir seu limite máximo de distância, vão
desaparecendo em um círculo de energia brilhante que na verdade é um portal que os leva de volta para sua dimensão das
trevas (apenas estes seres podem entrar por este portal). Gasto de 7 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 4 meses (ou 2 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 80 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 160 pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 8
Troca Corporal. O passo final do poder Interespiritual. Pode se desligar completamente de seu corpo Licantropo e dominar
eternamente o corpo de uma vítima que esteja fitando os olhos por mais de 2 turnos/1 minuto. O alvo deve fazer um teste
resistido de WILL com o Licantropo e, se perder, terá seu corpo tomado e sua alma caminhará perdida pela Terra. No novo
corpo, o Licantropo pode carregar todos ou quase todos seus poderes (inclusive os genes Licantrópicos), somando os do
corpo original com o seu – o Mestre deve avaliar o que pode ser permitido e o que não, afinal alguns poderes e habilidades
podem eliminar outros. Por ter roubado o corpo inteiro, é capaz de possuir todas as memórias e poderes oriundos da mente
do antigo dono do corpo. Seu valor de Essência Vital e Aprimoramentos mentais nunca podem ser inferiores ao seu antigo
corpo, sendo o mínimo o valor do corpo antigo. O nível do novo corpo deve seguir o do Licantropo, assim como possíveis
evoluções de poderes caso o nível seja maior (ou redução de poderes para níveis inferiores). Gasto de 30 pontos de
Essência Vital (todos os gatos de Essência Vital até o momento do uso deste poder passam para o novo corpo).
Tempo de treinamento: 6 meses (ou 3 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 100 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Fomorianos ou Licantropos do
Caminho do Corrompido e 200 pontos para Licantropos de outros Caminhos
132
DÁDIVAS ARCANAS
São os poderes desenvolvidos pelos Licantropos que seguiram o caminho dos magos e xamãs. É uma dádiva
exclusiva e de difícil acesso daqueles que não têm conhecimento aprofundado em suas bases de estudo ou
capacidade arcanas. Existe apenas uma única dádiva que engloba diversos poderes.
Funcionam da mesma forma que as Dádivas dos demais Licantropos.
ARCANUM LICANICUS
Única Dádiva do Caminho Divino. É diretamente ligada aos Caminhos Elementais de Magia e outros efeitos
sobrenaturais. Habilidades que, na maioria, são voltadas para subterfúgios e/ou defesa, mas alguns são poderes
de ataque também.
Este poder possuí mais de um tipo disponível por nível para aquisição. Devem ser adquiridos como poderes
separados, com valores individuais. Sendo necessário apenas ter um dos poderes do nível para poder adquirir o
poder do nível seguinte.
Comum a todos os Licantropos.
NÍVEL 1
Caminhar sobre Chamas. Seus pés (incluindo calçados e luvas), mãos ou patas tornam-se resistentes a intenso calor,
possibilitando andar ou correr sobre estruturas extremamente aquecidas sem que sofra qualquer dano. Se houver grandes
chamas, outras partes de seu corpo ainda podem ser feridas. Não funciona em superfícies de lava derretida ou poderes
sobrenaturais mais poderosos. Gasto de 1 ponto de Essência Vital a cada turno/10 segundos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 30
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Olhos de Luz. Não sofre de ofuscação quando uma forte luz é voltada aos seus olhos, enxergando normalmente nessas
condições. Pode ser usado durante qualquer momento da rodada. Teste de INT para ativar a habilidade no mesmo turno
que aconteceu o clarão, ou então somente funcionará no seguinte – como se anulasse o efeito causado pela ofuscação.
Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 30
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Olhos Negros. Enxerga normalmente no escuro sem precisar de qualquer fonte de luz. Pode ser ativado apenas em seu
turno de ação, funcionando no mesmo turno. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 30
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 2
Aterrissar. Pode retardar os efeitos da gravidade e do ar sobre si para reduzir a velocidade de sua queda ou amortecê-la
até chegar ao solo. No primeiro caso, em que o Licantropo está reduzindo a velocidade, considere como se estivesse
pairando e caindo 1m a cada turno/3 segundos; enquanto que no segundo caso, o Licantropo consegue absorver até 3
vezes a altura que normalmente poderia suportar. Gasto de 1 ponto de Essência Vital para ambos os casos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
133
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 45
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Olhos Compartilhados. Permite se conectar a uma ou mais pessoas e fazer com que uma delas veja pela sua visão ou de
qualquer outra que esteja neste grupo afetado. O próprio Licantropo também passará a ver pelos olhos escolhidos enquanto
durar o poder. Inicialmente todos os alvos devem estar até 10m ao redor do Licantropo e, se não for autorizado por algum
alvo, este pode resistir com teste de WILL normal. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por cena/minuto.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 45
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Olhos de Luz e Trevas . Deve possuir ambos os poderes Olhos de Luz e Olhos Negros. Funciona como nestes poderes,
mas pode usá-los um grupo com aliados, beneficiando-os destes poderes (um ou outro, não podem ser ativados ao mesmo
tempo). Gasto de 1 ponto de Essência Vital por até 2 aliados (no mesmo tempo indicado no poder anterior), mas deve
também estar ativo no próprio Licantropo, ou então o custo sobe para 2 pontos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 45
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 3
Bolha de Ar. Cria uma bolha de ar ao redor de sua cabeça capaz de absorver o oxigênio da água que estiver ao seu redor
e, deste modo, permitindo que o Licantropo respire enquanto estiver submerso. Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada
5 turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 60
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Coluna de Rochas. Ao tocar em solo terroso ou mesmo em asfalto (ou similares) pode levantar uma barreira de pedras (quando
em terra) ou do mesmo material tocado. A barreira sobe no mesmo turno até 3m ao seu redor – mas deve estar vendo o local que
deseja levantá-la. A barreira pode ter no máximo 2m de altura por 3m de largura e espessura de 10cm. Possuí IP variando com a
forma criada, sendo de madeira com IP6 para danos comuns e IP3 para danos destrutivos; de rochas com IP10 para danos
comuns e IP5 para destrutivos; de asfalto ou similares com IP12 para danos comuns e IP6 para danos destrutivos; de metais leves
com IP16 para danos comuns e IP8 para destrutivo; ou de aço e similares com IP20 para danos comuns e IP10 para destrutivos. A
barreira não se desfaz, mas pode ser destruída normalmente. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 60
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Resistência às Chamas. Torna-se mais resistente ao fogo. Este passa a causar dano comum, sem nenhuma outra
característica que dificulte sua regeneração. Funciona também contra fogo mágico ou sobrenatural, mas não pode ser
usado contra Chamas de Elementos Sagrados ou Infernais (nem Chamas Negras). Pode ser usado como uma ação de
defesa – mas somente se o Licantropo não estiver sendo atacado de surpresa. Gasto de 3 pontos de Essência Vital a
cada 5 turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 60
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 4
Falsa Gárgula. Pode se transformar em uma estrutura de rocha (ou outro material sólido não-metálico) e virar uma
estátua. Neste estado fica imóvel somente capaz de usar suas Dádivas e poderes naturais (avaliado pelo Mestre) e usar de
134
seus sentidos (audição, visão etc.), entretanto não pode mexer seus olhos ou qualquer parte do corpo. O poder leva dois
turnos para se completar e o mesmo tempo para voltar ao normal. Só há gasto para a transformação em estátua. A forma
tomada é exatamente igual à forma em que estiver o Licantropo com qualquer objeto inorgânico que esteja com ele no
momento. Mesmo como estátua, sente fome, sede e necessita estar em ambiente com oxigênio. Nesta forma soma +10
pontos a todos os seus IPs. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por hora.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 90
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Palma de Luz. Abre a palma de sua mão e emite um clarão de luz como se disparasse um faixo de luz do tamanho de uma
lanterna, mas com a força de um grande holofote. Diretamente apontado para um alvo pode deixa-lo cego
temporariamente. A intensidade da força da luz pode ser reduzida se desejar. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por
turno/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 90
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Umbra. Consegue utilizar a luz para tornar-se invisível para olhos comuns ou para artefatos tecnológicos visuais comuns
(câmeras fotográficas, de vídeo etc.). Entretanto, o Licantropo deve estar parado enquanto utilizar este poder, ou então este
se desfaz. Gasto de 4 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 90
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 5
Bola de Fogo. Cria bolas de fogo na palma de sua mão – não a tocando, mas flutuando um pouco acima desta. Pode
arremessa-la depois de algum tempo ou imediatamente ao cria-las. O arremesso deve ser testado com Perícia específica ou
com Destreza (com aumento de dificuldade de -20%). A esfera tem 20cm de diâmetro e quando atinge um alvo explode em
uma área de até 1m, causando dano de 3D10 com ÷2. Pode ser arremessado a uma distância equivalente à sua força e
referente à distância que arremessaria um objeto aerodinâmico e pequeno. Podem ser criadas até duas bolas de fogo ao
mesmo tempo, uma em cada mão. As esferas podem permanecer na palma da mão do Licantropo por 4 turnos/1 minuto
antes que se dissolva, mas se for arremessada no último turno, ainda se mantém até acertar um alvo ou obstáculo
qualquer. Gasto de 3 pontos de Essência Vital por esfera de fogo.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 120
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Fusão com a Terra. Poder similar ao vampírico em que o Licantropo entra no solo terroso ou em um tronco de árvore
como se afundasse em algo etéreo. Ele fica abaixo ou dentro de uma fina camada de até 30cm abaixo da superfície. O local
deve ter tamanho suficiente para abrigar todo o Licantropo. Seu calor é apagado e somente visões de raios-X específicas
podem perceber uma forma diferente embaixo da terra. Neste estado é incapaz de se movimentar, mas pode saber (ver e
ouvir) de tudo que acontece logo acima de si em uma área de 10m³. Pode respirar através do ar que esteja acima da terra.
Leva um turno para afundar no solo e, se atacado, deve testar WILL para manter o poder funcionando, ou então volta
normalmente à superfície. Gasto de 5 pontos de Essência Vital por cena ou a cada 5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 120
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Umbra em Movimento. Como no poder Umbra, mas é capaz de se movimentar enquanto invisível. Qualquer tipo de contato
com outro ser vivo e/ou orgânico desativa o poder automaticamente. Gasto de 7 pontos de Essência Vital por cena/5 minutos.
135
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 120
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 6
Levitação. Em meditação ou concentração, é capaz de levitar seu corpo em velocidade igual à metade de sua em terra,
pode até mesmo desloca-lo para frente, para trás ou lados no ar,
como em um voo, mas não pode fazer manobras
muito bruscas ou acrobacias. Gasto de 2 pontos de Essência Vital a cada 5 turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 150
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Movimento de Líquidos. Capaz de movimentar uma área de até 2m³ de líquido com força e agilidade de 15+2D10 (FR e
AGI). Pode ser usada para manipular um objeto e usá-lo como arma (teste de AGI para isso). Pode também ser usada para
locomover alvos vivos ou objetos. Por exemplo, o Licantropo senta em uma área de um rio e esta vai se movimentando
carregando ele até onde quiser e mantiver o poder – sem que afunde; ou até mesmo criar uma mão capaz de puxar um
objeto das mãos de outro. Gasto de 4 pontos de Essência Vital a cada 1D6+1 turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 150
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Umbra em Grupo. Como no poder Umbra em Movimento, mas é capaz de levar mais uma pessoa que esteja segurando
(não ao contrário). Se qualquer um dos dois encostar outro ser vivo e/ou orgânico, o poder desativará automaticamente –
se for o aliado, somente ele aparece, mas se for o Licantropo, ambos aparecem. Gasto de 8 pontos de Essência Vital por
cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 150
pontos para Licantropos de outros Caminhos
NÍVEL 7
Desvio de Ar. Cria um deslocamento de ar focado em um objeto (não pode ser usado em seres vivos e/ou orgânicos) com
o intuito de desviar sua direção. A força desse deslocamento de ar é de FR52. Embora não seja focada em seres vivos, uma
área de até 3m ao redor do ponto focal recebe uma ventania forte de FR20 – resquício do vento principal. Gasto de 4
pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 180
pontos para Licantropos de outros Caminhos
Energia Destrutiva. Cria em sua mão uma esfera de energia destrutiva na cor azul com clarões brancos. A esfera tem 20cm
de diâmetro e pode ser arremessada (como no poder Bola de Fogo) ou mesmo diretamente encostada no alvo. A esfera
explode ao contato com um alvo, mas nunca na direção do Licantropo. Causa dano de 5D10 com IP÷4. Tem uma força de
impacto de FR38, do qual provavelmente arremessará o alvo atingido. Gasto de 6 pontos de Essência Vital por esfera.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução para Licantropos do Caminho Divino e 180
pontos para Licantropos de outros Caminhos
136
PODERES DIVINOS
Poderes concedidos por algum Deus a seu Sacerdote ou seguidor fiel. Pode ser adquirido com os devidos pontos
indicados e somente por um fiel devoto (conforme já explicado em Licantropos).
DEVOTO DE CANDELM
Anular. Permite anular o efeito de qualquer veneno ou poder em seu próprio corpo. Desde que tenha o mesmo nível que aquele
que usou o poder, ou que a diferença – no caso do adversário ter maior nível – seja inferior a 5. Gasto de 1 ponto de Essência
Vital a cada dois níveis do adversário ou 1 ponto para venenos comuns (outros tipos devem ser avaliados pelo mestre).
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Designo de Candelm
Inebriar Euforia. Afeta uma pessoa ou grupo com euforia e privação parcial dos sentidos e senso de consciência, como se os
afetados estivessem embriagados. Atinge um número de indivíduos equivalente ao WILL do Licantropo e pode afetar todos em
uma área de até 7m. Os alvos podem resistir com teste de WILL com aumento de um nível de dificuldade. Tem duração de
uma cena/1 minuto. Não pode ser usado no meio de um combate já iniciado. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Designo de Candelm
DEVOTO DE OSTARA
Flutuação. Cria correntes de ar capazes de fazer com que o próprio Licantropo ou um alvo flutue por até 5m de altura. A
corrente de ar não funciona de forma automática, pois sua força vai aumentando lentamente – considere que funciona após 1
turno e se o alvo permanecer no mesmo lugar, subindo o mesmo 1 metro por turno. Se por algum motivo o alvo sair da
posição original, o poder se desativa. A lufada de ar sempre vem de baixo para cima, embora o alvo sinta o vento também
resvalar pelos lados – embora sem tanta força. Tem força máxima de FR30. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Ostara
Incitar Laços Afetivos. Pode afetar um indivíduo que esteja conversando, ou olhando-se mutualmente, para que se sinta
atraído pelo Licantropo usuário deste poder. Pode ser de forma amorosa se o indivíduo tiver interesse no sexo no Licantropo
ou apenas amigável. Seja qual for, deve ser usado em momento propício – não seria possível, normalmente, usar o poder
em um indivíduo logo após ser grosseiro ou violento com este. O afetado sente muita confiança e desejo de estar por perto
do Licantropo. Pode resistir com teste de WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. Só pode ser usado em uma
pessoa por vez. Duração de 24 horas. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Ostara
Devoto de Litha: EXPLOSÃO D’ÁGUA
Cura. Ao toque de suas mãos pode curar indivíduos de qualquer espécie, cicatrizando ferimentos e eliminando quaisquer danos
físicos – embora não possa recuperar Pontos de Vida de seres como Vampiros e Gárgulas, por exemplo, que precisem de sangue
para repor os Pontos de Vida. Deve permanecer concentrado e tocando o alvo (apenas um por vez), sendo curado 1 ponto por
turno ou 2 pontos por minuto (fora de combate). Ferimentos se fecham na proporção de 1cm por turno. Gasto de 3 pontos de
Essência Vital somente para iniciar o poder, mas se for interrompido, deve reativá-lo gastando novamente mais pontos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Litha
137
Explosão D’Água. Consegue fazer com que toda a água em uma área de até 5m ao seu redor exploda em uma ou mais
direções, estourando canos (normalmente que já estejam enferrujados ou fracos, mas depende da força e quantidade de
água), vidraças etc. A força das torrentes d’água variam com a quantidade existente, sendo: FR10 para até 2l e +1 em FR para
cada litro adicional. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Litha
Devoto de Mab: CASULO DE TERRA
Casulo de Terra. Toca o solo e cria uma meia esfera que envolve a si mesmo ou uma área de até 3m. O casulo pode ser
criado até uma distância em metros equivalente ao WILL do Licantropo. Possuí espessura de 40cm com IP20 contra danos
comuns (IP10 contra destrutivos). Duração de 2D6 turnos/minutos, mas pode ser desfeito antes pelo Licantropo que o criou.
Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Mab
Resistência de Mab. Seu corpo se torna mais resistente contra danos oriundos de objetos metálicos em contato direto ao seu
corpo. Qualquer objeto metálico, quando este poder estiver ativo, tem seu dano reduzido à metade quando atingir o corpo do
Licantropo (após ter passado por todos os IPs e pelo Vigor). Gasto de 4 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Mab
Devoto de Belenos: RESISTÊNCIA AO FOGO
Cura do Sol. Concentrando em orações silenciosas, pode fazer com que os raios solares curem todos aqueles que desejar.
Qualquer pessoa escolhida em uma área de 30m que esteja sendo tocada pelo sol recupera 2 Pontos de Vida por turno (se
continuar no sol), assim como regenera 1cm qualquer ferimento no mesmo período. Obviamente, seres com fraqueza à
exposição solar (Vampiros e Gárgulas, por exemplo) não recebem nenhum benefício ao uso deste poder. Gasto de 3 pontos
de Essência Vital somente para iniciar o poder, mas se for interrompido, deve reativá-lo gastando novamente mais pontos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Litha
Resistência ao Fogo. Ao ativar este poder o corpo do Licantropo se torna mais resistente ao ataque de chamas comuns.
Desta forma pode usar seu vigor normalmente. Tem duração de 1D6 turnos/minutos. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Belenos
Devoto de Owell: FORÇA TITÃ
Força Titã. Evoca uma força divina que amplia sua capacidade física. Recebe, em qualquer forma, bônus de +5 em FR. Dura
por uma cena/10 minutos. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Owell
Ofuscação. Bate as mãos e um clarão surge delas. Este clarão é capaz de cegar todos aqueles que estiverem olhando na
direção. Os alvos ficam cegos por um número de turno igual a 20 reduzindo sua CON básica, sendo o mínimo de 1 turno. O
alvo vai recuperando aos poucos sua visão, sendo p primeiro turno de recuperação vendo vultos (aumento de um nível de
dificuldade em seus testes – se relevante à visão); no seguinte vê com borrões nas extremidades e com pouca distinção de cor;
e normalmente no turno seguinte. Gasto de 1 ponto de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Owell
138
Devoto de Morrigan: ROUBAR VITALIDADE
Roubar Vitalidade. Seu toque é capaz de roubar parte da vitalidade de um alvo. Fazendo um teste resistido de WILL, se o
Licantropo usuário deste poder tiver sucesso, consegue roubar até 2D6 Pontos de Vida do alvo e transferir para si. Gasto de 2
pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Morrigan
Trevas. Ao tocar um alvo pode fazer com que fique privado de sua visão por 1D6 turnos. O alvo pode resistir com teste de
WILL com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Morrigan
Devoto de Dectera: IMPOSIÇÃO DA VONTADE
Imposição da Vontade. Ao encontro dos olhos com um alvo, pode afetar sua mente e impor uma ação, desejo, sentimento
ou vontade ao mesmo. O que for imposto à mente do alvo não pode ser algo que seja diretamente contra a manutenção de
sua vida, pelo menos não de forma óbvia. Tem duração de 24 horas, mas o alvo pode fazer um novo teste de resistência para
se livrar do efeito a cada hora passada. Não pode ser usado em meio a um combate. O alvo pode resistir com teste e WILL
com aumento de dois níveis de dificuldade. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Dectera
Invocar Arma Divina. Permite invocar e conjurar em suas mãos uma arma branca de defesa (não pode ser uma armadura)
ou de ataque repleta de energia divina. A arma só se mantém na Terra por 1D6 turnos. Se for de ataque a arma causa IP÷5 e
um dado de dano adicional da arma em questão, mas se for de defesa ela elimina completamente qualquer dano que esta
bloquear. Se for ainda uma arma de longo alcance, como uma besta ou arco, esta dispara concede o poder para qualquer
flecha usada nela ou pode ser conjurada com 2D6 setas divinas. Gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Dectera
Devoto de Ler: INVOCAR O ESPÍRITO GUARDIÃO
Forma Espiritual. Concentra-se por 1 turno em que precisa de sucesso em teste de WILL, se conseguir, seu corpo torna-se
imaterial por 1D6 turnos/minutos. Neste estado pode atravessar paredes ou qualquer objeto físico e somente seres imateriais
ou com habilidade de afetar imateriais podem lhe causar algum dano. Se o tempo terminar enquanto estiver atravessando um
objeto físico, seu corpo é expelido para direção mais próxima que haja espaço suficiente para conter seu corpo. Gasto de 3
pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Ler
Invocar o Espírito Guardião. Invoca uma entidade espiritual que protege o usuário ou alguém que este deseja ser
protegido. O espírito circunda o tempo todo o protegido, é translúcido e imaterial mas, quando o protegido é atacado, este se
posiciona entre ele e o ataque, criando uma barreira mística com seu próprio corpo. Esta barreira absorve e elimina qualquer
ataque físico ou energético com dano de até 100 pontos – o que passar disso atravessa o espírito e acertar o alvo. O alvo é
protegido pelo espírito por 1D6 turnos/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Evolução para Licantropos que sigam o Desígno de Ler
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DONS SAGRADOS
Como são chamadas as Dádivas dos Fomorianos – entram aqui as Dádivas Negras (explicadas anteriormente). Todos
podem desenvolver estes poderes com a ajudada de um mestre ou de algum material escrito que possam se guiar,
embora este último leve mais tempo para aprender. Funciona conforme as mesmas regras de Dádivas.
MORGANIS
Poder exclusivo dos Fomorianos com base em uma mistura de diversos outros poderes
– alguns muito parecidos com outros poderes de algumas Dádivas dos Licantropos.
Diferente das Dádivas Negras, o Morganis não pode ser aprendido por um Licantropo
porque, mesmo os corrompidos, não possuem a mácula das trevas em sua essência
conforme os Fomorianos nascem com ela.
Em todos os níveis, existem mais de um tipo disponível de poder para aquisição. Devem
ser adquiridos como poderes separados, com valores individuais. Sendo necessário apenas
ter um dos poderes do nível para poder adquirir o poder do nível seguinte – salvo
circunstâncias específicas indicadas no próprio poder como pré-requisito de aquisição.
NÍVEL 1
Ataque Selvagem. Em seu estado mais selvagem em batalha, o Fomoriano é capaz de ter mais de um ataque (somente ataques
corpo a corpo) do que o normal em um mesmo turno. Os ataques devem ser consecutivos e sem pausa. Se algo lhe impedir,
provavelmente os demais ataques serão cancelados. Não permite se deslocar além do que normalmente é possível para seu
deslocamento normal. Dura somente no turno de ativação. Gasto de 1 ponto de Essência Vital – sendo ou não usado com sucesso.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Confusão Mental. Causa uma leve confusão na mente do alvo, deixando-o com sua capacidade de raciocínio abalada. No
entanto deve estar vendo este a uma distância máxima de 15m ou tocando-o. Este sofre aumento de um nível de
dificuldade em todos os seus testes. Os afetados podem resistir e quebrar o efeito deste poder com um teste de WILL (com
aumento de um nível de dificuldade). Dura por uma cena/5 minutos e pode ser utilizado em até 3 alvos no mesmo turno.
Dura 1 cena ou 10 minutos. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por alvo.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Couraça Rija. Capaz de endurecer sua pele e musculatura, de forma a torna-la mais rija e resistente a ataques e danos
diversos. Confere IP 4 para danos comuns e IP 2 para destrutivos, ambos somente na forma Híbrida. Gasto de 1 ponto de
Essência Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Predador. Quando ativado, nenhum animal irracional poderá atacar o Fomoriano porque o sentirá como um grande
predador. Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/30 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 10 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Visão nas Trevas. Pode enxergar em escuridão total normalmente, com a exceção de que não pode distinguir cores –
apenas saber o que seria uma cor quente ou escura devido os tons de cinza, branco e preto. Gasto de 1 ponto de
Essência Vital por cena/15 minutos.
140
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 15 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
NÍVEL 2
Adaptação Marinha. Cria guelras em seu pescoço, permitindo com que respire dentro d’água normalmente. Gasto de 2
pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Dedicação Material. Embora os Fomorianos não sejam instruídos com os poderes da Dádiva Licantrópica da Dedicação
Material, este nível de poder utiliza-se de um ritual específico e próprio que afeta somente as roupas mais próximas do
corpo do usuário (roupas íntimas, camisas, calças etc., ou seja, casacos e sobretudos, por exemplo, não são afetados) se
misturem e se fundam ao seu corpo com a transformação para sua forma Original. Gasto de 3 pontos de Essência Vital
somente durante o ritual.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Faro Sobrenatural. Pré-requisito adicional: Predador (nível 1). Permite sobrenaturalmente rastrear alvos
conhecidos, embora este poder possa ser restringido ou eliminado por outros poderes sobrenaturais ou mágicos. Se for
necessário passar mais de um dia seguindo o “cheiro” do alvo, é necessário novo gasto do poder – podendo reduzir o nível
se achar que a distância já foi reduzida. Pode rastrear qualquer um com quem teve contato farejando-o por qualquer lugar
de uma cidade para outra com limite de distância máxima de 350km. Gasto de 2 pontos de Essência Vital por dia.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Garras Afiadas. Pré-requisito adicional: Ataque Selvagem (nível 1). Similar à Dádiva de mesmo nome dos Licantropos.
Torna as garras do Fomoriano mais afiadas que o normal durante um curto espaço de tempo em que o poder fica ativo. Diferente
dos Licantropos, o Fomoriano não precisa afiá-la e um objeto rijo, pois sua afiação se dá pela energia mística e invisível que
envolve a mesma (alguns seres capazes de ver energias podem ver esta ao redor das garras do Fomoriano quando o poder está
ativo). Adiciona + dado ao dano das garras. Duração de 3 turnos com gasto de 2 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 20 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Incitar Medo. Pré-requisito adicional: Confusão Mental (nível 1). Meio sobrenatural que se mescla a aparência
monstruosa do Fomoriano para impor um sentimento de terror em seus adversários. Os afetados normalmente ficam
paralisados ou fogem, mas caso fiquem e enfrentem o Fomoriano, terá de fazer seus testes contra ele com aumento de dois
níveis de dificuldade. Os métodos de intimidação podem ser através de olhares expressivos, um uivo, um rosnar ou sibilar
mais intenso. Além disso, os alvos para serem afetados devem estar a uma distância máxima de 7 metros do Fomoriano –
fora deste limite o poder não funciona, mas ainda assim pessoas comuns podem se sentir com um medo natural. O
Fomoriano pode usá-lo em quantas pessoas quiser ao mesmo tempo, desde que estejam dentro da área limite e na mesma
direção. Os alvos podem testar sua WILL com aumento de um nível de dificuldade para resistir a este poder. Licantropos
com níveis iguais ou maiores que o Fomoriano utilizador deste poder são mais resistentes a este (anula os modificadores de
teste de dificuldade de WILL). Gasto de 1 ponto de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 25 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
NÍVEL 3
Ataque Selvagem. Pré-requisito adicional: Ataque Selvagem (nível 1). Segue as mesmas regras da versão de nível
1, mas concede duas ações adicionais de ataque (ou defesa) em um turno. Dura somente no turno de ativação. Gasto de 2
pontos de Essência Vital – sendo ou não usado com sucesso.
141
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Capa de Sombras. Pré-requisito adicional: Visão das Trevas (nível 1). O Licantropo pode se esconder em uma
sombra fazendo-a ficar tão escura que impossibilita que qualquer pessoa possa vê-lo, mesmos aqueles capazes de ver
em escuridão total. Gasto de 1 ponto de Essência Vital a cada 2D6 turnos/minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Escudo de Trevas. Pré-requisito adicional: Visão das Trevas (nível 1). Pode solidificar uma sombra e usá-la para
diversos fins, mas principalmente para usá-la como barreira contra ataques. Uma área ocupada por um objeto físico não
pode ser solidificada, afinal a sombra o contorna. Apenas ângulos retos podem ser solidificados e com espessura de 2cm. A
sombra possuí IP25 para danos comuns e IP20 para destrutivos; se o dano passar, a barreira se desfaz com um barulho de
algo se quebrando. Tem duração de 1D10 turnos/minutos, mas se desfaz automaticamente se o seu criador se distanciar
por mais de 50m. Gasto de 3 pontos de Essência Vital a cada 1m de área solidificada.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Saltador. Pré-requisito adicional: Ataque Selvagem (nível 1). A distância do salto do Fomoriano é duplicada. Gasto
de 2 pontos de Essência Vital a cada 1D6+1 turnos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Silhueta Negra. Pré-requisito adicional: Visão das Trevas (nível 1). Pode criar sombras de si mesmo, silhuetas, que
podem atrair um perseguidor ou uma caça. Permite criá-las em qualquer lugar no seu campo de visão. Gasto de 1 ponto de
Essência Vital por cena.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 30 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
NÍVEL 4
Couraça Rija. Pré-requisito adicional: Couraça Rija (nível 1). Como na versão de nível 1, mas com maior resistência.
Confere IP 8 para danos comuns e IP 4 para destrutivos, ambos somente na forma Original. Gasto de 3 pontos de Essência
Vital por cena/5 minutos.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Garras Diabólicas. Pré-requisito adicional: Capa de Sombras, Escudo de Trevas ou Silhueta Negra (todos do
nível 3). Transforma sombras em diversas mãos diabólicas feitas de escuridão e tangíveis. Estas mãos agarram todos os
alvos que o usuário desejar. Pode afetar uma área de até 5m com 2D10 mãos – desde que tenha sombras nesta área. Cada
mão possuí um tipo de braço ou tentáculo que pode se esticar por até 2m e cada uma possuí força individual de FR20 (ou
FR 30 com gasto adicional de pontos). As mãos podem ser controladas mentalmente por seu criador a qualquer momento,
mudando sua ação inclusive, e elas permanecem ativas por 2D10 turnos/minutos. Gasto de 4 pontos de Essência Vital (ou 6
pontos se ampliar a força das mãos para FR30).
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 45 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Conjurar Demônios de Morrigan. Muito comum que um ou mais Fomorianos com este poder estejam em grupos de
ataques à Licantropos, pois estes podem usar este poder para conjurar rapidamente diversas criaturas inferiores que se
subjugam à vontade do Fomoriano criador. São um tipo de criaturas demoníacas de formas diversas, mas não são exatamente
seres de Infernum. Os seres surgem de um pequeno portal negro em uma distância de até 5m ao redor do conjurador (desde
que visível por este ou surja logo adiante de sua mão se não estiver enxergando). O tamanho deste portal é sempre um pouco
142
maior que a criatura mais alta que está conjurando. A quantidade de seres e quais tipos variam conforme a seguinte regra: o
usuário deste poder possuí um número de pontos igual à sua WILL básica + seu nível atual de personagem. Com estes pontos,
pode conjurar o que desejar conforme tabela mais adiante – desde que também sejam gastos os pontos de Essência Vital
necessários para tal. Os seres podem ser desconjurados sem gasto adicional e com apenas um gesto do criador.
CRIATURA
CUSTO
CRIATURA
CUSTO
Carnivorous Worm (filhote <1m)
1
Snoker
4
Carnivorous Worm (1m)
2
Kunbo (filhote)
2
Carnivorous Worm (2m)
3
Kunbo (adulto)
4
Carnivorous Worm (3m)
4
Nerkai
10
Quantidade de 1 criatura por pontuação paga
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 45 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Metamorfose Parcial. Pré-requisito adicional: Adaptação Marinha (nível 2). Capacidade de metamorfosear
parcialmente seu corpo: como apenas uma mão na forma híbrida, ou somente as orelhas para escutar melhor etc. Para
transformar parte do corpo, deve fazer um teste com a média de CON+WILL para cada pedaço que quiser modificar –
normalmente a dificuldade é normal, mas o Mestre pode considerar algum efeito mais complicado ou mais fácil. Gasto de 1
ponto de Essência Vital por cada parte (da mesma forma o Mestre pode considerar um valor maior em alguns casos).
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 40 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Teleporte Espiritual. Pré-requisito adicional: Dedicação Material (nível 3). Poder similar ao dos Licantropos
(Travessia) em que o Fomoriano pode atravessar uma superfície reflexiva como se fosse um portal para o plano de Spiritum.
Está superfície deve ter dimensão circunferencial suficiente para passar seu corpo. Pode ainda levar outro ser vivo consigo
com gasto adicional de pontos. Gasto de 2 pontos de Essência Vital (deve gastar para entrar e para sair) e +3 pontos
adicionais para cada ser vivo que queira levar consigo.
Tempo de treinamento: 5 meses (ou 3 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 45 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
NÍVEL 5
Aumento Corporal. Pré-requisito adicional: Metamorfose Parcial (nível 4). Aumenta seu tamanho e
proporcionalmente sua força e resistência. Seu peso e tamanho são dobrados e recebe um aumento de 25% (arredondado
para cima) em sua constituição e força, em contrapartida, recebe redutor de 10% (arredondado para cima) em sua
agilidade e destreza. Gasto de 10 pontos de Essência Vital por cena.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Cura Ultra Acelerada. Pré-requisito adicional: Metamorfose Parcial (nível 4). Permite acelerar a velocidade de sua
cura e regeneração por um curto período de tempo. Ao utilizar este poder o Fomoriano consegue recuperar o triplo da
quantidade de seu fator de cura por 1 turno/minuto. Gasto de 5 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 55 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Garras Insubstanciais. Pré-requisito adicional: Garras Afiadas (nível 2). Energiza suas garras e passa a causa dano em
criaturas insubstanciais como se fossem tangíveis. Pode ser usado em conjunto com o poder Garras Afiadas, causando dano
adicional tanto em seres tangíveis como intangíveis. Duração de 1 cena/10 minutos com gasto de 10 pontos de Essência Vital.
Tempo de treinamento: 1 mês (ou 2 semanas com um mestre)
Pontos para aquisição: 50 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
143
Teleporte Sombrio. Pré-requisito adicional: Garras Diabólicas (nível 4). Pode usar uma sombra como um portal que
teleporta para outra sombra até 10 metros de distância entre elas. O Fomoriano deve saber antecipadamente qual sombra irá
surgir e ambas devem ter dimensões suficientes para que seu corpo possa passar. Pode também usar este portal para passar
parcialmente seu corpo e retornar (pegar algo à distância, fazer um ataque etc.), mas neste caso só pode permanecer do outro
lado com parte do corpo por 1D4 turnos, depois o portal se desativa e arremessa de volta seu usuário. Para levar outro ser vivo,
precisa gastar muito energia. Gasto de 3 pontos de Essência Vital e +4 pontos para cada ser vivo adicional.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 60 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
NÍVEL 6
Armadura de Trevas. Pré-requisito adicional: Garras Diabólicas (nível 4). Cria um tipo de armadura (com formas à
gosto) feita de sombras sólidas e que protegem o corpo do seu criador. A armadura confere IP30 para danos comuns e IP25
para destrutivos. As partes quebradas, perfuradas ou amassadas não se recuperam, a não ser que desative e reative o
poder. Pode ser usada em outra pessoa, mas seu custo é bem maior. Tem duração de 1 cena/15 minutos. Gasto de 10
pontos de Essência Vital ou 15 pontos se for em outra pessoa.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 70 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Conjurar Horda. Pré-requisito adicional: Conjurar Demônios de Morrigan (nível 4). Como no poder Conjurar
Demônios de Morrigan, mas o usuário tem o dobro de pontos para poder fazer sua conjuração.
Tempo de treinamento: 3 meses (ou 1 mês e meio com um mestre)
Pontos para aquisição: 65 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
Névoa Corrosiva. Pré-requisito adicional: Conjurar Demônios de Morrigan (nível 4). Conjura um tipo de névoa
negra com efeitos corrosivos. A névoa sai ao redor de seu corpo, de suas mãos ou mesmo de sua boca. Pode espalhar uma
névoa que encubra uma área de até 8m³ – quanto maior a quantidade, mais tempo o criador deverá manter suas mãos ou
posicionadas ou sua boca aberta – a cada m³ considere um turno parado. A névoa não afeta seu criador, mas afeta
qualquer outra pessoa, inclusive seus aliados. Seu criador pode direcioná-la para onde quiser, a qualquer momento, com
AGI 10, mas qualquer ventania mais forte pode superar o deslocamento imposto pela vontade do criador. Causa dano
destrutivo de 2D10 com IP÷4. Tem duração de 3D6 minutos. Gasto de 5 pontos de Essência Vital a cada 2m³ de névoa.
Tempo de treinamento: 2 meses (ou 1 mês com um mestre)
Pontos para aquisição: 80 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
NÍVEL 7
Afugentar a Alma. Pré-requisito adicional: Incitar o Medo (nível 2). O Fomoriano tem de estar bem próximo do alvo
e olhar em seus olhos, assim como o mesmo estar olhando para ele, e assim pode usar este poder. Consiste em emitir uma
energia destrutiva que penetra no centro vital e energético do corpo vivo, ou seja, bem na sua alma. Essa energia destrutiva
abala toda a moral e força de vontade do alvo, fazendo com que sua mente fique tão apavorada que se desligue da
realidade, deixando o corpo em um estado vegetativo. Esse poder é muito difícil de ser revertido, sendo necessários rituais
com ingredientes raros e bem específicos. Outra opção é que aquele que usou este poder no alvo cancele o poder (sendo
necessário usar seu inverso com as mesmas regras e metade dos gastos em pontos) ou mesmo seja morto – neste último
caso o alvo vai voltando aos poucos a se recuperar, variando conforme a força de vontade de cada um. Ao ser usado em um
alvo este ainda pode resistir (somente no momento da utilização do poder) com um teste de WILL com aumento de três
níveis de dificuldade. Gasto de 30 pontos de Essência Vital por cena/10 minutos.
Tempo de treinamento: 1 ano (ou 6 meses com um mestre)
Pontos para aquisição: 100 Pontos de Perícia ou Pontos de Evolução
144
145
APRIMORAMENTOS PARA LICANTROPOS
São aprimoramentos únicos para a raça. Use as mesmas regras dos Aprimoramentos gerais, entretanto, a
pontuação total deve sempre obedecer à regra limite de 40 pontos – embora possa ser beneficiada com o bônus
racial e qualquer outro bônus que o Mestre possa autorizar.
A maioria pode ser utilizada pra personagens Fomorianos.
RACIAIS ESPECIAIS PARA A CRIAÇÃO DO PERSONAGEM
Licantropo (varia)
Fundamental e OBRIGATÓRIO para a criação do personagem Licantropo.
Varia conforme tipo de Licantropo:
+8 – Bearatus, Ferinos, Raktins e Sharkianos;
+9 – Serpius e Corvius;
+10 – Lupinos.
OBS.: caso o personagem também seja um Mago, o valor racial deve ser
adicionado com +10 pontos e deve ser adquirido o Aprimoramento Aptidão
Mágica (veja detalhes no suplemento Arkana – O Livro da Magia).
Híbrido Real (+2)
Os pais do personagem eram ambos Licantropos e ele nasceu já em sua
forma Híbrida. Devido a isso, o personagem usufrui de vantagens
superiores às outras Origens.
Hierarquia Licantrópica (varia)
Remete a posição do Licantropo na sociedade de sua raça. Importante mencionar que personagens de nível 1 em castas
maiores embora permitidos, podem passar por missões acima de sua capacidade normal.
+1 – É um Veterano;
+3 – É membro da Matilha;
+6 – É um Toten;
+10 – É um Xamã.
OUTROS APRIMORAMENTOS
A
Alimentação Animalesca (-2)
Precisa se alimentar de carne crua e fresca diariamente. Se o não se alimentar, existe a chance de 30% (+10%, acumulativo,
por dia) de que perca o controle de seus atos, tornando-se violento e agressivo, ou até mesmo entrar em estado de frenesi.
Se não interpretado pelo Jogador, o Mestre pode tomar o controle do personagem.
B
Besta Dominada (+4)
Capaz de entrar controladamente em um estado de frenesi em que se torna um guerreiro muito mais feroz. Normalmente
neste estágio, um Licantropo perde parte de sua consciência e passa a atacar a tudo e a todos que estiverem em seu
caminho, entretanto, neste caso, se mantém controlado e evita chegar até este ponto. Pode ainda se defender com aumento
146
de apenas um nível de dificuldade. Recebe todos os bônus deste estado. Caso entre no estado de Frenesi de forma não
intencional, será um Frenesi normal – embora receba bônus de dificuldade de +15% em seu teste para resistir ao frenesi.
C
Capaz de Enxergar Espíritos (+2)
Nasceu com dom natural que lhe permite ver espíritos. Não é algo que possa ser desativado e, por isso, algumas vezes pode
ser assustador vê-los surgindo do nada com uma aparência grotesca. Não pode ouvir nada que dizem se estes não
manifestarem poderes capazes de fazer os vivos ouvirem suas vozes. Pode também ver projeções astrais de psíquicos.
Condição para Transformação (varia)
Por algum motivo o Licantropo só pode assumir outras formas, diferente de sua original, em uma determinada condição
temporal (só em noites de lua cheia, quando está chovendo, durante o dia, quando a temperatura está baixa, por exemplo).
Fora deste período, é impossível que seu aspecto original seja alterado. O valor do Aprimoramento varia com o tipo de
condição e o estado original do Licantropo – deve ser avaliado pelo Mestre mediante exemplos apresentados a seguir:
-20 – Os de Origem Humano ou Animal que somente podem mudar de forma em noites de lua cheia;
-15 – Os de Origem Híbrido Real que somente podem mudar de forma em noites de lua cheia;
-15 – Os de Origem Humano ou Animal que somente podem mudar de forma quando chove;
-10 – Os de Origem Híbrido Real que somente podem mudar de forma quando chove;
-10 – Os de Origem Humano ou Animal que somente podem mudar de forma à noite ou somente de dia (escolher um);
-5 – Os de Origem Híbrido Real que somente podem mudar de forma à noite ou somente de dia (escolher um).
D
Dentição Podre (-7)
Os dentes do Licantropo são podres e fáceis de quebrar. Além do mau hálito e da má aparência (o que pode reduzir em -3 a
Aparência quando visto os dentes e aumentar em até dois níveis de dificuldade teste sociais quando visto e sentido o cheiro
do mau hálito), uma mordida em algo um pouco mais duro acarreta em teste de CON com aumento de dois níveis de
dificuldade, se falhar, quebram-se 1D10 dentes. Eles podem se regenerar, mas sempre serão dentes podres. Isto acompanha
em todas as formas.
Desgarrado (varia)
O Licantropo não pertence à sociedade de sua raça. Seja porque nunca o encontraram ou porque o baniram.
-1 – Foi banido da sociedade de sua raça por algum motivo (deve ser especificado), não podendo mais voltar ou contar com
seus irmãos. Pode ter Dádivas iniciais normalmente;
-5 – Nunca conheceu a sociedade dos Licantropos, achando que era um ser único (não pode ter nenhuma Dádiva
inicialmente, mas pode adquiri-la s conhecer algum Licantropo que lhe ensine).
Dívida Ritualística (-2)
Possuí alguma divida com outro Licantropo. Esta dívida foi feita devido algum favor feito anteriormente ou promessa. Seja
qual for o motivo original, ela foi amarrada através de rituais e presenciada por espíritos poderosos. Quando solicitado, o
Licantropo não pode negar os pedidos do seu credor, ou os espíritos podem ser vingativos – os pedidos não devem ser
impossíveis ou atentar absurdamente contra a vida do Licantropo.
E
Espírito Guardião (+3)
Uma entidade espiritual segue o Licantropo e vez ou outra é capaz de lhe auxiliar: pode soprar dicas em seu ouvido ou
mesmo usar de poderes para ações físicas. O espírito não é visível nem ao Licantropo (a não ser que tenha algum poder para
147
isso) e algumas vezes ele pode não saber que tem essa ajuda – quando o espírito sopra em seu ouvido alguma coisa ele pode
pensar que é uma ideia que teve em sua mente. O poder do espírito é limitado e não pode estar ajudando sempre. Os
motivos podem ser desenvolvidos pelo Mestre ou em histórico desenvolvido pelo Jogador.
Espírito Opressor (+3)
Uma entidade espiritual segue o Licantropo e vez ou outra tenta lhe atrapalhar ou mesmo lhe ferir. No entanto nunca
consegue fazer uma ação direta que acarrete em matar o Licantropo. O poder do espírito é limitado e não pode estar sempre
atrapalhando. Os motivos podem ser desenvolvidos pelo Mestre ou em histórico desenvolvido pelo Jogador.
Essência Subdesenvolvida (-20)
Nasceu com uma energia interior muito fraca, por isso seu valor de Essência deve ser reduzido à metade.
Essência Superdesenvolvida (+10)
Nasceu com uma energia interior muito evoluída. Recebe bônus de 10 pontos iniciais e +1 ponto adicional por nível (não
considerar o nível 1).
F
Fala Limitada (-2)
Só consegue se comunicar verbalmente na forma Humana. Na forma Híbrida apenas gera os sons e grunhidos de sua
contraparte animal.
Fera Acuada (-5)
Costuma se sentir acuado rapidamente e entrar em estado de frenesi com maior facilidade. Os testes de WILL para resistir
recebem aumento de mais um nível de dificuldade.
I
Imunidade a Prata (varia)
O Licantropo nasceu com a habilidade de resistir à prata, de modo que sofre
apenas parte dos redutores ou até mesmo nenhum dos redutores causados por
esta – passando a ser um simples metal como qualquer outro.
+3 – Imunidade Leve: não sofre redutores por portar ou até mesmo tocar
em prata, ainda assim, não lhe é muito cômoda a sua utilização. Sofre
normalmente com os redutores padrões quando atacado por artefatos de prata.
+10 – Imunidade Moderada: possui todas as vantagens do anterior e ainda
pode vigorar todos os danos causados por prata, mas só podem ser
regenerados se o artefato estiver fora de seu corpo. O dano continua sendo
agravado.
+15 – Imunidade Total: rara habilidade que
torna o Licantropo
completamente imune à prata. Trate como um dano qualquer como se fosse
outro metal comum.
Incapacidade de Assumir Forma (varia)
Não consegue assumir uma de suas formas. Por algum motivo nada que faça permite assumir uma destas formas.
-5 – Não consegue assumir a sua forma Animal ou Doméstica (no caso de Ferinos);
-15 – Não consegue assumir a forma de Humano;
-20 – Não consegue assumir nem a forma de Humano nem a Animal;
-30 – Não consegue assumir a forma Híbrido ou Bestial (no caso de Serpius).
148
Incapacidade Manual (-5)
Suas mãos na forma Híbrida não possuem habilidade manual como a de um homem no uso de ferramentas ou armas mais
elaboradas (como armas de fogo e algumas armas brancas). Estando muito mais próximo à destreza de um animal ao usar
suas mãos. Armas de Fogo, utensílios de manipulação manual e armas brancas diversas (arcos e bestas, por exemplo), não
podem ser usados – ou podem ser tentados com modificador inicial com aumento de dois níveis dificuldade.
Intimidação Primal (+1)
Nasceu com sua natureza predatória “à flor da pele”. O Licantropo recebe +20% em Intimidação (pode ser acumulado com
outros bônus) ou qualquer teste que possa sofrer influência deste Aprimoramento (a cargo da avaliação do Mestre). Seu
aspecto é sempre mais selvagem e assustador, mesmo na forma Humana.
Instintividade (-10)
Cada vez mais os instintos do Licantropo vão tomando o lugar da sua razão e lógica. Começa a ter reações típicas de sua
contraparte, como, por exemplo, rosnar quando provocado, urinar em árvores e postes, tomar banho de gato (lambendo-se
com sua própria língua), sentir-se atraído pelo cheiro de sangue ou pela cor vermelha, vontade de se alimentar de ratos e
roedores etc. (variando de acordo com o tipo de raça de Licantropo ao qual pertence). Considere todos os testes de INT,
relacionados a procedimentos humanos, com aumento de um nível de dificuldade.
M
Mentor (varia)
Algum Licantropo de uma classe superior está constantemente orientando e auxiliando o personagem. Não será exatamente
um aliado ativo em combate (embora isso possa acontecer eventualmente), mas o ajuda a desenvolver suas habilidades ou
lhe dá conselhos valiosos; da mesma forma pode “puxar suas orelhas” e chamar a atenção para erros ou falhas. O Licantropo
deve respeitar seu mestre e orientador. Os motivos podem ser misteriosos ou simplesmente porque se afeiçoou ao
personagem logo que chegou como um Filhote.
+1 – Seu mentor é um Veterano;
+3 – Seu mentor é membro da Matilha;
+5 – Seu mentor é um Toten;
+6 – Seu mentor é um Xamã;
+8 – Seu mentor é um Líder de Tribo;
+10 – Seu mentor é membro da Tropa dos Presas de Aço. Nem sempre poderá estar presente, mas pode usar de outros
Licantropos para manter contato ou passar ensinamentos;
+15 – Seu mentor faz parte do Conselho de Sábios. Dificilmente ele(a) conseguirá enviar seus conselhos e ensinamentos
pessoalmente, mas poderá usar de outros para isso.
R
Resistência a Elementos Naturais (varia)
Outra rara habilidade em que o Licantropo nasceu tem a capacidade de anular parte do estrago causado por um ou mais
elementos naturais (fogo, raios etc.). Em termos de regra, o elemento não irá reduzir seu resultado de vigor e será
considerado um dano normal (não agravado). O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para ter resistência a
mais de um tipo de elemento natural.
+5 – Resistência a ataques com base em UM dos elementos: raios, água, terra ou ar;
+10 – Resistência a ataques com base em fogo;
+25 – Resistência a ataques com base em todos os elementos (raio, fogo, terra, água e ar).
149
S
Sentido Destruído (-7)
Algum tipo de acidente ou defeito de nascença fez com que o Olfato OU Audição do Licantropo parasse de funcionar com
perfeição. Em todas as suas formas o Licantropo tem este problema, recebendo até 4 níveis de dificuldade em testes relativos.
Se for o Olfato ele perde a capacidade de farejar como um lobo faria, enquanto que na audição terá sérios problemas para
entender até conversas mais baixas em círculos de amigos. O Aprimoramento pode ser adquirido mais de uma vez para ter os
dois sentidos, mas algumas raças que já possuem redutores nestes sentidos não podem adquirir esta (como o caso do Serpiu
que já tem problemas auditivos em suas formas diferentes da Humana).
Sensível à Luz (-4)
Devido algum problema genético raro na espécie, nasceu com uma sensibilidade à luz forte. Durante de um dia só consegue
ficar de óculos escuros, sem ele fica com olhos quase totalmente fechados (com aumento de dois níveis de dificuldade em
testes de PER relacionados à visão). Ataques de ofuscação têm o dobro do tempo de efeito e qualquer teste que seja
necessário tem aumento de um nível de dificuldade. Essa desvantagem não significa que enxerga melhor no escuro.
Silencioso (+1)
O Licantropo nasceu com uma natureza furtiva muito desenvolvida, um dom natural que lhe permite aptidão animal para esta
habilidade. Recebe +32% em testes com a Perícia Furtividade (pode ser acumulado com outros bônus).
T
Telepatia Animal (+5)
Em sua forma Animal possuí um raro dom que permite conversar mentalmente com outras pessoas. Pode ser usado para
qualquer outro ser racional, mas apenas se estiver em uma distância máxima de 10 metros. O Licantropo deve saber que a
pessoa está no local – não poderia tentar usar o poder para ver quem está presente, por exemplo. Se não souber que a
pessoa está no local, não terá resposta de outra pessoa e nem da que tentou sem saber de sua existência no local.
Terceiro Olho (+6)
O Licantropo possui a capacidade de desempenhar qualquer ação sem a ajuda dos olhos. Pode sentir o calor dos corpos, de
objetos e pessoas, como se estivesse enxergando-os perfeitamente. Entretanto não consegue distinguir pessoas, cores etc.
Apenas sabe as formas que estão ao seu redor. Para entrar neste estado, precisa de um turno de concentração total.
Transformação Forçada (-2)
Durante a lua cheia, o Licantropo se transforma automaticamente para sua forma Híbrida e permanece nesta até o fim da
noite. Além disso, para controlar o frenesi, durante este período, seus testes de resistência têm aumento de um nível de
dificuldade – embora possa ter em conjunto com o Aprimoramento Besta Dominada, esta última é anulada quando durante a
lua cheia. Se for um Híbrido Real não consegue sair de sua forma Híbrida – desta forma, é obviamente impossível combinar
com o Aprimoramento Incapacidade de Assumir Forma.
Transformação Trocada (-7)
Não consegue controlar corretamente suas mudanças de forma. Sempre que deseja trocar de forma, tem que fazer um teste
de WILL para assumir a forma correta. Em caso de falha, se transforme na outra forma restante. Obviamente não pode ser
combinado com o Aprimoramento Incapacidade de Assumir Forma.
150
V
Vulnerável (varia)
Por algum motivo desconhecido, nasceu com algum tipo vulnerabilidade incomum referente a algum tipo de material ou
objeto. Todo o dano decorrente deste é considerado dano agravado e reduz a metade o resultado do Vigor para resistir a este
tipo de dano. Abaixo seguem alguns exemplos:
-8 – Vulnerável a cristais, pedras, granitos e similares;
-10 – Vulnerável a ataques de plantas ou qualquer vegetação;
-15 – Vulnerável a ataques de animais ou de armas brancas naturais;
-20 – Vulnerável à madeira;
-25 – Vulnerável à Magia ou poderes de Essência (Dádivas, por exemplo);
-30 – Vulnerável aos metais.
151
152
As informações desse capítulo são baseadas na ambientação básica do TSGen chamada de Ranock.
Assim, as definições a seguir seguem com base nas ideias desta ambientação. Veja mais detalhes no
livro básico do sistema.
PLANOS DE EXISTÊNCIA
O maior e mais vasto dos planos de existência possuí o nome como referência ao seu planeta central, a Terra, o
centro de todo o Universo, devido a isso, é um
portal quase que natural de passagem aos
planos mais próximos. Entretanto, todos os
demais planetas, galáxias e estrelas fazem parte
deste mesmo plano e existem alguns raros
portais em planetas e galáxias diversas.
O plano mais próximo da Terra é Spiritum, seguido
por Celestian em proximidade. Qualquer outro
plano que um portal se destine, passará por um ou
mais planos intermediários, mesmo que isso leve
frações de segundos. Isso é tão rápido que
normalmente é imperceptível até mesmo aos de
visão mais apurada.
Confira as linhas na ilustração ao lado e veja os
caminhos diretos e indiretos que levam de um
plano para o outro.
Os demais planos, além da Terra, são chamados
de
Spiritum, Arcádia, Celestian, Purgatorium,
Infernum e Tenebras. Devido ao forte vínculo dos
Licantropos com Spiritum, trataremos um capítulo
com um pouco mais de detalhes sobre este plano,
para os demais, segue um rápido resumo:
Terra --> Plano comum da civilização humana
e de todo o universo sideral, tendo como o
próprio planeta Terra o ponto central de conexão
entre os planos.
Arcádia --> Um plano bem mais antigo que a
Terra onde reinam a tecnologia à vapor e a magia
como fonte de energia. É o lar de diversas
criatura lendárias e místicas como fadas, elfos,
duendes, dragões etc. Também é deste mundo
que
se
originaram
os
Licantropos
e
suas
divindades. Muitos destes seres costumam frequentar Spiritum constantemente e alguns outros também à Terra. É
153
neste plano que surgiu também a Magia Arcana e é grande foco de poder da Magia Draconiana (veja mais detalhes no
suplemento Arcana – O Livro da Magia). Sobre este plano saiba mais no suplemento Arcádia – O Mundo Místico.
Celestian --> Lar dos espíritos superiores, anjos e seres celestes. As almas boas e elevadas veem para esse plano
passar toda a sua eternidade em paz. Aqui fica a Cidade da Luz, um palácio sede de controle do plano que mais
parece uma cidade. Os Anjos são guardiões da Terra e da passagem entre os planos, por isso tomam ações diretas
ou indiretas nos acontecimentos nos demais planos. Saiba mais sobre este plano no suplemento Celestian e A
Cidade da Luz.
Purgatorium --> Lar de espíritos em pecado que ainda não foram perdoados, mas que ainda possuem salvação e
por isso não caíram em Infernum. Diversos seres sobrenaturais vivem neste plano, inclusive demônios. A abundância é
de seres sobrenaturais e a maior parte dos humanos vivos que aqui vivem é escravizada. Humanos livres normalmente
são ricos e poderosos, com diversos seres sobrenaturais sob suas ordens. É um plano de eterna noite e escuridão, com
pequenos momentos de iluminação de duas luas, uma avermelhada e outra amarelada. Saiba mais sobre este plano no
suplemento Purgatorium, o Sub-Inferno.
Infernum --> Plano infernal ao qual são enviadas as almas dos grandes pecadores ou os que não possuem
remorsos por seus atos. Aqui vivem todos os Infernianos (como se chamam os Dem ônios). O plano é dividido,
resumidamente, em 9 círculos, cada qual responsável por um tipo de pecado. Saiba mais sobre este plano no
suplemento Infernum – O Mundo do Pecado.
Tenebras --> Este plano é tão antigo quanto Celestian e talvez até mais. Os primeiros demônios de Infernum se
originaram deste plano. É um local de trevas e intensa concentração de energia. As mais poderosas criaturas vivem
neste plano e uma poderosa barreira e guardiões poderosos protegem os portais que saem desse plano para os
demais, embora os que ligam diretamente à Infernum sejam menos protegidos. Saiba mais sobre este plano no
suplemento Tenebras – O Mundo Original.
154
SPIRITUM
Durante a criação do plano terreno, outro plano, paralelo e muito próximo à Terra, foi criado para conter toda e
qualquer entidade espiritual, evitando que estas vagassem eternamente pela Terra. Este plano era o éter que ficou
conhecido como Spiritum.
Spiritum não possuí formas e estruturas sólidas,
sendo
toda
sua
composição
etérea
e
incorpórea. É um reflexo distorcido e sombrio
da Terra, onde os mesmos cenários terrenos se
refletem em Spiritum, mas sempre à noite, sem
nenhuma lua e os céus cobertos de nuvens que
emitem uma leve iluminação de um azul
acinzentado por todo o plano. Por receber
diversas impressões da Terra ao longo dos
anos,
alguns
locais
mesclam-se
com
arquiteturas antigas e modernas, podendo
modificar-se
a
impressões
ou
anteriores,
cada
minuto
mesmo
embora
o
com
novas
retrocedendo
mais
comum
à
seja
referente aos tempos atuais terrenos.
É o lar de todos os espíritos que possuem
negócios pendentes na Terra e não puderam
ainda entrar nos reinos celestes. Alguns
poderiam
ter
ido
para
Infenum
ou
Purgatorium, mas de algum modo o espírito
pode ter conseguido se prender à Spiritum e buscar resolver seus negócios pendentes. Aqui também vivem
diversas entidades espirituais, inclusive algumas divindades do plano de Arcádia.
O plano fica exatamente entre a Terra e Arcádia, divisando os planos e sendo um túnel de contato entre cada
um. Qualquer portal que vá entre Arcádia e a Terra passa, mesmo que por frações de segundos, por Spiritum.
Spiritum é tão próximo destes dois planos que é muito fácil adentrar nele sem necessidade de portais específicos.
Tendo o devido conhecimento e poder, qualquer superfície refletora pode ser um portal improvisado para este
plano vindo de qualquer um dos lados. No entanto, somente em forma astral e incorpórea pode-se entrar neste
plano – o corpo normalmente fica preso em seu plano de origem.
Os Licantropos que conseguem entrar neste plano através de poderes específicos, desenvolveram uma forma única
em que transformam seu corpo material em forma imaterial quando dentro de Spiritum – o que normalmente não
acontece com outros seres vivos que tentam entrar e precisam desconectar parcialmente seu corpo material de sua
forma astral, deixando o corpo físico na Terra (ou Arcádia) e vagando com sua forma astral por Spiritum (como o
caso de Psíquicos com poderes de Projeção da Consciência).
155
Os espíritos que vivem aqui também conseguem com muita facilidade entrar na Terra ou em Arcádia – alguns até
mesmo sem precisar de uma superfície refletora como portal – no entanto, todos são sujeitos à um determinado
tempo limite de permanência fora de Spiritum referente ao seu nível de poder. Existem ainda alguns que são ligados
à um determinado local ou objeto, não podendo aparecer além de 5m longe deste (saiba mais detalhes no
suplemento Spectrum – O Livro das Almas).
Em Spiritum, os seres podem se tocar e se verem como se fossem material, mas com exceção dos Visitantes
(Licantropos, Psíquicos ou qualquer outro que não seja realmente um espírito ou ser que vive neste plano), os
seres destruídos recompõe sua forma em até 1D6 horas – alguns poderes de elevado nível podem realmente
destruir definitivamente um ser deste plano, mas isso é realmente relacionado à poderes especiais, muitas
vezes de um nível quase divino. Um Visitante ferido neste mundo, tem em seu corpo o reflexo de todos os
danos e ferimentos sofridos. Caso seja morto, volta para seu corpo e entra em estado de choque beirando à
morte e precisando de cuidados urgentes para sobreviver.
Sistema: se sua forma astral ou etérea morrer
em Spiritum, volta para seu corpo material no
plano de que saiu, tendo este apenas 1PV e
entrando em estado convulsionário que precisa
ser tratado urgentemente (se usado apenas
Primeiro Socorros para auxiliar o ferido, o
personagem à ajudar precisa ter sucesso em um
teste na Perícia com aumento de um nível de
dificuldade). Caso não consiga ser socorrido
devidamente, o personagem entra em estado de
coma, do qual muito dificilmente sairá sem ajuda
sobrenatural. Uma falha crítica na ajuda leva o
personagem à morte cerebral.
Mais detalhes sobre este plano e os seres que
nele vivem podem ser vistos no suplemento
Spectrum – O Livro das Almas.
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