Contos de Capa e Espada
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Contos de Capa e Espada
Indicar os atributos de seu personagem é a principal etapa da criação de uma ficha, falando em termos numéricos de jogo. Os atributos indicarão os pontos fortes de seu herói, no que ele se destaca e os tipos de ações que ele poderá executar. pode escolher uma especialização para melhorar ainda mais seu atributo mais alto. Um exemplo de distribuição de atributos: Os atributos são apenas 3, Corpo, Mente e Espírito, cada qual com sua importância para o desenrolar de uma boa trama. Cada atributo, por sua vez, divide-se em mais três especialidades. As especialidades são características ainda mais marcantes em sua personagem, algo em que ele realmente se sobressai perante os demais aventureiros ao seu redor. Um bom exemplo é imaginar duas personagens diferentes unidas pelo amor à espada, logo, ambas investem os maiores valores no atributo Corpo. Uma delas, porém, é robusta e imponente, e utiliza uma grande espada de duas mãos. Em contrapartida, o segundo herói é muito mais rápido e esguio, e prefere utilizar uma lâmina leve, como um sabre. Mas, se ambos possuem o mesmo valor no atributo Corpo, como são tão diferentes? É neste ponto que entram as especializações. Na hora de montar sua ficha, pergunte a seu Mestre a definição de cada uma, e escolha com sabedoria. Cada especialização estará sendo descrita neste mesmo capítulo. No primeiro level, durante a criação da ficha, os jogadores possuem o direito de escolher a ordem dos valores de seus atributos. Os valores pré-definidos são: 1, 2 e 3, cabendo apenas ao jogador decidir qual valor corresponde a qual atributo. Em outras palavras, o jogador pode selecionar qual atributo terá o melhor valor, e neste inserir o número 3. Em seguida, escolherá qual o atributo de nível médio em sua ficha, cabendo a este o valor 2. Por fim, creditar o número 1 ao atributo restante. Sempre que determinada situação exija, o Mestre poderá cobrar um teste de atributo. Estes testes somente surgem quando alguma situação adversa encontra-se no caminho dos heróis e necessita ser vencida. Exemplo: Os heróis movem-se por uma velha estrada de chão, contornando as fronteiras do reino, rumo à próxima missão. À frente, porém, um terrível grupo de bandidos os aguardam com uma emboscada preparada: pretendem utilizar uma alavanca para derrubar rochas sobre a estrada, impedindo o caminho, cercando o grupo com arcos longos e lanças apontados, roubando seus pertences e cavalos. O mestre decide que o grupo pode tentar um teste de Mente (Perspicaz) para perceber ou não os movimentos leves nas folhas ou ouvir um cochicho de um bandido para outro. Se algum personagem perceber a armadilha, terá tempo de avisar aos outros e não serem mais pêgos desprevenidos! No exemplo acima, o teste de atributo fora bem colocado. O Mestre, porém, deve pensar muito bem se um teste é mesmo necessário para determinadas ações. No primeiro level, o jogador tem direito a apenas uma especialização, marcando um "x" no quadro ao lado do nome da mesma. Exemplo: Balthazar, o Justo, está tentando cortar lenha para a lareira de Osvaldina, a gentil senhora que acolheu o grupo em sua casinha simples na clareira de um velho bosque. Balthazar sai com um machado simples de lenhador, encontrando logo um bom tronco seco. Nada impede que um jogador selecione uma especialização em um atributo de valor baixo, assim como O mestre decide que, como Balthazar tem 3 pontos no atributo Corpo, não seria necessário um teste para cortar aquela lenha, uma vez que a força do combatente já seria suficiente por si só, e ele tem muito tempo para novas tentativas, caso houvessem falhas. Então, para agilizar a partida, o Mestre decide que Balthazar automaticamente cortou os pedaços de lenha, e que agora Osvaldina possúi o material necessário para servir uma boa dose de chá aromático para seus convidados enquanto eles se aquecem próximo à lareira. O Mestre não necessita cobrar testes de atributo para cada ação que os personagens tomarem. Há uma diferença muito grande entre um rapazote com Corpo 3 e especialização Ágil abrir uma fechadura durante uma noite calma, e o mesmo rapazote abrir a mesma fechadura enquanto uma pequena multidão de pessoas furiosas o perseguem para um cruel linchamento! Se há pressão ao redor da ação (o medo de ser linchado e a pressa para abrir a fechadura tornariam a tarefa muito mais difícil do que ela realmente é), o Mestre pode cobrar um teste. Caso contrário, ignore os testes e mantenha toda a resolução de forma interpretativa. Uma boa solução é, quando os jogadores pedirem para realizar uma ação que não exija um teste de atributo, o Mestre apenas peça para que o jogador descreva como executou com sucesso seu objetivo, interpretando seu personagem. Isto torna o jogo mais dinâmico, incentiva a interpretação e agiliza a trama. Em Contos de Capa e Espada, os testes de atributos são extremamente simples e intuitivos. O processo inicia-se com o Mestre, que deve anunciar qual atributo será testado (à frente haverá a descrição exata dos atributos e exemplos de testes para que o Mestre se familiarize com as mais diversas situações). O jogador então anuncia qual o valor de seu atributo, e se há alguma especialização para o mesmo. O Mestre então pede a rolagem de dados. O jogador rolará um dado de seis lados, e o resultado deverá ser menor ou igual ao valor do atributo em questão! Exemplo: Raveck, o Vermelho, está tentando decifrar um pergaminho escrito em um código secreto utilizado por bandidos dos reinos do sul. O pergaminho provavelmente contém informações muito úteis para sua jornada, e o grupo também não quer ser pêgo de surpresa, caso a informação contida na página seja a de algum tipo de ataque pela região. Para este tipo de teste damos o nome de teste simples de atributo. Existe porém um segundo tipo de teste, o teste resistido de atributo. Um teste resistido ocorre quando alguém executa uma ação contrária à de outro alguém, e apenas um pode prevalecer. Quando uma situação destas ocorre, a primeira etapa do processo é o mesmo: o Mestre anuncia qual o atributo a ser testado. Os dois personagens (tanto o herói quanto seu competidor) devem anunciar os valores do atributo em questão (se o competidor for um personagem do Mestre, então o próprio Mestre diz em voz alta qual o valor do atributo, ou pode ignorar esta regra, caso seja proveitoso manter o valor do atributo em segredo). Ambos rolam os dados de seis lados, um para cada um. O resultado é então somado ao valor do atributo. Aquele que possuir o melhor resultado vence. Em caso de empate, um novo teste é realizado. Exemplo: Grimm Kazkad, o Braço Forte, é um anão robusto e austero que caminha ao lado dos heróis em sua jornada. Sua personalidade é muito forte, e geralmente ele não aceita desaforos ou recusa desafios, uma vez que confia (e muito) em sua força. Um grande homem chamado Robert Testa-de-ferro em uma casa de repouso certa vez propôs um desafio: quem dos dois seria capaz de comer mais tortas de amora sem o auxílio de uma boa cerveja para descer pelo esôfago, o perdedor pagaria a conta. Claro que Grimm aceitou imediatamente com uma gargalhada. O mestre decide que este tipo de teste está ligado ao atributo Corpo, e que a especialização Vigoroso auxiliaria na tarefa, pois Vigoroso está relacionado com resistência. Ambos anunciam seus valores de atributo: Grimm possui um belo 3, enquanto Robert tem um 2. Ambos rolam os dados. Grimm rolou um 4, e está muito feliz com seu resultado 7 (somando o 4 com seu atributo 3). Robert rolou, mas infelizmente só conseguiu o número 1, totalizando 3. Parece que o anão venceu com facilidade o desafio, e está comendo uma sétima torta, só para deixar a conta de Robert bem gorda. Algumas especializações adicionam um bônus a uma rolagem de dados em um teste de atributo. Este bônus indica a facilidade do personagem em desenvolver um tipo específico de tarefa. Este bônus possúi o valor fixo de +1. O Mestre anuncia que este seria um teste de Mente, uma vez que a inteligência está sendo trabalhada. O jogador que controla Raveck anuncia que este é seu atributo mais elevado, sendo 3 o valor total. Vamos imaginar aqui que Raveck não tenha especializações neste atributo (pois veremos a influência delas no próximo tópico). Exemplo: Tânia é uma elfa esguia e habilidosa, perita na arte da pontaria. Seu arco é muito trabalhado, e seus olhos são treinados para alcançar alvos distantes. O Mestre pede a rolagem. Em um dado de 6 lados, Raveck precisa tirar 3 ou menos para decifrar o código. Ele rola um 2, e decifra com sucesso! O Mestre então dita para Raveck o que estava escrito no pergaminho, e ele consta que a informação não era bem o que ele esperava. Durante uma aventura, porém, ela deparou-se com uma situação difícil! Um grupo de Orcs está perseguindo o grupo velozmente pelos corredores de um antigo castelo em ruínas. Passando por uma sala longa e de decoração elegante (apesar de tudo estar bastante degradado pelo tempo), os personagens já podem ouvir os zunidos das flechas quase acertando seus calcanhares! Tânia presta muita atenção na descrição que o Mestre fez da sala, e nota que há um lustre antigo e pesado, suspenso por correntes deterioradas, quase parindo-se. A elfa sagaz anuncia que tentará derrubar o lustre com uma flecha certeira em um dos elos da corrente! O Mestre declara que a ação está relacionada com o atributo Corpo, o qual Tânia possúi o valor 2. Mas também está relacionado com a precisão, a mira, e portanto com a especialização ágil. Tânia possúi esta especialização, e ganha um bônus de +1 para executar o teste, o que eleva sua margem de acerto de 2 para 3. Ela rola o dado de 6 lados e tira um 3! O lustre despenca violentamente ao centro da sala sobre a cabeça de quatro dos orcs perseguidores! Com 4 pontos de atributo e a penalidade de -2, o atributo final é 2 (4 - 2 = 2), ou seja, em um dado de seis lados, Balthazar deverá tirar 1 ou 2 para remover o pedregulho do caminho! Outro bônus comum durante uma aventura é a prestação de auxílio. Muitas vezes um herói tentará auxiliar outro na realização de uma tarefa. Neste caso, o Mestre deverá verificar ambos os atributos, aplicar as penalidades ou bônus a ambos os atributos e somar seu resultado final. O resultado será o número-alvo da rolagem de dados. Exemplo: Balthazar ainda está tentando remover o pedregulho, mas ao rolar o dado, o resultado obtido fora um 4, resultando em uma falha! Isto não abala sua fé, e o guerreiro continua a empurrar a rocha! O grupo continua a impedir o avanço dos homenslagartos, e estão fazendo um bom trabalho. Logo que a situação conseguiu ficar mais calma, Grimm, o anão, veio correndo prestar auxílio a Balthazar, empurrando a pedra juntamente ao robusto combatente. Grimm também tem Corpo 3, e igualmente a especialização Forte, somando 4 pontos. Além das especializações, outros tipos de bônus podem ser adicionados ao teste de atributos, assim como penalidades podem ser impostas. O Mestre deve sempre compreender as dificuldades da realização de um teste, para que o mesmo não saia injusto. Se tentar consertar a manivela de uma besta de disparo repetitivo é uma tarefa normal para um personagem com a especialização ágil, o mesmo não pode ser dito do mesmo personagem realizando a mesma ação, mas enquanto necessita prestar atenção ao redor, pois uma batalha está ocorrendo e a qualquer instante alguém pode atingi-lo. O Mestre decide que a tarefa agora é difícil, e aplica uma penalidade de -1 para a resolução da tarefa. Para ilustrar estas dificuldades, o Mestre acrescentará uma penalidade numérica ao teste. O mesmo ocorre quando o mestre julgar que a ação é mais fácil que o normal, assim ele concede um bônus para o teste. No mesmo exemplo acima, a personagem empenhada em concertar a manivela da besta pode estar tranquilamente descansando em um quarto de pousada, tendo tempo livre para a execução da tarefa. Além disso, em sua bolsa repousa um kit de ferramentas que o auxiliaria muito no processo. O Mestre então decide que a tarefa será fácil, e concede um bônus de +1 para a rolagem do teste de atributo. Nas mais diversas situações o mestre deverá decidir se uma tarefa é fácil, normal ou difícil. Exemplo: O grupo de heróis está novamente em apuros! Os corredores estreitos de uma masmorra estão repletos de inimigos escamosos, os homens-lagartos! Enquanto o grupo está tentando impedir o avanço das criaturas, Balthazar tenta empurrar um grande bloco de pedra que bloqueia o caminho! Ele tem que conseguir, pois os heróis estão encurralados! O Mestre decide que a tarefa é muito difícil, pois o rochedo é mesmo pesado, e impõe uma penalidade de -2! Balthazar é um grande homem com 3 pontos no atributo Corpo, além da especialização Forte, o que soma 4 pontos para realizar a tarefa. O mestre aplica a mesma penalidade a Grimm, resultando novamente 2 pontos ao fim. O que ocorre agora é que as forças estão se somando para tentar mover a pedra! Grimm está com 2 pontos, assim como Balthazar. A soma dos atributos é 4. Balthazar (e apenas ele) rola novamente o dado de 6 lados, mas agora ele poderá tirar de 1 a 4 que a pedra irá se mover! O fato de apenas um dos personagens rolar os dados (os jogadores podem decidir quem rolará) deve-se ao fato da soma dos atributos, o que remete a interpretação de que os dois personagens estão trabalhando como um só para a realização da tarefa. Na tabela que segue constam as dificuldades para que o mestre possa se basear para montar os bônus e penalidades na realização de ações. Lembrando que as penalidades e bônus só surgem em casos especiais, o Mestre deve estar atento às ações para decidir se elas fogem da dificuldade normal da rolagem de atributo básica. FACÍLIMO MUITO FÁCIL FÁCIL NORMAL DIFÍCIL MUITO DIFÍCIL DIFICÍLIMO +3 +2 +1 0 -1 -2 -3 Amarrar as botas Acertar alguém caído Esconder-se na floresta Encontrar comida na selva Perseguir um coelho Encontrar uma porta secreta Parar um touro com as mãos Para finalizar, o Mestre deve prestar atenção em uma coisa: quando o bônus elevar o valor do atributo para 6 ou mais, a tarefa é realizada automaticamente. Ao inverso, se baixar para 0 ou menos, a personagem não está apta para tentar realizar a tarefa, e interprete a falha (mas claro que não é necessário deixar de rolar os dados). de seu companheiro! O mestre pede então um novo teste, agora um teste puro de Força! Como Balthazar possui a especialização Força, ele recebe +1 de bônus na tentativa de erguer seu companheiro de volta com apenas uma das mãos a segurá-lo! Por sorte Tânia e o resto de sua companhia chegaram e evitaram um desastre maior! Este atributo visa reunir toda potencialidade e eficiência física que seu personagem venha a apresentar, seja ela qual for. Um personagem utiliza constantemente seu corpo quando está aventurando-se, seja na travessia de um rio caudaloso, seja ao escalar uma torre de vigília ou mesmo no desferir de um golpe mortal. Selecionar um valor alto neste atributo indicará que seu personagem possui uma vida saudável e atlética, sendo capaz de resistir às provações físicas de maneira mais eficiente que a média de seu povo. São muitos os portes físicos, no entanto, e as especializações aí estão para diversificar as qualidades de seu corpo. Seguem: A personagem é notávelmente capaz de executar tarefas que exijam força muscular plena. Seus poderosos músculos são capazes de façanhas acima do comum, e são tão aparentes quanto puderem. Esta especialização influencia em testes de perícia que envolvam Força. Exemplos: saltar uma longa distância, escalar um muro acidentado, arrombar uma porta de madeira ou mesmo erguer um objeto pesado. São diversas as situações que envolvem Força, e esta especialização concede um bônus de +1 para qualquer teste deste tipo, além de ceder um bônus de +1 em todas as jogadas de ataque que envolvam armas corpo-a-corpo. Exemplo: Balthazar e Raveck estão em grandes apuros, pois um grupo de orcs salteadores emboscaram-nos em seu acampamento nas montanhas! Balthazar, o Justo é um robusto combatente e estava de prontidão, retirando de imediato sua espada longa de nome Netrhin! Raveck, por sua vez, estava distraído, e fora pêgo de surpresa! Enquanto Balthazar decapitava uma das criaturas, Raveck cada vez mais aventurava-se próximo da beirada de um precipício para tentar escapar dos golpes que vinham por todos os lados! O combatente Balthazar percebe que seu companheiro está em apuros e declara que tentará se arpoximar, detendo uma das criaturas mais próximas com um golpe poderoso! O mestre nota que Balthazar possúi a especialização Forte, e concede +1 para o acerto do golpe. Ao rolar os dados, percebem que o golpe fora certeiro, e o elmo orc enegrece-se com o sangue da criatura! Mas Raveck não teve a mesma sorte em seu ataque, e acaba vacilando nas rochas soltas e despenca do precipício! Balthazar joga-se ao chão de imediato, e, em um feito incrível, consegue segurar a mão A personagem possúi uma agilidade impressionante, unida à velocidade e destreza corporal fora do comum. Esta personagem não é musculosa, mas possúi tônus. Esta especialização influencia nas mais diversas situações que envolvem reflexos ou habilidades manuais. Exemplos: caminhar no solo acidentado sem emitir ruídos, rolar por baixo das pernas de um Troll, manusear ferramentas na construção de uma escultura em madeira ou mesmo exibir-se em uma apresentação de saltos acrobáticos. Em todas as situações que envolverem agilidade, destreza ou velocidade, esta especialização garantirá um bônus de +1 no teste, além de ceder um bônus de +1 em todas as jogadas de esquiva durante um combate e +1 no acerto de armas à distância. Exemplo: Tânia é uma habilidosa especialista, mas está vendo-se em uma situação perigosa até mesmo para uma experiente ladina: esgueirar-se pelo acampamento do inimigo durante a noite, atravessando em meio às barracas até chegar à torre de vigília improvisada e assassinar o guarda plantonista, para que o restante de seu grupo possa aproximar-se sem serem notados. O mestre percebe que Tânia possúi a especialização Ágil, o que concede um bônus de +1 em seu teste furtivo. Ela consegue, e aproxima-se perigosamente da torre! O mestre adverte que o guarda passa os olhos pelo acampamento em sua direção, obrigando a esguia elfa a esconder-se atrás de um pequeno arbusto, utilizando as sombras da noite como apoio. Um novo teste é executado, um novo sucesso! Tânia prepara friamente seu arco: estava em tempo. Um zunido agúdo e um gemido aturdido marcam o sucesso absoluto! O corpo sem vida estatela-se contra o piso da torre, sendo este o sinal para o avançar da equipe! A personagem possúi uma resistência física além do comum. Seus feitos envolvendo vigor e resistência são incríveis, e ela destaca-se quando é necessário colocar em prova este quesito. Esta especialização influencia em testes que envolvam algum tipo de resistência corporal. Exemplos: prender o fôlego por muito tempo ao mergulhar, superar o cansaço físico enquanto marcha pelo deserto, suportar o efeito de uma doença e sobreviver ao capotar de uma caravana. Qualquer situação que envolva resistência receberá um bônus de +1 em seus testes caso a personagem possua esta especialização, além de ceder 5 pontos de vida extras para a personagem. Exemplo: Grimm Kazkad é um robusto anão combatente envolto em uma batalha terrível: durante uma exploração a uma gruta escura seu grupo fora emboscado por criaturas humanóides tribais, munidas de lanças e arcos envenenados! Seu grande e valoroso companheiro Burthok Braçoforte acaba de cair em combate, atordoado por uma violenta pancada na nuca! Grimm decide que deve proteger seu amigo a qualquer custo, prostrando-se frente a seu corpo enquanto gira seu poderoso machado Zarrock! Ele consegue proteger-se de alguns ataques, mas uma flecha negra perfura seu peito, removendo-lhe 4 pontos de vida! Grimm é vigoroso, e consegue sobreviver ao disparo mantendo-se inerte, quebrando apenas o corpo da flecha. Mas era uma seta envenenada, e o Mestre pede um teste de resistência para retardar os efeitos devastadores do veneno! Grimm possúi a especialização Vigoroso, o que lhe concede +1 nos testes desta natureza. Valente, o anão mantém-se firme, retardando o efeito do veneno e partindo para cima das criaturas, eliminando-as uma a uma! Ao fim da batalha, desgastado e cansado, ele ainda decide levar seu companheiro ferido para fora da gruta, onde outros companheiros o aguardam. Com Burthok nas costas, Grimm deve lutar contra a exaustão e o veneno para conseguir caminhar sem desmaiar antes de completar seu objetivo! O mestre pede um novo teste! Grimm é vigoroso e permite-se ficar em pé por mais um tempo, finalmente alcançando a luz do dia e enxergando seus companheiros, desmaiando apenas na saída da gruta, aliviado por ter cumprido com êxito sua missão. Este atributo engloba todas as faculdades mentais lógicas da personagem, sendo ela desde o raciocínio lógico até o conhecimento acadêmico. Assim como o corpo, a mente está sempre em funcionalidade durante uma sessão de jogo, seja em uma busca de intelecto, seja na interpretação do folclore regional, seja na diplomacia ou na manipulação. Selecionar um valor alto neste atributo indicará uma forte presença das áreas do saber em sua personagem, o que garantirá uma inteligência aguçada, um raciocínio rápido e palavras poderosas e persuasivas. Porém, mesmo duas pessoas com inteligência elevada possuem maneiras diferentes de explorar este potencial, e as especializações garantem estas diferenças individuais. Seguem: A personagem estudou muito e acumulou conhecimentos durante toda sua vida. Sua capacidade de lidar com sabedoria às mais diversas situações o destacam. Esta especialização influencia todos os testes que exijam inteligência em sua resolução. Exemplos: decifrar uma escrita em um pergaminho, ressaltar crenças e costumes de determinada região, conehcer de ervas e da natureza ou mesmo compreender a funcionalidade da magia e suas nuances. São muitas as situações para que um sábio sobrepuje com sua mente preparada, e esta especialização garante um bônus de +1 em qualquer teste que exija inteligência, além de conceber um bônus de +1 no acerto de magias. Exemplo: Raveck, o Vermelho, treinou muito sua mente para tornar-se um mestre nas artes ocultas da magia elementista, e para tanto leu incontáveis livros. Por toda sua vida a leitura fora presente, e agora ela mostra-se fundamental: seu grupo de viagens está em mals lençóis, pois um bando goblinóide planejou um assalto à caravana quando esta atravessava um pequeno bosque. Os góblins não estão sozinhos, no entanto. Seu poderoso líder é um vil Troll das florestas, que surge imenso por entre as árvores e fere os cavalos! Todos estão em apuros! Mas Raveck tenta associar a imagem da terrível criatura com alguma já vista antes em sua gama imensa de conhecimento! O mestre nota que Raveck possúi a especialização Sábio, e pede um teste. O resultado é satisfatório, e Raveck lembra-se finalmente que leu em um estranho livro pesado e empoeirado sobre Trolls e seu habbitat, e lembrou-se que eles temem o fogo! De imediato Raveck grita para seu companheiro anão Grimm Kazkad para que usasse as tochas contra a criatura! A personagem possúi um raciocínio sagaz refletido de sua curiosidade aguçada e de diversas situações já enfrentadas em sua vida. Esta especialização influencia em todos os testes que exijam raciocínio. Exemplos: perceber trêmulações na voz quando alguém está mentindo, captar idéias em momentos de risco, aprender algo novo com determinada velocidade ou mesmo encontrar um objeto pequeno no meio de entulhos. Existem muitos momentos onde a astúcia ditará o rítmo do teste a ser vencido, e nestas situações esta especialização garante +1 de bônus para efetuar tais tarefas, além de conceder um bônus de +1 para a Iniciativa de Combate. Exemplo: Tânia está em verdadeiros apuros! A caravana de seus companheiros estava sendo atacada por góblins sob o comando de um Troll fedorento chamado Brunglengasth! Raveck, o conjurador da companhia avisou a todos sobre a fraqueza da criatura, mas tochas não causariam tanto efeito quanto o necessário! A especialista busca com os olhos o material que tem disponível, pedindo um teste de astúcia ao Mestre! O bônus de +1 ajudou, e ela teve uma idéia veloz: lembrouse que há lampeões pendurados ao redor das carruagens para serem utilizados durante a noite, e eles são grandes e embebecidos em óleo! Se ela pudesse desmontá-los e derramar o óleo nas folhagens do bosque, as tochas poderiam causar um fogaréu maior e afugentaria a criatura! Enquanto Balthazar e Grimm tentam deter a pequena trupe de góblins, Tânia esgueira-se para pegar as luminárias! Mas o Troll Brunglengasth surge frente aos cavalos que puxavam a carruagem, e estes desesperamse e partem em corrida, derrubando Tânia e todos os seus pertences pelo chão! Para piorar eles cairam bem no meio da vegetação, e o entardecer dificulta a visão! O Mestre pede então um teste para tentar encontrar a pederneira para acender as tochas! Sua especialização Perspicaz lhe garante +1 no teste! Grimm, Balthazar, garantam a segurança da elfa enquanto ela rasteja entre os arbustos! Este atributo traduz a força de sua determinação e as expressões de seu ser, sob as mais diversas situações. O espírito vivente está sempre expressando-se durante o jogo, seja na força de sua personalidade, na presença imponente de um robusto guerreiro, no carisma dócil de um treinador de cavalos ou mesmo na fé inabalável da população. Selecionar um valor alto neste atributo indicará uma poderosa capacidade de destacar-se dentre os demais, muitas vezes erguendo-se como um líder nato. Como de praxe, o Espírito possúi mais de uma linguagem de expressão, então as especializações surgem para intensificar as distintas manifestações do ser: A personagem possúi uma doçúra em suas palavras que é capaz de convencer alheios à sua vontade. Esta especialização participa de testes que exijam lábia para funcionar. Exemplos: blefar durante um jogo de cartas, seduzir uma dama em um flerte, fingir ser outro alguém ou mesmo convencer o vigia a receber o suborno. Diversas vezes durante o jogo a Persuasão irá entrar em vigor, e quando ocorrer esta especialização garante um bônus de +1 nos testes de dados. Exemplo: Grimm Kazkad não é apenas um anão teimoso, mas um anão teimoso e persuasivo! Frente ao ancião Kobold ele negocia a vida de seus companheiros, capturados e enjaulados. Tudo conspira contra, mas o astuto anão planeja um blefe: está dizendo que há muitos outros companheiros espreitando as árvores e preparando emboscadas. Libertar os prisioneiros poderia ser a única forma de os Kobolds evitarem a aniquilação. Kobolds são criaturas covardes por natureza, e o Mestre decide que a façanha poderá dar certo, pedindo um teste! Com o bônus de +1 cedido pela especialização, Grimm consegue o que queria: amedrontar as criaturas escamosas! Um belo feito! Mas Grimm é mesmo conhecido entre seu grupo por sua língua afiada, e a capacidade incrível de conseguir descontos. Dizem até que ele adquiriu estas habilidades durante as barganhas comuns entre os anões mais avarentos! A mera aparição da personagem causa uma onda de respeito em seus aliados ou mesmo de medo em seus adversários, refletindo sua fortíssima presença de espírito! Esta especialização influencia em testes baseados no impacto causado pela força da determinação da personagem. Exemplos: intimidar um adversário com um brado de batalha, inspirar um grupo de aliados com um bom discurso, liderar uma companhia dedicada ou mesmo afastar um grupo de adversários covardes. São diversos os momentos em que sua presença contará na decisão de uma ação, e para estes momentos temos um bônus de +1 para quem possuir esta especialização. Além disso, a determinação de seus seguidores aumenta em 1 ponto. Exemplo: Balthazar, o Justo, está na linha de frente de uma grande formação de infantaria, pronto para avançar sobre um exército Orc! Os orcs, porém, são famosos por sua brutalidade e ferocidade, o que anda assustando os infantes sob o comando de Balthazar. À medida que o exército inimigo avança, todos podem perceber a enorme vantagem numérica dos Orcs, e muitos começam a perder a coragem que antes os motivava! O momento é crítico, e algo há de ser feito! Balthazar não espera um só minuto, e inicia um discurso potente e motivador, citando coragem, honra e amor à pátria e às famílias de cada um! O discurso é curto, mas de tamanha potência que o Mestre pede um teste de Presença! Com o bônus da especialização, Balthazar fora capaz de tocar o coração de todos os ouvintes, que urraram em retribuição e partiram fervorosos em nome de seu rei! O esplendor das espadas é ouvido, e as duas grandes massas rivais chocam-se! Em meio à confusão, Balthazar abre caminho até seu objetivo: derrubar Markenzallon, um dos Generais Orcs mais renomados! Um! Dois! Cinco! Já são dez orcs derrubados!!! Markenzallon tem sua atenção voltada agora para aquele que derruba suas tropas, e o mestre pede um novo teste de presença! Balthazar é bem sucedido, e todos os orcs ao redor dele se afastam com medo daquele que parece ser invencível para eles! Caminho livre para sua batalha épica! A personagem possui uma facilidade surpreendente de colocar-se no lugar de outro para sentir seus motivos e medos. Esta especialização influencia em todo tipo de teste que requer carisma. Exemplos: conquistar a confiança de um poderoso senhor de terras, acalmar as emoções de um animal, enturmar-se com velocidade ou mesmo adquirir informações de forma fácil e precisa. A empatia de uma personagem está constantemente sendo testada, e esta especialização garante um bônus de +1 para este tipo de teste. Exemplo: Tânia está em uma missão veloz. Em uma taverna na cidade, graças à sua especialização, ouviu da boca de alguns beberrões algumas verdades sobre a lenda de um artefato místico que há muito ela procura. Seu carisma natural fez com que os homens confiassem a informação à ela, informação esta que a fez pegar seu nobre cavalo Sciattus e atirar-se na estrada na direção da Montanha Latente, algumas milhas dali. Ao adentrar as fissuras rochosas, no entanto, ela cai em uma emboscada! Lanças cortam o ar, quase atingindo Sciattus à frente! Com o susto, o cavalo empina sobre as patas traseiras, quase derrubando Tânia de sua sela! O animal debate-se apavorado enquanto uma dúzia de bandidos emergem de seus esconderijos para findar o ato vil. Tânia precisa escapar com urgência, mas se Sciattus continuar amedrontado não será capaz de cortar caminho por entre os bandidos! Com serenidade, ela prostra sua mão com ternura no pescoço do animal, manejando carícias enquanto sussurra palavras doces próximo aos ouvidos! O Mestre pede o teste, e o bônus de especialização entra em vigor! Sciattus bufa e passa a respirar mais calmamente, livrando sua mente do pânico, pronto para saltar os bandidos, em total confiança à sua companheira! Não é tudo na vida que é capaz de diminuir a coragem e vontade de uma personagem determinada. Esta especialização influencia em testes que envolvam a coragem, a vontade e determinação. Exemplos: conseguir resistir ao controle malígno de um artefato místico, conseguir manter-se firme frente ao terrível e amedrontador adversário, conseguir superar o medo e jogar-se no abismo ilusório ou mesmo bloquear uma leitura mental. A determinação de um espírito é posta constantemente à prova, e esta especialização garante um bônus de +1 para este tipo de teste. Exemplo: Raveck, o Vermelho; Balthazar, o Justo; e Grimm Kazkad, o Braço Forte estão em uma missão perigosíssima no coração de um templo perdido sob os domínios de um poderoso mago ilusionista. Adentrando as ruínas o grupo depara-se com uma imensa criatura composta de ouro e lava fervente! Um medo crescente passa a emanar no coração dos três heróis, isto porque a criatura emana um medo mágico sobrenatural! Para piorar, lava fervente começa a emanar das quinas das paredes, e, em poucos minutos, estariam cobertos até as canelas! Balthazar está em pânico! Falhou no teste de Espírito e está paralizado frente à visão tenebrosa do gigante dourado! Por sorte, Raveck é extremamente corajoso, e Grimm é teimoso demais para ter medo! Ambos possuem a especialização Determinado, e receberam um bônus de +1 em seu teste, superando o medo! Mas enquanto Grimm corre sobre os pilares caídos do velho templo, Raveck está intrigado com um novo teste! A lava que escorre pelas quinas do teto sobre o piso está aproximando-se lentamente, mas seu corpo não está sentindo o calor que deveria! Ele faz um teste de Mente (Perspicaz) e mergulha a ponta de seu cajado contra a lava! Nada ocorre! É uma ilusão! Aliviado, ele grita para seus companheiros que tudo se trata de uma ilusão, mas as coisas não são fáceis assim! Tal qual acordar de um sonho no qual se sabe estar sonhando, escapar de uma ilusão demanda de muito esforço, não bastando apenas saber que estão sendo iludidos! O Mestre pede um teste de Espírito com ênfase em Determinação! Os três passam no teste, destruindo a ilusão, mostrando o verdadeiro caminho escuro, com apenas um mago solitário e aflito aguardando seu julgamento. Contos de Capa e Espada é um sistema básico para jogos voltados ao tema medieval. O que define as raças existentes em uma trama é o Cenário de Campanha, como tantos existentes. O papel deste capítulo é, portanto, apenas adaptar quatro das raças mais comuns em jogos de fantasia medieval, apontando um mínimo de características interpretativas possível, para não comprometer a compreensão da raça nos mais diferentes cenários. Isto evita que um jogador iniciante crie estereótipos de alguma raça que sejam inexistentes na mesma raça em outro cenário. Escolher uma raça para seu personagem é, em termos interpretativos, a parte mais importante de sua ficha. Definir sua raça é definir sua cultura, suas crenças, seu credo, seus conceitos e formas distintas de encarar a vida. A interpretação é algo essencial e a parte mais bela do RPG em si, e está totalmente relacionada com a escolha da raça. Pergunte a seu mestre como são os membros de sua raça no cenário escolhido para a campanha. Humanos formam o grupo mais abrangente das raças jogáveis em um cenário de campanha. Humanos vivem pouco e reproduzem-se muito, aglomerando-se em cidades cada vez maiores, multiplicando-se em número e alimentando seus ideais ambiciosos e expansionistas. Humanos são a raça mais versátil existente, adaptando-se ao meio habitado com uma velocidade incrível. É possível encontrar diferenças gritantes de um humano a outro, ainda mais se a separação geográfica é grande. Esta grande riqueza de culturas, esta variedade de cores e timbres, e a capacidade de aprendizado veloz faz dos humanos seres imprevisíveis e valorosos, apresentando grandes impulsões ambiciosas (não necessariamente ruins) e uma determinação inabalável. Humanos não possuem restrições para classes, mas a magia desenvolve-se lentamente em seu corpo através de anos de estudo. Compreender as nuances da magia não é tarefa fácil, e mesmo com um tutor, muitos são os humanos que não conseguem desenvolver seu potencial místico. Humanos Conjuradores são raros, e, em geral, idosos. Sua memória falha já não é capaz de manter frescas as nuances de cada conjuração, obrigando-os a afundarem-se em livros e grimórios sempre que podem, mantendo a magia ativa em sua mente. Muito comum na raça é a capacidade bélica. A arte é transmitida por gerações, e a honra é considerada o atributo mais essencial para aqueles que traçam o caminho de uma lâmina. Humanos Combatentes são os mais comuns, uma vez que as academias militares eclodem por toda parte, resultado da ambição expansionista, que alimenta guerras após guerras. Humanos Especialistas são abundantes, geralmente voltados para a exploração e caça, de acordo com as necessidades culturais de sua região. Humanos possuem uma vida bastante curta, tornando-se adultos na casa dos 15 anos e dificilmente chegando aos 70. Sua altura é extremamente variável, partindo da média mínima de 1,60 à média máxima de 1,80 aproximadamente. Humanos escolhem duas especializações durante a criação da ficha. Elfos são seres graciosos de fisionomia humana, mas de feições muito mais aveludadas e delicadas, orelhas afinadas e pontudas e um profundo olhar melancólico. Os elfos são criaturas que vivem centenas de anos, e, portanto, percebem a variação do tempo de forma diferente que as demais raças. Da mesma forma que o tempo move-se diferente aos olhos de um elfo, a energia mística que envolve cada ser vivente também é captada por seus sentidos aguçados. Um elfo é capaz de sentir a vibração pulsante que emana naturalmente ao seu redor, e molda esta energia sob a forma de magia. Portanto, magos élficos são muito mais comuns que humanos, e moldam sua sabedoria na magia, afastando-se parcialmente dos grimórios pesadíssimos carregados por outras raças (mas ainda dependentes deles para o aprendizado). Os elfos possuem uma sociedade menos capitalista e extrativista, moldando muito pouco do meio ao redor para a construção de seus palácios. Este fato gera certo reconhecimento à raça, constantemente relacionada em cantigas como ‘os seres que se relacionam com a natureza’. Claro que esta afirmação nem sempre é verídica. A fascinação de um elfo pelo mundo que o cerca constantemente move integrantes desta raça a saírem de suas fronteiras e aventurarem-se pelas estradas em busca de conhecimento e aventura. Elfos em geral não são mais altos que humanos, apresentam corpos esguios, resultado de sua alimentação e metabolismo, mas pesam menos, em torno dos 60 kg (para um adulto do sexo masculino), possuem sentidos levemente mais aguçados e ultrapassam os 700 anos de vida com certa freqüência. Elfos recebem gratuitamente a especialização perspicaz por serem mais atentos ao meio, mas seus corpos não alcançam a resistência que as demais raças podem alcançar, portanto um elfo jamais poderá ter a especialização vigoroso. Anões são humanóides baixos e atarracados, dotados de uma potência corporal invejável. Em geral, anões preferem construir grandes palácios abaixo da terra, onde o clima e umidade são de seu agrado. Os anões em geral são de grande habilidade manual, e possuem uma dedicação espantosa quando o assunto é ofício, desde a escultura singela em um naco de madeira, até a lapidação da mais bela jóia, os anões são reconhecidos por seu perfeccionismo e precisão milimétrica. Os anões são famosos por dificilmente dobraremse por palavras, o que os traz alcunhas nada agradáveis, como ‘teimosos’, ‘cabeças-duras’ ou ‘invioláveis’, se bem que eles apreciam esta última. Ocorre que os anões são extremamente fiéis ao que crêem, raramente optando pelo duvidoso. Em sua cultura aprendem que a vida é como uma pedra bruta, e qualquer erro na lapidação pode riscar para sempre a obra final. Com este pensamento, os anões mantém-se firmes no que acreditam ser justo, seja ao manter sua honra intacta, seja ao jamais ceder às pechinchas comerciais. A sociedade anã é bastante capitalista, mas de uma forma diversificada ao comparar-se com os humanos. Enquanto os humanos concentram poderes e riquezas a uma pequena massa e gozam de regalias supérfluas, os anões reconhecem que uma sociedade deve crescer unida (embora hajam classes sociais bem definidas), e geralmente sua luxúria gira em torno de bens que eles próprios comercializam entre si, e sua avareza só é presente quando a negociação se dá com outras raças. Anões não passam de 1,40m, sua média de altura gira em torno dos 1,20m, mas pesam muito, ultrapassando fácil os 80Kg. Sua vida também é mais privilegiada em termos de tempo que a dos humanos, chegando aos 350 anos. Anões em geral não conseguem entender a suavidade da Magia, ignorando-a completamente quando o assunto é conjuração. Muitos mestres anões são capazes de inserir a Magia em matéria-prima, através de uma linguagem rúnica milenar, mas apesar disso, anões não se tornam bons Conjuradores. Por sua natureza robusta, os anões recebem gratuitamente a especialização vigoroso, mas sua inviolável mentalidade os torna seres intangíveis e difíceis de lidar, jamais podendo acrescentar a especialização empático. Halflings são humanóides diminutos bastante ativos, que desfrutam de uma curiosidade e um carisma admiráveis. Geralmente os Halflings misturam-se em cidadelas humanas, mesclando-se entre sua população, mas há localidades exclusivas halflings. Não que estes seres se interessem em firmar raízes, muito pelo contrário, a vida rotineira é tão monótona para um halfling, que enxergá-los viajando solitários à pé por estradas afora é extremamente comum. Uma das características mais marcantes de um halfling é sua imprudência. Estranhamente, os halflings possuem uma coragem tão intensa, que dizem os cantadores que ‘O Criador simplesmente esqueceu de colocar juízo em suas cabeças’. Esta ‘ausência de medo’ constantemente insere os halflings em confusões quilométricas. A grande maioria dos halflings aventureiros são Especialistas, dificilmente arriscando-se nas demais classes, pois assim como lendária é sua curiosidade, igualmente lendária a sua falta de paciência, deixando os Conjuradores como a classe mais rara (porém não inexistente) entre os pequeninos. Combatentes não são comuns, mas ainda existem com certa freqüência, uma vez que as artes marciais também exigem disciplina e perseverança, duas qualidades existentes nos halflings, mas constantemente sobrepujadas pela ansiedade por aventura e pela necessidade de estar na estrada. Halflings são seres pequenos, medem cerca de 80 centímetros até um metro de altura, e não pesam mais que 30kg, sendo em média mais leves que uma saca de feijão. Por sua natureza insensata, os halflings recebem gratuitamente a especialização Determinado, mas por sua pequena capacidade muscular, jamais poderão comprar a especialização Forte. Pelo problema do tamanho, trate as armas dos Halflings sempre como um nível menor, ou seja, se ele está a utilizar uma Espada Longa, trate como uma curta. Se ele estiver usando uma Curta, trate como uma adaga. Se ele estiver usando uma adaga, mantenha o dano normal da mesma. O mundo é um local muito amplo, lotado de profissões nobres, e outras nem tanto. Em um RPG, os heróis são honrados guerreiros, que cedem sua vida para auxílio do próximo, embarcando em ofícios bélicos aos quais chamamos de Classes. Um soldado fortificado empunhando uma lança adornada nas cores de seu reino, um guardião de vestes leves empunhando um arco nas matas marginais de fronteira, um guerreiro vigoroso que anda de peito desprotegido e empunhando um machado de guerra, um trovador que viaja de cidade em cidade defendendo damas da criminalidade, ou um ancião que caminha com uma bolsa lotada de segredos e um belo livro largo e envelhecido, todos eles são classes. O que o Mestre deve passar para seu jogador é que classes são escolhidas apenas para fornecer as características numéricas de uma ficha, e não para preencher o estereótipo de uma personagem. Um ágil batedor armado com arco e espada curta é um Combatente. Um pesado guerreiro com um escudo de corpo e uma espada longa também. A forma com a qual seu personagem é depende apenas da forma com a qual o Jogador o descreve, e da distribuição dos atributos feita. Para se ter uma idéia, em Contos de Capa e Espada, nenhuma classe está restrita ao uso de armaduras, espadas, escudos e outros tipos de armamento, o que torna esta variabilidade de personagens ainda mais intensa dentro de cada classe. Ou seja, mesmo um Especialista poderia ser o batedor descrito acima, tudo dependeria da estratégia do Jogador e da interpretação de sua personagem. O Combatente é um valoroso guerreiro que decidiu dedicar a sua vida a proteger alguém ou algo. Os propósitos que movem um Combatente são muitos, mas sua ideologia é uma só: honra. Só existe a honra, e ela está acima de sua vida. Em geral os combatentes optam pela especialização corpo-a-corpo, tornando-se verdadeiros mestres nesta modalidade de combate. Um combatente representa alguém que estudou o caminho de sua arma, e deverá traçá-lo até os últimos dias de sua vida. Os resultados deste estudo se refletem em suas habilidades, uma vez que os Combatentes são únicos quando o assunto é o campo de batalha. Um Combatente possúi as seguintes características: - Realizar uma ação defensiva: sempre que necessário, um combatente poderá declarar um turno defensivo, e, durante o combate, será capaz de aumentar sua esquiva em 2 pontos. Esta é uma habilidade exclusiva desta classe, uma vez que aprender a extrair o potencial máximo defensivo de uma arma de ataque é algo que demanda treinamento acadêmico. - Fulgor Veemente: O combatente aprende que o espaçamento entre suas mãos no manejo de uma arma cortante, a angulação da lâmina em uma arma de haste, ou mesmo a posição dos quadris na hora do golpe pode influenciar totalmente no resultado final. Um combatente pode concentrar toda sua energia em um golpe técnico voraz (corpo-a-corpo apenas), perdendo precisão para o ganho de potência. Prestando mais atenção à arma, sua precisão cairá um número de pontos determinado pelo Jogador, estes pontos podem ir de 1 a 4, que serão acrescentados como penalidade na tentativa de acertar o golpe. Para cada ponto empenhado, o jogador recebe +2 pontos de dano. - Vitalidade: Um Combatente treinou seu corpo além das capacidades normais, e isto se reflete em sua vitalidade. Um Combatente inicia o jogo com 15 pontos de vida. O Especialista é um mestre na arte da exploração e infiltração, confiando em suas capacidades motoras para sobreviver às mais diversas desventuras pelo caminho. Um Especialista é alguém que entende que a vida é extremamente dura, e que leva em consideração que tudo à sua volta pode estar conspirando para seu fracasso. Portanto, um Especialista aprende a extrair o máximo de suas capacidades em prol de seus objetivos, afinal, para um Especialista muitas vezes é melhor não ser visto ou ouvido que ser robusto e valente. Um Especialista possúi as seguintes características: - Lépido: Especialistas possuem um conhecimento muito abrangente acerca de trancas e cadeados (por motivos diversos - até por terem sido encarcerados), sendo capazes de destrancar fechaduras e operar mecanismos pequenos, como bestas de repetição muito comuns em armadilhas antigas. Um teste de Corpo indica o sucesso ou não na tentativa de operar a tranca ou mecanismo, a especialização Ágil se encaixa neste quesito. - Ataque Furtivo: Desde que um Especialista não esteja sendo notado, ele pode realizar um ataque vil e desonroso, mirando uma região vital do corpo do adversário. Este golpe furtivo recebe o dobro do dano, entendido como agravado. Um arco ou besta também podem efetuar ataques furtivos, desde que a distância entre o Especialista e a vítima seja curta. A cada ataque furtivo, o especialista deverá se esconder novamente, efetuando um teste resistido de Corpo (especialização Ágil auxilia) contra a Mente (especialização Perspicaz) do adversário. - Vitalidade: A vitalidade de um Especialista é considerada mediana. Apesar de não ter sido exaustivamente treinado em uma academia, o Especialista sempre dependeu muito de seu corpo, o que lhe concede tônus e certa resistência. Um Especialista inicia o jogo com 10 pontos de vida. O Conjurador é um senhor das artes ocultas e do misticismo, um controlador da magia, um artífice da realidade. Um Conjurador dedica décadas inteiras de sua vida para a compreensão da Magia, e, a partir de então, dispara em seus conhecimentos na detenção desta arte misteriosa. A magia não é algo abundante a todos, e seu uso requer muita disciplina. As diversas vertentes místicas incitam por caminhos onde aventurar-se é uma viagem sem volta. Feiticeiros, Magos, Elementistas, Bruxos, Xamãs e demais entidades controladoras do ocultismo representam o grupo dos Conjuradores. Um Conjurador possúi as seguintes características: - Místico: Um Conjurador é capaz de entender a magia, e, portanto, moldá-la sob a forma de encantos a seu bel prazer. As regras específicas sobre o uso de magias constam no capítulo 6: Magias. - Grimório: Um Conjurador inicia o jogo com um grimório contendo as magias iniciais, podendo executar todas elas durante a campanha. - Vitalidade: Um Conjurador dedicou toda sua vida no treinamento mental, e pouquíssimos foram os dias destinados ao corpo. Isso acarretou uma saúde e vigor nada invejáveis. Um Conjurador inicia o jogo com 5 pontos de vida. Durante sua jornada, o grupo de heróis dependerá intimamente de materiais que auxiliem nas mais diversas situações, tais quais os mantimentos, os utensílios para cozinhar, as armas e equipamentos bélicos e diversas parafernalhas que lotam sua bagagem. É impossível que um livro de sistema consiga tabelar todos os objetos imagináveis, afinal, a criatividade dos jogadores é um multiverso à parte, portanto o Mestre deverá basear-se nas poucas tabelas que este capítulo lhe oferece para adaptação (ou criação) de itens diversos. Por exemplo, se um jogador está desesperado por um tridente bélico, mas nossas tabelas de armas apresentam apenas variações de lanças, o Mestre poderia selecionar o equipamento que mais se assemelha ao tridente e utilizar sua base para a adaptação da nova arma. O mesmo para preços de itens diversos. Talvez um de seus jogadores queira adquirir uma pá em uma ferraria, mas a pá não está nas tabelas de equipamentos. O Mestre observará o valor de um item que considere estar na faixa de preço do item desejado, para que assim tenha a base de custo. uma Espada Curta, por exemplo, logo seu dano é maior, mesmo que o ataque seja desferido sem muita precisão. No mesmo exemplo, a Espada Longa possui o dano de 1d6+3, o que quer dizer que devemos rolar um dado de seis lados, e acrescentar 3 pontos ao resultado final, dando-nos uma margem de dano que varia entre 4 e 9 de dano. O último ponto a se considerar é o acréscimo de atributos no dano final. As armas Corpo-a-Corpo baseiam-se na força do usuário para causar estrago, logo, ao possuirmos o dano final da arma, ainda acrescentaremos o valor do atributo Corpo no dano, e, caso o personagem possua, acrescentamos +1 ponto de dano pela especialização Forte. Exemplo: Balthazar, o Justo, acerta um golpe com sua Espada Longa em um orc criminoso. Ela causa 1d6+3 pontos de dano. Rolando o dado de 6 lados ele obtém um 4, que somado a 3 resulta em 7. O Jogador que controla Balthazar agora olha em sua ficha e percebe que constam 2 pontos em Corpo, e, além disso, Balthazar possúi a especialização Forte, o que lhe garante +3 ao total de dano. A soma final é 10, um dano bastante agravado! ATRIBUTO MÍNIMO: Nenhuma das classes possui restrições quanto a armamentos equipáveis, mas os armamentos necessitam de prática para uso. Esta prática gradativamente aumenta as capacidades físicas do usuário, representadas pelos números de Atributos. Iniciaremos este capítulo com uma gama de equipamentos bélicos, tabelados para facilitar a pesquisa. Cada armamento possui características que merecem a atenção do Mestre, sendo elas o Dano, o Atributo Mínimo, o Bônus de Acerto e o Valor Monetário. Cada um destes atributos será descrito a seguir. DANO: Cada armamento possui um dano próprio, baseado em variações do dado de seis lados. Os danos indicam a letalidade de uma arma, a capacidade que ela tem de empurrar a vítima para o abismo escuro da morte. Os danos são apresentados por siglas como ‘1d6’ ou ‘2d6’. A sigla ‘d6’ significa ‘dado de seis lados’, e o número que a antecede indica a quantidade de dados a serem rolados. Logo, 2d6 está indicando que para conhecer o dano final daquela arma, rola-se dois dados de seis lados. Igualmente comum é notar o acréscimo numérico após a quantidade de dados, como por exemplo ‘+2’, ‘+1’ ou ‘+3’. Isto é um bônus de dano, pela capacidade letal da arma. Uma Espada Longa, por exemplo, possúi mais peso e empunhadura mais firme para um golpe mais potente que Algumas armas exigem que a personagem tenha Corpo suficiente para manejá-las. Alguém sem treinamento propício jamais conseguiria suportar o peso que uma Espada de Duas mãos oferece enquanto a gira frente ao corpo durante uma batalha. Utilizar uma arma sem o pré-requisito da mesma implica em uma penalidade igual a duas vezes o valor de atributo necessário, ou seja, se é demandado 2 pontos em corpo, e a personagem insiste em utilizar a arma, a penalidade aplicada para o acerto é de -4 (que ainda será somado ao bônus da arma). Como Corpo é um atributo que engloba tanto a Força quanto a Agilidade, é comum que alguns arcos exijam o atributo Corpo, tanto para o modo com o qual é utilizado (alguns arcos exigiam apoio ao solo inclusive), quanto para a força para retesar sua corda até a ponta da flecha tocar a madeira da arma. Tudo isto ilustra o treinamento exigido para o uso da arma. BÔNUS DE ACERTO: O terceiro item a ser citado é o bônus (ou penalidade) de acerto de uma arma. Manusear uma adaga é uma tarefa fácil, por tratar-se de uma arma pequena e leve. Um Machado de Duas Mãos no entanto, mesmo com treinamento pesado para manuseá-lo, ainda é lento, e o adversário pode ver o golpe sendo executado com certa antecedência, facilitando sua defesa. O bônus de acerto ilustra esta facilidade/dificuldade em atingir o adversário com determinada arma. Para conhecer o bônus de acerto total de uma personagem, some o bônus de acerto da arma com o atributo Corpo da personagem (especializações também interferem, visto no Capítulo 5 - Combate). O resultado final será o bônus de acerto total. Exemplo: Grimm Kazkad está utilizando um Machado de Duas Mãos cujo nome é Khzâm-Zen-Had, que passa por sua família a gerações. Grimm possúi 3 pontos em Corpo, mas o bônus de acerto de seu machado é -2. Portanto, Grimm possúi apenas 1 ponto de bônus (3 - 2) para acertar seus adversários em uma batalha. Claro que o dano de Khzâm-Zen-Had compensa sua dificuldade de manuseio. PREÇO EM PO: Valor monetário da arma no mercado. Este valor consta apenas para armas mundanas, feitas por ferreiros que não pensaram em fazer daquela arma em questão uma arma vencedora. Há muitas armas no mundo com fama e poder, estas são de valor elevadíssimo ou inestimáveis, cabendo ao Mestre apenas a sua estipulação. Lembrando que estas armas são tão raras que mais raros ainda serão seus vendedores (alguém que porte uma arma mística jamais quererá vendê-la, a menos que ela não lhe passe nenhum valor sentimental ou honroso que lhe deva respeito). Os valores foram criados sem fundamentos em sistemas famosos, e podem ser completamente alterados pelo Mestre dentro de sua vontade. Segue a tabela com o equipamento para referência: TABELA 3.1 - EQUIPAMENTO BÉLICO * Critério do Mestre PENALIDADE NA AGILIDADE: Algumas armaduras limitam os movimentos de seus usuários, ou pesam bastante, ou mesmo são barulhentas. Alguns testes podem ser penalizados devido a estas condições. Os itens de proteção são muitos, e geralmente exigem detalhamento para seu uso. Contos de Capa e Espada, no entanto, é um sistema que visa a simplicidade, e, para tanto, unimos os equipamentos de proteção em ‘kits’ para consulta do Mestre. Por exemplo, ao invés de criar regras específicas para elmos, manoplas e peitorais, assumimos que uma armadura já venha com estes itens básicos inseridos em sua defesa. Para o Mestre não deve haver problemas, pois mesmo que um elmo seja removido em batalha, seria meramente interpretativo (lembrando que a interpretação é o ponto chave do RPG). Cada armadura possui atributos, tais quais as armas. Alguns coincidem, outros diferem. A seguir a descrição de cada: DEFESA: Armaduras e Escudos possuem o atributo Defesa, mas eles trabalham de forma diferente. A defesa da armadura serve para absorver o impacto do golpe, diminuindo o dano contra o corpo. Exemplo: Tânia está utilizando um belo Corselete de Couro que lhe concede um bônus de defesa de +3. Em uma batalha perigosa, um bandido lhe acerta um golpe próximo ao ombro utilizando uma espada curta. O adversário tem Corpo 2 e especialização Forte (+3 ao dano). A espada curta causa 1d6 de dano, e o resultado fora 3. O dano final, portanto, é 6 (dado + atributos). A armadura de Tânia absorve 3 dos pontos totais, e apenas 3 pontos contarão em sua vida. No caso dos Escudos, a defesa trabalha para evitar o golpe, e não diminuir seu impacto. O bônus de defesa do escudo é adicionado diretamente à Esquiva (cujas regras específicas são tratadas no capítulo 5 - Combate). TABELA 3.2 - ITENS DE PROTEÇÃO ATRIBUTO MÍNIMO: Funciona da mesma forma que o Atributo Mínimo dos armamentos. Um personagem trajando uma Cota de Malha (anéis trançados) tem muito mais dificuldades de mover-se silenciosamente para armar uma emboscada, uma vez que os anéis metálicos de sua armadura ficam chocandose um contra os outros. Um personagem trajando uma Armadura de Batalha teria uma dificuldade incrível para atravessar um rio a nado, ou para subir por uma corda. O Mestre deverá estar atento para quais tipos de ações a armadura poderia estar sendo um problema, e aplicar a penalidade sugerida. PREÇO EM PO: Idêntico ao descrito na área destinada a armamentos. Uma longa jornada exige preparo, e isto acarreta um bom kit de sobrevivência. Este kit geralmente engloba mantimentos, equipamentos de camping e montarias. Além disso, a estadia em uma cidade onde não se têm residência é custosa, engloba serviços de hospedagem e tratos com seus animais. Outros tipos de gastos podem ser facilmente previstos, como custos com ferreiros, gastos em tavernas, compra de itens de jornada, contrato de guias de exploração e de auxiliares mercenários. Mas como então ganhar dinheiro para suprir todos os custos com as diversas viagens? Geralmente as aventuras de RPG envolvem recompensas pelos atos dos Jogadores, e é justamente isso que move muitas campanhas heróicas. Exércitos pagam salários, trabalho Mercenário também, exploração de uma área, eliminar bandidos de outra, caçar O Mestre encontrará Jogadores que poderão querer comprar itens não-tabelados. Isto já foi passado neste capítulo, mas agora aprofundaremos um pouco a questão. Os valores dos itens neste sistema são baseados nos valores em Real (moeda brasileira), e transferidos para os Pontos de Ouro, facilitando a dedução de valores. 1 Ponto de Ouro equivale a 1 real. 1 Ponto de Prata equivale a 10 centavos. Exemplo: Raveck é bastante generoso com sua montaria, e, ao chegar a uma bela cidade, decide comprar maçãs frescas e cenouras como presentes para seu cavalo. O Mestre percebe que as maçãs não estão tabeladas, mas tem em sua mente que uma maçã deve custar em torno dos R$ 0,50 (aproximadamente, sem necessitar muita precisão). O Mestre cobra 5 Pontos de Prata por cada. TABELA 3.5 - ANIMAIS TABELA 3.6 - SERVIÇOS TABELA 3.3 - EQUIPAMENTO DE VIAGEM O Mestre deve estar atento, no entanto, pois a real motivação das personagens deve ser apenas a honra e o desejo de justiça, e isto merece ser sempre lembrado. Experiência, riquezas e fama são conseqüências de seus atos, e não objetivos principais. TABELA 3.4 - ALIMENTOS recompensas, vender os tesouros encontrados no caminho, buscar um artefato para um lorde ou barão, ou qualquer aventura em que se metam os personagens, o dinheiro virá junto à experiência. O combate faz parte da vida de um aventureiro, e espera-se que ele esteja sempre pronto para estes momentos de risco. O combate é o auge das regras de um sistema de RPG, e, embora o Contos de Capa e Espada possua regras específicas para combate, o Mestre deve incentivar seus jogadores a buscarem saídas alternativas e premiá-los por isso, explorando suas especializações e criatividade. Um combate é o ápice do caos, onde as espadas chocam-se, as flechas cortam o ar e magias fantásticas eclodem sobre as cabeças das personagens. Em um combate, ninguém respeita a vez do próximo de agir, mas para que o jogo possa fluir de forma organizada, existem as Rodadas de Combate. As Rodadas são divisões do combate, uma forma de manter o controle das ações dos envolvidos no embate. Em uma rodada, cada envolvido no combate poderá executar ações velozes, como golpear um adversário, exclamar palavras de poder ou engolir um líquido avermelhado curativo. Uma rodada de combate só termina quando todos os envolvidos já houverem feito suas ações. Em uma Rodada de Combate você pode: - Mover-se uma vez; - Agir uma vez (ações diversas); - Realizar ações menores (como falar, apontar, etc.). Tudo isso simultaneamente. Mas como decidir a ordem da Rodada, ou seja, quem irá atacar primeiro? Simples, para tanto utilizamos a Iniciativa de Combate. A Iniciativa representa a capacidade que seu personagem tem de perceber a ação do adversário e agir antes que ela seja executada. Para tanto, cada jogador rolará 1d6 e acrescentará 1 ponto caso possua a especialização Perspicaz. Após isso, o mestre rolará 1d6 para a iniciativa de todos os inimigos de uma vez, agilizando a ordem de combate. Quem conseguir o maior número, é o primeiro a agir. Se alguém empatar, rolará novamente o dado. O Mestre deve então anotar a ordem do combate, pois ela interfere diretamente no resultado. Imagine se dois combatentes estão por um fio, quase tombando por exaustão. Aquele que atacar primeiro possui uma grande vantagem, e poderá acabar com a luta no início da rodada. Em Contos de Capa e Espada só é necessário rolar iniciativa no início de um combate, e não a cada rodada. Uma vez decididas as iniciativas, é o momento do embate. A base matemática do ataque já fora descrita no capítulo 4 - Equipamentos, sendo resumida na seguinte equação: 1d6 + Bônus da Arma + Atributo Corpo + Especialização (+1)* Como saber qual especialização utilizar no bônus de ataque de sua arma: em ataques corpo-a-corpo usa-se a especialização Forte, enquanto em ataques à distância usa-se a especialização Ágil. A soma da equação acima, para atingir o objetivo do golpe, deve ser igual ou maior que o resultado da seguinte equação: 1d6 + Bônus do Escudo + Atributo Corpo + Especialização Ágil (+1) Isto representa a sua habilidade em atingir o adversário contra a habilidade do adversário em evitar seu golpe (seja como esquiva ou defesa em si). Esta equação vale tanto para ataques corpo-a-corpo, quanto para ataques à distância. Caso a soma total do atacante vença a soma total do defensor, supõe-se que o golpe o atingiu, e lança-se o dano. A equação abaixo resume o cálculo do dano para ataques corpo-a-corpo, já explícito no capítulo 4 - Equipamentos: Espec. - Defesa da Atributo Dano do + + Forte (+1) Corpo Armamento Armadura Nos ataques à distância, mudamos um pouco a roupagem do cálculo de dano. Os arcos mundanos não acrescentam dano pela força do usuário, uma vez que sua corda retesa apenas ao limite do ventre do arco. Há porém um ponto a se considerar: o limite da corda dificilmente é atingido durante uma batalha, pela pressa de atingir o adversário, e o disparo acaba destituído de potência. Um arqueiro pode, então, abrir mão de seus turnos de ataque para mirar mais precisamente e retesar completamente seu arco. Para cada Rodada concentrando seu disparo, o dano da flecha aumenta em 1 ponto (não funciona com bestas ou demais armas de disparo). O máximo de pontos de dano aumentados em um ataque deve ser igual ao atributo Corpo do usuário. Eis a equação: Dano do Arco Nº de + Espec. Defesa da + Rodadas Ágil (+1) concentrando Armadura Existe uma exceção a esta regra: os arcos compostos. Os arcos compostos possuem uma fabricação única em uma madeira um tanto mais flexível. Seus corpos são lapidados ao contrário (as pontas para fora), e quando tencionados por uma corda, voltam as pontas para dentro, como um arco comum. Além disso, possuem um ventre que é independente das pontas retesadas, o que permite puxar com muito mais facilidade a corda, podendo acrescentar o bônus de corpo total mesmo sem passar rodadas concentrando o ataque. ventre Dardos Místicos em um dos adversários. O Mestre nota que Dardos Místicos é uma magia de ataque direto, e a única forma de proteger-se dela é esquivando (ou seja, ignora-se o bônus de escudo). Raveck lança 1d6 e recebe um 5. Somando seu atributo Mente, o resultado do ataque é 8. O adversário faz uma rolagem de dados também, seu resultado é 5. O Mestre adiciona o atributo Corpo (pois é esquiva mesmo), e não soma o escudo (não pode tocar na magia), o resultado é 7. Se houvesse a especialização Ágil, ela acrescentaria +1 ponto à esquiva, mas não há no Bugbear, a Magia atinge o adversário! Uma vez que a magia atinge o alvo, ela ignora valores de armadura, causando o dano total. No mesmo exemplo acima, continuaremos a cena: Exemplo: Como a magia atingiu o alvo, Raveck calculará o dano. Em seu grimório consta que Dardos Místicos causam 1d6 de dano. Ele rola o dado e obtém um 3. Foram 3 pontos de dano diretamente na vida do adversário. A última consideração a ser feita acerca de magias em regras de combate é quando utilizar o teste resistido, e quando podemos o ignorar. Arco Composto sem corda Arco Composto pronto Usar o turno de ação para executar uma magia é básico para a classe dos Conjuradores. Existem muitos tipos de magia, e as de ataque (ou dano indireto) estão neste meio. Se a magia possuir um alvo que não está de acordo em recebê-la (tentar defender-se ou esquivar), então o Conjurador deverá executar um teste de ataque muito semelhante ao ataque com armas comuns. Segue a equação: 1d6 + Atributo Mente A magia é baseada no entendimento da energia mística que emana ao redor de tudo no mundo, e, portanto, o atributo-chave para este ataque é a Mente. O resultado total acima deverá ser igual ou maior que o resultado da equação do defensor: 1d6 + Atributo em questão A magia é algo que expressa-se de diferentes formas e atua de diferentes maneiras. Há magias que solidificam-se em um ataque bruto (como um dardo místico), há outras que são perceptivas apenas a um dos sentidos (como o frescor primavérico), e até mesmo aquelas que brincam com a mente e criam ilusões (como a reflexos). Para cada magia existe um atributo defensivo. Nos primeiros leveis é comum que não hajam muitas variações defensivas, mas com a evolução do Conjurador, novas possibilidades surgem. O Mestre deve estar atento ao tipo de atributo utilizado em cada magia (geralmente descrito nas próprias magias). Exemplo: Raveck é um conjurador sensato que está a enfrentar com seu grupo de aventureiros um grupo de bugbears saqueadores. Raveck decide utilizar a magia Muitas magias não utilizam testes resistidos, como a magia Área Escorregadia, mesmo que ela possa causar dano direto. Isto porque o alvo da magia é o solo, e não o adversário em si. Exemplo: Uma rodada se passou, e Raveck agora tem uma nova chance de agir. Quando o adversário ergue seu machado e vem correndo na direção do conjurador, este sorri de leve, e toca o chão em sua frente. Algumas palavras são recitadas baixinho, e um estranho brilho reflete-se na superfície do solo arenoso para então desaparecer. Era a magia Área Escorregadia. O pobre Bugbear não entende o porquê de o mago ter se abaixado, para ele, o mago apenas aceitou sua morte! Mas quando a criatura adentra correndo a área de alcance da magia, escorrega violentamente, batendo com a nuca no chão! Como se não bastasse, como ele veio correndo, a inércia trata de jogá-lo alguns metros à frente, chocando-o contra a parede! Isso deve ter doído. Outros fatores podem influenciar no uso ou não de testes resistidos. Um personagem amarrado jamais poderá desviar de uma magia Dardos Místicos! Mas o mesmo personagem amarrado teria direito a defender-se da magia de nível superior Dominação Mental, pois ela ataca diretamente o subconsciente do alvo, e depende do atributo Espírito (especialização Determinado) para defender-se. Apesar do corpo estar imobilizado, a Mente e Espírito não estão indefesos. O Mestre deve estar realmente atento a isso, trazendo mais realismo e diversão interpretativa. Algo muito comum em sistemas de RPG é a ‘prisão mental’ que as regras trazem. Os jogadores com o tempo deixam a interpretação de lado, tornando-se robóticos em suas ações. Este problema muito comum está relacionado com diversos problemas, mas um dos principais é a inibição da interpretação pela aplicação de testes de atributo quando a idéia interpretativa do jogador mostra-se complicada do ponto de vista do mestre. Como assim? Simples - diversas vezes os Jogadores anunciam ações heróicas interpretativamente ricas, mas sistematicamente complexas para serem executadas. O Mestre errôneamente avalia as probabilidades de falha, e pede testes de atributo para que a ação em si possa ser executada. Vendo que a dificuldade aumentou, o Jogador se inibe e opta pelo básico, para que possa realizar a ação com sucesso. Exemplo: O grupo de heróis está enfrentando um Gigante das Colinas. A criatura está desarmada, e desfere socos para baixo, tentando atingir os personagens! Um dos jogadores controla um combatente sagaz, e decide escalar o braço da criatura, desferir o golpe próximo ao rosto para então saltar de volta para o solo, evitando ser pêgo. O Mestre decide que esta atitude exige um teste de Corpo (Ágil) para escalar o braço, um teste de Corpo (Ágil) para equilibrar-se enquanto a criatura se move bruscamente, o teste de ataque normal, e mais um teste de Corpo (Ágil) para saltar acrobaticamente e não se machucar com a queda. Ele anuncia os quatro testes ao jogador, e diz que qualquer falha resulta em uma queda que causará 1d6 de dano direto. O Jogador se frustra e diz que só vai tentar acertar a canela da criatura então. Isto não deve acontecer em sua mesa, Mestre. O Mestre deve incentivar a interpretação a qualquer custo! Mas então, como saber quando pedir um teste extra ou não? Simples: se a ação heróica interfere bruscamente no resultado, peça o teste. Se não interferir, ignore o teste e elogie a criatividade do Jogador. No mesmo exemplo acima, tanto o golpe na canela quanto o golpe no rosto estariam causando o dano da arma normal (neste sistema não há complicações por dano localizado). Então, para que inibir a coragem da personagem em escalar a criatura? Narre o quão emocionante foi a escalada, e como o Jogador escapou por pouco quando o gigante tentou acertá-lo com a mão, e como ele quase caiu quando a criatura se levantou! Se o ataque acertou (dentro das regras normais de ataque versus defesa), peça para o Jogador descrever a pose, a direção do golpe, incentive-o a gritar uma frase heróica e então saltar para o solo sem riscos. Isto engrandece a personagem e traz fama! Claro que nem todas as ações descritas pelos jogadores são plausíveis, utilize o bom senso! erguendo a grama que beira a estrada, desenhando uma parábola até encontrar o corpo adversário. Somente então o Mestre pede para que o Jogador role o ataque. Os perigos de um universo medieval são muitos, e muitos deles surgem de forma vil e covarde: as emboscadas. Muitas vezes os heróis serão pêgos ou armarão emboscadas, pegando o adversário de surpresa. Este tipo de ataque é recompensado com uma rodada livre de ação. Antes de compreendermos os benefícios, vamos entender os pré-requisitos de uma emboscada. Sempre que alguém quer armar uma emboscada, primeiramente deve fazer com que sua presença não seja descoberta. Para tanto, ele deve estar devidamente escondido e em silêncio. As vítimas da emboscada, no entanto, possuem ouvidos que trabalham constante e involuntariamente, o que ocasiona um teste resistido. Quem armar a emboscada deverá rolar 1d6 e somar à Mente (bônus de +1 caso possua a especialização Sábio), indicando a capacidade de escolher o melhor local para o esconderijo. Este valor deve vencer um teste resistido com base em Mente (Perspicaz). Eis a equação: 1d6 + Mente(Sábio) > 1d6 + Mente(Perspicaz) O Mestre pede a rolagem de dados. Se a emboscada for descoberta, a rodada de combate segue normalmente. Se acaso a emboscada funcionar, os adversários não poderão acrescentar o atributo Corpo (Ágil) em suas jogadas defensivas na primeira rodada do embate. As vantagens vão muito além disso: um personagem que utilize arco poderá retesar com antecedência seu arco, recebendo o bônus total pelo atributo Corpo; o primeiro golpe de um Especialista já seria considerado furtivo; um Combatente que utilize uma arma corpo-a-corpo poderia se aproveitar da ausência de bônus na defesa dos adversários para utilizar a habilidade Fulgor Veemente sem muito medo da dificuldade de acerto; um Conjurador poderia utilizar uma magia que levasse mais de uma rodada para ficar pronta com antecedência, estando perfeitamente pronta para uso quando chegasse o momento. RPG é prioritariamente divertido, então, como Mestre, permita a diversão. Uma dica legal é, quando um Jogador anunciar sua ação (como por exemplo desferir um ataque com sua espada de duas mãos), o Mestre lhe pede para descrever os detalhes. Portanto é comum que os Jogadores entendam que é muito proveitoso usar a cabeça para alcançar certos objetivos, e devem estar cientes que os adversários também sabem disso. Exemplo: O Jogador anuncia que irá executar um ataque contra um bandoleiro da estrada. O Mestre lhe pergunta como seria este ataque, e a resposta do Jogador é imediata: ‘com a espada’. O Mestre insiste, pedindo a descrição heróica do ataque, ao passo que o Jogador descreve que avança um passo rápido, brandindo a espada de baixo para cima, tentando atingir do peito até o pescoço do adversário. O Mestre, satisfeito, ainda completa a interpretação, dizendo que o golpe fora voraz, que a ponta da arma tocou o chão durante o ataque, Muito comum em aventuras medievais que personagens empunhem armas em ambas as mãos. É certo que os Jogadores possam bolar estratégias de jogo baseadas neste estilo de combate, e portanto seguem as regras: Para utilizar duas armas, primeiramente deve-se saber se seu atributo Corpo permite isto. Cada arma ‘consumirá’ uma determinada quantia do atributo Corpo, e para que duas armas sejam empunhadas, a soma do Atributo Mínimo das duas não deve ultrapassar o valor do atributo Corpo. Exemplo: Balthazar encontrou uma antiga espada curta belíssima, cuja lâmina reluzente era azulada e sua empunhadura era dourada com adornos em gemas multicoloridas. Mas Balthazar já possui Netrhin, sua companheira e amada espada longa. O Combatente então decide utilizar as duas armas. O Mestre observa que Balthazar possui Corpo 3, e a espada longa consome 2 pontos em Corpo, enquanto a curta consome 1 ponto (consultando a tabela 3.1 - Equipamento Bélico). A soma das duas é 3, e portanto Balthazar poderá sim manusear uma em cada mão. Lembrando que armas feitas para serem usadas por duas mãos não permitem o uso de uma segunda arma. Uma lança, por exemplo, exige apenas Corpo 1 para ser usada, mas ela é uma arma de duas mãos, não podendo ser utilizada com nenhuma outra, mesmo que o atributo corpo permita isso. Heróis morrem, assim como tudo que está vivo. Em uma aventura, os personagens arriscam suas vidas o tempo todo, e existe sim a possibilidade de morte. Em Contos de Capa e Espada não existem magias que tragam de volta à vida os que se foram. Explique aos jogadores que a vida é algo realmente delicado, e que seus personagens devem esperar o pior do destino. O grupo aventurou-se, batalhou, descobriu, esgueirou-se, espionou, blefou, conquistou e executou tantas ações quanto puderam! Mas retornaram exaustos e feridos! O que fazer? Durante a campanha, diversas vezes poderão recuperar seus pontos de vida através do repouso, por influência de alquímica ou mesmo magia. - Um personagem recupera 1 Pv a cada 6 horas de descanso; - Um personagem recupera 3 Pvs para cada 6 horas de descanso com acompanhamento profissional (enfermeiro); - Poções curativas auxiliam a ignorar a dor e na cicatrização, recuperando um total de pontos de vida indicados em sua descrição (geralmente 1d6); - Algumas magias, como a Santuário, recuperam misticamente a energia vital do corpo. A quantidade de Pvs recuperados consta em sua descrição. Finalizando o capítulo, há outros tipos de dano que afetam as personagens fora os causados por ataques diretos. Discorreremos sobre alguns dos tipos nesta parte, que funciona apenas como um guia para o Mestre, afinal, muitos dos danos podem variar em potência. Um ácido, por exemplo, pode ser muito mais forte que o descrito aqui, assim como um veneno, ou um material flamejante, cabendo apenas ao Mestre conhecer de suas propriedades. Quando um dos heróis estiver perto de morrer, o Mestre pode pedir um teste de atributo Espírito (Determinado), medindo a coragem de enfrentar a morte e continuar lutando por seus ideais obstinadamente. Caso falhe, os instintos de sobrevivência falarão mais alto, e o herói tentará fugir ou se esconder, a menos que não existam estas possibilidades, então ele lutará pela sobrevivência (e não mais pelos objetivos primordiais). Esta é uma forma de valorizar a vida das personagens, e alertar o Jogador que a morte está próxima. Veneno: existem tantos tipos que não se pode descrevêlos. Alguns venenos são paralisantes, outros inibem a Força (remova 1 ponto da força - verifique se o herói ainda pode utilizar a arma que estava utilizando antes do veneno), outros causam dano direto. Para o dano direto, por ser um dano contínuo, a dica é 1d6/2 por turno. Um teste de Corpo(Vigoroso) pode retardar o processo do veneno. Ainda assim existem golpes que levariam um herói a zero pontos de vida de uma vez, sem passar pela fase ‘morrendo’. Quando um personagem chegar a zero pontos de vida, ele desmaiará, a menos que possua a Especialização Vigoroso, que dá direito a um teste de atributo Corpo(Vigoroso) para manter-se em pé por mais um tempo (curto). Se qualquer outro dano for sentido por um personagem após este teste, ele desmaiará sem direito a um novo teste. Fogo: chamas ou outros materiais que queimam possuem base de dano 1d6. Se o fogo for pequeno (tocha), diminua 2 pontos do dano total (mínimo 1). Se for algo maior (chamas mágicas), mantenha o dano. A cada nova intensidade de calor, acrescente +1 ao dano. Se fora utilizado um fogo azulado por alquimia, por exemplo, onde interpretativamente seu dano seja mais agravado, o Mestre poderá decretar como 1d6+3, por exemplo. Ácidos se encaixam neste grupo. Armaduras esquentadas por magia também (pode-se superaquecer uma armadura, causando dano por turno até que seja retirada). Um personagem somente morre se receber um Golpe Final, ou seja, se ainda desmaiado alguém lhe fincar uma lâmina para acabar com sua vida. Os demais jogadores podem proteger o corpo de um herói desmaiado, impedindo o Golpe Final (e gerando uma bela cena de heroísmo e amizade). Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros de altura. Sufocamento: O herói cai desmaiado. Um herói pode prender a respiração por um número de rodadas igual ao seu valor de atributo Corpo. A magia está intimamente presente no dia-a-dia de um cenário medieval fantástico. Este capítulo apresenta regras para utilização de magias por Conjuradores em todas as etapas de evolução. Um Conjurador pode optar por não descansar e continuar executando magias, elevando seu corpo ao limite. Isto é possível, porém, extremamente perigoso. Em Contos de Capa e Espada não existem pontos de magia, ou mesmo magias escolhidas diariamente. As magias são livres como qualquer ser vivo deveria ser, e podem ser utilizadas a qualquer momento ou local pelo Conjurador, pois tudo emana energia mística, matéria-prima da magia, inclusive o próprio Conjurador. Claro que tudo tem um preço, e utilizar uma magia é uma das ações mais cansativas que um herói poderá executar. As magias demandam um esforço mental muito grande, e acarretam um cansaço físico ainda maior. Cada vez que um Conjurador utiliza uma determinada quantidade de energia, ele necessita de descanso mental por um certo período. Este período, em termos de jogo, são as rodadas. Algumas magias desgastam muito pouco o Conjurador, necessitando de apenas 1 rodada de descanso. Outras desgastam mais, exigindo mais de 1 rodada para retomar o ‘fôlego’ mental. Um Conjurador consegue suportar um desgaste igual a seu level + 1 rodadas, após isso ele deverá descansar sua mente. Exemplo: Raveck, o Vermelho, é um Conjurador de primeiro level. Ele está a soltar neste turno a magia Expansão áurica para sua proteção. O Mestre nota que esta magia exige uma rodada de descanso do mago, mas como Raveck pode agüentar até 2 rodadas antes de descansar, ele ainda poderá utilizar outra magia que exija apenas uma rodada antes do descanso, ou optar por descansar agora e poder utilizar novamente duas magias que exijam uma rodada, ou até uma magia que utilize duas rodadas. Este sistema permite que o Conjurador possa criar estratégias de batalha, podendo descansar sua mente mesmo antes do cansaço total que seu level suporta. Um outro ponto chave é que o cansaço mental não interfere no desempenho físico, ou seja, enquanto estiver descansando sua mente, um Conjurador poderá executar ataques físicos corpo-a-corpo ou à distância normalmente. Quando um conjurador chegar ao limite de rodadas que agüenta utilizando magias, e mesmo assim utilizar mais uma magia que exija qualquer quantidade de descanso (algumas magias, como a Dardos Místicos, não exigem descanso), deverá fazer um teste de atributo Corpo (Vigoroso). Em caso de falha, logo após a magia ser concluída, o Conjurador cairá desmaiado. Em caso de sucesso, estará ainda exausto, mas consciente para tentar fugir, ou executar outra magia, extrapolando ainda mais os limites de seu corpo. Para cada nova magia feita após o limite, uma penalidade de -1 é adicionada ao teste de atributo. Exemplo: O grupo de heróis está em uma péssima situação - parece que o terrível adversário - um morto-vivo cruel e resistente - conseguiu derrubar quase todos da equipe, e agora apenas Raveck está em pé, mas por quanto tempo? Raveck acabou de utilizar uma magia muito complicada, que está exigindo duas rodadas de descanso! Mas o morto-vivo está dando sinais de exaustão, e Raveck não está adequadamente armado para atacá-lo! Sem contar que Raveck também está bastante ferido, e teme não agüentar mais um ataque da criatura! O Conjurador decide então usar mais uma magia, mesmo que possa desmaiar! É uma aposta perigosa, mas a melhor maneira de proteger seus amigos. A magia acerta o Morto-vivo, que retorna ao descanso eterno! Mas Raveck falha no teste de Corpo, e cai desacordado. O grupo inteiro de heróis agora está mergulhando em um sono profundo até que sua consciência retorne. Algumas magias possuem um prazo para ficarem prontas, ou mesmo permanecem em campo após serem utilizadas. Todas elas possuem especificações de duração em sua descrição. Uma magia que exija um tempo para ser executada (medido em rodadas) é simbolizada no grimório como ‘+’, exemplo: ++ 2 Rod - significa que a magia em questão exige 2 rodadas para estar pronta para uso (pois há dois símbolos ‘+’), e exige duas rodadas de descanso. Durante o tempo de evocação, o Conjurador não poderá ser atingido por nada que quebre sua atenção (um ataque durante um combate, por exemplo), ou perderá a magia (mas ainda deverá descansar as rodadas indicadas). Exemplo: Raveck pretende evocar a magia Tornado Flamejante. Em seu grimório está a indicação ‘++ 2 Rod’, o que quer dizer que ele levará dois turnos concentrandose em sua execução, soltará a magia no terceiro turno (o turno imediatamente após o carregamento) e descansará duas rodadas logo após, pois ainda está no level 1, e só pode agüentar duas rodadas gastando energia mental. Quando ele anuncia que irá necessitar de proteção, imediatamente Grimm e Balthazar saltam à sua frente, para protegê-lo, afinal, qualquer coisa pode fazer o Conjurador perder o encanto! recupere. Cada Conjurador possui uma visão distinta do processo da magia, e cada um possui um modo pessoal de descrevê-los em seu grimório, o que impede que um mago pegue um grimório de terceiros e execute suas magias no mesmo momento. As magias em Contos de Capa e Espada não possuem nível, mas este pode ser medido no tempo de descanso que ela exigirá após sua execução. O prazo de entrega do sistema acabou, e eu não pude listar as magias todas, mas segue em anexo um mini-grimório para impressão. NOTA> anteriormente eu chamava de Turnos de descanso, e não rodadas, mas quando testei o sistema com 3 iniciantes, eles custaram a entender o termo ‘turno’, familiarizando-se muito mais rapidamente com o termo Rodada. No Grimório ainda consta ‘turno’, pois o prazo já expirou. Peço desculpas, mas penso que o sistema promete! Contato: Heitor Cameschi [email protected] Não há outra maneira de se aprender magias que se estudando magia, mas não somente a magia e seus fundamentos em si, mas o mundo como um todo. Um mago é como um alquimista, e deve conhecer dos elementos e do misticismo, do ocultismo e de tradições para então ser capaz de entoar palavras de poder. Um Conjurador inicia o jogo com um grimório básico, contendo as magias ensinadas na academia (ou onde quer que ele tenha aprendido esta arte). A partir de então entende-se que o mago trilhará seu próprio caminho. A disponibilidade de grimórios de magia no mundo depende do cenário utilizado em campanha. Muitos cenários assumem que magias são vendidas em lojas especializadas, sob o formato de pergaminhos ou através da compra dos próprios grimórios. Um cenário deste tipo deve conter uma quantidade de mágia muito tangível, e não deve apresentar dificuldades para o Conjurador em expandir seu conhecimento. Mas há os cenários que preferem manter poucos os grimórios disponíveis, e destes, nenhum à venda. Para adquirir novas magias, o Conjurador deverá buscar em lugares inóspitos os pergaminhos perdidos de um antigo livro arcano, derrotar um mago rival e roubar seu grimório, ou mesmo conseguir tornar-se discípulo de um Conjurador mais experiente. Todas estas formas de aprendizado são válidas, mas o que não se pode esquecer é que os Conjuradores não possuem uma memória eidética, e que uma magia não compreende apenas uma página em um grimório. Sempre que aprenderem uma magia nova, os Conjuradores devem escrevê-la em seu grimório, podendo levar um dia todo no processo. Não é necessário teste algum para aprender uma magia, mas interpretativamente demanda tempo. O Conjurador deverá permanecer um dia todo no processo de aprendizado, e se acaso seu grimório for roubado, não poderá executar as magias novamente até que o