AVATAR - O QUE JAMES CAMERON NÃO CONTOU
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AVATAR - O QUE JAMES CAMERON NÃO CONTOU
AVATAR: O QUE JAMES CAMERON NÃO CONTOU Autor: RubensAlves Orientador: Nelson da Silva Junior RESUMO Este trabalho apresenta alguns aspectos da narrativa transmidia, tendo com pano de fundo o filme AVATAR de James Cameron, analisando as práticas transmidia utilizadas para a divulgação dofilme. Palavras-chave: Narrativa Transmidia, inteligência coletiva, AVATAR, James Cameron Introdução “Pandora, um mundo maravilhoso de mistério, incrível perigo e estranha beleza. Do hemisfério sul terrestre você pode ver o sistema solar onde pandora está localizada: Alpha Centauri. A uma distancia de 4.4 anos luz da terra, o sistema Alpha Centauri é nosso vizinho estelar mais próximo. A maior de suas estrelas, Alpha Centauri A – ou ACA, para astrônomos-, é o sol de Pandora, por possuir características semelhantes ao nosso Sistema Solar. Pandora é um das muitas luas orbitando o planeta Plyphermus, um gigante gasoso do tamanho de saturno. A atmosfera tóxica de Pandora a torna inabitável para os humanos. Florestas tropicais cobrem grande parte de cada continente. Estas florestas são semelhantes às que uma vez cobriram a Bacia da Floresta Amazônica. Mas numa escala muitas vezes maior do que qualquer coisa na Terra. Uma grande variedade de animais pode ser encontrada em Pandora. Todos inspiradores e perigosos. Todos os animais, incluindo as criaturas aladas do céu, são hexópodes, possuem seis pernas, com exceção dos humanóides Na´vi, que possuem de 2,75 a 3 metros de altura. O direhorse é um animal grande de seis pernas usado pelos na´vi para caçar e rastrear. Os na´vi também usam os banshee para caçar a partir do ar, mas o caçador pode virar presa na presença do ainda maior Grande Lenopteryx. Abaixo, vagam outros predadores cruéis. Alcatéias de Viperwolves, Titanotheres Cabeça-de-martelo de pele grossa e o predador mais amedrontador, o Thanator. Mesmo nas coisas assustadoras há muita beleza. Numa paisagem de sonhos, remanescente de uma pintura, vários campos magnéticos acoplados as exóticas propriedades do unobtanium permitem que as montanhas Hallelujah flutuem em grupos que se movem constantemente. Como supercondutor mais eficiente que se conhece, o Unobtanium é um mineral raro na terra, extraído pelos humanos, a principal razão para sua presença em Pandora. Todos os organismos vivos em Pandora possuem qualidade bioluminescente, que fazem a noite brilhar. Plantas, animais e organismos marinhos emitem luz em formas de tirar o fôlego. Pelo que os cientistas podem dizer a ecologia de Pandora trabalha e se comunica como um sistema nervoso, sugerindo uma relação simbiótica entre todas as coisas em Pandora Talvez os melhores símbolos desta relação sejam os pequenos Woodspirites, luminescentes que são as sementes de Ayvitrayã Ramunong, a árvore das almas. Ela sagrada para os Na´vi, acredita-se que seja o coração da profunda conexão entre toda a vida no planeta. Pandora, só se pode pensar na origem de seu nome na mitologia grega. A caixa foi aberta. Em meio a este terreno selvagem e criaturas assustadoras devemos admitir que este lugar estranho, porém encantador pode ter algo dentro de si para todo ele: esperança. Para uma raça, para um planeta e para o futuro de todas as coisas vivas.” (“Discovery Avatar”, 2009). Semanas antes do lançamento mundial de Avatar nos cinemas, um vídeo chamado “Discovery Avatar” começou a circular na internet, nele Sigourney Weaver, Atriz que interpreta a Drª Grace Augustine no filme, assentava a sua voz um tom de documentário e narrava o texto supracitado. Até então, muito se especulava sobre o filme de James Cameron, mas nenhuma informação muito concreta havia de fato sido divulgada além da sinopse do filme que pouco dizia. Após “Discovery Avatar”, curiosos no mundo inteiro passaram a vasculhar a internet em busca de mais informação, queriam entender melhor Pandora, conhecer os Na´vi, entender como Centauri A foi descoberta. Comunidades e fóruns foram formados, outros já existentes recebiam novos usuários, todos querendo saber mais, ou contar sua própria teoria sobre Pandora e o que seria Avatar. Duas semanas antes da estréia do filme, os vídeos-game, Xbox, Nintendo Wii, Playstation 3 e Celular lançavam no mercado, um game com o título “James Cameron´s Avatar”, aguçando uma vez mais, a curiosidade dos fãs. O jogo, entretanto, não narrava a história do filme, e para se extrair informações dele era necessário passar pelas fases do game, o que ocasionou uma competição insana para se chegar ao final do jogo e ser o primeiro a divulgar as informações que seriam descobertas. O grande suspense acabou no dia 18 de Dezembro de 2009, quando, nos cinemas do mundo estreava Avatar e o nascimento de um novo universo era declarado. Mais tarde, um dicionário Na´vi (raça dos humanóides apresentados no filme) foi lançado, assim como um site WIKI, denominado Avatarpédia abastecido com conhecimento e descobertas dos fãs e de James Cameron (criador, produtor, diretor e amante de Avatar). O que para muitos pode parecer bobagem (sair em busca de informações de uma história fictícia) é hoje uma nova maneira de ganhar o público. Os avanços tecnológicos fizeram com que os meios digitais mudassem a maneira de contar histórias. Os ouvintes e telespectadores já não se contentam só em receber, querem conhecer detalhes, se aprofundar, querem até mesmo ajudar a construir a história. Esta é uma era de inteligência coletiva chamada “narrativa transmidia”. A narrativa transmídia é um diálogo, ela convida o público a participar de algum modo, da narrativa. Vivemos o tempo todo contando histórias, criando narrativas, e esta inovação vem proporcionar uma nova forma de contar histórias. Esta tecnologia digital permite que o autor escute os fãs e integre fragmentos de pensamentos e opiniões deles à narrativa. Este artigo analisará a narrativa transmidia desenvolvida pelo filme Avatar sobre quatro pontos, primeiro uma analise sobre o filme, seu roteiro considerado fraco e o motivo pelo qual se tornou um grande sucesso. Em seguida estuda-se o jogo derivado do filme, seus enredos paralelos e o impacto que causaram. Em terceiro o texto foca na utilização da web para manter o público imerso na trama central de Avatar. Por último, como a narrativa transmidia está sendo utilizada nos produtos brasileiros. O filme O filme e a equipe de produção de Avatar, bem como seu diretor, quebraram vários recordes. O filme foi o primeiro a ultrapassar a marca orçamentária de U$$500 milhões de dólares (VEJA, edição 2143) incluindo a jogada de marketing e divulgação. Hoje, o filme que já saiu de exibição das salas de cinema mundiais, conseguiu alcançar a bagatela de U$$ 2,7 bilhões de dólares em todo mundo, sendo a maior bilheteria de todos os tempos no cinema mundial (em segundo lugar fica Titanic (1998) com U$$1,8 bilhões, também dirigido por Cameron). Apenas quatro dias após o lançamento de Avatar em Blu-Ray e DVD (contando prévendas) foram vendidos 6,7 milhões de cópias apenas no Estados Unidos e Canadá, dessa quantia 2,71 milhões foram Blu-Rays, o que tornou o lançamento o recordista do formato, superando as vendas iniciais de Batman - O Cavaleiro das Trevas, que precisou de 18 meses para vender 2,5 milhões de unidades (Omelete, 2010). Mas o que este filme tem demais para render tantos recordes? Analisando a história do filme percebemos que não há nada de novo, um herói forasteiro tendo que se adaptar a um ambiente ríspido, onde ninguém confia nele, mas que com o tempo vai se afirmando como mais um nativo e no fim luta ao lado de seus novos amigos, contra os seus antigos aliados, que graças a ele, e um erro cometido, conseguiram encontrar a vulnerabilidade do povo que aprendeu a amar e também para provar que faz parte do time e que merece o coração da princesa que até então não o suportava, mas que agora morre de amores por ele. Quem já assistiu Pochahondas ou viu qualquer comédia romântica sabe que esta formula é um tanto quanto batida, em entrevista coletiva para o lançamento do filme James Cameron disse: “Eu quis criar um tipo de aventura com a qual todos estivessem familiarizados, num mundo nada familiar, com a clássica trama do forasteiro que encontra uma cultura e um lugar diferentes num planeta alienígena. É uma história clássica, porém com várias reviravoltas para surpreender o público. Sonhei criar um filme assim, ambientado num outro mundo, repleto de perigos e beleza, desde que era um menino que lia revistinhas de ficção científica e quadrinhos sem parar, e desenhava monstros e extraterrestres na aula de matemática, com o papel escondido atrás de um livro. Com 'AVATAR', esse dia chegou”. O sucesso de Avatar definitivamente não é sua história, mas sim o ambiente em que a história se passa, lançado em 3D, Avatar reúne uma nova tecnologia de câmeras para captura, desenvolvidas pela empresa WETA do também diretor Peter Jackson, responsável pela trilogia “O Senhor Dos Anéis”. A tecnologia possibilitou um filme fantástico, com um cenário incrível e aparentemente real. Visualizando as florestas de Pandora, temos a sensação de que elas são reais, o mesmo sentimento surge quando vemos os Na´vi, e todo o mundo criado por Cameron. Porém a tecnologia proporcionando uma beleza nas imagens não foi a única ferramenta utilizada para ganhar o público, os planetas ao redor de Pandora, os povos de outras aldeias, histórias dos antepassados que não foram contadas, tudo isso foi um elemento fundamental para que Avatar fosse um sucesso. Hoje comunidades e fóruns surgem com a intenção de criar suas próprias narrativas sobre Pandora. Criam novos personagens, novos ambientes até então inabitáveis, ou não descritos, historias paralelas a trama principal que tem sua própria magia, mas que não fogem da mitologia da história de origem. Isso é apenas uma ferramenta da “narrativa transmidia”, o sucesso do filme Avatar está diretamente relacionado às possibilidades de histórias alternativas que ele possibilita, tornando possível ao espectador não só assistir o filme, mas também fazer parte deste universo paralelo. As pessoas não querem mais apenas ir ao cinema por duas hora e relembrar as boas cenas de um filme, querem descobrir mais sobre a história e ajudar a escrevê-la, possibilidade proporcionada por Cameron em seu „Avatar‟. Podemos concluir que parte do sucesso e da renda gerada pelo filme „Avatar‟ foi graças ao novo mundo apresentado de forma real aos telespectadores, que encantados pelos deslumbres de Pandora saem em busca de novas experiências relacionadas ao ambiente, o que nos leva a outra ferramenta da narrativa transmidia, a de amarrar uma trama, uma história, uma mitologia em diversos produtos de tal forma que, adquirindo algo da franquia, você não está consumindo algo isolado, mas sim uma pequena peça de um enorme quebra-cabeças. James Cameron´s Avatar The Game Sem analisar o jogo do ponto de vista tecnológico (muito criticado pela falta de ousadia e simplicidade, já que se tratava de um dos maiores filmes de todos os tempos nas telas dos consoles), vamos focar na estratégia de lançamento e na história nele contida. Lançado duas semanas antes do filme, „James Cameron´s Avatar The Game „ seria para os fãs o primeiro contato realmente interativo com o filme, esperava-se uma apresentação de Pandora e dos personagens principais da trama. O que se viu foi um jogo sem grandes emoções que narrava a história de um personagem que sequer aparecia no filme. Muitos se decepcionaram, outros ficaram ainda mais ansiosos para ver Avatar, mas no final de tudo, todos que adquiriram o jogo acabaram indo ao cinema para assistir ao filme, e ao sair das salas de exibição correram para casa para jogarem. Por mais que Avatar The Game não tenha um enredo cativante e esclarecedor, possuí o que fez de Avatar um sucesso, Pandora. Quem já tinha jogado o game antes de ver o filme passou a enxergá-lo de outra maneira, começou a fazer ligações entre os ambientes explorados no filme e no game, queriam entender melhor o lugar, desvendálo. Quem não possuía o game antes de ver o filme e o adquiriu depois teve a oportunidade não só de entretenimento, mas de expansão, de continuidade não linear, de estar vivenciando algo que conhece, mas por outra óptica. Quem antes criticava a falta de enredo do jogo, após o filme contemplava a grande jogada de Cameron e da Ubisoft (produtora do filme), ao fornecer ao jogador a chance de comandar um personagem sem passado, em um jogo com vários objetivos e pouco enredo, possibilita que cada jogador crie sua história, crie uma personalidade para seu personagem, tome decisões por ele, e explore com ele o novo mundo. Antigamente, jogos derivados de filmes, se continham apenas em permutar o enredo de uma plataforma (cinema) para outra (os consoles). O jogo “Enter The Matrix” (2003) mudou um pouco esse modelo, proporcionando uma história alternativa ao jogo, no qual a ação dos personagens do game esta diretamente ligada aos acontecimento dos filmes, sendo que o enredo de um era dependente do outro, proporcionando na época uma experiência complementar aos telespectadores/consumidores que passaram a ter a impressão de interagir diretamente com o filme. Cameron foi além, com um jogo com pouca história, mas um vasto ambiente, com um personagem cuja personalidade não é pré moldada e a consciência dele passa a ser o jogador, que se torna o personagem, podemos dizer que jogar “James Cameron´s Avatar The Game” é como ser um dos personagens do filme, longe de ser o mocinho, a mocinha ou o vilão e sim sendo como realmente somos e defender o que realmente cremos. O publico deixou de apenas assistir, hoje surge à necessidade de interagir, conhecer, entender e vivenciar, essa necessidade fez com que o mercado pensasse mais e produzisse melhor o que vem a complementar os conceitos de transmidia, no qual as historias deixam de gerar apenas bugigangas de franquia e passam a criar produtos com conteúdos que tenham ligação e proporcione ao espectador novas experiências não mais focando em marca, mas sim em mitologias. A Web Como Ferramenta Transmidia No dia 22 de abril de 2010 foi lançado em DVD e Blu-Ray „Avatar‟, o filme mais caro e de maior bilheteria de todos os tempos. O lançamento causou certa polêmica, como tudo mais relacionado ao filme. Os cd´s não teriam nenhum material adicional, trailer, making-off, erros de gravação, tudo o que se torna um atrativo neste tipo de produto não foi colocado, segundo Cameron, não havia tempo para criar conteúdos extras para o DVD/Blu-Ray, segundo o diretor, seu foco sempre está relacionado à qualidade, e isso tem de sobra nos CDs, que possuem além de qualidade digital exuberantes imagem no formato IMAX, proporção 16:9. O DVD/Blu-Ray pode não ter conteúdos extras, mas é o passaporte para se usufruir dos conteúdos exclusivos do site Avatar. O site oficial do filme possui diversas ferramentas que proporcionam diferentes tipos de interatividade, sendo que os conteúdos mais atrativos só são liberados a partir de um cadastro, no qual o internauta deve apresentar um código especial contido no DVD/BluRay. “No final de março, aproveitando a história ecologicamente engajada Avatar, o cineasta James Cameron veio ao Brasil palestrar no 1º Fórum Internacional de Sustentabilidade em Manaus. A experiência na capital do Amazonas empolgou o diretor, que pediu para a Fox que o país fosse o único, fora os Estados Unidos, a ser visitado por ele para o lançamento do DVD e Blu-ray do filme. Acompanhado do produtor Jon Landau, da atriz Sigourney Weaver (a Dra. Grace Augustine) e do ator Joel David Moore (Norm Spellman), Cameron chegou a São Paulo para entrevistas com a imprensa. Antes disso, o estúdio iniciou uma ação de plantio de um milhão de árvores no mundo e aproveitou a presença do diretor por aqui para que ele, ao lado de Weaver, colocasse a primeira delas, um pau-brasil, no solo do Parque do Ibirapuera. Desse um milhão de novas árvores, cerca de 200 mil ficarão no Brasil.”(Omelete, 2010), com isso uma campanha viral foi lançada pelo site oficial do filme, onde o consumidor que adquirir um DVD ou Blu-Ray pode ter uma árvore plantada com seu nome, além de poder acompanhar seu desenvolvimento e da possibilidade de ver arvores de outras pessoas, uma espécie de rede social ecologicamente correta, fazendo com que o filme seja além de boa opção de entretenimento uma idéia ecologicamente correta. Quem adquire o DVD/Blu-Ray de Avatar tem ainda acesso a noticias exclusivas, wallpapers e vídeos. No site o usuário que não adquiriu o DVD/Blu-Ray pode “avatarizar-se”, quem nunca imaginou como seria seu Avatar se este fosse real, o site oficial do filme possibilita que o usuário envie uma foto que é transformada em um Avatar, há ainda, caso o usuário possua uma webcam, a possibilidade de visitar Pandora, um software consegue levar apenas a imagem humana para uma reprodução on-line dos ambientes de Pandora. Fora o site oficial, Avatar ainda reúne uma série de comunidades, fóruns, e vídeos, uma busca no youtube pelo termo Avatar James Cameron resulta em milhares de vídeos, animações fiéis ao filme, ou que contem historias paralelas, pessoas que se pintam de azul turquesa e criam historias muitas vezes cômicas, charges, como as lançadas pelo revista MAD americana, satirizam o filme e viajam o mundo pela web, uma wiki chamada de avatarpedia, uma enciclopédia de conhecimento popular on-line, com descrição de diversos elementos que compõem esse universo futurístico mostrado em Avatar. Cada novidade lançada na imensidão da internet serve para manter o público imerso no enredo principal, James Cameron em entrevista coletiva na Comic Com de 2010 diz querer manter seu filme na mente das pessoas pelos próximos dois anos, não como um marco do cinema, ou um bom filme para se ver, mas também como algo atual, para isso, promete novos lançamentos interativos em diversas mídias nos próximos meses, para alcançar seu objetivo, para que uma nova busca se inicie por informações sobre a continuação de seu filme, que promete se passar pelos oceanos de Pandora anos depois do primeiro, com outros personagens, dando a deixa para que as pessoas não enxerguem apenas uma trama de Avatar e sim um novo mundo repleto de possibilidades e outras histórias. E no Brasil? Após conhecê-la, muitos se questionam se a narrativa transmidia resume suas aplicações à cinema e televisão, a resposta é não. A narrativa transmidia surgiu com a necessidade de manter um novo público mais interessado em determinado produto ou marca, nada impede que meu produto seja educação por exemplo, uma escola, pode adquirir um modelo de transmidia para manter seus alunos interessados no conteúdo ensinado. Ela também pode ser utilizada na fixação de marcas, um exemplo de narrativa transmidia em nosso país é a atual campanha publicitária da Qualy, onde um comercial é difundido na TV narrando uma história considerada comum e como o produto (margarina Qualy) está presente na situação. Porém a história não se resume aos comercias de TV, revistas cujo público alvo são os possíveis compradores de margarina possuem o mesmo comercial, em formato de quadrinhos com uma parte da história, na internet, o site oficial da margarina, proporciona a visualização de vídeos que continuam a história, assim sendo, o mesmo comercial,com a mesma história,está disponível em três mídias diferentes que se complementam. Quem acessa apenas uma das mídias entende o comercial, e a idéia que ele se propõe a passar, mas para ter um verdadeiro e completo entendimento da história é necessário sair em busca dela pelas mídias. Assim a marca Qualy deixa de ser apenas a marca de margarina e se torna a marca da narrativa do comercial, pois após o contato com a campanha os consumidores passam a ligar a marca à publicidade vinculada a ela. Os brasileiros parecem descobrir o novo mercado, recentemente Jeff Gomez CEO da Starlight Runner Entertainment, veio ao Brasil palestrar sobre o futuro do entretenimento e comunicação através da transmidia. Isso já causou algumas modificações nos produtos da emissora, que já coloca em prática alguns conceitos da transmidia, porém a didática transmidia ainda engatinha no Brasil. Conclusão A narrativa transmidia ganha força com a convergência de mídia é uma prática antiga que ganho nome recentemente. Avatar foi um marco no cinema mundial, mas parte de seu sucesso está ligada a campanha de marketing desenvolvida pela Starlight Runner Entertainment, comandada por Jeff Gomez. A narrativa transmidia pode ser utilizada não só em produtos televisivos e cinematográficos, como também nas áreas de educação, marketing, negócios e qualquer organização ou meios que necessitem se comunicar com as pessoas e o mundo. Um novo mercado surge, com o desenvolvimento critico dos telespectadores que hoje desejam ir além do assistir, querem sentir, vivenciar, aprender, criar e influenciar os rumos de suas histórias prediletas. BIBLIOGRAFIA JEKINS, Henry. Cultura da Convergência. ALEPH, 2006. NOVAES, Luiza. Transmídia e a questão narrativa. Programa de Pós-graduação em Design, Pontifícia Universidade Católica do Rio de Janeiro, Rio de Janeiro, 2003. CROITOR, Claúdia. Lost: a verdade está lá fora (da TV). Revista Super Interesante, Edição 229, Agosto, 2006. TERRON, Paulo. Lost: eles precisam acreditar. 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