Microlite20
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Microlite20
Microlite20 Esta é uma versão reduzida, uma subminiatura das regras do SRD de Fantasia Original (ver licença para mais informações) que foi projetada para ser rápida e fácil de jogar. O objetivo era criar um jogo mais simples, mas onde todos os recursos da Fantasia Original (monstros, magias, aventuras e equipamentos) pudessem ser usados sem conversão. Habilidades Combate Há 3 Habilidades: Força (FOR), Destreza (DES) e Mente (MEN). Pontos de Vida = habilidade FOR + 1d6/Nível. Se os PV chegarem a 0, fica inconsciente e perto da morte. Dano posterior é subtraído diretamente da FOR. Se ela chegar a 0, morre. Jogue 4d6, descarte o dado mais baixo. Some o valor dos 3 dados restantes e atribua a uma das habilidades. Repita o procedimento para as habilidades restantes. Bônus de Habilidade = (HAB-10)/2, arredondado para baixo. Raças Jogue d20 + bônus de DES para determinar a ordem de iniciativa. Cada um pode fazer uma coisa cada turno; mover, atacar, conjurar uma magia etc. Bônus de ataque Corporal = bônus de FOR + Nível Humanos ganham +1 em todos os testes de perícia. Bônus de ataque à Distância = bônus de DES + Nível Elfos ganham +2 MEN. Bônus de ataque Mágico = bônus de MEN + Nível Anões ganham +2 FOR. Some o bônus de ataque à jogada do d20. Se for maior que a Classe de Armadura (CA), ele acerta. Um 20 natural é automaticamente um crítico causando dano máximo. Halflings ganham +2 DES. Classes As classes são Guerreiro, Ladino, Mago e Clérigo. Os personagens começam no Nível 1. Guerreiros usam qualquer tipo de armadura e usam escudos. Eles tem bônus de +3 em Físico e somam +1 em todas as jogadas de ataque e dano. Isto aumenta em +1 no 5º nível e a cada 5 níveis adicionais. Ladinos podem usar armadura leve. Eles tem bônus de +3 em Subterfúgio. Se eles forem bem-sucedidos em um Ataque Furtivo (normalmente Sub+DES, mas depende da situação) contra um inimigo eles podem somar a graduação de sua perícia Subterfúgio ao dano de seu primeiro ataque. Magos não usam armaduras. Eles podem conjurar magias arcanas, e ganham bônus de +3 em Conhecimento. Clérigos podem usar armadura leve ou média. Eles conjuram magias divinas e ganham bônus de +3 em Comunicação. Um clérigo pode Expulsar Mortos-vivos com um Ataque Mágico bemsucedido. A CD é igual aos Pontos de Vida atuais do Morto-vivo. Se a CD for superada por 10 ele é destruído. Isto pode ser usado um número de vezes por dia igual a 2 + Nível + Bônus de MEN. Perícias Há apenas quatro perícias: Físico, Subterfúgio, Conhecimento e Comunicação. Consiga um resultado no dado superior a Classe de Dificuldade (CD) para ter sucesso. Graduação de Perícias = seu nível + qualquer bônus devido à sua classe ou raça. Teste de perícia = d20 + perícia + qualquer que seja o bônus de habilidade mais aplicável ao uso + modificadores de situação. Perceba que não há “testes de resistência” neste jogo; uso Físico + bônus de FOR para testes de Fortitude ou, + bônus de DES para testes de Reflexos. Magia Magos podem conjurar qualquer magia arcana, e Clérigos qualquer magia divina, com um nível de magia igual ou menor que a metade do seu nível de classe, arredondado para cima. Eles tem acesso a todas as magias arcanas na lista de magias do SRD. Guerreiros e Ladinos podem usar o bônus de DES + Nível como bônus de ataque Corporal, se estiverem usando uma arma leve. Guerreiros e Ladinos podem usar 2 armas leves e atacar com ambas em uma rodada, mas com uma penalidade de -2 em todas as jogadas de ataque naquela rodada. Sabres contam como armas leves, mas você não pode usar dois sabres ao mesmo tempo. Se o bônus total for +6 ou maior, poderá ser feito um segundo ataque com penalidade de -5. Se o bônus total for +11 ou maior, poderá ser feito um terceiro ataque com -10. Por exemplo, se o bônus total for +12, podem ser feitos três ataques em +12/+7/+2. Some o bônus de FOR ao dano Corporal, ×2 para armas de duas mãos. Classe de Armadura (CA) = 10 + bônus de DES + bônus de Armadura. Outros Perigos Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros, reduzido à metade num teste de Fís+DES. CD = altura da queda ÷ 3 metros. Cravos: some +1 ponto ao dano da queda para cada 3 metros de queda, máximo de +10. Veneno: teste de Fís+FOR para evitar ou para reduzir à metade, dependendo do veneno. Os efeitos variam com o tipo de veneno. Calor e Frio Extremos: se não estiver usando proteção apropriada, teste de Fís+FOR uma vez a cada 10 minutes (CD 15, +1 para cada teste anterior), tomando 1d6 de dano em cada teste mal sucedido. Avanço de Nível Nível de Encontro = Dado de Vida dos monstros derrotados, ou o NE da armadilha, situação etc. Some +1 para cada dobro do número de inimigos. Ex.: 1 kobold = NE1. 2 kobolds = NE2. 4 kobolds = NE3 etc. Some todos os Níveis de Encontro (NEs) de cada encontro do qual você participou. Quando o total = 10× seu nível atual, você terá avançado para o próximo nível. Reinicie o total de NE a 0 depois de avançar. Conjurar uma magia de qualquer tipo custa Pontos de Vida. O custo é igual a 1 + o dobro do nível da magia sendo conjurada: Cada nível adiciona: Nível da Magia 0 1 2 3 4 +1 a todas as jogadas de ataque Custo em PV 1 3 5 7 9 11 13 15 17 19 5 6 7 8 9 Esta perda não pode ser curado normalmente, mas é recuperado após 8 horas de descanso. Não há necessidade de memorizar feitiços antecipadamente. Só porque um personagem pode conjurar uma magia, não significa que ele deva. Escolha magias que melhor se adéquem ao personagem. Escolha uma magia “preferida” por nível de magia do 1º em diante que ele prefira usar mais que qualquer outra. Essas magias são mais fáceis de conjurar que qualquer outra devido à familiaridade, custando 1 PV a menos para usar. A Classe de Dificuldade (CD) para todas as magias é 10 + Nível de Conjurador + bônus de MEN do conjurador. +1d6 aos Pontos de Vida +1 a todas as perícias Se o nível for divisível por 3 (i.e. níveis 3, 6, 9 etc.) some 1 ponto a FOR, DES ou MEN. Guerreiros ganham +1 a suas jogadas de ataque e dano nos níveis 5, 10, 15 etc. Clérigos e Magos ganham acesso a novos níveis de magia nos níveis 3, 5, 7, 9 etc. Exemplo Os aventureiros de 1º nível acabaram de completar uma aventura de masmorra, e derrotaram 5 monstros de NE1, uma armadilha NE2 e um líder NE3. Total de 10 NEs, então todos eles avançam para o nível 2. Eles precisarão derrotar outros 20 Níveis de Encontro para alcançar o nível 3. Microlite20 Monstros Nome Dado de Vida CA Ataque Anão 1d8+2 (6 pv) 16 Machado de combate +3 (1d10+1) ou Arco curto +1 (1d6) Animal (pequeno) ex. Texugo 1d8+2 (6 pv) 15 Garras +4 (1d2-1) Ankheg 3d10+12 (28 pv) 18 Mordida +7 (2d6+7 mais 1d4 ácido) Bugbear 3d8+3 (16 pv) 17 Maça estrela +5 (1d8+2) ou Azagaia +3 (1d6+2) Cão infernal 4d8+4 (22 pv) 16 Mordida +5 (1d8+1 mais 1d6 fogo) Constritor 3d8+3 (16 pv) 17 Tentáculos +6 (1d3+3) Dinonico (Dinossauro) Dragão (Vermelho jovem) Elemental da terra (grande) Elfo Esqueleto de combatente humano Gárgula Gigante da colina Goblin Golem de pedra Grifo 4d8+16 (34 pv) 16 Garras +6 (2d6+4) 13d12+39 (123 pv) 21 Mordida +20 (2d6+7) ou Baforada 10d10 CD 24 Fís+DES para esquivar e reduzir à metade 8d8+32 (68 pv) 18 Pancada +12 (2d8+7) 1d8 (4 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Arco longo +3 (1d8) 1d12 (6 pv) 15 Cimitarra +1 (1d6+1) ou Garra +1 corporal (1d4+1) 4d8+19 (37 pv) 16 Garras +6 (1d4+2) 12d8+48 (102 pv) 20 Magna clava +16 (2d8+10) ou Pedra +8 (2d6+7) 1d8+1 (5 pv) 15 Maça estrela +2 (1d6) ou Azagaia +3 (1d4) 14d10+30 (107 pv) 26 Pancada +18 (2d10+9) 7d10+21 (59 pv) 17 Mordida +11 (2d6+4) Halfling 1d8+1 (5 pv) 16 Espada curta +3 (1d6) ou Besta leve +3 (1d6) Hobgoblin 1d8+2 (6 pv) 15 Espada longa +2 (1d8+1) ou Azagaia +2 (1d6+1) Humano plebeu 1d8+1 (5 pv) 12 Adaga +1 (1d6+1) ou Funda +1 (1d4) Inseto (pequeno) ex. Aranha Inumano Kobold 1d8 (4 pv) 14 Mordida +4 (1d4-2 mais veneno) 4d12 (26 pv) 15 Pancada +3 (1d4+1 mais dreno de energia) 1d8 (4 pv) 15 Lança +1 (1d6-1) ou Funda +3 (1d3) Lobisomem (forma híbrida) 3d8+7 (20 pv) 16 Garras +4 (1d4+2) Lobo 2d8+4 (13 pv) 14 Mordida +3 (1d6+1) Monstro da ferrugem 5d8+5 (27 pv) 18 Toque da antena +3 (ferrugem) Ogro 4d8+11 (29 pv) 16 Magna clava +8 (2d8+7) ou Azagaia +1 (1d8+5) Orc 1d8+1 (5 pv) 13 Falcione +4 (2d4+4) ou Azagaia +1 (1d6+3) Rato Atroz 1d8+1 (5 pv) 15 Mordida +4 (1d4 mais doença) Sombra 3d12 (19 pv) 13 Toque incorpóreo +3 (1d6 FOR) Stirge 1d10 (5 pv) 16 Toque +7 (prender) 6d8+36 (63 pv) 16 Garras +9 (1d6+6) Urso-coruja 5d10+25 (52 pv) 15 Garras +9 (1d6+5) Wyvern 7d12+14 (59 pv) 18 Ferrão +10 (1d6+4 mais veneno) ou Garras +10 (2d6+4) ou Mordida +10 (2d8+4) Zumbi 2d12+3 (16 pv) 11 Pancada +2 (1d6+1) ou Clava +2 (1d6+1) Troll Perícias: Todas as criaturas têm um bônus em todas as perícias igual ao seu número de Dados de Vida. Se a criatura é inteligente, some +3 a uma perícia. Some os bônus de habilidade mais adequados conforme a lógica e o bom senso. Isto é deixado em aberto intencionalmente – se você precisar de um bugbear furtivo, coloque o bônus de +3 em Subterfúgio; se guerreiro, dê +3 em Físico; para um conjurador coloque +3 em Conhecimento ou Comunicação e dê níveis de Mago ou Clérigo (veja abaixo). Avanço de Monstro: para fazer um monstro mais durão, adicione mais Dados de Vida; cado DV adicional soma 1 aos seus bônus de perícia e de combate. Para cada dobro dos Dados de Vida, aumente o tamanho do dado para ataque (i.e., d4->d6, d6>d8 etc). Alternativamente, adicione níveis de classe para monstros inteligentes. Comece com o Dado de Vida base e some níveis de Guerreiro, Ladino, Mago ou Clérigo conforme requerido. Crie o seu próprio: Atribua um Dado de Vida (d8 para a maioria, d12 para Dragões e Mortos-vivos). Bônus de ataque e nível de perícia = número de Dados de Vida. Se for uma criatura inteligente, dê bônus de +3 a uma perícia. Some bônus de habilidade para adequar. Exemplos de Personagens Morris, Humano Ladino-1 FOR 12 (+1), DES 15 (+2), MEN 12 (+1) PV 13, CA 15 (Armadura de couro batido), par de Espadas curtas, +0/+0, d6+1 Kendrick, Anão Guerreiro-1 FOR 16 (+3), DES 13 (+1), MEN 11 (+0) PV 17, CA 17 (Cota de malha + escudo), Espada longa +5, d8+4 Cholmer, Elfo Mago-1 FOR 12 (+1), DES 13 (+1), MEN 16 (+3) PV 13, CA 11 (Manto), Bordão +2, d6+1 Conhecimento +4, todas as demais em +1 Magias: todas as magias arcanas dos níveis 0 e 1. Barnabas, Halfling Clérigo-1 FOR 10 (+0), DES 16 (+3), MEN 13 (+1) PV 11, CA 18 (Cota de malha), Maça estrela +1, d8 Magias: todas as magias divinas dos níveis 0 e 1. Microlite20 Open Game Licence Versão 1.0a O texto a seguir é de propriedade da Wizards of the Coast, Inc. e foi registrado como Copyright da Wizards of the Coast, Inc (“Wizards”) no ano de 2000. Todos os direitos reservados. 1. Definições: (a) “Contribuidor(es)” significa o(s) proprietário(s) dos direitos autorais e/ou marcas comerciais que tenham contribuído para o Conteúdo de Jogo Aberto; (b) “Material Derivado” significa material protegido por direitos autorais, incluindo obras derivadas e traduções (inclusive em outras linguagens de computador), combinação, modificação, correção, adição, extensão, atualização, aperfeiçoamento, compilação, resumo ou outra forma em que uma obra já existente pode ser refeita, transformada ou adaptada; (c) “Distribuir” significa reproduzir, licenciar, alugar, arrendar, vender, difundir, exibir publicamente, transmitir ou distribuir; (d) “Conteúdo de Jogo Aberto” significa a mecânica de jogo, e inclui os métodos, procedimentos, processos e rotinas na medida em que esse conteúdo não incorpora a Identidade do Produto e é um aperfeiçoamento sobre a arte prévia e conteúdos adicionais claramente identificados como Conteúdo de Jogo Aberto pelo Contribuidor, e significa qualquer trabalho coberto por esta Licença, incluindo traduções e trabalhos derivados sob a legislação de direitos autorais, mas exclui especificamente a Identidade do Produto; (e) “Identidade do Produto” significa os nomes de produtos e linhas de produtos, logotipos e marcas de identificação, incluindo o conjunto-imagem (identificação visual); artefatos; criaturas; personagens; histórias, enredos, tramas, elementos temáticos, diálogos, incidentes, linguagem, arte, símbolos, desenhos, pinturas, semelhanças, formatos, poses, conceitos, temas e gráficos, fotográficos e outras representações visuais ou de áudio; nomes e descrições de personagens, magias, encantamentos, personalidades, times, personas, semelhanças e habilidades especiais; lugares, localizações, ambientes, criaturas, equipamentos, habilidades ou efeitos mágicos ou sobrenaturais, logotipos, símbolos ou desenhos gráficos; ou qualquer outra marca comercial ou marca registrada claramente identificada como Identidade do Produto pelo proprietário da Identidade do Produto, e que não se inclui no Conteúdo de Jogo Aberto; (f) “Marca Comercial” significa os logotipos, nomes, marcas, sinais, o lema, os desenhos que são usados por um Contribuidor para identificar a si mesmo, os seus produtos ou os produtos associados que contribuíram com o Conteúdo de Jogo Aberto pelo Contribuidor; (g) “Usar”, “Usado(s)” ou “Usando” significa usar, Distribuir, copiar, editar, formatar, modificar, traduzir e de qualquer forma criar Material Derivado do Conteúdo de Jogo Aberto; (h) “Você” ou “Seu(ua)(s)” significa o licenciado nos termos deste acordo. 2. 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Microlite20 Brasil Copyright 2015, Daniel “Nerun” Rodrigues ([email protected]), traduzido de material original de Robin V. Stacey. [Fim da Licença] Este produto é 100% Conteúdo de Jogo Aberto exceto pela Identidade do Produto, assim como o texto da Open Game License em si, acima. A Identidade do Produto inclui os nomes “Microlite20”, “Robin V. Stacey” e “Daniel 'Nerun' Rodrigues”.