do “GeneSys – Fast Play”

Transcrição

do “GeneSys – Fast Play”
Fast Play
Créditos
GeneSys - Fast Play
Coordenação Geral: Filipe Sobreira Muniz.
Autores: Filipe Sobreira Muniz, Thiago Luiz da Silva e Daniel Guimarães Soares.
Direção de Game-Design: Filipe Sobreira Muniz e Daniel Guimarães Soares.
Direção de Arte: Daniel Guimarães Soares.
Layout: John Bogéa.
Editoração Eletrônica: Grifo Editorial.
Colaboradores: André Sarturi, Edson Cupertino e Edilson Belangier.
Revisão final: Thiago Luiz da Silva, Daniel Guimarães Soares e Edilson Belangier.
Agradecimentos:
Agradecemos às nossas famílias, pela paciência que tiveram com o tempo de nossas vidas que esse sonho
demandou (e continua demandando!).
Agradecemos também à Editora Solar, nas figuras de Matheus Funfas e Alain Valchera, pela atenção,
carinho e boa vontade que tiveram ao fornecer orientações que contribuíram e contribuem enormemente
para a qualidade desse projeto.
Agradecemos ainda aos nossos leitores: jogadores e designers de RPGs.
Que vocês nunca deixem de sonhar!
Sumário
I - Introdução
O que é RPG? .......................................................... 6
GeneSys .................................................................... 6
Materiais .................................................................. 7
Mesa .......................................................................... 7
Contrato Social ....................................................... 7
II - Eventos do jogo
Evocando/compelindo mais
de um descritor ........................................................ 22
Evocando/compelindo descritores
em outras Escalas .................................................... 23
Evocando/compelindo sobre
outros descritores .................................................... 24
Criação/modificação de Elementos e Eventos ..... 24
Combate ................................................................... 25
Ataque ................................................................. 26
Defesa .................................................................. 27
Eventos ..................................................................... 8
Dano .................................................................... 28
Classes de Eventos ............................................ 8
Recuperação de dano ........................................ 28
Consequências ................................................... 28
III - Elementos do jogo
Atributos .................................................................. 10
Qualia ....................................................................... 11
Minúcias ................................................................... 11
[!] Relação entre Qualia e Atributos ............... 12
Predicados ................................................................ 12
[!] Descritores Espelho ..................................... 13
Habilidades .............................................................. 13
[!] Escolha da Dificuldade ................................ 14
Classes de Habilidades ...................................... 15
Trilhas ....................................................................... 15
Trilhas de Condição do Personagem .............. 16
Derrota ou morte? ............................................ 17
Personagens “resistentes” ................................. 17
Elementos Acessórios ............................................ 17
Escalas ...................................................................... 18
IV - Controlando
os Elementos
Controle Narrativo ................................................. 20
[!] Reduzindo danos de Escalas superiores .... 30
Quadro resumido de combate .............................. 32
V - Composição
do personagem
Indivíduo completo ................................................ 34
Conceito ............................................................. 34
Personalidade ..................................................... 34
Cenário ................................................................ 35
Escolha dos descritores ........................................... 35
Livre ............................................................... 35
Moderada ...................................................... 36
Criação com pontos ..................................... 37
Escalas e Classes de Habilidades ....................... 37
Predicados .......................................................... 37
Elementos Acessórios ........................................ 39
VI - Evolução
Ganhando experiência ........................................... 40
Consolidando as experiências .......................... 41
Evocação e Compulsão .......................................... 21
Evocando/compelindo Predicados ................. 22
[!] Ficha do Personagem ......................................... 42
Capítulo 1
Capítulo 1
Introdução
Esta é uma pequena amostra
de um sonho concretizado: um
jogo brasileiro, de qualidade e
altamente versátil. Desejamos boas
horas de diversão com esta “versão
rápida” do RPG que promete
libertar a sua imaginação como
nenhum outro!
O que é RPG?
GeneSys
RPG significa Role Playing Game,
ou jogo de interpretação de papéis. Isso
quer dizer que os jogadores participam
através de personagens interpretados por
eles. Na prática, nós jogadores de RPG
nos reunimos para “fingirmos” ser outros
indivíduos e contar a história deles.
GeneSys é um sistema de RPG
universal, ou seja, suas regras são capazes
de se adaptar a qualquer mundo de
jogo. Dizemos que, além disso, ele é
verdadeiramente universal, pois também
se adapta ao estilo de jogo desejado pelo
grupo.
O objetivo do jogo é criar uma
história, como num filme ou livro, cujos
personagens são controlados por várias
pessoas e não sempre pelo autor. Tenta-se
descobrir o que irá acontecer quando todo
mundo participa da criação da narrativa.
Como os personagens são controlados por
diversos jogadores, o resultado se torna
imprevisível. É daí que vem a diversão.
Isto é possível através de um conjunto
de regras flexível, que permite explorar os
elementos do jogo em diferentes níveis de
profundidade: mais simples ou detalhado,
realista ou fantástico, focando a estratégia,
imersão ou narrativa em diferentes graus.
Existem diversas regras opcionais, que
podem ser adicionadas ou removidas
para adaptar o sistema ao seu jogo e não o
contrário.
Mas, para que isso funcione, são
necessárias algumas regras, para que os
jogadores saibam o que seus personagens
podem fazer, como, quando ou se é que
eles conseguem fazer isso. Ao conjunto
de regras que rege os jogos de RPG,
chamamos de sistema.
6
Este manual rápido irá apresentar o
conjunto de regras básico, com algumas
possibilidades de customização.
Introdução
Materiais
Contrato Social
Dados: GeneSys usa quatro dados
Fudge, que são dados com duas faces
positivas (+1), duas faces negativas (-1) e
duas vazias (0).
Antes de começar o jogo, o grupo deve
se reunir para fazer decisões sobre o tipo
de jogo que desejam ter. Definições como
o tema da campanha, os níveis de poder
dos personagens, que tipo de Elementos
existem no mundo do jogo, quais regras
usar, ou mesmo os locais e datas em que o
grupo irá jogar, todas fazem parte do que
chamamos de Contrato Social.
Todos os Lances são feitos com os
quatro dados simultaneamente e os
resultados são a soma de todos os dados,
variando de -4 a +4.
Exemplos:
= -2
= +1
=0
Fichas de Personagem: cada jogador
deve controlar pelo menos um
personagem, cujas características ficam
registradas na Ficha do Personagem
(encontrada na última página deste
manual). Falaremos de cada uma das
características dos personagens a seguir.
Mesa
Todo jogo de RPG precisa de alguma
entidade moderadora, ou seja, alguém que
controle o jogo; em GeneSys, chamamos
isso de Mesa.
Não significa que a Mesa vá manipular
o jogo e fazer o que quiser, apenas irá se
encarregar da maioria das descrições,
principalmente do cenário, e de certas
decisões, como definir os parâmetros
para verificar se as ações dos personagens
funcionam como esperado ou não.
Apesar de, na maioria das vezes,
representar os antagonistas, a Mesa não
joga contra os jogadores, mas sim junto
com eles, para construir uma história
interessante e divertida.
A Mesa pode ser composta por qualquer
número de jogadores, mas o mais comum é
que seja apenas uma pessoa.
Em resumo, o Contrato Social é um
acordo de grupo que deve deixar claro
onde, quando e como os jogadores irão
jogar, quais as suas limitações e quais os
mecanismos disponíveis para eles. O grupo
deve decidir o que haverá no jogo, com que
todos concordem, e o que ficará de fora,
caso não se chegue a um consenso sobre
tais elementos.
A versão
completa de
GeneSys usa
outros tipos de
fichas, além
da Ficha de
Personagem,
mas, para
um jogo mais
simplificado,
apenas esta é
necessária.
Após se reunirem para definir sobre o que será
o jogo, os jogadores decidiram que a narrativa
se passará num cenário pós Segunda Guerra
Mundial. Os personagens serão espiões russos
infiltrados, que buscam esfacelar a crescente
influência americana, além de obter informações
que ofereçam vantagens à sua pátria na Guerra
Fria. Um dos jogadores sugere que os Estados
Unidos estariam escondendo descobertas feitas
através de experimentos com extraterrestres.
Quase todo o restante do grupo não se opõe,
acreditando que poderia ser interessante ter
esta opção, mas um deles acredita que, se isso
aparecesse de alguma forma no jogo, poderia
acabar se tornando o foco, fazendo toda a
narrativa girar em torno disso, o que não lhe
pareceu uma boa proposta. Expondo seu ponto de
vista, o grupo decide que não é mesmo uma boa
ideia trazer tal característica ao jogo.
Sobre o sistema de regras, GeneSys
oferece diversas opções para adaptar o
sistema ao estilo do jogo que se deseja
ter, então, estas escolhas devem ser
comunicadas a todos do grupo. Caso algo
se mostre inapropriado, deve-se propor
ajustes, até que todos fiquem satisfeitos e
concordem. Uma vez ajustado o Contrato
Social, o grupo pode partir para a diversão.
7
Capítulo 2
Capítulo 2
Eventos
do jogo
Uma história, seja
literária, teatral ou uma
narrativa de RPG, é
composta de pequenas
unidades, chamadas
narremas. De forma mais
simples, podemos chamálos de Eventos.
Eventos
Um jogo de RPG é, de forma
simplificada, uma história sendo contada
interativamente. Assim, como em
narrativas literárias, são formadas por
Eventos que descrevem os fatos ocorridos.
As regras de um jogo de RPG são
formas de permitir que os jogadores,
através dos descritores dos Elementos
do jogo, criem ou modifiquem Eventos,
fazendo a história progredir.
Podemos dizer que toda ação
desempenhada pelos personagens cria
Eventos, que compõem a narrativa.
As decisões dos jogadores serão
responsáveis por como a história irá
avançar. Ainda que as ações do seu
8
personagem falhem, isto não quer dizer
que você tenha perdido o jogo; tal coisa
não existe em RPG. Obtendo sucessos
ou falhas em suas ações, ambos geram
Eventos, ambos contribuem para que a
narrativa avance. Às vezes, falhar em uma
ação cria uma situação mais divertida do
que ser bem sucedido.
Classes de Eventos
Os Eventos são classificados de acordo
com quão comuns e possíveis para os
padrões humanos eles são. Veja abaixo:
Trivial: algo que ocorre a todo instante,
como o vento derrubando folhas de
árvores.
Eventos do jogo
Ordinário: algo comum, como um
engarrafamento.
Extraordinário: algo fora do comum,
mas plenamente possível, como a morte de
uma pessoa famosa.
Extremo: algo definitivamente
incomum, como um tornado destruir uma
cidade inteira.
Absurdo: algo inicialmente impensável,
como a queda de um asteroide gigante.
Inconcebível: algo que mal se pode
compreender ou aceitar, como o fenômeno
da ressurreição.
Inqualificável: algo tão improvável que
jamais poderia ser repetido ou observado,
como a criação do universo.
A Classe do Evento é a mesma da
Habilidade necessária para gerá-lo, como
veremos na parte de Habilidades (pg.13).
Uma chuva de meteoros sobre um centro urbano seria um Evento, no mínimo, Extremo.
9
Capítulo 3
Capítulo 3
Elementos
do jogo
Os Elementos do jogo
interagem entre si para
criar e modificar Eventos.
Assim, os jogadores,
o Contrato Social, a
mecânica e a narrativa
estão todos interligados
através dos Eventos.
Os personagens, assim como objetos,
cenário, ações e até os jogadores, são
considerados Elementos do jogo.
Em GeneSys, usamos descritores para
definir as características dos Elementos.
Podem ser Atributos, Qualia, Minúcias,
Predicados ou Habilidades, variando de
acordo com o Elemento. Vamos falar de
cada um dos descritores a seguir.
Atributos
São descritores inerentes e necessários
para que um personagem exista e seja
jogável. Também são uma exclusividade
deles, pois os demais Elementos não têm
Atributos. São os seguintes:
10
EXISTIR: contempla a capacidade
de ser e continuar sendo, preservar seu
estado normal e resistir às interações que
ameaçam a existência do personagem.
MOVER-SE: permite que o personagem
se desloque, mova suas partes e altere sua
posição ou postura.
INTERAGIR: é a capacidade de exercer
influência sobre outros Elementos, seja
física, social ou mental.
PENSAR: permite que o personagem
entenda os estímulos oferecidos pelos
demais Elementos e tome decisões.
Estes quatro Atributos essenciais
são o mínimo necessário para criar um
personagem em GeneSys.
Elementos do jogo
Os Atributos fazem parte de um grupo
de descritores chamados Qualidades. A
forma como estes descritores são medidos
é através da Hierarquia Adjetiva, que é
compreendida por onze níveis. Veja:
A Hierarquia
Adjetiva
Lendário
Excepcional
Grande
Bom
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequeno
Ridículo
Insignificante
Um personagem pode ter um Existir
Bom, Mover-se Medíocre, Interagir Ruim,
Pensar Excepcional, e assim por diante. Os
níveis Lendário e Insignificante, apenas
raramente são usados por humanos.
Através dos adjetivos usados, temos
uma noção intuitiva das capacidades de
um personagem ligadas ao Atributo.
Qualia
Plural de Quale, que no latim é
associado à “qualidade”. Em GeneSys,
são descritores que pormenorizam os
Atributos, já que estes são abrangentes
demais e incapazes de diferenciar de forma
eficiente os personagens uns dos outros.
Eles oferecem a possibilidade de
descrever melhor os personagens,
mostrando em que aspectos do Atributo
ele se destaca positiva ou negativamente.
Fora os Atributos, nenhum dos outros
descritores usa listas, nem os Qualia.
Isso quer dizer que não existem Qualia
predefinidos, mas todos eles são associados
a algum Atributo. Veja alguns exemplos:
EXISTIR: Constituição, Defesa,
Fortitude, Saúde, Vigor, etc.
MOVER-SE: Agilidade, Coordenação,
Destreza, Reflexos, Velocidade, etc.
INTERAGIR: Ataque, Carisma, Força,
Influência, Poder, etc.
PENSAR: Inteligência, Memória,
Percepção, Sabedoria, Vontade, etc.
Em um jogo, costuma-se usar os
mesmos Qualia para todos os personagens,
mas, caso sejam muito diferentes entre
si, como é o caso de seres de espécies
diferentes ou daqueles que manifestem
o sentido dos Atributos de formas muito
distintas, eles podem variar.
Os Qualia de Interagir de um humano
poderiam ser: Físico e Poder de Fogo,
enquanto de uma outra espécie, poderiam
ser: Telepatia e Telecinésia. Tudo
depende de como o personagem exibe as
características de um Atributo.
São Qualidades, assim como os
Atributos, então também são medidos pela
Hierarquia Adjetiva.
Minúcias
São Qualidades semelhantes aos Qualia,
mas não se relacionam diretamente com os
Atributos, ou não são tão cruciais para o
cenário como os Qualia.
As Qualidades
são melhor
exploradas
na versão
completa,
assim como
um outro tipo
de descritor,
omitido para
a versão
simplificada: as
Quantidades.
11
Capítulo 3
Relação entre
Qualia e Atributos
Já vimos que cada Quale se associa a um Atributo. Assim, faz
sentido que os níveis dos Qualia de um mesmo Atributo estejam
diretamente relacionados ao nível dele.
Definimos que a mediana truncada dos níveis dos Qualia é o nível
do Atributo. Mas o que é a mediana truncada? Reunindo os níveis
dos Qualia que compõem o Atributo, retiramos, simultaneamente, o
maior e menor. Repetimos este processo até ficarmos com um ou dois
adjetivos; o maior entre os níveis restantes é a mediana truncada.
Os Qualia de Mover-se, num cenário de Fantasia Cartoon são:
Agitação, Elasticidade e Velocidade. Senhor Cenoura é um coelho que
tem níveis Razoável, Decente e Grande, respectivamente. Para calcular
o Atributo Mover-se, retiramos o maior e menor entre os Qualia
(Razoável e Grande), ficando com Decente. A mediana truncada definiu
que o Atributo Mover-se do Senhor Cenoura é Decente.
Se houvesse ainda um quarto Quale, Deslocalização, digamos que
o Senhor Cenoura tivesse um nível Bom para ele. Assim, teríamos
Razoável, Decente, Bom e Grande como níveis dos Qualia; retirando o
maior e menor, restariam apenas Decente e Bom. Neste caso, o Atributo
Mover-se do Senhor Cenoura seria Bom.
É possível que um indivíduo tenha
um descritor como um Quale, enquanto
outro tenha o mesmo descritor como uma
Minúcia. Coisas como Coragem, Mana
ou Sorte, normalmente, são consideradas
Minúcias, mas alguns jogos podem usá-los
como Qualia; as regras de uso não diferem.
São formados por uma frase curta,
que diga algo sobre o personagem, suas
ideias, suas preferências, seu passado,
algo importante sobre ele. Até o nome do
personagem pode ser um Predicado.
“Alexandre, o Grande” |3|
“Cerveja com a galera na sexta-feira” |1|
Predicados
São um tipo de descritor diferente, que
chamamos de prosaicos, pois não precisam
se resumir a uma palavra, mas sim a
uma ideia. Eles servem para descrever
características mais subjetivas de um
personagem.
12
“Apostador nato” |2|
Além do enunciado, os Predicados
recebem uma Relevância, que é um
número que mede a sua importância.
Relevância |1|: algo que pode fazer a
diferença em algumas situações, mas não
Elementos do jogo
Descritores Espelho
Para cada descritor, sempre existe um antônimo, outro descritor com significado contrário, cujo nível é o oposto na Hierarquia Adjetiva (o centro é o nível Razoável).
Eles são importantes em alguns casos em que o termo original não oferece funcionalidade na comparação, ou não é intuitivo o bastante.
Descritor original
Fé Insignificante
Aparência Ridícula
Tamanho Pequeno
Inteligência Ruim
Coragem Medíocre
Força Razoável
Frequência Decente
Campo Visual Bom
Velocidade Grande
Audição Excepcional
Prestígio Lendário
Descritor Espelho
Ceticismo Lendário
Feiúra Excepcional
Miudeza Grande
Estupidez Boa
Covardia Decente
Fraqueza Razoável
Intervalo Medíocre
Ponto Cego Ruim
Lentidão Pequena
Surdez Ridícula
Infâmia Insignificante
Se falamos em quanto uma Aparência baixa pode prejudicar, podemos usar o descritor original, mas se quisermos saber o quanto ela pode contribuir numa determinada
situação, precisamos do descritor espelho. A Feiúra poderia ser evocada (conforme
veremos mais adiante) para melhorar a Intimidação de alguém, por exemplo.
apresenta uma influência séria na maioria
dos casos.
Relevância |2|: algo capaz de alterar
consideravelmente o curso de uma
situação relacionada ao Predicado.
Relevância |3|: algo seriamente
importante para definir Eventos, capaz
de equilibrar ou desequilibrar totalmente
disputas com resultados inicialmente
previsíveis.
Relevância |4|: algo que pode
transformar de tal forma uma situação
que outras características quase se tornam
irrelevantes.
Relevância |5|: algo que, caso explorado
positivamente, pode praticamente tornar o
impossível em trivial, e vice-versa.
Valores superiores a |5| são possíveis,
mas muito incomuns.
Habilidades
É através das Habilidades que os
Elementos criam Eventos no jogo. Elas
são responsáveis por permitir que eles
“façam coisas”, ou seja, se um Elemento,
principalmente um personagem, possui
uma Habilidade, isso quer dizer que ele é
capaz de criar Eventos associados a ela.
Habilidades representam perícias,
conhecimentos, técnicas e medem a
capacidade de realizar certas ações;
algumas até são nomeadas como ações.
Pescar, Saltar, Geografia, Levitação,
Armas de fogo, Voleibol, etc.
As Habilidades também recebem
um nível adjetivo, que indica o grau de
aptidão do Elemento para influenciar
certos Eventos. Quando dizemos que um
Os descritores
adjetivos podem
ser usados ou
adaptados para
um discurso
normal,
mantendo seu
sentido, mesmo
para quem
não conheça
o sistema.
Ao falar da
“Estupidez
Boa” de um
indivíduo, seria
possível dizer
que ele é Bem
Estúpido.
13
Capítulo 3
personagem tem Saltar Ruim, queremos
dizer que em ações ou situações que
dependam da capacidade de saltar, ele terá,
em geral, um desempenho ruim.
Diversas Habilidades se referem a
capacidades comuns a todos os indivíduos,
como correr ou saltar. Estas costumam
ter um nível em torno de Medíocre
para a maioria dos indivíduos. Outras
Habilidades que exijam conhecimentos
ou prática específicos, como Ciências ou
Magia, partem do nível Insignificante.
Em GeneSys, tudo que os personagens
desejam fazer, cujo desempenho precise
ser verificado, é resolvido através de um
teste de Habilidade.
Quando um jogador anuncia a ação
de seu personagem, é função da Mesa
definir qual Habilidade está envolvida com
aquela ação. Feito isso, a ação recebe uma
Minúcia, a Dificuldade, cujo nível também
é escolhido pela Mesa.
Recomendamos que só se use testes
para ações em que tanto o sucesso quanto a
falha apresentem interesse para a narrativa.
Se a ação for simples ou complexa demais,
a Mesa pode conceder um sucesso
automático ou dizer que é impossível. Não
seria necessário, por exemplo, um teste
para que um personagem humano saltasse
um buraco de um metro.
Nos casos em que o teste é necessário, o
jogador irá usar o nível de sua Habilidade
e o Lance de dados para tentar igualar ou
superar a Dificuldade da tarefa.
Como vimos, os quatro dados podem
apresentar resultados de -4 a +4, que são
aplicados sobre o nível da Habilidade: cada
+1 aumenta em um o nível, cada -1 reduz
em um. O resultado disso é a Tentativa.
Um arqueiro pretende atingir um alvo
de 30cm de diâmetro, a 20m de distância.
Para praticantes de Arquearia medianos,
tal tiro é simples, podendo dar a isto uma
Dificuldade Medíocre.
Escolha da Dificuldade
Para definir o nível da Dificuldade, a Mesa deve analisar as
condições em que o teste está sendo realizado. A descrição da ação
anunciada oferece uma boa ideia das possibilidades de sucesso.
Em casos medianos, em que a tarefa seja algo comum, porém
não trivial demais, a Dificuldade varia entre Medíocre e Razoável.
Ações mais complexas, com diversos agravantes, podem assumir
Dificuldades maiores. Ações mais simples terão Dificuldades menores.
Os adjetivos ajudam a fazer com que esta escolha seja bastante
intuitiva, como no exemplo do arqueiro, acima.
A Dificuldade deve ser pensada sempre para indivíduos com
uma capacidade mediana para realizá-las. Por exemplo, fazer um
diagnóstico médico de uma doença comum, poderia ser algo de
Dificuldade Ruim para alguém com conhecimentos padrão nesta
área. Não se deve começar imaginando qual seria a Dificuldade para
um leigo, pois estes possuem nível Insignificante na Habilidade de
Medicina.
14
Elementos do jogo
Um personagem que não é treinado
em Arquearia, cujo nível seja Ridículo,
precisaria obter um resultado +3 ou melhor
nos dados, uma vez que a Dificuldade está
três níveis acima de sua Habilidade.
Num sucesso, a ação ocorre como
planejado pelo jogador; numa falha, é a
Mesa que descreve o Evento criado.
Também é possível jogar GeneSys sem
dados. Neste tipo de Contrato Social, a
comparação é praticamente direta entre
a Habilidade e a Dificuldade. Os testes
irão variar através de outras regras, como
veremos adiante.
Classes de Habilidades
As Habilidades têm Classes, que são a
mesma que o tipo de Evento que podem
gerar. Assim, uma Habilidade que permita
criar um Evento Ordinário, é de Classe
Ordinária, e assim por diante.
A lista de Classes de Habilidades é a
mesma que a de Eventos:
Triviais, Ordinárias, Extraordinárias,
Extremas, Absurdas, Inconcebíveis,
Inqualificáveis.
Habilidades que lidam com perícias
e ações razoavelmente desafiadoras, em
geral, estão na Classe Ordinária.
Antes de classificar uma Habilidade,
esteja certo de verificar o Evento criado de
maneira correta, veja o exemplo:
“Chuva” é um Evento Ordinário. No
entanto, a Habilidade “Criar Chuva”, que
permite fazer chover, não cria o Evento
“chuva”, mas sim o Evento “o indivíduo fez
chover”; como isto foge às possibilidades
Humanas, podemos dizer que é um Evento
Extraordinário, então “Criar Chuva” recebe
a mesma classificação.
A classificação das Habilidades é
útil para definir se o personagem tem
capacidades superiores ao Ordinário,
podendo chamá-los de diversas formas:
superpoderes, poderes mutantes ou
sobrenaturais, magia, etc. No Contrato
Social, é importante definir se os
personagens terão acesso a diferentes
Classes de Habilidades.
Trilhas
As Trilhas são diagramas que permitem
medir o avanço de um processo que
depende de vários testes de Habilidade.
Elas possuem Etapas, que representam
as subdivisões do processo, que por sua vez
possuem Passos. Quando um personagem
executa uma tarefa extensa, a Mesa pode
criar uma Trilha para definir as partes
da tarefa e, para cada teste de Habilidade
bem sucedido, o personagem percorre
um Passo. Os Passos são preenchidos
sequencialmente para cada novo sucesso.
Falhar num
teste de
Habilidade
não significa
que nada
ocorre, apenas
que o Evento
especificado
não foi possível.
Tentativas
próximas,
mas menores
que o nível da
Dificuldade,
podem produzir
sucessos
parciais.
Trilha de aprendizado de idioma
Básico
Intermediário
Avançado
Fluente
□□□
□□□
□□□□□
□□□□□□□□
Aqui, são necessários três Passos para as
duas primeiras Etapas, mas o processo de
aprender um novo idioma fica mais longo
nas Etapas Avançada e Fluente, então há
mais Passos a percorrer naquelas Etapas.
Classes de Eventos e Habilidades
Evento: “Chuva”
Ordinário
Evento: “O indivíduo fez chover”
Extraordinário
Habilidade: “Criar chuva”
Extraordinária
15
Capítulo 3
As Trilhas podem ser marcadas
continuamente ou não, dependendo do
tipo de informação que se deseja registrar
nelas.
A Mesa pode definir que completar as
Etapas é obrigatório para avançar para as
próximas. Ao escalar uma montanha, por
exemplo, só se pode ir ao próximo trecho
se o anterior for completado.
Pode ser que as Etapas sejam
preenchidas sem ordem definida, como
quando se fabrica um objeto com diversas
partes; é possível dedicar tempo a cada
uma delas separadamente, sem necessidade
de completar uma para iniciar a próxima.
A quantidade de Etapas e Passos em
cada uma delas fica totalmente a critério da
Mesa, podendo, inclusive, ter Etapas com
quantidades diferentes de Passos.
Trilhas de Condição do
Personagem
Estas Trilhas são geradas com base
em um descritor do personagem, como
Saúde, Sanidade, Recursos ou outros
que representem algo que possa ser
“danificado”.
É justo imaginar que a vida de um
personagem seja controlada por uma
Trilha, pois existe um processo pelo qual o
personagem recebe diversos danos até que
seja derrotado.
Para definir a Trilha de Vitalidade,
por exemplo, escolhe-se um descritor
que represente a integridade física do
personagem, como Saúde ou Constituição.
A Trilha recebe uma Etapa para cada nível
adjetivo, até o nível do descritor.
Uma pessoa com Saúde Razoável possui
seis Etapas em sua Trilha de Vitalidade:
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequeno
Ridículo
Insignificante
□
□
□
□
□
□
uma para o nível Insignificante, uma para o
Ridículo, uma para o Pequeno, e assim por
diante, até o Razoável.
Um dos lutadores recebe um golpe, que irá marcar um Passo em sua Trilha de Vitalidade.
16
Elementos do jogo
Aqui, os Passos são marcados quando
um ataque contra o personagem é bem
sucedido. O nível do descritor Dano da
manobra, técnica ou arma usada para
atacar representa a Etapa a ser marcada.
Uma espada de dano Medíocre marca a
caixa Medíocre da Trilha de Vitalidade do
alvo, quando ele é atingido.
Quando uma caixa que já está
marcada é “atingida” novamente, marcase a próxima caixa disponível, subindo
a hierarquia. Se a espada do exemplo
atingisse o mesmo alvo duas vezes, o
primeiro golpe seria marcado no nível
Medíocre e o seguinte no Razoável.
Um personagem é derrotado
imediatamente quando recebe dano em
uma caixa que ultrapassa a sua Trilha de
Vitalidade.
Derrota ou morte?
Quando o ataque é anunciado contra
um alvo, o atacante deve descrever sua
intenção com o mesmo, para que a Mesa
consiga calcular a Dificuldade da ação
adequadamente.
Assim, fica claro, desde o momento
do ataque, se o atacante pretendia apenas
nocautear, ferir ou matar o alvo.
Os jogadores podem decidir, junto
com a Mesa, se um personagem é
morto ou apenas deixado inconsciente,
desabilitado, incapacitado, etc. Alertamos
para dois fatos:
Primeiro, os jogadores não devem
sentir que não há consequências para as
derrotas, pois isso retira toda a emoção e
imprevisibilidade do RPG.
Segundo, a escolha de vida ou morte de
um personagem deve trazer implicações
interessantes para a narrativa, para que os
jogadores se divirtam com a história que
o grupo está criando. A morte de um dos
protagonistas não deve ser desprovida de
significado.
Personagens
“resistentes”
É possível ter mais de um Passo em
cada Etapa da Trilha de Vitalidade de um
personagem, caso a Mesa opte por torná-lo
mais resistente (tal escolha é arbitrária).
Usar dois ou mais Passos aumenta
amplamente a capacidade de suportar
danos, sendo recomendado para
situações específicas onde se deseje que os
personagens fiquem de pé por mais tempo.
Também é interessante para
antagonistas importantes, para que os
conflitos durem mais, caso isso contribua
para a proposta do jogo e o momento
narrativo.
Elementos
Acessórios
Elementos Acessórios são todos
aqueles que os personagens podem
utilizar para atuarem na história. Sejam
eles veículos, armas, ferramentas ou
feitiços, eles possuem características
próprias, as quais são “emprestadas”
para os personagens ou usadas sobre os
personagens de alguma forma.
Como vimos, o Dano é um descritor
que pode ser herdado de uma arma que
o personagem esteja empunhando, para
marcar a Trilha de Vitalidade do alvo.
Mas os Elementos Acessórios podem
fazer mais do que isso. Alguns podem
substituir descritores dos personagens que
os utilizam, outros podem ter descritores
que contribuem somente se forem
ativamente explorados (como será visto
em Evocação e Compulsão, pg.21), outros,
ainda, podem substituir praticamente o
personagem por completo.
Uma armadura pode possuir uma
Trilha de Integridade que substitui a
Trilha de Vida do personagem, caso precise
17
Capítulo 3
ser destruída antes que se cause Dano ao
usuário.
Um veículo substitui a Velocidade
dos passageiros pela sua própria, o que
geralmente é uma vantagem, por ser maior.
Uma técnica de luta que consista em
um chute pode ter um Tempo de Execução
diferente de um chute comum.
Um computador pode oferecer a Minúcia
Banco de Dados que pode ser usada para
auxiliar numa pesquisa realizada pelo
personagem.
Uma magia pode aplicar seu Dano a
todos os alvos dentro de uma Área, o que
seria impossível usando golpes comuns.
Além disso, como citado, algumas
Minúcias, como Dano, Custo de Mana
ou Preço, podem ser usadas para marcar
Trilhas criadas com base em Qualidades.
Situações com
descritores de
mesma Escala
permitem uma
comparação
direta entre
eles, sendo
possível, até
mesmo, omitir
a Escala.
Até mesmo ferimentos ou condições
infligidas sobre os personagens podem
ser Elementos Acessórios. Eles podem
ter seus próprios descritores, como Dano
Contínuo, Gravidade, Duração, Tempo
de Recuperação, entre outros, até mesmo
Habilidades.
Ao atacar com uma faca, o personagem
causa um sangramento no alvo. O
sangramento é um Elemento Acessório com
Dano Contínuo Pequeno, ou seja, marcará
a Etapa Pequena da Trilha de Vitalidade da
vítima de tempos em tempos.
Uma maldição, causada por um
feitiço, pode ter uma Duração Grande e a
Habilidade Derrubar, que tenta provocar a
queda do personagem sempre que ele correr.
Os Elementos Acessórios também
podem ser acompanhados de uma
descrição mais livre daquilo que são ou
fazem. Por mais que não seja feita com
termos do sistema, tal descrição oferece
material valioso para que a Mesa entenda
seu funcionamento e oriente a escolha de
Dificuldades em ações que envolvam o
Elemento em questão.
18
Escalas
Além de usar adjetivos para diferenciar
os descritores dos diversos Elementos do
jogo, GeneSys também usa as Escalas, que
são responsáveis por medir o que existe
abaixo ou acima da capacidade humana.
Como medir a capacidade de outros
seres que não se enquadram nestes níveis?
Uma formiga, por exemplo, teria Existir
abaixo do Insignificante. Um tanque
certamente possui uma blindagem que
excede o nível Lendário.
Usamos os mesmos termos que nas
Classes de Eventos e Habilidades, sendo
que a Escala Ordinária é aquela em que os
humanos se encaixam. Cada Escala possui
os onze níveis adjetivos, o que permite
uma comparação imediata entre dois
descritores que estejam na mesma Escala.
Dois ursos, por exemplo, poderiam
ter Força Pequena e Ruim na Escala
Extraordinária. Observamos que existe
apenas um nível de diferença entre eles,
mas, por estarem uma Escala acima, tais
ursos são considerados sempre mais fortes
que qualquer um nas Escalas inferiores.
Não existe uma continuidade na leitura
dos níveis de duas Escalas adjacentes. Não
há interação entre o nível Insignificante
da Escala Ordinária com o Lendário da
Escala Trivial, por exemplo; o primeiro
será sempre superior em qualquer situação,
independente de Lances de dados.
Os nomes das Escalas podem variar de
cenário para cenário, criando uma maior
identificação com o sabor de cada um. Um
jogo medieval poderia nomear a Escala
Extraordinária como Heroica, enquanto
a mesma Escala poderia ser chamada
de Transumana num contexto de ficção
científica.
Não é necessário manter quaisquer
dos nomes padrão, nem modificar todos
eles; o grupo pode até mesmo criar os seus
próprios termos, apenas tendo o cuidado
de que todos os participantes entendam do
que se trata cada uma das Escalas.
Elementos do jogo
Nomes das Escalas em diferentes cenários
Padrão
Trivial
Ordinária
Extraordinária
Extrema
Absurda
Inconcebível
Inqualificável
Alta Fantasia
Inferior
Comum
Heroica
Épica
Divina
Arquidivina
Infinita
Ficção Transumanista
Infra-humana
Humana
Transumana
Pós-humana
Divina
Transdivina
Pós-divina
Super-heróis
Infra-humana
Humana
Meta-humana
Titânica
Divina
Cósmica
Extracósmica
Fantasia Oriental
Subumana
Humana
Heroica
Asúrica
Dévica
Arhática
Búdica
Anime
Chibi
Ningen
Sugoi
Kyodai
Kami
Chōjin
Mugen
Fantasia Urbana
Subumana
Humana
Inumana
Antinatural
Mítica
Inconcebível
—*
Contemporâneo
Trivial
Acessível
Elevada
Extrema
Inalcansável
Inconcebível
—*
Misticismo
Trivial
Humana
Supra-humana
Antinatural
Milagrosa
Transcendente
—*
Mitologia
Subumana
Humana
Heroica
Semidivina
Divina
Sobredivina
—*
Cartoon
Miúda
Sem graça
Exagerada
Insana
Trapacenta
—*
—*
Horror Arcano
Subnormal
Normal
Anormal
Chocante
Incompreensível
—*
—*
* alguns cenários não chegam ou não precisam destas
Escalas, devido à limitação do próprio tema.
19
Capítulo 4
Capítulo 4
Controlando
os Elementos
Os jogos de RPG mais
modernos experimentaram, com
sucesso, dar parte do poder dos
“Mestres de jogo” aos jogadores.
Agora, todos têm a possibilidade
de contar um pouco da história.
É esta a ideia por trás do
Controle Narrativo.
Controle Narrativo
O número
padrão de PCNs
é cinco. Com
mais que isso,
os jogadores
têm mais
poder sobre
a narrativa,
com menos,
o jogo ganha
um estilo mais
conservador.
20
GeneSys oferece a possibilidade de ter
os jogadores participando mais ativamente
da criação da história do que simplesmente
interagindo através de seu personagem.
Existe um recurso chamado Controle
Narrativo, dos quais os jogadores
possuem uma reserva. É possível usar
Pontos de Controle Narrativo (ou PCNs)
para assumir temporariamente a voz de
narrador, o que permite anunciar Eventos
que apenas a Mesa seria capaz de fazer.
Ao consumir 1 PCN, o jogador pode
criar um Evento ou Elemento favorável
a ele no jogo; é possível melhorar as
chances do personagem em um teste de
Habilidade; é possível alterar descritores de
Elementos, entre outros usos. Ao contrário,
se o jogador aceitar receber 1 PCN, ele
assumirá um Evento desfavorável para seu
personagem; pode ser que seus testes de
Habilidade se tornem mais difíceis.
Vejamos as principais formas de uso do
Controle Narrativo, que veremos adiante:
• Evocação de descritores;
• Compulsão de descritores;
• Criação de Eventos;
• Criação de Elementos;
• Modificação de Elementos.
Controlando os Elementos
Evocação e
Compulsão
Algumas vezes, quando uma Habilidade
é escolhida para realizar um teste,
sentimos que há outras características
do personagem que poderiam ajudar a
realizar a tarefa.
Por exemplo, se fazemos um teste de
Corrida para que o personagem percorra
uma certa distância num certo tempo, é
intuitivo pensar que o Quale Velocidade
(de Mover-se) deveria ter algum efeito, seja
positivo, caso o nível do descritor seja alto,
ou negativo, caso seja baixo.
Nestes casos, é possível usar os
PCNs para que outros descritores sejam
considerados em um teste de Habilidade.
Para isso, escolhemos um descritor
que nos pareça relevante para a tarefa
e o Evocamos. Se ele for melhor que a
Habilidade, é preciso consumir 1 PCN. Se
for pior, então o jogador recebe 1 PCN.
O efeito da Evocação é que o nível da
Habilidade será modificado, movendo-o na
direção do nível do descritor evocado. Se a
Corrida do personagem é Medíocre e sua
Velocidade é Boa, isso quer dizer que, ao
consumir 1 PCN, o nível de Corrida passa
temporariamente para um nível acima do
Medíocre, podendo chegar até o Bom; uma
variação de 1 a 3 níveis.
Quem escolhe quantos níveis são
alterados é a Mesa, ao considerar o quanto
o descritor é importante para a ação
realizada, de acordo com como o jogador
argumentou a utilidade dele no teste de
Habilidade.
A partir do momento que uma
Habilidade for alterada por uma Evocação,
ela permanece com o novo nível enquanto
o personagem estiver realizando ações que
aceitem a influência do descritor evocado.
Se o descritor deixar de ser relevante, ou se
a cena for encerrada, o nível da Habilidade
volta ao normal.
Qualquer descritor presente na cena
pode ser Evocado, mesmo que não
pertença ao personagem beneficiado. Seria
possível, por exemplo, Evocar a Minúcia
Iluminação Ruim do ambiente para piorar
o nível de Armas de Fogo, ao disparar
contra um alvo.
A Compulsão ocorre de forma
idêntica, mas trata-se de alterar o nível
de Habilidade de outros personagens que
o jogador não controla. É possível, por
exemplo, compelir a Estabilidade Ridícula
de uma encosta para dificultar o teste de
Escalada de um outro personagem.
Porém, ao realizar uma Compulsão,
não se decide se o jogador consome ou
recebe 1 PCN apenas observando se a
Habilidade foi aumentada ou reduzida.
Se você usa uma Compulsão para piorar
a Habilidade de um inimigo, você precisa
gastar 1 PCN, pois é favorável a você. Por
outro lado, se você Compele um descritor
para dificultar um aliado, receberá 1 PCN
(ou a Mesa pode optar por dar o PCN para
quem controla aquele personagem). Tratase de observar se é vantajoso (consumo de
PCNs) ou desvantajoso (ganho de PCNs).
Evocação/Compulsão
Corrida
Lendária
Excepcional
Grande
Boa
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequena
Ridícula
Insignificante
Velocidade
+3
+2
+1
Lendária
Excepcional
Grande
Boa
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequena
Ridícula
Insignificante
O Quale evocado neste exemplo tem nível superior ao da Habilidade. Como é uma situação
vantajosa, o jogador precisa pagar 1 PCN.
21
Capítulo 4
Se um descritor
torna-se
indiferente em
uma Evocação/
Compulsão
de vários
descritores,
desconsiderase o seu uso.
Por exemplo, se
dois descritores
Decentes são
evocados sobre
uma Habilidade
Razoável, basta
pagar 1 PCN,
pois evocar
apenas um
deles já seria
suficiente.
Evocando/Compelindo
Predicados
Evocando/Compelindo
mais de um descritor
Os Predicados podem ser usados da
mesma forma que os demais descritores,
mesmo sendo numéricos.
Caso mais de um descritor adjetivado
seja evocado ou compelido, a Mesa
deve considerar a contribuição de
cada um individualmente e aplicá-los,
simultaneamente, à Habilidade. O nível
final não poderá ser superior ao maior
descritor usado, nem inferior ao menor.
Em vez de observar se o nível é maior ou
menor, o jogador irá interpretar o enunciado
do Predicado, decidindo se ele será positivo
ou negativo para a situação. É por isso que
dizemos que os Predicados são subjetivos.
A quantidade de níveis a ser melhorada
ou piorada quando se evoca ou compele
um Predicado vai de 1 até a sua Relevância.
Da mesma forma, quem decide quantos
níveis são alterados é a Mesa.
Explorando uma tumba antiga, um
aventureiro encontra um enigma que parece
ter relação com as escrituras existentes
nas paredes e tentará decodificá-las para
obter pistas. A Mesa pede uma Proeza de
Inteligência (Decente), com Dificuldade
Excepcional. O jogador Evoca seu
Predicado “Dizem que penso como uma
máquina |3|”, explicando que tentará criar
um alfabeto para decifrar o texto. A Mesa
decide que esta abordagem permite explorar
bem o Predicado, usando dois dos três
níveis que ele poderia oferecer. A Proeza de
Inteligência partirá do nível Grande (dois
acima do Decente).
Caso haja Predicados, aplique-os após
os descritores adjetivados, pois eles podem
fazer com que a Habilidade exceda os
limites dos demais descritores.
Riley MacGregor acelera seu Smart pela
Avenida Fleming, fugindo para evitar o
flagrante de um crime que ela não cometeu.
Ela precisa passar num teste de Direção
com Dificuldade Boa. O jogador evoca a
Agilidade Decente do carro e a Habilidade
“Local: Swindon” Grande, para melhorar
sua Direção. A Mesa permite usar os três
níveis acima do conhecimento local, mas
compele os Reflexos Medíocres de Riley
e, por fim, o Predicado do cenário “A
Rotatória Mágica de Swindon |2|”, um dos
trechos de rodovia mais confusos do mundo
(veja o quadro ao lado). O jogador consome
2 PCNs pelas Evocações, mas recebe 2 PCNs
pelas Compulsões, ficando apenas com um
nível positivo em sua Habilidade de Direção.
A Rotatória Mágica de Swindon
22
Controlando os Elementos
Evocando/Compelindo mais de um descritor
Agilidade
Lendária
Excepcional
Grande
Boa
Decente
+1
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequena
Ridícula
Insignificante
Reflexos
Lendários
Excepcionais
Grandes
Bons
Decentes
Razoáveis
Medíocres -1
Ruins
Pequenos
Ridículos
Insignificantes
Local: Swindon
Lendário
Excepcional
Grande
+3
Bom
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequeno
Ridículo
Insignificante
Direção
Lendária
Excepcional
Grande
Boa
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequena
Ridícula
Insignificante
A Rotatória Mágica de Swindon |2|
Antes de aplicar a Compulsão do Predicado, a Direção estava em nível Grande. Sendo
reduzida em dois níveis, a Habilidade termina Decente, necessitando apenas de +1
nos dados para vencer a Dificuldade Boa.
Evocando/Compelindo
descritores em outras
Escalas
Já dissemos que a Hierarquia Adjetiva
não é contínua de uma Escala para
outra, mesmo se evocando Predicados.
Ao Evocar/Compelir um descritor
de outra Escala para modificar uma
Habilidade, ela assume, imediatamente,
a Escala daquele descritor. Seu nível
pode variar de duas formas:
• Para uma Escala superior à
Ordinária, a Habilidade irá variar
do nível Insignificante até o nível do
descritor evocado naquela Escala, o que
supera qualquer teste com Dificuldade
em Escalas inferiores; nem é preciso
rolar os dados.
O piloto Farstar Skyrunner tenta
ultrapassar um dos outros competidores
numa corrida de naves num deserto. Ele
precisa vencer num teste de Pilotagem
e, neste momento, evoca a Propulsão
Razoável (Extrema) de seu veículo,
elevando sua Habilidade a um nível
Pequeno da mesma Escala. O oponente,
evocando apenas uma Propulsão
Boa (Extraordinária), é ultrapassado
banalmente por Farstar.
• Para uma Escala inferior à
Ordinária, a Habilidade irá variar do
nível Lendário até o nível do descritor
evocado naquela Escala, falhando
imediatamente qualquer teste com
Dificuldade em Escalas superiores.
Enfrentando o feiticeiro Vlad Morty,
o cavaleiro Sir Pikelot fora amaldiçoado,
tornando-se um rato. Como resultado,
alguns de seus descritores foram
reduzidos para a Escala Trivial.
O feiticeiro fugiu, mas Pikelot
intencionava persegui-lo a cavalo. No
entanto, a simples tarefa de Dificuldade
Ridícula da Escala Ordinária de subir
em sua montaria tornou-se impossível,
visto que sua Força Boa (Trivial) fora
compelida sobre sua Habilidade de
Cavalgar, reduzindo-a ao nível Grande
(Trivial).
23
Capítulo 4
Observe que, se Predicados forem
evocados ou compelidos, eles podem
variar o nível da Habilidade dentro
da nova Escala, mas não podem
ultrapassar os limites dela.
Sir Pikelot encontra-se num
mundo muito diferente do que está
acostumado... afinal, ele agora é um
rato. Seu primeiro desafio é descer a
escadaria por onde o feiticeiro Vlad
fugira.
Tendo seu Tamanho Bom (Trivial)
compelido sobre sua Habilidade de
corrida, Pikelot terminaria com um
nível Bom da mesma Escala, se não
fosse por seu Predicado “Orgulhoso
por seu físico impecável” (2). Agora
que ele é um rato, o jogador evoca o
Predicado negativamente, reduzindo
sua corrida para Razoável (Trivial).
Se dois descritores de Escalas
diferentes, uma acima e outra abaixo
da Ordinária, são evocados, então o
nível final será definido pela Mesa,
sendo qualquer um entre os níveis dos
descritores Evocados, passando por
todas as Escalas compreendidas nesse
intervalo.
A Habilidade “Resolver Problemas”
de um golem é Ruim. Ele se depara
com uma porta que precisa de um
mecanismo complexo para ser aberta.
As ordens de seu mestre foram claras:
“atravesse a porta”. Depois de o
golem tentar destruir a porta, o que
provou-se impossível, ele tenta resolver
o mecanismo, mas também não
consegue. O jogador resolve compelir a
Minúcia Lealdade Excepcional (Escala
Extraordinária) sobre a Habilidade
de Resolver Problemas, para que o
golem possa vencer a Dificuldade da
tarefa. Outro jogador, no entanto,
decide atrapalhar, e compele a
Inteligência Medíocre (Escala Trivial)
do golem. Neste caso, o nível final da
Habilidade será qualquer um entre
o Medíocre (Trivial) e o Excepcional
(Extraordinário); a Mesa decide deixála no nível Grande (Ordinária).
24
Evocando/Compelindo
sobre outros descritores
Apesar de ter sido apresentada
para modificar Habilidades, esta
regra permite alterar o nível de outros
descritores, como Atributos, Qualia
e Minúcias. A mecânica funciona
da mesma forma, apenas citamos
separadamente pois é mais produtivo
aplicá-la a Habilidades que estejam
sendo usadas.
Da mesma forma, o nível
modificado dura somente enquanto
a Evocação ou Compulsão forem
relevantes.
Antes de iniciar um debate (um
conflito social), o jogador explica os
motivos pelos quais seu personagem
aceitou participar. Ele está lá para
defender a honra de sua família e provar
que as acusações feitas contra seu pai
são falsas. Assim, ele evoca o Predicado
“Honra acima de tudo |2|” para
aumentar o nível de sua Compostura
de Ruim para Razoável, o que o confere
duas Etapas adicionais em sua Trilha
de Compostura durante o debate,
enquanto o Predicado for relevante.
Em outra situação, o Dano Razoável
de uma arma pode ser modificado pela
Força Medíocre do personagem, caso
a forma com que o jogador descreva o
ataque mostre que a Força é relevante.
Desta forma, o Dano seria reduzido
para Medíocre, oferecendo 1 PCN como
compensação ao jogador.
Criação/
modificação
de Elementos e
Eventos
Como dito na seção de Habilidades,
elas são as responsáveis por fazer com
que as coisas aconteçam dentro do
Controlando os Elementos
jogo. Assim, Eventos são criados a
todo instante. Alguns destes Eventos
podem significar, também, a criação de
Elementos ou descritores dos mesmos.
Por exemplo, se um personagem
constrói um robô, ele pode ter
percorrido uma Trilha com diversas
Etapas para concluir o seu trabalho, o
que resulta no Evento: “o personagem
criou um robô”. Simultaneamente, o
robô será um novo Elemento do jogo.
Assim, temos que a primeira forma
de criação de Elementos e Eventos é
o uso de Habilidades, seja em testes
simples ou usando Trilhas. Estes são os
métodos mais simples e naturais, que
não usam PCNs.
Mas já dissemos que é possível
fazê-lo usando Controle Narrativo,
bastando o jogador consumir 1 PCN e
anunciar, como se fosse o narrador, que
tal Evento ocorreu, ou que tal Elemento
existe. No caso do robô, ao pagar 1
PCN, o jogador poderia anunciar que
seu personagem o criou.
Para que isso não fique
descontrolado, existem duas formas de
regular tal mecânica:
• A Mesa usa de seu poder de
moderadora e veta a criação. Caso
ache que isso viola o Contrato Social
ou que a criação tornaria o jogo
menos interessante, trivializando as
decisões dos jogadores ou afetando
negativamente a lógica narrativa,
a Mesa pode pedir ao jogador que
mude a forma como quer interferir
na narrativa, ou desista de realizar tal
criação.
O jogador Pedro quer causar o caos
na narrativa e anuncia que o Monte
Papextapoc, um vulcão existente na ilha
em que os protagonistas desembarcaram,
está entrando em erupção. No entanto,
a Mesa conversa com ele, dizendo que
tal Evento os obrigaria a deixar a ilha, o
que seria muito prejudicial, já que toda
a campanha apontou, até então, para
algo que estava escondido nas florestas
daquele lugar. O Evento criado por Pedro
é vetado, restando a ele manter seu PCN
e aproveitá-lo para uma outra ideia.
• Se outros jogadores sentirem
que uma criação não os agrada, eles
podem Contestá-la. Para cada jogador
que contestar uma criação, o criador
deve pagar 1 PCN adicional, ou, caso
não queira pagar, ela será vetada,
retornando o PCN inicial ao seu dono.
Se ele decidir pagar, o(s) jogador(es)
pode(m) reunir uma quantidade de
PCNs igual ao total pago pelo criador
do Elemento ou Evento e consumi-la,
vetando definitivamente aquela criação.
Também
é possível
contestar uma
Compulsão
realizada
sobre seu
personagem.
Neste caso, em
vez de receber
1 PCN, você
precisa pagá-lo.
Pedro, ainda determinado a criar
algo que deixe a narrativa frenética,
anuncia que ocorre um incêndio na
floresta e paga 1 PCN. A Mesa sabe que
os protagonistas precisam ir até lá, mas
decide permitir isso, vendo tal Evento
apenas como um fator dificultante.
Paulo e Mariana discordam, e contestam
tal criação. Assim, Pedro precisará pagar
mais 2 PCNs para manter o Evento,
o que ele faz. Resta aos outros dois
jogadores reunirem 3 PCNs e pagarem,
se quiserem realmente eliminar o Evento
introduzido por Pedro.
O Fast Play
apresenta
apenas a forma
Os combates, entre outros conflitos,
livre de contar o
são os momentos em que várias regras
se aplicam de uma só vez. São cenas
tempo. A ordem
em que muitos personagens agem ao
de iniciativa
mesmo tempo, sendo necessário criar
depende da
uma forma de organização para que
análise de cada
transcorra com fluidez.
ação, feita
O tempo em combate é livre, de
pela Mesa,
modo que a Mesa analisa todas as ações
observando
dos personagens e decide quando cada
quais são mais
Evento ocorre.
ou menos ágeis.
Combate
25
Capítulo 4
Ataque
Os atacantes realizam testes de Habilidades variadas para as ações
ofensivas, de acordo com a forma de ataque escolhida (briga, armas de
fogo, judô, facas, etc). Para calcular a Dificuldade, considera-se apenas
o estado atual da cena, com os defensores em modo passivo. Isso
quer dizer que a Dificuldade para realizar um ataque bem sucedido
não se baseia nas possíveis reações dos alvos; se eles já estiverem em
movimento e/ou usando de algum tipo de proteção ou cobertura, tais
fatores serão considerados, mas se for necessário realizar uma ação
para se proteger, ela não entra na Dificuldade do ataque.
Valnira Bloodner esgueira-se
pelas sombras da floresta e ataca o
armadurado paladino Uber Flagbringer,
que não percebe sua aproximação. Ela
realiza um ataque furtivo pelas costas.
Como fora contratada para matá-lo,
então pretende fincar as duas facas em
suas costas, tentando atingir o espaço
entre o peitoral e as ombreiras da
armadura. A Dificuldade estabelecida
pela Mesa é Boa. No entanto, se ela
esperasse para atacá-lo quando estivesse
sem a armadura, possivelmente teria
uma Dificuldade menor, Ruim, talvez.
Numa versão diferente da mesma
cena, Valnira aguarda a passagem
de Uber sobre um galho. Ele não está
usando armadura alguma, mas vem
em Velocidade Razoável em seu cavalo.
O ataque descrito envolve que a elfa
salte sobre o cavalo, atingindo Uber
pela frente, usando as duas mãos para
enterrar uma faca nele. A Mesa define
uma Dificuldade Decente. Por outro
lado, se ele empunhasse seu escudo e
armadura enquanto cavalgava, mesmo
que o ataque não fosse percebido, a
Dificuldade seria bem maior; Grande,
talvez.
Alguns Elementos Acessórios
possuem descritores que se tornam
26
relevantes no momento de definir a
Dificuldade de um ataque, como a
Proteção de uma armadura. Em geral,
eles são a base para a Dificuldade do
ataque, podendo aumentar ou diminuir
se houverem outras condições.
Digamos que o alvo de Valnira,
no primeiro exemplo, fosse o gnomo
Meradork. Ele não usa uma armadura
tão impressionante quanto a do
paladino, tendo apenas uma Proteção
Razoável... o que serviria perfeitamente
para dizer que a Dificuldade do ataque
é Razoável. No entanto, gnomos são
criaturas de Tamanho Pequeno... ou
o Descritor Espelho Miudeza Grande
- falamos no espelho pois é a Miudeza
que aumenta junto com a Dificuldade.
O nível final seria algo entre Razoável
e Grande; a Mesa julga que o ataque
contra Meradork será de Dificuldade
Decente.
O soldado Bryan aguarda seu
resgate enquanto dispara seu rifle laser
contra um tanque. Tanto a Blindagem
quanto o Dano do rifle estão na Escala
Extraordinária, o primeiro descritor
sendo Decente e o segundo Medíocre.
Evocando o Dano do rifle, o jogador
elevaria sua Habilidade Armas de Fogo
para o nível Insignificante da Escala
Controlando os Elementos
Extraordinária, mas ainda precisaria
aumentar mais seis níveis para atingir
a Dificuldade imposta pela Blindagem,
o que é impossível apenas usando os
dados. Bryan, observando que sua arma
não teria qualquer efeito, decide chamar
o reforço de Indra pelo comunicador. Ela
é uma fuzileira que possui a Habilidade
“Poder Psiônico” em nível Decente
(Escala Ordinária). Indra utilizará a
técnica “Onda Psíquica”, um Elemento
Acessório de Dano Medíocre (também
na Escala Ordinária). Apesar de estar
uma Escala abaixo, a Habilidade “Poder
Psiônico” define claramente que pode
ignorar qualquer resistência física,
inclusive Blindagem. Nesse caso, não
se pode usar a Blindagem para definir
a Dificuldade, sendo mantida apenas
a Dificuldade padrão para se ativar a
“Onda Psíquica”, que é Razoável. Se
Indra passar no teste, será capaz de
atingir diretamente os tripulantes do
tanque.
Lina entrou na sala da reunião
desconfiada, pois sabia que ali havia
um quantum* traidor, deixando seu
“Escudo Quântico” ativo. A conversa
transcorreu tensa e, em certo momento,
ficou claro para ela quem era o inimigo.
Aguardando um momento em que
pudesse provar, ela expôs seu argumento,
colocando McLaw contra a parede.
O espião, sem mais opções, disparou
um “Pulso Quântico” na direção de
Lina. Se não tivesse erguido seu escudo
previamente, a Dificuldade para
McLaw atingi-la daquela distância
seria Pequena. O “Escudo Quântico”,
no entanto, oferece uma Cobertura
Boa contra ataques frontais. McLaw
estava do outro lado da mesa, mas
fora rápido o suficiente para pegar
Lina parcialmente de lado. A Mesa,
analisando a situação, decide que
não deveria usar toda a Cobertura
do escudo, colocando a Dificuldade
entre Pequena e Boa, então decide que
para o ataque ser bem sucedido, o teste
de ataque teria que ser Razoável ou
melhor.
Defesa
Uma vez que a jogada é bem
sucedida, torna-se necessário se
defender. Também é necessário
fazer um teste, usando a
Habilidade correspondente à
reação descrita (esquiva, aparo,
bloqueio, etc). A Dificuldade para
se defender também depende do
estado atual da cena, mas, como o
ataque já foi realizado, usa-se essa
Tentativa para orientar qual nível
o defensor precisará atingir para se
proteger com sucesso.
Valnira acaba de saltar sobre Uber,
atacando-o com uma Tentativa Decente
contra uma Dificuldade Razoável, o
que significa que ela realizou um ataque
bem sucedido. O jogador anuncia que
pretende se defender erguendo seu
escudo para bloquear as facas da elfa. Se
nada mais estivesse influenciando neste
momento, a Dificuldade para o teste
de Bloqueio poderia ser Decente, igual
a do ataque, mas existem dois fatores
agravantes: Uber está sobre o cavalo,
onde não tem mobilidade total; e o fato
de que o ataque o surpreendeu. A Mesa
considera que isso é o suficiente para que
a Dificuldade do Bloqueio seja Boa.
No caso de Meradork, ele decide
esquivar-se do ataque Decente da elfa.
Como seu Tamanho Pequeno já foi
considerado para a Dificuldade do
ataque, não podemos considerá-lo outra
vez para facilitar a defesa - isso seria
duplicar a relevância desta Minúcia. Sem
motivos para tornar a defesa mais simples
ou complexa, a Mesa decide usar o nível
da Tentativa do ataque como Dificuldade
para a Esquiva, ou seja, Decente.
* Quanta
são usuários
de poderes
quânticos,
capazes de
produzir
energia
consumindo
matéria.
Eles serão
apresentados
futuramente em
um de nossos
cenários.
27
Capítulo 4
Para acelerar
o processo de
ataque e defesa,
a Mesa pode
considerar a
forma como a
defesa é feita
na Dificuldade
do ataque,
poupando uma
rolagem dos
dados.
Não se esqueça de considerar
como parte do estado atual da cena,
a postura dos personagens, levando
em conta suas ações anteriores! Se
um personagem realiza um ataque
de forma descuidada, possivelmente
terá maior Dificuldade em se defender
depois. Por outro lado, um personagem
que se afaste demais para se esquivar de
um golpe, teria problemas para atingir
seus oponentes com ataques corpo-acorpo. Analise toda a situação.
Apesar de sempre ter direito a tentar
uma reação, os alvos de um ataque
podem optar por (ou serem forçados a)
não reagir.
Dano
Quando o ataque é bem sucedido
e a defesa falha, o alvo é atingido,
sofrendo danos. Se o atacante tem
uma arma, a Minúcia Dano (ou
semelhantes) é usada para marcar
a Trilha de Vitalidade, conforme já
vimos na seção sobre Trilhas.
Se não houver uma Minúcia
Dano, pode-se considerar
outro descritor que pareça
relevante, como o Quale Força
do personagem, para um golpe
desarmado, ou a Minúcia Peso de
um objeto que seja jogado sobre
alguém, entre infinitas outras
opções.
Recuperação de Dano
Todos personagens possuem uma
Minúcia, que geralmente fica implícita,
chamada Frequência de Recuperação
(ou apenas Recuperação).
Quanto maior a Recuperação,
melhor será a velocidade com que
28
o personagem elimina os danos
recebidos, mas este descritor não
é apropriado para medir o tempo.
Usamos, então, o descritor espelho, o
Tempo de Recuperação.
Sempre que um tempo equivalente
ao Tempo de Recuperação se passar, o
jogador desmarca um Passo da maior
Etapa em sua Trilha de Vitalidade.
A Recuperação humana é Pequena,
o que significa que o Tempo de
Recuperação é Grande. Estimamos
que tal tempo seja por volta de uma
semana.
Em jogos em que se deseje dar aos
personagens a capacidade de se curar
mais rapidamente dos danos, basta usar
a média humana como base e dar aos
personagens um nível mais elevado de
Recuperação.
Uber sofreu um Grande dano
do primeiro ataque de Valnira. Um
segundo ataque da elfa marcou um
dano Decente, mas, milagrosamente,
ele conseguiu escapar. Como seu Tempo
de Recuperação é Grande, ele precisaria
tratar dos ferimentos por duas semanas;
desmarcando a Etapa Grande de
sua Trilha de Vitalidade na primeira
semana e a Etapa Decente na segunda.
No entanto, um clérigo utilizou uma
magia de cura em Uber, cujo efeito
amplia a Recuperação do alvo para
Excepcional. Isso significa que o Tempo
de Recuperação de Uber se tornou
Ridículo. A Mesa considera que este
tempo é de apenas uma hora, então,
em duas horas, todos os ferimentos
marcados na Trilha de Uber foram
desmarcados.
Consequências
Aqui, observamos uma forma de
aplicar a mecânica de Modificação de
Elementos, onde o Dano causado por
um ataque é reduzido, ao custo de 1 PCN.
Controlando os Elementos
Tal regra é explorada quase
exclusivamente pelos jogadores cujos
personagens foram atingidos por um
Dano maior do que o que poderiam
suportar, reduzindo-o a algo que não
ultrapasse sua Trilha de Vitalidade.
Apesar disso, pode ser explorada por
outros jogadores também.
Receber uma Consequência consiste
em trocar níveis de Dano por níveis
de Relevância em um Predicado,
que será imediatamente compelido
negativamente, em alguma Habilidade
a sua escolha (sem receber PCNs por
isso). É possível criar mais de um
Predicado, cujas Relevâncias somem
a quantidade de níveis reduzidos no
dano. Os descritores afetados pela
Compulsão devem ser aprovados pela
Mesa, levando em conta como foi o
ataque e qual Predicado foi criado.
O enunciado do Predicado deve
fazer sentido de acordo com as
condições da cena: um golpe de espada
comum não poderia criar o Predicado
“Rosto chamuscado”, mas poderia criar
“Tendões rompidos”.
Diferente da maioria dos
Predicados, estes têm enunciados que
tendem bastante a uma interpretação
negativa, mas, ainda assim, podem
ser explorados positivamente por
jogadores criativos.
Yan Kazaki, um espadachim
determinado a eliminar todos os
demônios da cidade, desfere um golpe
letal em Sharak - ele gira sua espada
para decapitar a succubus, que fora
surpreendida pela ação violenta do
rapaz. O ataque é bem sucedido,
sem chance de defesa, suficiente para
causar um Bom dano e ultrapassar
a Saúde Medíocre da inimiga. Mas o
jogador que controla Sharak tem outros
planos. Ele paga 1 PCN e reduz o dano
para Medíocre, o limite para que sua
personagem sobreviva. Ele descreve a
surpresa de Sharak ao tentar se afastar
antes que a espada atingisse seu pescoço,
mas a lâmina ainda foi capaz de cortar
um de seus chifres, que seria responsável
por parte da magia que ela era capaz de
usar.
Assim, ela recebe dois Predicados:
“Chifre arrancado” |2| e “Magia
instável” |1|. A Mesa sugere compelir
o primeiro sobre a Sanidade Razoável
de Sharak, argumentando que a dor é
forte demais para que ela mantenha
o autocontrole, reduzindo-a ao nível
Ruim; o segundo é aplicado sobre o
disfarce ilusório, que deixa de ser um
Bom Disfarce, para ser apenas Decente.
Se não quiser criar um Predicado,
o jogador pode, simplesmente, optar
por reduzir diretamente um de seus
descritores, seguindo a regra dos níveis
de dano substituídos um a um.
A Tentativa Razoável de Katen não é
suficiente para atingir o veículo inimigo
com sua granada plasmal. Recebendo o
Predicado “Músculo distendido” |1|
e pagando 1 PCN, ele obtém um
sucesso Decente. O Dano Lendário
(Extraordinário) destruiria o tanque,
sendo maior que a Blindagem e a Trilha
baseada na Estrutura Excepcional
(Extraordinária). O piloto do blindado
decide pagar 1 PCN e afetar o Alcance
do scanner tático do veículo, de Pequeno
para Insignificante (Extraordinário)
para reduzir o dano em dois níveis,
ainda o suficiente para atravessar a
Blindagem, mas não capaz de destruir a
Estrutura, permitindo que ele escapasse
do campo de batalha.
Da mesma forma que uma
Evocação ou Compulsão, o efeito da
Consequência acaba quando ela deixa
de ser relevante, mas a Consequência
em si não se limita a uma cena. É
possível que o personagem carregue
um Predicado ou uma redução de
níveis nos descritores por muito
tempo, até que algum Evento no jogo
se encarregue de remover aquele dano,
podendo variar desde a recuperação
natural até um tratamento condizente
com a gravidade do ferimento.
Também é
possível aplicar
Consequências
para evitar a
falha num teste
de Habilidade.
Cada nível
melhorado na
Tentativa deve
ser compensado
da mesma
forma que
ocorre com
níveis de dano
reduzidos.
Observe que,
no exemplo
de Katen,
o descritor
afetado não
pertence ao
personagem,
mas a um
Elemento
Acessório
controlado por
ele, o que ainda
representa uma
desvantagem.
29
Capítulo 4
É possível que uma Consequência
se torne permanente caso a Mesa
decida que aquele dano é irreversível.
Se isto ocorrer, o jogador recebe
1 PCN para cada Predicado e/ou
descritor afetado. Apesar de ser uma
compensação modesta, observe que
aquela Consequência provavelmente
foi necessária para salvar a vida do
personagem.
Reduzindo danos de Escalas superiores
Para que se torne possível reduzir um
Dano que excede a Escala do descritor
que gera a Trilha de Vitalidade, deve-se
usar uma das seguintes opções:
Consequências
Primeiro, o jogador paga 1 PCN e
recebe níveis de Consequências até que o
dano atinja o nível Insignificante; depois
ele paga 1 PCN para reduzir o dano para
Lendário da Escala abaixo; repita estes
passos até que o dano chegue à Escala
do descritor em questão; por último, o
jogador paga mais 1 PCN e reduz o dano
com Consequências até o nível desejado.
Por exemplo, para reduzir um dano
Ruim Extraordinário para Razoável
Ordinário:
• O jogador paga 1 PCN e recebe três
níveis em Consequências (o dano chega ao
Insignificante Extraordinário);
• Paga mais 1 PCN e o dano passa
para Lendário Ordinário;
• Paga mais 1 PCN e recebe cinco
níveis em Consequências.
O total é de 3 PCNs e oito níveis em
Consequências. Pode parecer muito, mas é
um investimento que torna possível a um
humano comum sobreviver ao disparo de
um fuzil.
Compulsão
O jogador compele um descritor de
Escala inferior sobre o dano recebido.
Não é comum que haja algo relevante
para que tal Compulsão seja feita, mas se
ocorrer, pode-se poupar alguns PCNs e
30
muitos níveis em Consequências. O dano
vai direto para o nível Lendário da Escala
do descritor compelido.
No exemplo anterior, os dois primeiros
passos poderiam ser substituídos pela
Compulsão da Minúcia Proximidade
Ridícula, que é o espelho da Distância
Excepcional de onde foi feito o disparo.
Assim, por apenas 1 PCN, o jogador teria
o dano reduzido para Lendário da Escala
Ordinária. Após isso, poderia Compelir
um Predicado ou usar Consequências para
reduzir o dano ainda mais.
Controle Narrativo
Se não puder realizar uma Compulsão
e nem quiser receber Consequências,
o jogador pode pagar uma quantidade
enorme de PCNs para, simplesmente,
reduzir o dano. Basta pagar 1 PCN para
cada nível reduzido e cada mudança de
Escala.
Ainda no mesmo exemplo, deseja-se
reduzir um dano Ruim Extraordinário
para Razoável Ordinário.
• É preciso pagar 3 PCNs para chegar
ao Insignificante Extraordinário;
• Mais 1 PCN para reduzir ao nível
Lendário Ordinário;
• E mais 5 PCNs para chegar ao
Razoável Ordinário.
O total é de 9 PCNs, muito mais do
que com os outros métodos, mas esta é
uma troca direta que não exige qualquer
argumentação ou compensação; o dano
simplesmente é reduzido. É justo que seja
o método mais caro.
Um ser divino atacando uma entidade pós-humana.
Capítulo 4
Quadro resumido de combate
Este quadro mostra um
passo-a-passo para que a Mesa
possa conduzir combates com
mais rapidez e segurança, assim
como oferece um panorama
mais prático de uma situação de
combate, para que os jogadores se
familiarizem com estas situações.
1o) Ordem das ações
Por deixar as ações correrem
livremente, é necessário que a
Mesa pergunte a todos quais ações
pretendem fazer e, com base nisso,
decide o que tem prioridade.
Se um personagem deseja sacar
sua arma e outro pretende conjurar
uma magia, a Mesa pode conduzir da
seguinte forma:
Aolis saca sua espada, ficando
pronto para o combate, enquanto Nayru
inicia a conjuração de um feitiço de
fortalecimento. Até que ela termine a
magia, o que o Aolis irá fazer?
2o) Resolução das ações
Quando chega a vez de uma
determinada ação (como um ataque),
o jogador cujo personagem está agindo
fará o teste normalmente, usando a
Habilidade e Dificuldade definidas.
Se vencer a Dificuldade, sua ação é
bem sucedida. Assim, Eventos como
“o personagem ataca com sucesso”
passam a fazer parte da história, então
devem ser considerados para definir
Dificuldades de ações subsequentes.
32
Embora trate, na maioria dos
casos, de um combate, tal forma
de organização e resolução se
aplica a qualquer tipo de conflito,
seja usando armas e armaduras,
mísseis e aviões, palavras e
documentos, entre outros.
3o) Resolução das reações
Depois de um Evento, personagens
que seriam afetados por ele podem
anunciar uma reação. É o caso de uma
ação de defesa, onde se pode esquivar,
aparar, bloquear ou tentar, de alguma
forma, evitar um ataque.
A Dificuldade da defesa (reação) é
baseada na Tentativa do ataque (ação),
embora possa variar de acordo com o
momento.
Observe que, se o defensor anunciou
um ataque no primeiro passo e foi
considerado “mais lento” pela Mesa,
então este personagem estará no meio
de uma ação. Isso significa que sua
defesa será dificultada. Da mesma
forma, se ele optar por reagir, quando
chegar a sua resolução de ataque, pode
ser que a Dificuldade também seja
aumentada. Observe esta situação:
Kelek faz um ataque desarmado,
mas o inimigo também o ataca com um
machado. A Mesa decide que o ataque
desarmado é mais rápido, então a ação
de Kelek acontece primeiro.
Com uma Tentativa Razoável, o
ataque desarmado é bem sucedido
e o oponente decide se esquivar,
saltando para trás. A Dificuldade
Controlando os Elementos
poderia ser Razoável, mas o fato de
estar preparando um ataque dificulta
tal reação, então a Mesa escolhe uma
Dificuldade Decente.
Em seguida, independente do
resultado da esquiva, o inimigo terá
maior Dificuldade para atingir Kelek,
devido a sua própria movimentação
(de saltar para trás); a Mesa define
que a Dificuldade do ataque, que seria
Decente, é aumentada para Boa.
Para evitar que as Dificuldades se
acumulem dessa forma, o jogador
pode, em alguns casos, abrir mão do
ataque, apenas se defendendo, ou se
concentrar em um ataque, sem reagir.
4o) Resultado das ações
Quando uma ofensiva é bem
sucedida e nenhuma reação é capaz
de evitá-la, os alvos sofrem dano de
acordo com o tipo de ataque.
Um ataque desarmado poderia
causar dano igual a Força do
personagem, ou seu Atributo Interagir,
se não houver um Quale melhor.
Se estiver usando um Elemento
Acessório, como uma arma, uma
técnica marcial ou um feitiço, pode
haver algum descritor como Dano, ou
Peso, que substituem o Quale do golpe
desarmado.
5o) Redução de dano
O personagem que sofreu um
ataque ainda tem uma última opção
para reduzir o dano recebido, usando
Consequências.
O dano final, após as reduções, é
marcado na Trilha correspondente
(no caso de um combate físico,
provavelmente será a Trilha de
Vitalidade ou Saúde).
6o) Continuação
Depois de aplicar todos os efeitos
de uma ação, o jogador deve anunciar
uma nova tarefa para seu personagem.
No caso de aplicar um ataque, ele
precisa decidir se irá atacar novamente,
ou se irá apenas aguardar para realizar
uma reação.
Tal decisão é importante, pois,
se ele iniciar uma outra ação, e for
atacado, estará na situação em que as
Dificuldades são aumentadas, embora
tenha a vantagem de ter iniciado sua
ação mais cedo.
Por outro lado, se ele apenas
aguarda para reagir e é atacado, terá
melhores condições de se defender. A
compensação é que, após fazer isso,
ele e seu oponente deverão anunciar
as novas ações juntos, retornando ao
primeiro passo.
Uma ação em
combate não
precisa, necessariamente, ser
um ataque.
Pode-se usar
Habilidades
para criar
ou modificar
Elementos.
Danificar
uma ponte de
cordas, criando
o Predicado
“Ponte
instável” |2| é
uma maneira
de fazer isso.
Jogador vs jogador
Em jogos em que ocorram
conflitos entre os personagens dos
jogadores, a forma de anunciar as
ações simultaneamente pode causar
problemas. Ao conhecer a ação
escolhida pelo oponente, um jogador
poderia para preparar algo que lhe dê
vantagens.
Para resolver este impasse, a Mesa
pode pedir que os jogadores anunciem
as ações secretamente quando forem
simultâneas. Se preferir, o grupo pode
usar anotações que descrevem as
ações e entregá-las à Mesa.
33
Capítulo 5
Capítulo 5
Composição
do personagem
Criar é dar existência a
algo a partir de nada; compor é
formar de várias partes
um todo. Para um personagem,
não basta que ele exista, mas
que seja alguém com
características diversas.
Indivíduo completo
Um personagem não é composto
apenas de números ou adjetivos. Há
fatos sobre ele, Eventos do seu passado,
opiniões, relacionamentos... Para compor
um personagem convincente, precisamos
definir quem ele é, como pensa, o que faz
e, como consequência disso, quais as suas
capacidades.
Conceito
É uma pequena frase que descreve
quem é o personagem. Pode-se informar
seu nome, idade, espécie, profissão e
alguma preferência que se destaque mais.
Um jovem príncipe élfico treinado em
arquearia que deseja ocupar o trono de seu
pai e encerrar a guerra com o reino vizinho.
34
Um policial militar aposentado que,
aos seus 60, ainda continua na ativa como
detetive particular.
Um vampiro recém-transformado que se
recusa a ceder aos costumes sombrios de sua
nova raça.
Personalidade
A forma de pensar e reagir do
personagem depende de suas motivações.
Defina alguns objetivos para ele e imagine
como ele faz para alcançá-los. Isso oferece
um bom ponto de partida para dizer como
ele interage com as pessoas, o que pensa
delas e dos fatos do mundo em que ele está
inserido.
Liannon Brightwood é um rapaz tímido,
embora determinado com seus objetivos.
Composição do personagem
Ele faz o possível para tratar a todos
respeitosamente e odeia a guerra. Para
tentar destronar seu pai, pretende conseguir
o apoio dos ministros através de proezas
diplomáticas.
James Jared, como ele mesmo se
apresenta, tem uma salinha no centro da
cidade, onde recebe seus clientes. Embora
seus casos sejam, em geral, tediosas
espionagens de maridos adúlteros, filhos
superprotegidos ou assaltantes de pequeno
porte, existe um caso que ele não considera
encerrado... algo que ocorreu há quinze
anos, que levou a sua aposentadoria precoce
e afastamento das forças armadas. A partir
de então, James é frio e misterioso, alguém
difícil de se conquistar a confiança.
Antoine de Blois é um padre de
grande fé e participante em diversas
iniciativas voluntárias para ajudar
pessoas necessitadas. De alguma forma,
suas ações levantaram o interesse de uma
sociedade oculta de vampiros. Depois de ser
vampirizado, Antoine observa, com horror,
sua humanidade se esvaindo pouco a pouco.
Cenário
Imagine as situações em que o
personagem se encontraria, que tipo de
lugares frequenta, onde vive, com quem se
relaciona, que equipamento usa. Tudo isso
deriva de uma observação de seu Conceito,
Personalidade e das definições que o
Contrato Social faz para o mundo do jogo.
O príncipe Liannon conta com a fortuna
da corte élfica; seus trajes são de excelente
qualidade e luxo. Dispõe de montarias
bem treinadas, carruagens e o melhor
equipamento élfico para arquearia. Tem
a sua disposição alguns dos capitães do
exército de seu reino, assim como contatos
entre os generais estrategistas. Sua rotina
se resume a visitas diplomáticas e a vida de
paparicos e socialização da nobreza.
James raramente deixa a cidade onde
vive, onde conhece cada beco. Conhece
gente do lado da lei e do lado do crime. Por
ser um militar aposentado, ainda dispõe
de algum equipamento; pistolas, munição,
um colete a prova de balas. Seu carro não
chama atenção alguma, um modelo popular
da década de 90, que ele fez questão de
blindar. Trabalha em uma salinha alugada
no centro, longe de sua própria casa, que,
aliás, também é um lar falso. O lugar onde
guarda seu material de trabalho é do outro
lado da rua, num apartamento que mantém
no nome de um amigo de infância que se
mudou para outro estado.
Antes de ser transformado, Padre de
Blois realizava diversas visitas a ONGs de
ajuda a crianças e idosos. Trabalhava como
voluntário na confecção de roupas numa
comunidade perto de sua casa e da igreja.
Mas os demais funcionários não o têm visto
sair mais. Ele conversa muito pouco com
os devotos e tem usado problemas de saúde
como pretexto para ser substituído nas
missas. O único motivo pelo qual não tirou
a própria vida é sua vontade de proteger
os outros de seu fim trágico. Para seu
desespero, seus únicos recursos são os novos
poderes que tanto amaldiçoa.
Escolha dos
descritores
Agora que já conhece o personagem,
fica mais fácil dizer quais descritores ele
tem, sabendo do que ele precisa para agir
da forma esperada.
Se o Contrato Social não estabelecer
uma lista, os jogadores podem escolher
quaisquer descritores que julgarem
interessantes para seu personagem.
Os níveis, no entanto, seguem três
possibilidades de distribuição:
Livre: o grupo concorda que apenas
o bom senso é suficiente para que os
jogadores definam os níveis e Escalas de
seus descritores. Apesar de correr o risco
de desequilíbrio, esta opção permite,
verdadeiramente, que cada um jogue com
o que quiser, salvo que possua os quatro
Atributos e as limitações do cenário.
35
Capítulo 5
O jogador que controla o
Príncipe Liannon decide que ele
tem os seguintes descritores:
EXISTIR: Decente
Vigor Razoável, Saúde Decente,
Sanidade Boa.
MOVER-SE: Grande
Agilidade Boa,
Destreza Excepcional,
Sutileza Grande.
INTERAGIR: Bom
Força Medíocre, Manipulação Boa,
Recursos Excepcionais.
PENSAR: Razoável
Percepção Decente,
Raciocínio Razoável,
Inteligência Razoável.
No modo livre, o jogador pode até
escolher Qualia em outras Escalas. Os
demais descritores também não têm
qualquer restrição.
Moderada: é quase livre, mas a Mesa
pode alterar os níveis de até metade dos
descritores (os de níveis mais baixos).
Com isso, é possível compensar descritores
muito elevados; a Mesa e o jogador podem
negociar os níveis, chegando a um meio
termo justo para o jogo.
O jogador que controla o ex-policial
James decide dar a ele os seguintes
descritores:
EXISTIR: Razoável
Vigor Bom, Saúde Razoável,
Sanidade Medíocre.
MOVER-SE: Razoável
Agilidade Razoável, Destreza Boa,
Sutileza Razoável.
INTERAGIR: Decente
Força Boa, Manipulação Decente,
Recursos Medíocres.
PENSAR: Bom
Percepção Razoável, Raciocínio Bom,
Inteligência Boa.
36
A Mesa decide modificar alguns níveis,
para tornar o personagem mais próximo
do que se esperava para o Contrato Social.
Ela propõe a redução da Sanidade
para Ruim, argumentando que a busca
de James pelo que ocorreu há quinze
anos está perturbando sua mente.
Também propõe a redução da Agilidade
para Medíocre, devido à idade do expolicial, que já está longe de sua melhor
forma. A Mesa considera que o Atributo
INTERAGIR ficou bem distribuído, mas
pede ao jogador que reduza a Percepção
para Ruim, para compensar os dois Qualia
Bons em PENSAR. O jogador pergunta se,
Percepção Medíocre e Raciocínio Decente
serviriam como compensação, não
querendo que sua Percepção seja tão baixa,
e a Mesa concorda.
Os Qualia e Atributos de
James ficam sendo:
EXISTIR: Razoável
Vigor Bom, Saúde Razoável e
Sanidade Ruim.
MOVER-SE: Razoável
Agilidade Medíocre,
Destreza Boa, Sutileza Razoável.
INTERAGIR: Decente
Força Boa, Manipulação Decente,
Recursos Medíocres.
PENSAR: Decente
Percepção Medíocre,
Raciocínio Decente,
Inteligência Boa.
O mesmo processo se aplica quando o
jogador escolhe as Minúcias e Habilidades,
com a Mesa sugerindo reduções para
compensar outros descritores que tornem
o personagem “poderoso” demais.
É importante observar que, apesar de
usarmos os mesmos Qualia para os dois
exemplos, isso não é obrigatório; jogos
diferentes podem ter conjuntos totalmente
distintos de Qualia.
Composição do personagem
Criação com Pontos: os Qualia e as
Minúcias são compradas com pontos,
de acordo com a primeira tabela abaixo.
Habilidades usam uma pontuação
diferente, vista na segunda tabela.
Os Atributos não são comprados com
pontos. Em vez disso, é tirada a mediana
truncada dos Qualia que o compõem,
encontrando o seu nível (como explicado
no quadro da pg.12).
Qualia e Minúcias:
Lendário
Excepcional
Grande
Bom
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequeno
Ridículo
Insignificante
13 pts.
8 pts.
5 pts.
3 pts.
2 pts.
1 pt.
0 pts.
-1 pt.
-2 pts.
-3 pts.
-5 pts.
Habilidades:
Lendário
Excepcional
Grande
Bom
Decente
Razoável
Medíocre
Ruim
Pequeno
Ridículo
Insignificante
89 pts.
55 pts.
34 pts.
21 pts.
13 pts.
8 pts.
5 pts.
3 pts.
2 pts.
1 pt.
0 pts.
Para um jogo de ação, sugere-se
1 ponto por Quale e 10 pontos por
Habilidade, estabelecidos no Contrato
Social (com seis Qualia e oito Habilidades,
por exemplo, os personagens teriam 6 para
a primeira tabela e 80 para a segunda).
Um jogo bastante realista poderia usar
0 pontos para os Qualia/Minúcias e 5 por
Habilidade. Ao contrário, se quiser algo
mais impressionante, o grupo pode usar
2 pontos por Quale e 15 por Habilidade.
Algo fantástico ou cinematográfico poderia
usar 3 por Quale e 20 por Habilidade, ou
seguir aumentando na proporção de 1 por
Quale e 5 por Habilidade.
Escalas e Classes
de Habilidades
É possível deixar esta escolha livre, mas
o mais comum é que o grupo prepare um
Contrato Social onde elas são equilibradas
entre os personagens jogadores ou
limitadas.
Se um Atributo
não tem Qualia,
considerase o próprio
Atributo como
um Quale
no cálculo e
distribuição de
pontos.
O Contrato Social pode estipular
regras como “todos os personagens
têm descritores somente na Escala
Ordinária” ou “os personagens podem
ter apenas um descritor Extraordinário”
ou “os personagens podem ter até quatro
Habilidades de Classe Extraordinária e
uma Extrema”.
O jogo em que o Padre Antoine está
inserido foi preparado para ser focado
na narrativa, com menos descritores,
Habilidades mais abrangentes... No entanto,
ficou decidido que todos os personagens
terão ao menos um Quale Extraordinário
em cada Atributo, exceto PENSAR.
Isso servirá para representar os poderes
vampíricos dos personagens.
Da mesma forma que os níveis de
Atributos derivam dos níveis dos Qualia,
estes limites não se aplicam a eles; a Escala
do Atributo será numa Escala diferente da
Humana apenas se a mediana truncada
cair nesta Escala.
Predicados
Por serem descritores subjetivos,
podemos usá-los para alinhar o
personagem com a narrativa, assim
como criar relações entre ele e os demais
personagens jogadores, o que torna
a formação de um grupo muito mais
natural. Embora a história não obrigue os
37
Capítulo 5
protagonistas a formarem um grupo, isto é
o mais comum.
Usamos quatro tipos de Predicados
para orientar a composição do
personagem:
Predicados Relacionais: descrevem
a relação do personagem, ou um grupo
no qual ele está inserido, com outros
personagens ou grupos.
“Dívida de honra com Marcelo” |1|
“Josephine é o amor da minha vida” |3|
“Não matei William naquele dia apenas
para vê-lo sofrer depois” |2|
Predicados Conceituais: especificam
algo relacionado ao conceito do
personagem.
“Contatos na Polícia Militar” |2|
“Colecionador de dentes” |1|
“Eu sou uma espada” |4|
Predicados da Jornada: falam de algo
relacionado às motivações e objetivos do
personagem, ou algo que servirá de guia
em suas aventuras.
“Minha vida por Kayur!” |5|
“O mal deve ser destruído” |2|
“Vou onde a música me leva” |1|
Predicados Históricos: citam Eventos
passados da vida do personagem,
marcantes para ele de alguma forma.
“Infância pobre” |1|
“Bicampeão nacional de surfe” |3|
“A década de 20 foi inesquecível!” |2|
Para saber quais destes usar e suas
Relevâncias, você pode se guiar por um
dos três modelos de personagem a seguir:
• Dedicado: escolha um Predicado
Conceitual de Relevância 3 a 5 (a definir
no Contrato Social). Escolha também um
da Jornada e um Histórico, ambos com
Relevância 2, e um Relacional para cada
outro personagem jogador, com Relevância 1.
• Predestinado: escolha um Predicado
da Jornada de Relevância 3 a 5 (a definir
no Contrato Social). Escolha também
um Conceitual e um Histórico, ambos de
Relevância 2, e um Relacional para cada
outro personagem jogador, com Relevância 1.
• Celebridade: escolha dois Predicados
Relacionais de Relevância 3 a 5 (a definir
no Contrato Social), e mais um para cada
outro personagem jogador, com Relevância
2. Escolha também um Conceitual, um da
Jornada e um Histórico, um destes com
Relevância 2 e os demais 1.
Se o grupo preferir, pode escolher
Predicados livremente; tais modelos são
apenas uma sugestão que consideramos
funcional.
Relevâncias dos Predicados para
cada modelo de personagem
Conceitual
Jornada
Relacional
Histórico
3-5
2
1 p/ cada protagonista
2
Predestinado
2
3-5
1 p/ cada protagonista
2
Celebridade
1 ou 2 *
1 ou 2 *
3-5; 3-5; 2 p/ cada protagonista
1 ou 2 *
Dedicado
*apenas um dos três tipos terá Relevância 2.
38
Composição do personagem
Elementos Acessórios
Para um jogo mais simples, o ideal é
que a Mesa defina todos os descritores
dos Elementos Acessórios desejados pelos
jogadores, bastando que eles escolham
quais querem ter, fazendo uma lista
descritiva.
A Mesa deve definir os níveis mais
comuns para os tipos de Elemento
desejados e então conversar com os
jogadores sobre suas pretensões de
possuírem Elementos Acessórios diferentes
do padrão.
O jogador pretende dar a James um par
de óculos que melhore sua Percepção visual.
A Mesa define que o objeto tem Visão
Razoável; o que significa que o usuário tem
o nível de seu Quale ou Minúcia Percepção
substituído por Razoável para situações que
envolvam a visão, caso os óculos sirvam
para ele. Mas também inclui o Predicado
“lentes para miopia |2|”, que podem ser
compelidos para prejudicar a visão de
alguém que use os óculos sem precisar deles.
James também terá uma pistola comum
que carrega consigo todo o tempo. A
Mesa define que as especificações de uma
pistola comum são: Alcance Razoável,
Dano Decente, 12 disparos por cartucho.
O jogador pergunta se seria possível que o
personagem tivesse acesso a carregadores
prolongados, possibilitando 16 disparos, e a
Mesa concorda, mas pede que ele mantenha
uma conta da munição que possui,
deixando para definir isto posteriormente.
Armas podem ser pertences de personagens
iniciais, mas seu poder deve variar de acordo com o jogo.
39
Capítulo 6
Capítulo 6
Evolução
do personagem
Diferente dos jogos em que
se pode vencer, o RPG
oferece como recompensa
a diversão de criar uma
história totalmente nova e
imprevisível com seu grupo.
Ver o seu personagem evoluir
é, sem dúvida, um dos pontos
altos desta experiência.
Ganhando
experiência
Parte essencial de toda campanha
de RPG é observar o crescimento dos
personagens, a evolução dos protagonistas,
que ficam mais poderosos, aprendem
novas técnicas ou obtém equipamentos
melhores.
A primeira forma de desenvolver os
personagens é dar a eles novos Elementos
Acessórios. Sejam armas, armaduras ou
veículos, estes devem possuir vantagens em
relação ao equipamento que o personagem
possuía anteriormente. Isso é importante
para garantir que os jogadores tenham a
sensação de que seus personagens estão
avançando.
40
A segunda forma é melhorar os
descritores do personagem. Após realizar
diversas atividades que sugiram uma
forma de treino, a Mesa pode decidir criar
uma Trilha para medir tais esforços. Se a
Trilha for concluída, o personagem avança
um nível no descritor relacionado à ação
praticada.
A terceira não vem de posses ou
treino, mas sim de experiência. Em
GeneSys, dispomos de Predicados, que
permitem registrar experiências muito
mais subjetivas do que simplesmente
derrotar inimigos ou completar missões.
Até mesmo uma derrota pode servir para o
crescimento dos personagens.
Sempre que algo relevante como
experiência ocorrer, a Mesa deve pedir
Evolução do personagem
que o jogador anote um Predicado de
Experiência; um outro tipo de Predicado
que descreve algo que foi, de alguma
forma, benéfico para a evolução do
personagem.
Após encerrar a pesquisa em sua
biblioteca, Wilson Marshal, um comerciante
da baixa nobreza, decide caminhar
pelo bosque em sua propriedade para
arejar a mente. Ali, ele tem uma visão
fantasmagórica de uma mulher, vestindo
roupas etéreas e esvoaçantes. Ela parece
tentar comunicar-lhe alguma coisa, mas
logo desaparece, deixando apenas um véu
caído no chão. Embora não compreenda
claramente o que ocorreu, Wilson tenta
racionalizar o evento e apenas uma certeza
lhe resta: algo sobrenatural está acontecendo
e ele deve fazer algo a respeito.
A Mesa permite que o jogador anote um
Predicado de Experiência, que ele escreve
como “Um véu e uma voz, contato com o
sobrenatural” |1|.
Os Predicados de Experiência não são,
necessariamente, uma vantagem, assim
como qualquer Predicado, mas oferecem
mais possibilidades táticas para o jogador,
sendo uma nova fonte de possíveis bônus
ou uma forma de recuperar Controle
Narrativo, se evocado negativamente.
Posteriormente, é possível usar a
mecânica de alteração de descritores, seja
através de uma ação prolongada em uma
Trilha ou simplesmente usando Controle
Narrativo, para aumentar a Relevância
do Predicado de Experiência. A utilidade
disso vem a seguir.
Consolidando as experiências
Após algum tempo, tendo evocado o Predicado de Experiência aqui e ali, o jogador
começa a perceber que existem situações em que ele é mais relevante; alguns descritores
são mais beneficiados pelo Predicado em questão. Quando isso ocorre, o jogador pode
pedir a Mesa para consolidar aquela experiência, ou seja, aumentar, permanentemente,
um descritor, em troca de 1 PCN e a redução da Relevância do Predicado em 1. Caso a
Mesa concorde, as alterações do descritor aumentado e Predicado reduzido são feitas
permanentemente.
O jogador que controla Wilson observa que seu Predicado de contato com o sobrenatural
se mostrou bastante útil desde que o recebeu. Outros três contatos ocorreram, um na festa de
aniversário de Madeleine (uma amiga de infância e filha do Duque de Anhalt), onde avistou
e seguiu uma jovem misteriosa pelos corredores do Palácio do Sol Nascente, apenas para
presenciar uma cena crucial em um dos jardins cobertos; durante sua viagem a Salerno,
quando pensou ter alguém rondando sua carroça durante a noite; e uma terceira vez
quando embarcou no Temor do Rei, o navio cargueiro de um amigo, onde algo o conduziu
até a proa, a tempo de encontrar e resgatar Roger, um escravo fugitivo que buscava
esconderijo no porto e acabou sendo trazido a bordo por uma corda erguida por Wilson.
Nas três vezes, ocorreram fatos estranhos que foram analisados por Wilson através
de sua Habilidade de Investigação. O Predicado fora evocado para melhorá-la por duas
vezes e na terceira, o jogador estava prestes a fazê-lo, então decidiu perguntar a Mesa se
poderia pagar 1 PCN, riscar o Predicado (deixando-o com Relevância nula) e aumentar
sua Investigação Medíocre para Razoável. A consolidação é aprovada pela Mesa e as
modificações se tornam permanentes.
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O conteúdo desse livro não é recomendado para menores de 14 anos.
A Grifo Editorial autoriza qualquer um a copiar, modificar e distribuir
esse Fast Play (isso mesmo!).
Obra liberada sob a licença Creative Commons Attribution Share-alike
4.0 International: http://creativecommons.org/licenses/by-sa/4.0

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