STORMING: JOGO DE TABULEIRO COMO MATERIAL DE APOIO E

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STORMING: JOGO DE TABULEIRO COMO MATERIAL DE APOIO E
UNIVERSIDADE DO OESTE DE SANTA CATARINA
UNOESC - CAMPUS DE XANXERÊ
GUILHERME MENEZES
STORMING: JOGO DE TABULEIRO COMO MATERIAL DE APOIO E ESTÍMULO NO
ENSINO E APRENDIZAGEM DO DESIGN
XANXERÊ
2014
GUILHERME MENEZES
STORMING: JOGO DE TABULEIRO COMO MATERIAL DE APOIO E ESTÍMULO NO
ENSINO E APRENDIZAGEM DO DESIGN
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso
de design, Área de Ciências Sociais e Aplicadas, da
Universidade do Oeste de Santa Catarina, Unoesc
Campus de Xanxerê, como requisito parcial à obtenção
do grau de Bacharel em design.
Orientador: Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior.
XANXERÊ
2014
GUILHERME MENEZES
STORMING: JOGO DE TABULEIRO COMO MATERIAL DE APOIO E ESTIMULO NO
ENSINO E APRENDIZAGEM DO DESIGN
Trabalho de Conclusão de Curso apresentado ao Curso
de design, Área de Ciências Sociais e Aplicadas, da
Universidade do Oeste de Santa Catarina, Unoesc
Campus de Xanxerê, como requisito parcial à obtenção
do grau de Bacharel em design.
Aprovado em: 03/12/2014
BANCA EXAMINADORA
________________________________________________________________________
Prof. Esp. Aleteonir José Tomasoni Júnior.
________________________________________________________________________
Prof. Me. Karina Tissiani
________________________________________________________________________
Prof. Esp. Jamile Fagundes Martins
Dedico este trabalho ao meu avô que sempre
desejou me ver formando em uma graduação e
que o destino não permitiu que o mesmo
conseguisse ver este sonho se tornando
realidade.
AGRADECIMENTOS
A Deus, por estar sempre presente durante toda a minha vida tornando este sonho
realidade.
Ao meu orientador, Prof. Esp. Aleteonir J. Tomasoni Jr. pelo apoio, paciência,
dedicação e interesse na realização deste projeto.
A minha mãe pelo incentivo em estar sempre estudando e pela paciência e
entendimento.
A UNOESC por estar disponibilizando espaço para o desenvolvimento deste projeto.
Aos colegas de curso pelo apoio e incentivo.
A Camile Chisté pelo apoio e incentivo antes e durante o desenvolvimento e por ter
estado ao meu lado.
A Quality Equipamentos por ter entendido a importância do desenvolvimento deste
projeto para a minha graduação me disponibilizando folgas para que eu pudesse desenvolver
este projeto.
A todos que em algum momento fizeram parte do projeto, discutindo ideias, propondo
propostas para este projeto.
A todos meus sinceros agradecimentos.
“Você não consegue ligar os pontos olhando pra
frente; você só consegue ligá-los olhando pra
trás. Então você tem que confiar que os pontos
se ligarão algum dia no futuro. Você tem que
confiar em algo – seu instinto, destino, vida,
carma, o que for. Esta abordagem nunca me
desapontou, e fez toda diferença na minha vida.”
(Steve Jobs)
RESUMO
Este projeto possui o objetivo de desenvolver um jogo de tabuleiro que, de alguma
forma estimule o ensino e aprendizagem de forma lúdica sobre design. Ele traz uma abordagem
teórica sobre design, design gráfico, design de games, interação, design de marca e design de
embalagem. Utiliza-se a metodologia de Bruno Munari e ABA para a criação de um deste
projeto. Na construção do jogo além do desenvolvimento da parte gráfica ouve também o
desenvolvimento das regras e o modo de jogar, sendo utilizado como base o jogo Imagem e
Ação. Este jogo de tabuleiro é composto com uma marca, um conjunto de peões, uma
ampulheta, um dado numerado, uma embalagem, um tabuleiro bem como suas regras.
Concluindo que é possível desenvolver jogos de tabuleiro que estimulem de alguma forma o
ensino e aprendizagem utilizando uma forma lúdica fazendo com que desperte o interesse nós
alunos sobre conteúdos abordados na graduação de design. Os resultados obtidos foi um jogo
fácil de ser jogado possuindo regras simples. A interação causada entre os jogadores por serem
divididos em equipes é um fator que estimula a diversão e a competição saudável entre os
mesmos. Através da abordagem de assuntos referentes a design durante a partida, os jogadores
são estimulados a serem criativos para conseguir realizar as tarefas presentes neste jogo e
saírem vencedores.
Palavras chaves: Jogo de tabuleiro, Aprendizagem lúdica, Design, Game design,
Interação, estudantes de design.
ABSTRACT
This project has the objective of developing a board game that somehow stimulate the
teaching and learning through play about design. He brings a theoretical approach to design,
graphic design , game design , interaction, brand design and packaging design . Uses to Bruno
Munari and ABA methodology for the creation of one of this project. In building the game
beyond the graphical part of the development also hear the development of the rules and how
to play , being used as a base the game Pictionary . This board game is made with a brand, a set
of pedestrian , an hourglass, given a numbered , a package , a board and its rules. Concluding
that it is possible to develop board games that encourage in any way the teaching and learning
using a playful way causing elicit interest we students on content covered in the design
graduation. The results was an easy game to be played having simple rules. The interaction
between the players caused by being divided into teams is a factor that stimulates the fun and
healthy competition between them. By addressing issues relating to design during the game ,
players are encouraged to be creative to accomplish the tasks present in this game and come
out winners.
Key words: Board game, playful Learning, Design, Game Design, Interaction, design
students.
LISTA DE ILUSTRAÇÕES
Figura 1 - Simetria .................................................................................................................... 26
Figura 2 - Assimetria ................................................................................................................ 26
Figura 3 - Marca Imagem e ação .............................................................................................. 49
Figura 4 - Marca Monopoly ..................................................................................................... 49
Figura 5 - Marca Wars .............................................................................................................. 50
Figura 6 - Tabuleiro Imagem & Ação 2 ................................................................................... 51
Figura 7 - Versão tradicional de Monopoly.............................................................................. 52
Figura 8 - Tabuleiro War .......................................................................................................... 54
Figura 9 - Ampulheta................................................................................................................ 55
Figura 10 - Relógio ................................................................................................................... 56
Figura 11 - Cronometro ............................................................................................................ 56
Figura 12 - Catas do jogo Monopoly ........................................................................................ 61
Figura 13 - Peões para jogos de tabuleiro ................................................................................ 63
Figura 14 - Dados de jogos numerados .................................................................................... 64
Figura 15 - Desenho Mágico .................................................................................................... 67
Figura 16 - Quadro negro ......................................................................................................... 68
Figura 17 - Quadro Branco ....................................................................................................... 69
Figura 18 - Embalagem do Macbook pro ................................................................................. 70
Figura 19 - Embalagem aberta Macbook Pro ........................................................................... 70
Figura 20 - Embalagem do Headphones da Beats .................................................................... 71
Figura 21 - Embalagem aberta da Beats ................................................................................... 72
Figura 22 - Painel de conceitos................................................................................................. 77
Figura 23 - Painel de Similares................................................................................................. 78
Figura 24–Abstração de cores .................................................................................................. 79
Figura 25 - Fonte Josefin-Sans ................................................................................................. 84
Figura 26 - Fonte BonvenoCF .................................................................................................. 84
Figura 27 - Apresentação da palavra Storming na fonte Josefin-Sans ..................................... 85
Figura 28 - Apresentação da palavra Storming na fonte BonvenoCF ...................................... 85
Figura 29 - Geração de alternativas de cores ............................................................................ 89
Figura 30 - Alternativa 01 tabuleiro. ........................................................................................ 90
Figura 31 - Alternativa 02 do tabuleiro .................................................................................... 91
Figura 32 - Alternativa 03 do tabuleiro .................................................................................... 92
Figura 33 - Alternativa 04 do tabuleiro .................................................................................... 92
Figura 34 - Alternativa 05 do tabuleiro .................................................................................... 93
Figura 35 - Alternativa 06 do tabuleiro .................................................................................... 94
Figura 36 - Alternativa 07 do tabuleiro .................................................................................... 94
Figura 37 - Alternativa 01 vetorizada do tabuleiro................................................................... 95
Figura 38 - Alternativa 02 vetorizada do tabuleiro................................................................... 96
Figura 39 - Alternativa de embalagem 01 ................................................................................ 99
Figura 40 - Alternativa 02 da embalagem .............................................................................. 100
Figura 41 - Alternativa 03 da embalagem. ............................................................................. 101
Figura 42 - Alternativa 04 da embalagem .............................................................................. 101
Figura 43 - Alternativa 01 do layout da embalagem .............................................................. 102
Figura 44 - Alternativa 02 do layout da embalagem .............................................................. 103
Figura 45 - Alternativas de cores da embalagem ................................................................... 104
Figura 46 - Geração das alternativas das regras ..................................................................... 105
Figura 47 - Folha de papel Paraná .......................................................................................... 110
Figura 48 - Corte do papel Paraná. ......................................................................................... 111
Figura 49 - Teste de embalagem 01. ...................................................................................... 111
Figura 50 - Teste de embalagem 02. ...................................................................................... 112
Figura 51 - Teste com papel Paraná ....................................................................................... 113
Figura 52 - Apresentação da marca Storming ........................................................................ 114
Figura 53 - Modelo do tabuleiro ............................................................................................. 115
Figura 54 - Quadro de desenho............................................................................................... 116
Figura 55 - Ampulheta selecionada ........................................................................................ 117
Figura 56 - Modelo da carta do jogo ...................................................................................... 118
Figura 57 - Dados e peões do jogo ......................................................................................... 119
Figura 58 - Modelo da embalagem ......................................................................................... 120
Figura 59 - Apresentação da marca ........................................................................................ 122
Figura 60 - Padrão cromático ................................................................................................. 123
Figura 61 - Marca em tons de cinza ....................................................................................... 123
Figura 62 - Negativo e positivo .............................................................................................. 124
Figura 63 - Redução máxima.................................................................................................. 124
Figura 64 - Grade construtiva ................................................................................................. 125
Figura 65 - Proporção áurea ................................................................................................... 125
Figura 66 - Dimensões do tabuleiro ....................................................................................... 126
Figura 67 - Dimensões da frente da carta ............................................................................... 127
Figura 68 - Dimensões do verso da carta ............................................................................... 128
Figura 69 - Faca da caixa da embalagem ............................................................................... 129
Figura 70 - Faca da tampa da embalagem .............................................................................. 130
Figura 71 - Faca interna da embalagem.................................................................................. 131
Figura 72 - Fluxo do jogo ....................................................................................................... 134
Figura 73 - Apresentação da marca ........................................................................................ 135
Figura 74 - Tabuleiro do jogo ................................................................................................. 136
Figura 75 - Quadro de desenho............................................................................................... 137
Figura 76 - Apresentação da carta .......................................................................................... 138
Figura 77 - Embalagem do jogo Storming ............................................................................. 139
Figura 78 - Embalagem Aberta .............................................................................................. 140
Figura 79 - Dado do jogo ........................................................................................................ 141
Figura 80 - Peões do jogo ....................................................................................................... 141
Figura 81 - Ampulheta do jogo .............................................................................................. 142
LISTA DE TABELAS
Tabela 1 - Significados das cores ............................................................................................. 28
Tabela 2 - Análise do jogo Imagem e Ação ............................................................................. 51
Tabela 3 - Análise do jogo Monopoly ...................................................................................... 53
Tabela 4 - Análise do tabuleiro Jogo War ................................................................................ 54
Tabela 5 - Medidores de tempo disponíveis ............................................................................. 57
Tabela 6 - Modelos disponíveis de peões ................................................................................. 64
Tabela 7 - Modelos de dados disponíveis................................................................................. 65
Tabela 8 - Regras do jogo Imagem e Ação .............................................................................. 73
Tabela 9 - Geração de alternativas dos nomes ......................................................................... 80
Tabela 10 - Possibilidade de registro ........................................................................................ 81
Tabela 11 - Fontes tipográficas pesquisadas ............................................................................ 83
Tabela 12 - Geração de alternativas para a marca .................................................................... 86
Tabela 13 - Geração de alternativas da carta ............................................................................ 97
Tabela 14 - Geração de alternativa de regras ......................................................................... 106
SUMÁRIO
1.
INTRODUÇÃO........................................................................................................... 16
1.1.
TEMA: ............................................................................................................................ 17
1.2.
PROBLEMA:.................................................................................................................... 17
1.3.
OBJETIVOS ................................................................................................................. 17
1.3.1 Objetivo geral: ............................................................................................................ 17
1.3.2 Objetivos Específicos: ................................................................................................. 17
1.4.
JUSTIFICATIVA: .............................................................................................................. 17
1.5.
METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN DE PESQUISA .................................................... 19
1.6.
ESTRUTURA DO TRABALHO ........................................................................................... 20
2.
BASES DO CONHECIMENTO ............................................................................... 21
2.1
DESIGN .......................................................................................................................... 21
2.2
DESIGN GRÁFICO ........................................................................................................... 23
2.3
DESIGN DE GAMES ......................................................................................................... 30
2.4
INTERAÇÃO .................................................................................................................... 33
2.4.1 Teoria de Flow............................................................................................................. 34
2.4.2 Design Emocional........................................................................................................ 35
2.4.3 Teoria dos signos ......................................................................................................... 38
2.5
DESIGN DE MARCA ......................................................................................................... 39
2.6
DESIGN DE EMBALAGEM ................................................................................................ 42
3.
DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN ........................................... 44
3.1.
METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN .............................................................. 44
3.2.
PROJETO DE DESIGN ................................................................................................... 47
3.2.1 Problema ...................................................................................................................... 47
3.2.2 Definição do problema ............................................................................................... 48
3.2.3 Componentes do Problema ........................................................................................ 48
3.2.4 Coleta e Análise de dados ........................................................................................... 48
3.2.5 Criatividade ................................................................................................................. 77
3.2.6 Materiais e Tecnologias ............................................................................................ 109
3.2.7 Experimentação ........................................................................................................ 110
3.2.8 Modelo ....................................................................................................................... 114
3.2.9 Verificação ................................................................................................................. 120
3.2.10 Desenho de construção ............................................................................................. 121
4.
SOLUÇÃO................................................................................................................. 132
4.1.
REGRAS ....................................................................................................................... 132
4.2.
MARCA ........................................................................................................................ 135
4.3.
TABULEIRO .................................................................................................................. 136
4.4.
QUADRO DE DESENHO .................................................................................................. 137
4.5.
CARTAS DO JOGO ......................................................................................................... 138
4.6.
EMBALAGEM ............................................................................................................... 139
4.7.
DADOS, PEÕES E CONTROLE DO TEMPO. .................................................................. 141
5.
CONSIDERAÇÕES FINAIS ................................................................................... 143
REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 144
16
1. INTRODUÇÃO
Jogos de tabuleiros é um meio de interação entre pessoas sem dúvida alguma.
Atualmente existem diversos jogos de tabuleiro no mercado e todos por mais diferentes que
sejam, apresentam um objetivo em comum, fazer os jogadores se divertirem. Este campo
apresenta uma infinidade de possibilidades no seu desenvolvimento fazendo com que diversos
profissionais acabem se especializando para este fim.
Um jogo de tabuleiro pode ser considerado um jogo antigo quando comparado a jogos
eletrônicos presente no mercado atual com constantes mudanças. Os jogos de tabuleiros ainda
apresentam muita força neste seguimento.
Dessa forma, como é apresentado a criação de o um jogo de tabuleiro. Pode-se
desenvolver um jogo que estimule como material de apoio para o ensino e aprendizagem do
design. Para poder sanar estas duvidas bem como as que surgirem durante o desenvolvimento
deste projeto é necessário reunir bases teóricas para que seja possível o seu desenvolvimento.
O desenvolvimento do jogo vai muito além de ter um tabuleiro, dados e peões pois não é
somente o desenvolvimento da parte gráfica mas sim desenvolver todas as ações que ocorreram
no jogo bem como o modo de jogar, estas ações devem ser planejadas de maneira que o jogo
atinja o seu objetivo.
As bases teóricas abordadas para este projeto são o design, o design gráfico, design de
game, interação, design de marca e design de embalagem. Além de diversas análises de
similares presente no mercado.
O desenvolvimento deste projeto apresenta a escolha de um nome para o jogo, o
desenvolvimento da identidade visual, regras, tabuleiro, embalagem entre outros dados
apresentados no decorrer deste projeto.
As pesquisas realizadas foram retiradas de revistas, livros, artigos, páginas da Web e
jogos de tabuleiro já produzidos.
17
1.1.
TEMA:
Desenvolvimento de um jogo de tabuleiro como material de apoio no ensino do design.
1.2. PROBLEMA:
Como criar um jogo de tabuleiro baseado no jogo Imagem & Ação que proponha
interação e fortaleça de alguma maneira utilizando a aprendizagem lúdica o ensino do design?
1.3. OBJETIVOS
1.3.1 Objetivo geral:
Criar um jogo de tabuleiro como material de apoio para o ensino e aprendizagem do
design.
1.3.2 Objetivos Específicos:
Fundamentar teoricamente o tema da pesquisa;
Pesquisar os conteúdos mais relevantes na aprendizagem do design para implementar
ao jogo;
Analisar relações de interação e criatividade em jogos de tabuleiro;
Desenvolver um jogo no estilo Imagem & Ação voltado para estudantes de design e
designers.
1.4. JUSTIFICATIVA:
A escolha do jogo Imagem & Ação, vem da maneira em que o jogo é usado para
estimular a criatividade de seus participantes. Este jogo estimula seus participantes a criarem
desenhos e mimicas, para conseguir avançar e conquistar mais pontos e consequentemente a
vitória.
A aprendizagem lúdica através do jogo está se tornando um fator diferencial para o
ensino. A interação do jogo com a aprendizagem lúdica desenvolve a criatividade, a
sociabilidade e as inteligências múltiplas, que são fatores essenciais para o profissional de
design no mercado atual.
18
Segundo Malaquias e Ribeiro (2013):
[...] ao brincar e jogar se envolve tanto com a brincadeira, que coloca na ação seu
sentimento e emoção. Pode-se dizer que a atividade lúdica funciona como um elo
integrador entre os aspectos motores, cognitivos, afetivos e sociais, portanto a partir
do brincar, desenvolve-se a facilidade para à aprendizagem, o desenvolvimento social,
cultural e pessoal e contribui para uma vida saudável, física e mental.
A competição pode ser usada para um desenvolvimento saudável. Deve-se entender
que competir não é o simples fato de perder ou ganhar, mas sim o desenvolvimento interpessoal
que teremos com nossas atividades. Segundo Gilson (1999). “A competição, quando assume
uma forma mais lúdica e educativa, traz vários benefícios: há mais sociabilização entre os
alunos, eles aprendem a lidar com diversas situações e vivem diferentes papéis.”
No desenvolvimento do profissional de design, nota-se que a criatividade é um fator
chave e decisivo. A importância de desenvolver isso durante a vida acadêmica pode trazer
inúmeros benefícios para a vida profissional, mas como aprender a ser criativo? A importância
de um jogo com foco no design vem para suprir essa forma de desenvolvimento intelectual de
maneira mais prática, que o acadêmico de fato seja estimulado brincado. Esse estímulo vem
através de um jogo.
Segundo a Apple (2014) em sua loja virtual “[...] existem mais de 260 mil jogos e
Apps de entretenimento” no ano de 2014. O foco de usar o game como ferramenta para o ensino
do design vem da forma como ira-se trabalhar. O profissional de design necessita estar
inteiramente criativo, para propor soluções criativas, para os problemas propostos.
A interação das pessoas envolvendo a competição do jogo com foco em design
estimula cada vez mais o usuário, pelo simples fato da competição, fazê-lo ser mais criativo
para chegar a uma possível vitória.
No processo de ensino, quando mais ideias melhor, por isso deve-se ter um número
mínimo de jogadores, para que a proposta do jogo seja alcançada. Por isso é importante frisar
as vantagens de estar desenvolvendo a criatividade de cada um, neste ciclo.
Justifica-se que existe uma necessidade de desenvolver um game com foco no design,
para que os acadêmicos e profissionais da área desenvolvam ainda mais seus conhecimentos e
estimulem sua criatividade.
19
1.5. METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN DE PESQUISA
O método de pesquisa a ser utilizado para obter informações pertinentes no presente
projeto terá como objetivo uma pesquisa exploratória que vem para familiarizar-se com o
conteúdo a ser explorado, de natureza aplicada que vem ao encontro de gerar conhecimento
para uma aplicação prática, quanto a forma de abordagem, se dará através da qualitativa, que
reflete a uma informação não mensurável por números, quanto aos procedimentos técnicos a
bibliográfica, que frisa o estudo com base em um material já elaborado.
Segundo Duarte Nascimento (2014):
A pesquisa qualitativa é traduzida por aquilo que não pode ser mensurável, pois a
realidade e o sujeito são elementos indissociáveis. Assim sendo, quando se trata do
sujeito, levam-se em consideração seus traços subjetivos e suas particularidades. Tais
por menores não podem ser traduzidos em números quantificáveis.
Assim, percebe-se que uma pesquisa qualitativa, é algo que não pode ser mensurada
de certo modo em números, dados, sendo que este método nos permite a obtenção de dados
indissociáveis. Na pesquisa qualitativa os dados em vez de serem tabulados, como forma de
apresentar um resultado preciso, é retratada por meio de relatórios, levando os aspetos obtidos
como questão.
Segundo Gil (2002, p. 44) “A pesquisa bibliográfica é desenvolvida com base em
material já elaborado, constituído principalmente de livros e artigos científicos.” Pode-se
perceber que o material bibliográfico que deve ser usado para a elaboração do projeto, é de
extrema importância que o mesmo seja publicado, ou seja, impresso ou online, de fontes
verdadeiras para não comprometer a integridade e a seriedade do projeto.
Segundo Gerhard (2009, p. 35) a pesquisa de natureza aplicada “Objetiva gerar
conhecimento para aplicação prática, dirigidos à solução de problemas específicos”. Envolve
verdades e interesses locais. “Pode-se perceber que este tipo de pesquisa envolve aspectos
práticos referentes ao tema, sendo que são diretamente envolvidos na solução do problema
envolvendo o projeto”.
A pesquisa exploratória vem ao encontro de se familiarizar com o conteúdo pouco
explorado, e pouco conhecido. Ao final desta pesquisa, será mais fácil levantar hipóteses para
a solução deste projeto.
20
O para o desenvolvimento do projeto de design, é necessário estar trabalhando dentro
de uma metodologia para que possa chegar a um resultado final. A metodologia escolhida foi a
de Munari (2008) composta pelas etapas de problema, definição do problema, componentes do
problema, coleta de dados, análise dos dados, criatividade, materiais e tecnologias,
experimentação, modelo, verificação, e por último a solução. Este é um método de design que
trabalha em etapas para chegar-se em um resultado satisfatório.
1.6. ESTRUTURA DO TRABALHO
Para que este trabalho de conclusão de curso seja de melhor entendimento, o mesmo
foi divido em cinco partes para facilitar o entendimento do processo para o leitor. Sendo estes:

Capítulo 01: Introdução;

Capítulo 02: Bases do Conhecimento;

Capítulo 03: Desenvolvimento do Projeto;

Capítulo 04: Resultado;

Capítulo 05: Considerações Finais.
O Capítulo 01, apresenta-se a fase inicial do projeto de design, com a contextualização
do tema, problema, objetivos gerais e específicos, a justificativa, a metodologia de pesquisa e
a estrutura quem compõe este projeto.
O Capítulo 02 estão os documentos que sustentam o conhecimento teórico para o
desenvolvimento do projeto de design.
O Capítulo 03 apresenta o processo criativo e desenvolvimento da metodologia de
design no processo de desenvolvimento do jogo de tabuleiro.
O Capítulo 04 está a apresentação do resultado final, sendo este, obtido através dos
processos presentes nos capítulos anteriores.
O Capítulo 05, este apresenta as considerações obtidas através do desenvolvimento
deste projeto.
21
2.
BASES DO CONHECIMENTO
2.1
DESIGN
O design não é somente a estética e a função de um produto, uma marca ou um serviço.
O design vem como forma de planejamento e desenvolvimento, com o objetivo de solucionar
problemas do cotidiano, bem como, desenvolver novas ideias para projetos existentes.
Segundo Jobs (2011, Apud Riveiro 2011):
No vocabulário da maioria das pessoas, design significa aparência. É decoração de
interiores. É o tecido de cortinas, do sofá. Mas para mim, nada mais poderia estar tão
longe do significado do design. Design é a alma fundamental de uma criação humana,
que acaba se expressando em camadas externas sucessivas do produto ou serviço.
Percebe-se que design não é somente superficial como a maioria das pessoas
comentam, mas sim todo o processo de desenvolvimento do projeto ou serviço. O design está
em toda a parte, quando olha-se pela janela visualiza, quando liga sua televisão. O consumidor
sente, quando compra um produto, olha um anúncio. Ele traz a emoção o prazer, no qual faz
com que o consumidor se identifique e desenvolva características e laços afetivos com o
produto, marca, ou serviço.
Santos (2000, p. 21) define:
O design é o responsável por satisfazer necessidades das pessoas que muitas vezes
não são tangíveis, ou seja, determinado produto, através do seu design, passa diversas
informações simbólicas – como a de status – despertando um desejo que vai além das
necessidades físicas das pessoas.
Dessa forma, o design não tem somente a preocupação com a funcionalidade de um
projeto, e também não aborda somente a estética do produto. O design visa além de solucionar
os problemas propostos, criar a emoção, criar conceitos, que por fim cria novas tribos de
seguidores por apresentar ideias novas. O design muda o mercado a sua volta, muda a sociedade
quando se é despertado o desejo nas pessoas.
Deve-se entender que o design não está relacionado a atividades artesanais ou artísticas
em seu processo. Segundo Denis (2000, p. 17): “A diferença entre design e artesanato reside
justamente no fato de que o design se limita a projetar o objeto para ser fabricado por outras
mãos ou, de preferência, por meios mecânicos”.
22
O design se diferencia das práticas artesanais, por trabalhar com métodos projetais,
sendo que o designer deve projetar um produto ou objeto e produzi-lo em escala. Em um futuro
bem próximo, pode estar andando juntamente com a ciência, para desenvolver novas soluções
a problemas existentes.
Segundo Bonsiepe (2011, p. 19):
Enquanto as ciências enxergam o mundo sob a perspectiva da cognição, as disciplinas
de design enxergam sob a perspectiva do projeto. Essas são duas perspectivas
diferentes que, no futuro, haverá uma interação frutífera entre o mundo das ciências e
o mundo do projeto que hoje, se dá, no máximo, esporadicamente.
Conforme o Bonsiepe nota-se que as ciências usam a cognição que está relacionada a
um processo de aquisição do conhecimento para desenvolver seus projetos. Já o design usa a
perspectiva do projeto, ou seja, realiza todo um estudo sobre o caso de design, quais são as
necessidades do projeto, e para quem o mesmo irá atingir. O designer projeta para um nicho,
um público, podendo ser divididos em inúmeras tribos.
Portanto é notável que o design procure através do desenvolvimento do projeto,
trabalhar com foco na necessidade utilizando metodologias, pesquisas, análises, painéis de
conceitos para desenvolver uma solução que venha atender as reais necessidades das propostas.
O desenvolvimento de uma solução de um determinado problema deve-se estar utilizar uma
metodologia. Segundo Munari (2008, p. 10) como exemplo “Projetar um arroz verde, ou uma
panela para cozinhar esse arroz, exige a utilização de um método de projeto que ajude a resolver
o problema”.
Entende-se que o design só é possível acontecer, quando se trabalha dentro de uma
metodologia. Esta metodologia pode ter vários processos diferentes para chegar ao mesmo
resultado, mas todas trabalham com a análise de um problema e propondo soluções para o
mesmo. Com a utilização de um método, o design possibilita chegar a resultados mais concretos
e expressivos, resultando em melhores chances de sucesso com o consumidor em relação à
proposta desenvolvida.
23
2.2
DESIGN GRÁFICO
O design gráfico vem como uma ramificação do design, o mesmo é responsável pela
aplicação gráfica em diversos seguimentos, que vão de uma identidade visual a um aplicativo
para celular.
Segundo Villas Boas (2003, p. 07):
Design gráfico se refere à área de conhecimento e à prática profissional, específicas
relativas ao ordenamento estético-formal de elementos textuais e não textuais que
compõem peças gráficas destinadas à reprodução com objetivo expressamente
comunicacional.
O projeto gráfico vem para compor a organização dos elementos, para que o ato de
comunicar seja mais objetivo ao seu público. Percebe-se acima que o projeto gráfico está
diretamente ligado a estética de elementos textuais e não textuais que interferem de maneira
direta no projeto final.
A comunicação está diretamente ligada com o design gráfico, conforme cita Villas
Boas (2003, p. 11) “O design tem o objetivo a elaboração de projetos por meio da parte gráfica
que possui um papel fundamental na comunicação”. Pode-se observar este processo em
cartazes, páginas de revistas, capas de livros, folhetos eletrônicos ou impressos, websites entre
outros projetos que o mesmo se encaixa.
Segundo Vilas Boas (2003, p. 11) “Um projeto de design gráfico consiste num todo
que é formado tanto por um texto diagramado e por elementos tipográficos assim como o estudo
desta atividade e a análise de sua produção.” A diagramação está diretamente ligada com o
resultado da comunicação, pois a mensagem pode estar certa, mas se mal posicionada pode
transmitir a mensagem errada, mas nada disto adianta se não tivermos uma funcionalidade deste
projeto.
Segundo Vilas Boas (2003, p. 11):
Já no aspecto funcional, (ou sendo mais preciso, no aspecto funcional objetivo), são
peças de design gráfico todos aqueles projetos gráficos que têm como fim comunicar
através de elementos visuais (textuais ou não) uma dada mensagem para persuadir o
observador, guiar sua leitura ou vender um produto.
A funcionalidade do design gráfico está diretamente ligada com a informação que será
transmitida, com a coerência nos elementos de ligação que guiam o olho do leitor. O design é
24
fundamental nesta tarefa para que não ocorram distorções na comunicação proposta. Para
entender onde se encontra o design gráfico, deve-se entender suas aplicações, como ilustrações,
diagramação, organização tipográfica entre outras.
Como ponto forte deve-se ter em mente que o projeto deve ter uma composição que
transmita a ideia proposta. Segundo Samara (2010, p. 16). “O primeiro passo na composição
de um layout dinâmico é ser capaz de decifrar o que, exatamente, um elemento visual é –
entender o elemento visual da maneira mais simples possível”. Conforme a autora cita a
composição é fundamental para o projeto, nela está toda a informação a ser transmitida. Essa
composição deve ser simples e direta.
Segundo Samara (2010, p. 16) “No que concerne à composição, o significado ou o
conteúdo de uma forma visual não é o importante; sua verdadeira identidade é o que determina
como se confrontara quando justaposta a outras formas”. Entende-se que a composição, cria
uma identidade, essa mostra conceitos, ideias que são transmitidas através de um estimulo
visual. Esta identidade para ser construída, está ligada a diversos fatores. Do mesmo modo, para
formar-se uma composição gráfica, o designer deve entender seus elementos básicos conforme
citado por Samara (2010, p. 16) Estes elementos, são de fundamental importância para que
aconteça o design. Se usado de maneira certa trará os resultados necessários.
Como parte fundamental da composição, tem-se o ponto. Conforme comenta Samara
(2010, p 16) “O elemento construtivo principal da forma visual: um ponto fixo. Em seguida
encontra-se a linha. Um ponto em movimento. Descreve uma direção, separa elementos, define
espaços, pode ser cheia ou interrompida”. Para ter uma composição gráfica, trabalha-se em um
plano que segundo a Samara (2010, p. 16), “Um ponto grande o suficiente para que seu contorno
externo torne-se importante”, ela também cita que “Formas geométricas são descritas por
matemática e muitas vezes são angulosas, enquanto formas orgânicas são irregulares, suaves
ou naturais na sua aparência”.
Entende-se que na junção de diversos elementos, como pontos, linhas e planos, formase texturas que de acordo com Samara (2010, p. 16), pode-se encontrar dois tipos de superfícies,
uma é irregular, aleatória, utiliza-se de formas orgânicas para existir, e em contra partida a outra
é repetitiva e/ou geométrica podendo ser inventa.
Do mesmo modo após ter identificado as formas e ou imagens essenciais para nossa
composição, deve-se trabalha com a escala e a organização destes mesmos elementos.
25
Segundo Samara (2010, p. 17):
Para assegurar uma experiência óptica intensa e atrativa, o designer deve compor a
forma no espaço de tal modo que o observador perceba não somente que as formas
estão interagindo em três dimensões, mas também que existe uma espécie de ritmo
harmônico entre todos os aspectos do layout.
De fato, esta tensão conforme cita a autora é uma sensação de que o layout tem vida
própria, que os componentes estão relacionados entre si. Samara (2010, p. 17) ainda cita que a
[...] “tensão não implica apenas que as relações espaciais e de formas sejam as mesmas”.
Por outro lado, uma composição forte não depende apenas da organização de seus
elementos, mas sim como esses elementos contribuem para o que observador entenda a
mensagem que ser transmitida, conforme cita a Samara (2010, p 17), “Definir essa ordem ou
hierarquia, e controlar a sequência na qual os observadores vão perceber e assimilar cada nível
de informação é um processo inevitável em todo o projeto de design, não importa o quão direto
ele seja”.
Do mesmo modo, conforme a autora comenta direcionar a atenção para uma imagem,
forma, frase, em uma composição, resulta em alternativas como dispor o elemento por meio de
uma escala exagerada, mudanças na coloração e também pela disposição dos elementos a modo
de orientar a visualização da composição.
Acrescenta-se também dois fatores de lógica de tonalidade que estão presentes em
todas as composições gráficas, a simetria e a assimetria. Segundo Samara (2010, p. 19)
“Simetria é um estado da composição no qual as disposições das formas respondem ao eixo
central do formato (seja esse eixo vertical ou horizontal); as formas também podem ser
orientadas em relações aos seus eixos centrais individuais”. A simetria entende-se que é nada
mais que um espelho desta composição. Uma imagem que quando é dividida em partes iguais,
a mesma é mostrada de forma igual em ambas as artes, as disposições das mesmas criam o
efeito de um espelho. Samara (2010, p. 19) comenta também que a “Assimetria é uma lógica
oposta: a disposição de cada forma contraria as relações que com qualquer eixo central ou entre
as próprias formas”.
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Figura 1 - Simetria
Fonte: Ateliê Coloriz (2012)
Conforme pode observar na imagem acima, o processo de simetria em uma imagem é
composto por uma linha de divisão ao meio, neste caso na vertical, dividindo a imagem em
partes igual sendo que o resultado desta divisão é a mesma imagem mostrada em ambos os
lados, mas de maneira invertida (espelho).
Figura 2 - Assimetria
Fonte: Romão (2012)
Ao observar a imagem acima, o processo encontra-se o processo de assimetria, pois
em nenhuma posição é possível dividi-la em partes iguais conforma apresentado na figura 01.
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Segundo Samara (2010, p. 19)
Simetria e assimetria produzem experiências visuais muito diferentes no observador.
A similaridade de espaços ou formas numa configuração simétrica é muito direta e
eficiente, mas pode ser muito simples ou estática, fazendo com que os observadores
passem muito rapidamente pela informação. Disposições assimétricas provocam
envolvimento rigoroso – elas necessitam de constante avaliação de diferenças no
espaço, estimulando um maior movimento da visão.
Quando se fala em simetria e assimetria, deve-se lembrar do exemplo de um espelho.
Entende-se que figuras assimétricas podem provocar maiores estímulos visuais concentrados
em um determinado ponto da composição, ao contrário da simetria que deixa o olhar dos
observadores passar pela composição de maneira que tudo que está sendo abordado está
equilibrado.
Em seguida, o trabalho com imagens nas composições vem de modo a acrescentar
formas ao resultado final. Conforme cita Samara (2010, p. 20) [...] “imagens fotográficas teriam
sido percebidas como “reais” ou “crimes” simplesmente porque mostra uma situação empírica.
Ilustrações mesmo se extremamente naturais, serão sempre percebidas como intervenções – e,
portanto menos crimes que fotos”. Entende-se que uma imagem fotográfica ou uma ilustração,
podem estar ligadas diretamente com a atenção que os observadores terão com a composição
afetando diretamente o resultado final, podendo ser positivo ou negativo essa abordagem.
Toda via encontra-se composições que possuem formas e figuras abstratas. Segundo
Samara (2010, p. 21) [...] “a forma abstrata tem o potencial de transmitir mensagens mais fortes,
mais diretas e mais universalmente entendidas; por ser uma representação por ser derivada de
algo que é real, pode ultrapassar barreiras culturais e linguísticas”. A utilização de formas
abstratas para transmitir uma mensagem pode ser sim uma ótima ideia, percebe-se que se
utilizada e acrescentando fatores já citados, como escala, organização trazem resultados
satisfatórios com o projeto final. Samara (2010, p. 21) ainda comenta que “As formas e imagens
mais abstratas, são mais abertas à interpretação, envolvendo o público e ajudando a fazer
conexões mais profundas”. A abstração de uma forma pode transmitir experiências memoráveis
gerando lembranças, assumindo assim papeis de símbolos como, por exemplo, uma marca.
Quando trabalha-se com composição, não pode ser deixado de lado as cores, as
mesmas têm um papel fundamental na transmissão de uma informação aos observadores. Um
exemplo, que pode ser citado são duas crianças brincando em um lago azul, uma cena linda,
mas se mudar a cor deste lago para vermelho, a mesma cena, poderia retratar uma sanguinária
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matança onde duas crianças estão envolvidas. Do mesmo modo, deve-se ter atenção na
utilização da cor correta no projeto, para que o mesmo não transmita a mensagem errada.
Segundo Samara (2010, p. 22):
Toda cor tem sua identidade básica, ou tom (matriz); uma cor é geralmente
reconhecida primeiramente como azul, ou verde, ou laranja. Entretanto, qualquer tom
pode ser intenso ou embaçado (graus de saturação); pode ser escuro ou claro (graus
de valor); e pode ser percebido como frio ou quente (graus de temperatura).
Percebe-se que todas as cores, podem ser utilizadas como fator de destaque, desde que
sejam usadas com alguma interação com a composição. Essa percepção sempre leva a um
significado que está ligado às associações que são realizadas segundo Samara (2010, p. 22) as
“[...] cores também evocam sentimentos intangíveis, seja ela por associação ou pelos efeitos
biológicos resultantes na sua percepção.” Entende-se que essa associação leva a criar
percepções sobre cada cor, como a água é azul, o céu é azul. A autora comenta que as cores
também contêm significados culturais e religiosos, sendo que cada sociedade tem seus
significados como, por exemplo, o branco para nós, significa paz, pureza, já o mesmo branco
para os hindus tem o significado de morte.
Tabela 1 - Significados das cores
Cor
Significado
Vermelho
Estímulo, excitação forte, raiva, violência, sangue, biologia.
Amarelo
Sol, calor, felicidade, riqueza, claridade, energia, alerta.
Azul
Água, céu, calma, quieto, confiável, intelectual, espiritual.
Violeta
Mistério, compromisso, riqueza, nostalgia, drama, mágica.
Verde
Crescimento, energia, segurança, frescor, terreno, toxicidade,
doença.
Laranja
Vitalidade, amizade aventura, luxo, qualidade, exótico.
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Marrom
Terra, madeira, conforto, atemporalidade, valor, acidentado,
trabalhoso, durabilidade.
Branco
Autoridade,
pureza,
claridade,
onisciência,
completude,
espiritualidade, descanso, quietude.
Preto
Desconhecido, dominância, nada, espaço exterior, noite, morte,
exclusivo, superior, digno.
Cinza
Formal, elegante, arisco, intocável, luxo, tecnologia, precisão,
controle, competência, evasiva.
Fonte: adaptada de Samara (2010)
O olho humano é capaz de identificar milhares de cores, receber com isso milhares de
estímulos visuais que podem acrescentar ainda mais a mensagem que a composição queira
transmitir ao observador. Essas cores podem ser usadas para reforçar a hierarquia de objetos e
formas na organização da composição. Deve-se ter muito cuidado com as cores escolhidas,
devido ao fato de cada cultura, cada religião elas trazerem diferentes significados, e isso, de
fato, pode sim enriquecer ainda mais o resultado final.
Em seguida tipografia, presente neste projeto de design, no jornal, nos cartazes
publicitários entre outras composições. A escolha da tipografia pode afetar e muito o resultado
do projeto de design, Segundo Samara (2010, p. 28) “Muitos designers se assustam com a ideia
de selecionar um tipo de letra para um projeto – por onde começar?” Atualmente para responder
esta pergunta deve-se ter em mente se essa leitura é curta ou contínua.
Segundo Samara (2010, p. 28) para uma leitura curta ou uma exposição “[...] a
qualidade imagística da face e sua personalidade são o principal ponto.” A autora comenta
também que “[...]para uma leitura contínua deve-se deixar de lado a extravagancia e favorecer
a simplicidade”. Também entende-se que a autora cita que deve-se considerar o conteúdo ou
ideias que estão no projeto.
Segundo Samara (2010, p. 28) “Se for um texto formal, por exemplo, talvez seja
apropriada uma letra serifada; se o assunto, no entanto, for tecnologia, uma letra sem serifa,
reta, pode ser melhor.” Dessa forma percebe-se que a escolha do tipo tipográfico de acordo com
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o conteúdo abordado deve ser certeira, pois caso contrário pode confundir ou até mesmo
desinteressar o observador do projeto.
Por sua vez, o profissional de design, a modo de utilizar o design gráfico, deve levar
em diversas considerações no momento em montar sua peça gráfica, pois de fato, se utilizada
de forma certeira e objetiva, chega-se a um resultado satisfatório com o principal objetivo, que
é transmitir a mensagem aos observadores de maneira clara, simples, e intuitiva, deixando uma
experiência memorável, emocionante. Durante o desenvolvimento do game, é importante
observar as composições e suas cores, pois as mesmas tem uma interação com o jogador e são
de estrema importância para que o jogo tenha sucesso no seu público.
2.3 DESIGN DE GAMES
O design de games vem como uma ramificação do design gráfico, responsável pelo
desenvolvimento de games eletrônicos e impressos, com o intuito de utilizar esta plataforma
como forma de transmitir uma mensagem, ideia, ou até mesmo uma história através da
interação. Segundo Schuytema (2011, p.03), “[...] design de games é a planta baixa de um game.
Designer é a pessoa designada para criar a planta baixa e, a partir dela, com a combinação
adequada de talento e esforço, surgirá um game.” Dessa forma, deve-se tratar um game, como
um projeto complexo para atingir um objetivo em que o designer tem um papel fundamental na
criação do mesmo.
Além disso, Schuytema (2011, p. 05) comenta que “[...] game é um processo que leva
a um resultado – ou seja, você faz algo e, depois, alguma coisa acontece como vencer ou
perder.” Portanto, o design de games deve desenvolver um jogo e o mesmo deve apresentar as
ações que o jogador deve desenvolver para chegar a um resultado. O autor cita como exemplo
o jogo de tabuleiro Banco Imobiliário, que o objetivo do jogador é movimentar-se pelo
tabuleiro, comprar e vender propriedades, investir nestas propriedades, e desenvolver ações
previstas no tabuleiro, como pagar aluguel aos demais participantes, sendo que o objetivo final
não ir a falência. Este jogo pode-se levar em consideração diversos fatores que o jogador deve
desempenhar para, no final, sair como vencedor.
A diversão Segundo Schuytema (2011, p. 08) “Do ponto de vista da superioridade
filosófica, aqui estão quatro componentes de uma experiência de diversão: receptividade,
expectativa, seus gostos subjetivos e o ingrediente X.” Dessa forma, para que o jogador tenha
31
diversão em jogar, deve-se ficar atento a esses fatores, pois todos devem soar positivamente
para que o jogo atinja seus objetivos.
Do mesmo modo, para que o jogador viva uma experiência lúdica e divertida, ele deve
estar preparado para recebê-la, pois caso o mesmo não esteja em um clima receptivo, não será
uma experiência divertida, comenta o autor. Essa experiência lúdica está ligada com o momento
pessoal de cada um, se for o momento certo, o mesmo estará pronto para ter essa experiência.
Também conforme o autor comenta sobre o “ingrediente X”. Este ingrediente é o “algo a mais”,
algum fator no jogo que transforme uma experiência de interessante em divertida e alegre.
Segundo Schuytema (2011, p 09) O ingrediente X “É uma combinação de fatores: surpresa,
coincidência, insights de genialidade, emoção extrema e transitoriedade.” Dessa forma,
entende-se que este “ingrediente X” é um momento em que suas expectativas são superadas de
maneira inesperadas, trazendo novos sentimentos com as ações desempenhadas no game.
Muita coisa acontece quando joga-se um jogo, estímulos são enviados ao nosso
cérebro e o mesmo responde de maneira rápida.
De acordo com Schuytema (2011, p. 183);
Nem todas as pessoas percebem as coisas do mesmo modo, mesmo quando recebem
a mesma informação. Cada pessoa, assim como cada jogador, é singular. Eles chegam
a um momento como produto de suas experiências passadas, então, o que eles veem,
ouvem e geralmente percebem é o colorido pelo processamento de informações
anteriores ao seu espirito.
Dessa forma, entende-se que cada estímulo que o jogador tem em um jogo, pode ser
interpretado de maneira diferente para cada jogador, ou até mesmo um jogador único pode ter
entendimentos diferentes, de acordo com seu estado de espirito. Schuytema (2011, p. 183)
também comenta que “Uma pessoa cansada percebe os movimentos diferentes de um jogador
bem alerta”. Conclui-se que as percepções de um determinado jogo, sofre divergências de
acordo o estado de espirito do jogador, levando isso a diminuir ou aumentar seus sentimentos
e expectativas com o jogo.
Entende-se que o cérebro está sempre em funcionamento, captando informações,
processando-as de maneira consciente ou automaticamente. Segundo o autor, o cérebro é capaz
de detectar padrões nas informações e estímulos que recebemos. Schuytema (2011, p. 183)
comenta “Nossa mente fica mais confortável com a ordem e organização do que com a forma
aleatória e com o caos.” Desta forma, entende-se que com a ordem e a organização dos
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componentes, deixam nosso cérebro mais confortável em realizar os processamentos
necessários para que o jogador tenha de fato uma experiência agradável durante o jogo. O autor
também comenta que os jogadores, procuram padrões em movimentos, no comportamento dos
seus “inimigos”, padrões no layout de interfaces ou ambiente.
De acordo com Schytema (2011, p. 191) “Decodificar um padrão em um game é uma
experiência muito satisfatória para os jogadores, especialmente quando a descoberta do padrão
lhes permite obter sucesso e se movimentar no jogo em direção à busca pelo objetivo final”. O
autor também comenta que esse processo de busca por padrões pode ser inconsciente e com
grande frequência isso ocorre durante um jogo. Entende-se que a busca por esses padrões de
jogadas, ajuda a desafiar o jogador, e estimula-lo para que o jogo, não fique somente na
monotonia, e sim venha a cada jogada, criar nossos estímulos para que o jogador tenha interesse
em desvendas os obstáculos propostos durante a partida.
Do mesmo modo, para que o game ocorra de maneira a deixar o jogador mais preso
com suas atividades, deve-se ter em mente quais ações este jogador irá realizar durante sua
experiência.
Segundo Schytema (2011, p. 202):
Uma das regras essenciais de um bom design de game é deixar claramente evidente e
que o jogador deve fazer em determinado momento. Os jogadores nunca devem se
perguntar o que fazer (a menos, é claro, que estejam no meio da resolução de algum
tipo de enigma do game).
Desta forma, entende-se que o jogador, deve sim pensar nas suas ações durante a
partida, mas deve-se deixar claro, quais são os objetivos do game. Estes objetivos devem
atender padrões claros, fazer com que o jogador, entenda de maneira ágil, quais são suas
atividades, e de fato qual é o objetivo a ser alcançado para se tornar vencedor.
De acordo com Schytema (2011, p. 204)
O objetivo claro de qualquer game é superar um obstáculo. Chamamos isso “ser
desafiado”, já que é necessária alguma habilidade ou sorte ou uma combinação das
duas para superar o obstáculo. Um game é uma progressão de obstáculos, do início ao
final, entrelaçados na tapeçaria de um contexto que permite que tudo faça sentido para
o jogador.
O desafio de um jogo pode mudar totalmente a percepção que o jogador terá durante
a partida. Esses desafios estão diretamente ligados no contexto que o jogo traz. Em uma questão
33
de lógica, percebe-se que a quantidade e a dificuldade de cada obstáculo que o jogador tiver
durante o contexto afetam no sucesso do jogo com seu público, podem aumentar o interesse ou
também diminui-lo, pois se a proposta passada é de um game com dificuldades, o mínimo que
o jogador quer são essas dificuldades para serem superadas.
2.4 INTERAÇÃO
O design de interação, Preece (2005, p. 28) traz “[...] suporte às atividades cotidianas
das pessoas, seja no lar ou no trabalho.” Dessa forma, entende que design, vem para auxiliar as
tarefas a modo de facilita-las cada vez mais. Preece comenta que a importância de se entender
como os usuários agem em situações e a forma de se comunicarem acabaram envolvendo
profissionais de diferentes segmentos, como psicólogos e sociólogos.
De acordo com Preece (2005, p. 28)
[...] a crescente importância de se entender como projetar diferentes tipos de mídia
interativos de maneira eficaz e prazerosa envolveu também uma diversidade de outros
profissionais, incluindo designers gráficos, artistas, animadores, fotógrafos,
especialistas de cinema e designer de produtos.
Ao passo que entende-se o significado de interação, percebe-se que a mesma, está
presente em diversos segmentos do próprio design e também de outras áreas afins. Estas áreas
conforme o autor nos cita e mostra o quando grande é a importância de ter uma interação com
o usuário em nosso projeto, para que o mesmo atinja o sucesso.
Segundo Ferreira (2001, p. 395) a interação é uma “Ação que se exerce mutualmente
entre duas ou mais coisas, ou duas ou mais pessoas”. Entende-se que as interações estão
presentes no cotidiano em todas as tarefas que uma pessoa realiza, as mesmas têm possuem
interações com os objetos ou com outras pessoas.
Em seguida, para entender melhor que está envolvido no processo de design de
interação, Preece (2005, p. 33) comenta que este envolvimento está dividido em quatro partes,
estas partes são fundamentais para o desenvolvimento de um projeto. “Identificar necessidades
e estabelecer requisitos.” Estas necessidades e estes requisitos estão envolvidos com o usuário,
o que o usuário precisa para realizar certa tarefa. Esta solução proposta poderá atender suas
necessidades? Sendo que nesse projeto de design deve-se entender as necessidades que o jogo
de tabuleiro possui estudando e atendendo seus requisitos. “Desenvolver designs alternativos
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que preencham esses requisitos” Essas alternativas devem estar diretamente ligadas com a
necessidade que o usuário necessita, também, está aqui uma parte aonde o designer pode usar
a criatividade e desenvolver novas soluções. “Construir versões interativas dos designs, de
maneira que possam ser comunicados e analisados.” Estas versões, servem para que analisar de
fato o que está sendo proposto, se vai ou não de maneira a facilitar a vida do usuário. “Avaliar
o que está sendo construído durante o processo.” Essas avaliações devem ser realizadas, de
maneira, com que essa interação de fato se torne positiva e agregue valor ao projeto de design.
Além disso, Preece (2005, p. 33) cita que “Umas das principais razões para se tiver
um melhor entendimento dos usuários se deve ao fato de que usuários diferentes têm
necessidades diferentes e produtos interativos precisam ser projetados de acordo com tais
necessidades.” Portanto, para desenvolver este projeto deve-se ter atenção às necessidades do
público e suas variações, pois de fato, as mesmas, podem comprometer o projeto. Deve-se ter
em mente que ao projetar algo que seja interativo, deve-se focar em quem vai usá-lo a tal modo
de conseguirmos entender o que o usuário quer o que ele tem necessidade e quais são seus
requisitos.
2.4.1 Teoria de Flow
Para ter uma experiência interativa com mais aproveitamento, vem a experiência fluida
que segundo Memória (2005, p. 153) “A fluidez é capaz de proporcionar a imersão completa,
de “hipnotizar” o usuário durante a utilização de um sistema”. Dessa forma, entende-se que o
objetivo da teoria de Flow é que o usuário tenha uma imersão total durante o uso do sistema.
Memória (2005, p 153) ainda comenta: “O ideal é fazer com que as pessoas consigam
transcender a mecânica de links e navegação, focando completamente na tarefa.” Então, devese projetar um sistema, que a medida do possível, não traga distrações ao usuário e sim, o foco
deve estar na maneira que será realizada esta tarefa a medida de facilitar a interação da mesma
com o usuário.
De acordo com Memória (2005, p. 155):
[...] a fluidez, o estado em que as pessoas estão envolvidas de tal forma em uma
atividade que faz parecer que nada ao redor interessa. “Neste caso, a experiência por
si só é tão agradável que as pessoas realizarão as tarefas mesmo que sob um grande
custo, por pura vontade de fazê-lo.”
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Portanto, nos games devem-se possuir tarefas que sejam fluidas tornando-o um game
mais “viciante”, pois o jogador estará envolvido ao ponto de ignorar os fatos que ocorrem ao
seu redor por estar envolvido e interessado com as ações que ele deve desenvolver para
conseguir os objetivos. O autor comenta que a fluidez está ligada a sentimentos humanos, que
geram desafios para que o jogador atinja uma imersão total.
2.4.2 Design Emocional
Quando se-fala Edesign de interação e teoria de Flow, ambos estão envolvidos com
emoções humanas. O design emocional está presente em diversos produtos e projetos pois, tudo
que um indivíduo compra ou tem como desejo, tem um lado sentimental que nos motiva a
alguma ação.
Segundo Norman (2008, p. 38) “[...] as emoções desempenham papel fundamental em
nossa vida quotidiana, ajudando a avaliar situações como sendo boas ou más seguras ou
perigosas.” Dessa forma, as emoções têm papel fundamental nas tomadas de decisões, Norman
(2008, p. 38) comenta: “Emoções positivas são tão importantes quanto as negativas – as
emoções positivas são básicas para o aprendizado, a curiosidade e o pensamento positivo, e
hoje em dia as pesquisas estão voltando para essa realidade”. Por sua vez entende-se que quando
uma pessoa sente uma emoção positiva com algum objeto, serviço ou produto, a mesma tem
um desejo, um interesse maior em estar usufruindo isso.
Segundo Norman (2008, p. 56):
Esse conflito entre diferentes níveis de emoção é comum no design: os produtos de
verdade oferecem um conjunto contínuo de conflitos. Uma pessoa interpreta uma
experiência em muitos níveis, mas o que agrada um pode não agradar a outro. Um
projeto bem sucedido tem de ser excelente em todos os níveis.
Ao passo que o design vem trabalhando com a emoção das pessoas, tem como
consentimento que as pessoas têm seus gostos, estes gostos são muito diversificados e por sua
vês únicos, o autor comenta que para que um projeto que seja de sucesso o mesmo deve atingir
o maior número de pessoas, mas por outro lado esse número de pessoas é muito variado devido
ao fato de existirem diversos tipos de personalidades.
Segundo Norman (2008, p. 56) “O nível comportamental diz respeito ao uso, é sobre
a experiência com um produto. Mas a própria experiência tem muitas facetas: função,
desempenho e usabilidade.” Assim, o design trabalha em várias etapas, para que o projeto tenha
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sucesso com seu público. O Autor comenta que as funções são referentes as atividades que ele
realiza as quais ele foi projetado. Norman comenta que o desempenho é referente as funções
desejadas, se o mesmo realiza de forma satisfatória, isso mostra que o jogo para ter um bom
desempenho, deve ter suas funções bem definidas e claras. Em seguida o autor comenta sobre
a usabilidade, que nada mais é a facilidade em compreender o que o produto faz e como ele
funciona. Um bom jogo deve estar atento as suas funcionalidades, pois se os jogadores tiverem
dificuldade em desenvolve-as, algo está errado, pois os mesmos não terão uma experiência
satisfatória podendo para de jogar. Norman (2008, p. 57) comenta que “[...] se o produto fizer
o que é necessário, se for divertido de usar e com ele for fácil satisfazer as metas, então o
resultado é afeto positivo caloroso.” Conclui-se que para que o projeto tenha um aspecto
emocional positivo com o seu público, é necessário desenvolver suas funções claramente, e
passar isso ao jogador. Esse processo se bem desempenhado trará ótimas perspectivas ao jogo
tornando fácil de ser entendido. Isso afeta e muito o resultado do jogo de tabuleiro, que é
apresentado neste projeto, pois não se desenvolve jogos ruins mais sim jogos sem funções, por
isso a importância de ter essas funções bem definidas para o sucesso deste projeto.
Em seguida Norman (2008, p.87) comenta que o design emocional está ligado a níveis:
Visceral, Comportamental e Reflexivo. O autor cita: “Design visceral é o que a natureza faz.”
O autor comenta: “Como resultado disso, somos singularmente sintonizados para receber
poderoso sinal emocional dos ambientes, que são interpretados automaticamente no nível
visceral”. Portanto, esses sinais são estímulos que uma pessoa recebe no meio em que vivem,
estes estímulos estão ligados com a rotinha, necessidades fisiológicas e naturais. Segundo
Norman, o ser humano recebe inúmeras emoções transmitidas com o ambiente, essas emoções
são naturais.
Acrescenta-se a esta lista o design comportamental que Norman (2008, p. 92) comenta:
“[...] na maioria das vezes a função vem em primeiro lugar e é o mais importante; o que faz um
produto, que função ele desempenha?” Ao passo que se definem as funções do produto, as
mesmas, conforme citadas anteriormente, estão ligadas em um comportamento, e esse
comportamento é fundamental para o sucesso do produto. O autor cita que este comportamento
deve satisfazer as necessidades de seu público.
Soma-se a isto, conforme cita Norman (2008, p. 107) “O design reflexivo cobre um
território muito vasto. Tudo nele diz respeito à mensagem, tudo nele diz respeito à cultura, tudo
nele diz respeito ao significado de um produto ao seu uso.” O design reflexivo entende-se com
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uma autoimagem que o usuário tem de certo produto, isso se refere a suas características,
conforme cita o auto “Sempre que você repara que a cor da meia de alguém combina com o
resto das suas roupas, ou se essas roupas são adequadas para a ocasião, você está atento à
autoimagem reflexiva.” Entende-se que todos os produtos, sendo roupas, objetos de consumo,
alimentos, entre outros, todos transmitem uma informação, mostra qual são os gostos de uma
pessoa, e traz certa previsão de o que projetar para ela, para esse público.
Ao passo que o design emocional vem ganhando forma, e estudos científicos a seu
respeito. Norman (2011, p 129) comenta que o design emocional encontra o prazer de quatro
formas: o prazer físico, o prazer social, o prazer psíquico e o prazer ideológico.
Prazer físico: para Norman (2011, p 129) “Prazeres do corpo. Vistas, cheiros, sabor
e toque. O prazer físico combina muitos aspectos do nível visceral com alguns aspectos do nível
comportamental.” Este prazer encontra-se quando se existe interação como exemplo: aquela
música que fica na sua cabeça, o formato de certos objetos, o gosto de produtos. Pode-se pensar
ao projetar este jogo de tabuleiro, deve-se ter em mente que o jogador deverá ter um prazer
físico ao tocar as partes que compõe o jogo, sentir vontade e desejo em estar comprando-o e
jogando-o.
Prazer social: para Norman (2011, p 129) “Prazer social originado da interação com
os outros.” Essa interação, é a forma como se comunicamos como são transmitidas as
mensagens entre as pessoas. Norman (2011, p 129) cita que “Todas as tecnologias de
comunicação – seja o telefone, o telefone celular, o e-mail, programas de mensagens
instantâneas, ou mesmo o correio comum – desempenham significativos papais sociais por
meio do design”. “Entende-se que qualquer forma de comunicação, traz um prazer social, este
prazer pode, por exemplo: uma mensagem da pessoa que temos interesse, desejando-o um bom
dia”. Este estímulo que o indivíduo recebe através da leitura da mesma, ele encontrará o prazer.
Ao projetar um jogo de tabuleiro, o jogador deve ter prazer em estar interagindo com os outros
jogadores, essa interação pode ser de diversas formas trazendo assim uma melhor experiência
e uma maior jogabilidade.
Prazer psíquico: segundo Norman (2011, p 129) “Este aspecto do prazer lida com as
reações e o estado psicológico das pessoas durante o uso de produtos.” O prazer psíquico
entende-se como algo que o jogador sente um sentimento ao utilizar um produto que ele gosta.
Ao jogar, se as funções que ele deve desempenhar para chagar a certo resultado condizem com
38
os gostos deste jogador, o mesmo terá prazer em desempenha-las, caso contrário ele poderá até
interromper o jogo por faltar o algo a mais, que no caso seria o prazer.
Prazer ideológico: Norman (2011, p 129) “Aqui reside a reflexão sobre a experiência.
É aqui que precisamos a estética, ou a qualidade, ou talvez em que medida um produto
enriquece e valoriza a vida e respeita o meio ambiente.” Entende-se que este prazer, está ligado
ao status que um produto passar ao ser usado, de que forma ele transmite uma mensagem aos
outros indivíduos e quais são suas reações. Um exemplo que pode ser citado é quando uma
pessoa compra um novo smartphone, muitas vezes o mesmo não é necessário, mas o prazer em
telo e poder mostrar isso para os outros, o torna um produto prazeroso em ser utilizado, pelo
status que ele transmite.
2.4.3 Teoria dos signos
Em muitas vezes, encontra- se em projetos de design os signos, Pignatari (2008, p.
27) comenta: “[...] a palavra signo, através do latim signum, vem do étimo grego secnom, raiz
do verbo “cortar”, “extrair uma parte de” [...].” De qualquer forma, entende-se que signo é
alguma coisa que substitui outra.
Dessa forma, o signo refere-se a algo, segundo Pignatari (2008, p. 27), este signo pode
ser divido em três partes, Ícone “[...] quando possui alguma semelhança ou analogia com seu
referente. Exemplos: uma fotografia, uma estátua, um esquema um pictograma.” Esses ícones
em um jogo de tabuleiro são importantes para transmitir uma informação ao jogador, pois o uso
de imagens pode facilitar o entendimento das tarefas que ele irá desenvolver. O Índex ou índice
[...] quando mantém uma relação direta com seu referente, a coisa que produz o signo.
Exemplos: Chão molhado, indício de que choveu [...]” O index pode ser usado no tabuleiro
para facilitar o desenrolar do jogo, podendo trazer informações de maneira clara, mas podendo
estar em outros objetos. Por final o Símbolo “[...] quando a relação com o referente é arbitrária,
convencional. “As palavras, faladas ou escritas, em sua maioria, são símbolos.” Entende-se por
símbolo segundo Pignatari (2008, p. 27) “Quando eu pronuncio os fonemas correspondentes a
mesa, por exemplo, o som complexo que emito designa um determinado objeto por convenção
estabelecida.” Este símbolo é encontrado em diversos matérias de design, como pode-se
perceber, quando é citado alguma palavra que remeta a algo pré-estabelecido, encontra-se um
símbolo.
39
Além disso, o signo pode ser estruturado em três níveis: Sintático, Semântico e
pragmático. Pignatari (2008, p. 32) comenta que ocorre um processo sintático, “[...] quando se
refere às relações formais dos signos entre si”. “Quando ocorre um processo semântico, [...]
quando envolve as relações de significado entre o signo e referente (é o nível denotativo, do
significado primeiro ou léxico, ou seja, já consignado em dicionário ou código)”. Para que
ocorra um processo pragmático “[...] nível que implica as relações significantes com o
interprete ou seja, com aquela que utiliza os signos, (em termos linguísticos, é o nível da
conotação dos significados deflagrados pelo uso efetivo do signo)”. Entende-se que o uso destes
elementos em um projeto de design, altera significativamente a forma como a informação,
palavra, imagem, quer ser transmitida para o observador, e o entendimento do signo torna o
projeto de design mais prazeroso de estar observando-o.
2.5 DESIGN DE MARCA
Encontra-se em todos os produtos, serviços, empresas identidades visuais, marcas que
são interpretações de formas orgânicas ou geométricas e está diretamente ligada com os
sentimentos humanos. Segundo Reis (2013, p. 37) “As informações captadas pelos seus olhos
são processadas e interpretadas pelo seu cérebro, que levara com suas experiências, seus
conhecimentos adquiridos e até mesmo a sua visão do mundo”.
Além disso, conforme Reis (2013, p. 41) “Compreender a maneira como as pessoas
irão assimilar o conceito criado por você será fundamental para o sucesso de sua marca”. Dessa
forma, ao definir o conceito que a marca irá transmitir, é importante que no final do
desenvolvimento da mesma seja feita uma avaliação para ver se de fato ela atinge seus
objetivos. Reis (2013, p. 41) ainda cita que “[...] outro fator importante é levar em consideração
que, ao analisar uma composição, as pessoas também serão influenciadas por suas visões de
mundo e seus conhecimentos gerais.” Portanto, deve ter em mente que para uma marca ser
reconhecida de fato pelo seu público, deve pensar em projetá-la para agradar a maioria e não a
minoria.
Acrescenta-se também, que para desenvolver uma marca de sucesso, deve-se pensar
nas formas que a identidade visual terá. Reis (2013, p 47) afirma que “Em relação a criação de
identidades visuais, a principal função será comunicar a identidade da marca.” Portanto, a
40
identidade deve transmitir as características a empresa, sua visão de mundo, seus objetivos,
para que possa despertar o interesse com seu cliente.
De acordo com Reis (2013, p. 49)
Segundo os estudos sobre a percepção da forma, o cérebro humano tende a demorar
mais tempo para registrar e compreender a linguagem presente em um logotipo.
Assim, o conteúdo é o último a ser processado, é quando o cérebro associa a forma, a
cor e a composição buscando compreender o significado.
Ao passo que Reis comenta sobre as identidades visuais e para que elas sejam bem
sucedidas, é importante frisar que os clientes conseguem identificar uma marca sem
necessariamente a mesma estar com todas as suas características originais. Portanto uma
definição de uma marca de sucesso, por exemplo: seja a marca da Coca-Cola, uma garrafa de
refrigerante com um líquido preto e um rótulo vermelho, mesmo esse rótulo não tendo nenhuma
informação, remete-se a lembrança do refrigerante da Coca-Cola.
Também é fundamental saber a diferença entre identidade visual e identidade de
marca. Conforme Reis (2013, p. 89) “A identidade visual, como o nome já diz, compreende a
representação visual de determinada marca de produto ou serviço. E o que diz respeito ao nome,
ao logotipo em diferentes formatos [...]” Entende-se que identidade visual é a representação
gráfica da marca, que parte de um processo complexo para poder existir. Conforma cita Reis
(2013, p. 89) que “Em relação à identidade de marca, é essencial saber que ela está relacionada
com a maneira com que a empresa se distinguirá das demais no mercado” Dessa forma, a
identidade visual e a identidade da marca, devem trabalhar juntas na composição da marca de
um produto, empresa ou serviço a medida de unificar esses elementos para torná-la mais forte.
Segundo Reis (2013, p. 104) “Uma noção que acompanhou o design e a arquitetura
todo o século XX é a de que a forma deve seguir a função.” Portanto tudo que for projetado
deve ser respeitado para que suas formas sigam suas funções suas definições e conceitos.
Segundo Reis (2013, p. 104)
Na Bauhaus, era comum o uso da palavra “gestaltung”, que significa o ato de praticar
a Gestalt, ou seja, manipular as formas. Sob esse ponto de vista, tudo que era
considerado excesso ou ornamento passou a ser evitado nos projetos e processos
criativos.
41
Do mesmo modo, ao observar as identidades visuais conforme cita Reis (2013, p. 106)
“[...] você pode perceber a relação harmoniosa entre o logotipo, o símbolo da marca, e em
muitos casos, a tagline. Essa estrutura é chamada por muitos designers de assinatura visual.”
Essa relação citada pelo autor, é a maneira como é percebida a assinatura visual, através da
organização e o posicionamento desses elementos, é possível criar inúmeras percepções, mas
sempre remetendo ao mesmo conceito. A assinatura visual é a maneira que irá ser organizada
a informação a ser transmitida.
Segundo Reis (2013, p. 106):
A maneira como você irá organizar essas formas para conseguir uma comunicação
eficiente e uma imagem memorável dependerá de inúmeros fatores determinados pelo
seu diálogo como dono da marca, e questões como a aplicação, sua melhor
visualização, a proporção, o contraste [...]
Do mesmo modo ao desenvolver uma identidade visual, a mesma é composta por um
conceito, esse conceito segundo Reis (2013, p. 115) “[...] refere-se a tudo o que for concebido
pela mente humana.” Esse conceito é elaborado através do estudo que o dono da marca solicita,
conforme citado acima.
Conforme Reis (2013, p. 116):
Em design um conceito tem a ver com a simplificação de uma ideia. Especificamente
na criação de logotipos, ele está relacionado com a expressão simplificada da
identidade de uma empresa, produto ou serviço de forma simbólica, ou seja, com o
uso de símbolos facilmente reconhecidos pela maioria das pessoas. Essa é a
característica mais importante de um conceito, sua universalidade, sua facilidade em
ser rapidamente compreendido por individuas em diferentes partes do mundo.
Dessa forma, o estudo da identidade visual, bem como da definição de seus conceitos,
torna uma marca de fácil memorização aceitabilidade no mercado aonde ela será implantada.
Deve se ter em mente que o conceito e a organização de seus elementos, devem interagir de
maneira clara com o seu público a medida de ganhar mais confiança do mesmo.
42
2.6 DESIGN DE EMBALAGEM
Atualmente, todos os produtos que são adquiridos possuem embalagens. Nestas
embalagens, encontram-se diversas atribuições além de proteger o produto. Segundo Negrão
(2008, p. 29) “[...] podemos definir embalagem como: um sistema cuja função é tecnicamente
comercial e tem como objetivos acondicionar, proteger (desde o processo de produção até o
consumo), informar, identificar, promover e vender um produto.”
Entende-se que proteger um produto, implica em uma preservação da integridade
física e química. Negrão (2008, p.30) comenta que a embalagem deve proteger o produto desde
o envase até o recebimento e uso pelo consumidor final. Esta embalagem deve estar atenta aos
seguintes riscos: Fatores Biológicos, Climáticos, Físicos e desfalques (roubo e furto). Sendo
assim, nota-se um papel fundamental da embalagem para a integridade do produto, caso a
mesma não seja atenta a esses detalhes, o produto sofrerá com ações e chegará ao consumidor
final de uma maneira a comprometer seu uso.
Em seguida, para que o produto chegue ao consumidor final é necessário passar por
um transporte. Negrão (2008, p. 30) comenta “O comércio globalizado, que faz com que uma
mercadoria produzida em um dado continente possa ser consumida em outro ponto do planeta,
[...]” Por isso, está embalagem deve ser resistente, caso contrário, sofrerá danos através do
transporte.
Soma-se a isto, segundo Negrão (2008, p. 33) “A embalagem, neste caso, é um forte
aliada do marketing, pois é uma forma de “experiência gratuita”, que visa fazer o cliente
conhecer o produto e experimentá-lo, sem necessariamente, comprá-lo”. Neste caso, a
embalagem é um fator que deve-se levar em consideração no desenvolvimento do projeto,
devido ao fato da mesma está ligada fortemente com a venda. Embalagens com um bom design
vende mais. Negrão (2008, p. 33) ainda comenta que “A comercialização implica a qualificação
do produto (funcionalidade, contra indicações etc.). Em muitos casos, é a embalagem que
outorga
“personalidade”
a
esse
produto,
diferenciando-o
dos
concorrentes
e,
consequentemente, alavancando as vendas.” Este ponto é fundamental para criar-se um laço
afetivo com o consumidor, deve-se ter em mente ao projetar uma embalagem, a forma de como
ela irá interagir com o consumidor, como a mesma irá transmitir uma sensação de prazer ao
compra-la. Do mesmo modo, para que o produto tenha uma embalagem adequada, a mesma é
dividia em três partes conforme comenta Negrão (2008, p. 147):
43
Nível primário: “Embalagem que está em contato direto com o produto. Geralmente
a que atende ao aspecto pragmático do projeto (center).”
Nível secundário: “É aquela que envolve a embalagem primária, reforçando a
proteção do produto em seu transporte e/ou promoção”
Nível terciário: “O terceiro nível da embalagem é que contém geralmente o nível
secundário. Na sua maioria das vezes, sua função é de proteger o produto dos impactos
provocados durante o transporte e a armazenagem.”
Dessa forma, entende-se que a embalagem é sim uns dos fatores mais importantes para
o sucesso de um produto no mercado. Ela é capaz de se vender-se sozinha para o consumidor
final. Tem a função de proteger contra danos e intemperes, e por final acaba interagindo com o
consumidor. Como por exemplo, as embalagens do MacBook Pro. Sua função além de proteger
o computador, tem destaque na prateleira onde ela fica de fato já está consolidada com seu
consumidor. O mesmo ao abri-la desenvolve uma sensação de prazer e status por estar tendo
um produto novo.
44
3. DESENVOLVIMENTO DO PROJETO DE DESIGN
3.1. METODOLOGIA DO PROJETO DE DESIGN
Para desenvolver um projeto de design o mesmo deve estar seguindo uma metodologia
para que o projeto não seja um fracasso. Para Munari (2008, p. 10) “O método de projeto não
é mais que uma série de operações necessárias dispostas em uma ordem lógica ditada pela
experiência. Seu objetivo é o de atingir o melhor resultado com o menor esforço.”
Além disso, Munari (2008, p. 11) comenta que a “Criatividade não significa
improvisação sem método: dessa maneira só se cria confusão, e planta-se nos jovens a ilusão
de que artistas devem ser livres e independentes.” Dessa forma a metodologia vem para ajudar
a organizar as ideias de um projeto para que o mesmo siga de modo funcional e organizado.
Aa metodologia proposta por Munari é compostas pelas seguistes etapas: Problema;
Definição do problema; Componentes do problema; Coleta de dados; Análise dos dados;
Criatividade; Materiais e tecnologias; Experimentação; Modelo; Verificação; Desenho de
construção; Solução. Estas etapas da metodologia podem ser alteradas de acordo com a
necessidade do projeto conforme cita Munari (2008, p. 11) “O método de projeto, para o
designer, não é absoluto nem definitivo; pode ser modificado caso ele encontre outros valores
objetivos que melhorem o processo.” Para melhor entendimento de cada etapa que essa
metodologia propõe, segue abaixo o descritivo:
Problema: O problema é a primeira etapa desta metodologia, Segundo Munari (2008,
p. 29) “Em primeiro lugar, é necessário saber distinguir se um problema tem solução ou não”.
Este problema encontra-se em diversos locais, projetos, produtos, entre outros. Acrescenta-se
também, de acordo com Asimov (1967, Apud Munari 2008, p. 29) “O problema do design
resulta em uma necessidade”. Dessa forma, um problema sempre é composto por uma
necessidade, podendo a mesmo ser da baixa ou alta complexidade.
Definição do problema: Em seguida Munari cita que deve-se definir do problema,
pois o mesmo deve ter um certo objetivo para ser solucionado.
45
Segundo Munari (2008, p. 34)
Uma vez definido o problema, pode parecer que baste ter uma boa ideia para resolvêlo automaticamente. As coisas não são exatamente assim, pois é necessário também
definir o tipo de solução que se quer atingir: Uma solução provisória (para uma
exposição que deve durar um mês, por exemplo) ou uma solução definitiva, uma
solução puramente comercial, uma solução que duro no tempo (fora das modas que
impõem um certo gosto naquele momento), uma solução tecnicamente sofisticada ou
uma solução simples e econômica.
Dessa forma o mesmo problema pode ter várias soluções. Esta etapa da metodologia
foca em decidir qual alternativa será trabalhada. Conforme cita Munari (2008, p. 34) “Qualquer
que seja o problema, pode-se dividi-lo em seus componentes. Essa operação facilita o projeto,
pois tende a pôr em evidência os pequenos problemas isolados que se ocultam nos
subproblemas.” Por isso é importante ter o problema dividido em categorias, pois as mesmas
podem esconder detalhes que no final do projeto podem influenciar no resultado final.
Componentes do problema: Ao passo que é estudado o problema precisa-se entender
quais são seus componentes, Para Munari (2008, p. 38) “Talvez seja necessária uma definição
de complexidade para poder distinguir o que é complexo daquilo que é complicado”. Segundo
Abrahan Moles (2008, Apud Munari2008, p. 38) “um produto é complicado quando os
elementos que o compõe pertencem a numerosas classes diferentes: é complexo se contém um
grande número de elementos reagrupáveis, mas poucas classes” Entende-se que a formação e a
reagrupação dos componentes tornam mais fácil o desenvolvimento da solução, dividi-los em
partes sugerem mais opções para o problema proposto.
Coleta de dados: Nesta fase é realizada toda a coleta de dados relevantes ao projeto
como catálogos, materiais informativos entre outros. Segundo Munari (2008, p. 42) “Todos
esses dados serão depois analisados para se averiguar como foram resolvidos certos
subproblemas”.
Análise dos dados: Em seguida depois de realizada a coleta de dados é realizada a
análise que definira os rumos do projeto, podendo facilitar seu desenvolvimento. Segundo
Munari (2008, p. 42) “A análise de todos os dados recolhidos pode fornecer sugestões acerca
de que não se deve fazer para projetar bem uma luminária, e pode orientar o projeto de outros
materiais, outras tecnologias, outros custos”.
Criatividade: Nesta etapa após ter analisado os dados é realizada a etapa criativa. Este
é o momento de soltar as ideias sobre o projeto.
46
Segundo Munari (2008, p. 44)
Nesse momento já temos bastante material para iniciar o projeto. É claro que todo o
material recolhido não seria levado em consideração por alguém que quisesse aplicar
de imediato a ideia que tudo resolve. A procura por uma ideia desse tipo é deixada de
lado em benefício de um modo mais criativo de proceder. Será precisamente a
criatividade que substituirá a ideia intuitiva, a qual está relacionada ao modo artísticoromântico de resolver um problema.
Para complementar a criatividade do nome do jogo foi acrescentado a esta etapa foi
acrescentada a metodologia da ABA que segundo Rezende (2010, p. 12) “O nome da Marca é
seu signo primordial: a origem da identidade”. Rezende (2010, p 13) apresenta a metodologia
composta elas etapas de; Briefing / Fundamentos; Long-list (300 a 500 nomes); Short-list (20
a 30 nomes); Pré-decisão (15 a 10 nomes); Busca legal; Testes de nomes-candidatos (4 a 6);
Avaliação dos candidatos; Decisão final – nome da Marca; Registros legais. Esta metodologia
visa auxiliar a criação de um nome para uma marca bem como as verificações para o registro
da mesma.
Materiais e tecnologias:
Em seguida para que o projeto saia do papel deve-se ter em mente como o mesmo será
produzido. Por isso é realizada um estudo para verificar as fermentas disponíveis. Segundo
Munari (2008, p. 46) “[...] consiste em outra pequena coleta de dados, relativos aos materiais e
às tecnologias que o designer tem à sua disposição, no memento para realizar o projeto.”
Experimentação:
Para ter um projeto de qualidade o designer deve ter uma experiência com os materiais
a serem usados e verificar se de fato atinge a necessidade bem como as técnicas que os mesmos
abrangem. Segundo Munari (2008, p. 48) “é nesta altura que o projetista irá experimentar os
materiais e as técnicas disponíveis para o seu projeto. Com frequência, materiais e técnicas são
usados de uma única maneira, ou poucas, segundo a tradição”.
Modelo:
Em seguida para ter uma melhor visão do projeto em si é necessário o desenvolvimento
de um modelo do projeto. Este modelo é um ponto fundamental da metodologia é um primeiro
contato com o produto.
47
Segundo Munari (2008, p. 50):
Dessas experiências resultam amostras, conclusões, informações que podem levar à
construção de modelos demonstrativos de novas aplicações com fins particulares.
Essas novas aplicações podem destinar-se à resolução de subproblemas parciais que,
por sua vez, juntamente com os outros, concorrerão para a solução global.
Verificação: Nesta etapa do projeto é necessário realizar uma verificação do modelo
se ele atinge as necessidades propostas. Está verificação deve ser a mais precisa possível para
levantar erros, tanto na parte de fabricação como no projeto e também os acertos.
Segundo Munari (2008, p. 52)
Apresenta-se o modelo em funcionamento a um certo número de prováveis usuários
e pede-se a eles uma opinião sincera acerca do objeto. A partir destes juízos, faz-se
um controle do modelo para verificar se pode ser modificado, caso as restrições a ele
apresentem em valores objetivos.
Desenho de construção: Em seguida após ser realizada a verificação do objeto
proposto deve-se realizar os desenhos técnicos para a construção do mesmo. Para Munari (2008,
p. 54) “Os desenhos de construção devem servir para comunicar todas as informações úteis à
confecção de um protótipo. Serão executados de maneira clara e legível, em quantidade
suficiente para se evidenciarem bem todos os aspectos”.
Solução: E por fim após a validação do protótipo, chega-se a solução do problema
proposto. Deve ser novamente realizada uma análise para ver se realmente o projeto atente
todas as necessidades, e caso não atenda, realizar um levantamento das mesmas.
3.2. PROJETO DE DESIGN
Nesta etapa tem o início do projeto de design com a aplicação da metodologia citada
anteriormente bem como os conteúdos abordados no capítulo 2. O projeto inicia-se com a
apresentação do problema e em sequência as fases da metodologia abordada.
3.2.1 Problema
O problema proposto para este projeto de design vem da necessidade de desenvolver
um jogo de tabuleiro como material de apoio e estimulo no ensino e a aprendizagem do design.
48
3.2.2 Definição do problema
O desenvolvimento de um jogo de tabuleiro será baseado no jogo Imagem e ação e
terá como objetivo servir como material de apoio no ensino e a aprendizagem do design. Este
material de apoio é dividido em elementos que fazem parte da composição e das peças que o
jogo tem por necessidade. Sendo assim serão trabalhados os seguintes itens:
a) Desenvolvimento do naming e marca;
b) Desenvolvimento do tabuleiro do jogo;
c) Escolha do método de controle do tempo;
d) Desenvolvimento das cartas, estimado em 350 cada uma contendo uma palavra
ou conteúdo informativo;
e) Escolha dos dados e dos peões;
f) Desenvolvimento de um instrumento para que o jogador possa desenhar;
g) Desenvolvimento da Embalagem;
h) Desenvolvimento do material informativo bem como as regras e o modo de
jogar.
3.2.3 Componentes do Problema
Os componentes do problema para o desenvolvimento do jogo de tabuleiro são:
Deter os importantes itens a serem pesquisados para a concepção do presente projeto
encontram-se materiais como: Papel, papelão, vidro, polímeros, adesivos, componentes de
terceiros. O jogo será construído através de materiais impressos e sua montagem final será
manual. Os aspectos formas procurados são formas simples e elegantes com cores chamativas
e agradáveis. Para o desenvolvimento do projeto serão pesquisados assuntos referente a marcas,
embalagens, regras de jogos, tabuleiros, cartas entre outros componentes essenciais.
3.2.4 Coleta e Análise de dados
Nesta sessão foram unidas as etapas da coleta e análise dos dados para uma melhor
compreensão do capítulo.
3.2.4.1 Análise de similares Naming e marca
Para que um jogo seja identificado e se diferencie dos demais é preciso dispor de uma
boa identidade visual. A seguir seguem as marcas e as análises dos jogos: Imagem e Ação,
Monopoly, War.
49
Figura 3 - Marca Imagem e ação
Fonte: Renovoblog (2013)
A Marca do jogo Imagem e Ação representada na figura 03 é uma feita de uma fonte
tipográfica híbrida e possui serifa em sua formação e tem como tonalidade principal a cor azul
sendo este partido em degradê com o branco. Percebem-se uns pequenos movimentos nas letras
trazendo a percepção de movimento. A marca do jogo já é consolidada no marcado e o naming
dela traduz literalmente o que deve ser desenvolvido no jogo, como por exemplo, desenhar
imagens e agir com uma ação rápida.
Figura 4 - Marca Monopoly
Fonte: Jankanish (2014)
A identidade visual do jogo Monopoly representada na figura 4 e composta por um
padrão tipográfico híbrido sem serifa. As principais cores na marca são o vermelho que tem
como finalidade de atrair os olhares para o que está escrito, e a cor prata representa o status que
o jogo tem por sua vez. A palavra monopoly em tradução literal significa monopólio ou seja
ser o mais rico do jogo. O personagem presente na identidade representa um banqueiro
passando ainda mais o status de que o jogo acontece através do dinheiro.
50
Figura 5 - Marca Wars
Fonte: Oliveira (2013)
A identidade visual do Jogo War representado na figura 5, é composta por uma fonte
existente e com serifa e passa a impressão de ter sida impressa através da técnica Stencil. Esta
marca lembra muito as escritas em caixas militares. A coloração em cinza lembra em muito o
metal que é utilizado para a fabricação das armas militares. A identidade transmite a informação
que o jogo acontece através da guerra.
Através das observações das identidades visuais apresentadas anteriormente, pode-se
dizer que somente olhando para a marca é possível ter uma ideia de como o jogo se comporta,
sendo assim, é possível identificar que marca Imagem e Ação representa um jogo criativo e
para a marca Monopoly representa um jogo de dinheiro com o objetivo de ser o mais rico e para
War apresenta-se que se trata de um jogo de guerra. É possível identificar que as cores presentes
nas mesmas auxiliam ainda mais essa identificação.
3.2.4.2
Análise de similares de tabuleiros
Os jogos de tabuleiro existentes no mercado possuem uma diversidade de modelos,
cores, formas e objetivos. A seguir alguns exemplos semelhantes ao projeto proposto.
51
Figura 6 - Tabuleiro Imagem & Ação 2
Fonte: TokioDesign (2011)
O tabuleiro do jogo Imagem &Ação 2, apresentado na Figura 6, é composto por um
caminho com início e final aonde os jogadores dispõe seus peões e a através jogo dos dados é
realizado esse percurso. Durante esse percurso conforme a equipe cai na casa indicada, existem
algumas mudanças como uma rodada com todas as equipes jogando juntas e deveram ser
executados a medido que o jogo acontece. A composição que o tabuleiro apresenta são formas
circulares sendo todas da mesma cor e interligadas entre si. Existem espaços aonde o jogador
deve executar ações e as mesmas estão representadas através de ícones monocromáticos e de
fácil entendimento. Abaixo segue a apresentação da análise do tabuleiro.
Tabela 2 - Análise do jogo Imagem e Ação
Jogo
Imagem e ação.
Caminho do tabuleiro
Possui início e fim.
Acessórios
Peões, cartas, uma ampulheta, um dado com letras.
52
Elementos Visuais na
Formas simples e circulares possui pouca variação de
composição
cores e a cor principal é o amarelo presente tanto no
tabuleiro como na embalagem.
Materiais
Impresso em papel e possui um papelão para torna-lo
rígido este papelão apresenta uma espessura de 3 a 5
mm
Quantidade de jogadores
No mínimo 04 pessoas e não possui número máximo
de jogadores, pois pode ser divido em até 4 equipes.
Número de casa no tabuleiro
50 casas não numeradas
Fonte: o autor
Figura 7 - Versão tradicional de Monopoly
Fonte: Solgado (2013)
O Jogo Monopoly popularmente conhecido aqui no Brasil como Banco Imobiliário
representado na figura 7 tem como objetivo: comprar, vender, alugar e investir em imóveis
presentes no tabuleiro. O objetivo é não ir a falência durante o jogo para se tornar o vencedor.
O tabuleiro deste jogo é muitos simples em suas formas possuindo retângulos com poucas cores.
53
Observa-se também que o jogo tem o seu caminho em um loop infinito (tem início, mas não
tem final) devido ao fato que para o jogador atingir seu objetivo devem-se passar várias rodadas.
As composições dos materiais são simples e seus ícones associados a textos são de fácil
entendimento para os jogadores. A movimentação do jogo se dá através de peões de dados.
Conforme o local aonde o jogador para ele poderá resgatar cartas sendo essas feitas de materiais
simples aonde somente um texto informa ao jogador o que deve ser feito.
Tabela 3 - Análise do jogo Monopoly
Jogo
Monopoly
Caminho do tabuleiro
Possui um loop infinito. Com início, mas sem final.
Acessórios
Peões, um par de dados, títulos de posse, cartas para
sorteio, notas de dinheiro.
Elementos
Visuais
na Composto por poucas cores e as principais formas são
composição
o retângulo.
Materiais
Impresso em papel e possui um papelão para torna-lo
rígido.
Quantidade de jogadores
No mínimo 02 pessoas e no máximo 06 pessoas.
Número de casa no tabuleiro
40 casas não numeradas.
Fonte: o autor
O jogo War representado na figura 8 tem como objetivo derrotar seus inimigos
utilizando a melhor estratégia e não depende da sorte para que o jogador saia vitorioso. O
objetivo é basicamente dominar o mundo. O tabuleiro do jogo é composto pela imagem de um
mapa mundi aonde apresenta seis continentes, cada um dividido por cores. Cada continente
representa um território que é de posse do jogador. No tabuleiro encontram-se além dos
continentes muitas informações sobre o jogo e os pontos para a colocação de seus soldados. O
tabuleiro ainda apresenta um espaço dividido igualmente para cada jogar sendo assim o próprio
tabuleiro mostra aonde o jogador deve ficar posicionado durante a partida.
54
Figura 8 - Tabuleiro War
Fonte: Ribeiro (2009)
Tabela 4 - Análise do tabuleiro Jogo War
Jogo
War
Caminho do tabuleiro
Não possui trilha a ser seguida no tabuleiro.
Acessórios
Vários dados, soldados, e botões e cartas de ataque.
Elementos
Visuais
na Composto por diversas cores e formas. Cada cor
composição
representa um território.
Materiais
Impresso em papel e possui um papelão para torna-lo
rígido.
Quantidade de jogadores
No mínimo 02 pessoas e no máximo 06 pessoas.
Número de casa no tabuleiro
Não possui casas.
Fonte: o autor
Ao observar os tabuleiros acima em sua maioria são compostos por trilhas para que o
jogo aconteça com a exceção do jogo War. Em todos os casos existem uma diversificação de
55
formas e cores, mas cada uma delas representa uma ação ou um elemento que participa no jogo.
Todos os casos vistos acima são impressos em papel e em sua maioria são revestidos com um
papelão para torna-los mais resistentes. A maioria dos jogos de tabuleiros citados acima vem
acompanhada de acessórios estes fazem parte da composição do jogo amentando ainda mais as
possibilidades de jogadas e a participação dos jogadores.
3.2.4.3 Análise de similares de controle do tempo
Alguns jogos existentes no mercado apresentam um método de controle do tempo para
que o jogo possa ocorrer de maneira fluida e continua para que o jogo não se torne muito extenso
e cansativo, muitos jogos ainda utilizam o tempo como maneira de pontuação, podendo ser este
o critério decisivo na conquista da vitória. Abaixo seguem alguns métodos de medição de tempo
mais conhecidos.
A ampulheta apresentada na figura 9 é um método de medição do tempo milenar. Este
método utiliza dois espaços, um vazio e outro cheio com algum produto que pode ser areia e
entre esses espaços existem uma ligação que é afunilada e limita a quantidade de material que
irá passar e mantem uma passagem constante. A ampulheta determina o tempo dependendo de
seu tamanho de abertura e quantidade de material, podendo ser apenas alguns segundos até
mesmo dias. Este método de medição do tempo não é muito preciso podendo ter algumas
variações.
Figura 9 - Ampulheta
Fonte: Básico Brindes (2014)
Outro método bastante utilizado é o relógio representado na figura 10. Encontra-se
isso em quase todos os locais frequentados pela sociedade. Este método de controle do tempo
56
é constante e preciso. A informação é passada através de ponteiros, cada um representa uma
unidade de hora sendo estes hora, minuto e segundo. O movimento que ele apresenta em seu
funcionamento é circular para os relógios analógicos. Este movimento é continuo e infinito.
Figura 10 - Relógio
Fonte: Leite (2014)
Um método bastante preciso é o cronômetro representado pela figura 11. Este
cronômetro pode ser digital ou analógico e sua precisão de medição de tempo é grande. Esta
medição do tempo tem início e fim, este início é dado através de um comando quando o usuário
achar necessário e o mesmo acontecem para o finalizado. Sua medição de tempo é de forma
crescente com exemplo em uma corrida aonde o competidor pode variar o tempo final e também
pode ser decrescente como em um jogo de perguntas e respostas aonde é definido o tempo
máximo para ter a resposta. Seu funcionamento é através de bateria ou corda
Figura 11 - Cronometro
Fonte: Homis (2014)
57
Ao analisar os métodos presentes para medição do tempo deve-se estar atento as
necessidades que o jogo precisa, pois pode ser um diferencial na estratégia do jogo. O método
de medição utilizando a ampulheta serve para algo menos preciso sendo que para pode inicialo novamente é necessário esperar um dos lados ficarem vazios. Este método de medição de
tempo possui início e fim só acontece quando ele fica vazio. A utilização do relógio para
medição do tempo, pois mais que marque tempo precisamente, é muito pouco utilizado, pois o
mesmo não apresenta um início e nem um final sendo assim o controle do tempo em uma partida
pode ser confuso. A utilização do cronometro é muito precisa serve para jogos que a precisão
de tempo deve ser mais exata possível. Este método de controle tem início e final e suas
vantagens são inúmeras. A escolha do método de medição de tempo em um jogo, varia com
sua finalidade, se o jogo não necessita uma precisão de tempo pode-se utilizar métodos
alternativos como a ampulheta em vez de utilizar o cronômetro.
O mercado atual apresenta diversos modelos de medidor de tempo conforme
apresentados na coleta de dados. Abaixo seguem uma tabela das alternativas disponíveis para
a escolha bem como seus valores e fornecedores para ter ideia do custo que poderá agregar
valor ao projeto final
Tabela 5 - Medidores de tempo disponíveis
Modelo
Vendedor
Valor
Cronometro digital
Miniinthebox
R$17,77
Cronometro digital
DealExtreme
R$ 18,51
58
Cronometro digital
DealExtreme
R$ 14,07
Cronometro Analógico
Salve Casagrande
R$ 955,00
Cronometro Analógico
Salve Casagrande
R$1.746,00
59
Cronometro Analógico
Ampulheta
Salve Casagrande
R$525,00
BetBox
R$ 9,90
60
Ampulheta
Descolado.com.br
R$ 16,50
Ampulheta
Ludeka
R$ 5,00
Fonte: o autor
Ao observar os modelos citados acima a respeito de controle de tempo, quando é citado
o cronômetro analógico pode-se observar o seu alto custo agregado sendo assim uma hipótese
descartada. Aos termos em mente os outros dois controles de tempo como o cronômetro digital
e a ampulheta, ambos apresentando um baixo custo, mas o cronômetro digital além de ser mais
preciso, apresenta uma forma mais rápida de resetá-lo ao comparar com a ampulheta. Já a
ampulheta apesar de suas pequenas desvantagens apresenta uma elegância muito superior e o
simples fato de ver que a areia está acabando acaba transmitindo mais emoção o jogo.
61
3.2.4.4 Análise de similares das cartas dos jogos
Muitos jogos são compostos com cartas e as mesmas servem para definir ações ou até
mesmo a quantidade de pontos somados em uma rodada. As cartas que encontra-se nos jogos
de tabuleiros citados no capítulo 3.2.3.1 tem diversas finalidades e são compostas por diversos
tipos de materiais cores e formas.
As cartas presentes no jogo monopoly conforme figura 12 são impressas em papel
cartão e tem duas finalidades, a primeira serve como título de posse de uma das propriedades
existentes no jogo e a outra para orientar o jogador quanto aos valores de investimentos e
aluguéis. No jogo também é possível encontrar outras cartas impressas da mesma forma, porém
com um tamanho menor e a funcionalidade destas cartas menores é a de informar uma ação que
o jogador deve realizar, essa ação pode ser de pagar uma multa ou até mesmo receber dinheiro
dos demais jogadores. Pode observar em ambas as cartas que possuem pouca variação de cores
e formas, basicamente seguem as mesmas características do tabuleiro.
Figura 12 - Catas do jogo Monopoly
Fonte: Action Nerds (2010)
As cartas presentes no jogo imagem e ação representada na figura 11 são de formas
simples e também poucas cores, são impressas em papel cartão. As cartas trazem somente
palavras sendo estas divididas em categorias orientadas através de uma tabela. Cada categoria
representa um modo de jogo que é obtido através dos dados onde cada uma das faces representa
uma letra. As cartas são impressas frente e verso contendo 6 palavras cada lado.
62
Figura 11 - Cartas do jogo Imagem e Ação
Fonte: Regras (2013)
Conforme observado acima as cartas servem para tornar o jogo mais agradável para
seus usuários podendo ser como forma de controle e informação do jogo como apresentado no
jogo monopoly ou até mesmo como forma de adquirirem os pontos necessários para atingir a
vitória. Entende-se também que o cartaz faz parte da composição do jogo
3.2.4.5 Análise de similares dos dados e peões
Os peões representados na figura 13 são fundamentais para qualquer jogo de tabuleiro
é através deles que o jogo ocorre. Suas formas e cores são bastante diversificadas podendo ser
um simples cone ao até mesmo um personagem. Um ponto bastante utilizado nos jogos de
tabuleiro é a diversidade de cores dos mesmos, sempre de forma contrastante para que os
jogadores possam identificar cada um deles.
63
Figura 13 - Peões para jogos de tabuleiro
Fonte: Ludeka (2014)
Conforme visto na figura 13, o peão apresentado à esquerda é uma forma simples
sendo um cone e uma esfera lembrando traços de uma pessoa. A cor azul é a forma de
diferenciá-los dos demais. Já para o peão apresentado à direita é em formato cônico com uma
esfera na parte superior e com uma base achatada para sua sustentação, sua forma lembra um
pequeno cone de sinalização. A coloração vermelha é variada e encontra-se o mesmo em
diversas cores sendo este o fator de diferenciação com os demais.
Todos os jogos observados anteriormente possuem dados estes dados são utilizados
para a movimentação dos peões através do resultado apresentado. Esse resultado é obtido
através dos números que ele para após uma jogada, o jogo pode possuir um ou mais dados, caso
apresentar mais que um, o número obtido é a soma dos mesmos sendo estes jogados
simultaneamente. Um dado é basicamente composto por seis lados cada um devidamente
numerada sendo esta numeração de 01(um) ao número 06(seis). Os dados em grande número
conforme figura 14, apresentam somente duas cores, em seu formato branco e com a indicação
numeral em preto, essa numeração é apresentada através de pontos, mas em alguns casos poderá
apresentar o número escrito.
64
Figura 14 - Dados de jogos numerados
Fonte: Cassinos Brasil (2014)
Existem diversos tipos de dados e peões no mercado com baixos custos. O
desenvolvimento de um novo modelo tornará o projeto mais caro de ser produzido. Em
determinação de custos ficara definido que os mesmos serão adquiridos de terceiros e as
alternativas apresentadas abaixo.
Conforme definido anteriormente os dados e peões serão adquiridos externamente.
Abaixo segue as opções disponíveis juntamente com a descrição e um preço aproximado.
Tabela 6 - Modelos disponíveis de peões
Modelo
Descrição
Preço
Peão cônico com bola 15 x 26 mm
R$0,27
Peão fino 10 x 25 mm
R$0,21
65
Peão para personalização 20 x 25 mm
R$0,80
Peão redondo 18 x 20
R$0,42
Peão redondo empilhável 18 x 20 mm
R$0,20
Fonte: Ludeka (2014)
Ao observar os diversos modelos de peões disponíveis e de baixo custo. A alternativa
escolhida será a que mais se enquadrar com a proposta final do projeto de design.
Os dados disponíveis para a venda estão apresentados na tabela abaixo.
Tabela 7 - Modelos de dados disponíveis
Modelo
Descrição
Dado 6 lados 16 x 16 mm
Preço
R$0,84
66
Dado 6 lados 16 x 16 mm
R$2,26
Dado 8 lados 18 x 22mm
R$2,26
Dados 10 lados 20 x 18 mm
R$2,26
Dado 12 lados 20 x 20 mm
R$2,26
Fonte: Ludeka (2014)
Existem várias formas de dados e também várias quantidades dos lados dos mesmos,
pode-se observar que este número presente no dado pode influenciar e muito quanto ao
andamento do jogo. A escolha dos dados será através das regras para que o mesmo atinja suas
funções necessárias ao jogo.
3.2.4.6 Quadros de desenhos
Uma das formas do jogo Imagem e ação observada é a utilização do desenho como
forma de passar uma informação. Atualmente o jogo não disponibiliza nenhuma ferramenta
para os jogadores em que eles possam desenhar sendo assim necessários à utilização de folhas
de papel e canetas tornando o jogo com pouco pensamento ecológico. Em busca destas
67
melhorias entende-se que é necessário pensar em sustentabilidade e por isso segue abaixo
alternativas para a substituição deste papel.
O quadro mágico ou desenho mágico representado na figura 15, segundo D’Castro
(2010) utiliza uma tela eletroforética. O funcionamento deste quadro é através do movimento
de uma suspensão liquida nesta tela eletroforética passando de um lado para outro. Este
movimento acontece através da utilização de dois imãs um localizado na ponta de uma caneta
e outro localizado em uma régua que, a mesma fica atrás da tela de desenho. Conforme o
jogador vem passando a caneta ela atrai esta suspensão liquida para frente do objeto formando
assim uma imagem e para “apagar” esta imagem o jogador desliza a régua na parte traseira da
tela atraindo a suspensão liquida para o fundo dando a impressão de que foi apagado o que
tenha sido desenha anteriormente. Existem inúmeras vantagens de se utilizar este sistema para
desenhos rápidos sendo que seu ciclo é praticamente infinito sem a necessidade de recargas,
porem os desenhos formados não apresentam muita precisão e caso o jogador cometa algum
erro é necessário iniciar todo o desenho novamente.
Figura 15 - Desenho Mágico
Fonte: D’CASTRO (2010)
68
O quadro negro representado na figura 16 é muito popular e encontrado em muitas
salas de aulas ele é basicamente um pedaço de madeira porosa pintado com uma tinta no caso
verde ou até mesmo o preto. O desenho é realizado com o atrito do giz que resulta em uma
imagem formada no quadro e para apagá-lo basta passar outra superfície. Suas vantagens são o
baixo custo, porém o giz gera um desagradável pó e também a remoção não é 100% conforme
percebe-se na abaixo.
Figura 16 - Quadro negro
Fonte: Hanna (2011)
O quadro branco representado na figura 17 é composto por uma chapa de PVC branca
e com superfície lisa. O desenho é realizado através da tinta de pinceis atômicos a base de água
e a remoção de tinta acontecem através de um tecido. Suas vantagens são inúmeras comparadas
com o quadro negro apresentado na figura 16, sendo elas uma limpeza total e uma precisão
maior quando as espessuras das linhas utilizadas, porém suas desvantagens são o alto custo
quando é comparado com o giz e também que somente com pincéis a base de água podem ser
utilizados.
69
Figura 17 - Quadro Branco
Fonte: Charme e Estilo (2014)
Ao analisar as três alternativas para a aplicação de desenhos cada uma apresenta suas
vantagens e desvantagem uma em relação à outra, porém todos os métodos são reutilizáveis
diminuindo assim em partes o impacto ambiental presente na utilização do papel.
3.2.4.7 Embalagens
As embalagens têm como finalidade conforme visto na capítulo 2, item 2.6 proteger a
acondicionar um produto. Ao desenvolver um jogo deve-se ter uma atenção na embalagem para
que traga uma emoção e transmita a ideia de que o conteúdo presente no jogo foi todo projetado,
por isso foi optado em estar analisando embalagens de outros segmentos para agregar algo
amais em suas funções básicas como citado anteriormente.
A caixa do MacBook Pro representada na Figura 18, foi projetada pela Apple e visa
passar a informação de um produto único e elegante. Nota-se que além de acondicionar bem os
elementos internos conforme representado na figura 19, ela transmite a sensação de uma
conquista ao abri-la. Para transportar a embalagem, a mesma conta com uma alça superior para
facilitar seu encaixe visivelmente na figura 19. A sensação que está embalagem passa é de uma
maleta de computador e segura, pois sua abertura através da lateral impede que a mesma venha
abrir sozinha. O material que ela é constituída é o papelão e a predominância de branco em toda
embalagem.
70
Figura 18 - Embalagem do Macbook pro
Fonte: o autor
Figura 19 - Embalagem aberta Macbook Pro
Fonte: o autor
A embalagem do Headphone da Beats representada na figura 20, e mundialmente
conhecida pelo seu design. A embalagem é composta por duas embalagens sendo a primeira
tem como função proteger as demais de possíveis danos e nela são impressas as informações
técnicas referentes ao produto. A segunda embalagem é dívidida em duas partes como mostra
71
a figura 21, esta divisão permite o acondicionamento individual dos objetos sendo uma delas
(em preto) em formato de um estojo e serve para a colocação de manuais e brindes que possam
vir com o produto, a segunda em vermelho tem como finalidade acondicionar o produto em si.
Percebe-se que a embalagem tem duas cores predominantes inclusive em seu produto que são
o vermelho e o preto. A composição da embalagem é toda em papel “Paraná” devidamente
envelopado com papel impresso e algumas partes são em papel cartolina preto e também possui
uma estrutura plástica que fortalece a embalagem e permite que a mesma seja pendurada através
de um gancho na parte superior. A abertura da embalagem na primeira etapa é feita através de
imãs que permitem que a mesma seja novamente fechada sem dificuldades, já para a segunda
embalagem (em preto na figura 21) tem seu fechamento em velcro.
Figura 20 - Embalagem do Headphones da Beats
Fonte: o autor
72
Figura 21 - Embalagem aberta da Beats
Fonte: o autor
Existem no mercado diversas possibilidades de embalagens. As que agregam mais
valor ao design e também possuem uma disponibilidade física para a análise foram optadas para
estar neste projeto. Ao observar as mesmas citadas anteriormente ambas foram projetadas para
que além de acondicionar e proteger seus produtos elas tenham um diferencial de suas
concorrentes. O simples fato de possuírem aberturas e condicionamentos diferentes das já
conhecidas em jogos de tabuleiros possa torna-las como um algo a mais na decisão de compra
do jogador. Deve-se ter em mente que a embalagem não será descartada e sim reutilizada para
acondicionar novamente o jogo após seu uso e como citado nas embalagens acima e ter um
método que permita esta pratica e quem sabe a mesma poderá servir como uma peça decorativa
em um ambiente.
3.2.4.8 Regras do jogo
Todo o jogo é composto por suas regras, como o presente projeto é baseado no jogo
imagem e ação é necessário o estudo das regras do mesmo apresentada das na tabela 08 sendo
73
que as regras estão postadas no site Regras1 e a apresentação em formato de tabela visa facilitar
o entendimento das mesmas.
Tabela 8 - Regras do jogo Imagem e Ação
Número de Participantes:
Conteúdo
4 ou mais jogadores, divididos em 2 a 4 equipes.
a) 1 tabuleiro;
b) 1 ampulheta;
c) 396 cartas com 12 palavras cada;
d) 1 dado;
e) 4 peões.
Objetivos do jogo
Fazer o peão da própria equipe ser o primeiro a percorrer todo
o trajeto do tabuleiro. Os peões são movimentados quando os
jogadores conseguem se fazer entender através de desenhos,
transmitindo palavras e expressões para os colegas de equipe.
Preparação do Jogo
Nas Regras, os jogadores devem ser divididos em equipes —
no mínimo duas no máximo quatro. Não há limite de jogadores
para cada equipe. O jogo é mais rápido e mais emocionante se
houver menos equipes e mais jogadores por equipe do que o
inverso Se houver número ímpar de jogadores, não importa
que uma equipe fique com um jogador a mais que a outra. As
cartas devem ser embaralhadas, recolocadas no berço plástico
e colocadas no centro da mesa. Cada equipe escolhe um peão
e o coloca na casa do tabuleiro marcada “início”. Em seguida,
segundo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer
quais os jogadores que serão os seus primeiros “desenhistas” e
qual a ordem de rodízio, para que a cada vez de jogar cada
equipe vá alternando seus jogadores na posição de desenhista.
1
Disponível em: http://www.regras.net/jogo-imagem-e-acao/
74
Deve-se providenciar lápis e papel para todas as equipes. Cada
equipe joga o dado uma vez. Aquela que tirar o número mais
alto começa o jogo. Então, o seu “desenhista” compra a
primeira carta e, sem que ninguém veja o seu conteúdo, lê a
palavra ou expressão da categoria correspondente à casa onde
se encontra o peão de sua equipa Existem seis categorias
possíveis:
Categorias possíveis
a) P: pessoa, lugar ou animal (bem como suas partes e
características);
b) O: objeto (coisas que possam ser tocadas ou vistas);
c) A: ação (verbos ou expressões que expressem uma
ação);
d) D: difícil (palavras difíceis, de qualquer categoria);
e) L: lazer (títulos de filmes, livros, jogos, esportes,
artistas, etc.).
f) T: todos jogam (palavras de qualquer categoria).
Observação: qualquer palavra precedida de um asterisco (*) é
considerada como “todos jogam” (isto será explicado na seção
“Todos jogam”).
O jogo
O “desenhista” tem cinco segundos para examinar a palavra
ou expressão da respectiva categoria. Então, a ampulheta é
virada e ele começa a desenhar para os membros da sua equipe,
tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em
questão. O desenhista não pode usar comunicação física ou
verbal, por menor que seja. Também não é permitido usar
letras ou números. Ele continua desenhando e seus parceiros
continuam propondo palavras até que alguém diga a palavra,
ou até que se esgote o tempo.
Se a equipe conseguir adivinhar
a palavra, ela continua a jogar, lançando o dado, avançando o
peão o número de casas respectivas, fazendo um rodízio de
desenhistas e pegando uma nova carta. A carta anterior é
75
colocada atrás das outras. Vários peões podem ocupar uma
mesma casa ao mesmo tempo. Cada vez que uma equipe
precisar desenhar, ela deve fazer um rodízio na posição de
desenhista. Se a palavra não for adivinhada, o dado e a jogada
passam para a próxima equipe à esquerda. A equipe que
receber o dado começa sua vez de jogar comprando uma nova
carta e não lançando o dado. A palavra deve pertencer à
categoria em que estiver seu peão no momento. O dado só é
lançado para mover um peão quando uma palavra for
adivinhada. O jogo prossegue desse modo até que um dos
peões complete todo o percurso.
Todos Jogam
Na categoria “Todos Jogam”, a carta é mostrada para os
desenhistas de todas as equipes. Então, a palavra é desenhada
simultaneamente as suas respectivas equipes, ‘independente
de quem estava com a jogada, a primeira equipe a ‘identificar
a palavra ganha a posse do dado, lança e avança o número de
casas indicado, em seguida, continua sua jogada com uma
nova carta, uma nova palavra e um novo desenhista.
Se duas
ou mais equipes adivinharem a palavra ao mesmo tempo,
Compra se nova carta e se faz uma nova rodada “Todos Jogam,
Se numa palavra da categoria “Todos Jogam”, nenhuma
equipe consegui-la dentro do tempo permitido, o dado
próximo equipe à esquerda. Neste caso, a próxima equipe não
lança do mas inicia seu turno comprando uma nova carta e
desenhando a palavra correspondente à casa onde seu peão já
se encontrava.
As regras para a categoria “Todos Jogam”
aplicam-se também para qualquer palavra procedida de um
asterisco (*). Independente da categoria onde ela esteja,
lembre-se: a primeira equipe uma palavra “Todos Jogam”
lança-o, move seu peão o número de casas sorteado e compra
uma nova carta.
76
O Vencedor
Para ganhar o jogo, uma equipe precisa levar seu peão até a
última casa “Todos Jogam” e ser a primeira a adivinhar a
palavra. Se ela conseguir vence o jogo: caso contrário o dado
passa para a equipe à sua esquerda (se ninguém adivinhou ou
para a equipe que adivinhou a palavra em primeiro lugar. Uma
equipe que alcança a casa final “Todos Jogam” não ganha o
jogo apenas acertando a palavra proveniente de uma jogada
adversária. Primeiro ela precisa recuperar a posse do dado
para, em seguida, tentar a vitória. Não e necessário obter um
número exato de pontos no dado para entrar na última casa.
Importante
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual
o grau de precisão que se deve levar em conta para considerar
uma palavra. Por exemplo, “autódromo” vale como “pista de
corrida” ou não? “Tiradentes” vale como “Joaquim José da
Silva Xavier” ou não? Uma vez combinados os critérios, todos
deverão manter-se fiéis a eles pelo resto da partida, usando-os
para julgar qualquer situação duvidosa.
Fonte: adaptado Regras (2014)
Conforme observado, as regras do jogo imagem e ação elas são de fácil aplicação e
entendimento. As regras apresentam como o jogo deve se comportar para a conquista dos
pontos, também qual é o critério de escolha das alternativas e também quem vence em caso de
empate. As regras vêm como meio de tornar possível o jogo acontecer e que também atinja seu
objetivo final. Observa-se também que o jogo Imagem e Ação não prevê um número máximo
de jogadores, mas sim um número máximo de grupos para que o mesmo não se torne muito
extenso.
3.2.4.9 Palavras do jogo
As palavras, expressões ou perguntas presentes no jogo, foram retiradas de alguns
sites, revistas, professores do curso entre outros meios conforme mostra a figura abaixo. A
palavra tem como função determinar o que o desenhista do jogo deverá executar e que a sua
equipe deverá adivinhar
77
Os conteúdos presentes nas cartas do jogo estão apresentados no Apêndice A, sendo
catalogadas mais de 350 palavras contendo perguntas sobre design e ações que as equipes
deverão desenvolver.
3.2.5 Criatividade
Nesta fase, serão apresentadas as gerações de alternativas referentes ao
desenvolvimento deste projeto, elas são divididas em categorias para facilitar o entendimento
do desenvolvimento das mesmas.
3.2.5.1 Painel de conceitos
Todos os produtos, jogos e marcas apresentam conceitos neles são traduzidos a real
identidade do mesmo sendo assim fundamentais para a sua comunicação.
Figura 22 - Painel de conceitos
Fonte: o autor
78
Para o jogo de tabuleiro foram definidos alguns conceitos sendo eles: Criatividade,
Ação, Diversão e Interação. Esses conceitos são aprestados na figura 22 através de imagens. O
conceito de criatividade vem do ser criativo, algo que busca sempre o novo. O conceito de Ação
é que o jogador deve agir rapidamente para não perder os pontos. O conceito de interação é a
junção de pessoas com algo em comum em equipes que vão interagir com eles mesmos através
da etapa do game.
3.2.5.2 Painel de similares
O painel de similares vem para apresentar as alternativas de jogos de tabuleiros já
existentes apresentados na figura abaixo.
Figura 23 - Painel de Similares
Fonte: o autor
79
Aqui pode-se observar as principais formas presentes sendo estas o retângulo, o
círculo, o hexágono. Estas formas são apresentadas nos jogos abaixo em diversas posições
fazendo parte do tabuleiro ou até mesmo um simples detalhe. O uso das cores nos jogos é
intenso em alguns casos e outros são poucos as utilizadas como o jogo imagem e ação que neste
caso apresenta com cor principal o amarelo. O uso intenso das cores é uma forma de que as
mesmas apresentem texturas ou até mesmo passe a sensação de serem temáticas. Observa-se
também que em sua maioria utiliza-se apenas uma forma como a principal do jogo e as outras
ficam em segundo planos quase imperceptíveis.
3.2.5.3 Abstração de cores
A abstração de cores é fundamental para a seleção de cores figura abaixo apresenta as
cores mais comuns encontradas no painel de similares.
Figura 24–Abstração de cores
Fonte: o autor
As cores apresentam tons semelhantes e também em alguns casos contrastantes. O
jogo utilizará destas cores em sua composição.
3.2.5.4
Desenvolvimento do naming e marca
A seguir serão apresentadas as gerações de alternativas referente a marca do jogo
aonde suas ideias, formas e conceitos são trazidas dois paneis citados anteriormente.
80
3.2.5.4.1 Geração de alternativas para o naming
O desenvolvimento das alternativas do nome foi dividido em quatro fases para facilitar
o entendimento do processo de escolha da mesma conforme a metodologia ABA. Na primeira
fase são apresentadas diversas opções de nomes quem tenham afinidade com o jogo. Estes
nomes foram captados através de um brainstorming.
1ª Fase – Nomes Do Jogo:
Tabela 9 - Geração de alternativas dos nomes
 Storming;

Código Visual;
 Design E Ação;

Croqui design;
 Ação E design;

Ícone E design;
 Se Vira No design;

Index E design;

Caixa Alta;
 Aktion (Ação Em Alemão);

Concepção E design;
 Veprime;

Display;
 Brainstorm;

Grid;
 Brainstorming;

Área Visual;
 Almirkting;

Design Para designers;

Elementos;
 Edesign;

Prelo;
 Gamedesign;

Redy-O-Design;
 Gdesign;

Sketchdesign;
 Caixa Baixa;

Stormdesign;
 Takale Pau No design;
 Pense Em design;
Fonte: O autor
Na segunda fase são selecionados os nomes com facilidade na pronuncia e
memorização e também afinidade com o jogo proposto.
2ª Fase – Pré-seleção:
a) Storming;
81
b) Design E Ação;
c) Brainstorming;
d) Caixa Alta;
e) Área Visual;
f) Código Visual;
Na terceira fase é realizado uma pesquisa juntamente com o INPI (Instituto Nacional
de Propriedade Industrial) juntamente com a disponibilidade do registro de domínio na Web
fornecido através do Regristo.br.
3ª Fase – Possibilidades De Registro:
A tabela abaixo apresenta a disponibilidade de registro nos órgãos INPI e Regristo.br
que visam regulamentar o registro de patentes de marcas.
Tabela 10 - Possibilidade de registro
Nome
Registro INPI
Registro de Web
Storming
Disponível
Disponível
Design E Ação
Disponível
Disponível
Brainstorming
Disponível
Não disponível
Caixa Alta
Disponível
Não disponível
Área Visual
Disponível
Não disponível
Código Visual
Disponível
Disponível
Fonte: o autor
Na última fase são apresentadas as alternativas que condizem com os critérios
anteriormente citados.
4ª Fase – Nomes Possíveis:
a) Storming;
b) Design E Ação;
c) Código Visual;
82
Após uma breve pesquisa entre os colegas de curso e professores da área de design
obtivemos um resultado que o jogo terá como nome Storming. Apalavra Storming vem da
composição de Brainstorming que em tradução literal apresenta “tempestade de ideias” sendo
assim Storming com uma tradução literal “ideias”, “trovoadas” e “tempestade”. Para um melhor
entendimento da marca do jogo proposta acima é necessário do desenvolvimento de um Slogan
para que o mesmo acompanhe a marca e traga mais entendimento com o seu real propósito. A
escolha do slogan será realizada na próxima etapa onde serão apresentados os padrões
tipográficos e as alternativas da marca juntamente com seu slogan. Abaixo seguem as gerações
de alternativas de slogans para a marca Storming:
a) The design game;
b) Game design;
c) Jogo para designers;
d) O jogo de design;
e) Design
f) Design game;
g) Design bord;
h) The game of design.
3.2.5.4.2 Desenvolvimento das gerações de alternativas da marca
Após a geração de alternativas a respeito do nome do jogo, abaixo seguem as
alternativas para a marca do jogo.
Tipografia: O padrão tipográfico é fundamental em uma marca, nele serão transmitido
os conceitos da marca bem com a sua comunicação com o público. A escolha de uma fonte já
existente visa facilitar o desenvolvimento do mesmo que em virtude de tempo não será
desenvolvido um padrão tipográfico para a mesma. Abaixo segue as fontes capitadas através
de pesquisas aonde elas se encaixem nos conceitos que o jogo irá transmitir aos jogadores elas
são apresentadas com sua aplicação em tamanho 16pt para uma melhor visualização e ao lado
o nome da tipografia.
83
Tabela 11 - Fontes tipográficas pesquisadas
a)
Storming - 3Dumb;
b)
Storming– Aaargh;
c)
Storming -
d)
Storming – Afta Sans;
e)
Storming – Bitstram-Vera-Sans;
f)
Storming – BonvenoCF;
g)
Storming – BPreplay;
h)
Storming– Caviar-Dreams;
i)
Storming – Cinzel;
j)
Storming – Clear-Sans;
k)
Storming – Existence-light;
l)
Storming – Josefin-Sans;
m)
Storming -
n)
Storming – My-Underwood;
o)
Storming – Railway;
p)
Storming – SeasideResortNF;
q)
Storming – Uppereastside.
Abeezee;
Minotaur;
Fonte: o autor
Nesta primeira etapa após o levantamento de algumas fontes que atendessem os
conceitos apresentados acima, foram escolhidas cinco fontes que agradem visualmente,
84
possuem boa legibilidade, agregam valor ao produto, nelas foram escolhidas das fontes: AlfaSans, Josefin-Sans, BonvenoCF, SeasideResortNF e 3Dumb.
A fonte Josefin-Sans sua composição de letras é apresentada na figura abaixo.
Figura 25 - Fonte Josefin-Sans
Fonte: Fontsquirrel (2010)
A fonte BonvenoCF sua composição de letras é apresentada na figura abaixo.
Figura 26 - Fonte BonvenoCF
Fonte: Fontsquirrel (2009)
Em seguida após a visualização da família e as letras que cada tipografia apresenta em
analise levando em consideração a legibilidade das mesmas bem como a redução mínima que
elas apresentam foram escolhidas as fontes: Josefin-Sans e BonvenoCF. Após a definição de
duas famílias tipográficas seguem abaixo a geração de alternativas quanto a composição da
marca e o posicionamento dos elementos.
Nesta primeira etapa é apresentada a marca Storming nas duas fontes em três opções
a primeira com a primeira letra em maiúsculo e as demais em minúsculo. A segunda com todas
em caixa baixa e a terceira todas em maiúsculo.
85
Figura 27 - Apresentação da palavra Storming na fonte Josefin-Sans
Fonte: o autor
Na figura 27 apresenta-se a palavra Storming na fonte Josefin-Sans, pode-se observar
que a composição a melhor aplicação da fonte juntamente com a palavra Storming é quando a
primeira letra fica em maiúsculo e a segunda em minúsculo. Observa-se também que a fonte
apresenta certa elegância e também com suas formas em maioria. Sua simplicidade nas formas
a torna forte e objetiva e também facilita a leitura.
Figura 28 - Apresentação da palavra Storming na fonte BonvenoCF
Fonte: o autor
Na figura 28 apresenta-se a palavra Storming na fonte BonvenoCF pode-se observar
na composição que a melhor aplicação da mesma se dá quando a palavra está em maiúsculo
devido ao fato da letra “S” quando nas duas outras formas ficarem de maneira estranha na
composição das demais letras. Nesta opção em maiúsculo a fonte passa uma sensação de uma
fonte elegante e impactante com suas formas retas e grandes, sua forma simples predominando
linhas retas mostra uma fonte com fácil legibilidade mesmo quando apresentada em redução
mínima.
86
Após a apresentação da palavra Storming nas duas fontes escolhidas observa-se que
cada uma apresenta uma aplicação diferente levando em consideração as letras maiúsculas e
minúsculas. Essa diferença é mais perceptível na figura 28 aonde uma das letras acaba fugindo
um pouco dos traços que as demais apresentam. Após a definição da fonte principal e também
da secundária são necessários montar alternativas sobre a composição e o posicionamento das
mesmas. Abaixo seguem representadas nas gerações de alternativas.
As alternativas da marca Storming apresentada na tabela 12, apresenta somente a
tipografia com o slogan centralizado e abaixo da marca.
Tabela 12 - Geração de alternativas para a marca
Apresentar somente a tipografia, a mesma
possui duas linhas localizadas na parte
inferior com duas estrelas em cada ponta
representado
um
status
de
produto
Premium.
Além do padrão tipográfico apresentado
anteriormente com o slogan centralizado,
possui duas linhas na parte inferir
alinhada com o slogan e também no
canto inferior direito apresenta cinco
estrelas essas estrelas podem ser
utilizadas como maneira de contar as
edições futuras ou até mesmo prêmios de
design que ele possa ganhar. A
quantidade de 5 estrelas é meramente
ilustrativa.
Apresenta além do padrão tipográfico e
as linhas na parte inferior juntamente
com o slogan a mesma recebe uma linha
superior formando um retângulo na
87
marca, servindo também como margem
de segurança para aplicações.
Apresenta somente os elementos
tipográficos juntamente com seu slogan
centralizado acompanhado de duas linhas
das mesmas dimensões
Apresenta a marca e seu padrão
tipográfico semelhantes com as demais,
porem o posicionamento do slogan no
canto inferior direito e também após uma
linha na horizontal a marca apresenta
uma boa continuidade de leitura quando
apresentada sozinha.
Apresenta a palavras Storming em
maiúsculo com uma versão híbrida da
fonte Josefin-Sans aonde na divisão da
palavra acrescenta-se um raio para
apresentar ação a marca, as primeiras
letras da fonte foram unidas e a cortes na
letra m e n para uma melhor visualização
na grade.
Apresenta a palavras Storming em
maiúsculo com uma versão híbrida da
fonte Josefin-Sans aonde na divisão da
palavra acrescenta-se um raio na
horizontal para apresentar ação a marca,
as primeiras letras da fonte foram unidas
e a cortes na letra m e n para uma melhor
visualização na grade.
88
Apresenta a palavras Storming em
maiúsculo com uma versão híbrida da
fonte Josefin-Sans aonde a marca foi
dividida em duas partes para apresentar
ação, as primeiras letras da fonte foram
unidas e a cortes na letra m e n para uma
melhor visualização na grade. As letras R
e M foram unidas para que a palavra siga
uma melhor leitura.
Apresenta a palavras Storming em
maiúsculo com uma versão híbrida da
fonte Josefin-Sans aonde a marca foi
dividida em duas partes para apresentar
ação, as primeiras letras da fonte foram
unidas e a cortes na letra m e n para uma
melhor visualização na grade. As letras R
e M foram unidas para que a palavra siga
uma melhor leitura
Fonte: o autor
Após a geração de alternativas da marca, as alternativas selecionadas passaram por
mais uma geração de alternativas, desta vez a de cores, conforme apresenta a figura 29.
89
Figura 29 - Geração de alternativas de cores
Fonte: o autor
Ao observar as alternativas de cores, percebe-se que em alguns casos elas somem na
impressão e também como se pode observar a segunda linha de cores e a seis linhas de cores,
apresentam as duas aplicações de maneira agradável e contrastante com o fundo branco, sendo
que estas duas linhas são as que mais chamaram a atenção nesta imagem.
90
A escolha e a apresentação da alternativa serão apresentadas no próximo capítulo.
3.2.5.5
Geração de alternativas para o Tabuleiros
A seguir serão apresentadas as gerações de alternativas referentes ao tabuleiro do jogo
aonde suas ideias, formas e conceitos são trazidos dois painéis citados anteriormente.
Para a alternativa 01 representada na figura 30, apresenta um tabuleiro retangular, as
casas aonde o jogo irá ocorrer são circulares e ligadas através de uma linha, a quantidade de
casas são 33 e seu caminho forma um formato de caracol tenho o início na parte externa e o
final na parte interna. Existe no lado superior direito um espaço para a colocação das cartas do
jogo e ao lado direito existe um espaço para cartas surpresas, estas cartas surpresas são retiradas
quando a equipe para em umas das casas determinadas no tabuleiro. A marca do jogo fica
localizada no cano inferior direito juntamente com alguma composição visual.
Figura 30 - Alternativa 01 tabuleiro.
Fonte: o autor
A alternativa 02 representada na figura 31 apresenta o tabuleiro em um formato
retangular, este mesmo formato é encontrado nas casas do jogo também. O caminho que os
peões vão percorrer forma um espiral aonde o início é na parte externa e o final na parte interna
do jogo. Ao centro do tabuleiro é possível encontrar ao lado esquerdo um espaço para as cartas
91
do jogo e bem ao centro a marca do jogo. A quantidade de casas presente neste tabuleiro são
38.
Figura 31 - Alternativa 02 do tabuleiro
Fonte: o autor
Para a alternativa 03 representada na figura 32, apresenta um tabuleiro retangular com
o caminho para os jogadores percorrer sendo composto por triângulos, o início do jogo é na
parte inferior do tabuleiro sendo que o caminho a ser percorrido é em formato de “U”, o
tabuleiro possui 37 casas. Ao centro é possível localizar um espaço para a colocação das cartas
e ao centro mais ao lado esquerdo encontra-se a marca do jogo.
92
Figura 32 - Alternativa 03 do tabuleiro
Fonte: o autor
Para a alternativa 04 apresentada na figura 33 o tabuleiro apresenta um formato de
hexágono de lados iguais, o caminho a ser percorrido é pela lateral do mesmo sendo que o
formado das casas é triangules e possui três casas. O início do jogo é pelo canto inferior direito
tendo final no canto inferior esquerdo, na parte central do tabuleiro está disposto um espaço
para a colocação das cartas do jogo e logo a baixo há o posicionamento da marca do mesmo.
Figura 33 - Alternativa 04 do tabuleiro
Fonte: o autor
93
A alternativa 05 representada na figura 34 apresenta um tabuleiro de forma retangular
e sua trilha aonde o jogo irá ocorrer percorre as quatro laterais levando ao centro do tabuleiro o
final. As casas do jogo são redondas e possui entre elas uma seta indicando a direção a ser
percorrida, a quantidade de casas são 35 tendo início no canto inferior esquerdo e o final ao
centro do tabuleiro. Observa-se também que no lado esquerdo no final da trilha é possível
encontrar um espaço para a colocação das cartas do jogo e no outro lado do final da trilha
encontra-se o espaço para a marca.
Figura 34 - Alternativa 05 do tabuleiro
Fonte: o autor
Já para a alternativa 06 apresentada na figura 35, o tabuleiro em formato retangular
apresenta três trilhas separadas duas sentido o lado direito e uma ao lado esquerdo. A ligação
das três trilhas se dá ao uso de setas indicativas tornando as três em uma só. O formato das
casas é triangular e os triângulos apontam o sentido que o jogo deve ocorrer. Pode se observar
que o início do jogo é no canto inferior esquerdo e o final no canto superior direito contendo
23 casas. Ao lado do final do jogo existe um local indicado para a colocação das cartas do jogo
e a marca é posicionada ao centro de duas trilhas.
94
Figura 35 - Alternativa 06 do tabuleiro
Fonte: o autor
A alternativa 07 apresentada na figura 36 traz em seu formato um tabuleiro horizontal
composto por uma trilha em formato de “U” sendo suas casas em formato de hexágono, possui
29 casas devidamente numeradas sendo que o início do jogo acontece no canto inferior
esquerdo e o término da trilha no canto superior esquerdo. Ao centro encontra-se a marca do
jogo e ao seu lado esquerdo a indicação para a colocação das cartas do jogo.
Figura 36 - Alternativa 07 do tabuleiro
Fonte: o autor
95
A alternativa 01 vetorizada é um amadurecimento das alternativas citadas anteriormente. Esta
alternativa é composta por três cores principais sendo elas um tom de azul, o preto e o branco.
Este tabuleiro tem formato quadrado com dimensões de 500 mm x 500 mm sendo impresso em
acrílico. No decorrer da trilha encontram-se os símbolos para que todas as equipes participem
das rodadas conforme cita as regras sendo comentadas no próximo capítulo. A principal forma
encontrada é o círculo presente nas casas do tabuleiro o mesmo tem um formato espiral. Este
tabuleiro possui 51 casas e cada uma tem a dimensão necessária para que caso seja necessário
todos os peões possam ocupar a mesma. A marca do jogo está localizada no canto inferior direto
e logo ao seu lado é apresentada uma pequena paleta de cores todas retiradas da abstração de
cores.
Figura 37 - Alternativa 01 vetorizada do tabuleiro
Fonte: o autor
A alternativa 02 vetorizada do tabuleiro apresentada na figura 38 apresenta um
tabuleiro de formado retangular com dimensões de 250 mm por 500 mm e é impresso em
acrílico transparente. O formato da trilha apresenta diversas letras S formadas todas com
96
elementos geométricos. Esses elementos são distribuídos de maneira a montar uma composição
leve. Na trilha as células são com fundo transparente para que tenha um contraste da trila com
os demais elementos e não venha a confundir os jogadores. A marca do jogo é apresentada no
canto inferior direito.
Figura 38 - Alternativa 02 vetorizada do tabuleiro
Fonte: o autor
As alternativas apresentadas foram abstraídas dos painéis de conceitos, similares e de
cores. A escolha da alternativa do tabuleiro será apresentada no próximo capítulo.
97
3.2.5.6
Geração de alternativa para as cartas do jogo
A seguir serão apresentadas as gerações de alternativas referente as cartas do jogo
aonde suas ideias, formas e conceitos são trazidas dois painéis citados anteriormente.
Tabela 13 - Geração de alternativas da carta
Apresenta uma carta retangular. No canto
superior direito está localizado a marca. As
palavras estas apresentadas em 6 linhas
divididas com uma linha. Antes da palavra
esta apresentada a numeração que ela possui
indicado através de letras. Ao seu lado direito
apresenta a numeração de casas que o
jogador deverá avanças caso acerte a palavra
em questão
Apresentada é uma carta quadrada. A marca
do jogo é apresentada no canto inferior
direito, as palavras em primeiro momento são
indicadas as casas que o jogador irá percorrer
em segundo momento é apresentada a ordem
que as palavras são apresentadas como A, B
C e por diante e por último a palavra que está
posicionada uma encima da outra sem
nenhum elemento de separação.
Apresenta
um
formato
elementos
internos
retangular.
como
a
Os
sequência
alfabética localizada ao lado esquerda e bem
como a sequência numérica apresentada ao
lado direito apresenta um quadro ao seu
redor. As palavras são apresentadas ao centro
destas duas informações e são divididas entre
si através de uma linha na horizontal.
98
Apresenta uma carta retangular com a marca
do jogo no inferior da mesma. A informação
é transmitida através de uma tabela com três
colunas sendo a primeira de ordem numérica,
a segunda de ordem alfabética e a terceira
apresenta a palavra.
Apresenta
uma
informação
é
carta
retangular.
apresentada
dentro
A
de
hexágonos sendo o primeiro contendo a
ordem alfabética e o segundo com a ordem
numérica. Existem na composição duas
linhas sobre as palavras que unem os dois
hexágonos tornando um bloco único, a
palavra é encontrada ao centro destes dois
hexágonos.
Fonte: o autor
Após a realização da análise das alternativas optou-se em utilizar a carta contendo
somente uma palavra, ação ou pergunta para que o jogo tenha uma melhor duração e que o
rodizio de cartas seja maior. Estas cartas terão apenas a informação necessária e serão
apresentadas no próximo capítulo.
3.2.5.7 Embalagens
O desenvolvimento da embalagem é fundamental atender os aspectos citadas no
capítulo 2 deste projeto. Ao analisar as embalagens que constam na coleta de dados, ambas
possuem sua composição no papel Paraná, por isso é importante entender como este papel
funciona, quais são seus pontos positivos e negativos e a forma de trabalhar com ele este
99
processo de experimentação é apresentado no próximo capítulo, abaixo seguem as alternativas
para a embalagem do jogo.
Figura 39 - Alternativa de embalagem 01
Fonte: o autor
A alternativa 01 apresentada na figura acima apresenta-se como duas caixas
envolvidas por um lamina de papel, essa lamina devidamente com seus vincos, envolve as duas
caixas de maneira em que forme uma embalagem única. Esta embalagem é dividia em dois
compartimentos. Um deles serve para armazenar o tabuleiro e bem como o quadro de desenho,
o outro lado devidamente com suas divisões, serve para armazenar os outros elementos do jogo.
A abertura e o fechamento da mesma se dão através de um imã que quando estiver na posição
certa o mesmo mantem a embalagem fechada. A embalagem apresenta as dimensões do
tabuleiro e sua altura é equivalente à da ampulheta.
100
Figura 40 - Alternativa 02 da embalagem
Fonte: o autor
A alternativa 02 da embalagem apresentada na figura 40, mostra uma caixa única com
uma tampa colada a ela, essa tampa tem sua abertura por uma das laterais e possui encaixe para
que a mesma tenha um fechamento mais seguro, evitando que a embalagem caso seja
transportada de maneira inadequada abra-se sozinha. No fundo da embalagem, encontram-se
células para a colocação dos objetos do jogo, e após a colocação destes objetos, coloca-se o
tabuleiro, o mesmo serve para segurar os outros objetos abaixo.
101
Figura 41 - Alternativa 03 da embalagem.
Fonte: o autor
A alternativa 03 apresentada na figura 41 a embalagem é dividida em duas partes sendo
elas a tampa superior que tem como função fechar e proteger o jogo e a tampa inferior possui
células para acondicionar os elementos do jogo, e logo acima destas células, apresenta-se um
pequeno rebaixo para guardar o tabuleiro.
Figura 42 - Alternativa 04 da embalagem
Fonte: o autor
A alternativa 04 apresenta na figura 42, mostra uma caixa única, aonde dentro dela são
dispostos os componentes do jogo, estes componentes são colocados de maneira aleatória
dentro da embalagem. Esta embalagem é mais fácil de ser produzida e de baixo custo.
102
O desenvolvimento da embalagem é importante para que o jogador tenha a
possibilidade de usá-la constantemente, para guardar o jogo após o uso, por exemplo, sendo
assim um ponto fundamental a ser observado. O desenvolvimento da embalagem não trata
apenas da faca que será apresentada no próximo capítulo, mas sim o seu layout, pensando nisso,
levando em consideração as embalagens citadas na coleta de dados, observa-se um layout mais
minimalista trazendo apenas as informações necessárias do produto. Segundo este estilo, abaixo
segue algumas alternativas.
Figura 43 - Alternativa 01 do layout da embalagem
Fonte: o autor
Como pode-se observar na figura 43 tem-se uma embalagem de cores chapadas, na
frente da mesma, apresenta-se somente a marca do jogo, em uma das laterais apresenta-se as
regras do jogo, para que o comprador tenha uma melhor ideia do que está comprando, já no
outro lado, apresenta-se a logo da UNOESC, sendo que este projeto foi um trabalho de
conclusão de curso. A cor escolhida, um tom de laranja presenta nas tabelas de cores citadas
anteriormente envolve toda a embalagem e por sua vez a torna uma embalagem chamativa.
103
Figura 44 - Alternativa 02 do layout da embalagem
Fonte: o autor
A alternativa 02 aprestada na figura 44, mostra um layout mais minimalista, sendo que
a cor da embalagem é laranja, e a aplicação da marca se dá em verniz localizado, sondo somete
um pequeno reflexo que a embalagem possui semelhante ao que encontra-se na embalagem da
Beats citada anteriormente, também na parte frontal da mesma encontra-se a paleta de cores
apresentada anteriormente, estas cores são as encontradas em todo o jogo. Somente nas laterais
é possível ver a marca do jogo em suas cores institucionais. A embalagem segue todo este
padrão, somente encontra-se as informações no fundo da embalagem.
A escolha da cor da embalagem é fundamental para que a mesma tenha um visual
agradável, mas também tem a função de quando na prateleira a mesma chama a atenção do
olhar do comprador. Abaixo seguem as alternativas de cores, todas tiradas da paleta de cores
citadas anteriormente.
As embalagens possuem um material informativo como uma pequena introdução ao
jogo bem como o conteúdo que está presente dentro da embalagem. Este material está
apresentado no Apêndice B no final deste projeto.
104
Figura 45 - Alternativas de cores da embalagem
Fonte: o autor
105
Ao observar as cores das embalagens percebe-se que algumas se destacam das demais,
como o caso da primeira linha de embalagens. O resultado final da embalagem bem como a
escolha do layout da mesma será apresentado no capítulo 4.
3.2.5.8 Regras do jogo
Após a coleta das regras do jogo Imagem e Ação citadas no capítulo anterior, as
mesmas foram adaptadas para que o jogo tenha uma melhor jogabilidade e também consiga
atender melhor os objetivos deste projeto. Para a geração de alternativas foram acrescentadas e
retiradas partes das regras originais. Abaixo segue a alternativa final das regras do jogo
Storming. A geração de alternativa está representada na figura abaixo.
Figura 46 - Geração das alternativas das regras
Fonte: o autor
Para um melhor entendimento das regras, as mesmas foram divididas em 8 partes,
sendo cada uma delas auto explicativo. A seguir as regras para o jogo Storming
106
Tabela 14 - Geração de alternativa de regras
Número de participantes:
4 pessoas ou mais divididas em duas a quatro equipes
tendo um número mínimo de 2 pessoas por equipe;
Objetivos do jogo:
A equipe tem como objetivo fazer o peão percorrer todo
o tabuleiro antes das demais equipes para se tornar a
vencedora. Os peões são movimentados quando os
jogadores conseguem entender através do desenho,
transmitindo expressões para os colegas de equipe.
Regras do jogo:
Os jogadores devem ser divididos em equipes – no
mínimo duas e no máximo quatro. Não há limite de
jogadores para cada equipe. Sugestão – O jogo é mais
emocionante se houver menos equipes e mais jogadores
por equipe. Se houver um número ímpar de jogadores,
não importa que uma equipe fique com um jogador a mais
que a outra. As cartas devem ser embaralhadas e
colocadas no local indicado no tabuleiro. Cada equipe
deve escolher um peão e colocá-lo no início da trilha
indicada no tabuleiro. As equipes devem escolher quais
os jogadores serão os primeiros desenhistas, sendo eles
escolhidos por um critério qualquer e a ordem do rodízio
dos mesmos. Para realizar os desenhos, as equipes devem
realizar a utilização do quadro e o pincel de desenho. A
equipe que tirar o número mais alto nos dados inicia o
jogo. A sequência dos demais deve seguir no sentido
esquerdo da equipe que iniciará o jogo. O desenhista deve
escolher uma das cartas sendo que cada uma conta com
uma palavra e se a equipe acertar, a mesma deve avançar
o respectivo número de casas retiradas no dado
anteriormente.
107
O jogo:
O desenhista terá cinco segundos para examinar a palavra
ou expressão. A ampulheta deve ser virada assim que o
jogador começar a desenhar para os membros da equipe
tentando fazer com que os mesmos adivinhem a palavra
em questão. O desenhista não pode usar nenhuma
comunicação verbal, física, e também não poderá utilizar
números ou letras. O desenhista continuará desenhando e
seus parceiros propondo palavras até que alguém acerte
ou o tempo se esgote. Se a equipe conseguir adivinhar a
palavra, a mesma movimenta o peão sendo que o número
de casas é o número tirado no dado anteriormente. Se a
equipe adivinhar ela segue jogando fazendo o rodízio dos
desenhistas. Mesmo que a equipe não acerte deve-se
realizar o rodízio do desenhista. Se a palavra não for
adivinhada, o dado e a jogada passam para a próxima
equipe à esquerda. Vários peões podem ocupar a mesma
casa ao mesmo tempo. A equipe que receber o dado
começa sua vez de jogar comprando uma nova carta e não
lança o dado. O dado só deve ser lançado se a equipe
acertar a palavra e o número do dado que sair será o
número de casas a percorrer no tabuleiro. Caso a equipe
não acerte, o processo se reinicia com a equipe à
esquerda. O jogo prossegue desse modo até que um dos
peões completar todo o percurso.
Todos Jogam:
Quando uma equipe para em uma das casas indicadas no
tabuleiro, todas as equipes participam da jogada. O atual
desenhista realiza o desenho onde simultaneamente todas
as equipes deveram tentar acertar a palavra. Independente
de que estava com a jogada, a primeira equipe a
identificar a palavra ganha a posse dos dados, lança e
avança o número de casas indicados no dado, em seguida
108
continua sua jogada com uma nova carta e um novo
desenhista. Se duas ou mais equipes adivinharem a
palavra ao mesmo tempo, compra-se uma nova carta e se
faz uma nova rodada. Se houver novamente empate, ou
nenhuma das equipes acertarem a palavra em questão no
tempo permitido, o dado é entregue a equipe a esquerda
que segue jogando.
O vencedor:
Para a equipe vencer o jogo, mesmo que o número dos
dados ultrapasse a última casa, a equipe deve posicionar
o peão na última casa e compara uma das cartas, Essa
rodada todas as equipes irão participar e devem tentar
adivinhar a palavra em questão. Se a equipe conseguir,
vence o jogo: caso contrário o dado passa para a equipe a
sua esquerda. Uma equipe que alcança a casa final não
ganha o jogo apenas acertando a palavra proveniente de
uma jogada adversária. Primeiro ela precisa recuperar a
posse do dado para em seguida, tentar a vitória.
Cartas extras:
Entre as cartas do jogo encontram-se alguns itens que não
são apenas palavras a serem desenhadas. Essas cartas
contem perguntas, charadas e ações que a equipe ou um
membro deverá realizar durante a partida. Caso sua
equipe retire uma destas cartas a mesma é válida como
uma rodada do jogo. Estas cartas devem estar misturadas
com as demais do jogo.
Fonte: O autor
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que
se deve levar em considerar uma palavra. Por exemplo: “Usabilidade” com “Fácil de usar”.
Uma vez combinados os critérios, todos devem se manter fiéis pelo resto da partida, usando-os
para julgar qualquer situação duvidosa. É recomendado caso o jogo seja aplicado ao um grupo
onde os participantes sejam de semestres diferentes na graduação do design, a equipe deve ser
formada a mais equilibrada possível, para que todos possam participar.
109
As regras do Jogo Storming, são muito semelhantes com as regras do jogo Imagem e
Ação sendo elas uma forma adaptada para que o jogo se torne mais fácil e objetivo. As regras
são simples e claras. Encontram-se pequenas sugestões para tornar o jogo mais divertido e
também torná-lo mais fácil ou mais difícil.
3.2.6 Materiais e Tecnologias
Para o desenvolvimento deste projeto foi utilizado alguns recursos digitais e
impressos. Como se trata de um jogo impresso o mesmo é composto por materiais tangíveis e
por um processo de produção industrial para descrevê-lo. Para o desenvolvimento do mesmo
foram dispostas algumas tecnologias mais recentes e também algo manual. Os componentes
utilizados para o desenvolvimento do jogo são:
a) 01 Microcomputador;
b) 01 Mesa digitalizado;
c) 01 Scanner;
d) 01 Máquina fotográfica digital;
e) Papel Milimetrado;
f) Lápis e Borracha;
g) Caneta Nanquim;
h) Régua e esquadro;
i) Fita adesiva;
j) Cola em silicone;
k) Papel paraná;
O desenvolvimento de materiais digitais bons como este relatório e o tratamento de
imagens presente neste projeto foi utilizado os seguintes softwares:
a) Adobe Illustrator;
b) Adobe Photoshop;
c) Microsoft Word;
Todas as tecnologias citadas anteriormente estão presentes neste projeto e cada uma
tem uma função específica e o uso destas funções torna o projeto mais completo.
110
3.2.7 Experimentação
Está fase apresenta uma experimentação das alternativas selecionadas das etapas
anteriores. Esta experimentação visa encontrar possíveis problemas para que os mesmos
possam ser solucionados.
Na figura abaixo, é apresentado a folha de papel Paraná. Este papel é regido e quando
dobrado a mesma quebra, diferente do papelão que somente dobra. O papel Paraná apresenta
uma resistência superior ao papelão, porem seu manuseio é mais complicado e o resultado final
é mais satisfatório.
Figura 47 - Folha de papel Paraná
Fonte: o autor
Em primeiro momento, é preciso ver como o papel se comporta quando cortado e
vincado. Neste caso representado nas figuras abaixo, mostram o desenvolvimento de uma caixa
simples.
Nesta primeira etapa, o corte e o vinco, deve-se estar atento da força aplicada ao
estilete, pois com muita força o mesmo partira ao meio, e com pouca força o mesmo apenas
111
dobrará no local indicado. Deve-se ficar atento ao lado de dobra do vinco, pois caso seja
dobrado ao lado oposto, o papel ir se partir em duas partes.
Figura 48 - Corte do papel Paraná.
Fonte: o autor
Em seguida, após o papel ser cortado é montada a caixa, esta montagem foi realizada
com fita para acelerar o processo conforme mostra a figura abaixo. Após a montagem da caixa,
observa-se uma caixa com pouca resistência e muito maleável devida a gramatura do papel.
Figura 49 - Teste de embalagem 01.
Fonte: o autor
Para solucionar o problema acima, foi alterada a faca da embalagem como mostra a
figura 50 a medida da mesma ganhar mais resistência. Esta alteração foi que as laterais e o
112
fundo ganham mais uma camada de papel paraná, tornando-a mais grossa e mais resistente.
Após a montagem da mesma, observa-se que a resistência foi muito mais que satisfatória,
mostrando uma caixa muito forte e pouco maleável, uma condição ideal para o armazenamento
do jogo.
Figura 50 - Teste de embalagem 02.
Fonte: o autor
Após entender que o papel Paraná deve estar em duas camadas para ganhar mais
resistência foi realizado um teste de vincos e dobras, para entender melhor qual é a capacidade
deste papel conforme apresentado na figura abaixo.
113
Figura 51 - Teste com papel Paraná
Fonte: o autor
Após isso e entendendo suas limitações e também sua usabilidade,
Regras: as regras podem apresentar dificuldade no quesito entendimento. O jogo
apresenta pouco conteúdo sobre design somente palavras e algumas atividades.
Marca: a marca possui uma redução máxima muito grande e isso pode prejudicar sua
aplicação em outros materiais
Tabuleiro: por ser feito de acrílico, o mesmo pode apresentar riscos com o uso intenso
e também como apresenta uma superfície lisa ele se torna escorregadio e pode se separar
durante o jogo.
Quadro de desenho: por ser feito de acrílico encontra-se os mesmos problemas com
o tabuleiro, outro detalhe importante é a respeito do apagador de quadro branco que com o
passar do tempo vai acumulando sujeira.
114
Cartas do jogo: a dimensão da carta é boa, porém apresenta uma capacidade baixa de
conter palavras ou frases escritas nela. O tamanho de fonte 12pt é muito pequeno para o
conteúdo principal.
Embalagem: a embalagem pode com o passar do tempo ou por alguma aplicação de
força amassar ou até mesmo rasgar. O material se molhado irá absorver e consequentemente
rasgar. A caixa com o passar do tempo acaba ficando mais flácida podendo abrir durante o
transporte. Encontra-se uma dificuldade no momento da abertura da mesma e isso pode acabar
estragando a embalagem se usada de maneira inadequada.
Esses foram os problemas levantados em relação ao jogo, as soluções para os mesmos
estão descritas no próximo capítulo.
3.2.8 Modelo
Nesta etapa do projeto são apresentadas as alternativas escolhidas para o
desenvolvimento do modelo do jogo Storming. Estes modelos foram divididos em subitens para
um melhor entendimento do mesmo.
3.2.8.1 Marca
O resultado da geração de alternativas da marca é apresentado abaixo.
Figura 52 - Apresentação da marca Storming
Fonte: o autor
115
A geração de alternativas resultou em uma identidade bem construída e sólida. Esta
alternativa foi uma derivação dos pontos positivos de todas as alternativas elaboradas.
3.2.8.2 Tabuleiro
O resultado da geração de alternativas do tabuleiro é apresentado abaixo.
Figura 53 - Modelo do tabuleiro
Fonte: o autor
A proposta de tabuleiro para o jogo é composta por uma peça de acrílico, esta peça
transparente é plotada em seu verso dando a impressão de profundidade no tabuleiro.
116
3.2.8.3 Quadro de desenho
O quadro de desenhos é um dos principais instrumentos do jogo, nele os desenhistas
representaram as palavras para as equipes acertarem. Ele é composto por uma chapa de acrílico
com fundo branco para desenhar será disponibilizado dois canetões especiais para este fim.
Estes canetões são os mesmos usados para marcador de quadros sendo de fácil remoção. Para
apagar o desenho de forma prática é disposto ao desenhista um apagador de quadros que
também serve como estojo para os canetões conforme apresentado na figura abaixo.
Figura 54 - Quadro de desenho
Fonte: o autor
117
Existem diversos modelos de marcadores e apagadores, neste caso foi selecionado dois
modelos que poderão ser substituídos por outros modelos de outros fabricantes caso os
jogadores sintam a necessidade de substituir dos mesmos.
3.2.8.4 Controle do tempo
O controle do tempo no jogo é fundamental para a duração do mesmo. Em virtude do
tempo para o desenvolvimento deste projeto o mesmo foi adquirido por um fornecedor
terceirizado para que o mesmo tenha qualidade e funcionalidade.
Figura 55 - Ampulheta selecionada
Fonte: o autor
Foi optado por um modelo semelhante ao encontrado no jogo Imagem e Ação sendo
de pequeno porte e o tempo de duração do ciclo desta ampulheta varia em 1 minuto.
118
3.2.8.5 Cartas do jogo
A alternativa de carta escolhida está apresentada na figura abaixo.
Figura 56 - Modelo da carta do jogo
Fonte: o autor
As cartas apresentarão as informações que a equipe deverá executar no jogo, estas
tarefas estão apresentadas no próximo capítulo.
3.2.8.6 Dados e peões
Dentre as inúmeras alternativas apresentadas na coleta de dados, abaixo seguem as
escolhidas para compor o jogo vale lembra que como o processo de produção destes
componentes e também pela disponibilidade de tempo os mesmos foram adquiridos em lojas
especializadas.
119
Figura 57 - Dados e peões do jogo
Fonte: o autor
Este material foi adquirido na loja online Ludeka.
3.2.8.7 Embalagem
A embalagem é desenvolvida para uma melhor utilidade da mesma. Ela é produzida
em papel Paraná sendo divididas em três partes. Estas partes têm como finalidade proteger e
acondicionar os elementos do jogo. Conforme apresentado na imagem abaixo ela é composta
por uma tampa e uma caixa. Esta caixa possui compartimentos divididos e estes têm como
função acondicionar os elementos do jogo. A embalagem é plotada com adesivo e possui pouco
grafismo em sua composição.
120
Figura 58 - Modelo da embalagem
Fonte: o autor
Após a apresentação do modelo deste projeto foram levantadas em questão os
problemas encontrados no capítulo anterior se os mesmos foram resolvidos e qual foi a solução
encontrada. Abaixo seguem descritas estas verificações.
3.2.9 Verificação
Após a experimentação e o desenvolvimento do modelo abaixo estão listadas as
propostas levantadas referentes os problemas abordados anteriormente.
Regras: a solução proposta para melhorar o entendimento das regras é a construção
de um fluxo grama para a explicação das regras do jogo. O conteúdo sobre design foi
acrescentado perguntas referentes aos conteúdos abordados em uma graduação de design.
121
Marca: a solução para a marca possuir uma melhor redução máxima foi acrescentada
a possibilidade da utilização da marca sem o slogan possibilitando assim uma melhor redução
máxima.
Tabuleiro: a solução proposta para a solução dos riscos no acrílico foi a utilização de
uma camada laminada por cima do conteúdo apresentado, já para a solução da superfície lisa o
mesmo será acrescentado de pequenas borrachas que impeçam que o mesmo escorregue quando
estiver em uma mesa por exemplo e também uma forma em que as duas partes fiquem
encaixadas evitando assim a separação das partes durante o jogo.
Quadro de desenho: a solução para o quadro de desenho é a mesma proposta para o
tabuleiro, porém, a mesma não irá conter as borrachas de fixação. O apagador será sugerido aos
jogadores no manual do jogo que sejam trocados quando estiverem sujos.
Cartas do jogo: a solução referente a baixa capacidade de caracteres na carta foi a
elaboração de perguntas mais curtas e objetivas sem diminuir o nível de dificuldade das
mesmas. O tamanho de fonte também foi alterado para 16pt possibilitando uma melhor leitura.
Embalagem: a solução encontrada para as deformações apresentadas quando aplicada
certa força foi a remodelação da faca mudando reforçando a embalagem. Para uma melhor
impermeabilidade a embalagem sofreu um processo de envelopamento com adesivo. Para a
abertura da embalagem a mesma encontra-se pequenas alças nas laterais que auxiliam a abertura
da embalagem. Para que a mesma não cora o risco de estar abrindo durante o transporte a
redução de algumas dimensões da faca da tampa tornaram uma embalagem mais comprimida
quando leva-se em conta a pressão lateral que a tampa exerce sobre a caixa.
Estas foram as soluções apresentadas referente a este projeto e o resultado final será
apresentado no próximo sessão, seguem os desenhos necessários para a construção do jogo.
3.2.10 Desenho de construção
Neste capítulo é apresentado os desenhos de construção do jogo Storming e para um
melhor entendimento o mesmo foi dividido em partes.
3.2.10.1 Marca
A seguir, será apresentado um pequeno manual de marca que visa apresentar alguns
itens básicos para a reprodução da identidade visual do jogo Storming.
122
3.2.10.1.1 Apresentação
A marca Storming é composta por um logotipo e um slogan. O logotipo é uma versão
híbrida da fonte Josefin Sans. O Slogan também é derivado da fonte Josefin Sans porém sem
nenhuma alteração.
Figura 59 - Apresentação da marca
Fonte: o autor
3.2.10.1.2 Padrão cromático
A assinatura visual da marca segue um padrão cromático que deve ser obedecido para
não comprometer a imagem da marca.
123
Figura 60 - Padrão cromático
Fonte: o autor
Para a marca foi utilizado um tom de azul como cor oficial, esta segue as escalas
Pantone, CMKY e RGB estipuladas:
Pantone: 262 C;
CMKY: 65 – 91 – 40 – 35;
RGB: 84 – 40 – 78;
3.2.10.1.3 Tons de cinza
Ao necessitar usar a marca em tons de cinza para aplicações como jornal, por exemplo,
a marca deve ser usada em preto com 80% conforme apresentada na figura abaixo.
Figura 61 - Marca em tons de cinza
Fonte: o autor
124
3.2.10.1.4 Positivo e negativo
Ao necessitar usar a marca em positivo ou negativo conforme apresentada na figura
abaixo o mesmo padrão deverá ser seguido. Considerar o preto em 100%.
Figura 62 - Negativo e positivo
Fonte: o autor
3.2.10.1.5 Redução máxima
Os parâmetros de redução máxima da marca servem para que não ocorram problemas
na aplicação da mesma, tais como falta de legibilidade e clareza. A norma abaixo não deve ser
quebrada afim de não comprometer tais fatores essenciais para a marca. Com o slogan a marca
não pode reduzir mais que 35 mm já sem o slogan a mesma não pode ser reduzida mais que 25
mm.
Figura 63 - Redução máxima
Fonte: o autor
125
3.2.10.1.6 Grade construtiva
A grade construtiva tem como finalidade auxiliar na ampliação e redução da marca. A
grade é formada por quadrados de 5x5 mm.
Figura 64 - Grade construtiva
Fonte: o autor
A utilização da proporção áurea no desenvolvimento desta identidade visual está
representada abaixo. Esta proporção segue as dimensões em proporção de 1:1,618 conforme
apresentada abaixo.
Figura 65 - Proporção áurea
Fonte: o autor
126
3.2.10.2 Tabuleiro
Para a construção do tabuleiro é necessário ter uma chapa de acrílico com dimensões
de 250 mm por 500 mm e 6 mm de espessura. Abaixo segue as informações e as dimensões do
mesmo.
Figura 66 - Dimensões do tabuleiro
Fonte: o autor
127
3.2.10.3 Cartas do jogo
As cartas do jogo são impressas em papel couchê com gramatura de 250. Esta
impressão é quatro cores seguindo o mesmo tom de azul descrito na marca. Abaixo o desenho
de construção da carta na frente.
Figura 67 - Dimensões da frente da carta
Fonte: o autor
O verso da carta onde fica disposta a informação é escrito com a fonte Josefin Sans
com tamanho 16pt no mesmo tom de azul presente na marca. A informação complementar
presente em algumas caras é escrito em Josefin Sans com tamanho 12 pt e coloração preta em
80% conforme apresentada abaixo.
128
Figura 68 - Dimensões do verso da carta
Fonte: o autor
3.2.10.4 Embalagem
A embalagem tem como função proteger e armazenar os objetos presentes no jogo,
abaixo seguem as facas projetas para o desenvolvimento da embalagem do jogo. Esta
embalagem é produzida em papel Paraná e seu interior é selado com cola de silicone. A
embalagem está dividia em três partes sendo elas: a tampa, caixa e a parte interna. Vale lembrar
que as representações das facas estão divididas em duas partes sendo representados por uma
linha continua o corte e o vinco em uma linha tracejada.
Abaixo segue a faca da caixa, suas dimensões são apresentadas em milímetros.
129
Figura 69 - Faca da caixa da embalagem
Fonte: o autor
130
Abaixo segue a faca da tampa.
Figura 70 - Faca da tampa da embalagem
Fonte: o autor
131
Abaixo segue a faca do compartimento interno.
Figura 71 - Faca interna da embalagem
Fonte: o autor
A solução para o jogo Storming será apresentada no próximo capítulo deste projeto.
132
4. SOLUÇÃO
A solução deste projeto como pode-se observar vem se lapidando a cada etapa da
metodologia de Bruno Munari e este capítulo apresenta a última fase desta metodologia. Abaixo
segue a solução proposta para o jogo de tabuleiro, esta proposta foi dividida em partes para um
melhor entendimento.
A proposta para o jogo é que o mesmo não seja comercializado em lojas como
acontecem com outros jogos. Este jogo será vendido através de encomenda ou seja, quem tiver
interesse em adquiri-lo deverá se inscrever e participar de um sorteio mensal para poder
comprá-lo, esta medida de venda é pelo fato de ser algo exclusivo ao setor de design e também
ser focado para estimular jovens que estão na graduação de design a serem mais criativos.
Abaixo segue a apresentação do jogo bem como seus elementos.
4.1. REGRAS
Um dos principais fatores para um jogo dar certo são suas regras, este jogo apresenta
regras simples de fácil memorização.
Objetivo do jogo: fazer o peão de sua própria equipe percorrer todo o trajeto do
tabuleiro. Os peões são movimentados somente quando os jogadores conseguem fazer entender
e acertar os desenhos, mimicas, perguntas e ações.
Divisão das equipes: no mínimo 2 e no máximo 4 equipes. Cada equipe pode conter
o número de participantes que quiser desde que as esquipes fiquem com a mesma quantidade
de membros. Caso a soma de todos os jogadores seja um número ímpar, uma das esquipes pode
ficar com um participante a mais.
Preparando o jogo: as cartas devem ser embaralhadas e colocadas em um local de
fácil acesso a todos. Deve-se testar também os marcadores e o apagador para a realização dos
desenhos. Cada equipe deve escolher um peão e colocá-lo na casa do tabuleiro marcada
“inicio”.
O desenhista: Seguindo um critério qualquer, as equipes devem estabelecer quais os
jogadores serão os primeiros “desenhistas” e qual a ordem de rodízio do mesmo.
133
Iniciando o jogo: Cada equipe deve jogar o dado uma vez e aquela que tirar o número
mais alto começa o jogo. O desenhista desta mesma equipe deve retirar uma das cartas sem que
ninguém veja o conteúdo da mesma, lê a palavra, pergunta ou ação.
O jogo: O desenhista tem cinco segundos para examinar a palavra, realizar a pergunta
ou informar a ação. Então caso seja uma palavra deve-se virar a ampulheta e ele começa a
desenhar ou realizar uma mimica tentando fazer com que eles adivinhem qual a palavra em
questão. Caso a equipe retire uma das cartas contendo uma pergunta, o desenhista deverá
perguntar para os membros de sua equipe para que possam acertarem. O tempo de resposta
inicia-se a partir do termino da pergunta. Se a equipe pedir para repetir a pergunta, esta repetição
deverá acontecer durante a contagem do tempo. No meio das cartas existem algumas ações que
a equipe deverá realizar. Estas ações devem ser realizadas de maneira correta para que possam
ser validadas existem ações tanto coletivas como pessoais. O desenhista não pode usar
comunicação física ou verbal quando estiver desenhando e esperando a resposta da pergunta
durante a contagem do tempo. Também não é permitido usar letras ou números nos desenhos e
mimicas. Quando estiver realizando uma mimica somente a comunicação física pode acontecer.
As ações devem acontecer até que a equipe acerte ou se esgote o tempo.
Se a equipe acertar ela pode lançar os dados e avançar o peão o número de casas
respectivas, fazendo o rodizio do desenhista e a equipe a sua esquerda pode iniciar sua jogada.
Se a equipe não acertar a mesma deve realizar o rodizio do desenhista, o dado e a jogada passam
para a próxima equipe à esquerda.
Todos jogam: Quando uma das esquipes estiverem em uma das casas indicadas como
“todos jogam”, o “desenhista” realiza o desenho, mimica, pergunta ou ação e todas as demais
equipes devem acertar, ganha a que acertar primeiro e ganha a posse do dado, lança e avança o
número de casas indicado, em seguida, continua a equipe vencedora continua sua jogada
comprando uma nova carta. Em caso de empate com uma ou mais equipes, compra se uma nova
carta e se faz uma nova rodada com todos “todos jogam”. Se nenhuma equipe acertar dentro do
tempo determinado, o dado passa para a equipe a esquerda.
Vencendo o jogo: mesmo que o número dos dados ultrapasse a última casa, a equipe
deve posicionar o peão na última casa e compara uma das cartas. Esta rodada todas as equipes
irão participar juntas e devem tentar adivinhar a palavra ou pergunta em questão. Se a equipe
conseguir, vence o jogo: caso contrário o dado passa para a equipe a sua esquerda. Uma equipe
134
que alcança a casa final não ganha o jogo apenas acertando a palavra ou pergunta proveniente
de uma jogada adversária. Primeiro ela precisa recuperar a posse do dado para em seguida tentar
a vitória.
Antes de iniciar a partida, os jogadores devem combinar qual o grau de precisão que
se deve levar em considerar uma palavra. Por exemplo: “Usabilidade” com “Fácil de usar”.
Uma vez combinados os critérios, todos devem se manter fiéis pelo resto da partida, usando-os
para julgar qualquer situação duvidosa. É recomendado caso o jogo seja aplicado ao um grupo
onde os participantes sejam de semestres diferentes na graduação do design, a equipe deve ser
formada a mais equilibrada possível, para que todos possam participar.
Abaixo seguem um pequeno fluxograma informando o ciclo de jogo para que os
jogadores tenham um melhor entendimento.
Figura 72 - Fluxo do jogo
Fonte: o autor
135
O conteúdo das cartas bem como suas perguntas e ações estão apresentados no
apêndice A. Em seguida é apresentada a solução da marca deste projeto.
4.2. MARCA
. O nome do jogo Storming vem da derivação da palavra brainstorming que em uma
tradução literal Storming significa “tempestade” ou “ideias”. Para uma melhor identificação
que este nome apresenta uma identidade de um jogo de design o mesmo foi acrescentado o
slogan The gema of design (O jogo de design) para um melhor entendimento da identidade
visual do jogo.
Figura 73 - Apresentação da marca
Fonte: o autor
A construção da marca foi realizada através da proporção áurea conforme apresentado
acima, esta proporção garante um melhor equilíbrio dos elementos. A tipografia utilizada para
a construção da marca é a Josefin Sans em uma versão híbrida. Para que a marca apresente os
conceitos definidos anteriormente a palavra Storming foi dividida para apresentar uma ação um
movimento e também a marca também apresenta interação e está representado na ligação das
letras R e M. Sua é composta por um tom de azul escuro que tem, este tom apresenta
confiabilidade e alo intelectual. A construção da marca bem como as demais aplicações está
apresentada no capítulo anterior em desenhos de construção.
136
4.3. TABULEIRO
O tabuleiro é umas dar principais partes do jogo, nela estão dispostas uma série de
informações a respeito do jogo. O tabuleiro do jogo Storming é composto por uma trilha linear
com início e fim apresenta 49 casas não numeradas, destas 49 casas 17 delas apresentam o
símbolo todos jogam conforme apresentado abaixo.
Figura 74 - Tabuleiro do jogo
Fonte: o autor
Este tabuleiro é produzido em acrílico 6 milímetros sendo dividido em duas partes
cada uma com 250 x 250 milímetros e para uma melhor aderência existe um sistema de encaixe
que não permite que o tabuleiro se separe acidentalmente. A impressão do material apresentado
é realizada no verso do acrílico apresentado quando colocado em cima da mesa por exemplo,
apresente uma profundidade da imagem em relação aos peões e dados do jogo. Este tabuleiro
apresenta duas cores em sua composição a cor azul e a cor preta.
137
Para a realização de algumas atividades relacionadas ao jogo como por exemplo o
desenho, abaixo segue a solução apresentada para o mesmo.
4.4. QUADRO DE DESENHO
Uma das ações que os jogadores irão realizar para a obtenção da vitória é o desenho.
O jogo Storming apresenta um quadro de desenho desenvolvido em acrílico 3 mm com
dimensões de 250 x 250 mm e com um fundo branco. Este quadro utiliza marcadores especiais
para o seu funcionamento (marcadores para quadro branco) e também um apagador de fácil
remoção conforme apresentado abaixo.
Figura 75 - Quadro de desenho
Fonte: o autor.
A ideia da utilização do quadro de desenho é para reduzir o consumo de papel, estes
canetões recarregáveis também apresentam uma vida útil muito maior do que os convencionais.
Caso o jogador sinta a necessidade de estar trocando alguns destes elementos como o apagador
e os marcadores, os mesmos podem ser substituídos por qualquer outro similar e assim o
funcionamento do jogo não será comprometido. O apagador apresenta também internamente
138
um estojo, o mesmo também além de apagar os desenhos possibilita o armazenamento dos
marcadores do jogo.
Para que os jogadores recebam a informação da ação que deverá ser realizada a mesma
é apresentada em uma carta que encontra-se no próximo capítulo.
4.5. CARTAS DO JOGO
As cartas do jogo Storming tem como função mostrar ao desenhista o que ele deve
realizar. As cartas apresentam palavras, perguntas e ações conforme citados no capítulo
anterior. As cartas do jogo são todas com o mesmo Layout para que todas sejam idênticas e não
influencie a sua escolha. Abaixo segue a ilustração da carta do jogo.
Figura 76 - Apresentação da carta
Fonte: o autor.
Estas cartas são impressas em 4 cores frente e verso em papel couchê 250g. É possível
observar que existem pequenos hexágonos que se apresentam tanto no verso com na frente da
carta. A identidade visual do jogo também está presente para facilitar a identificação de qual
lado está sem do mostrado pois na hora de embaralhar as mesmas facilita os jogadores para que
todas fiquem no mesmo lado.
139
4.6. EMBALAGEM
A embalagem proposta para o jogo Storming é produzida em papel Paraná e possui
dimensões de 280 x 280 milímetros e 75 milímetros de altura. Ela é composta por duas cores:
o branco e o laranja. Estas corem apresentam os conceitos de alegria, diversão, prosperidade,
sucesso e paz. Estas cores tem um significado bastantes influentes com o jogo principalmente
na alegria e diversão. A combinação conforme apresentada na imagem abaixo apresenta uma
visualização suave e tranquila.
Figura 77 - Embalagem do jogo Storming
Fonte: o autor
Esta embalagem é composta por poucos elementos visuais devido ao fato conforme
citado anteriormente, que este jogo não é para estar sendo vendido como os demais jogos
presentes no mercado mas sim como um artigo exclusivo podendo inclusive ser utilizado para
decoração do ambiente.
140
Figura 78 - Embalagem Aberta
Fonte: o autor
A parte interna da embalagem é dividia em 4 partes, a primeira tem com finalidade
armazenar o tabuleiro bem como o quadro de desenho e também serve para proteger os demais
elementos do jogo e por fim as outras 3 outras todas dimensionadas para que cada um
armazenem os demais elementos conforme a figura acima
Algumas informações complementares estão descritas na embalagem, as mesmas
estão apresentadas no apêndice B
141
4.7. DADOS, PEÕES E CONTROLE DO TEMPO.
Os dados, os peões e a ampulheta em virtude do tempo proposto para o
desenvolvimento deste projeto, foram optados em estar adquirido estes itens por fabricantes
terceirizados. O dado escolhido apresentado na figura abaixo é de cor branca com dimensões
de 15 x 15 mm, sua numeração é apresentada através de pontos.
Figura 79 - Dado do jogo
Fonte: o autor
O peão escolhido é produzido em plástico e seu formado remete a um personagem,
cada um é de uma cor diferente sendo elas: Preto, Azul, Branco e Amarelo como pode-se
observar na figura abaixo. Suas dimensões são 13 x 30 milímetros.
Figura 80 - Peões do jogo
Fonte: o autor
142
A ampulheta é composta por dois materiais, o primeiro é o plástico com uma parte
transparente e a outra com coloração azul. Este plástico é de formato cônico e apresenta um
cone contra o outro conforme apresentado na figura abaixo.
Figura 81 - Ampulheta do jogo
Fonte: o autor.
Este formato cônico permite que através de um pequeno orifício situado entre eles
torne a passagem da areia constantemente, este segundo material tem a função de medir o tempo
e que dependendo da quantidade de ateia presente em uma ampulheta é o tempo de duração da
mesma.
A escolha da ampulheta vem do modo como ela é usada, pois os jogadores percebem
a dimensão do tempo com uma melhor clareza e o fato da passagem da areia de um lado para
outro estimula visualmente que o tempo está passado e também se ainda resta muito tempo pela
frente.
143
5. CONSIDERAÇÕES FINAIS
Considerando a necessidade do desenvolvimento de um jogo que estimulasse de
alguma maneira o ensino e a aprendizagem do design conclui-se que através dos estudos
referentes a design, design gráfico, design de games, interação, design de marca e design de
embalagem se tornou possível o desenvolvimento deste projeto. A contextualização destes
assuntos possibilitou uma melhor compressão a fim de atingir os objetivos deste projeto.
Procurou-se coletar o maior número de informações necessárias através de pesquisas
para o desenvolvimento de um jogo de tabuleiro, estas pesquisas apresentam não somente a
parte gráfica mas sim todo o conteúdo em que um jogo necessita ter para atingir os objetivos.
Através utilização da metodologia de Bruno Munari possibilitou que todo o conteúdo
coletado, bem como as alternativas desenvolvidas ficassem claras e objetivas, possibilitando
assim um melhor entendimento do projeto. A utilização da metodologia ABA inserida na faze
criativa da metodologia de Munari, possibilitou uma de uma série de nomes para o jogo e
chegada de um resultado com um marca que possui um significado e de fácil memorização
sendo assim um fator essencial para o sucesso de uma marca.
O desenvolvimento de um jogo de tabuleiro não é simples, mas sim muito complexo,
pois não é somente o desenvolvimento de elementos gráficos e sim todo um enredo que liga as
regras, a jogabilidade e os jogadores. Um dos principais fatores a serem observados no
desenvolvimento de um jogo são a maneira com que o mesmo será jogado, pois é nesta maneira
que se encontra o ingrediente chave para o sucesso de um jogo.
144
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Sólidos. Brindes Ecológicos. Disponível em: <http://www.rdmais.com/produto.php?id=1341>
Acesso em 22 de set 2014.
RENOVOBLOG.
Imagem
e
Ação.
2013
Disponível
em:
<http://renovoblog.blogspot.com.br/2013/01/imagem-e-acao.html> Acesso em 07 de out de
2014
RIBEIRO, ADRIANO. Matéria “O que significa design para Steve Jobs “Disponível em
<http://www.neuroniodigital.com.br/o-que-significa-Design-para-steve-jobs/> Acesso em 18
de agosto de 2014.
RIBEIRO, Felipe. O Jogo de Tabuleiro War. Cinema10, 2009 Disponível em:
<http://cinema10.com.br/noticias/o-jogo-de-tabuleiro-war-vai-virar-filme>. Acesso em 22 de
set 2014
ROMÃO,
Maurício
Costa.
Perigosa
assimetria.
2012
Disponível
<http://mauricioromao.blog.br/perigosa-assimetria/> Acesso em 1 de out de 2014.
em:
REZENDE, Marco Antônio Amaral. Guia de identidade visual. 2010, Disponível em: <
http://pt.slideshare.net/BetoLima/guia-de-identidade-visual-e-naming > Acesso em 30 de
novembro de 2014
SAMARA, Timothy. Ensopado de design gráfico: ingredientes visuais, técnicas e receitas
de layouts para designers gráficos. Tradução Marcelo A.L. Alves. São Paulo: Blucher, 2010
SANTOS, Flavio Anthero dos. O design como Diferencial Competitivo. Itajaí: Editora da
Univali, 2000.
SCHUYTEMA, Paul. design de games: Uma abordagem prática. Tradução Cláudia Mello
Belhassof. Revisão Técnica Paulo Marcos Figueiredo de Andrade – São Paulo, Cengage
Learning, 2011.
SOLGADO, Belinda Morena. Crazy Monopoly. Pinterest. 2013Disponível
<http://www.pinterest.com/pin/317785317426497953/> Acesso em 22 de set 2014.
em:
148
TOKIODESIGN – Tabuleiro Imagem & Ação 2, 2011. Disponível em:
<http://tokioDesign2011.wordpress.com/2011/08/01/141/tabuleiro_perspectiva-2/>. Acesso
em: 22 de set 2014.
VILLAS-BOAS, André. O que é [e o que nunca foi] design gráfico. Rio de Janeiro: 2AB,
2003.
149
APÊNDICE A – Palavras, perguntas e ações do Jogo Storming.
Neste apêndice estão dispostas as informações presentes nas cartas do jogo Storming.
PERGUNTAS
PERGUNTAS

Em qual matéria é abordado o signo?
R: Semiótica.

Quem foi o pioneiro da Semiótica?
R: Charles Sanders Peirce.

O que é um logotipo?
R: É somente a tipografia sem imagem.

Falem em ondem as etapas da metodologia de Munari.
R: Problema, Definição do problema, componentes do problema, coleta de dados,
analise de dados, criatividade, materiais e tecnologias, Experimentação, Modelo, Verificação,
Desenho de construção, Solução.

Falem em ordem as etapas da metodologia de Baxter.
R: Orientação, preparação, Análise, Ideação, Incubação, Síntese, Avaliação.

Falem em ordem a metodologia de Garret.
R: Estratégia, Escopo, Estrutura, Esqueleto, Estética, Execução.
150

Citem em ordem os períodos pré-históricos.
R: Paleolítico, Neolítico, Idade dos metais.

Onde ficava a Mesopotâmia?
R: Parte da Síria e Iraque.

Em que período histórico iniciou o Renascentismo?
R: Idade Moderna.

Em qual pais teve início a revolução industrial?
R: Inglaterra.

O movimento Modernista ocorreu em qual século?
R: XX.

O que é Gestalt?
R: psicologia da forma.

Os tipos de colunas egípcias são divididas conforme seu capitel uma delas.
R: Palmiforme – Papiriforme - Lotiforme.

O que é eficiência?
R: significa realizar uma tarefa da melhor forma possível.
151

O que é eficácia?
R: Alcançar os resultados planejados. Alcançar os objetivos, alcançar a meta

Qual é o nome do movimento quem surgiu no final da década de 60 que
buscava redefinir o design, propondo cores berrantes e formas e proporções
não convencionas?
R: Antidesign

O que é antropometria?
R:Disciplina da ergonomia que estuda as dimensões do corpo humano

Qual é o estilo decorativo caracterizado por linhas aerodinâmicas, padrões
geométricos simples, extremidades angulosas e cores brilhantes?
R: Art Déco

Qual é a escola alemã que deu origem à atividade que hoje se define como
design, estabelecendo vínculos entre arte e indústria, através de um método
pedagógico revolucionário
R: Bauhaus

O que é Copyright?
R: Direitos autorais e morais, associados a qualquer obra intelectual, que garantem a
seu autor a propriedade legal e a prerrogativa de divulgação de autoria.

O que é mesomorfo?
R:Indivíduo cujo tipo físico ou biótipo é musculoso, de formas angulosas. Apresenta
cabeça cúbica, maciça, ombros e peitos largos e abdome pequeno
152

Na interatividade o emissor fica submisso ao receptor, certo ou errado?
R: errado

O que é Realidade aumentada?
R: a integração de informações virtuais a visualizações do mundo real (como, por
exemplo, através de uma câmera)

O que é Realidade virtual
R: recriar ao máximo a sensação de realidade para um indivíduo, levando-o a adotar
essa interação como uma de suas realidades temporais.
Ações do jogo

Sua equipe está muito cansada fique uma rodada sem jogar;

Sua equipe ganhou um grande prémio de design, avance 3 casas;

O cliente pedi-o alteração no seu projeto, retorne 6 casas;

Solicite para todos os jogadores de todas as equipes ficarem em pé, de ombroa-ombro, em círculo. Em seguida pede para que todos façam ¼ de giro para
um determinado lado ficando em uma fila indiana, embora em círculo. Após
isso solicite aos jogadores que todos se assentem no colo um do outro e depois
repitam para o outro lado. E após isso a próxima equipe pode jogar;

Sua equipe deve dançar e cantar Macarena até o tempo acabar;

Todos os desenhistas devem cantar o trecho da música “galopeira” o desenhista
que
cantar
por
mais
tempo
ganha
a
rodada
(o
trecho
é
galoooopeeeiiiirrraaaaa...)

Sua(As) equipe(s) deve criar um jingle antes que o tempo acabe e canta-lo para
todos em alto e bom som.

. Vamos relembrar a época de criança a(s) equipe(s) deve(m) cartar e brincar
de ciranda cirandinha.

Se você é o desenhista, você(s) deve(m) dançar com uma vassoura no tempo
da ampulheta.
153

Faça um strip-tease ok? Brincadeira conte uma piada e eles rirem pode jogar
os dados.

Sua equipe deve cantar uma música romântica para os demais jogadores.

Você deve declamar a música boi boi da cara preta.
Palavras do jogo para desenhar ou realizar mimicas
ABNT
ADG
AGRUPAMENTO FUNCIONAL
AGRUPAR
AJUDA
ANÁLISE GRÁFICA
ANATOMIA
ÂNGULO VISUAL
ANTROPOMETRIA
APLICATIVOS
APPLE
APRESENTAÇÃO
ÁREA DE VISÃO
ARRANJO FÍSICO
ARTE FINAL
154
ASSIMETRIA
ATELIÊ
ATENDIMENTO
BANNER
BAUHAUS
BENCHMARKING
BITMAP
BLOQUEAR A CAMADA
BORDA
BOOTSTRAP
BRANDING
BRIEFING
BRILHO
BRUNO MUNARI
CADERNO
CAFÉ
CAFÉ COM LEITE
CAFETEIRA
CAIMENTO
CAIXA ALTA
CAIXA BAIXA
CAIXA DE TEXTO
155
CALIGRAFIA
CAMADAS
CAMPO VISUAL
CARTAZ PUBLICITÁRIO
CD
CENÁRIO
CHECK-LIST
CINEMA
CLARIDADE
CLEAN
CLIENTE
CMKY
COCA-COLA
CÓDIGO VISUAL
COERÊNCIA
COLAR
COLEÇÃO
COMPOSIÇÃO
COMPUTADOR
COMUNICAÇÃO VISUAL
CONCEITO
CONCEPÇÃO
156
CONCORRENTES
CONFIGURAÇÃO
CONSUMIDOR
CONTROLE
COPYRIGHT
COR
CORES DE PROVA
CORPO
CORTE
CORTE
COSMÉTICA
CRIATIVIDADE
CROMA
CROQUI
COLHER
DESAFIO
DECORAÇÃO
DEFORMAR
DESENHO INDUSTRIAL
DESENHO ISOMÉTRICO
DESENVOLVEDORES
DESFAZER
157
DESFOCAR
DESIGN
DESIGN DE EMBALAGENS
DESIGN DE GAMES
DESIGN DE INTERFACE
DESIGN DE SUPERFÍCIE
DESIGN GRÁFICO
DESIGN ORGÂNICO
DESIGN RESPONSIVO
DESIGN VISUAL
DESIGNER
DETALHE
DIAGRAMAÇÃO
DIMENSIONAR
DIREITO AUTORAL
DISPLAY
DISQUETE
E-MAIL
ECODESIGN
ECONOMIZAR
EFEITOS
ELETRODOMÉSTICO
158
ELEVAÇÃO
EMBALAGEM
EMOÇÃO
ENIGMA
ERGONÔMICO
ESCALA
ESCALA DE CORES
ESCULTURA
ESTAMPARIA
ESTÉTICA
ESTÉTICO FORMAL
ESTRATÉGIA
ESTÚDIO
EXCLUIR
EXPERIMENTAÇÃO
FACEBOOK
FANTÁSTICO
FEEDBACK
FERRAMENTAS
FIBONACCI
FLEXOGRAFIA
FLUXO DO GAME
159
FOLDER
FONTE
FORMA
FOTOGRAFIA
FRAMEWORK
FREELANCER
FUNCIONALIDADE
FUNIL DE DECISÕES
GALERIA DE IMAGENS
GESTALT
GESTÃO
GIRAR
GOOGLE
GRADE TÉCNICA
GRADIENTE
GRAFITE
GRAMATURA DO PAPEL
GRID
HIERARQUIA
HISTÓRIA
HTML
ÍCONE
160
IDENTIDADE VISUAL
ILLUSTRATOR
ILUSÃO
ILUSTRAÇÃO
ILUSTRADOR
IMAGEM
IMPRIMIR
INCLINAR
INFLUENCIA CULTURAL
INFOGRÁFICO
INOVAÇÃO
INOVAÇÃO
INTENSIDADE
INTERAÇÃO
INTERATIVIDADE
INTERFACE
INTERFACE GRÁFICA
IPAD
JOGOS
JUSTIFICATIVA
LAYOUT
LEITE
161
LETRAS
LOGÍSTICA
LOGOMARCA
LOGOTIPO
LOREM IPSUM
LUMINOSIDADE
MAC OS
MAKING OF
MALHA CONSTRUTIVA
MANUAL DE IDENTIDADE VISUAL
MAPA MENTAL
MAQUETE
MAQUIAGEM
MAQUINA DE ESCREVER
MARCA
MARCA D'ÁGUA
MARGEM DE SANGRIA
MARKETING
MATERIAIS
MATRIZ
MATRIZ E SATURAÇÃO
MEMORIAL DESCRITIVO
162
MESA GRÁFICA
METODOLOGIA DE PROJETO
MÍDIAS SOCIAIS
MOBILIÁRIO URBANO
MOBILIDADE
MODA
MODELAGEM
MODELO
MOVEIS
MOVIMENTO
MUSEU
NICHO DE MERCADO
NORMA
NOTEBOOK
OBJETOS
OFFSET
ON-LINE
OUTDOOR
PADRÃO
PÁGINA
PALETA DE CORES
PAPEL E PAPELÃO
163
PAPEL MILÍMETRO
PATCHWORK
PATENTE
PEGA
PERCEPÇÃO VISUAL
PERSONAGENS
PERSPECTIVA
PESQUISA
PHOTOSHOP
PICTOGRAMA
PINCÉIS
PINTURA
PIXEL
PLÁGIO
PLANEJAMENTO
PLANO DE FUNDO
PLANTA BAIXA
POLÍMEROS
POP-ART
POSTO DE TRABALHO
POSTURA
PRAZER
164
PRAZO
PROBLEMA
PROBLEMÁTICA
PROCESSO DE IMPRESSÃO
PRODUTO
PROGRAMAÇÃO VISUAL
PROJETAR
PROJETO
PROJETO GRÁFICO
PROMOÇÃO
PROMOVER E VENDER
PROTÓTIPO
PROVA DE COR
PUBLICIDADE
PÚBLICO-ALVO
PULVERIZAR
QUADRINHOS
QUALIDADE
RASCUNHO
REFAZER
REFLEXO
RENDER
165
RENDERING
RESUMO
RETRO
REVISTA
REVOLUÇÃO INDUSTRIAL
RGB
ROTOGRAVURA
ROYALTY
SALVAR
SATURAÇÃO
SELECIONAR
SEMÂNTICO
SERIFA
SÍMBOLO
SIMETRIA
SINAIS
SINALIZAÇÃO
SITE
SKETCH
SLOGAN
SOMBRA EXTERNA
SOMBRA INTERNA
166
STEVE JOBS
STOP-MONTION
STORYBOARD
SUAVIZAR
SUBEXPOSIÇÃO
SUPERFÍCIE
SURPREENDER
SUSTENTÁVEL
TABELA DE CORES
TARGET
TATUAGEM
TCC
TELEVISÃO
TENDÊNCIAS
TEORIA DE FLOR
TERMOS E CONDIÇÕES
TEXTO
TEXTURA
TINTA NANQUIM
TIPOGRAFIA
TÍTULO
TONS DE CINZA
167
TOTEM
TRANSPORTAR
USABILIDADE
USUÁRIO
VALOR AGREGADO
VESTUÁRIO
VETOR
VÍDEOS
VIDRO
VINHETA
WEBDESIGN
WINDOWS
WORD
XICARA
ZOOM
168
APÊNDICE B – Informações descritas na embalagem do jogo.

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