Ambiente Virtual em 3D no Auxílio ao Diagnóstico Cognitivo

Transcrição

Ambiente Virtual em 3D no Auxílio ao Diagnóstico Cognitivo
Ambiente Virtual em 3D no Auxílio ao Diagnóstico
Cognitivo
Luciana I. Domingos1, Carlos Alberto da Silva Franco2
1
NCE /IM– Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
Cidade Universitária – Rio de Janeiro – RJ – Brazil
2
DCC/IM – Universidade Federal do Rio de Janeiro (UFRJ)
[email protected],[email protected]
Abstract. In this paper is outlined a virtual environment used to facilitate the
clinical diagnostic of ADHD (Attention-Deficit/Hyperactivity Disorder).
Theoretical bases and technical aspects was used in order to develop a
graphical interface, a 3D´s virtual environment, that enable a specialist in his
analysis of an individual behavior dealing with daily activities inside his
home. The language used for modeling was VRML (Virtual Reality Modeling
Language).
Resumo. Neste artigo é apresentado um ambiente virtual para auxiliar no
Diagnóstico, em especial, em pessoas portadoras do TDAH (Transtorno de
Déficit de
Atenção/Hiperatividade e Impulsividade). Foi utilizada uma
fundamentação teórica e questões técnicas para o desenvolvimento de uma
interface gráfica, um ambiente virtual em 3 dimensões que promova, com a
observação do especialista, a análise comportamental de uma pessoa frente
aos obstáculos cotidianos dentro de “seu próprio lar”.
A linguagem
utilizada para a modelagem do mundo virtual foi VRML (Virtual Reality
Modeling Language ).
1. Introdução
Nos diferentes distúrbios cerebrais, existe uma necessidade de ferramentas para a
reabilitação que estimulem o processo cognitivo das pessoas atingidas e, antes deste,
avalie o distúrbio através, também, de ferramentas que possam auxiliar onde o
especialista não pode alcançar por algum motivo. Recentemente, foi reconhecido que o
potencial da Realidade Virtual (RV) para o estudo e reabilitação das habilidades
funcionais/cognitivas humanas é necessário e considerada uma área em crescente
exploração. Exercícios de reabilitação cognitiva ainda são aplicados através de
formulários impressos, vídeos, fitas de áudio ou sistemas para computador feitos em 2
dimensões capazes de representar situações nas quais o paciente pode se concentrar,
interagir, raciocinar, tomar decisões, entender o discurso corrente e expressar
sentimentos e pensamentos.
Hoje, o computador, dotado de meios auxiliares de interface de vídeo, áudio, animação,
em conjunção com a tecnologia de Realidade Virtual (RV), torna-se um instrumento
fundamental no apoio a programas de diagnóstico, além da reabilitação cognitiva.
Programas de reabilitação visam desenvolver as potencialidades e diminuir as
limitações destas pessoas, buscando desenvolver suas potencialidades físicas, mentais e
sensoriais por meio da ajuda técnica proporcionada por diferentes modalidades de
software [Costa e colaboradores, 2000]. Através de software especialmente projetado
para este fim, podem ser criadas as mais diversas situações cotidianas reduzindo o nível
de ansiedade do paciente no trato de eventos novos, reações emocionais podem ser
observadas ou estimuladas e problemas serem propostos de maneira variada. O objetivo
do projeto foi desenvolver uma interface gráfica em 3 dimensões (3D) para o
Diagnóstico Cognitivo, um Ambiente Virtual (AV) para ajudar no acompanhamento de
pacientes com provável Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH).Visto
que a imersão proporcionada pela RV é bastante positiva, o diagnóstico de determinados
transtornos, através desta, tende a ser estudado.
2. Realidade Virtual
Pode-se dizer, de uma maneira simplificada, que Realidade Virtual (RV) é a forma mais
avançada de interface do usuário com o computador até agora disponível [Hancoch,
1995]. Realidade Virtual trata-se de uma interface que simula um ambiente real e
permite aos participantes interagirem com o mesmo [Latta and Oberg, 1994],
permitindo às pessoas visualizarem, manipularem e interagirem com representações
extremamente complexas [Aukstakalnis and Blatner, 1992]. Aplicações da tecnologia de
RV vêm sendo utilizadas em várias áreas do conhecimento através do desenvolvimento
de projetos piloto, que visam, principalmente, discutir e experimentar as possibilidades
oferecidas por esta tecnologia e onde se destacam, por seus resultados positivos, as
experiências na educação e na medicina. Nestes contextos, a RV se apresenta como uma
poderosa ferramenta para simular novos ambientes e situações, oferecendo uma nova
abordagem para velhas questões e aumentando a eficiência de metodologias
consolidadas [Pugnetti and cols., 1995].
A interface em RV envolve um controle tridimensional altamente interativo de
processos computacionais. O usuário entra no espaço virtual das aplicações e visualiza,
manipula e explora os dados da aplicação em tempo real, usando seus sentidos,
particularmente os movimentos naturais tridimensionais do corpo. A grande vantagem é
que o conhecimento intuitivo do usuário sobre o mundo físico pode ser transportado
para o mundo virtual. [Kirner, 1996].
O computador e o Ambiente Virtual (AV) servem de estímulo para atrair a atenção das
crianças e adultos, pois mesmo pessoas autistas, que têm como característica principal o
desligamento do mundo real, são fascinadas pelos computadores [Brown and others,
1997].
A RV também pode ser caracterizada pela coexistência integrada de três idéias básicas:
imersão, interação e envolvimento [Morie, 1994]. A idéia de imersão está ligada ao
sentimento de fazer parte do ambiente. Normalmente, um sistema imersivo é obtido
com o uso de capacete de visualização, ou cavernas: sistemas de imersão baseados em
salas com projeções das visões nas paredes, teto, e piso [Cruz-Neira, 1998]. Além do
fator visual, dispositivos ligados aos demais sentidos também são importantes para o
sentimento de imersão, como o som [Begault, 1994][Gradecki, 1994], o posicionamento
automático da pessoa e dos movimentos da cabeça, controles reativos, etc. Em Rizzo
[Rizzo, 1997] também foram avaliados ambientes 3D simulados em uma tela plana de
um monitor e consideraram que, apesar do baixo nível de imersão, os resultados
encontrados até hoje são bastante promissores.
O objetivo do presente trabalho foi desenvolver uma interface gráfica para o
Diagnóstico Cognitivo, um Ambiente Virtual para ajudar no acompanhamento de
pacientes com provável Transtorno de Déficit de Atenção/Hiperatividade (TDAH) transtorno neurobiológico, causado por uma disfunção cerebral que torna a pessoa
incapaz de pensar claramente, de ter um humor estável, de manter as fantasias e
impulsos sob controle, de estar satisfatoriamente motivada na vida e de regular essa
energia na proporção correta, dentro da situação em que se encontra .
O Ambiente Virtual em 3 dimensões proposto permite a iteração do paciente através do
desenvolvimento de atividades cotidianas que, uma vez propostas pelo especialista,
serão avaliadas a priori quanto ao estímulo de suas cognições: coordenação motora,
persistência, memorização, atenção, percepção, e, principalmente, a sua organização
mental para percorrer as instruções que serão dadas pelo especialista em tarefas do diaa-dia.
3. Transtorno do Deficit de Atenção e Hiperatividade
Problemas relacionados com falta de atenção, hiperatividade e impulsividade resultam
de um desenvolvimento não adequado e causam dificuldades na vida diária. O TDAH é
um distúrbio biológico/psicológico/social, isto é, parece haver fortes fatores genéticos,
biológicos, sociais e vivenciais que contribuem para a intensidade dos problemas
experimentados.
Diagnóstico precoce e tratamento adequado podem reduzir
drasticamente os conflitos familiares, escolares, comportamentais e psicológicos vividos
por essas pessoas. Acredita-se que, através de diagnóstico e tratamento corretos, um
grande número dos problemas, como repetência escolar e abandono dos estudos,
depressão, distúrbios de comportamento, problemas vocacionais e de relacionamento,
bem como abuso de drogas, podem ser adequadamente tratados ou, até mesmo,
evitados.
O TDAH é um distúrbio habitualmente de longa duração, freqüentemente se estendendo
até a idade adulta e se manifesta por combinação de sintomas de desatenção,
hiperatividade e impulsividade. Um paciente pode manifestar sintomas de um grupo
preponderando sobre os demais, outro pode apresentar sintomas característicos de cada
categoria. Cada caso é um caso e é assim que é considerado todo paciente acometido de
TDAH. As pessoas com TDAH até podem saber o que deve ser feito, mas não
conseguem fazer aquilo que sabem devido à inabilidade de realmente poder parar e
pensar antes de reagir, não importando o ambiente ou a tarefa. Foi comprovado que o
TDAH se instala,antes dos 7 anos de idade, em torno de 5% da população em idade
escolar e 60% desta será um adulto com o transtorno. .
Foi tratada com maior relevância a Atenção/Desorganização pois é o motivo de maior
preocupação, ou descontentamento por parte de quem é acometido pelo distúrbio. A
avaliação da atenção é subdividida em atenção focada, contínua e dividida. Contudo
dois outros processos cognitivos que também se avaliam e que estão relacionados com a
atenção são organização do processamento e a memória imediata [Rohde, Mattos e
colaboradores., 2003]. Os testes realizados até então não consideram a amplitude dos
vários estímulos que ocorrem num ambiente real. Quanto maior a imersão e a realidade
do mundo físico, maior será o acompanhamento das respostas dos observados.
É sabido, também, que influências de ordem psicológicas podem ocorrer, assim,
qualquer patologia deve ser vista sob uma dupla polaridade biológica/psicológica. Não
só a questão estrutural deve ser alvo de investigação e acompanhamento como também
a dinâmica evolutiva. Esta, é decisiva para o enfoque terapêutico pois certamente ditará
o grau de severidade do comprometimento e guiará os prognósticos acerca de cada
paciente, individualmente, já que a resposta de cada um é distinta das demais
[ Domingos e colaboradores., 2003].
4. Ambiente Virtual Proposto
Considerando os vários aspectos contemplados , um ambiente virtual foi proposto e tem
como objetivo disponibilizar uma ferramenta interativa para o TDAH. O sistema foi
construído com a linguagem VRML e terá como seu foco a análise sobre a
desorganização ou falta de atenção apresentada no decorrer do dia ativo de uma pessoa .
Não serão impostos jogos com determinado objetivo e sim uma simulação da vida
diária, na parte da manhã, de uma pessoa. Segundo Mattos [Mattos, 2006] apesar da
desatenção ser o núcleo do transtorno (e inclusive dando nome a enfermidade), ela com
freqüência não é a queixa principal, que tende a ser o esquecimento de inúmeras coisas
na vida cotidiana. A memória depende do perfeito funcionamento da atenção para que
os processos de aquisição, armazenamento e recuperação de material possa ocorrer.
Surpreendentemente, alguns adultos com TDAH têm memória excelente, apesar de
apresentarem todos os demais sintomas do transtorno, como desatenção,
desorganização, impulsividade, intolerância a contextos monótonos e repetitivos e falta
de planejamento
4.1. VRML
O VRML é uma linguagem de descrição de cenas 3D interativas e que descreve também
um formato lógico de ficheiro que integra gráficos 3D e elementos multimídia. A
linguagem está normalizada internacionalmente através da norma ISSO /IEC 14772,
neste caso para a versão VRML97. Os objetos do mundo a sintetizar são carregados
numa estrutura hierárquica denominada grafo da cena, que define uma relação
hierárquica entre objetos/nós pai e filhos. Esta organização estrutural permite otimizar o
processo de rendering e as otimizações de cálculo, que o sistema de visualização tem
que realizar.
O VRML pode ser utilizado em diferentes tipos de ambientes: Internet, Intranet e
sistemas clientes locais, e pode ser utilizado em diferentes áreas como sejam a
engenharia, a visualização científica, apresentações multimídia, entretenimento,
aplicações para a educação, páginas web e mundos virtuais partilhados. O VRML foi
desenhado para cumprir os seguintes requisitos: autoria, re-usabilidade, extensibilidade,
portabilidade e escalabilidade.
4.2. O AMBIENTE
O ambiente feito em 3D é representado como um espaço que simula o cotidiano na parte
da manhã . O especialista poderá observar o seu paciente como se estivesse
acompanhando-o em seu ambiente real. A idéia é fazer com que o paciente não precise
falar sobre o seu dia- a -dia , ou alguém por ele, pois pode omitir ou esquecer de
detalhes que possam ser significantes à avaliação, no caso do diagnóstico. O ambiente
servirá como apoio ao que é dito, acrescentando ou reforçando o diálogo e a observação
do paciente no consultório.
No ambiente virtual, o interior da casa é composta de recintos como a de um lar comum
da maioria das pessoas: com um quarto, sala, cozinha e banheiro. Todos os cômodos
possuem suas respectivas mobílias e funções. O lar é composto por áreas funcionais que
constituem a estrutura orgânica do edifício, entendendo-se por áreas funcionais, o
conjunto de compartimentos e espaços necessários para realizar funções específicas. O
usuário, a princípio, quando iniciar o uso do ambiente, se verá saindo da cama, poderá
escolher suas roupas para vestir (figura1). Existem peças de todo o tipo, inclusive
sapatos para trabalhar ou para o lazer.
Figure 1. Quarto – saindo da cama em direção ao armário
O usuário poderá também escovar os dentes, tomar banho (figura2), ligar e desligar o
computador, fazer as torradas e tomar seu café (figura 3), escolher uma fruta na
geladeira, ligar o microondas, atender ao telefone, dar comida ao seu animal de
estimação. O especialista se encarrega de determinar as tarefas e o usuário tentará
obedecer de acordo com suas possibilidades e organização.
Além das áreas já descritas poderá ser utilizada a área externa da casa (figura 4),
composta de jardim, quitanda, estrada, prédios que poderão ser acrescentados como
áreas funcionais. Ou seja, áreas que poderão ser utilizadas para observações assim como
o interior da casa está sendo.
Figure 2. Chuveiro
Figure 3. Preparando as torradas e o café
Figure 4. Vista externa da casa
5. Conclusões
Desenvolver estratégias de intervenção na área de diagnósticos cognitivos e suprir as
necessidades de interação com o paciente através de sistemas de RV se faz necessário.
O modelo tal como concebido, mostrou-se adequado ao propósito. Alguns testes,
mostraram a sensibilidade do modelo às interações esperadas. Agora os esforços estão
dirigidos para testar o software em ambiente terapêutico, com um especialista em pleno
exercício de suas atividades. Espera-se como resultados, a coleta de novos requisitos , a
fim de prover o modelo com as novas funções ainda por serem capturadas e analisadas.
Como protótipo, o sistema cumpriu os objetivos. De fato captura e trabalha a atenção e
permite fácil manipulação de suas funções. Os testes feitos com pessoas que se dizem
desorganizadas foram satisfatórios, demonstrando que a pessoa desorganizada se distrai
com qualquer estímulo externo/interno não conseguindo completar a tarefa em tempo
estimado.
O Diagnóstico/ Reabilitação com ferramentas virtuais abre novas possibilidades de
abordagens terapêuticas para o sujeito acometido pelo TDAH. É possível expandir o
modelo para outras anomalias do domínio psicopatológico, contudo cada caso é um caso
e o mais adequado é que seja feito um estudo aprofundado das características do
paciente a fim de se produzir ambientes virtuais que operem no sentido do diagnóstico e
cura. A RV mostra-se viável para aplicação ao domínio cognitivo, não só para os casos
patológicos, como também como elemento estimulador das atividades mentais dos
sujeitos ditos normais.
O mundo real tem muito a dizer sobre si, o mundo das interações sociais jamais caberia
num sistema virtual, mas a pós-modernidade caminha na direção da interatividade, da
atividade experimental, da descoberta do outro como espelho de nós mesmos. Assim,
faz-se mister que equipes multidisciplinares comecem a estudar profundamente a
questão a fim de dar curso adequado aos esforços de desenvolvimento de tecnologia
voltadas para o benefício do homem, enquanto bem comum. É preciso aliar a tecnologia
ao pensar pedagógico, neuropsicológico e médico, e dar curso a novas soluções de
diagnóstico e reabilitação. A RV parece candidata de grande potencial, desde que não
faça o humano curvar-se às maravilhas dos domínios virtuais, ao contrário, cabe a nós a
tarefa de apontar bons usos para a RV.
7. Referências
Costa, R. M. E. M. , Carvalho, L. A. V, Aragon, D. F. (2000). Novas Tecnologias
Computacionais na Reabilitação Cognitiva. Argentine Symposium on Healthcare
Informatics. Vol1.
Hancock, D. (1995). Viewpoint: Virtual Reality in search of Middle Ground, IEEE
Spectrum, 32(1):68, Jan.
Latta, J. N. & Oberg, D. J. (1994). A Conceptual Virtual Reality Model, IEEE
Computer Graphics & Applications, pp. 23-29, Jan.
Aukstakalnis, S. & Blatner, D. (1992). Silicon mirage: The art and science of virtual
reality, Berkeley, CA.
Pugnetti, L.; Mendozzi, L.; Motta, A.; Cattaneo, A.; Barbieri, E. (1995). Evaluation and
Retraining of Adults Cognitive Impairments: Wich Role for Virtual Reality
Techonology, Computer Biological Med.; n. 2, p.213-227.
Kirner, C. (1996). Apostila do ciclo de palestras de realidade virtual, Atividade do
Projeto AVVIC- CNPq (Protem - CC - fase III) - DC/UFSCar, São Carlos, pp. 1-10,
Out.
Brown, David; Kerr, Steven; Wilson, John; (1997). Virtual Environments in SpecialNeeds Education, Communications of the ACM, 40(8), pp 72-75, Ago.
Morie, J. F. (1994 ) Inspiring the future: merging mass communication, art,
entertainment and virtual environment, Computer Graphics, 28(2):135-138, Mai.
Cruz-Neira, C. Applied Virtual Reality (1998). Siggraph’98. Course notes.
Begault, D. (1994). 3-D Sound for Virtual Reality and Multi-Media Applications. San
Diego, CA: Academic Press.
Gradecki, J. (1994). The Virtual Reality Construction Kit. New York, NY: John Wiley
and Sons.
Rizzo, Albert; Buckwalter, Galen; Neumann, Ulrich; 1997, Virtual Reality and
Cognitive Rehabilitation: A Brief Review of the Future. (1997). Journal of Head
Trauma Rehabilitation, 12(6), pp 1-15.
Rohde, L. A., Mattos, P., & cols. (2003) Princípios e Práticas em TDAH. 1. ed.
Artmed,. P. 53-80,.Porto Alegre, Rio Grande do Sul.
Mattos, P. (2001) No mundo da Lua: Perguntas e Respostas sobre o Transtorno do
Déficit de Atenção com Hiperatividade em Crianças, Adolescentes e Adultos. 1. ed.
Lemos Editorial,. 23-24p.
Domingos, L.I., Waichert, S. C, Hansel C. and Tavares J.C.S.(2003) ACRF-3D Ambiente Contrutivista para Reabilitação de Função. In: WJogos , Salvador.
Proceedings do WJogos 2003, Vol.1.

Documentos relacionados