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Tema 2 - Utilizar competências digitais na sala de aula
ARTEFACTO DIGITAL 1
NOVEMBRO 2015
MARIA ANTÓNIA GRENHO MARQUES RODRIGUES
1. INTRODUÇÃO
“Escrever histórias digitais estimula a paixão pela aprendizagem e
proporciona poderosas experiências educativas para partilhar e
desfrutar” (Contar Histórias Digitais).
A Fábula é uma curta narrativa alegórica que serve de pretexto a uma
moralidade” (Albuquerque, 2005:195).
Vivemos numa sociedade letrada onde a cada dia o indivíduo é desafiado em
situações diversas exigindo competências em leitura e escrita, numa sociedade
alimentada pela circulação da informação escrita que diferencia os seus membros pelos
níveis de acesso a esta e da competência no seu uso.
A escrita é uma prática fundamental quer no dia a dia escolar quer no meio
social. Apesar das mudanças que as Tecnologias da Informação e da
Comunicação (TIC) provocaram no mundo do escrito, a verdade é que a
produção textual por escrito constitui, ainda, uma exigência generalizada da
nossa vida em sociedade. Na realidade, o mundo das TIC não veio
minimizar a importância do escrito, antes vem alargar o leque de
possibilidades de escrever e, consequentemente, as exigências que se
colocam a quem escreve, em diferentes situações e com diferentes
finalidades. Com efeito, se eram já muitos os textos que circulavam
socialmente, o mundo das TIC ainda veio induzir outras possibilidades
discursivas, gerando outros textos, com outro funcionamento, que estão
longe de se esgotar nos escritos mais breves que, por vezes, são encarados
como prejudiciais a um desenvolvimento da competência de escrita.
(Pereira & Cardoso, 2013:9)
Neste contexto considera-se como bastante pertinente a proposta de trabalho
que a seguir se explicitará.
2. IDENTIFICAÇÃO DO CENÁRIO
PÚBLICO-ALVO: alunos do 2º Ciclo - 5º e 6ºanos do Ensino Básico.
DISCIPLINA: Língua Portuguesa.
ORGANIZAÇÃO DO TRABALHO: Grupos, Pares, Individual.
3. CONTEÚDOS A EXPLORAR
- Fábula.
- Texto Narrativo: componentes, estrutura da narrativa.
- Escrita compositiva (quem, o quê, quando, onde, como, porquê).
- Pontuação e sinais auxiliares de escrita, ortografia.
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4. COMPETÊNCIAS A DESENVOLVER NOS ALUNOS
:
- Saber pesquisar, explorar, selecionar, organizar e processar a informação –
reconhecer as informações disponíveis e recuperá-las, neste caso, o universo
fabulístico em diversos sites, na bibliografia em papel.
- Ler textos literários, apreendendo o modo como os temas, as experiências e os
valores são representados.
- Escrever para responder a diversas propostas de trabalho, valendo-se de
técnicas de seleção, registo, organização e transmissão da informação.
- Saber usar a criatividade.
- Saber rever, avaliar, refletir e melhorar, explorando opções, refinando e
melhorando resultados.
- Mobilizar os conhecimentos adquiridos para aperfeiçoar o desempenho pessoal
na produção e receção de enunciados orais e escritos.
- Tornar-se mais autónomo na sua aprendizagem.
- Saber interagir com os outros tornando possível a aprendizagem colaborativa.
- Saber utilizar ferramentas digitais e a partir delas criar conhecimento.
- Saber partilhar com vista à construção de conhecimento coletivo.
5. OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM
- Desenvolver habilidades de escrita.
- Apreender a mais-valia destas ferramentas pedagógicas para produzir
histórias digitais.
- Promover a interação com os colegas e o professor.
- Tornar os conteúdos mais simples de serem apreendidos.
- Possibilitar a realização de pesquisas.
6. CARACTERIZAÇÃO DO CENÁRIO DE APRENDIZAGEM
Criação e construção da página: “O Sítio dos Verbos” na plataforma EDUBLOGS,
onde serão publicadas as produções dos alunos.
7. FERRAMENTAS TECNOLÓGICAS A MOBILIZAR
Todas as ferramentas propostas aos alunos, embora algumas possam também ser
pagas, têm versão grátis:
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EDIÇÃO DE TEXTO
GOOGLE DOCS – ferramenta da Google que oferece programas online de edição
de
texto,
apresentações,
formulários
(disponível
em
https://www.google.com/docs/about/).
STACKEDIT – possibilidade de publicar diretamrente os documentos diretamente
em Blogspot, WordPress (disponível em https://stackedit.io/editor).
EXPLICITAÇÃO
DO
FUNCIONAMENTO
DAS
APLICAÇÔES,
ESCLARECIMENTO DE DÚVIDAS
SCREENCAST-O-MATIC – software de captura de tela, permite criar e gravar
partes da tela (disponível em http://screencast-o-matic.com/home).
EDIÇÃO DE IMAGENS/VÍDEOS/ÁUDIO
LITTLE BIRD TALES - possibilita a criação de livros digitais, associando
imagem, texto e voz (disponível em http://littlebirdtales.com/).
Imagem 1 - Little Bird Tales - Página inicial.
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PODOMATIC – permite a criação, o armazenamento e partilha de Podcasts. Os
Podcasts são ficheiros que podem incluir locução, música, vídeo e imagens
(disponível em https://www.podomatic.com).
Imagem 2 – Podomatic.
PICMONKEY
-
ferramenta
de edição
de
imagens
(disponível
em
http://www.picmonkey.com/).
Imagem 3 - PicMonkey.
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STORYBIRD
–
possibilita
a
criação
de
histórias
(disponível
em
http://storybird.com/books/3t5ebks5yc/edit/).
Imagem 4 – Storybird.
WINDOWS MOVIE MAKER - software de edição de vídeo da Microsoft que
permite diversas opções pedagógicas. Com o Windows Movie Maker pode-se
adicionar vídeos, áudio e fotografias, aditar transições, efeitos de zoom, efeitos
visuais, títulos, fichas técnicas e legendas.
Imagem 5 - Windows Movie Maker.
CRIAÇÃO DE APRESENTAÇÕES
EMAZE – para se criarem apresentações (disponível em https://www.emaze.com).
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Imagem 6 – Emaze.
PREZI – Ferramenta que permite fazer apresentações dinâmicas (disponível em
https://prezi.com/).
8. OPERACIONALIZAÇÃO
DO
USO
DE
FERRAMENTAS
TECNOLÓGICAS
ROTEIRO DE APRENDIZAGEM
1º Momento (1 aula de 90 minutos)
- Apresentação do tema.
- Exploração das ideias tácitas dos alunos - o que sei e o que desejo saber?
- Explicitação de conceitos do género literário Fábula.
- Pesquisa, seleção, e leitura de algumas Fábulas.
- Planificar uma ação típica da estrutura narrativa das fábulas: Quem? O quê?
Quando? Onde? Como? Lição de moral.
2ºMomento (1 aula de 90 minutos)
- Produção/Reformulação textual.
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Os recursos mobilizados permitirão escrever narrativas com as características do
género literário Fábula. Essas narrativas serão revistas aplicando-se procedimentos
de reformulação textual: acrescentar, apagar, substituir, condensar, reordenar,
reconfigurar.
3º Momento (1 aula de 90 minutos)
Serão disponibilizados tutoriais para explicitação do uso das ferramentas propostas,
esclarecimento de dúvidas e exemplificação da sua utilização em sala de aula. Cada
grupo ou aluno escolherá um dos recursos sugeridos para elaborar o seu trabalho.
4º Momento (2 a 3 aulas de 90 minutos)
Criação a partir das fábulas escritas pelos alunos, de vídeos, bandas desenhadas,
apresentações, etc. Estas produções serão publicadas n’O Sítio dos Verbos, onde
serão comentadas pela turma.
5º Momento (1 aula de 45 minutos)
Autoavaliação – o que se aprendeu, o que se pode melhorar?
Reflexão sobre a dinâmica do Grupo.
Este projeto pode também ser visualizado em:
https://prezi.com/iid5g_rvmkxs/cenario-de-aprendizagem/
Nota Final
Com os projetos de aprendizagem associados às ferramentas da Web 2.0 tem-se
testemunhado a motivação dos alunos para as novas aprendizagens, transformando as
relações dos aprendizes entre os seus pares e professores e encorajando a criatividade,
investindo-se em novas metodologias que favorecem a participação, a interação e o
trabalho interdisciplinar.
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Imagem da Capa: [em linha]. [Consultado em 20 de novembro de 2015],
disponível em www: <URL: https://pixabay.com/pt/>.
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS

ALBUQUERQUE, M. Fátima M. (2005) - «A fábula para a infância: sedução e
transgressão no «bestiário encantado», A Fábula, forma breve – Revista de
Literatura, nº3, Aveiro: Universidade de Aveiro, p.195.

Contar Histórias Digitais, [em linha]. [Consultado em 20 de novembro de
2015],
disponível
em
www:
<URL:
http://www.crie.min-
edu.pt/files/podcast2/Contar_Hist%F3rias_Digitais.pdf>.

HAGUE, Cassie and WILLIAMSON, Ben (2009) - «Digital participation,
digital literacy, and school subjects - A review of the policies, literature and
evidence», Futurelab.

PEREIRA, Luísa Álvares; CARDOSO, Inês (2013) - «Atividades para o
ensino da língua. Produção escrita – 1.º e 2.º Ciclos do Ensino Básico»,
Protextos, Cadernos PNEP 3.

Unidade Curricular Ambientes Virtuais de Aprendizagem 2010-2011, Prof.
Lina Morgado,
Actividade 1: Exploração de ferramentas que permitam o
Design da Aprendizagem no contexto de Ambientes Virtuais de Aprendizagem,
Mestrado em pedagogia do learning. [em linha]. [Consultado em 20 de
novembro
de
2015],
disponível
em
www:
<URL:
https://avampel4.wikispaces.com>.
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