Manual de Regras

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Manual de Regras
Manual de Regras
Q uem diria! Não acredito que são vocês! Eu estava pensando em vocês agora mesmo, enquanto lançava um feitiço de
Portal de Teletransporte na minha loja! Cá entre nós, essas coincidências estão começando a ficar muito frequentes...
Acho que pode parecer que eu estou procurando vocês de propósito, mas garanto que não é esse o caso!
Bem, como eu não estou vendo ele, imagino que essa coisa se debatendo debaixo do meu pé, tentando morder
minha canela, seja o seu amigo bárbaro. Você gosta mesmo de ficar por baixo, né, Torm? Alguém pode
ajudá-lo? Tempo nos falta, mas sobra assunto para discutirmos.
Vocês fizeram um trabalho fantástico nas Cavernas Pegajosas! É, é, eu sei que prometi que não haveria
nenhum chefão gigante com tentáculos lá embaixo, mas como é que eu poderia saber que o Grande Cthulhu só estava
dormindo? Fazia éons que eu não ouvia falar nele! Achei que tivesse morrido! Tolinhos, esses deuses anciães... Peço
desculpas. Mas não falemos no passado, ele já era. Agora que as magias de água e fogo foram restauradas em todo o
reino, tenho certeza de que vocês se sentem mais poderosos do que nunca! Aliás, vocês não estariam aqui se não fosse
esse o caso! Não vivos, pelos menos.
Eu sei que vocês estão sempre com pressa. Fugindo dos Guardas Reais, coisa e tal. Se vocês realmente desejam escapar das
garras do rei, só há uma estrada a percorrer: vocês precisam seguir o rio e cruzar o Cânion dos Ventos do Terror Contorcido,
depois escalar o Precipício Nebuloso do Pavor e do Desespero e, finalmente, chegar à Ilha Flutuante da Morte Horrenda. Não
liguem para os nomes pitorescos. Não vai ser muito pior que um passeio panorâmico. Não vou mentir para vocês (não que já
tenha mentido): vocês vão enfrentar algumas criaturas estranhas. Mas, com as habilidades incríveis e os feitiços pomposos
que eu lhes vendi na última vez, vocês não terão problemas em derrotá-las.
E não preciso dizer que vocês também podem comprar coisas novas! Aqui, deem uma olhada nos meus lançamentos! Magia do
Ar! Não é... refrescante? Se a usarem, garanto que vocês vão seguir de vento em popa! Vocês sabem que eu só trabalho com os
melhores produtos do mercado...
Esta expansão de Dungeon Fighter contém um conjunto de novos materiais para o jogo. Mas, acima de tudo, ela permite que os jogadores tenham
acesso aos segredos da magia do ar, a arte elemental mais fresquinha do mercado. Assim, os heróis descuidados poderão criar tempestades ao
redor deles mesmos, tornando a situação ainda mais interessante. Em breve, eles terão a chance de estudar mais uma arte elemental arcana, em
uma das próximas expansões: a terra. Além desta, existem outras expansões que logo estarão disponíveis: o fogo e a água. Se planeje para ter um
super Dungeon Fighter! Em breve você estará lançando bolas de fogo e globos de água contra os inimigos!
1
Dê só um a olh ad
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pu ro po de r e seg
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Fa ntástico.
Componentes
1 Manual de regras
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“Prefiro ficaros.”
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6 Cartas de Equipamento
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“Eletrizante!”
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Relâmpagos. Descarte apóspaorauso.
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6 Cartas de Habilidade
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1 carta de Chefão
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1
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1
6 Cartas de Monstro
1 Dado Elemental do Ar
VOO: Coloque
o suporte de
Voo sob o Alvo.
12 Fichas de XP
+1
1 Cartela de Herói
1 Ficha de Névoa
a ventilante
+1
ngela,
de vida.
os heróis recuperam 1 ponto
CURAR GRUPO: Todos
seu último
pode ignorar o resultado de
de novo.
ATACAR DE NOVO: Você
que acabou de lancar e lancá-lo
lancamento, recuperar o dado
a posicão
assoprar o dado para mudar
TEmPEsTADE: Você pode
aguentarem).
sopro (quanto seus pulmões
onde ele parou. Apenas um
1 Rampa
1 Cartela de Masmorra
(Frente e Verso)
1 Insígnia da Cadeia
de Relâmpagos
1 Suporte de Voo
(com 12 peças)
2
Mudancas na Preparacao
Cla r o q
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ei x e m
te rão a
exp e r iê de vir. A ss im s p a ra
n ci a a ér
,
ea co mp vo cês
leta!
Além das novas mecânicas de jogo, a Expansão Ventos
Tempestuosos também inclui novas cartas e cartelas.
Para integrar os novos componentes ao jogo, misture cada
componente no respectivo grupo (cartas de Equipamento no
baralho de Equipamento, cartela de herói junto com as outras
cartelas de herói etc.). Se vocês possuem mais de uma expansão,
podem usar quantas quiserem.
As cartas apresentam uma marca do símbolo do ar para
que vocês as distingam com facilidade.
Graças a essa id
eia re vo lu cio ná
ria,
qu alqu er ca be çade-ven to vai co
ns eg ui r
sep arar os com
po ne ntes... hmph
... ah ah ah a!
Eu so u TÃO en
graçado!
A preparação é a mesma do jogo-base, com a exceção de alguns
componentes adicionais durante o passo 8 (Preparar Outros
Componentes):
++ Crie uma reserva de XP, colocando as fichas de XP
próximo à torre.
++ Coloque o dado elemental do ar próximo aos dados
bônus brancos.
++ Coloque o baralho de Habilidades próximo ao baralho de
Equipamento.
++ Monte o suporte de Voo conforme mostrado à direita. Em
seguida, coloque a ficha de Névoa, a Rampa, a insígnia da
Cadeia de Relâmpagos e o suporte de Voo próximo ao tabuleiro.
o
ndido em m ei
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Te m algo in te , na m ai or ia das vezes,
à névo a... m as star do qu e en co nt ra r.
go
vo cê não vai
3
Novas Regras
Depois que os heróis terminarem de comprar equipamentos na
loja, também podem comprar cartas de Habilidade.
XP (Pontos de Experiencia)
Esta expansão inclui fichas pretas, que representam XP.
XP é um novo recurso que vocês podem guardar na
ficha de baú, assim como o ouro.
áti co
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Só um fei ticeiro
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Ach o que dá para dize r
que o Chefão
é um tipo de “Mestr e”. Ma
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meu cons elho, não tentem
implora r
por um bôn us de XP com
ele, não...
O líder revela as primeiras três cartas de Habilidade do baralho
(independente do número de jogadores). Em seguida, o grupo
pode comprar cartas de Habilidade com a XP que acumularam
na ficha de baú. Eles podem comprar quantas cartas de
Habilidade reveladas quiserem. Cada uma custa 1 XP.
Se um dado lançado revelar o ícone especial quando parar (no
tabuleiro-alvo ou não) e o herói não puder ativar sua habilidade
especial correspondente, ele ganha 2 XP. Caso o herói possa
ativar uma habilidade especial, ele pode optar por não ativá-la
para receber 2 XP.
Não deixem de ler as cartas de
Habilidade com atenção para
que fique clara a vantagem que
ela oferece ao grupo e qual
herói é o mais apropriado para
carregá-la. O grupo escolhe
que cartas de Habilidade
comprar (caso optem por
comprar alguma) e que herói
recebe a carta de Habilidade.
Não havendo consenso, a
decisão cabe ao líder.
Um herói que receber uma
carta de Habilidade a coloca
próximo a sua cartela de herói,
virada para cima.
a gen te já tem
Our o, dados e XP. Ago ra
asia completo. Se
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jogo
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vocês estão se pergun tand
em lendo e já
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XP
esse negócio de
coisa eu gara nto:
vão descobri r! Mas uma
nuvens!
elas vão deix ar vocês nas
Ao ganhar 2 XP, o herói pega 2 fichas de XP da reserva e as
coloca na ficha de baú.
As fichas de XP pertencem a todo o grupo, não a um herói em
particular.
Cada herói pode carregar até
três cartas de Habilidade. Caso receba uma quarta carta de
Habilidade, ele deve descartar uma.
Cartas de Habilidade
COMPRAR CARTAS DE HABILIDADE
As cartas de Habilidade desta expansão
permitem que os heróis lancem feitiços para
ajudá-los a sobreviver aos perigos da masmorra.
Magias poderosas utilizam experiência, que é
exatamente para que servem as fichas de XP
recém-introduzidas.
Essa história de três
cartas de Habilidade
é uma tradição antiga
que data de milhares de
anos. Os donos de loja só
podem pôr três cartas de
Habilidade à venda de
cada vez. Não são duas,
nem quatro, muito menos
cinco e, mais importante,
jamais serão seis. Consta
do Almanaque de Magia,
capítulo 3, parágrafo
3º... mas outras fontes
atestam que é mais uma
questão da relação limitada
entre oferta e demanda.
mpagos
Cap
Cadeia de Rela
a de
Neb
lina
Toda loja vai ter
três cartas no vas.
Caso não
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des eja m, ma nte nh
am a calma!
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cop o d'á gu a.
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Gaste D.urante
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Cadeia
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Lance o disco
quan jogar a contro,
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Você nem precisa você tá
no.
feitiço.
me ven
para lançar este
do...
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ora
não
mais!
4
ATIVAR CARTAS DE HABILIDADE
Você pode ativar uma carta de Habilidade no
começo do seu turno. Para isso, você deve pagar
o número de XP exibido na carta.
Para pagar, pegue
esse número em
Magia é um negócio
fichas de XP da ficha
arriscado. A cada feitiço
de baú e as devolva à
lançado, vai embora uma
reserva de XP.
parte de você... quase como
espremer espinha, sabe?
Lembre-se de que o jogador que
detém a habilidade pode escolher se
a ativa ou não.
ói
du rável. Se um her
A ma gia é um bem
o esq uece... então
nca
nu
,
iço
feit
um
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í!
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bem
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ser
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pr
Su a XP sem
Cadeia de Relampagos
Gaste
.
Lance o disco da Cadeia
de Relâmpagos.
Hugh: Man-Tor
Você nem precisa virar uma montanha
para lançar este feitiço.
Os jogadores não podem trocar cartas de Habilidade entre si.
Se o grupo escolher não comprar nenhuma das cartas de
Habilidade viradas para cima, elas vão para uma pilha de
descarte, ainda viradas para cima, próxima ao baralho de
Habilidades. Se acabarem as cartas do baralho de Habilidades,
embaralhe a pilha de descarte e, com as cartas viradas para
baixo, crie um novo baralho de Habilidades.
Insignias
"Ye
so s, he
–M he’s ’s ha
eli evi nd
ssa l..
, t . le some
he
t
,
Fir ’s kil but
e S l h he
orc im! lef
tm
ere "
e,
ss
Esta expansão inclui cartas que exigem o uso de insígnias. Se
uma carta indica o uso de alguma insígnia, você pega a insígnia
indicada e a joga como uma moeda no tabuleiro-alvo.
Com 3 lojas na masmorra e 6 cartas de
Habilidade no baralho, seus conhecimentos
básicos de matemática devem indicar se vocês
precisarão ou não reembaralhar o baralho de
habilidades. Se estiverem jogando com mais
de uma expansão, um mundo matemático
completamente novo se abrirá quando vocês
tentarem fazer o mesmo cálculo.
A única verdadeira “insígnia” desta expansão é o
pedação de papelão redondo com tempestade e nuvens e
raios que vocês encontraram na caixa. Não é um disco,
mas nada impede que vocês tentem jogá-la no parque.
Mas fiquem avisados de que ser eletrocutado dói...
e muito!
A menos que seja especificado de outra forma, as insígnias
seguem as regras abaixo:
Ritual do Vento
Levitacao
Gaste
.
Durante este encontro,
cada herói pode usar o Tiro
da Rampa para causar
+2 de dano (se acertar).
Gaste
.
O Monstro recebe Voo (coloque
o suporte de Voo sob o Alvo).
Todos os Heróis causam +2 de
dano nesta luta.
Faça esses dados VOAREM!
Subindo e subindo... e subindo!
deve jogar a insígnia indicado como
++ Você
uma moeda (ou seja, com o dedão) e ela
Voadora
++
Gaste
.
Jogue o dado Elemental do Ar.
Finalmente, levando o Kung Fu às
batalhas nas Masmorras!
Exemplo: Os heróis estão fazendo compras na loja. Após comprarem
seus equipamentos, eles dão uma sondada nas cartas de Habilidade à
venda. Marco, o líder, vira três cartas de Habilidade do baralho. O
grupo tinha acumulado 2 XP na ficha de baú e eles decidem comprar
a Voadora por 1 XP. Como Marco não tem nenhum equipamento, os
heróis decidem dar a carta de Habilidade a ele.
ida des
ida de ens ina m ha bil
As cartas de Ha bil
não
e
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r
po
é
rea lm ente úteis... e
faz
tocar gai ta enq ua nto
exi ste m cartas pa ra
ridícu las.
sas
coi
ras
out
ou
o
ma lab ari sm
deve completar uma rotação no ar (pelo
menos 180°).
Se a insígnia parar com qualquer parte sua
pendendo do tabuleiro-alvo e encostando na mesa, o
jogador sofre um de dano e deve jogá-la novamente.
Jogar a insígnia próximo à beira do tabuleiro é um
verdadeiro ato de coragem... mas ninguém nessa
masmorra liga a mínima para isso. Porém, acertar o
centro do alvo e garantir os deliciosos 10 pontos de
dano podem trazer mais consequências que meros
olhares de desdém. Arrisque com prudência.
a fase de Manutenção, remova todas as insígnias
++ Durante
do tabuleiro-alvo.
uma luta, se um dado parar sobre uma insígnia,
++ Durante
todas as habilidades da insígnia são ativadas. Esse
5
lançamento conta como um acerto normal contra o
monstro, não importando se o herói sofreu dano ou não.
o dado revelar o ícone especial quando parar, o herói
++ Se
também pode ativar sua habilidade especial.
☛☛
Suporte de Voo
Esta expansão também inclui cartas que exigem o uso do
suporte de Voo (monstros com a habilidade “Voo” e uma
carta de Habilidade). Nesses casos, vocês terão que lutar
contra um... monstro que voa, obviamente.
Se um dado parar parcialmente sobre um disco de insígnia,
vocês devem ver no que mais ele está encostando:
a) Se o dado estiver encostando no tabuleiro-alvo,
o lançamento é considerado normal. O herói
inflige dano ao monstro e ignora a insígnia
completamente.
Po r essa vo cês
não esp era va m,
hein?
b) Se o dado estiver encostando na mesa, o
lançamento conta como um erro.
c)
Quando isso acontece, vocês têm que colocar o suporte de
voo sob o tabuleiro-alvo: a parte grande e quadrada abaixo
da porção central do alvo e cada uma das partes em forma de
“X” sob um dos ossos nos cantos (ver imagem abaixo).
Os buracos no alvo devem continuar completamente vazios.
Se o dado não estiver encostando em nada além
da insígnia, conta como um lançamento bem
sucedido sobre a insígnia e ativa sua habilidade.
nossa terceira
Eu não acredito que, já em
m que eu repi ta,
cise
pre
te
men
exp ansão, vocês real
gni a? BASTA
insí
uma
ar
mas vam os lá: que r ativ
tou? Então ela não é
acer
Não
A.
Á-L
RT
ACE
ado assi m, ora bolas!
ativada. Não é tão complic
INSÍGNIA DA CADEIA DE RELÂMPAGOS
Esta insígnia costuma ser jogada no início
de uma luta. Se um dado cair sobre
a insígnia da cadeia de relâmpagos, o
jogador causa 3 de dano ao monstro, pega
o dado que acabou de jogar de cima da
insígnia e o lança novamente. É parecida
com a habilidade especial Ataque Duplo
da Murka. Assim, após cada acerto, você pode adicionar
modificadores de dano dos itens e das armas, caso haja
algum. Mas, diferente da habilidade da Murka, você pode
pegar o dado de volta e jogá-lo novamente sempre que
acertar a insígnia. Esse processo pode se repetir várias vezes
em um único turno.
O alvo vai ficar literalmente voando sobre a mesa (bem,
não literalmente, mas quase)! Pode parecer difícil, mas,
acreditem, não é tão difícil assim... fora que é bem divertido!
ia
ça do efeito da ins ígn
Q ualqu er sem elh an
qu alq uer
com
gos
pa
lâm
Re
de
da Ca dei a
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to jogo de fan tas ia
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a. En tão não
jur
te
gen
A
.
cia
coi nci dên
ok? Por favor!
pr ocesse m a gen te,
Exemplo: O dado para na insígnia da cadeia de relâmpagos.
O monstro recebe 3 de dano, o jogador pega o dado de volta e o lança
novamente. O dado acerta a insígnia de novo e o monstro toma mais 3
de dano. Mais uma vez, o jogador pega o dado e o relança, mas, desta
vez, ele para na seção 2 do alvo. O monstro ainda não foi derrotado,
mas recebeu uma traulitada de 8 de dano.
6
Dados Elementais
Ficha de Nevoa
Os dados elementais funcionam de forma ligeiramente diferente
dos dados de herói coloridos.
Vocês só podem lançar um dado elemental quando um monstro,
equipamento ou habilidade especial assim especificar.
A menos que seja especificado de outra forma, os dados
elementais seguem as regras abaixo:
Alguns monstros (com a habilidade “Névoa”), equipamentos e
cartas de habilidade obrigam os heróis jogar a ficha de Névoa.
Se acon tece r com um mon
stro, vocês não vão
gostar. Se acon tece r com
vocês, aí eu ach o que
vocês vão gostar um pou
co mai s. 50% de cha nce é
melhor que nada, não é?
++ Os dados elementais não podem ser guardados na ficha de baú.
dados elementais seguem as mesmas regras de
++ Os
lançamento de dado (ver página 7 das regras do jogo-base).
um dado elemental revelar um ícone ao parar, a
++ Se
habilidade correspondente é ativada, conforme explicado
++
Ao serem acertados, os monstros com a habilidade “Névoa”
exigem que você jogue a ficha de Névoa. Se a ficha de Névoa
cair com o lado com a névoa para cima, o monstro recebe -3 de
dano. É mais difícil derrotar monstros com essa habilidade, mas
os heróis também podem ter a mesma chance.
neste manual.
Os dados elementais não substituem outros dados. Caso
um jogador lance um dado elemental, essa ação conta
como seu turno. Os dados de herói e dados bônus não
utilizados continuam disponíveis para uso e a rodada segue
normalmente no sentido horário.
Aliás, alguns equipamentos e cartas de Habilidade permitem
que o herói jogue a ficha de Névoa ao errar um lançamento. Se
ele decidir jogar a ficha de Névoa e ela cair com o lado com a
névoa para cima, recebe -3 de dano, assim como um monstro
com a habilidade Névoa.
DADO ELEMENTAL DO AR
O dado elemental do ar é um dado de oito faces com dois
ícones diferentes. Ele não é um dado de herói azul.
Este ícone especial do dado elemental do ar funciona
como o ícone especial do dado bônus branco. O
herói pode ativar qualquer uma de suas habilidades
especiais (ou, em vez disso, ganhar 2 XP).
a ati tu de
r na nebli na é um
Mas se escon de
e.
rd
va
co
s
ma
,
co va rde. Útil
m pr essão.
Tô só dizen do. Se
Se o dado exibir este ícone após um lançamento, você
pode rolá-lo novamente (assim como a habilidade
especial Atacar de Novo — ver páginas 10-11 das
regras do jogo-base).
Se o dado parar com o lado em branco voltado para cima, lide
como se fosse um lado em branco de um dado de herói colorido
ou de um dado bônus branco (o lançamento é um acerto, mas
nenhum efeito especial é ativado).
7
Requisitos Especificos de Lancamento
Tiro com óculos:
O dono dos óculos com as lentes mais grossas deve
lançar o dado no alvo sem usar os óculos. Em
contrapartida, os outros jogadores devem usá-los.
Assim como no jogo-base, às vezes é exigido que os heróis
lancem os dados de uma maneira específica. Há três novos tiros
relacionados ao elemento do ar:
Voleio:
os, bem, bom para
Se nenh um de vocês usar óculde uma figa. Essa
vocês, heroizin hos sort udos ra pess oas com
habi lida de não tem efeito cont
não, não precisam
olhos de águi a como vocês. E,de contato.
comp artilhar lentes
Na sua vez, o jogador à sua esquerda lança o
dado para você, que terá que pegá-lo no ar e
lançá-lo no alvo.
Tiro da Rampa:
Salas Especiais do Ar
O jogador coloca a rampa na sua frente, com
o lado mais baixo apontando para si mesmo
e, o mais alto, para o alvo. Em seguida, ele
coloca os dados na parte mais baixa da rampa
e dá um peteleco, de modo que o dado deslize
por ela e voe da parte mais alta até o alvo.
Ídolo do Ar
No começo da luta, o primeiro jogador lança o
dado elemental do ar. O jogador seguinte ainda
terá os três dados de herói coloridos como opção.
Creditos
Sala de Treinamento
Ao final da luta nesta sala, o grupo recebe um
número de fichas de XP igual ao indicado na
cartela da masmorra.
Criação da Expansão: Lorenzo Silva
Criação do Jogo-Base: Lorenzo Silva, Lorenzo Tucci Sorrentino & Aureliano
Buonfino.
Ilustrações & Design Gráfico: Giulia Ghigni
Edição: Heiko Eller e Alessandro Prà
Gestão da Produção: Heiko Eller e Lorenzo Silva
É isso a í,
a m ig uin h
os. P
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Eu sei q u
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Nem u m a do reco n h ecim en to eu so u
ri sa din h a?
de vocês...
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A h,
p ér olas a os
p or cos. eu tô joga n do
Edição & Design Gráfico: Fiona Carey, Marina Fahrenbach
Agradecimentos especiais: Steven Kimball, Gabriel Durnerin, Evelyn
Bigelmaier e os jogadores do Heidelberger Burgevent Stahleck 2014
Tradução: Gabriel Ninô
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Fernando Cabuto, Yuri Fang, David Preti e
Renato Sasdelli
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