tcc-desenvolvimento-de-arte-conceitual-para-personagens

Transcrição

tcc-desenvolvimento-de-arte-conceitual-para-personagens
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC CAMPUS DE XANXERÊ
GUSTAVO GIRARDELO
DESENVOLVIMENTO DE ARTE CONCEITUAL PARA PERSONAGENS DE
JOGO DE RPG BASEADO NOS ASPECTOS CULTURAIS DAS RELIGIÕES
AFRO-BRASILEIRAS
Xanxerê
2009
1
GUSTAVO GIRARDELO
DESENVOLVIMENTO DE ARTE CONCEITUAL PARA PERSONAGENS DE
JOGO DE RPG BASEADO NOS ASPECTOS CULTURAIS DAS RELIGIÕES
AFRO-BRASILEIRAS
Trabalho
de
Conclusão
de
Curso
apresentado ao Curso de Design, nas Áreas
das Ciências Sociais e Terra da Universidade
do Oeste de Santa Catarina, Campus de
Xanxerê.
Orientador: Prof. Carlos Davi M. da Silva
Xanxerê
2009
2
GUSTAVO GIRARDELO
DESENVOLVIMENTO DE ARTE CONCEITUAL PARA PERSONAGENS DE
JOGO DE RPG BASEADO NOS ASPECTOS CULTURAIS DAS RELIGIÕES
AFRO-BRASILEIRAS
Trabalho
de
Conclusão
de
Curso
apresentado ao Curso de Design, Área das
Ciências Exatas e da Terra da Universidade
do Oeste de Santa Catarina, Campus de
Xanxerê.
Aprovado em...... de ............................. de 2009.
BANCA EXAMINADORA
Prof. Esp. Carlos Davi Matiuzzi da Silva
Universidade do Oeste de Santa Catarina
Prof. Esp. Aleto Tomasoni
Universidade do Oeste de Santa Catarina
Prof. Esp. Michelle Françoise Haswany de Almeida
Universidade do Oeste de Santa Catarina
3
AGRADECIMENTOS
Agradeço a Deus, aos meus pais, amigos e pessoas envolvidas com este
projeto, por toda a ajuda e compreensão que recebi durante essa jornada, cheia
de desafios e problemas. Entretanto isto, só fez o resultado deste trabalho
exercer a este autor um grande orgulho e sensação de dever cumprido. Pois
são nesses momentos que descobrimos o quanto somos fortes, e que tudo o
queremos podemos alcançar, basta ter um objetivo e vontade de fazer
acontecer.
4
RESUMO
O ramo do entretenimento é uma área de grande expansão atualmente no
mercado mundial, sendo que a intervenção do design, desde a idéia inicial até a
concepção de qualquer projeto nessa área é fator determinante para a
obtenção de bons resultados. Hoje os jogos eletrônicos são responsáveis por
uma grande fatia do mercado do entretenimento, conquistando seu espaço e
importância. Desta forma o tema central do seguinte trabalho é voltado para
esse setor, mais especificamente dos jogos de RPG eletrônico. Para esse
objetivo buscou-se na cibercultura e suas características de interatividade
intrínsecas aos jogos eletrônicos, também nos estudos, pesquisas, análises e
desenvolvimento para arte conceitual de personagens, e nas metodologias,
elementos que servissem de embasamento e referência para esse propósito.
Após a definição da sinopse, do enredo desse jogo, seguindo as características
da temática escolhida que por sua vez, retrata as religiões afro-brasileiras tema
que é alvo de muitos preconceitos gerados pela desinformação do assunto,
desenvolve-se a arte conceitual do personagem.
Palavras chaves: Personagens. Arte conceitual. RPG eletrônico.
5
ABSTRACT
The entertainment industry is an area of great expansion in the world market
today, with the assistance of design, from initial idea to the design of any project
in this area is a determining factor for obtaining good results. Today video
games are responsible for a large share of the entertainment market, gaining
share and importance. Thus the focus of the following work is focused on this
sector, more specifically to RPG-mail. To this end we sought out cyberculture
and its interactive features intrinsic to the games, also in the studies, research,
analysis and development of conceptual art for characters, and methodologies,
all of which serve as the basis and reference for this purpose. After defining the
synopsis, the plot of this game, following the characteristics of the chosen topic,
which in turn, portrays religion african-Brazilian theme that is the object of many
prejudices generated by misinformation on the subject, develops a conceptual
art of the character.
Key words: Character. Conceptual art. Role-playing game electronic.
6
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Quadro 1 – classificação de personagens do jogo super mario bros.................26
Desenho 1 - Personagem protagonista do jogo Super Mário.............................26
Quadro 2 – classificação de personagens do jogo Tomb Raider.......................28
Desenho 2 - Personagem, Lara Croft, protagonista do jogo Tomb Raider........28
Quadro 3: Classificação de personagens no jogo final fantasy x.......................30
Desenho 3 - Kiahri, personagem adjuvante do jogo FFX...................................30
Quadro 4: Classificação de personagens no god of war....................................32
Desenho 4: Zeus, deus o Olímpo, adjuvante e antagonista...............................32
Quadro 5: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte..........40
Foto 1: Exu.........................................................................................................49
Desenho 5: Oduduwa.........................................................................................50
Desenho 6: Yemanjá..........................................................................................52
Desenho 7:Xangô...............................................................................................53
Desenho 8:Oyá...................................................................................................54
Desenho 9: Oxum...............................................................................................55
Desenho 10: Oba................................................................................................56
Desenho 11: Ogum.............................................................................................57
Desenho 12: Oxossi...........................................................................................58
Foto 2: Omolú.....................................................................................................59
Desenho 13: Nanã..............................................................................................60
Desenho 14: Oxumaré........................................................................................61
Desenho15: Ossaim...........................................................................................63
Desenho 16:Ibeji.. ..............................................................................................64
7
Desenho 17:Iroko...............................................................................................65
Desenho 18:Ifá...................................................................................................66
Desenho 19:Oxalá..............................................................................................67
Quadro 5: representação gráfica da metodologia de Volnei Matté(2004)..........69
Quadro 6: representação gráfica da metodologia modelo: “como analisa-se uma
peça” (C.R.R) de Cristopher Russell Reaske (1996)..........................................73
Quadro 7: Representação gráfica da adaptação das metodologias definidas...74
Desenho 20: time de blitzball..............................................................................77
Desenho 21: personagens do jogo lineage 2.....................................................78
Desenho 22: tela de inicio do jogo tíbia..............................................................79
Desenho 23: o duende Link e sua égua Epônita................................................80
Desenho 24: Yuna..............................................................................................81
Desenho 25: Lara Croft......................................................................................82
Desenho 26: Kratos............................................................................................83
Quadro 7 : Evolução dos consoles.....................................................................87
Painel 1: descrição de Alícia...............................................................................95
Painel 2: descrição de Exu.................................................................................96
Painel 3: descrição de Ogum..............................................................................96
Painel 4: descrição de Iemanjá...........................................................................97
Painel 5: descrição de Oxossi............................................................................97
Painel 6: descrição de Obaluaiê.........................................................................98
Painel 7: descrição de Oxum..............................................................................98
Painel 8: descrição de Iansã...............................................................................99
Painel 9: descrição de Nanã...............................................................................99
Painel 10: descrição de Oxumaré.....................................................................100
Painel 11: descrição de Xangô.........................................................................100
8
Painel 12: descrição de Ossaim.......................................................................101
Painel 13: descrição de Obá.............................................................................101
Painel 14: descrição de Oxalá..........................................................................102
Painel 15: descrição do Inimigo........................................................................103
Painel 16: geração de alternativa, rosto e cabelo da personagem Alícia.........104
Painel 17: geração de alternativa , corpo dos personagens.............................105
Painel 18: geração de alternativa , corpo dos personagens.............................105
Painel 19: geração de alternativa, corpo dos personagens..............................106
Painel 20: geração de alternativa armas dos personagens..............................107
Painel 21: geração de alternativa, acessórios da personagem........................107
Painel 22: geração de alternativa para o personagem Exu..............................108
Desenho 27: geração de alternativa, aparência de Alícia ...............................109
Desenho 28: estrutura da cabeça proposta por Burne Hogarth.......................110
Desenho 29: cabeça.........................................................................................110
Desenho 30: estrutura do corpo feminino.........................................................111
Desenho 31: estudo de cores para a roupa da personagem...........................112
Desenho 32: proposta final para a personagem principal................................113
Desenho 33: proposta final para a personagem principal................................114
Desenho 34: três vistas da personagem Alícia ...............................................115
Desenho 35: incorporação de Ogum na personagem......................................116
Desenho 36: proposta final para o personagem Exu.......................................117
Desenho 37: proposta final para o personagem Ogum....................................118
Desenho 38: proposta final para o personagem Iemanjá.................................119
Desenho 39: proposta final para o personagem Oxóssi...................................120
Desenho 40: proposta final para o personagem Omolu...................................121
9
Desenho 41: proposta final para o personagem Oxum....................................122
Desenho 42: proposta final para o personagem Iansã.....................................123
Desenho 43: proposta final para o personagem Nanã.....................................124
Desenho 44: proposta final para o personagem Oxumaré...............................125
Desenho 45: proposta final para o personagem Xangô...................................126
Desenho 46: proposta final para o personagem Ossaim.................................127
Desenho 47: proposta final para o personagem Obá.......................................128
Desenho 48: proposta final para o personagem Iroko......................................129
Desenho 49: proposta final para o personagem Oduduwa..............................130
Desenho 50: proposta final para o personagem Ifá..........................................131
Desenho 51: proposta final para o personagem Ibeji.......................................132
Desenho 52: proposta final para o personagem- Oxalá...................................133
Desenho 53: proposta final para o mapa do mundo astral...............................134
Desenho 54: proposta final para um inimigo....................................................135
Desenho 55: cena de batalha do jogo..............................................................136
Desenho 56: normatização da personagem Alícia...........................................138
Desenho 57: normatização do mundo astral....................................................140
10
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO...................................................................................................12
2 BASES DO CONHECIMENTO..........................................................................15
2.1 DESIGN..........................................................................................................15
2.1.1 Design gráfico............................................................................................18
2.1.2 Design de games.......................................................................................19
2.1.3 Design de personagens de games...........................................................21
2.1.4 Personagem...............................................................................................22
2.1.4.1 Super Mario..............................................................................................25
2.1.4.2 Tomb Raider.............................................................................................27
2.1.4.3 Final Fantasy X.........................................................................................29
2.1.4.4 God of War...............................................................................................31
2.1.5 Concept Art ...............................................................................................33
2.2 CIBERCULTURA............................................................................................37
2.3 RPG................................................................................................................41
2.4 O AFRO NO BRASIL......................................................................................41
2.4.1 História.......................................................................................................42
2.4.2 Religião.......................................................................................................44
2.4.2.1Candomblé...............................................................................................45
2.5 ORIXÁS..........................................................................................................46
2.5.1 Exu..............................................................................................................48
2.5.2 Oduduwa....................................................................................................49
2.5.3 Yemanjá......................................................................................................51
2.5.4 Xangô..........................................................................................................52
2.5.5 Oyá..............................................................................................................53
2.5.6 Oxum...........................................................................................................54
2.5.7 Oba..............................................................................................................56
2.5.8 Ogum..........................................................................................................57
2.5.9 Oxossi.........................................................................................................58
2.5.10 Omolu.......................................................................................................59
2.5.11 Nanã..........................................................................................................60
2.5.12 Oxumaré ..................................................................................................61
11
2.5.13 Ossaim......................................................................................................62
2.5.14 Ibeji............................................................................................................63
2.5.15 Iroko..........................................................................................................64
2.5.16 Ifá...............................................................................................................65
2.5.17 Oxalá.........................................................................................................66
3 DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN.........................................68
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN................................................69
3.2 PROJETO DE DESIGN..................................................................................75
3.2.1 Problematização........................................................................................75
3.2.2 Compreensão do Projeto..........................................................................75
3.2.3 Pesquisa.....................................................................................................76
3.2.3.1 Jogos de RPG..........................................................................................76
3.2.3.2 Personagens de RPG...............................................................................80
3.2.3.3 Temática e conceito para sinopse e arte conceitual do jogo....................83
3.2.3.3.1 Símbolos religiosos afro........................................................................83
3.2.3.5 Tecnologias dos jogos eletrônicos............................................................86
3.2.3.5.1 Consoles de videogames......................................................................86
3.2.3.6 Aspectos mercadológicos.........................................................................88
3.2.3.6.1 Público alvo...........................................................................................89
3.2.4 Análise........................................................................................................90
3.3 CONFIGURAÇÃO DO PROJETO..................................................................91
3.3.1 Definição.....................................................................................................92
3.3.1.1 Sinopse.....................................................................................................93
3.3.1.2 Painéis......................................................................................................94
3.3.2 Modelação Inicial.....................................................................................109
3.4 REALIZAÇÃO DO PROJETO.......................................................................111
3.4.1 Modelação Final.......................................................................................111
3.4.2 Normatização...........................................................................................136
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS............................................................................141
REFERÊNCIAS..................................................................................................142
12
1
INTRODUÇÃO
O seguinte projeto surge com o tema, personagens para RPG, “Role
Playing Game”, eletrônico, baseados em uma sinopse focada nos aspectos
culturais das religiões afro-brasileiras. Desse modo o propósito desse trabalho é
desenvolver arte conceitual dos personagens para esse jogo, utilizando-se das
técnicas do design gráfico.
Para
esse
objetivo
serão
realizadas
pesquisas
sobre:
ícones,
simbologias, rituais, danças típicas, oferendas, entidades, divindades, trajes e
vestimentas, filosofia e significados referentes a essas religiões, também será
feita uma pesquisa sincrônica e diacrônica sobre os RPGs, ou seja, tomar
conhecimento dos diversos estilos de RPG lançados e existentes no mercado.
Alguns assuntos deverão estar no roteiro da pesquisa, pois são
importantes para o embasamento e desenvolvimento do projeto, como por
exemplo: o que é RPG, quem joga e por que joga temas presentes nesses
jogos, sinopse e desenvolvimento de jogos eletrônicos, personagens, Design
Gráfico e Design de Games, religiões afro-brasileiras (destacando o
Candomblé), principais ícones e símbolos presentes nessas religiões.
O tema escolhido tem relevância sócio-cultural quando aborda assuntos
como as religiões afro-brasileiras e jogos de RPG, tendo como objetivos
resgatar e esclarecer alguns conceitos relacionados a essas religiões e ao estilo
de jogo apresentado. Ao que diz Araujo (2003), a cultura brasileira é muito rica
e diversa, deve-se esse aspecto pela miscigenação das culturas que fizeram
parte de nosso desenvolvimento histórico, assim cada cultura acabou
influenciando umas as outras direta ou indiretamente.
Desde os tempos antigos o homem cria maneiras de divertimento, sejam
eles jogos Olímpicos, lutas de Gladiadores ou mesmo os jogos de tabuleiro. Os
motivos são diversos, distração, entretenimento, sair da rotina de trabalho,
transmitir conhecimentos, unificação de povos. Para as crianças tudo pode ser
uma forma de brincadeira, nas brincadeiras de roda, por exemplo, baseavam-se
em regras pré-determinadas pelos participantes, utilizava-se a oralidade para
transmitir essas regras.
13
Para alguns povos os jogos tomavam caráter místico e sagrado, também
era uma forma de entrar em contato com suas divindades. Com o passar dos
tempos e a chegada da era da comunicação, das inter-mídias e mídias digitais
às brincadeiras de adultos e crianças evoluíram. Os jogos ocuparam espaços
que não se imaginaria a algumas décadas atrás, tomando suportes como,
consoles de vídeo-game, celulares, internet, computadores, câmeras digitais,
aparelhos de DVD. Eles também possuem finalidades variadas, seja para
transmitir uma informação, divulgarem algum produto ou simplesmente entreter
e são usados inclusive em salas de aula. Em nossa época os jogos eletrônicos
se apresentam em níveis surpreendentes, cada vez mais realísticos e
sofisticados, porém mesmo o jogo mais simples, até o mais sofisticado possui
uma característica peculiar, entreter. No entanto com a tamanha variedade de
títulos de jogos já lançados nacional, ou internacionalmente, sente-se a
necessidade de inovar sempre nos temas.
Um estilo de jogo que evoluiu dos tabuleiros para as mídias digitais é o
RPG (Roleplaying Game), eletrônico, e é desse estilo que o seguinte e projeto
tratará. Esse estilo facilita o acesso ao jogo, para quem não é tão fascinado
pelos RPGs de mesa que demandam certo tempo de estudo para “criar” os
personagens de cada jogador e conhecer as regras, o jogo eletrônico
possivelmente atenderá uma maior demanda de jogadores. Segundo Pereira
(2008) o RPG surgiu na década de 70, evoluiu dos até então jogos de guerra que
simulavam batalhas em tabuleiros. Assim esse estilo trazia muitas regras e
baseava-se nos aspectos da Idade Média européia, traduzida em personagens e
criaturas místicas dessa época.
Na área dos jogos de RPGs eletrônicos, mesmo os nacionais, a cultura
brasileira é muito pouco abordada. Dessa forma tem-se como objetivo geral
desenvolver a arte conceitual para personagens de um jogo digital de RPG, com
base em uma sinopse focada nas características culturais das religiões afrobrasileiras.
A partir das especificidades da temática escolhida para a pesquisa definiuse que esta se enquadra nas seguintes modalidades, descritas por Gil (1999):
pesquisa exploratória e pesquisa bibliográfica. Pois, os assuntos relevantes ao
tema escolhido e as condições de acesso local a esse tipo de religião, afro-
14
brasileira, definiu-se que a melhor maneira de obter informações é a bibliográfica
e materiais diversos tanto impressos, visuais e sonoros.
A metodologia escolhida para realização do Projeto de Design foi a
Proposta de Metodologia Projetual para Produtos Gráfico-Impressos de Volnei
Antônio Matté (2004). Optou-se por esta metodologia, acreditando adaptar-se
ao tema da pesquisa, além de sua fácil interpretação e aplicabilidade. Essa
metodologia esta organizada da seguinte forma, Fases; Etapas e Atividades.
Seguido de um panorama geral da monografia, destacam-se os aspectos
principais abordados em cada capítulo.
O presente capítulo enumerado como 1, corresponde a introdução do
trabalho, encontra-se descrita aqui uma idéia breve dos conteúdos que este
trabalho contém.
No capítulo 2 base do conhecimento, apresenta-se o resultado da
pesquisa realizada, que nada mais é do que os assuntos abordados na mesma.
Definidos previamente para sanar dúvidas do autor e do leitor, referente à
temática escolhida, quanto aos assuntos, são voltados para o jogo de RPG,
personagens e sobre as religiões afro-brasileiras.
No decorrer do capítulo 3, será mencionada a metodologia escolhida
para desenvolvimento do projeto. Por sua vez, esta foi adaptada para melhor
atender às necessidades únicas que este trabalho oferece, dessa forma
priorizam-se as etapas mais adequadas para esse fim. Posteriormente
aplicaram-se essas metodologias e apresentou-se o resultado das mesmas,
contemplando as idéias iniciais, ilustrações finalizadas, vistas em 3D dos
personagens, assim como maiores detalhes informacionais sobre eles e
ambientes de jogo.
Ao final, o capítulo 4 aborda as considerações finais do projeto de design
em si, focando os objetivos abordados e os resultados alcançados.
15
2
BASES DO CONHECIMENTO
2.1
DESIGN
O surgimento do design como profissão, se dá historicamente com a
Revolução Industrial, onde se percebeu a necessidade de planejamento e
projeto para a produção em série de produtos. Porém, isso não significa que
aspectos e práticas aplicadas no processo de design, não existissem ou não
fossem empregados na produção antes dessa época.
Wolner (2003, p.20) descreve muito bem essa transição, quando
escreve:
Os fundamentos do design existem desde a Idade Média. Embora
ainda não se chamasse assim, já naquela época havia a preocupação
de fazer objetos para comunicar e atingir o homem com mensagens. A
palavra “design” nasceu com a Revolução Industrial, ganhando
significado a partir da Segunda Guerra. O designer é uma pessoa
voltada para a comunicação e a produção de objetos, livros, revistas e
de espaços, como praças, relacionados com o elemento humano.
As fábricas identificaram mudanças significativas, após o trabalho de
design aplicado no processo de produção. O designer consegue então, reduzir
custos e desperdícios de material e de tempo, com a aplicação dos métodos e
processos de design. Um desses processos é a construção de modelos e
protótipos antes de iniciar-se a produção seriada, desse modo ele consegue
observar possíveis erros, facilitando qualquer alteração ou ajuste, o que antes
só seria observado com o produto pronto para venda.
16
Denis (2000, p.18) explica o momento em que se percebeu a importância
e valorizou-se o profissional de Design, dentro das fábricas:
[...] Esse período corresponde à generalização da divisão intensiva de
trabalho, que é uma das características mais importantes da primeira
Revolução Industrial, sugerindo que a necessidade de estabelecer o
design como uma etapa específica do processo produtivo e de
encarregá-la a um trabalhador especializado faz parte da implantação
de qualquer sistema industrial de fabricação [...] .
Inicialmente a função de designer era ocupada pelos operários das
fábricas, que tinham uma experiência maior e que se destacavam no trabalho,
porém o ensino acadêmico e a definição do profissional deram-se somente
tempos depois. Segundo Denis (2000, p.18):
[...] Os primeiros designers, os quais têm permanecido geralmente
anônimos, tenderam a emergir de dentro do processo produtivo e
eram aqueles operários promovidos por quesitos de experiência ou
habilidade a uma posição de controle e concepção, em relação às
outras etapas da divisão do trabalho. A transformação dessa figura
de origens operárias em um profissional liberal, divorciado da
experiência produtiva de uma indústria específica e habilitado a gerar
projetos de maneira genérica corresponde a um longo processo
evolutivo que teve seu início na organização das primeiras escolas de
design no século 19 e que continuou com a institucionalização do
campo ao longo do século 20. [...]
O significado dado a um profissional de design refere-se a sua
empregabilidade nas grandes indústrias e a produção em massa, ele era
responsável pela etapa que antecedia a produção de objetos, que era o
planejamento.
17
No que diz respeito à empregabilidade do design, Denis (2000, p.16)
escreve:
A maioria das definições concorda que o design opera a junção
desses dois níveis, atribuindo forma material a conceitos intelectuais.
Trata-se, portanto de uma atividade que gera projetos, no sentido
objetivo de planos, esboços ou modelos. [...]
O design destaca-se assim, como um diferencial estratégico de mercado,
em tudo que é produzido e que está no mercado, ele pode e deve estar
presente, sendo de preferência desde o inicio do processo, somente assim o
design poderia ter melhor aplicabilidade e desempenho. Ele influencia na
qualidade, nas funções estruturais, ergonômicas e estéticas. Sempre visando
atender as necessidades do consumidor. A citação a seguir, fala da aplicação
da palavra design.
[...] O emprego da palavra permaneceu infreqüente até o inicio do
século 19, quando surgem primeiramente na Inglaterra e logo depois
em outros países europeus um número considerável de trabalhadores
que já se intitulavam designers, ligados principalmente mas não
exclusivamente à confecção de padrões ornamentais na indústria têxtil
[...] ( DENIS, 1996, p. 62 apud DENIS, 2000, p.18).
“Design é uma palavra inglesa originária de designo (as-are-avi-atum),
que em latim significa designar, indicar, representar, marcar, ordenar. O sentido
de design lembra o mesmo que, em português, tem desígnio: projeti, plano,
propósito.” (FERREIRA, 1975 apud VILAS-BOAS, 2000, p. 1). O autor VilasBoas (2000, p.1) ainda traz em seu livro a seguinte afirmação:
[...] com a diferença de que desígnio denota uma intenção, enquanto
design faz uma aproximação maior com a noção de uma figuração
palpável (ou seja, projeto). Há assim uma clara diferença entre design
e o também inglês drawing - este, sim, o correspondente ao sentido
que tem desenho.
18
O design é por muitas vezes associado, erroneamente, às artes plásticas
e ao desenho como um todo esse idéia é equivocada, mas não totalmente
incorreta, os desenhos e esboços à mão servem de ferramenta para muitos
designers que expressam suas idéias visualizando possíveis soluções para
seus projetos. Alguns preferem partir diretamente para os meios digitais, outros
utilizam ilustrações em seus trabalhos. Não é incorreto afirmar que alguns
aspetos da arte e do design estão muito próximos, como por exemplo,
transmissão de informação, principalmente no que diz respeito ao design
gráfico. Porém o fator principal para a distinção do design e da arte é que um
serve para atender a uma grande demanda e a produção em série, enquanto a
arte é geralmente única e exclusiva, e não tem a preocupação de venda.
2.1.1
Design Gráfico
Design Gráfico corresponde a projetos de marca (logotipo e ou símbolo
gráfico), material de papelaria de uma empresa (papéis timbrados, cartões de
visita, etc.), do visual da embalagem, dos cartazes, dos folhetos, das capas de
livros e dos discos, enfim a produção gráfica impressa ou digital, também
desenvolve layout de interfaces desenvolvimento de personagens dentre outros
atributos gráficos. Nesse panorama Vilas-Boas (2000, p.1) especifica:
[...] design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática
profissional específicas, relativas ao ordenamento estético-formal de
elementos textuais e não textuais que compõem peças gráficas
destinadas à reprodução com objetivo expressamente comunicacional.
A terminologia design gráfico é recente, porém este ramo do design
possui um papel muito importante na indústria e no mercado, assim como o
design industrial, cada qual exercendo seu papel e completando o trabalho do
outro nos aspectos intrínsecos de cada área. Podemos ilustrar essa importância
19
com o exemplo da caixa de Cd, onde a caixa e o suporte para o Cd são
projetados pelo designer industrial, enquanto o layout da capa e demais
elementos gráficos, como o caderno com as letras das músicas, por exemplo,
pelo designer gráfico. A seguir um breve conceito da profissão de designer
gráfico:
Designer gráfico é um termo relativamente novo para denominar um
profissional. Usava-se artista gráfico até alguém dizer que o trabalho
de criar logotipos, cartazes, folhetos, embalagens, livros é design, e
que design não é arte. Daí, designer gráfico... (ESCOREL, 2001 apud
OHTAKE, 2003, p.17).
O design gráfico se faz presente no cotidiano, ele está tão próximo no
nosso dia-a-dia que às vezes não percebemos seu real valor. Podemos
encontrá-lo em um despertador ou microondas, no ponto de ônibus, elevador,
carro, computador, celular, enfim ele facilita a utilização dos objetos, nos
informa e diverte.
2.1.2
Design de Games
No processo de game design, ou design de jogo, assim como em
qualquer projeto de design, se dá com fim metodológico, ou seja, utilizando um
método, com o qual se organiza as etapas do projeto de jogo específico,
podendo esse ter jogabilidade em diferentes plataformas ou suportes.
Para melhor entendimento faz-se a seguinte citação:
O processo de desenvolvimento de jogos é uma atividade
multidisciplinar, pertencendo a este grupo observamos os engenheiros
de software, por exemplo, que atualmente já possuem metodologias
de reses bem definidas. Porem, os games designers ainda carecem
de ferramentas para avaliar suas criações. E baseado nesse conexo
que essa pesquisa tenta contribuir ano para o âmbito acadêmico
quanto para aplicações praticas. (BREYER; CEDIDIO; NEVES, [ca.
2007]).
20
O Design de Games é uma área do design, que trabalha no ramo dos
jogos eletrônicos, o profissional que se especializa nessa área é denominado
game designer. Na matéria de Júlia Antunes Lorenço (2008), onde esta escreve
sobre o ofício do game designer, observa-se a importância do mesmo, dentro
de um projeto de game.
[...] é o responsável pelo projeto do jogo, agrupa as idéias dentro do
mapa e define regras e conseqüências das ações dos personagens.
Ele imagina a história, o cenário e determina todo o funcionamento do
jogo e como o jogador vai interagir com o controle. Pode acumular as
funções de roteirista e level design. (LORENÇO, 2008).
Durante o desenvolvimento de jogos eletrônicos o designer de games é o
profissional responsável pela coordenação de cada etapa desse processo, do
início até a concepção. Esse profissional também exerce uma função específica
durante o desenvolvimento, que é a construção dos elementos do jogo de forma
textual e contextual. Assim a idéia, os conceitos, as definições psicológicas e
físicas dos personagens além dos cenários do jogo, são descritas textualmente
ou narrativamente.
A partir das definições elencadas e criadas pelo game
designer, cabe ao designer de personagens ou ilustrador a tarefa de
representar graficamente essas idéias e informações.
Brait (1988) define o ato de desenvolvimento descritivo e imaginário de
personagens, como a preparação de uma poção mágica.
Como um bruxo que vai dosando poções que se misturam num
mágico caldeirão, o escritor recorre aos artifícios oferecidos por um
código a fim de engendrar suas criaturas. Quer elas sejam tiradas de
suas vivências real ou imaginária, dos sonhos, dos pesadelos ou das
mesquinharias do cotidiano, a materialidade desses seres só pode
ser atingida através de um jogo de linguagem que torne tangível a
sua presença e sensível os seus movimentos. (BRAIT, 1988, p.52).
O design realmente é uma profissão muito ampla e sua atuação pode
acontecer em muitos meios, os games não poderiam ficar de fora, sendo que
21
hoje eles possuem inúmeros adeptos de diferentes estilos de jogos como, RPG,
tiro, ação, luta, esporte, terror, etc. Sendo estes em diversas plataformas as
mais variadas, tais como as digitais, card’s, 3D ou 2D, entre outras. Além de
tudo é uma área que mobiliza muito dinheiro no mercado. “[...] o mercado de
games movimenta mais de US$ 60 bilhões no mundo todo ano. Mesmo em
tempos de crise os jogos eletrônicos não sofrem grandes quedas de vendas, é,
portanto um ótimo ramo para se investir.” (LORENÇO, 2008).
2.1.3
Design de Personagens de Games
Design de personagem refere-se ao processo de construção gráfica,
imaginária e psicológica de um personagem, para isso o profissional dessa área
pode se utilizar de referências reais ou não. Nesse panorama é fundamental
que o designer esteja sempre atualizado com o mundo e com os lançamentos
em geral, justamente por seu trabalho envolver a utilização de referências,
como, filmes, livros, revistas, peças teatrais, além disso, é interessante às
observações do cotidiano e do convívio com as pessoas. Dessa forma utiliza-se
de todo material ou produto que aborde o psicológico e as emoções humanas.
Pereira (2004) ressalta a importância do designer de personagens:
[...] é de extrema necessidade acentuar e valorizar o papel do
designer de personagens, pois somente ele, desde o primeiro traço, é
capaz de gerar o nível de identificação desejado através da criação
do esteriótipo, do carisma, das cores e formas do personagem [...].
Como veremos o personagem exerce um papel de extrema importância
em uma narrativa, assim, também é de extrema importância que este seja bem
desenvolvido. O designer de personagens atua em diversos ramos do mercado,
como no cinema, nas histórias em quadrinhos, e também nos games. Este
profissional possui qualidades, técnicas e conhecimentos, que são essenciais
22
para tal função. Como a utilização de metodologias que facilitam a criação, a
pesquisa dos temas abordados no enredo que o personagem se insere e
sensibilidade para entender o que o mercado precisa.
2.1.4 Personagem
As personagens são qualquer ser vivo de uma história ou obra, podendo
ser: um humano, um animal, um ser fictício, ou seja, qualquer coisa que o autor
inventar. Poderá ter nome ou não e ter qualquer tipo de personalidade.
“Não necessariamente entes humanos, as personagens de uma
estória podem ser animais, plantas ou coisas (objetos, fenômenos da
natureza, etc.) [...]“.(PINNA 2006, p.179).
Personagens são encontrados em obras de literatura, cinema, teatro,
desenho animado, videogames, marketing , etc. No caso do cinema e teatro, os
personagens são representados, geralmente, por atores reais, nos outros casos
citados, podem ser representados graficamente, em duas ou em três
dimensões (2D,3D), digitalmente, em forma de brindes promocionais, dentre
outras maneiras.
Pinna (2006, p.178) atribui o seguinte significado à personagem:
[...] é o ser criado pelo autor, somado aos ambientes que o
circundam, às roupas que veste, ao penteado para ele projetado, às
luzes que o iluminam, às cores pelas quais se optou em sua
caracterização, enfim, todos os signos a serem decifrados pelo
apreciador da obra ou narrativa.[...].
Na literatura e em qualquer narrativa, os personagens são responsáveis
por dar um sentido à história em destaque, sendo também responsáveis por
23
sua existência, gerando assim uma relação de “cooperativismo”, onde um
precisa do outro para existir. Os personagens são os seres vivos da narrativa, e
quem faz esta, ter uma continuidade gerando ações e movimentos , deixando
de ser algo “estático”, ou simples palavras impressas e levam o espectador a
imaginar situações vividas por eles.“Se por um lado, as personagens dependem
das estórias em que estão inseridas para existir, pode-se afirmar que as
mesmas também dependem das personagens para exisitir [...]”. (PINNA 2006 p.
179).
Classificados quanto às funções que exercem na oganização interna
do enredo, são três - segundo defende a professora Cândida Vilares
Gancho - os tipos de personagens dentificados em uma narrativa:
protagonistas, antagonistas e adjuvantres. (GANCHO,2004 apud
PINNA, 2006 p.182, grifo do autor).
“Protagonistas são os personagens do centro da história ou narrativa,
recebem mais atenção e destaque na trama, tudo gera em torno e em função
deles, também possuem maior riqueza de detalhes”. (PINNA, 2006, grifo
nosso). Estes têm o papel de heróis, onde geralmente devem cumprir um
objetivo, tendo vários obstáculos à superar para cumpri-lo. Já o antagonista é
responsável por dificultar ou tentar impedir de alguma maneira o protagonista
de realizar seu
objetivo.“Por se opor ao protagonista, o antagonista é o
principal componente de estória agerar conflito que impulsiona o enredo em
direção a sua conclusão. [...]”. (PINNA, 2006, p.186).
E, por fim, os personagens denominados adjuvantes, geralmente são os
ajudantes,
conselheiros,
amigos,
companheiros,
colegas,
empregados,
podendo estar em um ou em ambos os lados (protagonista, antagonista),
também, recebem menos destaque na história do que estes. Porém podem
exercer ações decisivas na narrativa.
24
Pinna (2006, p.188) define os personagens adjuvantes do seguinte
modo:
[...] personagens secundárias, que formam a visão de conjunto da
obra, ajudando a integrar as principais personagens da estória entre si
e com os acontecimentos narrados. Normalmente, apresentam-se
associadas às ações do protagonista ou do antagonista com quem
contracenam, podendo ser individualizadas ou não[...].
No que diz respeito ao conteúdo e definições de narrativa Pinna (2006,
p.), aborda:
[...] a narração é o relato de um acontecimento (conjunto universo)
composto de eventos (subconjuntos), os quais se articulam,
interligam-se e sucedem-se uns aos outros e nos quais participam
homens ou seres personificados. Os personagens (quem?) têm um
atuação (o quê?), com características específicas ( como agem?) num
lugar (onde?), num certo tempo (quando?) e por alguma razão (por
quê?). Essas interrogações têm função relevante na caracterização
dos agentes da narrativa. (CARDOSO, 2001, p.42 apud PINNA , 2006,
p.177).
Para ilustrar conceitos e definições de personagens, serão utilizados
como exemplo, quatro jogos conhecidos, tendo um grande destaque nas
história dos video-games. São eles: Super Mario; Tomb Raider, Final Fantasy X
e God of War.
2.1.4.1 Super Mario
Desenvolvido em 1981 por Shigeru Miyamoto, Super Mário é um jogo de
video-game clássico, seu personagem principal, (no jogo o segundo jogador
25
controlava seu irmão gêmeo Luigi), é mais conhecido do que o famoso
personagem de Walt Disney, Mickey Mouse. Mario estrelou primeiramente
como um carpinteiro no famoso Arcade, nessa época ele não tinha nome e era
simplesmente denominado como “jumpman”. Tentando resgatar sua namorada
do terrível Donkey Kong, no jogo de mesmo nome. Algum tempo depois, seus
criadores deram-lhe uma nova profissão, a de encanador e que permanece ate
hoje. Seu objetivo é o de salvar a princesa Peach do terrível Rei Bowser e seus
capangas, para isso , Mario precisa enfrentar muitos perigos e desafios.
A seguir uma breve descrição da capacidade criativa e inovadora de
Miyamoto, além dos principais aspectos presentes no jogo Super Mario Bros.
Em Donkey Kong e Mario Bros., ele criou os primeiros jogos
realmente de plataforma, e agora ele queria expandir esses
conceitos. No começo, Miyamoto brincou com a idéia de fazer Mario
e Luigi maiores e menores à medida em que ganhavam e perdiam
poderes. A progressão seria linear, mas um pouco de exploração e
experimentação revelaria itens escondidos, novas salas e atalhos. Se
você visse uma área bloqueada, sempre havia um modo de torná-la
acessível quando os blocos corretos fossem esmagados.
(McLAUGHLIN, 2009).
Mario Bros é o jogo mais importante da empresa de video-games
Nintendo ®, tanto, que esse título já lhes rendeu milhões e ate mesmo os
salvou de algumas crises, chegando a “vender” novos consoles. No decorrer de
sua história o jogo Mario Bros, ja exprimentou muitas inovações, adequações,
apostas e melhoramentos. No quadro 1, observa-se a classificação dos
principais personagens do jogo Super Mario Bros. No desenho 1, apresenta-se
a evolução gráfica do personagem Mario.
26
Protagonista(s)
Antagonista(s)
Adjuvante(s)
Mário, Luigi
Rei Bowser
Princesa Peach
Quadro 1: classificação de personagens do jogo Super Mario Bros.
Fonte: autor.
Desenho1: Personagem protagonista do jogo Super Mario
Fonte: Mclaughlin (2009).
Podemos observar que mesmo depois de tantos anos o personagem
Mário teve poucas alterações em sua aparência, mas a evolução gráfica é
gritante. Mesmo mantendo a aperência inicial o que muda a cada novo jogo da
franquia Super Mário Bros são: os cenários, alguns elementos e tarefas novas.
Porém, os personagens chaves como a princesa Peach, Luigi e o rei Brownser,
sempre se fazem presentes.
27
2.1.4.2 Tomb Raider
O primeiro jogo da série foi lançado em 1996, tendo como personagem
principal (protagonista) Lara Croft. Por sua jogabilidade inovadora e dinâmica, o
jogo Tomb Raider, tornou-se referência para muitos outros lançados
posteriormente.
A heroina Lara Croft foi desenvolvida pelo designer Toby Gard e as
características estéticas, ou físicas, da personagem
definem-se por suas,
calças marrons curtas, um top verde, coldres em ambos os lados de seus
quadris para pistolas duplas e uma pequena mochila marrom. (DAVID, 2009).
Sobre a personagem principal observa-se a seguinte descrição:
A personagem central de Tomb Raider é a arqueóloga britânica Lara
Croft, uma personagem feminina similar a Indiana Jones. De acordo
com a história oficial, o interesse de Lara pelo tomb raiding foi
acendido em uma idade adiantada, mas seu confinamento na alta
sociedade a que seus pais pertenceram impediu que fizesse essa
profissão ativamente. Tudo isso muda depois de uma viagem ao
Himalaia, o avião deixou de funcionar e Lara saiu como única
sobrevivente. A experiência alterou sua vida completamente e ela
começou a viajar pelo mundo, aprendendo sobre diversas civilizações
antigas. Em conseqüência, foi repudiada por seu pai, o senhor
Richard (Henshingly) Croft, e começou a trabalhar como uma
arqueóloga por arrendamento, adquirindo artefatos e raros tesouros
para alguns dos coletores mais ricos no mundo e inclusive para si
mesma. (DAVID, 2009).
O jogo, Tomb Raider, é também um dos primeiros a apresentar uma
protagonista feminina, pos sua vez, o esteriótipo de Lara Croft virou ícone na
cultura pop, com seu aspecto sexy e feminista. Um fato curioso é o titulo que
essa personagem recebeu, quando o Guiness Book reconheceu Lara Croft
como "a heroína de vídeo game mais bem sucedida" em 2006. (DAVID, 2009).
No quadro 2, caracterizam-se os personagens mais presentes em todos
os jogos da série Tomb Raider. Posteriormente encontra-se no desenho 2, a
imagem da heroína
aventura.
do jogo citado em mais uma emocionante e arriscada
28
Protagonista(s)
Antagonista(s)
Adjuvante(s)
Lara Croft
Gangsters, Criminosos, nehum
Criaturas
Lendárias,
Seres Sobrenaturais;
Quadro 2: classificação de personagens do jogo tomb raider.
Fonte: autor.
Desenho 2: Personagem, Lara Croft, protagonista do jogo Tomb Raider
Fonte: LARA CROFT (2009).
Apesar de já datarem mais de dez anos após o lançamento do primeiro
jogo da série Tomb Raider, a protagonista Lara Croft pouco mudou no quesito
aparência, sendo que suas roupas e acessórios nos jogos atuais da série são
praticamente as mesmas dos primeiros jogos. Mesmo assim, algumas
alterações foram feitas como características faciais mais lisas, o tamanho
ampliado dos seios e o movimento dos cabelos.
29
2.1.4.3 Final Fantasy X
Final Fantasy X, é o décimo jogo da série de RPGs da empresa japonesa
Esquare Enix® , um dos primeiros para o Play Station ® 2, nesse jogo utilizouse a técnica de captação de movimentos reais de atores e depois com auxilio
computadores, utilizados para gerar os movimentos dos personagens.
Segue uma breve sinopse da história, deste aclamado jogo de RPG,
chamado Final Fantasy X
Spira é um mundo em que todos os povos lutam por sua
sobrevivência e paz e buscam derrotar Sin, a criatura que veio punilos por seus pecados. Tidus, um jovem jogador de Blitzball de
Zanarkand, chega a Spira sem nehuma explicação aparente. Durante
sua jornada, ele conhece Wakka, Kimahri e Lulu, três guardiões da
summoner Yuna, uma garota meiga e muito sorridente que busca
completar seu ritual de perigrinação e encontrar o Final Aeon para
derrotar Sin e proteger Spira desse mal, assim como fez su pai,
Braska, no passado. Ao longo da trama, Tidus reencontrou seu amigo
Auron, que também foi um guardião de Braska, e Rikku, a garota Al
Bhed que o encontrou nos escombros de Zanarkand. Juntos, os sete
amigos embarcam na missão de salvar Spira e descobrir respostas
para muitas dúvidas em torno das Fayths, de Yu Yevon, dos
summoners e da ligação entre Zanarkand e Spira.( FINAL…, 2006).
No capítulo X, os desenvolvedores resolveram deixar o jogo com uma
cara oriental do que ocidental visando que o estilo medieval não representa
obviamente uma data incerta na Europa antiga. É possivel observar esses
aspectos, por exemplo, na roupa da personagem Yuna que parece um kimono
japonês e também na arquitetura de algumas vilas.
No quadro 3, estão relacionados os personagens de maior importância
para a trama do jogo Final Fantasy X. Em seguida no desenho 3, está Kimahri
um dos personagem adjuvantes, guardião leal da doce e meiga summoner
Yuna, está sempre pronto a protegela dos perigos.
30
Protagonista(s)
Antagonista(s)
Adjuvante(s)
Tidus, Yuna
Sin, Saymour
Wakka, Kimahri, Lulu,
Rikku, Auron
Quadro 3: classificação de personagens no jogo final fantasy x.
Fonte: autor.
Desenho 3: Kiahri.,personagem adjuvante do jogo FFX.
Fonte: KIMAHRI (2009).
Kimahri é um personagem adjuvante no enredo do jogo Final Fantasy X,
porém, pode-se jogar com ele durante a maior parte das batalhas. Este
31
personagem participa de fatos importantes, protegendo a personagem principal
Yuna dos perigos e inimigos encontrados durante o desenrolar da história.
2.1.4.4 God of War
God of War, é um jogo de ação, porém possui aspectos do RPG, como a
possibilidade de evoluir as armas e poderes ao longo da história. Baseado na
mitologia grega, este jogo é repleto de elementos dessa mitologia, como os
deuses do Olímpio: Zeus, Atenas, Hades, Posseidon entre outros, que também
ajudarão o personagem nessa aventura. Assim, emprestando-lhes seus
poderes para que Kratos possa cumprir seu objetivo, destruir Áries o deus da
Guerra. Ao longo dessa jornada Kratos se depara com diversas criaturas do
universo mitológico grego como: harpias, minotauros, trolls, medusas, sereias e
até mesmo Hidra o monstro de muitas cabeças que ao serem cortadas eram
regeneradas. Todos esses aspectos fazem do jogo uma verdadeira viajem no
tempo.
God of War é maravilhoso. A começar por sua história. Você controla
Kratos, um espartano com uma personalidade bem semelhante à do
Wolverine e que, assim como o carcaju, também é atormentado por
seu passado. O que aconteceu para traumatizar o cara é contado aos
poucos e só será 100% revelado próximo à batalha final. Mas o
desavisado jogador já especula que deve ser algo horrível, pois o
objetivo para Kratos sair matando metade da Grécia é justamente ser
perdoado pelo que ele fez. (CORRALES, 2006).
A idéia de interagir com personagens lendários, vivenciar momentos
eternizados em lendas e histórias míticas, não é novo, porém o tema foi muito
bem explorado e aplicado nesse jogo. O jogador poderá explorar cenários e
cidades construídas com base nesses mitos greco-romanos. Muitos tesouros
mágicos, como a caixa de Pandora, também marcam presença. É claro que
alguns dos elementos mitológicos foram adaptados para possibilitar uma melhor
jogabilidade.
No que diz respeito aos personagens presentes no primeiro jogo da
série, podem ser classificados em 3 categorias, como apresentado no quadro 4,
32
no desenho 4, observa-se um dos personagens adjuvantes, Zeus o deus do
Olímpo.
Protagonista(s)
Antagonista(s)
Adjuvante(s)
Kratos
Áries, Medusa
Posseidon, Atenas,
Zeus, Hades
Quadro 4: classificação de personagens no god of war.
Fonte: o autor.
Desenho 4: Zeus, deus o olímpo, adjuvante e antagonista.
Fonte: 8) “FOTOS...(2009).
O personagem Zeus pode ser classificado como adjuvante e antagonista.
Durante o enredo do primeiro jogo da série God of War, o personagem Zeus é
um adjuvante, pois, ajuda o personagem principal Kratos. No segundo jogo da
33
mesma série, Zeus se torna um antagonista, ficando inimigo do personagem
principal do jogo. Este fato, acaba tornando o jogo mais atrativo e diferenciado.
2.1.5 Concept Art
O designer de personagem utiliza-se de técnicas diversas para a
realização da “Concept art”, ou arte conceitual. Assim como ilustrações,
esboços, story-boards, rafes, rendering, modos de ilustração em geral. Em todo
o processo de design, a utilização do desenho à mão livre é uma maneira
prática e dinâmica para expressar idéias, principalmente porque permite fazer
com rapidez possíveis alterações sugeridas por clientes.
Nesse contexto todo o designer tem consciência da importância de
conhecer e se especializar em alguma técnica de ilustração.
O domínio amplo das técnicas do desenho é, e sempre será uma
preocupação permanente de todo designer, porque seja qual for a sua
posição ou atuação operacional ou gerencial, sempre existirão
momentos em que a defesa de idéias ou mesmo a busca de soluções
durante discussões conjuntas, será facilitada pelo domínio do desenho
à mão livre. (ABC..., p.7,2004).
Muitos foram os pensadores a julgar, que o desenho manual cairia por
terra com a chegada de softwares avançados para ilustração. É verdade que
muitas das previsões se concretizaram, mas nada mais engenhoso do que o
velho lápis e papel para traduzir em alguns instantes uma idéia. (ABC..., 2004).
34
Certamente os softwares vêm para ajudar e muito aos designers, como é
o caso dos programas de manipulação de imagem, ao contrário do que muitos
pensam esses programas são em essência apenas uma ferramenta, e não
devem dominar, ou limitar, a capacidade criativa do bom profissional de design.
Na atualidade, existem mais e mais designers buscando o
aprimoramento das técnicas de representação manual, mesmo tendo
à disposição os mais modernos softwares ligados ao design e ao
processo de representação. Talvez a poética da concepção gestual –
solidificada pelo conhecimento técnico, mas fundamentalmente
constituída num processo holístico e intuitivo - condusa os designers
em sua busca pela pureza criativa. [...]. (ABC..., p.18,2004).
Podemos representar algo de varias formas, por gestos, sons, imagens,
símbolos, signos, objetos e desenhos. O designer tem um papel muito
importante nesse processo, já que uma das suas potencialidades é a de
comunicar, utilizando para isso ferramentas de um conjunto de aspectos
multidisciplinares.
Na representação gráfica ou na construção visual de personagens, o
designer utiliza-se de técnicas de desenho diversas, tais como, lápis de cor,
grafite, canetas hidrográficas, marcadores, nanquim. Este profissional busca
nos princípios do desenho os fundamentos da representação, servindo assim
como base para construção de personagens. Alguns destes elementos
caracterizam-se como: composição, perspectiva, luz e sombra, Ilusão e
indicação espacial.
Sobre as potencialidades criativas do designer dos dias atuais, descrevese:
O potencial criativo de um designer deve ser enriquecido pelo
processo da representação. Nesse momento, análise e os complexos
fatores pelos quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo
um processo natural. Cada desenho ou rendering é sempre um
problema diferente que possui peculiaridades, porém alguns
fundamentos são inerentes a qualquer tipo de desenho ou
representação. Questões como a proporção ou composição, são sem
dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que
desconhecem o desenho. [...]. (ABC..., p.24,2004).
35
A elaboração de uma peça gráfica está diretamente vinculada com a sua
composição, ou seja, a maneira como os objetos encontram-se organizados e
dispostos entre si. Na concepção de uma imagem, desenho, gravura ou
ilustração é fundamental que se saiba o que deve receber maior atenção, ou
destaque, diretamente relacionado com a sua importância dentro da estrutura
gráfica ou do conteúdo que se deseja comunicar, representar ou transmitir.
Quanto a assunto composição, pode-se analisar a seguinte descrição:
A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da
composição, devido à capacidade natural que temos de identificar
elementos simétricos. Já o contraste de tamanhos transmite a
sensação de dinamismo/ movimento. (ABC..., p.25,2004).
Para que exista harmonia em um conjunto de elementos gráficos, é
imprescindível elencar alguns aspectos principais para essa classificação, como
a simetria, utilizando bem os espaços entre os elementos, enfatizando os itens
primordiais. É preciso equilibrar a peça gráfica não sobrecarregando com
elementos desnecessários. Tudo isso fará com que o trabalho do designer
possua maior clareza na informação, fazendo com que o receptor final possua
um entendimento claro do assunto abordado. (ABC...;2004).
Na representação das coisas, seres e objetos foram desenvolvidos ao
longo dos tempos técnicas diversas, no que se refere às representações a mão
livre, podemos destacar a perspectiva, uma técnica criada por um arquiteto no
século XIV “[...] Fillipo Brunelleschi desenvolveu uma série de estudos sobre o
assunto, que resultou no conhecimento profundo do ponto de fuga ou da
perspectiva cônica. Abc.. (2004, p. 26).” Essa técnica por sua vez serve para
representar graficamente os objetos tridimensionalmente, como por exemplo,
quando um prédio é visto de baixo para cima, temos a impressão que este
afunila, essa técnica consegue transmitir sensação de profundidade, altura,
largura e comprimento, ou seja, a impressão do 3D num plano 2D.
36
Ainda no que diz respeito à perspectiva, complementa-se com a seguinte
citação:
A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na
observação de estruturas tridimensionais em relação à distância de
quem observa. Porém, o ponto de fuga é um elemento imaginário
determinado pelo posicionamento do observador e a convergência
das linhas dos planos laterais. (ABC..., 2004, p.26).
A técnica da perspectiva é muito utilizada nas artes gráficas, nas
ilustrações, nas histórias em quadrinhos, nos desenhos animados, é também
utilizada pelos designers de produto que a usam para representar seus
projetos. Essa técnica também serve para enfatizar algum aspecto específico
do desenho, deixando-o mais atraente e interessante.
Ao falarmos em representação um atributo essencial que deve ser citado
refere-se à projeção e a incisão da luz sobre um objeto, resultando em dois
aspectos contrastantes, a luz e sombra. Dessa maneira observa-se que a luz
e sombra:
[...] são importantes na definição do processo tridimensional por
definirem a forma, a projeção do campo visual, a interpretação de
profundidade, a definição de um plano e, o que é de extrema
importância para o design, os efeitos plásticos que a intensidade e a
direção da luz e sombra podem trazer para a representação de um
produto ou de uma idéia. (ABC..., 2004, p.27).
Ao representar à intensidade e direção da luz, o designer pode
determinar a forma de uma superfície, ou a indicação de um determinado
espaço. A definição entre uma superfície plana ou cilíndrica é definida pelo
efeito de luz e sombra. Basicamente observamos duas características de
sombra, a sombra própria e a sombra projetada. Ambas definem-se pelo ponto,
imaginário ou não, de luz que incide sobre um objeto, pois sem luz não existe
sombra.
Assim como a perspectiva, outro ponto a ser abordado nas técnicas de
ilustração, é a utilização de ângulos de visão diferenciados, podendo assim
37
causar efeitos significativos, como movimento, dinamismo, plasticidade
admiração, estranhamento, curiosidade. “[...] Esses efeitos são comumente
utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efeitos fotográficos e
de vídeo, no momento de se vender ao público o produto final.” (Abc...,2004,
p.28).
As formas de representação de idéias e conceitos vêm de encontro com
as potencialidades tecnológicas do ciberespaço, ajudando inclusive para
facilitar sua utilização. Na junção de todas essas experiências, vivenciadas pelo
usuário deste meio, dão subsídio para a formação de uma nova cultura, a dos
meios digitais, sendo este assunto melhor abordado a seguir.
2.2 CIBERCULTURA
A cultura do ciberespaço (cibercultura) é repleta de símbolos, signos e
significados, além de uma grande nomenclatura, todos criados especificamente
para ela. Assim o usuário deverá conhecê-los para poder utilizar corretamente
esse mundo virtual, que é o ciberespaço, um espaço onde se pode ter acesso a
uma infinidade de informações diversas.
Segue uma breve descrição dos significados de ciberespaço e
cibercultura.
[...] O ciberespaço (que também chamarei “rede”) é o novo meio de
comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores.
O termo especifica não apenas a infra-estrutura material da
comunicação digital, mas também o universo oceânico de informações
que ela abriga, assim como os seres humanos que navegam e
alimentam esse universo. Quanto ao neologismo “cibercultura”,
especifica aqui o conjunto de técnicas (materiais e intelectuais), de
práticas, de atitudes, de modos de pensamento e de valores que se
desenvolvem juntamente com o crescimento do ciberespaço. (LÉVI,
1999)
Lévi (1999) fala dos dois lados da cibercultura, se por um lado ela
favorece e muito grandes empresas e as classes mais altas, quando existem
38
sites que oferecem seus serviços somente para assinantes, ou seja, eles são
pagos. Por outro lado a quantia de sites livres e gratuitos também é vasta, onde
todos têm acesso e espaço, para “botar a boca no trombone”, expondo suas
idéias, opiniões e anseios.
Dessa maneira Lévi (1999) ainda escreve sobre a cibercultura e seus
problemas.
A cibercultura surge como a solução parcial para problemas da
época anterior, mas constitui em si mesma um imenso campo de
problemas e de conflitos para os quais nenhuma perspectiva de
solução global já pode ser traçada claramente. As relações com o
saber, o trabalho, o emprego, a moeda, a democracia e o Estado
devem ser reinventadas, para citar apenas algumas das formas
sociais mais brutalmente atingidas. (LÉVI, 1999, p. 246)
Lévi (1999) defende em sua tese a idéia de que, a cibercultura é uma
nova maneira de expressão cultural, gerando assim uma nova forma de cultura,
e de experiência com um mundo inteiro formado por dados, esses se unem as
formas de representação do design gráfico que propicia uma melhor navegação
por este ambiente. Neste novo mundo digital existem artes, músicas, mídias,
hipertextos específicos e criados exclusivamente para ele.
Ao falar dessa nova maneira de expressão cultural Lévi (1999) comenta:
Longe de ser uma subcultura dos fanáticos pela rede, a cibercultura
expressa uma mutação fundamental da própia essência da cultura.
De acordo com a tese que desenvolvi neste estudo, a chave da
cultura do futuro é o conceito de universal sem totalidade. Nessa
proposição “o universal” significa a presença virtual da humanidade
para si mesma. O universal abriga o aqui e agora da espécie, seu
ponto de encontro, um aqui e agora paradoxal, sem lugar nem tempo
claramente definíveis. [...] (LÉVI, 1999, p.247)
A cibercultura também se faz presentes nos jogos eletrônicos, o jogador
é inserido em um ambiente virtual que simula uma realidade, com
características próprias ou semelhantes as da vida real. Nesse ambiente é que
se realizam todas as ações do jogo. O jogador fica imerso nesse ambiente
39
virtual e pode vivenciá-lo em diversos níveis de realidade. Ao que diz Lévi
(1999) sobre a realidade virtual e sua experimentação, descreve-se:
A “realidade virtual”, no sentido mais forte do termo, específica um
tipo particular de simulação interativa, na qual o explorador tem a
sensação física de estar imerso na situação definida por um banco de
dados. O efeito de imersão sensorial é obtido, em geral, pelo uso de
um capacete e de dataglovers. O capacete possui duas telas
colocadas a poucos milímetros dos olhos do usuário que lhe dão uma
visão estereoscópica. [...] As datagloves permitem a manipulação de
objetos virtuais. [...] (LÉVI, 1999, p.70)
Entretanto, com base no ambiente simulado e na interatividade
anteriormente citadas, foram criadas regras gravitacionais específicas que
regem o processo de simulação. Estas regras estão de acordo com
determinada narrativa e comportam-se especificamente em situações adversas
a qual o jogo submete, ou em específico com relação ao simulador.
Sobre a ótica da interatividade, hipermídia ligada ao mundo virtual, Lévi
(1999, p. 72, grifo do autor) discorre que:
A virtualidade no sentido do dispositivo informacional (sentido mais
fraco que o anterior) Um mundo virtual pode simular fielmente o
mundo real, mas de acordo com escalas imensas ou minúsculas.
Pode permitir ao explorador que construa uma imagem virtual muito
diferente de sua aparência física cotidiana. Pode simular ambientes
físicos imaginários ou hipotéticos, submetidos às leis diferentes
daquelas que governam o mundo comum. Pode, finalmente, simular
espaços não-físicos, do tipo simbólico ou cartográfico, que permitam a
comunicação por meio de um universo de signos compartilhados.
Todavia, ainda existem jogos que proporcionam experiências e visam à
simulação em tempo real. Desta forma, o cenário destes jogos poderá sofrer
alterações visuais e estéticas de acordo com a experiência a qual está
submetido o jogador. Por exemplo, o cenário poderá escurecer com o cair da
noite, ficar cheio de lama com uma chuva inesperada, ou ficar árido com a
escassez da água.
40
Definição
Exemplos
Virtual no sentido
Falso,
ilusório,
irreal,
comum
imaginário, possível.
Virtual no sentido
Existe em potência e não
A
filosófico
em ato, existe sem estar
oposição à atualidade de uma
presente.
árvore que tenha crescido de
árvore
na
semente
(por
fato) / Uma palavra na língua
(por oposição à atualidade da
uma ocorrência de pronuncia)
Mundo virtual no
Universo
de
possíveis
Conjunto das mensagens que
sentido
da
calculáveis a partir de um
podem ser emitidas
possibilidade
do
modelo
digital
e
de
respectivamente por:
cálculo
entradas
fornecidas
por
computacional
um sumário
- programas para edição de
texto, desenho ou música,
-sistemas especializados,
-simulações interativas etc.
Mundo virtual no
A mensagem é um espaço
-mapas dinâmicos de dados
sentido
de
por
apresentando a informação em
do
função do “ponto de vista”, da
do
interação
dispositivo
proximidade
dentro
informacional
qual o explorador pode
posição ou do histórico do
controlar diretamente um
explorador,
representante
-RPG rede,
de
si
-videogames,
mesmo
Simuladores de vôo,
-realidades virtuais etc.
Mundo virtual no
Ilusão
de
interação
Uso de óculos estereoscópicos,
sentido tecnológico
sensório-motora com um
datagloves ou datasuits para
estrito
modelo computacional
visitas
a
monumentos
reconstituídos, treinamento em
cirurgias etc.
Quadro 5: Os diferentes sentidos do virtual, do mais fraco ao mais forte.
Fonte: adaptado de Lévi (1999 p.74).
41
2. 3 RPG
O RPG, ou Role Playing Game, em português significa "jogo de
representação". Um tipo de jogo surgido por volta dos anos 70 nos Estados
Unidos e consiste basicamente em se contar boas histórias com um grupo de
Jogadores (que varia, em média, de 3 a 7 participantes) mais o Mestre.
“O RPG é uma forma de narrativa que se diferencia das narrativas
lineares tradicionais tendo surgido nos EUA em 1974 a partir dos jogos de
guerra que simulavam batalhas em tabuleiros.” (PEREIRA, 2008, p.28).
O Mestre é o narrador da história e os outros jogadores, os
protagonistas. Ele indica uma missão a cumprir, um segredo a desvendar,
descreve os cenários e representa os personagens secundários. Em geral, tudo
fica no plano da imaginação. Hoje em dia existem derivações e outras
aplicações do RPG como é o exemplo dos jogos eletrônicos, Card. Games,
RPG on-line, dentre outros. “[...] O ambiente costuma ser inspirado no
imaginário de idade média européia, com castelos, tavernas, vilarejos, nobres,
dragões etc.” (PEREIRA, 2008, p.28).
No RPG os praticantes criam suas personagens que participam de
histórias parcialmente contadas por um Mestre do Jogo (também
chamado Narrador). No livro (ou qualquer que seja o suporte) de
RPG se encontra parcialmente descrito um cenário, no qual se
passarão as histórias. (PEREIRA, 2008, p.31).
O RPG é um jogo em que vários aspectos psíquicos do jogador podem
ser desenvolvidos, quando este aborda a interpretação de uma narrativa.
Gerando assim o interesse em descobrir cada vez mais informações, com o
objetivo de avançar sempre mais e assim descobrir as tramas e eventos que se
desenrolam com a narrativa, dessa forma se dar bem no jogo. Neste estilo de
jogo, exige-se do jogador mais concentração, pois geralmente, estes
apresentam em seu conteúdo um nível de complexibilidade elevada.
42
2.4 O AFRO NO BRASIL
Descender de
família
de
origem africana
é
considerado
afro-
descendência, ou seja, quem possui em sua genealogia pessoas nascidas na
África, porém mora no Brasil, é considerado afro-brasileiro.
Segue uma breve citação sobre esse assunto.
“Afro descendente" é um termo considerado "polìticamente correto"
para designar negros, morenos, mestiços e demais pessoas com
algum ascendente africano, sem lhes ferir a aceitabilidade. Ainda hoje
existem preconceitos e racismos, entre a população que forma a
gente brasileira, principalmente devido ao fato do africano ter sido
trazido à força de seus países e escravizado pelos portugueses para
trabalharem para eles (portugueses) como se fossem seres inferiores
ou mesmo animais, sem alma. (O QUE É AFRODESCENDÊNCIA...,
2008).
O preconceito racial, ainda se manifesta indiscriminadamente no Brasil e
no mundo, contra negros e demais etnias raciais como judeus, árabes, porém
convenhamos falar especificamente do negro. A questão racial também é tema
de muitas discussões, até mesmo em nível nacional, como por exemplo, as
vagas dedicadas às pessoas negras em faculdades públicas, o que gerou
muitos protestos, afirmando que essa atitude, somente viria a agravar o
preconceito racial.
Apesar de muitos aspectos ainda precisarem de melhorias, é preciso
observar que o negro também conquistou muitos direitos, entre um deles, o
direito da livre expressão religiosa.
2.4.1 História
A história da colonização brasileira é cheia de eventos marcantes e
muitos são lamentáveis, como é o exemplo dos escravos, sejam eles indígenas,
negros, e até mesmo os brancos imigrantes eram explorados e de certa forma
43
escravizados, mas de uma maneira mais sutil. Porém essa história deixou
marcas, e feridas até hoje não cicatrizadas. O estigma do cativo é refletido em
preconceitos contra uma raça, até hoje subjugada como de menor importância.
A respeito da história da colonização, Araujo (2003) descreve
resumidamente:
[...] A memória negra no Brasil, a memória do negro no Brasil. Negras
memórias do negro no Brasil. Negras memórias, do estigma que
alimenta o preconceito tendo como principal motivo o legado do
cativeiro, motivo de tantos discursos de bem intencionada denúncia e
de tantos estudos acadêmicos, nessa arqueologia que aos poucos vai
descortinando um passado duro, sofrido, dolorido, que deixou chagas
ainda não de fechadas, no confronto com a impunidade de tanta
barbárie perpetrada contra uma raça humana. Pois se o Brasil
conseguiu ser indiferente aos danos causados aos seus filhos negros,
os próprios negros deste país, os que vieram da África e os que aqui
nasceram, deram talvez a mais generosa contribuição para a
construção do Novo Mundo, alimentando o poder e o luxo dos
escravocratas locais e extraindo o ouro e o diamante que faziam a
prosperidade do Velho Mundo nos tempos de Dom João V e Pombal e
traziam o luxo a Lisboa, como antes o fizera o açúcar, desde o
começo da colonização e, antes ainda, o comércio do pau-brasil, sob
o peso da escravidão indígena. [...]. (ARAUJO, 2003).
Para voltar ao assunto escravo em especial o negro, que é o destaque
dessa pesquisa, quando veio obrigado para o Brasil, foi destituído de seu
habitat de origem, suas raízes, e também lhe foi negado o direito de praticar
sua religião, seus cultos e adorações. Deste modo, assim como descreve
(ARAUJO, 2003) observa-se:
[...] O negro foi destituído de sua identidade, teve seu corpo torturado
e aniquilado o patrimônio de sua cultura sagrada nos templos de
Bahia, Pernambuco, Alagoas, Rio de Janeiro. Todo seu enorme
acervo religioso foi depositado nos museus de polícia, objeto de
estudo para provar, à luz da ciência, a sua inferioridade. Foram
inúmeras as chagas abertas para marcar definitivamente o lugar do
negro. [...].
Mas apesar das dificuldades enfrentadas, a cultura negra sobreviveu e
se adaptou à situação que lhes foi imposta. Por meio do sincretismo, que será
44
abordado mais adiante, eles conseguiram adorar seus deuses em segredo, sua
culinária também se adaptou aos alimentos aqui encontrados. Muito se deve
pela sobrevivência dessa cultura, à oralidade, sendo possível por ela a
transmissão e perpetuação dos costumes e crenças através das gerações.
2.4.2 Religião
A religião africana era praticada em seu país de origem por diversos
povos e de regiões distintas, assim cada qual possuía suas particularidades,
porém muitos aspectos eram semelhantes quanto a os cultos, rituais,
divindades etc. Com a vinda desse povo forçadamente para servir de escravos
no Brasil em lavouras de café, algumas características dessa religião se
perderam, outras se adaptaram. Um exemplo de um aspecto natural que
interferiu na importância do culto a um dos seus deuses foi o clima e a fartura
de alimento aqui encontrada, enquanto na África o orixá da caça era um dos
mais importantes, no Brasil, como a caça não tinha papel fundamental para a
sobrevivência, esse orixá ganhou menor destaque nos seus cultos.
Os negros que vieram para o Brasil faziam parte de três agrupamentos
étnicos africanos: sudaneses, bantus e bantuides. A cultura desses grupos e
seus aspectos, se não sobreviveram, sobrepujaram uns aos outros. Por isso é
muito difícil identificar e localizar a origem africana desses cultos, pois quem se
filia ao culto negro à nação ou ramo do continente de origem, entretanto não
significa que estes fiéis pertençam àquela nação ou ramo da África.
As culturas negras que resistiram no Brasil classificam-se em três
padrões: culturas sudanesas, representadas principalmente pelos povos
Yoruba, da Nigéria; culturas guineano-sudanesas islamizadas e cultura bantus.
(RAMOS apud LAYTANO, 1980, p.11).
A religião originária da África é o Candomblé, porém com sua
popularização no Brasil, outras religiões acabaram por surgir baseadas em seus
princípios associando, ou não, aspectos de outras religiões. Como é o caso da
Umbanda, que tem em seus fundamentos, aspectos originados do Candomblé,
45
além de influências do Catolicismo e Espiritismo Kardescista. Portanto pode-se
denominar a Umbanda como uma religião afro-descendente.
Nos aspectos da denominação e nomenclatura atribuídas às religiões
afro-brasileiras nas regiões do Brasil pode-se definir segundo o que diz Santos
(1996), que os cultos afro-brasileiros receberam os mais diversos nomes dados
pelos brancos, sendo assim distribuídos geograficamente:
Norte: Da Amazônia até as fronteiras de Pernambuco, excluindo-se o
Maranhão, temos Catimbó e Pajelança, sendo que este último é de
origem indígena. Maranhão: Temos Catimbó e Tambor de Mina.
Nordeste: De Pernambuco à Bahia, temos Xangô do recife, Xangô de
Alagoas, Xangô de Sergipe, Xangô da Bahia e Candomblé da Bahia.
Minas Gerais: Temos Xangô de Minas. Rio Grande do Sul: Temos o
Batuque. (SANTOS, grifo nosso, p. 108, 1996).
Mesmo que essas religiões afro-brasileiras tenham sido distribuídas em
diferentes regiões do Brasil a origem é a mesma. Entretanto, por mais que a
nomenclatura mude em cada região, alguns aspectos continuam semelhantes
como, por exemplo, alguns rituais e cultos aos orixás.
2.4.2.1 Candomblé
O Candomblé é uma religião originária dos povos africanos chegou ao
Brasil vindo juntamente com os escravos trazidos da África, que mesmo a duras
custas conseguiram manter a sua religião e cultura. Isso aconteceu, muito pela
adaptação realizada, diante a imposição do catolicismo pelos Senhores de
Engenhos, seus “donos”, que não permitiam a eles realizar seus cultos e
adorações. (BERNISTE, 1997).
Há quatro tipos de candomblé: o Queto, da Bahia, o Xangô, de
Pernambuco, o Batuque, do Rio Grande do Sul, e o Angola, da Bahia
e São Paulo. O Queto chegou com os povos nagôs, que falam a
língua ioruba. CAMPOLIM (2009).
46
Analisado a citação a seguir, é fácil entender o sofrimento desse povo,
sendo que eles vivenciavam a sua religião em plenitude:
Tomando para modelo de estudo o grupo nagô yorubá, aqui no Brasil
representado devidamente pelos Candomblés Ketu, podemos dizer
que o elemento central de sua vida é a religião. Em todas as coisas
eles são religiosos. Apesar de todos os problemas, “é Deus quem está
no controle da situação, durante nascimento, vida e morte”. [...].
(BENISTE, p.19, 1997).
Entretanto, Berkenbrock (1998), ao falar sobre a importância e o
significado da religião do Candomblé decorre:
Apesar da separação entre Orum e Aiye e do fato de os Ara-Aiye não
poderem sem mais entrar no Orum, um nível de existência não
substitui o outro. Aiye e Orum formam uma unidade que consiste no
equilíbrio. Deste equilíbrio entre os dois níveis depende tanto a
harmonia do universo e a harmonia da vida no Aiye como também a
harmonia na vida pessoal dos indivíduos.
O autor, citado, faz referencia a uma das lendas da origem dos Orixás,
em que seres humanos e orixás viviam todos em um mesmo plano astral, ate
algo acontecer e o plano material e astral fossem separados por uma “barreira”.
Sendo que Orum diz respeito ao plano astral e o Aiye ao material. Sendo esta
também referenciada pelo autor em seu livro.
A disseminação e popularização dessa religião no Brasil, acabaram por
influenciar na criação de diversas ramificações, porém os aspectos principais
dessa religião pouco se modificaram com o passar do tempo, sobrevivendo pela
oralidade, onde é transmitida de pais para filhos.
2.5 ORIXÁS
47
Dentro das religiões afro-brasileiras, cultuam-se as divindades chamadas
Orixás. Estas são semelhantes ao que na igreja católica poderíamos classificar
como os Santos. As características oriundas de cada Orixá, em uma visão
geral, pouco mudaram comparando-se com os cultos na África. Beniste (2004).
Estas divindades são cultuadas dentro de religiões como o Candomblé e a
Umbanda, sendo que as representações, número de entidades, nomenclatura,
sincretismo religioso, oferendas, e formas de culto, divergem entre elas.
Beniste (2004), ao descrever sobre o Candomblé de influência yorubá,
aponta que:
[...] o conceito yorubá de religião forma a fundação de todo o
princípio de vida desse povo. Tentou-se passar isso para seus
descentes brasileiros, por intermédio dos homens e mulheres para cá
trazidos pela escravidão. Foram os organizadores das primeiras
sociedades que deram origem ao que hoje é denominado Candomblé
no Brasil. Embora existam ramos diferentes de uma mesma massa
original yorubá no Brasil - kétu, nagô, ìjesà, èfòn - todos são ligados
uns aos outros, como facetas de uma doutrina central. [...].
(BENISTE, p.24, 1997).
Como citado anteriormente, a religião faz parte do dia-a-dia das pessoas
que as praticam, conclui-se assim a importância que os Orixás e seus cultos
exercem na vida destas. Sobre à origem dos Orixás como seres humanos,
Verger (1997), descreve:
“Antigamente, os orixás eram homens. Homens que se tornaram
orixás por causa de seus poderes. Homens que se tornaram orixás
por causa de sua sabedoria. Eles eram respeitados por causa de sua
força, Eles eram venerados por causa de suas virtudes. Nós
adoramos sua memória e os altos feitos que realizaram. Foi assim que
estes homens tornaram-se orixás. Os homens eram numerosos sobre
a Terra. Antigamente, como hoje, Muitos deles não eram valentes
nem sábios. A memória destes não se perpetuou Eles foram
completamente esquecidos; Não se tornaram orixás. Em cada vila, um
culto se estabeleceu Sobre a lembrança de um ancestral de prestígio
E lendas foram transmitidas de geração em geração para render-lhes
homenagem ".
48
Quanto à relação dos Orixás com as forças da natureza, ao que diz
Ciganus (2005), segue:
[...] os orixás são emanações vindas de Olorum, com domínio sobre
os 4 (quatro) elementos: fogo, água, terra e ar e ainda dominando os
reinos vegetal e animal, com representações dos aspectos masculino
e feminino, ou seja, para todos os fenômenos e acidentes naturais,
existe um orixá regente. Através do processo de constituição física e
diante das leis de afinidades, cada ser humano possui 01 (um) ou
mais orixá, como protetores de sua vida, a eles sendo destinados
formas diversas de culto.
A seguir encontramos uma breve descrição das características de cada
deus Orixá, cultuado no Candomblé.
2.5.1 Exu
Exu recebe um status especial sendo que não se pode classificá-lo com
exatidão como Orixá. Na tradição, ele é tido como ministro dos Orixás, ou um
Orixá de segunda categoria, já que Exu Olorum não lhe confiou nenhuma tarefa
específica de controlar alguma força da natureza ou uma atividade humana
específica. A ele foi confiada a tarefa de ser o mensageiro dos Orixás, fazendo
a ligação entre as partes. (BERKENBROCK, 1997).
Assim exu é responsável pela comunicação e mediação dos Orixás entre
si, dos Orixás com os seres humanos, dos seres humanos com os Orixás, o
mediador entre o Orum e o Aye e mesmo o mediador entre os próprios seres
humanos. (BERKENBROCK, 1997).
Sempre que se faz necessário estabelecer uma comunicação, Exu
precisa estar presente. A comunicação proporciona a troca de Axé, (energia)
que possibilita a harmonia e o vir a ser existência. A oferenda é o fator de
equilíbrio neste sistema: todo desequilíbrio é recomposto por uma oferta. Sendo
Exu o mediador através dele que a oferta é levada ao Orixá e que acontece a
49
restituição,
somente
através
dele
pode
acontecer
a
troca
de
Axé.
(BERKENBROCK, 1997).
Toda existência individualizada tem seu Exu. Cada Orixá tem inclusive
seu exu que o acompanha. É através dele que o Orixá pode agir e se
comunicar, pode aparecer e entrar em contato com outros. Cada pessoa é
acompanhada
por
um
Exu
e
por
isso
pode
contactar
seu
Orixá.
(BERKENBROCK, 1997).
Na foto 1 observa-se o orixá Exu, suas vestimentas são das cores
relacionadas a ele, vermelho e preto, além de alguns de seus símbolos.
Foto 1: Exu
Fonte: CUNHA (2009).
2.5.2 Oduduwa
50
O Orixá Oduduwa – também chamado de Odudua ou Odua – é a força
feminina da geração. É a figura feminina contraente à figura masculina de
Obatalá. Enquanto Obatalá é o céu, Odua é a terra. Ela forma com Obatalá
uma espécie de casal primitivo que agiu na criação, como orixá independente.
Oduduwa praticamente não tem nenhuma função no culto e é quase que
absorvido por Oxalá. Pode-se encontrar, inclusive, a versão de que Oxalá seria
uma figura mista: seis meses por ano seria ele masculino e os outros seis
meses, feminino. (BERKENBROCK, 1997).
No desenho 5, à seguir, Oduduwa aparece com o planeta terra nas
mãos, possivelmente uma representação da criação do mundo.
Desenho 5: Oduduwa
Fonte: fotos...(2009)
51
2.5.2 Yemanjá
A figura feminina exuberante do Candomblé é Yemanjá, cultuada no
Brasil como o Orixá das águas salgadas, do mar. Certamente por isso sua cor é
o azul claro. Yemanjá é uma figura ligada, sobretudo à feminilidade, à beleza e
especialmente à maternidade e, por extensão, à família. Yemanjá é o Orixá
feminino da fertilidade. (BERKENBROCK, 1997).
Segundo um Itan, Yemanjá é a filha de Obatalá e Oduduwa. Ela foi
desposada por seu irmão Aganju e deste casamento nasceu Orunga. Orunga
violentou sua mãe e desta relação nasceram muitos outros Orixás, por isso é
dado a Yemanjá o título de “mãe dos Orixás”. A identificação que se faz dela
com a figura cristã Maria – especialmente Nossa Senhora da Conceição. Esta
identificação levou ao fato de muitos adeptos do Candomblé entendem ser
Yemanjá uma virgem, embora mãe dos Orixás. (BERKENBROCK, 1997).
Em sua festa são lançados ao mar espelhinhos, vidrinhos de
perfume, baton, flores, etc. Como oferenda a Yemanjá e ao mesmo tempo
sinais de sua beleza. E as pessoas que lançam estas oferendas desejam
alcançar amor e sorte. (BERKENBROCK, 1997).
O desenho 6, traz uma representação de Yemanjá com uma concha em
suas mãos, sendo esta um dos símbolos desse orixá, além das cores
relacionadas a ela como azul claro e branco.
52
Desenho 6: Yemanjá
Fonte: Rosana (2009).
2.5.3 Xangô
Ao lado de Yemanjá, está nos terreiros a figura forte de Xangô. O Pegi
de Yemanjá é acompanhado muitas vezes pelo Pegi de Xangô. Ela “come” das
oferendas levadas a Xangô. Segundo um Itan “livro de lendas”, Xangô é o filho
mais importante de Yemanjá e tem como esposas Oyá, Oxum e Oba. Segundo
outro Itan, teria sido Xangô rei na cidade de Oyó, a capital dos Yoruba, e depois
de sua morte, ter-se-ia transformado em Orixá. Diferentemente, porém de
Yemanjá, Xangô não perdeu praticamente nada de suas características
africanas. Ele é um Orixá masculino e sua cor é o vermelho e branco.
(BERKENBROCK, 1997).
Xangô é o orixá do fogo, do raio e da tempestade (como forças da
natureza). Ele também é juiz e é o Orixá da guerra e da justiça. Com seus raios
castiga os mentirosos e os que queiram praticar maldade. Um dos fatores que
contribui para que Xangô conservasse suas características africanas é sem
53
dúvida o fato de grande incidência de raios e tempestades no Brasil como na
terra dos Yoruba. Por outro lado, para os negros tratados de forma injusta,
Xangô encarna uma figura ideal com seus atributos de defensor da justiça.
Xangô é o vingador daqueles que sofrem injustiça, como figura sincretizada,
Xangô é identificado com Santa Bárbara, com São Jerônimo ou com São
Pedro. (BERKENBROCK, 1997).
No desenho 7, a figura de Xangô com seus símbolos em mãos o
machado, também usa uma guia em seu pescoço.
Desenho 7:Xangô
Fonte: Rosana (2009)
2.5.4 Oyá
Orixá feminino, também conhecido como Yansã. Primeira mulher de
Xangô, quase seu lado feminino, suas características são muito semelhantes às
dele. Na África Oyá era o Orixá do Rio Níger. No Brasil esta relacionada com a
54
força das tempestades, vista, sobretudo numa tempestade no vento impetuoso.
(BERKENBROCK, 1997).
Yansã é apresentada como uma mulher batalhadora, corajosa, teimosa,
ciente de sua autoridade, guerreira, poderosa e fiel reage de forma colérica
quando é contrariada. Sua cor é o vermelho sua figura sincretizada Santa
Bárbara. Diferentemente de Xangô e de outros Orixás, Oyá possui uma relação
com os mortos. Ela é a rainha ou mãe dos Eguns e com eles é cultuada,
somente
ela
pode
se
manifestar
durante
o
Axexê
(ritos
fúnebres).
(BERKENBROCK, 1997).
O desenho 8, traz o orixá Oyá, empunhando suas armas.
Desenho 8: Oyá
Fonte: Regência.... (2009)
2.5.5 Oxum
A segunda mulher, e a preferida, de Xangô, a mais bela e sedutora, além
de possuir dons culinários. Na áfrica era Orixá do rio Oxum, no Brasil ela e o
55
Orixá do amor, da água doce, da fertilidade e reprodução. A gravidez e os
bebês estão sob a proteção dela, bem como pássaros e peixes. Tanto o
amarelo como o vermelho são suas cores, e é representada sincreticamente
como diversas figuras de Maria. (BERKENBROCK, 1997).
Na seguinte figura, desenho 9, Oxum manipula a água doce, elemento
que ela é atribuído a ela, e traz um espelho, que é seu símbolo.
Desenho 9:Oxum
Fonte: Templo de Umbanda Olhos de Lince (2009)
56
2.5.6 Oba
A terceira esposa de Xangô, também a mais idosa é chamada nos
terreiros de “avó”. Ela representa uma mulher esforçada, trabalhadeira e
batalhadora, mas não compreendida e infeliz no amor. Na áfrica é o Orixá do rio
Obá, no Brasil das águas em geral. Sua cor é o vermelho, sincreticamente
conhecida como Santa Joana d’Arc. (BERKENBROCK, 1997).
No desenho 10, Oba é representada ao lado de suas armas que também
a simbolizam.
Desenho10: Oba
Fonte: Qualidades... (2008)
57
2.5.7 Ogum
Orixá masculino da mata e do ferro, também do desenvolvimento aquele
que traz a cultura, ligado assim com atividades relacionadas a matas e o ferro
como: caçador, pescador, guerreiro, inventor, desbravador, agricultor, ferreiro
etc. É também, o Orixá da revolta da violência imprevisível, muito respeitado e
temido no Candomblé. No sincretismo baiano é identificado com Santo Antônio
e São Jerônimo, suas cores são azul escuro e o verde. (BERKENBROCK,
1997).
O desenho 11 traz o orixá Ogum e sua espada, que, por sua vez é o seu
símbolo.
Desenho 11: Ogum
Fonte: Villardo (2009)
58
2.5.8 Oxossi
Irmão de Ogum, Oxossi é o Orixá da caça atividade que na África tinha
importância muito grande. Através da caça, Oxossi entra em contato com o
mato e suas plantas e também com seu Orixá, Ossaim, o qual conhece a força
das plantas assim Oxossi também é conhecedor desta força. É também
atribuído a Oxossi guiar e proteger os caçadores para encontrarem bons
lugares para suas aldeias. Assim três fatores são a eles atribuídos (caça,
conhecimento das plantas e descoberta de lugares para novas aldeias). Sua cor
é o azul claro e como figura sincrética do Candomblé baiano é identificado
como São Jorge ou o arcanjo Miguel. (BERKENBROCK, 1997).
No desenho 12, o orixá da caça, Oxossi, exibe seu armamento.
Desenho 12: Oxossi
Fonte: Pissiali (2000)
59
2.5.9 Omolu
O Orixá Omolu também chamado de Obaluaiyê, Soponna ou Xapanã,
está ligado a terra, ao nascimento, á morte e ao segredo que interliga as duas
coisas, pode trazer a vida e a morte. Muito poderoso, cultuado e ao mesmo
tempo temido. As doenças e a cura delas estão sobre seu domínio, portanto
Orixá da medicina. Quem incorpora Omolu tem seu rosto tapado com palha,
seu rosto não pode ser visto. Seu símbolo é o Xaxará, uma vassoura ritual que
pode varrer as pessoas e as doenças. Sua figura sincrética é identificado com
São Roque, São Benedito e São Lázaro. (BERKENBROCK, 1997).
A foto 2, apresenta as características principais do orixá Omolu, como o
rosto coberto com palhas e com um xaxará em mãos.
Foto 2: Omolu
Fonte: Pau Brasilis (2009)
60
2.5.10 Nanã
Também chamada no Brasil de Nanamburucu ou Nana Buruku, cultuada
como o mais velho dos Orixás da água. Segundo a tradição seria a mãe de
Omolu, está ligada a lama, é mãe e morte ao mesmo tempo em um ciclo no
qual a vida é possibilitada e renovada pela morte. Orixá da fertilidade da
agricultura e das colheitas. Também é testemunha das alianças e juramentos,
especialmente dos ritos iniciatório assim também chamada de Orixá da justiça.
Como figura sincrética é identificada como Santa Ana. (BERKENBROCK,
1997).
O mais velho dos Orixás da água, aparece no desenho 13, empunhando
sua arma/símbolo, vestindo roupas das suas cores de representação.
Desenho 13: Nanã
Fonte: Reucy (2009)
61
2.5.11 Oxumaré
Segundo a tradição mitológica, Oxumaré é um servo de Xangô e filho de
Nanã. Ele é o Orixá do arco-íris e, com isso, faz a ligação entre a terra e o
firmamento, as cobras também são vistas como sinais de Oxumaré. Por ser o
arco-íris composto de muitas cores, Oxumaré é um Orixá que representa uma
grande combinação de Axé, é representado tanto com uma figura masculina
como feminina e na representação sincrética é identificado como São
Bartolomeu. (BERKENBROCK, 1997).
O desenho 14 traz o orixá Oxumaré com dois de seus principais
símbolos, as serpentes e o arco-íris.
Desenho 14: Oxumaré
Fonte Templo Umbandista Estrela Dourada (2009)
62
2.5.12 Ossaim
Orixá da vegetação, das folhas, das ervas e especialmente do Axé por
elas contidas, o preparo destas está sob sua proteção. As plantas têm no
Candomblé uma importância litúrgica e medicinal, praticamente todas às
cerimônias necessitam do uso de alguma planta ou preparo delas. Os banhos
de purificação é uma parte obrigatória no tempo de iniciação, utilizando diversas
ervas em seus preparos, podendo ainda ajudar este a entrar em transe. As
ervas podem liberar diversos Axés na vida de um iniciado. (BERKENBROCK,
1997).
Este Orixá tem um status especial no culto sendo este incomum seu
culto e independente e autônomo. Ossaim tem uma sociedade organizada
própria e um sacerdócio especial a ele devotado: os Babalossaim. Estes são
encarregados dos cuidados, coleta, tratamentos, preparações e aplicações das
ervas, além de terem todos os conhecimentos sobre elas.
Formando uma
sociedade quase secreta no Candomblé. Ossaim vive no mato e sua cor é o
verde. A parte “floresta” do terreiro é seu domínio ele é cultuado ao ar livre.
Através das ervas ele pode vingar-se, como trazer sorte, saúde, amor e
fecundidade. (BERKENBROCK, 1997).
63
O desenho 15 traz a representação de Ossaim adornado por folhas.
Desenho 15: Ossaim
Fonte: Dandara (2004)
2.5.13 Ibeji
É um Orixá gêmeo, não tem muita importância entre os orixás, porém
seu culto é muito popular no Brasil, e é o Orixá das crianças seu culto é uma
festa para elas, pois, recebe como oferendas brinquedos e doces. No
sincretismo é associado a São Cosme e Damião. A data de comemoração
destes santos, 26 de setembro, é sempre ocasião de festa para as crianças.
(BERKENBROCK, 1997).
64
O desenho 16 traz o orixá gêmeo, ibeji.
Desenho 16: Ibeji
Fonte: R e u c y (2009)
2.5.14 Iroko
Este Orixá permaneceu no Candomblé brasileiro mais como lembrança
do que propriamente como culto. Era o Orixá do carvalho africano e por
extensão o Orixá das árvores em geral. Muitos terreiros têm o costume de levar
uma árvore ou um mastro e diante destes colocar oferendas em sua honra.
(BERKENBROCK, 1997).
65
O desenho 17 traz a imagem do Orixá Iroko junto à árvore africana de
mesmo nome.
Desenho 17: Iroko
Fonte: Manuela (2009)
2.5.15 Ifá
Assim como Ossaim, Ifá tem um status especial no Candomblé, tem seu
próprio culto e seu corpo de sacerdotes: os Babalawôs. É o Orixá do oráculo da
sabedoria, conhece o passado, o presente e o futuro, concentra também toda a
sabedoria e transmite através das consultas. A consultação segue sempre o
caminho da oferta e retribuição: Cada resposta de Ifá (oferta) exige do
consulente uma oferenda (retribuição). Sem esta oferta e retribuição não seria
possível à consulta de Ifá. (BERKENBROCK, 1997).
Esse sistema altamente complicado de oráculo yorubano através das 16
nozes de palma de consultação a Ifá parece que pouco ou nunca foi praticado
66
no Brasil. Aqui se impuseram, sobretudo, métodos mais fáceis como, por
exemplo, o jogo de búzios, onde a resposta não precisa ser lida a partir de uma
complicada combinação de figuras, mas em um sistema dual de sim ou não. No
sincretismo Ifá e associado com todos os santos ou com São Francisco.
(BERKENBROCK, 1997).
O Orixá da sabedoria aparece no desenho 18, e ao fundo muitos búsios
relacionando ao jogo de búsios.
Desenho 18: Ifá
Fonte: Orunmilá (2009)
2.5.16 Oxalá
O mais importante e o mais poderoso dos orixás e também o mais
cultuado no Candomblé baiano. Também conhecido como Obatalá, Orixalá ou
Orinxalá. Ele é o primeiro dos Orixás. A ele deu Olorum à tarefa de criar a terra
com tudo que nela existe. Água terra e ar são associados a ele, elementos
67
básicos da criação. O Axé de Oxalá (força dinâmica da água, da terra e do ar) é
responsável por toda a criação. Obatalá e identificado como o céu. Ele
incorpora a força criacional masculina, sua cor é o branco, a cor da vida e da
morte. (BERKENBROCK, 1997).
Oxalá incorpora nos terreiros de duas formas na figura de um velho
quebrado e doente (Oxalufã) como também numa figura jovem e viril (Oxaguiã).
Com Oxalá também estão relacionadas às virtudes da sabedoria e do equilíbrio.
No Candomblé baiano, Oxalá é identificado sincreticamente com Jesus Cristo
(especialmente como Senhor do Bonfim) sexta feira é considerado o seu dia.
(BERKENBROCK, 1997).
Para completar o desenho 19, traz a imagem de Oxalá, um dos Orixás
mais importantes dentro do culto do candomblé, ele traz em mãos os símbolos
a ele atribuídos.
Desenho 19: Oxalá
Fonte: Bárbara (2009)
68
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1 METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Um projeto de design é constituído por etapas que antecedem a
realização do mesmo, servindo como um roteiro ou um passo-a-passo, nessas
etapas o designer se mune de informações para poder desenvolver
adequadamente seu trabalho, dessa forma, utilizando um método ele delimita o
que precisa ser pesquisado e investigado conforme as necessidades
específicas do problema.
Uma metodologia serve para organizar tarefas, de acordo com as
prioridades e peculiaridades intrínsecas de cada trabalho. Nesse projeto
adotou-se a metodologia de Volnei Antônio Matté (2004) chamada, Proposta de
Metodologia Projetual para Produtos Gráfico-Impressos. Optou-se por esta
metodologia acreditando adaptar-se ao propósito e ao tema do projeto, além de
sua fácil interpretação e aplicabilidade. Essa metodologia é organizada da
seguinte forma: fases, etapas e atividades.
A seguir encontra-se essa metodologia expressa graficamente, através
do quadro 5 e a explicação de cada passo e sua funcionalidade, logo após a
aplicabilidade da mesma em relação ao projeto de design.
69
FASES
ETAPAS
ATIVIDADES
Problematização exposição do problema
programa
contrato
Compreensão
do
Pesquisa
diacrônica
sincrônica
Projeto
aspectos mercadológicos
período informativo no qual
Análise
função utilitária/necessidade
são reconhecidos os
uso/funções técnico-físicas
princípios lógico-
estruturas/materiais e
informacionais, técnico-
processos produtivos/custos
funcionais, estéticos e
formal e informacional
mercadológicos do produto,
identificando o universo no
qual está inserido.
Configuração
do
Definição
lista de requisitos
hierarquia dos fatores
Projeto
projetuais redefinição do
problema
período de concepção no
Modelação
qual todas as informações
Inicial
modelos
iniciais/intermediários
anteriormente compreendidas
são convertidas em textos,
esquemas e desenhos iniciais
do produto.
Realização do Projeto
Modelação Final modelos finais
período de aprimoramento do
Normatização
codificação para produção
desenho do produto e
descrição técnica de
preparação segundo os
produção
requisitos de produção
industrial.
Supervisão
apoio técnico a produção e
implementação
Quadro 5: Representação gráfica da metodologia de Volnei Antônio Matté (2004).
Fonte: Autor
70
• Problematização: nessa etapa expõe-se o problema a ser resolvido no
projeto, em seguida parte-se para o desenvolvimento do programa
projetual.
Percebe-se
nessa
etapa
permite
a
necessidade
de
organização e legitimação de seu trabalho. Proporcionando claramente o
inicio do desenvolvimento.
• Compreensão do Projeto: esta fase exige do designer, ampla utilização
de suas capacidades mentais, possivelmente mais do que suas
habilidades psicomotoras, as etapas presentes consistem em pesquisa e
análise que se referem às entrevistas, questionários, textos, etc., estes
serão utilizados para o completo entendimento do projeto.
• Pesquisa: consiste em efetuar as pesquisas diacrônica (intens já
publicados, no passado) e sincrônica (o que existe que é tendência, no
mercado atualmente), sendo estas complementares para a compreensão
do estado-da-arte dos produtos em questão, em seus aspectos
informacionais e físicos, bem como se inteirar ao tema/assunto a ser
abordado, e por fim os aspectos mercadológicos envolvidos no projeto.
Para essas pesquisas recomenda-se a coleta de informações textuais e
visuais em livros, revistas, imagens, jornais, filmes, páginas eletrônicas e
produtos.
• Análise: aqui utilzam-se os produtos industriais gráficos impressos
coletados durante a etapa das pesquisas sincrônica e diacrônica. Estes
servirão para observação e dissecação de suas características e funções
lógico-informacionais e técnico-formais que as constituem, obtendo
resultados na forma de anotações, esquemas, diagramas, etc. Para
proceder com essa etapa propõem-se as seguintes formas de análise,
análise
da
função
utilitária/necessidade:
principais
funções
de
determinado produto, análise de uso/funções técnico-físicas, aspectos
físicos como modos de uso, e se o suporte/meio é mais adequado,
análise de estruturas/materiais e processos produtivos/custos: o modo
com que o produto por meio de seu desenho é percebido pelo usuário.
• Configuração do Projeto: inicia-se aqui o desenho do projeto. Com as
etapas descritas até aqui devidamente aplicadas, esta será mais bem
desenvolvida resultando em rabiscos, rascunhos, esboços, até atingir o
71
nível de definição onde se apresenta os aspectos informacionais e
físicos.
• Definição: aqui se estabelece a redefinição do problema projetual, com a
ajuda de dados obtidos anteriormente resultando em uma lista de
requisitos (obrigatórios desejáveis e opcionais). Também é utilizada a
hierarquia dos fatores projetuais priorizando os quesitos de maior
destaque para o projeto.
• Modelação Inicial: estágio projetual dos modelos iniciais até os modelos
intermediário do produto, aqui o designer deve explorar seu potencial
criativo e até mesmo utilizar-se de técnicas para isso, além de classificar
as melhores soluções, dentre as alternativas geradas, com maior
liberdade.
• Realização do Projeto: aqui se estabelecem padrões e codificações
para a produção industrial, concentrando a atenção em atividades para a
modelação final e aprimoramento do produto.
• Modelação Final: finalização dos modelos desenvolvidos atingindo o
nível máximo do projeto, o protótipo. Assim deve-se comparar e avaliar o
resultado segundo as informações adquiridas e geradas anteriormente.
Casa haja concordância e coerência nessa avaliação dá-se continuidade
ao processo, seguindo para o próximo passo.
• Normatização: preparação técnica do projeto para a produção industrial
na qual o projeto é codificado, descrito para a produção a integração com
o setor produtivo influencia diretamente na configuração do produto.
Deve-se ter uma grande atenção e cuidado para se garantir a qualidade
do resultado final.
• Supervisão: finaliza-se o processo projetual fornecendo a assistência
para o setor industrial e para o cliente, no que se refere ao apoio técnico
à produção e implementação do projeto.
É imprescindível destacar, portanto que por se tratar de um assunto tão
específico como personagens de RPG, a metodologia de Matté (2004), precisou
ser adaptada a outras metodologias que focassem em características
72
específicas do tema. Assim adotaram-se as metodologia seguintes: Modelo –
“como analisar uma peça” (C.R.R) de Reaske (1996) apud Pallottini (1989) p
151-153, expressa graficamente no quadro 6. Esta é focada em personagens
teatrais, portanto não é muito distante da idéia dos RPGs de mesa, onde os
jogadores “encarnavam” seus personagens do jogo, mas esta foi adaptada
sendo que algumas etapas tornavam-se inviáveis a um jogo eletrônico. Além da
metodologia de Thompson, Berbank-Green e Cusworth (2007) e Isbister (2006)
apud Oliveira (2008), p 71-92 que por sua vez foram adaptadas ao tema do
projeto, personagens para RPG eletrônico.
73
PASSOS
DESCRIÇÃO
I–
O contexto histórico;
Cultural;
Descrição do mundo.
a) anterior à peça;
II –
Localização do mundo físico:
A – No espaço: 1 – um só local; 2 – vários locais
(mudanças).
b) da peça.
B – No tempo: 1 - ano, mês, dia, hora; 2 - extensão –
intervalos.
III –
Estrutura
enredo:
A – Resumo do argumento (fábula, assunto).
dramática
do
B – Estrutura:
1 – da tragédia clássica: introdução, ou exposição;
ação ascendente ou complicação, ou desenvolvimento
da ação; ponto de retorno ou clímax, ou crise; ação
descendente ou solução. Catástrofe ou desfecho;
2 – mudanças na estrutura (praticamente os mesmos
itens, e introdução do flashback).
IV –
Personagens e ação:
A – O número de personagens:
1 – maiores e menores;
2– homens e mulheres;
3 – ativos e passivos,
4 – função:
a) protagonista; b) antagonista; c) confidente;
B – Caracterização:
1 – aparência física;
C – Desenvolvimento do personagem na ação:
1 – envolvimento no enredo;
2 – intervenção e evolução.
Quadro 6: Representação gráfica da metodologia Modelo – “como analisar uma peça”
(C.R.R) Cristopher Russell Reaske (1996).
Fonte: Autor
A seguir como ficará a metodologia com as devidas adaptações:
74
FASES
ETAPAS
ADAPTAÇÕES
Problematização
Compreensão
do
Pesquisa
Projeto
Análise
Thompson, Berbank-Green e
Cusworth
(2007),
Isbister
(2006) apud Oliveira (2008)
Configuração
do
Definição
Modelo (CRR) (1996).
Projeto
I – O contexto histórico cultural – descrição do
mundo;
II – Localização do mundo
físico;
III – Estrutura dramática do
enredo;
IV – Personagens e ação;
Modelação
Inicial
Realização do Projeto
Modelação Final
Normatização
Supervisão
Quadro 7: Representação gráfica da adaptação das metodologias definidas.
Fonte: Autor
75
3.2 PROJETO DE DESIGN
Para o desenvolvimento do personagem buscou-se referência em uma
metodologia de criação de personagem, esta é voltada para personagens
teatrais, sendo esta adaptada para este projeto, hierarquizando os aspectos
fundamentais para um personagem de RPG. Além da metodologia citada,
usaram-se duas outras técnicas de criatividade unidas, que por sua vez são
denominadas: painel imagético e painel semântico, o primeiro utilizando
imagens e o segundo palavras chaves.
3.2.1 Problematização
A cultura brasileira é muito rica e diversa, deve-se esse aspecto pela
miscigenação das culturas que fizeram parte de nosso desenvolvimento
histórico, assim cada cultura acabou influenciando umas as outras direta ou
indiretamente.
Este trabalho tem relevância sócio-cultural quando aborda assuntos
como as religiões afro-brasileiras e jogos de RPG, visando resgatar e
desmistificar alguns conceitos relacionados a essas religiões e ao estilo de jogo
apresentado. Com esse trabalho espera-se instigar a curiosidade do jogador
pela cultura brasileira, sendo esta tão vasta e pouco conhecida pela população
brasileira.
Partindo destes preceitos o problema que se propõe a resolver com esse
trabalho é o de, desenvolver arte conceitual de personagens para jogo de RPG
“Roleplaying Game” partindo de uma sinopse baseada nas principais religiões
“afro-brasileiras” utilizando-se das técnicas do design gráfico.
3.2.2 Compreensão do Projeto
76
Consiste no período em que o designer toma conhecimento do universo
em que o problema do projeto está inserido. Assim é classificado como um
período informativo, para que se possa ter uma visão geral da situação em que
o propósito do projeto se destina, seja ele produto ou peça gráfica.
3.2.3 Pesquisa
Este projeto visa apropriar-se de referenciais com aspectos comuns do
cotidiano das pessoas em geral, facilitando assim associação do jogo e seus
aspectos com as experiências vivenciadas pelos jogadores na vida real. Para o
desenvolvimento da arte conceitual, dos aspectos da sinopse do jogo, tanto
como dos personagens e ambientações pretende-se utilizar aspectos fictícios
além de elementos das religiões afro-brasileiras como seus aspetos, divinos,
culturais e empíricos.
3.2.3.1 Jogos de RPG
Muitos jogos de RPG já foram lançados, alguns se destacaram e fazem
sucesso até hoje, outros se tornaram verdadeiras lendas outros referência e
assim por diante. Aqui serão abordados alguns RPGs de sucesso com a
finalidade de análise e comparação:
•
Final Fantasy (2002): franquia de jogos da empresa Square Enix®,
antiga Square Soft®. Focando nas características do jogo Final Fantasy
X (10), observa-se que o ambiente traz características da cultura
japonesa e nos faz refletir e questionar se o estilo medieval é somente
uma data incerta na Europa antiga. As batalhas como nos jogos
anteriores da franquia ocorrem durante os percursos sem prévio aviso,
assim inesperadamente uma nova tela se abre e os inimigos aparecem.
77
Depois de vencer cada batalha seus personagens recebem pontos de
experiência e vários itens ou dinheiro. Na figura observa-se a equipe de
bliztball, uma espécie de esporte que é praticado dentro do universo do
jogo.
Desenho 20: time de blitzball.
Fonte: Quirien (2009)
•
Lineage 2 (2004): RPG on-line, aspectos bem característicos de RPG
como as construções medievais estilo europeu, existem à disposição
varias classes de personagens assim como humanos, elfos, anões, orcs,
duendes. Você poderá caracterizar conforme as opções disponíveis,
porém as combinações de cores, de cabelos, tamanhos entre outros é
muito grande. Na figura, destaca-se o estilo, com muito detalhamento
nas roupas e armaduras, dos personagens que fazem parte do universo
do jogo Lineage.
78
Desenho 21: personagens do jogo lineage 2
Fonte: Desktop Wallpapers Games:
•
Tíbia (1996): A idéia desse jogo é “pouco gráfico e muita diversão”, pois
os aspectos gráficos são ultrapassados e não chamam a atenção do
jogador, porém o diferencial desse jogo é o enredo. Tíbia reúne milhares
de jogadores on-line e também é conhecido como um jogo viciante. O
jogador iniciante dispõe de quatro tipos de personagens, socercers
(feiticeiro), paladino (defensor), kinight (guerreiro), druid (druida),.
Durante o jogo você encontra personagens não jogáveis “NPCS”, que
podem ser tanto vendedores como personagens de “quest” , tarefas que
eles lhe darão, cumprindo-as o jogador poderá ganhar itens especiais ou
pontos de experiência para seu personagem.
79
Desenho 22: tela de inicio do jogo tíbia
Fonte: GMBH (2008)
•
Zelda (2000): É o Jogo que mais se destaca na empresa Nintendo
depois de Super Mário Bros, a história do e a seguinte: Link é um elfo
que vive em um vilarejo onde todos possuem uma fada protetora, ele,
porém, é o único a não possuir, ate a chegada de uma fada mensageira
que lhe conta o que está acontecendo no reino de Yule e que a princesa
Zelda precisa de sua ajuda, o vilão da história seqüestrou a princesa e
pretende roubar a triforce, uma relíquia com incríveis poderes, agora
resta a Link resgatar a princesa Zelda e encontrar o triforce antes do
inimigo. Começa então uma grande jornada, onde Link contará com a
ajuda da fada mensageira de sua égua epônita e de sua bravura e
coragem.
80
Desenho 23: o duende Link e sua égua Epônita.
Fonte: MCCLATCHY (2006)
3.2.3.2 Personagens de RPG
Alguns personagens, que a partir de suas características dentro do
contexto de cada jogo, tornam-se interessantes para uma breve avaliação. E
assim devem ser levados em consideração, presentes nos jogos de RPG
citados anteriormente e também um personagem que faz parte de outro estilo
de jogo, ação/aventura, Kratos do jogo God of War sendo importante à análise,
desse personagem, pela sua interação com os deuses do Olímpo. A seguir as
personagens analisadas:
•
Yuna (2002) esta tem uma característica interessante ela é uma
sumonner, podendo evocar espíritos da natureza, aeons, os quais
ajudam e muito nas batalhas; (FINAL…, 2006).
81
Desenho 24: Yuna
Fonte: Jogo... (2009)
•
Lara Croft (1996) sensualidade, fetiche, sexy, são traços fortes e
marcantes nessa personagem, esta por sua vez apresenta uma versão
bem incomum de uma arqueóloga, é tão ágil quanto uma ginasta
olímpica, realizando incríveis acrobacias e enfrenta monstros lendários,
além de desvendar incríveis tesouros e mistérios. (DAVID, 2009).
82
Desenho 25: Lara Croft
Fonte: Tomb... (2009)
•
Kratos (2003) relação dos fatos tempo história e interação com os
deuses, por exemplo, as armas e poderes, que os deuses lhe empestam.
Kratos se depara com locais lendários desvendando seus mistérios,
criaturas e relíquias. De uma forma geral é como se as lendas já
tivessem ocorrido, e algumas estivessem por acontecer, porém a história
se passa em uma época muito antiga em relação aos tempos de hoje.
(DIEGOBATERA, 2009)
83
Desenho 26: Kratos
Fonte: Diegobatera (2009)
3.2.3.3 Temática e conceito para sinopse e arte conceitual do jogo
A sinopse desse trabalho gira em torno dos seguintes conceitos: fantasia,
misticismo,
espiritualidade,
religião
afro,
candomblé,
orixás.
Para
desenvolvimento da arte conceitual dos personagens, serão utilizados
elementos característicos da cultura afro-brasileira destacando o Candomblé,
assim como aspectos que circundam o cotidiano da vida das pessoas em geral,
isso é importante para criar uma ligação de experiência vivida pelo jogador, de
familiarização com o jogo.
3.2.3.3.1 Símbolos religiosos afro
84
As religiões em geral costumam utilizar símbolos em seus cultos e
adorações, nas religiões afro-brasileiras isso não é diferente, estas, adotam e
utilizam símbolos relacionados aos Orixás como pode-se observar a seguir
exemplos de símbolos que são utilizados no Candomblé e em outras religiões
afro-brasileiras:
•
Pano branco na cabeça: Cabeças cobertas com pano, geralmente
branco servem para proteção; (SOUZA DOS ANJOS, 2008).
•
Guias (fios-de-contas): Colares de contas coloridas, cada cor simboliza
um orixá específico, por isso a cor representa de qual orixá pessoa é
“filha”. Segundo, Souza dos Anjos (2008, p.5), “Existem cinco diferentes
tipos de fios-de-contas, são eles: a) Yian/Inhãs: [...] b) Delogum: [...] c)
Brajá: [...] d) Humgebê/Rugeve[...] e) Lagdibá/Dilogum:[...]”. Ao ser
iniciada a pessoa recebe um colar branco de Oxalá, e depois outro de
seu orixá de cabeça se não for o próprio Oxalá. Assim existem diferentes
tipos de colares, que são ganhos ao passar dos anos e ao serem
cumpridas as obrigações específicas, também estas denominam a
posição assumida pela pessoa dentro do terreiro. (SOUZA DOS ANJOS,
2008).
•
Patuás: Amuletos, com vários símbolos, por exemplo, pimenta, figa,
trevo de quatro folhas, serve como de proteção de mau-olhado, inveja;
(SOUZA DOS ANJOS, 2008).
•
Jogo de búzios: É um jogo de adivinhações, onde se utilizam
basicamente búzios, que são pequenas conchas em forma de elipse, e
um “tabuleiro” composto por guias de miçangas, ervas etc. O jogo usa
dois caminhos: a aritmética e a intuição. Com relação ao jogo de búzios
afirma-se, segundo a filosofia do candomblé. Pela aritmética, é contado o
número de conchas, abertas ou fechadas viradas para cima ou para
baixo, combinadas duas a duas. Para interpretar todas as combinações
possíveis dos búzios, o pai-de-santo conhece de cor 256 lendas que
traduzem as mensagens dos deuses. No sistema intuitivo, o pai-de-santo
estuda a posição dos búzios em relação a outros elementos na mesa,
como uma moeda ou um copo d'água. Se o búzio cai perto da moeda,
85
por exemplo, pode indicar que não há problemas com dinheiro. Porém,
seja qual maneira o jogo de búzios interpretado é preciso estar
preparado: os orixás vão cobrar pela consulta uma obrigação. Aqui na
Terra, nada que se refira aos deuses e ao futuro pode ser dito sem a
consulta ao Ifá, ou seja, o jogo de búzios, conchas usadas como oráculo.
O Ifá revela o orixá de cada um e orienta na solução de problemas.
(CAMPOLIM, 1995).
•
Velas: Para cada orixá destina-se uma cor de vela, assim essas são
ascendidas para pedir proteção, etc.; (CAMPOLIM, 1995).
•
Sal grosso: Serve para limpar o corpo e ambientes de energias
negativas, deve ser acompanhado de banho de erva, pois este
desequilibra as energias. (CAMPOLIM, 1995).
•
Ervas: Essas recebem diversos fins, tais como, banhos, chás, remédios,
oferendas, rituais; (CAMPOLIM, 1995).
•
Banhos: Existem banhos para diversas finalidades, ao se iniciado no
candomblé, para purificação, para participar de alguns rituais específicos;
(CAMPOLIM, 1995).
•
Rituais
de
incorporação
dos
Orixás:
Acontecem durante
as
celebrações; (CAMPOLIM, 1995).
•
Sacrifícios e oferenda: De alimentos aos deuses Orixás;
•
Ponto riscado: Os pontos riscados são usados nos rituais de invocação,
cada orixá e outras entidades possuem um ponto especifico único é a
marca dessa entidade, são riscados no chão pelo médium geralmente
com giz branco, e serve para fortalecer a invocação com um ponto de
ligação entre o mundo físico e essa entidade, direcionando a energia
mobilizada para o objetivo desejado, dependendo do merecimento do
consulente e da ética do médium. (15º aula, Pontos Riscados.).
Dessa forma, observou-se que as simbologias e características presentes
nas religiões afro-brasileiras possuem qualidades aplicáveis em um jogo de
RPG, sendo que este tipo de jogo procura trabalhar muitas vezes com as
relações místicas com os seres espirituais.
86
3.2.3.5 Tecnologias dos jogos eletrônicos
As
tecnologias
estão
constantemente
sendo
aprimoradas,
um
computador doméstico, por exemplo, depois de lançado, em questão de meses
já possui um computador mais potente sendo lançado, em relação aos
videogames essa situação não é tão diferente, sendo que ao passo que se
desenvolvem novos softwares de criação e desenvolvimento de games são
necessários consoles mais potentes como veremos no quadro 7, mais adiante.
3.2.3.5.1 Consoles de videogames
A história dos jogos eletrônicos iniciou-se com a era dos computadores
domésticos, evoluindo para as máquinas de fliperama e subseqüente para os
consoles, aparelhos domésticos adaptáveis aos televisores. (MACIEL e
VENTURELLI, 2006). A partir das informações obtidas dos estudos de Maciel e
Venturelli (2006), desenvolveu-se uma tabela cronológica da evolução dos
consoles de vídeo games no mercado, esses dados estão no quadro 6 a seguir:
87
1971-
Computer Space, primeiro árcade da historia dos jogos eletrônicos, Nolan Bushnell
juntamente com seu amigo Ted Dabney fundaram a empresa Atari, e possuía jogos
como Pong (1972);
1976-
surge o Fairchild Channel F, primeiro console programável da história dos games;
1977-
foi à vez de a RCA lançar o STUDIO II, jogos em preto e branco como
Tennis/Squash e Speedway and Tag,
- O Brasil teve o primeiro contato com um console de videogame, tele-jogo da Philco;
- Atari vídeo Computer System;
1982-
primeiro console com gráficos vetoriais da história, o Milton Bradley Vectrex;
1983-
aparece o MSX, o mais console dos computadores;
1985-
MSX 2.o melhor resolução e jogabilidade implementação da inteligência artificial,
- Nintendo Enterteinment System (NES);
1987-
Turbo CD da empresa NEC,
- Mega Drive Genesis;
1988-
MSX 2.0 + ;
1989-
Game Boy, portátil da Nintendo;
1990-
Super Nintendo;
1991-
Game Gear da Sega,
CD-l da Philips;
199419961996-
Saturn lançado no Japão,
- Playstation, da empresa Sony;
Nintendo 64,
- Dreamcast;
2000-
Playstation 2;
Quadro 7 : Evolução dos consoles
Autor: Autor
88
Além dos consoles citados pelos autores, foram lançados posteriormente
a essas datas os seguintes aparelhos: 2001 - Game Cube; 2002 - Xbox
Microsoft; 2005 - Xbox 360; 2006 - Nintendo Wii; 2006 - Playstation 3.
3.2.3.6 Aspectos mercadológicos
Para jogos eletrônicos, a idade é relevante para a classificação do jogo,
especificada pelas normas da ESRB, Entertainment Software Rating Board –
Quadro de Classificação dos Softwares de ANDERSON, GENTILE e
BUCKLEY, 2007, p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
Títulos classificados EC (Early Childhood) possui conteúdo que
pode ser para idades a partir de três anos. Não contém material
que os pais achariam inapropriados. ANDERSON, GENTILE e
BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
Títulos classificados E (Everyone - todos) podem conter contidos
apropriados para idades a partir dos seis anos. Títulos dessa
categoria podem conter desenho, fantasia, ou uso freqüente de
violência leve. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 –
170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
Títulos classificados E10+ (Everyone 10 and older – todos a partir
dos dez anos) possui conteúdo apropriado para pessoas a partir
dos dez anos. Títulos nessa categoria podem conter mais
desenhos, fantasias ou violência e linguagem leve e/ou o mínimo
de temas sugestivos. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007
p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
89
Títulos classificados T (Teen – jovem) possuem conteúdos
apropriados para idades a partir dos 13 anos. Títulos dessa
categoria podem conter violência, temas sugestivos. O mínimo de
sangue, vícios, e/ou uso infreqüente de linguagem forte.
ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud
OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
Títulos classificados M (Mature – maturos) possui conteúdo
apropriado para maiores de 17 anos. Títulos nessa categoria
podem conter violência intensa, sangue morte, conteúdo sexual
e/ou linguagem forte. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007
p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
Títulos classificados AO (Adults Only – somente adultos)
possuem, contudo que deveriam ser jogados por pessoas a partir
dos 18 anos. Títulos nessa categoria podem incluir cenas
pornográficas de violência intensa e conteúdo gráfico sexual e
nudez. ANDERSON, GENTILE e BUCKLEY, 2007 p 169 – 170
apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
Títulos classificados RP (Rating pendant – classificação
pendente) foram submetidas à ESBR e estão esperando
classificação
final.
(Esse
símbolo
aparece
somente
em
propagandas nas divulgações para deixar claro que o título em
questão está sendo avaliado). (ANDERSON, GENTILE e
BUCKLEY, 2007 p 169 – 170 apud OLIVEIRA, 2008, p 64 - 65).
3.2.3.6.1 Público alvo
90
Com base no conteúdo desse jogo, acredita-se que a faixa etária que
este se enquadra é a partir dos 18 anos, ou seja, na classificação: AO (Adults
Only – somente adultos). Pois os assuntos abordados neste jogo poderiam
confrontar a mentalidade e serem formadores de opinião, ou seja, essa faixa de
idade (acima de 18 anos) já possui uma opinião formada e uma idéia pessoal
sobre assuntos como religião, tendo assim maior capacidade de reflexão.
Entretanto essa classificação só poderia ser adotada depois de uma prévia
avaliação pela ESBR, e até o jogo não receber essa avaliação e classificação
este pode ser vinculado em propagandas e materiais de divulgação com a
classificação RP (Rating pendant – classificação pendente) até a definição dada
pela ESBR ser concluída.
3.2.4 Análise
Baseado nos aspectos físicos formais dos exemplos de jogos
anteriormente citados, no capítulo bases do conhecimento, delimita-se o
emprego de referencias a tais jogos, porém com alterações ou modificações
adaptadas ao tema. Alguns aspectos importantes quando se fala em Orixás é
que dentro da religião Candomblé as figuras destes recebem características
específicas como cores, cultos, oferendas, dentro o sincretismo também existe
algumas contradições. Com outras religiões afro-brasileiras. Diferente das
representações de Orixás da Umbanda, por exemplo, no Candomblé as figuras
femininas geralmente estão com o rosto vendado, pois acredita-se que a beleza
está por trás daquilo que se pode ver.
Segue como proposto por Thompson, Berbank-Green e Cusworth (2007)
e Isbister (2006) apud Oliveira (2008), e, como citado anteriormente, adaptando
ao projeto aqui prospoto, personagens para RPG eletrônico.
•
Qual o papel do personagem na vida e quais suas experiências?
Os nomes dados a personagens de RPGs geralmente são incomuns e
inexistentes ou não utilizados para nomear pessoas reais. A personagem
91
principal foi denominada Alícia, nome que não é incomum, porém é curto e
marcante. Selecionou-se esta opção dentre algumas alternativas geradas
como: Aluna, Elizia, Dena, Crisha, Adenue. Em relação a sua história de
vida, Alícia mora com os pais, estes param pouco em casa, pois ambos
trabalham fora, assim ela possui poucos amigos e sente-se solitária. Apesar
de ter alguns objetivos para sua vida sente-se sem grandes expectativas
para seu futuro.
•
Ele possui habilidades condizentes a experiência para relacionar-se com
outros em situações distintas que possibilitem crescimento?
Quando vivia no mundo terreno, Alícia não sabia de suas outras
existências, porém ao entrar em estado de coma, suas memórias passadas
retornaram, assim e com a ajuda de Exu, ela consegue seguir seu caminho
e realizar seu objetivo, restabelecer o equilíbrio entre os mundos.
•
História do personagem
Estudante concluindo o Ensino Médio, Alícia tem vontade de seguir a
carreira na teologia ou arqueologia, pois são assuntos que lhes chamam a
atenção, porém não vê aplicabilidade para tais conhecimentos.
•
Qual a influencia da fala, gestos, vestimentas e comportamento no
personagem?
As características definidas para a personagem, coragem, mistério e
exuberância foram expressas com cores e formas, uma roupa justa e curta
denotando a exuberância e sensualidade, também condiz com a proposta
de roupa que facilite os movimentos, a cor roxa remetendo ao místico e o
cabelo liso e longo completam um ar de mistério.
•
Há algum ponto de negativo nos personagens?
O Exu que acompanha Alícia não tem um lado definido, bem ou mal,
porém pretende-se adicionar um sistema de escolhas que ao serem
selecionadas durante a jornada farão com que o Exu evolua para uma forma
relacionada com um dos lados.
3.3 CONFIGURAÇÃO DO PROJETO
3.3.1 Definição:
92
Como anteriormente citado, juntamente com a metodologia de Matté
(2004), serão adaptadas mais algumas metodologias, a seguir a de Aplicando:
Cristopher Russell Reaske (1989).
I – O contexto histórico - cultural – descrição do mundo;
•
Sociedade atual;
•
Cultura afro-brasileira e grupo contrário a esse (criado para o jogo);
II – Localização do mundo físico;
•
Mundo físico, terra “vivos”;
•
Mundo espiritual “mortos”;
III – Estrutura dramática do enredo;
•
Acontecimentos relacionados com os pais de Alícia;
•
Após sobreviver ao acidente em que seus pais desapareceram a garota
entra em estado de coma.
IV – Personagens e ação;
a)
•
Personagem principal: Alícia;
•
Personagem adjuvante: exu;
•
Personagens co-adjuvantes: os 16 orixás;
•
Personagens
antagonistas:
grupo
contrário,
espíritos
sombrios
controlados por esse grupo;
b)
•
Alícia, sobrevivente de um acidente onde seus pais desaparecem
misteriosamente;
•
Idade: 17 anos na vida terrena, na vida astral 20;
•
Personalidade: valente, exuberante, determinada e misteriosa;
•
Características Físicas: altura 1,70 m; peso 62 kg, cor dos olhos mel;
cabelo escuro;
•
Roupa: que facilite a movimentação do corpo, será modificada com
características dos orixás;
93
•
Habilidades: descobre que possui habilidades ocultas, adquirida em
vidas passadas;
•
Ocupação: estudante, concluindo Ensino Médio;
•
Perspectivas: pretende ser historiadora ou teóloga.
•
Exu, único Exu a conseguir fugir do aprisionamento feito pelo grupo de
magia negra, vê em Alícia uma parceira para ajudar seus amigos e
família a se libertar.
•
Idade: apesar do tamanho ele possui 30 anos.
•
Personalidade: atrevido e quando provocado agressivo;
•
Características Físicas: altura 60 cm; peso 25 kg, cor dos olhos pretos;
possui uma asa de pássaro e outra de morcego, representando que os
Exus podem fazer tanto o bem quanto o mal, seus chifres estão em
crescimento sendo que eles só crescerão a cada novo nível de seu
treinamento. Estes são símbolos de poder e força;
•
Roupa: não possui;
•
Habilidades: ao evoluir em suas habilidades, e dependendo de suas
escolhas e atos, poderá evoluir para a forma de pássaro ou dragão, pode
voar e invocar os Orixás, mas isso se dá quando evoluir mais.
c)
•
Ao ser esclarecido, da situação em que se encontra pelo pequeno exu,
Alícia percebe que é a única a poder fazer algo para impedir os planos
do grupo que aprisionou os demais exus, fato que ocasionará o
desequilíbrio e posteriormente o fim da vida no planeta terra. Contando
com a ajuda do pequeno exu sobrevivente dos ataques desse grupo,
sendo este um exu em aprendizado, eles precisarão evoluir juntos e
trilhar o caminho em busca dos templos dos orixás, um caminho cheio de
provas, desafios e inimigos poderosos. Pois para receberem a ajuda dos
orixás precisam mostrar serem dignos da mesma.
3.3.1.1 Sinopse
Uma família se envolve em um acidente de carro, próximo a um
penhasco, o pai e a mãe da menina desaparecem. Provavelmente mortos, a
94
menina é encontrada desacordada e até então a única sobrevivente da
tragédia, é levada para um hospital, pois possui plano de saúde, ficando em
estado de coma.
A polícia responsável pela investigação do caso, suspeita que os pais da
garota, estariam envolvidos com alguns cultos secretos, e ao quererem sair
destes, teriam sido punidos. Suspeita-se inclusive que esse grupo ligado à
magia negra, pretende “aprisionar” os “Exus”, espíritos que fazem a ligação
entre os dois mundos (planos astrais) e também são responsáveis pela
comunicação com os deuses Orixás. Esse fato ocasionaria um verdadeiro caus
para a humanidade, sendo que esta comunicação entre os humanos e os
Orixás, é responsável por estabelecer o equilíbrio das forças naturais do
planeta.
No jogo você controla o espírito dessa personagem, que se encontra no
mundo dos espíritos onde habitam os deuses Orixás. Ela se sente perdida e
desorientada quando recebe a visita de alguém, que lhe explica sua situação, e
o que acontece com seu mundo. Ao tentar se informar sobre seus pais, este
desaparece. Agora ela tem em mãos o destino do mundo, e precisa descobrir
onde estão seus pais e o que lhes aconteceu.
Ao longo de sua jornada Alícia se depara com uma criaturinha estranha,
ela descobre que ele é um Exu em treinamento (para um Orixá). Alguns Orixás
possuem seus Exus preferidos para fazer a comunicação. Este Exu conseguiu
escapar, sendo que os demais Exus foram todos aprisionados pelo grupo de
magia negra.
Assim este Exu acompanha Alícia, já que estes possuem um objetivo
em comum, salvar os Exus aprisionados e reequilibrar a troca de Axé,
Orixás/humanos, e assim a harmonia dos mundos.
3.3.1.2 Painéis
Aqui serão expostos em forma de painéis, dados referentes aos
personagens,
sendo
estes
posteriormente
desenvolvidos
graficamente
baseando-se nesses painéis, inicialmente expõem-se dados referentes a os
95
personagens centrais do jogo painel 1- Alícia e painel 2- Exu. Em seguida os
painéis referentes aos orixás, ficando na ordem, painel: 3 – Ogum, 4- Iemanjá,
5- Oxossi 6- Obaluaiê, 7- Oxum, 8- Iansã, 9- Nanã,10- Oxumaré, 11- Xangô, 12Ossaim,13- Oba, 14- Oxalá.
Painel 1: descrição de Alícia
Fonte: Autor
96
Painel 2: descrição de Exu
Fonte: Autor
Painel 3: descrição de Ogum
Fonte: Autor
97
Painel 4: descrição de Iemanjá
Fonte: Autor
Painel 5: descrição de Oxóssi
Fonte: Autor
98
Painel 6: descrição de Obaluaiê
Fonte: Autor
Painel 7: descrição de Oxum
Fonte: Autor
99
Painel 8: descrição de Iansã
Fonte: Autor
Painel 9: descrição de Nanã
Fonte: Autor
100
Painel 10: descrição de Oxumaré
Fonte: Autor
Painel 11: descrição de Xangô
Fonte: Autor
101
Painel 12: descrição de Ossaim
Fonte: Autor
Painel 13: descrição de Oba
Fonte: Autor
102
Painel 14: descrição de Oxalá
Fonte: Autor
Quanto aos orixás, Oduduwa e Iroko, sendo estes pouco cultuados no
Brasil, não se conseguiu o suficiente de informações para gerar painéis
referentes a estes, entretanto com as descrições presentes no capítulo 2 bases
do Conhecimento e no texto desse capítulo chamado, 2.5 Orixás, foi possível o
embasamento para a criação gráfica dos mesmos.
103
No painel 15, a seguir, encontram-se dados referentes ao inimigo
desenvolvido para o jogo.
Painel 15: descrição do Inimigo
Fonte: Autor
Os painéis a seguir se referem á geração de alternativas de
personagens, armas cenários etc, no painel 4, gerou-se alternativas para o
cabelo da personagem Alícia, assim como para os Orixás femininos.
104
Painel 16: geração de alternativa, rosto e cabelo da personagem Alícia.
Fonte: Autor
Expostos nos painéis 17, 18 e 19 estão às idéias iniciais para o corpo da
personagem principal e demais personagens femininas, também para o
personagem Ogum, Xangô entre outros.
105
Painel 17: geração de alternativa , corpo dos personagens.
Fonte: Autor
Painel 18: geração de alternativa , corpo dos personagens.
Fonte: Autor
106
Painel 19: geração de alternativa , corpo dos personagens.
Fonte: Autor
107
Painel 20: geração de alternativa armas dos personagens.
Fonte: Autor
Painel 21: geração de alternativa, acessórios da personagem.
Fonte: Autor
108
Painel 22: geração de alternativa para o personagem Exu.
Fonte: Autor
109
Desenho 27: geração de alternativa, aparência de Alícia.
Fonte: Autor
3.3.2 Modelação Inicial:
110
Desenho 28: estrutura da cabeça proposta por Burne Hogarth.
Fonte: Hogarth (1999)
Desenho 29: cabeça de Alícia.
Fonte: Autor
111
Desenho 30: estrutura do corpo feminino.
Fonte: Gonçalvez (2003)
3.4 REALIZAÇÃO DO PROJETO:
Nesta fase definiram-se as idéias finais, assim como escolha de cores,
definiu-se além dos personagens o ambiente de jogo, ou seja, cenários. E por
fim a normatização dos mesmos.
3.4.1 Modelação Final:
112
Desenho 31: estudo de cores para a roupa da personagem.
Fonte: Autor
113
Desenho 32: proposta final para a personagem principal.
Fonte: Autor
114
Desenho 33: proposta final para a personagem principal.
Fonte: Autor
115
A imagem que segue, desenho 34, é referente as 3 vistas da
personagem,nº. 1 vista frontal, nº. 2 vista lateral, nº. 3 vista traseira. Estas vistas
de um personagem são fundamentais para a sua construção ou modelagem em
3D, três dimensões. Sendo esta aplicada no jogo.
Desenho 34: três vistas da personagem Alícia
Fonte: Autor
116
Desenho 35: incorporação de Ogum na personagem.
Fonte: Autor
117
Desenho 36: proposta final para a personagem Exu.
Fonte: autor
118
Desenho 37: proposta final para o personagem Ogum.
Fonte: Autor
119
Desenho 38: proposta final para a personagem Iemanjá.
Fonte: Autor
120
Desenho 39: proposta final para o personagem Oxóssi.
Fonte: Autor
121
Desenho 40: proposta final para o personagem Omolu.
Fonte: Autor
122
Desenho 41: proposta final para a personagem Oxum.
Fonte: Autor
123
Desenho 42: proposta final para a personagem Iansã.
Fonte: Autor
124
Desenho 43: proposta final para a personagem Nanã.
Fonte: Autor
125
Desenho 44: proposta final para o personagem Oxumaré.
Fonte: Autor
126
Desenho 45: proposta final para o personagem Xangô.
Fonte: Autor
127
Desenho 46: proposta final para o personagem Ossaim.
Fonte: Autor
128
Desenho 47: proposta final para a personagem Obá.
Fonte: Autor
129
Desenho 48: proposta final para o personagem Iroko.
Fonte: Autor
130
Desenho 49: proposta final para a personagem Oduduwa.
Fonte: Autor
131
Desenho 50: proposta final para o personagem Ifá.
Fonte: Autor
132
Desenho 51: proposta final para o personagem Ibeji.
Fonte: Autor
133
Desenho 52: proposta final para o personagem Oxalá.
Fonte: Autor
134
Desenho 53: proposta final para o mapa do mundo astral.
Fonte: Autor
135
Desenho 54: proposta final para um inimigo.
Fonte: Autor
136
Desenho 55: cena de batalha do jogo.
Fonte: Autor
3.4.2 Normatização:
Ao longo do jogo, Alicia, “ganha” poderes e objetos dos orixás, depois de
ter passado por seus “testes” de coragem e bravura merecendo-os dessa
137
forma. Poderes esses que serão de grande valia para enfrentar os diversos
perigos e poderosos inimigos. A seguir encontra-se uma breve descrição
desses poderes e os respectivos orixás:
1 - Yemanjá: poderá utilizar o poder e força da água, lhe concede um enfeite de
cabelo;
2 - Xangô: machado, podendo utilizar poder do raio;
3 - Oyá: chicote, com poder das tempestades e rajadas de vento;
4 - Oxum: um pequeno escudo, com poder de barreira contra magias, ataques
físicos e psíquicos;
5 - Oba: obterá duas pulseiras, Alícia as utiliza em seu calcanhar, ao serem
utilizadas causam poder de ilusão e alucinação no inimigo, exemplo, verá 12
cópias da personagem;
6 - Ogum: ao ser invocado, concede Alicia sua força, assim seu corpo se torna
duas vezes maior, e sua força triplica, lhe dará uma espada em chamas e estas
se conservam em sua bainha especial;
7 - Oxossi: arco, com flechas de aparecem ao esticar a corda do arco, estas
possuem variados efeitos;
8 - Omolu: anel, que causa envenenamento e danos psíquicos ao inimigo;
9 - Nanã: concede o poder de areia movediça, ganha assim uma pequena bolsa
com areia, quando jogada sobre o solo transforma-o em um atoleiro;
10 - Oxumaré: pequena pedra prismática que Alícia utiliza no centro da testa,
serve para revitalizar as energias, protege contra danos psíquicos;
11 - Ossaim: colar de sementes; serve para curar ataques de envenenamento;
12 - Ibeji: par de brincos concede o poder de duplicar ataques;
13 - Iroko: esse é orixá árvore. Existem várias árvores Iroko espalhadas pelo
cenário, após passar em seu desafio, na arvore principal, ganha um laço branco
e pode recuperar energias e poder de magia em qualquer uma dessas árvores;
14 - Ifá: ganhará uma pequena bolsa com um numero de búsios, essa lhe
concede o poder de saber o destino ou direção a seguir, o número de vezes
que se pode usá-los é limitado, por isso, deve-se ser cauteloso a utilizá-los;
Os demais Orixás, que não entregam nenhum objeto ou arma em
específico, porém ajudam à personagem de outra forma são os seguintes:
138
•
Exu: acompanhará o caminho de Alícia, sendo de vital importância no
jogo,
tornando-se
um
personagem
adjuvante,
o
jogador
terá
possibilidade de jogar com ele em determinado momento do jogo.
•
Oduduwa: poder da criação, da terra, ao ser invocado, esse orixá
concede-lhe um ataque muito poderoso chamado big-ban;
•
Oxalá: poder de luz, ótimo contra inimigos do tipo sombra.
Desenho 56: normatização da personagem Alícia.
Fonte: Autor
139
A seguir encontram-se destacados os locais onde a personagem Alícia
consegue as armas, mencionadas anteriormente. Cada número corresponde a
um templo de um Orixá.
1 – Yemanjá: por ser o Orixá das águas salgadas, seu templo é no mar, e
adornado com elementos marinhos;
2 – Oxossi: possui seu templo em uma vasta floresta, onde a caça só é
permitida por ele, como forma alimento, caso contrário o caçador é punido, este
lugar é cheio de mistérios e perigos sendo fundamental a intuição e a
observação para poder sair deste lugar;
3 – Ogum: deus da guerra, do fogo e do ferro, faz suas armas e dos demais
Orixás nas lavas ferventes, do fogo que brota das profundezas da terra, seu
templo se localiza, portanto em um enorme vulcão, este abastece um rio de
lava que percorre todo o cenário, pois Ogum também é um Orixá dos caminhos;
4 – Ossaim: habita em uma floresta com uma rica vegetação e árvores
gigantescas, é o deus das ervas e a ajuda desse Orixá na jornada de Alícia é
muito útil;
5 – Omolu: o templo deste Orixá fica envolto por um mar de areia, sendo o deus
da doença, não será fácil encontrá-lo;
6 – Obá: orixá também associado ás águas doces, seu templo fica no mesmo
rio de Oxum, porém fica em uma lagoa muito profunda de águas escuras;
7 – Iroko: é uma árvore gigantesca, após falar com este Orixá, todas as árvores
Iroko espalhadas pelo cenário servirão para recuperar energia;
8 – Nanã: pântano é seu lugar de repouso, lugar hostil, com criaturas sombrias
além de poços de areia movediça;
9 – Oxum: este Orixá das águas doces possui seu templo localizado em um rio
com uma enorme cachoeira, porém é muito bem escondido;
10 – Ifá: seu templo é composto por enormes pedras e um quebra cabeça para
encontrar a entrada do mesmo;
11 – Oyá: fica em uma montanha próxima a de Xangô, onde existem ventos
constantes além de rajadas de raio incessantes;
140
12 – Xangô: Seu templo é em uma montanha vulcânica esta em atividade,
sendo seu elemento o raio e o fogo a região é propícia a raios, compartilha das
lavas de Ogum;
13 – Ibeji: Orixá gêmeo, seu templo possui dois arcos significando essa
característica, o templo é um labirinto onde nada é o que se pensa;
14 – Oxalá: seu templo é rodeado pelo rio de lava, e é o local mais alto do
cenário, para chegar até ele, será preciso muito esforço e escalada;
15 – Oduduwa: sendo considerada como uma força criadora, habita em uma
enorme ruptura nas entranhas da terra;
16 – Oxumaré: este Orixá responsável por uma grande emanação de Axé
habita nas nuvens e o caminho até ele é um arco-íris, basta descobrir como
chegar lá;
Desenho 57: normatização do mundo astral.
Fonte: Autor
141
4 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Este trabalho teve como foco o desenvolvimento de arte conceitual para
personagens de RPG, desenvolvendo-os a partir de uma sinopse baseada nas
religiões afro-brasileiras. Para esse fim adotou-se e adaptou-se metodologias
como a de Matté (2004), sendo esta designada para materiais gráfico
impressos. A partir dessa metodologia e com as respectivas pesquisas
bibliográficas pode-se ter uma visão mais abrangente dos assuntos em
questão.
As metodologias escolhidas possibilitaram uma melhor organização de
informações e análise dos dados coletados, também serviu obter-se uma visão
ampla da história dos jogos de RPG e eletrônicos, assim como das religiões
afro-brasileiras. Sem estas este trabalho não faria sentido. Ainda quanto ao
assunto
religiões
afro-brasileiras,
concluiu-se
que
este
é
demasiado
abrangente, pois as características tais como: nomes de Orixás, práticas
religiosas, cultuação, entre outras, mudam em cada região do Brasil. Dessa
maneira optou-se por focar o trabalho na religião do Candomblé, e basear-se na
visão de poucos autores em potencial.
Com o mercado de games em expansão e este sempre buscando novas
temáticas, acredita-se que o resultado desse projeto consegue ser satisfatório,
ao menos pela diferenciação do tema escolhido. Pode-se então concluir o
objetivo desse trabalho, com as técnicas do design gráfico, concluindo que este
é atuante nos mais variados nichos de mercado.
142
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