Jogo De Instituições Financeiras Aplicado Ao Ensino De

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Jogo De Instituições Financeiras Aplicado Ao Ensino De
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Jogo De Instituições Financeiras Aplicado
Ao Ensino De Finanças
Rafael Cavalcante de Oliveira
Universidade Federal do ABC
I. INTRODUÇÃO
A
pesar da importância de Finanças no âmbito da captação,
administração e integração de recursos públicos e
privados, há uma dificuldade associada ao aprendizado
dos conceitos, práticas, terminologia e técnicas relacionadas
ao complexo ambiente de decisões do mercado financeiro.
Essas dificuldades aumentaram com a expansão da
globalização e integração dos mercados financeiros mundiais
facilitados pela intermediação dos recursos de tecnologia de
informação.
Os jogos de empresas surgiram nos anos 50 do século
XX com o intuito de treinar e desenvolver habilidades
específicas aos seus participantes, transmitir conhecimentos
específicos de administração de empresas e testar aspectos
relacionados ao comportamento dos participantes submetidos
à pressão das decisões.
Apesar da disseminação de várias propostas
informatizadas de jogos empresariais ao longo dos anos, elas
apresentaram algumas características em comum como, por
exemplo: desenvolvimento preferencialmente para o contexto
privado, apresentação dos conhecimentos mercadológicos
gerais e desenvolvimento de propostas de manipulação
monousuária.
Nesse contexto, o desenvolvimento de um software
multiusuário e com acesso remoto (Internet), que incorpore os
fundamentos dos Jogos de Empresas aplicados a situações
financeiras apropriadas para seu uso como, por exemplo, os
leilões (formal e informal), está em concordância com os
benefícios pedagógicos genéricos citados. Além disso, existem
outros benefícios pedagógicos específicos tais como:
i) a compreensão da estrutura e funções de órgãos
normativos do Sistema Financeiro Nacional (Bacen, Tesouro
Nacional);
ii) compreensão das funções de instituições
financeiras (bancos comerciais, bancos múltiplos, bancos de
investimento);
iii) compreensão e aplicação de fundamentos macroeconômicos para a tomada de decisão (taxa de juros, inflação,
PIB)
iv) compreensão da terminologia e da dinâmica do
mercado financeiro brasileiro (primário, secundário);
(v) identificação dos tipos, características dos
sistemas de custódia e liquidação dos títulos públicos e da
contabilização dos negociados efetuados;
(vi) compreensão da formação, composição e gestão
da dívida pública;
(vii) compreensão e aplicação de conceitos de
engenharia econômica (capitalização composta, taxas de
desconto, valor presente, valor futuro);
(viii) identificação e análise das principais estratégias
aplicadas nos leilões brasileiros;
(ix) compreensão dos conceitos de risco envolvidos
nos leilões de títulos públicos e nas atividades de
intermediação financeira em geral.
Diferentemente dos softwares de jogos de empresas
disponíveis
no
mercado
que
aplicam
conceitos
mercadológicos genéricos (ex: definição de preço,
investimentos em publicidade, participação de mercado), o
presente projeto visa um aproveitamento diferenciado e
sofisticado voltado às necessidades dos programas de
graduação e pós-graduação de cursos de Finanças sem perder
as características mercadológicas citadas. O software
pedagógico proposto não é o instrumento principal do
processo ensino-aprendizagem em análise, mas serviria como
uma ferramenta inserida neste contexto para suporte à
construção do conhecimento do aluno.
II. FUNDAMENTAÇÃO TEÓRICA
1) Jogos de Empresa e Simulação
O jogo é uma situação em que os participantes tomam
decisões que levam em consideração as atitudes e respostas
dos outros caracterizados pelo dilema entre racionalidade
individual e ação coletiva.
A participação num jogo conduz os atores a elaborar
planos individuais de ação, mediante o prévio conhecimento
das regras estabelecidas para os participantes, em busca de
uma situação que equilibre seus anseios individuais de
rentabilidade com as possibilidades impostas pelo contexto da
iteração com os demais atores. A idéia central baseia-se na
construção de uma estrutura analítica para compreensão de
situações onde toda a ação está condicionada à expectativa das
reações que ela pode desencadear.
Apesar da diversidade de conceitos, existem algumas
características comuns entre as várias definições de jogos.
Conforme TANABE (1977), os objetivos que
usualmente se propõe aos jogos de empresas são:
a) Treinamento – desenvolver nos participantes a habilidade
de tomar decisões através do exercício e experiência
desenvolvidos num ambiente simulado, tão parecido quanto
possível, com o ambiente no qual as mesmas terão que ser
realmente desempenhadas;
b) Didático - transmitir conhecimentos específicos (conceitos,
técnicas, instrumentos) do campo de administração de
empresas de um modo prático e experimental;
c) Pesquisa – utilizar o cenário propiciado pelo jogo de
empresas como um laboratório para descobrir soluções para
problemas empresariais; esclarecer e testar aspectos da teoria
econômica; pesquisar aspectos da teoria de administração e do
comportamento individual e grupal em condições de tomada
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de decisões sob pressão de tempo e incerteza.
Os Jogos de Empresas podem ser definidos como um
exercício seqüencial de tomada de decisões, estruturado em
torno de um modelo de uma situação empresarial, na qual os
participantes se encarregam da tarefa de administrar as
atividades simuladas (FREITAS, 2002).
A técnica de simulação, por sua vez, pode ser
entendida como uma representação simplificada da realidade.
Ela tem sido amplamente utilizada em diversas atividades
humanas na tentativa de reproduzir em ambientes virtuais
controlados o cotidiano das organizações, assim como ocorre
nos Jogos de Empresas.
O Jogo de Empresas corresponde a uma simulação de
ambientes modulados com o objetivo de apreciar o
comportamento de um conjunto de variáveis dentro de uma
realidade padrão pré-estabelecida.
2) Finanças
Os mercados de leilões, ou seja, mercados em que os
produtos são vendidos e comprados por meio de processos
formais de licitação ganharam grande popularidade com
o crescimento da Internet. Um dos leilões mais conhecidos da
Internet, o Ebay (www.ebay.com), oferece vários leilões
diários dos mais variados artigos, desde antiguidades até
automóveis. Qualquer pessoa acima de 18 anos pode participar
como comprador sem nenhum custo e os vendedores pagam
uma porcentagem do preço de venda ao Ebay. Dois tipos de
leilão são utilizados:
(i) leilão de lances crescentes para itens individuais,
em que o arrematador de lance mais alto vence e paga um
preço equivalente ao do segundo mais alto no fechamento;
(ii) leilão de lances crescentes para vários itens
Semelhantes, em que os n lances mais altos levam os n itens
vendidos.
Os mercados de leilões possuem interesse para a área
de finanças como um dos instrumentos de política monetária
disponível à autoridade monetária (Banco Central) como
forma de controle sobre a moeda escritural (reservas
bancárias). Eles também são usados para financiamento da
dívida pública por meio da negociação dos títulos emitidos
pelo Tesouro Nacional (TN) por meio do Banco Central
(Bacen) .
Conforme ARAÚJO (2002), o funcionamento dos
leilões de títulos públicos nacionais caracteriza-se pela
participação de jogadores experientes e profissionais como
Bacen, bancos, corretoras, distribuidoras, pessoas físicas e
jurídicas com regras públicas expressas em editais disponíveis
na Internet (www.bacen.gov.br).
Segundo (SÁ JÚNIOR, 2007), as decisões são
tomadas com intuito de atingir um equilíbrio na dualidade
prioridade-preferência dos participantes. A prioridade
estabelecida pelo leiloeiro (Bacen) determina a natureza,
prazos e a quantidade de títulos a serem negociados levandose em consideração a idade, vencimento, a dívida pública
financiada e quantidade de títulos disponíveis no mercado
(estoque) em defesa da manutenção de uma harmonia
monetária para o sistema financeiro. Os demais participantes
têm suas preferências e necessidades de títulos em função de
fatores que afetam suas reservas bancárias e rentabilidade tais
como:
(i) recolhimento de tributos federais;
(ii) ajuste dos saldos dos depósitos compulsórios;
(iii) colocação ou resgate de títulos;
(iv) expectativa do comportamento da taxa de juros;
(v) spread ou margem financeira.
Os jogadores possuem necessidades e diferentes
funções-objetivo multicritério a serem minimizadas, passíveis
de modelagem matemática, mas cada participante desconhece
a função-objetivo de seu concorrente (ABENSUR, 2007). O
equilíbrio é mantido até que um ou mais jogadores decidam
abandonar a associação (não fazer lance ou rejeitar os lances
oferecidos).
III. ESCOLHA DA LINGUAGEM UTILIZADA
A escolha da linguagem de programação para a
criação do software foi obtida por meio de consultas a
professores dos cursos de Linguagens de Programação da
UFABC e de especialistas de mercado. A linguagem indicada
na criação desse software foi a linguagem ASPNet, devido ao
seu dinamismo, sua facilidade de compreensão e facilidade, se
comparada com outras linguagens utilizadas atualmente, como
a linguagem JAVA, por exemplo.
a) ASPNet
Linguagem de amplo uso comercial para o
desenvolvimento de sites e demais aplicações na Internet.
De acordo com o exposto acima, a linguagem
ASPNet foi a escolhida para o desenvolvimento do projeto.
Para facilitar e acelerar o desenvolvimento do software, foi
adquirido o livro de OLIVIERO (2007) que incorpora o
aplicativo ASPNet para desenvolvimento de sites.
IV. DIREITOS ACERCA DO SOFTWARE DESENVOLVIDO
Apesar de ser um desenvolvimento feito a partir de
conhecimento e recursos próprios, entendemos desde o
princípio que o software idealizado deveria ser de propriedade
da UFABC para aproveitamento das futuras gerações de
alunos. Uma dificuldade encontrada para o cumprimento do
cronograma inicial foram as questões burocráticas com relação
ao registro do software, pois o Núcleo de Inovação
Tecnológica (NIT) ainda está em fase de estruturação e com
indefinições acerca da distribuição de competências relativas
ao registro de marcas, patentes e softwares da UFABC.
Apesar da conclusão da programação e dos testes do sistema
desenvolvido dentro dos prazos estabelecidos no cronograma
inicial, até a data da apresentação do relatório final ainda não
havia sido obtido uma definição sobre a quem caberia a
responsabilidade de representar a UFABC perante o
competente órgão de registro (INPI). As principais
dificuldades encontradas nesse tópico estão resumidas a
seguir:
a. Identificação, localização e acesso aos membros
do NIT;
b. Definição das responsabilidades de cada membro
do NIT;
c. Definição do responsável legal da UFABC com
poderes para assinar os registros perante o INPI;
d. Definição e alocação de verba para pagamento
dos registros.
3
V. CONCLUSÕES
O projeto propôs a criação de uma estrutura de
jogo que agrega os conceitos e técnicas dos jogos de empresas
convencionais, mas sob a ótica de finanças, com recursos
hipermídia multiusuário, aumentando as chances de
aprendizado e a capacidade de compreensão de temas
financeiros contemporâneos.
A escolha da linguagem AspNet facilitou e agilizou o
aprendizado e o desenvolvimento do sistema pelo atual
orientado. Apesar dos problemas originados pela substituição
do primeiro orientado, o software encontra-se concluído e em
fase de registro, junto à UFABC.
O software desenvolvido permite a execução de
várias estratégias pedagógicas simultâneas ou em separado
que estarão a cargo dos professores que administrarão o
treinamento. Entre essas possibilidades destacam-se:
Fig.1 – Tela de Abertura do Software
a)
Combinação multidisciplinar genérica dos conceitos de
Finanças e Teoria dos Jogos, desenvolvidos em sala de aula
como ações prévias para melhor compreensão dos
fundamentos teóricos, associados aos conceitos específicos de
engenharia econômica para execução dos lances do jogo;
b) Combinação multidisciplinar genérica apenas dos conceitos
de finanças, mas sem enfoque na Teoria dos Jogos, também
desenvolvido em sala de aula como ações prévias para melhor
compreensão dos fundamentos teóricos. Essa estratégia é
particularmente interessante para ganhar tempo na preparação
e investir mais tempo nas etapas dos lances do jogo. Esta
estratégia também pode fazer enfoque nas aplicações
específicas de engenharia econômica sobre as etapas dos
lances dos leilões;
c) Usar os leilões como ensaios de testes para verificação integral
ou parcial de teorias financeiras (ex: prospect theory ou
finanças comportamentais) ou teoria dos jogos (leilões).
VI. APÊNDICE - MANUAL DO SOFTWARE
Objetivos do Sistema: transmitir conhecimentos específicos
do campo da administração de empresas de um modo prático e
experimental. Esse sistema visa a simulação de um ambiente
muito semelhante ao vivido no mundo real pelos agentes do
mercado financeiro – investidores e banco central -, onde a
tomada de decisões e as estratégias são executadas e avaliadas
sob pressão. Ele também pretende despertar nos usuários a
curiosidade e uma certa dose de realidade do mundo
acadêmico de forma dinâmica e o mais próximo da realidade
possível.

Entrada de Dados: para o início do jogo, é
necessário o cadastramento dos dados dos usuários, das
equipes e do professor responsável pela administração do
sistema.
Para o cadastramento de usuários, acesse o item
Cadastro dos Usuários no menu à esquerda . Em seguida,
insira o nome do usuário a ser cadastrado e senha – composta
de 5 dígitos numéricos. Repita a mesma senha em Confirme a
senha e clique em Cadastrar Usuário. Após o cadastro,
aparecerá
logo
abaixo
uma
confirmação
de
cadastro.
Para o cadastramento de equipes, acesse o item
Cadastro das Equipes no menu à esquerda. Em seguida,
insira o nome da equipe, nome da instituição financeira e
nome dos membros da equipe. Os membros da equipe
obrigatoriamente devem estar cadastrados como usuários do
sistema. Todas as equipes devem ter nomes distintos. Assim
que o cadastro da equipe for efetuado, aparecerá uma
mensagem contemplando o sucesso do cadastramento.
Seção Bacen: nessa seção, a equipe Bacen – já
cadastrada previamente pelo professor administrador do
sistema – tem acesso a informações exclusivas do mercado
financeiro – enviadas pelo professor – para poder elaborar um
edital, o qual dará início ao jogo. A partir da elaboração do
edital e das jogadas dos arrematadores, a equipe Bacen poderá
classificar os lances de forma a priorizar as equipes que deram
os melhores lances. Caso a equipe alcance uma das últimas
colocações e não houver quantidade de títulos suficiente, essa
equipe – podem haver mais de uma – não arrematará a
quantidade de títulos que deveria arrematar.
A equipe Bacen terá, na seção Bacen no menu à
esquerda, acesso às opções abaixo, após fazer corretamente o
login, com usuário e senha.
i) Dados: nesse item, a equipe Bacen terá acesso
aos dados do mercado financeiro enviados pelo
professor e administrador do sistema. A partir
desses dados, a equipe irá elaborar o edital que
dará início ao leilão.
ii) Elaboração do Edital: nesse item, a equipe
Bacen poderá montar o edital, inserindo os
valores de oferta – quantidade de títulos a serem
ofertados -, valor nominal, leilão – número da
jogada -, liquidação financeira, vencimento e
prazo – número de dias até o vencimento. A
equipe tem a opção de elaborar o edital contendo
os dois títulos ou apenas um deles. Para isso, é só
deixar os campos do título que não será ofertado
em branco.
iii) Resultados para 'LTN' e Resultados para
'LFT': nesse item, a equipe Bacen poderá
classificar os lances efetuados conforme achar
mais conveniente. Para isso, é só colocar o nome
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da equipe e a jogada, para fazer as alterações
necessárias, como incluir a taxa, a posição, a
quantidade de títulos e a quantidade de títulos
acumulada. Depois, aparecerá na classificação
abaixo a equipe com os dados atualizados. Para
que a equipe tenha a classificação das equipes por
posição, é só clicar em Ordenar Dados, que
automaticamente eles são ordenados por posição.
iv) Perfil dos Arrematadores: nesse item, a equipe
Bacen tem acesso aos dados de reservas de títulos
que cada equipe deveria arrematar, fornecidos a
cada equipe pelo professor administrador.

Seção Arrematadores:
nessa seção, os
arrematadores têm acesso a informações que os auxiliarão
durante o leilão, como o cenário e o edital, fornecido pela
equipe Bacen, podem efetuar seus lances e visualizar seus
perfis, definidos pelo professor e administrador do sistema.
As equipes de arrematadores podem clicar no item
Arrematadores no menu à esquerda, para ter acesso a:
i.
ii.
iii.
iv.
Cenário: nesse item, os arrematadores têm acesso
aos cenários possíveis do mercado financeiro,
definidos pelo professor, para terem informações que
os auxiliarão na elaboração dos lances.
Edital: nesse item, os arrematadores têm acesso ao
edital fornecido pela equipe Bacen, separado por
título.
Lance: nesse item, os arrematadores podem efetuar
seus lances, dando as informações inciais de jogada,
nome da equipe e nome do banco. A seguir, os
arrematadores poderão efetuar seus lances a cada
título separadamente, informando a quantidade e o
preço.
Perfil: nesse item, os arrematadores têm acesso aos
dados de perfil individuais inseridos pelo professor.
Para isso, basta inserir o nome da equipe e clicar em
Ver dados, que aparecerá os dados referentes à equipe
em questão.

Seção Professor: nessa seção, o professor tem
permissão, como administrador, de fazer a manutenção do
sistema quanto aos bancos de dados, as inserções de dados
durante o andamento das jogadas e o cadastro de novos
professores.
O professor para administrar o sistema deve acessar
o item Professor no menu à esquerda, onde encontrará as
opções de:
i.
ii.
Dados: nessa opção, o professor poderá inserir os
dados do cenário do mercado financeiro, os quais serão
vistos pela equipe Bacen e adotados como base para a
criação do edital para dada jogada. Aqui também é possível a
exclusão dos dados inseridos para as jogadas passadas.
Perfil – Arrematadores: nessa opção, o professor
poderá inserir os dados de perfil de cada equipe para cada
jogada, além de poder visualizar os dados das jogadas
anteriores em Visualizar Dados de Perfil.
iii.
Manutenção: nessa opção, o professor poderá limpar
os bancos de dados utilizados para armazenar os dados das
jogadas depois de um dado ciclo de jogadas. Ele tem a
opção de Limpar Cadastro de Usuários, Limpar Cadastro
de Equipes, Limpar Cadastro de Equipes Bacen, Limpar
Histórico de Editais, Limpar Histórico de Jogadas, Limpar
Rankings de Jogadores e Limpar Perfil dos Arrematadores.
iv.
Cadastro Equipe Bacen: nessa opção, o professor
poderá cadastrar a equipe Bacen da jogada, inserindo o
nome da equipe e uma senha de cinco dígitos numéricos.
v.
Cadastro de Professores: nessa opção, o professor
responsável poderá cadastrar outro docente como
administrador do jogo. Para isso, deve inserir o nome do
professor como login e uma senha de cinco dígitos
numéricos. O professor também pode limpar o histórico de
cadastro de professores, clicando em Limpar Cadastro
Professores.
vi.
Lista de Equipes: nessa opção, o professor tem
acesso a lista de equipes cadastradas e seus respectivos
membros.
 Seção Relatórios: nessa seção, o usuário tem acesso aos
relatórios das jogadas referentes a uma jogada específica,
ao histórico das jogadas e a classificação geral – ranking –
dos arrematadores. Os usuários podem clicar no item
Relatórios, localizado no menu à esquerda, para ter acesso
a:
i.
Jogada: nessa opção, os usuários têm acesso ao
relatório gerado a partir de uma determinada jogada. Para
isso, entre com o número da jogada e aperte a tecla tab que
o relatório será gerado automaticamente, separado por
título arrematado.
ii.
Histórico das Jogadas: nessa opção, os usuários têm
acesso ao relatório geral de todas as jogadas já efetuadas,
classificado por título arrematado e por número de jogada.
iii.
Ranking 'LTN' e Ranking 'LFT': nessas opções,
os usuários geram um ranking das jogadas com a
classificação das equipes conforme o número de pontos
obtidos no decorrer das partidas. Para isso, têm que inserir
o nome da equipe e adiciona´-lo na classificação geral. Se
a equipe já está presente na classificação e for inserida
novamente, atualizará automaticamente sua posição na
classificação.
VII. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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