Microlite20

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Microlite20
Microlite20
Esta é uma versão reduzida, uma subminiatura das regras do SRD de Fantasia Original (ver licença para mais informações) que foi
projetada para ser rápida e fácil de jogar. O objetivo era criar um jogo mais simples, mas onde todos os recursos da Fantasia
Original (monstros, magias, aventuras e equipamentos) pudessem ser usados sem conversão.
Habilidades
Combate
Há 3 Habilidades: Força (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN).
Pontos de Vida = habilidade FOR + 1d6/Nível. Se os PV
chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior
é subtraído diretamente da FOR. Se ela chegar a 0, morre.
Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3
dados restantes e atribua a uma das habilidades. Repita o
procedimento para as habilidades restantes.
Bônus de Habilidade = (HAB-10)/2, arredondado para baixo.
Raças
Jogue d20 + bônus de DES para determinar a ordem de
iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; mover,
atacar, conjurar uma magia etc.
Bônus de ataque Corporal = bônus de FOR + Nível
Humanos ganham +1 em todos os testes de perícia.
Bônus de ataque à Distância = bônus de DES + Nível
Elfos ganham +2 MEN.
Bônus de ataque Mágico = bônus de MEN + Nível
Anões ganham +2 FOR.
Some o bônus de ataque à jogada do d20. Se for maior que a
Classe de Armadura (CA), ele acerta. Um 20 natural é
automaticamente um crítico causando dano máximo.
Halflings ganham +2 DES.
Classes
As classes são Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo. Os
personagens começam no Nível 1.
Guerreiros usam qualquer tipo de armadura e usam escudos.
Eles tem bônus de +3 em Físico e somam +1 em todas as
jogadas de ataque e dano. Isto aumenta em +1 no 5º nível e a
cada 5 níveis adicionais.
Ladinos podem usar armadura leve. Eles tem bônus de +3 em
Subterfúgio. Se eles forem bem-sucedidos em um Ataque Furtivo
(normalmente Sub+DES, mas depende da situação) contra um
inimigo eles podem somar a graduação de sua perícia
Subterfúgio ao dano de seu primeiro ataque.
Magos não usam armaduras. Eles podem conjurar magias
arcanas, e ganham bônus de +3 em Conhecimento.
Clérigos podem usar armadura leve ou média. Eles conjuram
magias divinas e ganham bônus de +3 em Comunicação. Um
clérigo pode Expulsar Mortos-vivos com um Ataque Mágico bemsucedido. A CD é igual aos Pontos de Vida atuais do Morto-vivo.
Se a CD for superada por 10 ele é destruído. Isto pode ser usado
um número de vezes por dia igual a 2 + Nível + Bônus de MEN.
Perícias
Há apenas quatro perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento e
Comunicação. Consiga um resultado no dado superior a Classe
de Dificuldade (CD) para ter sucesso.
Graduação de Perícias = seu nível + qualquer bônus devido à sua
classe ou raça.
Teste de perícia = d20 + perícia + qualquer que seja o bônus de
habilidade mais aplicável ao uso + modificadores de situação.
Perceba que não há “testes de resistência” neste jogo; uso Físico
+ bônus de FOR para testes de Fortitude ou, + bônus de DES
para testes de Reflexos.
Magia
Magos podem conjurar qualquer magia arcana, e Clérigos
qualquer magia divina, com um nível de magia igual ou menor
que a metade do seu nível de classe, arredondado para cima.
Eles tem acesso a todas as magias arcanas na lista de magias do
SRD.
Guerreiros e Ladinos podem usar o bônus de DES + Nível como
bônus de ataque Corporal, se estiverem usando uma arma leve.
Guerreiros e Ladinos podem usar 2 armas leves e atacar com
ambas em uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em
todas as jogadas de ataque naquela rodada. Sabres contam
como armas leves, mas você não pode usar dois sabres ao
mesmo tempo.
Se o bônus total for +6 ou maior, poderá ser feito um segundo
ataque com penalidade de -5. Se o bônus total for +11 ou maior,
poderá ser feito um terceiro ataque com -10. Por exemplo, se o
bônus total for +12, podem ser feitos três ataques em
+12/+7/+2.
Some o bônus de FOR ao dano Corporal, ×2 para armas de duas
mãos.
Classe de Armadura (CA) = 10 + bônus de DES + bônus de
Armadura.
Outros Perigos
Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à metade
num teste de Fís+DES. CD = altura da queda ÷ 3 metros.
Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros de
queda, máximo de +10.
Veneno: teste de Fís+FOR para evitar ou para reduzir à metade,
dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno.
Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção
apropriada, teste de Fís+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD
15, +1 para cada teste anterior), tomando 1d6 de dano em cada
teste mal sucedido.
Avanço de Nível
Nível de Encontro = Dado de Vida dos monstros derrotados, ou o
NE da armadilha, situação etc. Some +1 para cada dobro do
número de inimigos. Ex.: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4
kobolds = NE3 etc.
Some todos os Níveis de Encontro (NEs) de cada encontro do
qual você participou. Quando o total = 10× seu nível atual, você
terá avançado para o próximo nível. Reinicie o total de NE a 0
depois de avançar.
Conjurar uma magia de qualquer tipo custa Pontos de Vida. O
custo é igual a 1 + o dobro do nível da magia sendo conjurada:
Cada nível adiciona:
Nível da Magia
0
1
2
3
4
+1 a todas as jogadas de ataque
Custo em PV
1
3
5
7
9 11 13 15 17 19
5
6
7
8
9
Esta perda não pode ser curado normalmente, mas é
recuperado após 8 horas de descanso. Não há necessidade de
memorizar feitiços antecipadamente.
Só porque um personagem pode conjurar uma magia, não
significa que ele deva. Escolha magias que melhor se adéquem
ao personagem. Escolha uma magia “preferida” por nível de
magia do 1º em diante que ele prefira usar mais que qualquer
outra. Essas magias são mais fáceis de conjurar que qualquer
outra devido à familiaridade, custando 1 PV a menos para usar.
A Classe de Dificuldade (CD) para todas as magias é 10 + Nível
de Conjurador + bônus de MEN do conjurador.
+1d6 aos Pontos de Vida
+1 a todas as perícias
Se o nível for divisível por 3 (i.e. níveis 3, 6, 9 etc.) some 1
ponto a FOR, DES ou MEN.
Guerreiros ganham +1 a suas jogadas de ataque e dano nos
níveis 5, 10, 15 etc.
Clérigos e Magos ganham acesso a novos níveis de magia nos
níveis 3, 5, 7, 9 etc.
Exemplo
Os aventureiros de 1º nível acabaram de completar uma
aventura de masmorra, e derrotaram 5 monstros de NE1, uma
armadilha NE2 e um líder NE3. Total de 10 NEs, então todos eles
avançam para o nível 2. Eles precisarão derrotar outros 20 Níveis
de Encontro para alcançar o nível 3.
Microlite20
Monstros
Nome
Dado de Vida
CA Ataque
Anão
1d8+2 (6 pv)
16
Machado de combate +3 (1d10+1) ou Arco curto +1 (1d6)
Animal (pequeno) ex. Texugo
1d8+2 (6 pv)
15
Garras +4 (1d2-1)
Ankheg
3d10+12 (28 pv)
18
Mordida +7 (2d6+7 mais 1d4 ácido)
Bugbear
3d8+3 (16 pv)
17
Maça estrela +5 (1d8+2) ou Azagaia +3 (1d6+2)
Cão infernal
4d8+4 (22 pv)
16
Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 fogo)
Constritor
3d8+3 (16 pv)
17
Tentáculos +6 (1d3+3)
Dinonico (Dinossauro)
Dragão (Vermelho jovem)
Elemental da terra (grande)
Elfo
Esqueleto de combatente humano
Gárgula
Gigante da colina
Goblin
Golem de pedra
Grifo
4d8+16 (34 pv)
16
Garras +6 (2d6+4)
13d12+39 (123 pv)
21
Mordida +20 (2d6+7) ou Baforada 10d10 CD 24 Fís+DES para
esquivar e reduzir à metade
8d8+32 (68 pv)
18
Pancada +12 (2d8+7)
1d8 (4 pv)
15
Espada longa +2 (1d8+1) ou Arco longo +3 (1d8)
1d12 (6 pv)
15
Cimitarra +1 (1d6+1) ou Garra +1 corporal (1d4+1)
4d8+19 (37 pv)
16
Garras +6 (1d4+2)
12d8+48 (102 pv)
20
Magna clava +16 (2d8+10) ou Pedra +8 (2d6+7)
1d8+1 (5 pv)
15
Maça estrela +2 (1d6) ou Azagaia +3 (1d4)
14d10+30 (107 pv)
26
Pancada +18 (2d10+9)
7d10+21 (59 pv)
17
Mordida +11 (2d6+4)
Halfling
1d8+1 (5 pv)
16
Espada curta +3 (1d6) ou Besta leve +3 (1d6)
Hobgoblin
1d8+2 (6 pv)
15
Espada longa +2 (1d8+1) ou Azagaia +2 (1d6+1)
Humano plebeu
1d8+1 (5 pv)
12
Adaga +1 (1d6+1) ou Funda +1 (1d4)
Inseto (pequeno) ex. Aranha
Inumano
Kobold
1d8 (4 pv)
14
Mordida +4 (1d4-2 mais veneno)
4d12 (26 pv)
15
Pancada +3 (1d4+1 mais dreno de energia)
1d8 (4 pv)
15
Lança +1 (1d6-1) ou Funda +3 (1d3)
Lobisomem (forma híbrida)
3d8+7 (20 pv)
16
Garras +4 (1d4+2)
Lobo
2d8+4 (13 pv)
14
Mordida +3 (1d6+1)
Monstro da ferrugem
5d8+5 (27 pv)
18
Toque da antena +3 (ferrugem)
Ogro
4d8+11 (29 pv)
16
Magna clava +8 (2d8+7) ou Azagaia +1 (1d8+5)
Orc
1d8+1 (5 pv)
13
Falcione +4 (2d4+4) ou Azagaia +1 (1d6+3)
Rato Atroz
1d8+1 (5 pv)
15
Mordida +4 (1d4 mais doença)
Sombra
3d12 (19 pv)
13
Toque incorpóreo +3 (1d6 FOR)
Stirge
1d10 (5 pv)
16
Toque +7 (prender)
6d8+36 (63 pv)
16
Garras +9 (1d6+6)
Urso-coruja
5d10+25 (52 pv)
15
Garras +9 (1d6+5)
Wyvern
7d12+14 (59 pv)
18
Ferrão +10 (1d6+4 mais veneno) ou Garras +10 (2d6+4) ou
Mordida +10 (2d8+4)
Zumbi
2d12+3 (16 pv)
11
Pancada +2 (1d6+1) ou Clava +2 (1d6+1)
Troll
Perícias: Todas as criaturas têm um bônus em todas as perícias
igual ao seu número de Dados de Vida. Se a criatura é
inteligente, some +3 a uma perícia. Some os bônus de
habilidade mais adequados conforme a lógica e o bom senso.
Isto é deixado em aberto intencionalmente – se você precisar de
um bugbear furtivo, coloque o bônus de +3 em Subterfúgio; se
guerreiro, dê +3 em Físico; para um conjurador coloque +3 em
Conhecimento ou Comunicação e dê níveis de Mago ou Clérigo
(veja abaixo).
Avanço de Monstro: para fazer um monstro mais durão,
adicione mais Dados de Vida; cado DV adicional soma 1 aos seus
bônus de perícia e de combate. Para cada dobro dos Dados de
Vida, aumente o tamanho do dado para ataque (i.e., d4->d6, d6>d8 etc). Alternativamente, adicione níveis de classe para
monstros inteligentes. Comece com o Dado de Vida base e some
níveis de Guerreiro, Ladino, Mago ou Clérigo conforme requerido.
Crie o seu próprio: Atribua um Dado de Vida (d8 para a
maioria, d12 para Dragões e Mortos-vivos). Bônus de ataque e
nível de perícia = número de Dados de Vida. Se for uma criatura
inteligente, dê bônus de +3 a uma perícia. Some bônus de
habilidade para adequar.
Exemplos de Personagens
Morris, Humano Ladino-1
FOR 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1)
PV 13, CA 15 (Armadura de couro batido), par de Espadas
curtas, +0/+0, d6+1
Kendrick, Anão Guerreiro-1
FOR 16 (+3), DES 13 (+1), MEN 11 (+0)
PV 17, CA 17 (Cota de malha + escudo), Espada longa +5, d8+4
Cholmer, Elfo Mago-1
FOR 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3)
PV 13, CA 11 (Manto), Bordão +2, d6+1
Conhecimento +4, todas as demais em +1
Magias: todas as magias arcanas dos níveis 0 e 1.
Barnabas, Halfling Clérigo-1
FOR 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1)
PV 11, CA 18 (Cota de malha), Maça estrela +1, d8
Magias: todas as magias divinas dos níveis 0 e 1.
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Open Game Licence Versão 1.0a
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tramas, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem,
arte, símbolos, desenhos, pinturas, semelhanças, formatos,
poses, conceitos, temas e gráficos, fotográficos e outras
representações visuais ou de áudio; nomes e descrições de
personagens, magias, encantamentos, personalidades, times,
personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares,
localizações, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou
efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou
desenhos gráficos; ou qualquer outra marca comercial ou marca
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