Contos de Capa e Espada

Transcrição

Contos de Capa e Espada
Indicar os atributos de seu personagem é a
principal etapa da criação de uma ficha, falando em
termos numéricos de jogo. Os atributos indicarão os
pontos fortes de seu herói, no que ele se destaca e os
tipos de ações que ele poderá executar.
pode escolher uma especialização para melhorar ainda
mais seu atributo mais alto.
Um exemplo de distribuição de atributos:
Os atributos são apenas 3, Corpo, Mente e
Espírito, cada qual com sua importância para o
desenrolar de uma boa trama. Cada atributo, por sua vez,
divide-se em mais três especialidades.
As especialidades são características ainda
mais marcantes em sua personagem, algo em que ele
realmente se sobressai perante os demais aventureiros
ao seu redor. Um bom exemplo é imaginar duas
personagens diferentes unidas pelo amor à espada, logo,
ambas investem os maiores valores no atributo Corpo.
Uma delas, porém, é robusta e imponente, e utiliza uma
grande espada de duas mãos. Em contrapartida, o
segundo herói é muito mais rápido e esguio, e prefere
utilizar uma lâmina leve, como um sabre.
Mas, se ambos possuem o mesmo valor no
atributo Corpo, como são tão diferentes?
É neste ponto que entram as especializações. Na
hora de montar sua ficha, pergunte a seu Mestre a
definição de cada uma, e escolha com sabedoria. Cada
especialização estará sendo descrita neste mesmo
capítulo.
No primeiro level, durante a criação da ficha, os
jogadores possuem o direito de escolher a ordem dos
valores de seus atributos. Os valores pré-definidos são: 1,
2 e 3, cabendo apenas ao jogador decidir qual valor
corresponde a qual atributo.
Em outras palavras, o jogador pode selecionar
qual atributo terá o melhor valor, e neste inserir o número
3. Em seguida, escolherá qual o atributo de nível médio
em sua ficha, cabendo a este o valor 2. Por fim, creditar o
número 1 ao atributo restante.
Sempre que determinada situação exija, o
Mestre poderá cobrar um teste de atributo. Estes testes
somente surgem quando alguma situação adversa
encontra-se no caminho dos heróis e necessita ser
vencida.
Exemplo: Os heróis movem-se por uma velha estrada de
chão, contornando as fronteiras do reino, rumo à próxima
missão.
À frente, porém, um terrível grupo de bandidos os
aguardam com uma emboscada preparada: pretendem
utilizar uma alavanca para derrubar rochas sobre a
estrada, impedindo o caminho, cercando o grupo com
arcos longos e lanças apontados, roubando seus
pertences e cavalos.
O mestre decide que o grupo pode tentar um teste de
Mente (Perspicaz) para perceber ou não os movimentos
leves nas folhas ou ouvir um cochicho de um bandido para
outro. Se algum personagem perceber a armadilha, terá
tempo de avisar aos outros e não serem mais pêgos
desprevenidos!
No exemplo acima, o teste de atributo fora bem
colocado. O Mestre, porém, deve pensar muito bem se um
teste é mesmo necessário para determinadas ações.
No primeiro level, o jogador tem direito a apenas
uma especialização, marcando um "x" no quadro ao lado
do nome da mesma.
Exemplo: Balthazar, o Justo, está tentando cortar lenha
para a lareira de Osvaldina, a gentil senhora que acolheu
o grupo em sua casinha simples na clareira de um velho
bosque. Balthazar sai com um machado simples de
lenhador, encontrando logo um bom tronco seco.
Nada impede que um jogador selecione uma
especialização em um atributo de valor baixo, assim como
O mestre decide que, como Balthazar tem 3 pontos no
atributo Corpo, não seria necessário um teste para cortar
aquela lenha, uma vez que a força do combatente já seria
suficiente por si só, e ele tem muito tempo para novas
tentativas, caso houvessem falhas. Então, para agilizar a
partida, o Mestre decide que Balthazar automaticamente
cortou os pedaços de lenha, e que agora Osvaldina possúi
o material necessário para servir uma boa dose de chá
aromático para seus convidados enquanto eles se
aquecem próximo à lareira.
O Mestre não necessita cobrar testes de atributo
para cada ação que os personagens tomarem. Há uma
diferença muito grande entre um rapazote com Corpo 3 e
especialização Ágil abrir uma fechadura durante uma
noite calma, e o mesmo rapazote abrir a mesma
fechadura enquanto uma pequena multidão de pessoas
furiosas o perseguem para um cruel linchamento!
Se há pressão ao redor da ação (o medo de ser
linchado e a pressa para abrir a fechadura tornariam a
tarefa muito mais difícil do que ela realmente é), o Mestre
pode cobrar um teste. Caso contrário, ignore os testes e
mantenha toda a resolução de forma interpretativa. Uma
boa solução é, quando os jogadores pedirem para realizar
uma ação que não exija um teste de atributo, o Mestre
apenas peça para que o jogador descreva como executou
com sucesso seu objetivo, interpretando seu
personagem. Isto torna o jogo mais dinâmico, incentiva a
interpretação e agiliza a trama.
Em Contos de Capa e Espada, os testes de
atributos são extremamente simples e intuitivos. O
processo inicia-se com o Mestre, que deve anunciar qual
atributo será testado (à frente haverá a descrição exata
dos atributos e exemplos de testes para que o Mestre se
familiarize com as mais diversas situações).
O jogador então anuncia qual o valor de seu
atributo, e se há alguma especialização para o mesmo. O
Mestre então pede a rolagem de dados.
O jogador rolará um dado de seis lados, e o
resultado deverá ser menor ou igual ao valor do atributo
em questão!
Exemplo: Raveck, o Vermelho, está tentando decifrar um
pergaminho escrito em um código secreto utilizado por
bandidos dos reinos do sul. O pergaminho provavelmente
contém informações muito úteis para sua jornada, e o
grupo também não quer ser pêgo de surpresa, caso a
informação contida na página seja a de algum tipo de
ataque pela região.
Para este tipo de teste damos o nome de teste
simples de atributo. Existe porém um segundo tipo de
teste, o teste resistido de atributo.
Um teste resistido ocorre quando alguém executa
uma ação contrária à de outro alguém, e apenas um pode
prevalecer. Quando uma situação destas ocorre, a
primeira etapa do processo é o mesmo: o Mestre anuncia
qual o atributo a ser testado.
Os dois personagens (tanto o herói quanto seu
competidor) devem anunciar os valores do atributo em
questão (se o competidor for um personagem do Mestre,
então o próprio Mestre diz em voz alta qual o valor do
atributo, ou pode ignorar esta regra, caso seja proveitoso
manter o valor do atributo em segredo). Ambos rolam os
dados de seis lados, um para cada um.
O resultado é então somado ao valor do atributo.
Aquele que possuir o melhor resultado vence. Em caso de
empate, um novo teste é realizado.
Exemplo: Grimm Kazkad, o Braço Forte, é um anão
robusto e austero que caminha ao lado dos heróis em sua
jornada. Sua personalidade é muito forte, e geralmente
ele não aceita desaforos ou recusa desafios, uma vez que
confia (e muito) em sua força.
Um grande homem chamado Robert Testa-de-ferro em
uma casa de repouso certa vez propôs um desafio: quem
dos dois seria capaz de comer mais tortas de amora sem o
auxílio de uma boa cerveja para descer pelo esôfago, o
perdedor pagaria a conta. Claro que Grimm aceitou
imediatamente com uma gargalhada.
O mestre decide que este tipo de teste está ligado ao
atributo Corpo, e que a especialização Vigoroso
auxiliaria na tarefa, pois Vigoroso está relacionado com
resistência.
Ambos anunciam seus valores de atributo: Grimm possui
um belo 3, enquanto Robert tem um 2. Ambos rolam os
dados. Grimm rolou um 4, e está muito feliz com seu
resultado 7 (somando o 4 com seu atributo 3). Robert
rolou, mas infelizmente só conseguiu o número 1,
totalizando 3. Parece que o anão venceu com facilidade o
desafio, e está comendo uma sétima torta, só para deixar
a conta de Robert bem gorda.
Algumas especializações adicionam um bônus a
uma rolagem de dados em um teste de atributo. Este
bônus indica a facilidade do personagem em desenvolver
um tipo específico de tarefa. Este bônus possúi o valor fixo
de +1.
O Mestre anuncia que este seria um teste de Mente, uma
vez que a inteligência está sendo trabalhada. O jogador
que controla Raveck anuncia que este é seu atributo mais
elevado, sendo 3 o valor total. Vamos imaginar aqui que
Raveck não tenha especializações neste atributo (pois
veremos a influência delas no próximo tópico).
Exemplo: Tânia é uma elfa esguia e habilidosa, perita na
arte da pontaria. Seu arco é muito trabalhado, e seus
olhos são treinados para alcançar alvos distantes.
O Mestre pede a rolagem. Em um dado de 6 lados,
Raveck precisa tirar 3 ou menos para decifrar o código.
Ele rola um 2, e decifra com sucesso! O Mestre então dita
para Raveck o que estava escrito no pergaminho, e ele
consta que a informação não era bem o que ele esperava.
Durante uma aventura, porém, ela deparou-se com uma
situação difícil! Um grupo de Orcs está perseguindo o
grupo velozmente pelos corredores de um antigo castelo
em ruínas. Passando por uma sala longa e de decoração
elegante (apesar de tudo estar bastante degradado pelo
tempo), os personagens já podem ouvir os zunidos das
flechas quase acertando seus calcanhares!
Tânia presta muita atenção na descrição que o Mestre fez
da sala, e nota que há um lustre antigo e pesado,
suspenso por correntes deterioradas, quase parindo-se.
A elfa sagaz anuncia que tentará derrubar o lustre com
uma flecha certeira em um dos elos da corrente! O Mestre
declara que a ação está relacionada com o atributo
Corpo, o qual Tânia possúi o valor 2. Mas também está
relacionado com a precisão, a mira, e portanto com a
especialização ágil. Tânia possúi esta especialização, e
ganha um bônus de +1 para executar o teste, o que eleva
sua margem de acerto de 2 para 3. Ela rola o dado de 6
lados e tira um 3!
O lustre despenca violentamente ao centro da sala sobre
a cabeça de quatro dos orcs perseguidores!
Com 4 pontos de atributo e a penalidade de -2, o atributo
final é 2 (4 - 2 = 2), ou seja, em um dado de seis lados,
Balthazar deverá tirar 1 ou 2 para remover o pedregulho
do caminho!
Outro bônus comum durante uma aventura é a
prestação de auxílio. Muitas vezes um herói tentará
auxiliar outro na realização de uma tarefa. Neste caso, o
Mestre deverá verificar ambos os atributos, aplicar as
penalidades ou bônus a ambos os atributos e somar seu
resultado final. O resultado será o número-alvo da
rolagem de dados.
Exemplo: Balthazar ainda está tentando remover o
pedregulho, mas ao rolar o dado, o resultado obtido fora
um 4, resultando em uma falha! Isto não abala sua fé, e o
guerreiro continua a empurrar a rocha!
O grupo continua a impedir o avanço dos homenslagartos, e estão fazendo um bom trabalho. Logo que a
situação conseguiu ficar mais calma, Grimm, o anão, veio
correndo prestar auxílio a Balthazar, empurrando a
pedra juntamente ao robusto combatente.
Grimm também tem Corpo 3, e igualmente a
especialização Forte, somando 4 pontos.
Além das especializações, outros tipos de bônus
podem ser adicionados ao teste de atributos, assim como
penalidades podem ser impostas.
O Mestre deve sempre compreender as
dificuldades da realização de um teste, para que o mesmo
não saia injusto. Se tentar consertar a manivela de uma
besta de disparo repetitivo é uma tarefa normal para um
personagem com a especialização ágil, o mesmo não
pode ser dito do mesmo personagem realizando a
mesma ação, mas enquanto necessita prestar atenção
ao redor, pois uma batalha está ocorrendo e a qualquer
instante alguém pode atingi-lo. O Mestre decide que a
tarefa agora é difícil, e aplica uma penalidade de -1 para a
resolução da tarefa.
Para ilustrar estas dificuldades, o Mestre
acrescentará uma penalidade numérica ao teste. O
mesmo ocorre quando o mestre julgar que a ação é mais
fácil que o normal, assim ele concede um bônus para o
teste. No mesmo exemplo acima, a personagem
empenhada em concertar a manivela da besta pode estar
tranquilamente descansando em um quarto de pousada,
tendo tempo livre para a execução da tarefa. Além disso,
em sua bolsa repousa um kit de ferramentas que o
auxiliaria muito no processo. O Mestre então decide que a
tarefa será fácil, e concede um bônus de +1 para a
rolagem do teste de atributo.
Nas mais diversas situações o mestre deverá
decidir se uma tarefa é fácil, normal ou difícil.
Exemplo: O grupo de heróis está novamente em apuros!
Os corredores estreitos de uma masmorra estão repletos
de inimigos escamosos, os homens-lagartos! Enquanto o
grupo está tentando impedir o avanço das criaturas,
Balthazar tenta empurrar um grande bloco de pedra que
bloqueia o caminho! Ele tem que conseguir, pois os heróis
estão encurralados! O Mestre decide que a tarefa é muito
difícil, pois o rochedo é mesmo pesado, e impõe uma
penalidade de -2! Balthazar é um grande homem com 3
pontos no atributo Corpo, além da especialização Forte,
o que soma 4 pontos para realizar a tarefa.
O mestre aplica a mesma penalidade a Grimm, resultando
novamente 2 pontos ao fim.
O que ocorre agora é que as forças estão se somando
para tentar mover a pedra! Grimm está com 2 pontos,
assim como Balthazar. A soma dos atributos é 4.
Balthazar (e apenas ele) rola novamente o dado de 6
lados, mas agora ele poderá tirar de 1 a 4 que a pedra irá
se mover!
O fato de apenas um dos personagens rolar os
dados (os jogadores podem decidir quem rolará) deve-se
ao fato da soma dos atributos, o que remete a
interpretação de que os dois personagens estão
trabalhando como um só para a realização da tarefa.
Na tabela que segue constam as dificuldades
para que o mestre possa se basear para montar os bônus
e penalidades na realização de ações. Lembrando que as
penalidades e bônus só surgem em casos especiais, o
Mestre deve estar atento às ações para decidir se elas
fogem da dificuldade normal da rolagem de atributo
básica.
FACÍLIMO
MUITO FÁCIL
FÁCIL
NORMAL
DIFÍCIL
MUITO DIFÍCIL
DIFICÍLIMO
+3
+2
+1
0
-1
-2
-3
Amarrar as botas
Acertar alguém caído
Esconder-se na floresta
Encontrar comida na selva
Perseguir um coelho
Encontrar uma porta secreta
Parar um touro com as mãos
Para finalizar, o Mestre deve prestar atenção em
uma coisa: quando o bônus elevar o valor do atributo para
6 ou mais, a tarefa é realizada automaticamente. Ao
inverso, se baixar para 0 ou menos, a personagem não
está apta para tentar realizar a tarefa, e interprete a falha
(mas claro que não é necessário deixar de rolar os dados).
de seu companheiro! O mestre pede então um novo teste,
agora um teste puro de Força! Como Balthazar possui a
especialização Força, ele recebe +1 de bônus na tentativa
de erguer seu companheiro de volta com apenas uma das
mãos a segurá-lo! Por sorte Tânia e o resto de sua
companhia chegaram e evitaram um desastre maior!
Este atributo visa reunir toda potencialidade e
eficiência física que seu personagem venha a apresentar,
seja ela qual for.
Um personagem utiliza constantemente seu
corpo quando está aventurando-se, seja na travessia de
um rio caudaloso, seja ao escalar uma torre de vigília ou
mesmo no desferir de um golpe mortal.
Selecionar um valor alto neste atributo indicará
que seu personagem possui uma vida saudável e atlética,
sendo capaz de resistir às provações físicas de maneira
mais eficiente que a média de seu povo.
São muitos os portes físicos, no entanto, e as
especializações aí estão para diversificar as qualidades
de seu corpo. Seguem:
A personagem é notávelmente capaz de executar
tarefas que exijam força muscular plena. Seus poderosos
músculos são capazes de façanhas acima do comum, e
são tão aparentes quanto puderem.
Esta especialização influencia em testes de
perícia que envolvam Força. Exemplos: saltar uma longa
distância, escalar um muro acidentado, arrombar uma
porta de madeira ou mesmo erguer um objeto pesado.
São diversas as situações que envolvem Força, e
esta especialização concede um bônus de +1 para
qualquer teste deste tipo, além de ceder um bônus de +1
em todas as jogadas de ataque que envolvam armas
corpo-a-corpo.
Exemplo: Balthazar e Raveck estão em grandes apuros,
pois um grupo de orcs salteadores emboscaram-nos em
seu acampamento nas montanhas! Balthazar, o Justo é
um robusto combatente e estava de prontidão, retirando
de imediato sua espada longa de nome Netrhin! Raveck,
por sua vez, estava distraído, e fora pêgo de surpresa!
Enquanto Balthazar decapitava uma das criaturas,
Raveck cada vez mais aventurava-se próximo da beirada
de um precipício para tentar escapar dos golpes que
vinham por todos os lados! O combatente Balthazar
percebe que seu companheiro está em apuros e declara
que tentará se arpoximar, detendo uma das criaturas mais
próximas com um golpe poderoso! O mestre nota que
Balthazar possúi a especialização Forte, e concede +1
para o acerto do golpe. Ao rolar os dados, percebem que o
golpe fora certeiro, e o elmo orc enegrece-se com o
sangue da criatura! Mas Raveck não teve a mesma sorte
em seu ataque, e acaba vacilando nas rochas soltas e
despenca do precipício! Balthazar joga-se ao chão de
imediato, e, em um feito incrível, consegue segurar a mão
A personagem possúi uma agilidade
impressionante, unida à velocidade e destreza corporal
fora do comum. Esta personagem não é musculosa, mas
possúi tônus.
Esta especialização influencia nas mais diversas
situações que envolvem reflexos ou habilidades manuais.
Exemplos: caminhar no solo acidentado sem emitir
ruídos, rolar por baixo das pernas de um Troll, manusear
ferramentas na construção de uma escultura em madeira
ou mesmo exibir-se em uma apresentação de saltos
acrobáticos.
Em todas as situações que envolverem agilidade,
destreza ou velocidade, esta especialização garantirá um
bônus de +1 no teste, além de ceder um bônus de +1 em
todas as jogadas de esquiva durante um combate e +1 no
acerto de armas à distância.
Exemplo: Tânia é uma habilidosa especialista, mas está
vendo-se em uma situação perigosa até mesmo para uma
experiente ladina: esgueirar-se pelo acampamento do
inimigo durante a noite, atravessando em meio às
barracas até chegar à torre de vigília improvisada e
assassinar o guarda plantonista, para que o restante de
seu grupo possa aproximar-se sem serem notados. O
mestre percebe que Tânia possúi a especialização Ágil, o
que concede um bônus de +1 em seu teste furtivo. Ela
consegue, e aproxima-se perigosamente da torre! O
mestre adverte que o guarda passa os olhos pelo
acampamento em sua direção, obrigando a esguia elfa a
esconder-se atrás de um pequeno arbusto, utilizando as
sombras da noite como apoio. Um novo teste é
executado, um novo sucesso! Tânia prepara friamente
seu arco: estava em tempo. Um zunido agúdo e um
gemido aturdido marcam o sucesso absoluto! O corpo
sem vida estatela-se contra o piso da torre, sendo este o
sinal para o avançar da equipe!
A personagem possúi uma resistência física além
do comum. Seus feitos envolvendo vigor e resistência são
incríveis, e ela destaca-se quando é necessário colocar
em prova este quesito.
Esta especialização influencia em testes que
envolvam algum tipo de resistência corporal. Exemplos:
prender o fôlego por muito tempo ao mergulhar, superar o
cansaço físico enquanto marcha pelo deserto, suportar o
efeito de uma doença e sobreviver ao capotar de uma
caravana.
Qualquer situação que envolva resistência
receberá um bônus de +1 em seus testes caso a
personagem possua esta especialização, além de ceder 5
pontos de vida extras para a personagem.
Exemplo: Grimm Kazkad é um robusto anão combatente
envolto em uma batalha terrível: durante uma exploração
a uma gruta escura seu grupo fora emboscado por
criaturas humanóides tribais, munidas de lanças e arcos
envenenados! Seu grande e valoroso companheiro
Burthok Braçoforte acaba de cair em combate, atordoado
por uma violenta pancada na nuca! Grimm decide que
deve proteger seu amigo a qualquer custo, prostrando-se
frente a seu corpo enquanto gira seu poderoso machado
Zarrock! Ele consegue proteger-se de alguns ataques,
mas uma flecha negra perfura seu peito, removendo-lhe 4
pontos de vida! Grimm é vigoroso, e consegue sobreviver
ao disparo mantendo-se inerte, quebrando apenas o
corpo da flecha. Mas era uma seta envenenada, e o
Mestre pede um teste de resistência para retardar os
efeitos devastadores do veneno! Grimm possúi a
especialização Vigoroso, o que lhe concede +1 nos testes
desta natureza. Valente, o anão mantém-se firme,
retardando o efeito do veneno e partindo para cima das
criaturas, eliminando-as uma a uma! Ao fim da batalha,
desgastado e cansado, ele ainda decide levar seu
companheiro ferido para fora da gruta, onde outros
companheiros o aguardam. Com Burthok nas costas,
Grimm deve lutar contra a exaustão e o veneno para
conseguir caminhar sem desmaiar antes de completar
seu objetivo! O mestre pede um novo teste! Grimm é
vigoroso e permite-se ficar em pé por mais um tempo,
finalmente alcançando a luz do dia e enxergando seus
companheiros, desmaiando apenas na saída da gruta,
aliviado por ter cumprido com êxito sua missão.
Este atributo engloba todas as faculdades
mentais lógicas da personagem, sendo ela desde o
raciocínio lógico até o conhecimento acadêmico.
Assim como o corpo, a mente está sempre em
funcionalidade durante uma sessão de jogo, seja em uma
busca de intelecto, seja na interpretação do folclore
regional, seja na diplomacia ou na manipulação.
Selecionar um valor alto neste atributo indicará
uma forte presença das áreas do saber em sua
personagem, o que garantirá uma inteligência aguçada,
um raciocínio rápido e palavras poderosas e persuasivas.
Porém, mesmo duas pessoas com inteligência
elevada possuem maneiras diferentes de explorar este
potencial, e as especializações garantem estas
diferenças individuais. Seguem:
A personagem estudou muito e acumulou
conhecimentos durante toda sua vida. Sua capacidade de
lidar com sabedoria às mais diversas situações o
destacam.
Esta especialização influencia todos os testes
que exijam inteligência em sua resolução. Exemplos:
decifrar uma escrita em um pergaminho, ressaltar crenças
e costumes de determinada região, conehcer de ervas e
da natureza ou mesmo compreender a funcionalidade da
magia e suas nuances.
São muitas as situações para que um sábio
sobrepuje com sua mente preparada, e esta
especialização garante um bônus de +1 em qualquer
teste que exija inteligência, além de conceber um bônus
de +1 no acerto de magias.
Exemplo: Raveck, o Vermelho, treinou muito sua mente
para tornar-se um mestre nas artes ocultas da magia
elementista, e para tanto leu incontáveis livros. Por toda
sua vida a leitura fora presente, e agora ela mostra-se
fundamental: seu grupo de viagens está em mals lençóis,
pois um bando goblinóide planejou um assalto à caravana
quando esta atravessava um pequeno bosque. Os góblins
não estão sozinhos, no entanto. Seu poderoso líder é um
vil Troll das florestas, que surge imenso por entre as
árvores e fere os cavalos! Todos estão em apuros! Mas
Raveck tenta associar a imagem da terrível criatura com
alguma já vista antes em sua gama imensa de
conhecimento! O mestre nota que Raveck possúi a
especialização Sábio, e pede um teste. O resultado é
satisfatório, e Raveck lembra-se finalmente que leu em
um estranho livro pesado e empoeirado sobre Trolls e seu
habbitat, e lembrou-se que eles temem o fogo! De
imediato Raveck grita para seu companheiro anão Grimm
Kazkad para que usasse as tochas contra a criatura!
A personagem possúi um raciocínio sagaz
refletido de sua curiosidade aguçada e de diversas
situações já enfrentadas em sua vida.
Esta especialização influencia em todos os testes
que exijam raciocínio. Exemplos: perceber trêmulações
na voz quando alguém está mentindo, captar idéias em
momentos de risco, aprender algo novo com determinada
velocidade ou mesmo encontrar um objeto pequeno no
meio de entulhos.
Existem muitos momentos onde a astúcia ditará o
rítmo do teste a ser vencido, e nestas situações esta
especialização garante +1 de bônus para efetuar tais
tarefas, além de conceder um bônus de +1 para a
Iniciativa de Combate.
Exemplo: Tânia está em verdadeiros apuros! A caravana
de seus companheiros estava sendo atacada por góblins
sob o comando de um Troll fedorento chamado
Brunglengasth! Raveck, o conjurador da companhia
avisou a todos sobre a fraqueza da criatura, mas tochas
não causariam tanto efeito quanto o necessário! A
especialista busca com os olhos o material que tem
disponível, pedindo um teste de astúcia ao Mestre! O
bônus de +1 ajudou, e ela teve uma idéia veloz: lembrouse que há lampeões pendurados ao redor das carruagens
para serem utilizados durante a noite, e eles são grandes
e embebecidos em óleo! Se ela pudesse desmontá-los e
derramar o óleo nas folhagens do bosque, as tochas
poderiam causar um fogaréu maior e afugentaria a
criatura! Enquanto Balthazar e Grimm tentam deter a
pequena trupe de góblins, Tânia esgueira-se para pegar
as luminárias! Mas o Troll Brunglengasth surge frente aos
cavalos que puxavam a carruagem, e estes desesperamse e partem em corrida, derrubando Tânia e todos os seus
pertences pelo chão! Para piorar eles cairam bem no meio
da vegetação, e o entardecer dificulta a visão! O Mestre
pede então um teste para tentar encontrar a pederneira
para acender as tochas! Sua especialização Perspicaz
lhe garante +1 no teste! Grimm, Balthazar, garantam a
segurança da elfa enquanto ela rasteja entre os arbustos!
Este atributo traduz a força de sua determinação
e as expressões de seu ser, sob as mais diversas
situações.
O espírito vivente está sempre expressando-se
durante o jogo, seja na força de sua personalidade, na
presença imponente de um robusto guerreiro, no carisma
dócil de um treinador de cavalos ou mesmo na fé
inabalável da população.
Selecionar um valor alto neste atributo indicará
uma poderosa capacidade de destacar-se dentre os
demais, muitas vezes erguendo-se como um líder nato.
Como de praxe, o Espírito possúi mais de uma
linguagem de expressão, então as especializações
surgem para intensificar as distintas manifestações do
ser:
A personagem possúi uma doçúra em suas
palavras que é capaz de convencer alheios à sua vontade.
Esta especialização participa de testes que
exijam lábia para funcionar. Exemplos: blefar durante um
jogo de cartas, seduzir uma dama em um flerte, fingir ser
outro alguém ou mesmo convencer o vigia a receber o
suborno.
Diversas vezes durante o jogo a Persuasão irá
entrar em vigor, e quando ocorrer esta especialização
garante um bônus de +1 nos testes de dados.
Exemplo: Grimm Kazkad não é apenas um anão teimoso,
mas um anão teimoso e persuasivo! Frente ao ancião
Kobold ele negocia a vida de seus companheiros,
capturados e enjaulados. Tudo conspira contra, mas o
astuto anão planeja um blefe: está dizendo que há muitos
outros companheiros espreitando as árvores e
preparando emboscadas. Libertar os prisioneiros poderia
ser a única forma de os Kobolds evitarem a aniquilação.
Kobolds são criaturas covardes por natureza, e o Mestre
decide que a façanha poderá dar certo, pedindo um teste!
Com o bônus de +1 cedido pela especialização, Grimm
consegue o que queria: amedrontar as criaturas
escamosas! Um belo feito! Mas Grimm é mesmo
conhecido entre seu grupo por sua língua afiada, e a
capacidade incrível de conseguir descontos. Dizem até
que ele adquiriu estas habilidades durante as barganhas
comuns entre os anões mais avarentos!
A mera aparição da personagem causa uma onda
de respeito em seus aliados ou mesmo de medo em seus
adversários, refletindo sua fortíssima presença de
espírito!
Esta especialização influencia em testes
baseados no impacto causado pela força da
determinação da personagem. Exemplos: intimidar um
adversário com um brado de batalha, inspirar um grupo de
aliados com um bom discurso, liderar uma companhia
dedicada ou mesmo afastar um grupo de adversários
covardes.
São diversos os momentos em que sua presença
contará na decisão de uma ação, e para estes momentos
temos um bônus de +1 para quem possuir esta
especialização. Além disso, a determinação de seus
seguidores aumenta em 1 ponto.
Exemplo: Balthazar, o Justo, está na linha de frente de
uma grande formação de infantaria, pronto para avançar
sobre um exército Orc! Os orcs, porém, são famosos por
sua brutalidade e ferocidade, o que anda assustando os
infantes sob o comando de Balthazar. À medida que o
exército inimigo avança, todos podem perceber a enorme
vantagem numérica dos Orcs, e muitos começam a
perder a coragem que antes os motivava! O momento é
crítico, e algo há de ser feito! Balthazar não espera um só
minuto, e inicia um discurso potente e motivador, citando
coragem, honra e amor à pátria e às famílias de cada um!
O discurso é curto, mas de tamanha potência que o
Mestre pede um teste de Presença! Com o bônus da
especialização, Balthazar fora capaz de tocar o coração
de todos os ouvintes, que urraram em retribuição e
partiram fervorosos em nome de seu rei! O esplendor das
espadas é ouvido, e as duas grandes massas rivais
chocam-se! Em meio à confusão, Balthazar abre caminho
até seu objetivo: derrubar Markenzallon, um dos Generais
Orcs mais renomados! Um! Dois! Cinco! Já são dez orcs
derrubados!!! Markenzallon tem sua atenção voltada
agora para aquele que derruba suas tropas, e o mestre
pede um novo teste de presença! Balthazar é bem
sucedido, e todos os orcs ao redor dele se afastam com
medo daquele que parece ser invencível para eles!
Caminho livre para sua batalha épica!
A personagem possui uma facilidade
surpreendente de colocar-se no lugar de outro para sentir
seus motivos e medos.
Esta especialização influencia em todo tipo de
teste que requer carisma. Exemplos: conquistar a
confiança de um poderoso senhor de terras, acalmar as
emoções de um animal, enturmar-se com velocidade ou
mesmo adquirir informações de forma fácil e precisa.
A empatia de uma personagem está
constantemente sendo testada, e esta especialização
garante um bônus de +1 para este tipo de teste.
Exemplo: Tânia está em uma missão veloz. Em uma
taverna na cidade, graças à sua especialização, ouviu da
boca de alguns beberrões algumas verdades sobre a
lenda de um artefato místico que há muito ela procura.
Seu carisma natural fez com que os homens confiassem a
informação à ela, informação esta que a fez pegar seu
nobre cavalo Sciattus e atirar-se na estrada na direção da
Montanha Latente, algumas milhas dali. Ao adentrar as
fissuras rochosas, no entanto, ela cai em uma
emboscada! Lanças cortam o ar, quase atingindo Sciattus
à frente! Com o susto, o cavalo empina sobre as patas
traseiras, quase derrubando Tânia de sua sela! O animal
debate-se apavorado enquanto uma dúzia de bandidos
emergem de seus esconderijos para findar o ato vil. Tânia
precisa escapar com urgência, mas se Sciattus continuar
amedrontado não será capaz de cortar caminho por entre
os bandidos! Com serenidade, ela prostra sua mão com
ternura no pescoço do animal, manejando carícias
enquanto sussurra palavras doces próximo aos ouvidos!
O Mestre pede o teste, e o bônus de especialização entra
em vigor! Sciattus bufa e passa a respirar mais
calmamente, livrando sua mente do pânico, pronto para
saltar os bandidos, em total confiança à sua companheira!
Não é tudo na vida que é capaz de diminuir a
coragem e vontade de uma personagem determinada.
Esta especialização influencia em testes que
envolvam a coragem, a vontade e determinação.
Exemplos: conseguir resistir ao controle malígno de um
artefato místico, conseguir manter-se firme frente ao
terrível e amedrontador adversário, conseguir superar o
medo e jogar-se no abismo ilusório ou mesmo bloquear
uma leitura mental.
A determinação de um espírito é posta
constantemente à prova, e esta especialização garante
um bônus de +1 para este tipo de teste.
Exemplo: Raveck, o Vermelho; Balthazar, o Justo; e
Grimm Kazkad, o Braço Forte estão em uma missão
perigosíssima no coração de um templo perdido sob os
domínios de um poderoso mago ilusionista. Adentrando
as ruínas o grupo depara-se com uma imensa criatura
composta de ouro e lava fervente! Um medo crescente
passa a emanar no coração dos três heróis, isto porque a
criatura emana um medo mágico sobrenatural! Para
piorar, lava fervente começa a emanar das quinas das
paredes, e, em poucos minutos, estariam cobertos até as
canelas! Balthazar está em pânico! Falhou no teste de
Espírito e está paralizado frente à visão tenebrosa do
gigante dourado! Por sorte, Raveck é extremamente
corajoso, e Grimm é teimoso demais para ter medo!
Ambos possuem a especialização Determinado, e
receberam um bônus de +1 em seu teste, superando o
medo! Mas enquanto Grimm corre sobre os pilares caídos
do velho templo, Raveck está intrigado com um novo
teste! A lava que escorre pelas quinas do teto sobre o piso
está aproximando-se lentamente, mas seu corpo não está
sentindo o calor que deveria! Ele faz um teste de Mente
(Perspicaz) e mergulha a ponta de seu cajado contra a
lava! Nada ocorre! É uma ilusão! Aliviado, ele grita para
seus companheiros que tudo se trata de uma ilusão, mas
as coisas não são fáceis assim! Tal qual acordar de um
sonho no qual se sabe estar sonhando, escapar de uma
ilusão demanda de muito esforço, não bastando apenas
saber que estão sendo iludidos! O Mestre pede um teste
de Espírito com ênfase em Determinação! Os três passam
no teste, destruindo a ilusão, mostrando o verdadeiro
caminho escuro, com apenas um mago solitário e aflito
aguardando seu julgamento.
Contos de Capa e Espada é um sistema básico
para jogos voltados ao tema medieval. O que define as
raças existentes em uma trama é o Cenário de
Campanha, como tantos existentes. O papel deste
capítulo é, portanto, apenas adaptar quatro das raças
mais comuns em jogos de fantasia medieval, apontando
um mínimo de características interpretativas possível,
para não comprometer a compreensão da raça nos mais
diferentes cenários. Isto evita que um jogador iniciante
crie estereótipos de alguma raça que sejam inexistentes
na mesma raça em outro cenário.
Escolher uma raça para seu personagem é, em
termos interpretativos, a parte mais importante de sua
ficha. Definir sua raça é definir sua cultura, suas crenças,
seu credo, seus conceitos e formas distintas de encarar a
vida. A interpretação é algo essencial e a parte mais bela
do RPG em si, e está totalmente relacionada com a
escolha da raça. Pergunte a seu mestre como são os
membros de sua raça no cenário escolhido para a
campanha.
Humanos formam o grupo mais abrangente das
raças jogáveis em um cenário de campanha. Humanos
vivem pouco e reproduzem-se muito, aglomerando-se em
cidades cada vez maiores, multiplicando-se em número e
alimentando seus ideais ambiciosos e expansionistas.
Humanos são a raça mais versátil existente,
adaptando-se ao meio habitado com uma velocidade
incrível. É possível encontrar diferenças gritantes de um
humano a outro, ainda mais se a separação geográfica é
grande.
Esta grande riqueza de culturas, esta variedade
de cores e timbres, e a capacidade de aprendizado veloz
faz dos humanos seres imprevisíveis e valorosos,
apresentando grandes impulsões ambiciosas (não
necessariamente ruins) e uma determinação inabalável.
Humanos não possuem restrições para classes,
mas a magia desenvolve-se lentamente em seu corpo
através de anos de estudo. Compreender as nuances da
magia não é tarefa fácil, e mesmo com um tutor, muitos
são os humanos que não conseguem desenvolver seu
potencial místico. Humanos Conjuradores são raros, e,
em geral, idosos. Sua memória falha já não é capaz de
manter frescas as nuances de cada conjuração,
obrigando-os a afundarem-se em livros e grimórios
sempre que podem, mantendo a magia ativa em sua
mente.
Muito comum na raça é a capacidade bélica. A
arte é transmitida por gerações, e a honra é considerada o
atributo mais essencial para aqueles que traçam o
caminho de uma lâmina. Humanos Combatentes são os
mais comuns, uma vez que as academias militares
eclodem por toda parte, resultado da ambição
expansionista, que alimenta guerras após guerras.
Humanos Especialistas são abundantes, geralmente
voltados para a exploração e caça, de acordo com as
necessidades culturais de sua região.
Humanos possuem uma vida bastante curta,
tornando-se adultos na casa dos 15 anos e dificilmente
chegando aos 70. Sua altura é extremamente variável,
partindo da média mínima de 1,60 à média máxima de
1,80 aproximadamente.
Humanos escolhem duas especializações
durante a criação da ficha.
Elfos são seres graciosos de fisionomia humana,
mas de feições muito mais aveludadas e delicadas,
orelhas afinadas e pontudas e um profundo olhar
melancólico. Os elfos são criaturas que vivem centenas
de anos, e, portanto, percebem a variação do tempo de
forma diferente que as demais raças.
Da mesma forma que o tempo move-se diferente
aos olhos de um elfo, a energia mística que envolve cada
ser vivente também é captada por seus sentidos
aguçados. Um elfo é capaz de sentir a vibração pulsante
que emana naturalmente ao seu redor, e molda esta
energia sob a forma de magia. Portanto, magos élficos
são muito mais comuns que humanos, e moldam sua
sabedoria na magia, afastando-se parcialmente dos
grimórios pesadíssimos carregados por outras raças
(mas ainda dependentes deles para o aprendizado).
Os elfos possuem uma sociedade menos
capitalista e extrativista, moldando muito pouco do meio
ao redor para a construção de seus palácios. Este fato
gera certo reconhecimento à raça, constantemente
relacionada em cantigas como ‘os seres que se
relacionam com a natureza’. Claro que esta afirmação
nem sempre é verídica.
A fascinação de um elfo pelo mundo que o cerca
constantemente move integrantes desta raça a saírem de
suas fronteiras e aventurarem-se pelas estradas em
busca de conhecimento e aventura.
Elfos em geral não são mais altos que humanos,
apresentam corpos esguios, resultado de sua
alimentação e metabolismo, mas pesam menos, em torno
dos 60 kg (para um adulto do sexo masculino), possuem
sentidos levemente mais aguçados e ultrapassam os 700
anos de vida com certa freqüência.
Elfos recebem gratuitamente a especialização
perspicaz por serem mais atentos ao meio, mas seus
corpos não alcançam a resistência que as demais raças
podem alcançar, portanto um elfo jamais poderá ter a
especialização vigoroso.
Anões são humanóides baixos e atarracados,
dotados de uma potência corporal invejável. Em geral,
anões preferem construir grandes palácios abaixo da
terra, onde o clima e umidade são de seu agrado. Os
anões em geral são de grande habilidade manual, e
possuem uma dedicação espantosa quando o assunto é
ofício, desde a escultura singela em um naco de madeira,
até a lapidação da mais bela jóia, os anões são
reconhecidos por seu perfeccionismo e precisão
milimétrica.
Os anões são famosos por dificilmente dobraremse por palavras, o que os traz alcunhas nada agradáveis,
como ‘teimosos’, ‘cabeças-duras’ ou ‘invioláveis’, se bem
que eles apreciam esta última. Ocorre que os anões são
extremamente fiéis ao que crêem, raramente optando
pelo duvidoso. Em sua cultura aprendem que a vida é
como uma pedra bruta, e qualquer erro na lapidação pode
riscar para sempre a obra final. Com este pensamento, os
anões mantém-se firmes no que acreditam ser justo, seja
ao manter sua honra intacta, seja ao jamais ceder às
pechinchas comerciais.
A sociedade anã é bastante capitalista, mas de
uma forma diversificada ao comparar-se com os
humanos. Enquanto os humanos concentram poderes e
riquezas a uma pequena massa e gozam de regalias
supérfluas, os anões reconhecem que uma sociedade
deve crescer unida (embora hajam classes sociais bem
definidas), e geralmente sua luxúria gira em torno de bens
que eles próprios comercializam entre si, e sua avareza só
é presente quando a negociação se dá com outras raças.
Anões não passam de 1,40m, sua média de altura
gira em torno dos 1,20m, mas pesam muito,
ultrapassando fácil os 80Kg. Sua vida também é mais
privilegiada em termos de tempo que a dos humanos,
chegando aos 350 anos.
Anões em geral não conseguem entender a
suavidade da Magia, ignorando-a completamente quando
o assunto é conjuração. Muitos mestres anões são
capazes de inserir a Magia em matéria-prima, através de
uma linguagem rúnica milenar, mas apesar disso, anões
não se tornam bons Conjuradores.
Por sua natureza robusta, os anões recebem
gratuitamente a especialização vigoroso, mas sua
inviolável mentalidade os torna seres intangíveis e difíceis
de lidar, jamais podendo acrescentar a especialização
empático.
Halflings são humanóides diminutos bastante
ativos, que desfrutam de uma curiosidade e um carisma
admiráveis. Geralmente os Halflings misturam-se em
cidadelas humanas, mesclando-se entre sua população,
mas há localidades exclusivas halflings. Não que estes
seres se interessem em firmar raízes, muito pelo
contrário, a vida rotineira é tão monótona para um halfling,
que enxergá-los viajando solitários à pé por estradas
afora é extremamente comum.
Uma das características mais marcantes de um
halfling é sua imprudência. Estranhamente, os halflings
possuem uma coragem tão intensa, que dizem os
cantadores que ‘O Criador simplesmente esqueceu de
colocar juízo em suas cabeças’. Esta ‘ausência de medo’
constantemente insere os halflings em confusões
quilométricas.
A grande maioria dos halflings aventureiros são
Especialistas, dificilmente arriscando-se nas demais
classes, pois assim como lendária é sua curiosidade,
igualmente lendária a sua falta de paciência, deixando os
Conjuradores como a classe mais rara (porém não
inexistente) entre os pequeninos. Combatentes não são
comuns, mas ainda existem com certa freqüência, uma
vez que as artes marciais também exigem disciplina e
perseverança, duas qualidades existentes nos halflings,
mas constantemente sobrepujadas pela ansiedade por
aventura e pela necessidade de estar na estrada.
Halflings são seres pequenos, medem cerca de
80 centímetros até um metro de altura, e não pesam mais
que 30kg, sendo em média mais leves que uma saca de
feijão. Por sua natureza insensata, os halflings recebem
gratuitamente a especialização Determinado, mas por
sua pequena capacidade muscular, jamais poderão
comprar a especialização Forte.
Pelo problema do tamanho, trate as armas dos
Halflings sempre como um nível menor, ou seja, se ele
está a utilizar uma Espada Longa, trate como uma curta.
Se ele estiver usando uma Curta, trate como uma adaga.
Se ele estiver usando uma adaga, mantenha o dano
normal da mesma.
O mundo é um local muito amplo, lotado de
profissões nobres, e outras nem tanto. Em um RPG, os
heróis são honrados guerreiros, que cedem sua vida para
auxílio do próximo, embarcando em ofícios bélicos aos
quais chamamos de Classes.
Um soldado fortificado empunhando uma lança
adornada nas cores de seu reino, um guardião de vestes
leves empunhando um arco nas matas marginais de
fronteira, um guerreiro vigoroso que anda de peito
desprotegido e empunhando um machado de guerra, um
trovador que viaja de cidade em cidade defendendo
damas da criminalidade, ou um ancião que caminha com
uma bolsa lotada de segredos e um belo livro largo e
envelhecido, todos eles são classes.
O que o Mestre deve passar para seu jogador é
que classes são escolhidas apenas para fornecer as
características numéricas de uma ficha, e não para
preencher o estereótipo de uma personagem. Um ágil
batedor armado com arco e espada curta é um
Combatente. Um pesado guerreiro com um escudo de
corpo e uma espada longa também. A forma com a qual
seu personagem é depende apenas da forma com a qual
o Jogador o descreve, e da distribuição dos atributos feita.
Para se ter uma idéia, em Contos de Capa e Espada,
nenhuma classe está restrita ao uso de armaduras,
espadas, escudos e outros tipos de armamento, o que
torna esta variabilidade de personagens ainda mais
intensa dentro de cada classe. Ou seja, mesmo um
Especialista poderia ser o batedor descrito acima, tudo
dependeria da estratégia do Jogador e da interpretação
de sua personagem.
O Combatente é um valoroso guerreiro que
decidiu dedicar a sua vida a proteger alguém ou algo. Os
propósitos que movem um Combatente são muitos, mas
sua ideologia é uma só: honra. Só existe a honra, e ela
está acima de sua vida.
Em geral os combatentes optam pela
especialização corpo-a-corpo, tornando-se verdadeiros
mestres nesta modalidade de combate.
Um combatente representa alguém que estudou
o caminho de sua arma, e deverá traçá-lo até os últimos
dias de sua vida. Os resultados deste estudo se refletem
em suas habilidades, uma vez que os Combatentes são
únicos quando o assunto é o campo de batalha.
Um Combatente possúi as seguintes características:
- Realizar uma ação defensiva: sempre que necessário,
um combatente poderá declarar um turno defensivo, e,
durante o combate, será capaz de aumentar sua esquiva
em 2 pontos. Esta é uma habilidade exclusiva desta
classe, uma vez que aprender a extrair o potencial
máximo defensivo de uma arma de ataque é algo que
demanda treinamento acadêmico.
- Fulgor Veemente: O combatente aprende que o
espaçamento entre suas mãos no manejo de uma arma
cortante, a angulação da lâmina em uma arma de haste,
ou mesmo a posição dos quadris na hora do golpe pode
influenciar totalmente no resultado final. Um combatente
pode concentrar toda sua energia em um golpe técnico
voraz (corpo-a-corpo apenas), perdendo precisão para o
ganho de potência. Prestando mais atenção à arma, sua
precisão cairá um número de pontos determinado pelo
Jogador, estes pontos podem ir de 1 a 4, que serão
acrescentados como penalidade na tentativa de acertar o
golpe. Para cada ponto empenhado, o jogador recebe +2
pontos de dano.
- Vitalidade: Um Combatente treinou seu corpo além das
capacidades normais, e isto se reflete em sua vitalidade.
Um Combatente inicia o jogo com 15 pontos de vida.
O Especialista é um mestre na arte da
exploração e infiltração, confiando em suas capacidades
motoras para sobreviver às mais diversas desventuras
pelo caminho.
Um Especialista é alguém que entende que a vida
é extremamente dura, e que leva em consideração que
tudo à sua volta pode estar conspirando para seu
fracasso. Portanto, um Especialista aprende a extrair o
máximo de suas capacidades em prol de seus objetivos,
afinal, para um Especialista muitas vezes é melhor não
ser visto ou ouvido que ser robusto e valente.
Um Especialista possúi as seguintes características:
- Lépido: Especialistas possuem um conhecimento muito
abrangente acerca de trancas e cadeados (por motivos
diversos - até por terem sido encarcerados), sendo
capazes de destrancar fechaduras e operar mecanismos
pequenos, como bestas de repetição muito comuns em
armadilhas antigas. Um teste de Corpo indica o sucesso
ou não na tentativa de operar a tranca ou mecanismo, a
especialização Ágil se encaixa neste quesito.
- Ataque Furtivo: Desde que um Especialista não esteja
sendo notado, ele pode realizar um ataque vil e
desonroso, mirando uma região vital do corpo do
adversário. Este golpe furtivo recebe o dobro do dano,
entendido como agravado. Um arco ou besta também
podem efetuar ataques furtivos, desde que a distância
entre o Especialista e a vítima seja curta. A cada ataque
furtivo, o especialista deverá se esconder novamente,
efetuando um teste resistido de Corpo (especialização
Ágil auxilia) contra a Mente (especialização Perspicaz) do
adversário.
- Vitalidade: A vitalidade de um Especialista é
considerada mediana. Apesar de não ter sido
exaustivamente treinado em uma academia, o
Especialista sempre dependeu muito de seu corpo, o que
lhe concede tônus e certa resistência. Um Especialista
inicia o jogo com 10 pontos de vida.
O Conjurador é um senhor das artes ocultas e do
misticismo, um controlador da magia, um artífice da
realidade. Um Conjurador dedica décadas inteiras de sua
vida para a compreensão da Magia, e, a partir de então,
dispara em seus conhecimentos na detenção desta arte
misteriosa.
A magia não é algo abundante a todos, e seu uso
requer muita disciplina. As diversas vertentes místicas
incitam por caminhos onde aventurar-se é uma viagem
sem volta. Feiticeiros, Magos, Elementistas, Bruxos,
Xamãs e demais entidades controladoras do ocultismo
representam o grupo dos Conjuradores.
Um Conjurador possúi as seguintes características:
- Místico: Um Conjurador é capaz de entender a magia, e,
portanto, moldá-la sob a forma de encantos a seu bel
prazer. As regras específicas sobre o uso de magias
constam no capítulo 6: Magias.
- Grimório: Um Conjurador inicia o jogo com um grimório
contendo as magias iniciais, podendo executar todas elas
durante a campanha.
- Vitalidade: Um Conjurador dedicou toda sua vida no
treinamento mental, e pouquíssimos foram os dias
destinados ao corpo. Isso acarretou uma saúde e vigor
nada invejáveis. Um Conjurador inicia o jogo com 5
pontos de vida.
Durante sua jornada, o grupo de heróis
dependerá intimamente de materiais que auxiliem nas
mais diversas situações, tais quais os mantimentos, os
utensílios para cozinhar, as armas e equipamentos
bélicos e diversas parafernalhas que lotam sua
bagagem.
É impossível que um livro de sistema consiga
tabelar todos os objetos imagináveis, afinal, a criatividade
dos jogadores é um multiverso à parte, portanto o Mestre
deverá basear-se nas poucas tabelas que este capítulo
lhe oferece para adaptação (ou criação) de itens diversos.
Por exemplo, se um jogador está desesperado
por um tridente bélico, mas nossas tabelas de armas
apresentam apenas variações de lanças, o Mestre
poderia selecionar o equipamento que mais se assemelha
ao tridente e utilizar sua base para a adaptação da nova
arma. O mesmo para preços de itens diversos. Talvez um
de seus jogadores queira adquirir uma pá em uma
ferraria, mas a pá não está nas tabelas de equipamentos.
O Mestre observará o valor de um item que considere
estar na faixa de preço do item desejado, para que assim
tenha a base de custo.
uma Espada Curta, por exemplo, logo seu dano é maior,
mesmo que o ataque seja desferido sem muita precisão.
No mesmo exemplo, a Espada Longa possui o dano de
1d6+3, o que quer dizer que devemos rolar um dado de
seis lados, e acrescentar 3 pontos ao resultado final,
dando-nos uma margem de dano que varia entre 4 e 9 de
dano.
O último ponto a se considerar é o acréscimo de atributos
no dano final. As armas Corpo-a-Corpo baseiam-se na
força do usuário para causar estrago, logo, ao
possuirmos o dano final da arma, ainda acrescentaremos
o valor do atributo Corpo no dano, e, caso o personagem
possua, acrescentamos +1 ponto de dano pela
especialização Forte.
Exemplo: Balthazar, o Justo, acerta um golpe com sua
Espada Longa em um orc criminoso. Ela causa 1d6+3
pontos de dano. Rolando o dado de 6 lados ele obtém um
4, que somado a 3 resulta em 7. O Jogador que controla
Balthazar agora olha em sua ficha e percebe que constam
2 pontos em Corpo, e, além disso, Balthazar possúi a
especialização Forte, o que lhe garante +3 ao total de
dano. A soma final é 10, um dano bastante agravado!
ATRIBUTO MÍNIMO: Nenhuma das classes possui
restrições quanto a armamentos equipáveis, mas os
armamentos necessitam de prática para uso. Esta prática
gradativamente aumenta as capacidades físicas do
usuário, representadas pelos números de Atributos.
Iniciaremos este capítulo com uma gama de
equipamentos bélicos, tabelados para facilitar a pesquisa.
Cada armamento possui características que
merecem a atenção do Mestre, sendo elas o Dano, o
Atributo Mínimo, o Bônus de Acerto e o Valor
Monetário. Cada um destes atributos será descrito a
seguir.
DANO: Cada armamento possui um dano próprio,
baseado em variações do dado de seis lados. Os danos
indicam a letalidade de uma arma, a capacidade que ela
tem de empurrar a vítima para o abismo escuro da morte.
Os danos são apresentados por siglas como ‘1d6’ ou
‘2d6’. A sigla ‘d6’ significa ‘dado de seis lados’, e o número
que a antecede indica a quantidade de dados a serem
rolados. Logo, 2d6 está indicando que para conhecer o
dano final daquela arma, rola-se dois dados de seis lados.
Igualmente comum é notar o acréscimo numérico após a
quantidade de dados, como por exemplo ‘+2’, ‘+1’ ou ‘+3’.
Isto é um bônus de dano, pela capacidade letal da arma.
Uma Espada Longa, por exemplo, possúi mais peso e
empunhadura mais firme para um golpe mais potente que
Algumas armas exigem que a personagem tenha Corpo
suficiente para manejá-las. Alguém sem treinamento
propício jamais conseguiria suportar o peso que uma
Espada de Duas mãos oferece enquanto a gira frente ao
corpo durante uma batalha.
Utilizar uma arma sem o pré-requisito da mesma implica
em uma penalidade igual a duas vezes o valor de
atributo necessário, ou seja, se é demandado 2 pontos
em corpo, e a personagem insiste em utilizar a arma, a
penalidade aplicada para o acerto é de -4 (que ainda será
somado ao bônus da arma).
Como Corpo é um atributo que engloba tanto a Força
quanto a Agilidade, é comum que alguns arcos exijam o
atributo Corpo, tanto para o modo com o qual é utilizado
(alguns arcos exigiam apoio ao solo inclusive), quanto
para a força para retesar sua corda até a ponta da flecha
tocar a madeira da arma. Tudo isto ilustra o treinamento
exigido para o uso da arma.
BÔNUS DE ACERTO: O terceiro item a ser citado é o
bônus (ou penalidade) de acerto de uma arma. Manusear
uma adaga é uma tarefa fácil, por tratar-se de uma arma
pequena e leve. Um Machado de Duas Mãos no entanto,
mesmo com treinamento pesado para manuseá-lo, ainda
é lento, e o adversário pode ver o golpe sendo executado
com certa antecedência, facilitando sua defesa. O bônus
de acerto ilustra esta facilidade/dificuldade em atingir o
adversário com determinada arma.
Para conhecer o bônus de acerto total de uma
personagem, some o bônus de acerto da arma com o
atributo Corpo da personagem (especializações
também interferem, visto no Capítulo 5 - Combate). O
resultado final será o bônus de acerto total.
Exemplo: Grimm Kazkad está utilizando um Machado de
Duas Mãos cujo nome é Khzâm-Zen-Had, que passa por
sua família a gerações. Grimm possúi 3 pontos em Corpo,
mas o bônus de acerto de seu machado é -2. Portanto,
Grimm possúi apenas 1 ponto de bônus (3 - 2) para
acertar seus adversários em uma batalha. Claro que o
dano de Khzâm-Zen-Had compensa sua dificuldade de
manuseio.
PREÇO EM PO: Valor monetário da arma no mercado.
Este valor consta apenas para armas mundanas, feitas
por ferreiros que não pensaram em fazer daquela arma
em questão uma arma vencedora. Há muitas armas no
mundo com fama e poder, estas são de valor
elevadíssimo ou inestimáveis, cabendo ao Mestre apenas
a sua estipulação. Lembrando que estas armas são tão
raras que mais raros ainda serão seus vendedores
(alguém que porte uma arma mística jamais quererá
vendê-la, a menos que ela não lhe passe nenhum valor
sentimental ou honroso que lhe deva respeito).
Os valores foram criados sem fundamentos em sistemas
famosos, e podem ser completamente alterados pelo
Mestre dentro de sua vontade. Segue a tabela com o
equipamento para referência:
TABELA 3.1 - EQUIPAMENTO BÉLICO
*
Critério do Mestre
PENALIDADE NA AGILIDADE: Algumas armaduras
limitam os movimentos de seus usuários, ou pesam
bastante, ou mesmo são barulhentas. Alguns testes
podem ser penalizados devido a estas condições.
Os itens de proteção são muitos, e geralmente
exigem detalhamento para seu uso. Contos de Capa e
Espada, no entanto, é um sistema que visa a
simplicidade, e, para tanto, unimos os equipamentos de
proteção em ‘kits’ para consulta do Mestre. Por exemplo,
ao invés de criar regras específicas para elmos, manoplas
e peitorais, assumimos que uma armadura já venha com
estes itens básicos inseridos em sua defesa. Para o
Mestre não deve haver problemas, pois mesmo que um
elmo seja removido em batalha, seria meramente
interpretativo (lembrando que a interpretação é o ponto
chave do RPG).
Cada armadura possui atributos, tais quais as
armas. Alguns coincidem, outros diferem. A seguir a
descrição de cada:
DEFESA: Armaduras e Escudos possuem o atributo
Defesa, mas eles trabalham de forma diferente. A defesa
da armadura serve para absorver o impacto do golpe,
diminuindo o dano contra o corpo.
Exemplo: Tânia está utilizando um belo Corselete de
Couro que lhe concede um bônus de defesa de +3. Em
uma batalha perigosa, um bandido lhe acerta um golpe
próximo ao ombro utilizando uma espada curta.
O adversário tem Corpo 2 e especialização Forte (+3 ao
dano). A espada curta causa 1d6 de dano, e o resultado
fora 3. O dano final, portanto, é 6 (dado + atributos).
A armadura de Tânia absorve 3 dos pontos totais, e
apenas 3 pontos contarão em sua vida.
No caso dos Escudos, a defesa trabalha para evitar o
golpe, e não diminuir seu impacto. O bônus de defesa do
escudo é adicionado diretamente à Esquiva (cujas
regras específicas são tratadas no capítulo 5 - Combate).
TABELA 3.2 - ITENS DE PROTEÇÃO
ATRIBUTO MÍNIMO: Funciona da mesma forma que o
Atributo Mínimo dos armamentos.
Um personagem trajando uma Cota de Malha (anéis
trançados) tem muito mais dificuldades de mover-se
silenciosamente para armar uma emboscada, uma vez
que os anéis metálicos de sua armadura ficam chocandose um contra os outros.
Um personagem trajando uma Armadura de Batalha teria
uma dificuldade incrível para atravessar um rio a nado, ou
para subir por uma corda.
O Mestre deverá estar atento para quais tipos de ações a
armadura poderia estar sendo um problema, e aplicar a
penalidade sugerida.
PREÇO EM PO: Idêntico ao descrito na área destinada a
armamentos.
Uma longa jornada exige preparo, e isto acarreta
um bom kit de sobrevivência. Este kit geralmente engloba
mantimentos, equipamentos de camping e montarias.
Além disso, a estadia em uma cidade onde não se têm
residência é custosa, engloba serviços de hospedagem e
tratos com seus animais.
Outros tipos de gastos podem ser facilmente
previstos, como custos com ferreiros, gastos em tavernas,
compra de itens de jornada, contrato de guias de
exploração e de auxiliares mercenários.
Mas como então ganhar dinheiro para suprir
todos os custos com as diversas viagens?
Geralmente as aventuras de RPG envolvem
recompensas pelos atos dos Jogadores, e é justamente
isso que move muitas campanhas heróicas. Exércitos
pagam salários, trabalho Mercenário também, exploração
de uma área, eliminar bandidos de outra, caçar
O Mestre encontrará Jogadores que poderão
querer comprar itens não-tabelados. Isto já foi passado
neste capítulo, mas agora aprofundaremos um pouco a
questão. Os valores dos itens neste sistema são
baseados nos valores em Real (moeda brasileira), e
transferidos para os Pontos de Ouro, facilitando a
dedução de valores. 1 Ponto de Ouro equivale a 1 real. 1
Ponto de Prata equivale a 10 centavos.
Exemplo: Raveck é bastante generoso com sua montaria,
e, ao chegar a uma bela cidade, decide comprar maçãs
frescas e cenouras como presentes para seu cavalo. O
Mestre percebe que as maçãs não estão tabeladas, mas
tem em sua mente que uma maçã deve custar em torno
dos R$ 0,50 (aproximadamente, sem necessitar muita
precisão). O Mestre cobra 5 Pontos de Prata por cada.
TABELA 3.5 - ANIMAIS
TABELA 3.6 - SERVIÇOS
TABELA 3.3 - EQUIPAMENTO DE VIAGEM
O Mestre deve estar atento, no entanto, pois a
real motivação das personagens deve ser apenas a honra
e o desejo de justiça, e isto merece ser sempre lembrado.
Experiência, riquezas e fama são conseqüências de seus
atos, e não objetivos principais.
TABELA 3.4 - ALIMENTOS
recompensas, vender os tesouros encontrados no
caminho, buscar um artefato para um lorde ou barão, ou
qualquer aventura em que se metam os personagens, o
dinheiro virá junto à experiência.
O combate faz parte da vida de um aventureiro, e
espera-se que ele esteja sempre pronto para estes
momentos de risco.
O combate é o auge das regras de um sistema de
RPG, e, embora o Contos de Capa e Espada possua
regras específicas para combate, o Mestre deve
incentivar seus jogadores a buscarem saídas alternativas
e premiá-los por isso, explorando suas especializações e
criatividade.
Um combate é o ápice do caos, onde as espadas
chocam-se, as flechas cortam o ar e magias fantásticas
eclodem sobre as cabeças das personagens. Em um
combate, ninguém respeita a vez do próximo de agir, mas
para que o jogo possa fluir de forma organizada, existem
as Rodadas de Combate.
As Rodadas são divisões do combate, uma forma
de manter o controle das ações dos envolvidos no
embate. Em uma rodada, cada envolvido no combate
poderá executar ações velozes, como golpear um
adversário, exclamar palavras de poder ou engolir um
líquido avermelhado curativo. Uma rodada de combate
só termina quando todos os envolvidos já houverem
feito suas ações.
Em uma Rodada de Combate você pode:
- Mover-se uma vez;
- Agir uma vez (ações diversas);
- Realizar ações menores (como falar, apontar, etc.).
Tudo isso simultaneamente.
Mas como decidir a ordem da Rodada, ou seja,
quem irá atacar primeiro? Simples, para tanto utilizamos a
Iniciativa de Combate.
A Iniciativa representa a capacidade que seu
personagem tem de perceber a ação do adversário e agir
antes que ela seja executada. Para tanto, cada jogador
rolará 1d6 e acrescentará 1 ponto caso possua a
especialização Perspicaz. Após isso, o mestre rolará 1d6
para a iniciativa de todos os inimigos de uma vez,
agilizando a ordem de combate.
Quem conseguir o maior número, é o primeiro a
agir. Se alguém empatar, rolará novamente o dado. O
Mestre deve então anotar a ordem do combate, pois ela
interfere diretamente no resultado. Imagine se dois
combatentes estão por um fio, quase tombando por
exaustão. Aquele que atacar primeiro possui uma grande
vantagem, e poderá acabar com a luta no início da rodada.
Em Contos de Capa e Espada só é necessário rolar
iniciativa no início de um combate, e não a cada rodada.
Uma vez decididas as iniciativas, é o momento do embate.
A base matemática do ataque já fora descrita no
capítulo 4 - Equipamentos, sendo resumida na seguinte
equação:
1d6 + Bônus da Arma + Atributo Corpo +
Especialização (+1)*
Como saber qual especialização utilizar no bônus de ataque de sua
arma: em ataques corpo-a-corpo usa-se a especialização Forte,
enquanto em ataques à distância usa-se a especialização Ágil.
A soma da equação acima, para atingir o objetivo
do golpe, deve ser igual ou maior que o resultado da
seguinte equação:
1d6 + Bônus do Escudo + Atributo Corpo +
Especialização Ágil (+1)
Isto representa a sua habilidade em atingir o
adversário contra a habilidade do adversário em evitar
seu golpe (seja como esquiva ou defesa em si). Esta
equação vale tanto para ataques corpo-a-corpo, quanto
para ataques à distância. Caso a soma total do atacante
vença a soma total do defensor, supõe-se que o golpe o
atingiu, e lança-se o dano. A equação abaixo resume o
cálculo do dano para ataques corpo-a-corpo, já explícito
no capítulo 4 - Equipamentos:
Espec. - Defesa da
Atributo
Dano do
+
+
Forte (+1)
Corpo
Armamento
Armadura
Nos ataques à distância, mudamos um pouco a
roupagem do cálculo de dano. Os arcos mundanos não
acrescentam dano pela força do usuário, uma vez que sua
corda retesa apenas ao limite do ventre do arco. Há porém
um ponto a se considerar: o limite da corda dificilmente é
atingido durante uma batalha, pela pressa de atingir o
adversário, e o disparo acaba destituído de potência. Um
arqueiro pode, então, abrir mão de seus turnos de ataque
para mirar mais precisamente e retesar completamente
seu arco. Para cada Rodada concentrando seu disparo, o
dano da flecha aumenta em 1 ponto (não funciona com
bestas ou demais armas de disparo). O máximo de
pontos de dano aumentados em um ataque deve ser igual
ao atributo Corpo do usuário. Eis a equação:
Dano do
Arco
Nº de
+
Espec.
Defesa da
+ Rodadas Ágil (+1)
concentrando Armadura
Existe uma exceção a esta regra: os arcos
compostos. Os arcos compostos possuem uma
fabricação única em uma madeira um tanto mais flexível.
Seus corpos são lapidados ao contrário (as pontas para
fora), e quando tencionados por uma corda, voltam as
pontas para dentro, como um arco comum. Além disso,
possuem um ventre que é independente das pontas
retesadas, o que permite puxar com muito mais facilidade
a corda, podendo acrescentar o bônus de corpo total
mesmo sem passar rodadas concentrando o ataque.
ventre
Dardos Místicos em um dos adversários. O Mestre nota
que Dardos Místicos é uma magia de ataque direto, e a
única forma de proteger-se dela é esquivando (ou seja,
ignora-se o bônus de escudo). Raveck lança 1d6 e recebe
um 5. Somando seu atributo Mente, o resultado do ataque
é 8. O adversário faz uma rolagem de dados também, seu
resultado é 5. O Mestre adiciona o atributo Corpo (pois é
esquiva mesmo), e não soma o escudo (não pode tocar na
magia), o resultado é 7. Se houvesse a especialização
Ágil, ela acrescentaria +1 ponto à esquiva, mas não há no
Bugbear, a Magia atinge o adversário!
Uma vez que a magia atinge o alvo, ela ignora
valores de armadura, causando o dano total. No mesmo
exemplo acima, continuaremos a cena:
Exemplo: Como a magia atingiu o alvo, Raveck calculará
o dano. Em seu grimório consta que Dardos Místicos
causam 1d6 de dano. Ele rola o dado e obtém um 3.
Foram 3 pontos de dano diretamente na vida do
adversário.
A última consideração a ser feita acerca de
magias em regras de combate é quando utilizar o teste
resistido, e quando podemos o ignorar.
Arco Composto sem corda
Arco Composto pronto
Usar o turno de ação para executar uma magia é
básico para a classe dos Conjuradores. Existem muitos
tipos de magia, e as de ataque (ou dano indireto) estão
neste meio. Se a magia possuir um alvo que não está de
acordo em recebê-la (tentar defender-se ou esquivar),
então o Conjurador deverá executar um teste de ataque
muito semelhante ao ataque com armas comuns. Segue a
equação:
1d6 + Atributo Mente
A magia é baseada no entendimento da energia
mística que emana ao redor de tudo no mundo, e,
portanto, o atributo-chave para este ataque é a Mente. O
resultado total acima deverá ser igual ou maior que o
resultado da equação do defensor:
1d6 + Atributo em questão
A magia é algo que expressa-se de diferentes
formas e atua de diferentes maneiras. Há magias que
solidificam-se em um ataque bruto (como um dardo
místico), há outras que são perceptivas apenas a um dos
sentidos (como o frescor primavérico), e até mesmo
aquelas que brincam com a mente e criam ilusões (como a
reflexos). Para cada magia existe um atributo defensivo.
Nos primeiros leveis é comum que não hajam
muitas variações defensivas, mas com a evolução do
Conjurador, novas possibilidades surgem. O Mestre deve
estar atento ao tipo de atributo utilizado em cada magia
(geralmente descrito nas próprias magias).
Exemplo: Raveck é um conjurador sensato que está a
enfrentar com seu grupo de aventureiros um grupo de
bugbears saqueadores. Raveck decide utilizar a magia
Muitas magias não utilizam testes resistidos,
como a magia Área Escorregadia, mesmo que ela possa
causar dano direto. Isto porque o alvo da magia é o solo, e
não o adversário em si.
Exemplo: Uma rodada se passou, e Raveck agora tem
uma nova chance de agir. Quando o adversário ergue seu
machado e vem correndo na direção do conjurador, este
sorri de leve, e toca o chão em sua frente. Algumas
palavras são recitadas baixinho, e um estranho brilho
reflete-se na superfície do solo arenoso para então
desaparecer. Era a magia Área Escorregadia. O pobre
Bugbear não entende o porquê de o mago ter se
abaixado, para ele, o mago apenas aceitou sua morte!
Mas quando a criatura adentra correndo a área de alcance
da magia, escorrega violentamente, batendo com a nuca
no chão! Como se não bastasse, como ele veio correndo,
a inércia trata de jogá-lo alguns metros à frente,
chocando-o contra a parede! Isso deve ter doído.
Outros fatores podem influenciar no uso ou não
de testes resistidos. Um personagem amarrado jamais
poderá desviar de uma magia Dardos Místicos! Mas o
mesmo personagem amarrado teria direito a defender-se
da magia de nível superior Dominação Mental, pois ela
ataca diretamente o subconsciente do alvo, e depende do
atributo Espírito (especialização Determinado) para
defender-se. Apesar do corpo estar imobilizado, a Mente e
Espírito não estão indefesos. O Mestre deve estar
realmente atento a isso, trazendo mais realismo e
diversão interpretativa.
Algo muito comum em sistemas de RPG é a
‘prisão mental’ que as regras trazem. Os jogadores com o
tempo deixam a interpretação de lado, tornando-se
robóticos em suas ações. Este problema muito comum
está relacionado com diversos problemas, mas um dos
principais é a inibição da interpretação pela aplicação de
testes de atributo quando a idéia interpretativa do jogador
mostra-se complicada do ponto de vista do mestre.
Como assim? Simples - diversas vezes os
Jogadores anunciam ações heróicas interpretativamente
ricas, mas sistematicamente complexas para serem
executadas. O Mestre errôneamente avalia as
probabilidades de falha, e pede testes de atributo para
que a ação em si possa ser executada. Vendo que a
dificuldade aumentou, o Jogador se inibe e opta pelo
básico, para que possa realizar a ação com sucesso.
Exemplo: O grupo de heróis está enfrentando um Gigante
das Colinas. A criatura está desarmada, e desfere socos
para baixo, tentando atingir os personagens! Um dos
jogadores controla um combatente sagaz, e decide
escalar o braço da criatura, desferir o golpe próximo ao
rosto para então saltar de volta para o solo, evitando ser
pêgo. O Mestre decide que esta atitude exige um teste de
Corpo (Ágil) para escalar o braço, um teste de Corpo
(Ágil) para equilibrar-se enquanto a criatura se move
bruscamente, o teste de ataque normal, e mais um teste
de Corpo (Ágil) para saltar acrobaticamente e não se
machucar com a queda. Ele anuncia os quatro testes ao
jogador, e diz que qualquer falha resulta em uma queda
que causará 1d6 de dano direto. O Jogador se frustra e
diz que só vai tentar acertar a canela da criatura então.
Isto não deve acontecer em sua mesa, Mestre. O
Mestre deve incentivar a interpretação a qualquer custo!
Mas então, como saber quando pedir um teste extra
ou não?
Simples: se a ação heróica interfere bruscamente
no resultado, peça o teste. Se não interferir, ignore o teste
e elogie a criatividade do Jogador.
No mesmo exemplo acima, tanto o golpe na
canela quanto o golpe no rosto estariam causando o dano
da arma normal (neste sistema não há complicações por
dano localizado). Então, para que inibir a coragem da
personagem em escalar a criatura? Narre o quão
emocionante foi a escalada, e como o Jogador escapou
por pouco quando o gigante tentou acertá-lo com a mão, e
como ele quase caiu quando a criatura se levantou! Se o
ataque acertou (dentro das regras normais de ataque
versus defesa), peça para o Jogador descrever a pose, a
direção do golpe, incentive-o a gritar uma frase heróica e
então saltar para o solo sem riscos. Isto engrandece a
personagem e traz fama! Claro que nem todas as ações
descritas pelos jogadores são plausíveis, utilize o bom
senso!
erguendo a grama que beira a estrada, desenhando uma
parábola até encontrar o corpo adversário. Somente
então o Mestre pede para que o Jogador role o ataque.
Os perigos de um universo medieval são muitos,
e muitos deles surgem de forma vil e covarde: as
emboscadas.
Muitas vezes os heróis serão pêgos ou armarão
emboscadas, pegando o adversário de surpresa. Este
tipo de ataque é recompensado com uma rodada livre de
ação. Antes de compreendermos os benefícios, vamos
entender os pré-requisitos de uma emboscada.
Sempre que alguém quer armar uma emboscada,
primeiramente deve fazer com que sua presença não seja
descoberta. Para tanto, ele deve estar devidamente
escondido e em silêncio. As vítimas da emboscada, no
entanto, possuem ouvidos que trabalham constante e
involuntariamente, o que ocasiona um teste resistido.
Quem armar a emboscada deverá rolar 1d6 e
somar à Mente (bônus de +1 caso possua a
especialização Sábio), indicando a capacidade de
escolher o melhor local para o esconderijo. Este valor
deve vencer um teste resistido com base em Mente
(Perspicaz). Eis a equação:
1d6 + Mente(Sábio) > 1d6 + Mente(Perspicaz)
O Mestre pede a rolagem de dados. Se a
emboscada for descoberta, a rodada de combate segue
normalmente. Se acaso a emboscada funcionar, os
adversários não poderão acrescentar o atributo
Corpo (Ágil) em suas jogadas defensivas na primeira
rodada do embate.
As vantagens vão muito além disso: um
personagem que utilize arco poderá retesar com
antecedência seu arco, recebendo o bônus total pelo
atributo Corpo; o primeiro golpe de um Especialista já
seria considerado furtivo; um Combatente que utilize uma
arma corpo-a-corpo poderia se aproveitar da ausência de
bônus na defesa dos adversários para utilizar a habilidade
Fulgor Veemente sem muito medo da dificuldade de
acerto; um Conjurador poderia utilizar uma magia que
levasse mais de uma rodada para ficar pronta com
antecedência, estando perfeitamente pronta para uso
quando chegasse o momento.
RPG é prioritariamente divertido, então, como
Mestre, permita a diversão. Uma dica legal é, quando um
Jogador anunciar sua ação (como por exemplo desferir
um ataque com sua espada de duas mãos), o Mestre lhe
pede para descrever os detalhes.
Portanto é comum que os Jogadores entendam
que é muito proveitoso usar a cabeça para alcançar certos
objetivos, e devem estar cientes que os adversários
também sabem disso.
Exemplo: O Jogador anuncia que irá executar um ataque
contra um bandoleiro da estrada. O Mestre lhe pergunta
como seria este ataque, e a resposta do Jogador é
imediata: ‘com a espada’. O Mestre insiste, pedindo a
descrição heróica do ataque, ao passo que o Jogador
descreve que avança um passo rápido, brandindo a
espada de baixo para cima, tentando atingir do peito até o
pescoço do adversário. O Mestre, satisfeito, ainda
completa a interpretação, dizendo que o golpe fora voraz,
que a ponta da arma tocou o chão durante o ataque,
Muito comum em aventuras medievais que
personagens empunhem armas em ambas as mãos. É
certo que os Jogadores possam bolar estratégias de jogo
baseadas neste estilo de combate, e portanto seguem as
regras:
Para utilizar duas armas, primeiramente deve-se
saber se seu atributo Corpo permite isto. Cada arma
‘consumirá’ uma determinada quantia do atributo Corpo, e
para que duas armas sejam empunhadas, a soma do
Atributo Mínimo das duas não deve ultrapassar o valor
do atributo Corpo.
Exemplo: Balthazar encontrou uma antiga espada curta
belíssima, cuja lâmina reluzente era azulada e sua
empunhadura era dourada com adornos em gemas
multicoloridas. Mas Balthazar já possui Netrhin, sua
companheira e amada espada longa. O Combatente
então decide utilizar as duas armas. O Mestre observa
que Balthazar possui Corpo 3, e a espada longa consome
2 pontos em Corpo, enquanto a curta consome 1 ponto
(consultando a tabela 3.1 - Equipamento Bélico). A soma
das duas é 3, e portanto Balthazar poderá sim manusear
uma em cada mão.
Lembrando que armas feitas para serem usadas
por duas mãos não permitem o uso de uma segunda
arma. Uma lança, por exemplo, exige apenas Corpo 1
para ser usada, mas ela é uma arma de duas mãos, não
podendo ser utilizada com nenhuma outra, mesmo que o
atributo corpo permita isso.
Heróis morrem, assim como tudo que está vivo.
Em uma aventura, os personagens arriscam suas vidas o
tempo todo, e existe sim a possibilidade de morte.
Em Contos de Capa e Espada não existem
magias que tragam de volta à vida os que se foram.
Explique aos jogadores que a vida é algo realmente
delicado, e que seus personagens devem esperar o pior
do destino.
O grupo aventurou-se, batalhou, descobriu,
esgueirou-se, espionou, blefou, conquistou e executou
tantas ações quanto puderam! Mas retornaram exaustos
e feridos! O que fazer?
Durante a campanha, diversas vezes poderão
recuperar seus pontos de vida através do repouso, por
influência de alquímica ou mesmo magia.
- Um personagem recupera 1 Pv a cada 6 horas de
descanso;
- Um personagem recupera 3 Pvs para cada 6 horas de
descanso com acompanhamento profissional
(enfermeiro);
- Poções curativas auxiliam a ignorar a dor e na
cicatrização, recuperando um total de pontos de vida
indicados em sua descrição (geralmente 1d6);
- Algumas magias, como a Santuário, recuperam
misticamente a energia vital do corpo. A quantidade de
Pvs recuperados consta em sua descrição.
Finalizando o capítulo, há outros tipos de dano
que afetam as personagens fora os causados por ataques
diretos. Discorreremos sobre alguns dos tipos nesta
parte, que funciona apenas como um guia para o Mestre,
afinal, muitos dos danos podem variar em potência. Um
ácido, por exemplo, pode ser muito mais forte que o
descrito aqui, assim como um veneno, ou um material
flamejante, cabendo apenas ao Mestre conhecer de suas
propriedades.
Quando um dos heróis estiver perto de morrer, o
Mestre pode pedir um teste de atributo Espírito
(Determinado), medindo a coragem de enfrentar a morte
e continuar lutando por seus ideais obstinadamente. Caso
falhe, os instintos de sobrevivência falarão mais alto, e o
herói tentará fugir ou se esconder, a menos que não
existam estas possibilidades, então ele lutará pela
sobrevivência (e não mais pelos objetivos primordiais).
Esta é uma forma de valorizar a vida das personagens, e
alertar o Jogador que a morte está próxima.
Veneno: existem tantos tipos que não se pode descrevêlos. Alguns venenos são paralisantes, outros inibem a
Força (remova 1 ponto da força - verifique se o herói ainda
pode utilizar a arma que estava utilizando antes do
veneno), outros causam dano direto. Para o dano direto,
por ser um dano contínuo, a dica é 1d6/2 por turno. Um
teste de Corpo(Vigoroso) pode retardar o processo do
veneno.
Ainda assim existem golpes que levariam um
herói a zero pontos de vida de uma vez, sem passar pela
fase ‘morrendo’. Quando um personagem chegar a zero
pontos de vida, ele desmaiará, a menos que possua a
Especialização Vigoroso, que dá direito a um teste de
atributo Corpo(Vigoroso) para manter-se em pé por mais
um tempo (curto). Se qualquer outro dano for sentido por
um personagem após este teste, ele desmaiará sem
direito a um novo teste.
Fogo: chamas ou outros materiais que queimam
possuem base de dano 1d6. Se o fogo for pequeno
(tocha), diminua 2 pontos do dano total (mínimo 1). Se for
algo maior (chamas mágicas), mantenha o dano. A cada
nova intensidade de calor, acrescente +1 ao dano. Se fora
utilizado um fogo azulado por alquimia, por exemplo, onde
interpretativamente seu dano seja mais agravado, o
Mestre poderá decretar como 1d6+3, por exemplo. Ácidos
se encaixam neste grupo. Armaduras esquentadas por
magia também (pode-se superaquecer uma armadura,
causando dano por turno até que seja retirada).
Um personagem somente morre se receber um
Golpe Final, ou seja, se ainda desmaiado alguém lhe
fincar uma lâmina para acabar com sua vida. Os demais
jogadores podem proteger o corpo de um herói
desmaiado, impedindo o Golpe Final (e gerando uma bela
cena de heroísmo e amizade).
Queda: 1d6 de dano para cada 3 metros de altura.
Sufocamento: O herói cai desmaiado. Um herói pode
prender a respiração por um número de rodadas igual ao
seu valor de atributo Corpo.
A magia está intimamente presente no dia-a-dia
de um cenário medieval fantástico. Este capítulo
apresenta regras para utilização de magias por
Conjuradores em todas as etapas de evolução.
Um Conjurador pode optar por não descansar e
continuar executando magias, elevando seu corpo ao
limite. Isto é possível, porém, extremamente perigoso.
Em Contos de Capa e Espada não existem
pontos de magia, ou mesmo magias escolhidas
diariamente. As magias são livres como qualquer ser vivo
deveria ser, e podem ser utilizadas a qualquer momento
ou local pelo Conjurador, pois tudo emana energia
mística, matéria-prima da magia, inclusive o próprio
Conjurador.
Claro que tudo tem um preço, e utilizar uma magia
é uma das ações mais cansativas que um herói poderá
executar.
As magias demandam um esforço mental muito
grande, e acarretam um cansaço físico ainda maior. Cada
vez que um Conjurador utiliza uma determinada
quantidade de energia, ele necessita de descanso mental
por um certo período. Este período, em termos de jogo,
são as rodadas. Algumas magias desgastam muito pouco
o Conjurador, necessitando de apenas 1 rodada de
descanso. Outras desgastam mais, exigindo mais de 1
rodada para retomar o ‘fôlego’ mental.
Um Conjurador consegue suportar um desgaste
igual a seu level + 1 rodadas, após isso ele deverá
descansar sua mente.
Exemplo: Raveck, o Vermelho, é um Conjurador de
primeiro level. Ele está a soltar neste turno a magia
Expansão áurica para sua proteção. O Mestre nota que
esta magia exige uma rodada de descanso do mago, mas
como Raveck pode agüentar até 2 rodadas antes de
descansar, ele ainda poderá utilizar outra magia que exija
apenas uma rodada antes do descanso, ou optar por
descansar agora e poder utilizar novamente duas magias
que exijam uma rodada, ou até uma magia que utilize
duas rodadas.
Este sistema permite que o Conjurador possa
criar estratégias de batalha, podendo descansar sua
mente mesmo antes do cansaço total que seu level
suporta. Um outro ponto chave é que o cansaço mental
não interfere no desempenho físico, ou seja, enquanto
estiver descansando sua mente, um Conjurador poderá
executar ataques físicos corpo-a-corpo ou à distância
normalmente.
Quando um conjurador chegar ao limite de
rodadas que agüenta utilizando magias, e mesmo assim
utilizar mais uma magia que exija qualquer quantidade de
descanso (algumas magias, como a Dardos Místicos, não
exigem descanso), deverá fazer um teste de atributo
Corpo (Vigoroso). Em caso de falha, logo após a magia
ser concluída, o Conjurador cairá desmaiado. Em caso de
sucesso, estará ainda exausto, mas consciente para
tentar fugir, ou executar outra magia, extrapolando ainda
mais os limites de seu corpo. Para cada nova magia feita
após o limite, uma penalidade de -1 é adicionada ao teste
de atributo.
Exemplo: O grupo de heróis está em uma péssima
situação - parece que o terrível adversário - um morto-vivo
cruel e resistente - conseguiu derrubar quase todos da
equipe, e agora apenas Raveck está em pé, mas por
quanto tempo? Raveck acabou de utilizar uma magia
muito complicada, que está exigindo duas rodadas de
descanso! Mas o morto-vivo está dando sinais de
exaustão, e Raveck não está adequadamente armado
para atacá-lo! Sem contar que Raveck também está
bastante ferido, e teme não agüentar mais um ataque da
criatura! O Conjurador decide então usar mais uma
magia, mesmo que possa desmaiar! É uma aposta
perigosa, mas a melhor maneira de proteger seus amigos.
A magia acerta o Morto-vivo, que retorna ao descanso
eterno! Mas Raveck falha no teste de Corpo, e cai
desacordado. O grupo inteiro de heróis agora está
mergulhando em um sono profundo até que sua
consciência retorne.
Algumas magias possuem um prazo para ficarem
prontas, ou mesmo permanecem em campo após serem
utilizadas. Todas elas possuem especificações de
duração em sua descrição.
Uma magia que exija um tempo para ser
executada (medido em rodadas) é simbolizada no
grimório como ‘+’, exemplo: ++ 2 Rod - significa que a
magia em questão exige 2 rodadas para estar pronta para
uso (pois há dois símbolos ‘+’), e exige duas rodadas de
descanso. Durante o tempo de evocação, o Conjurador
não poderá ser atingido por nada que quebre sua atenção
(um ataque durante um combate, por exemplo), ou
perderá a magia (mas ainda deverá descansar as rodadas
indicadas).
Exemplo: Raveck pretende evocar a magia Tornado
Flamejante. Em seu grimório está a indicação ‘++ 2 Rod’,
o que quer dizer que ele levará dois turnos concentrandose em sua execução, soltará a magia no terceiro turno (o
turno imediatamente após o carregamento) e descansará
duas rodadas logo após, pois ainda está no level 1, e só
pode agüentar duas rodadas gastando energia mental.
Quando ele anuncia que irá necessitar de proteção,
imediatamente Grimm e Balthazar saltam à sua frente,
para protegê-lo, afinal, qualquer coisa pode fazer o
Conjurador perder o encanto!
recupere.
Cada Conjurador possui uma visão distinta do
processo da magia, e cada um possui um modo pessoal
de descrevê-los em seu grimório, o que impede que um
mago pegue um grimório de terceiros e execute suas
magias no mesmo momento.
As magias em Contos de Capa e Espada não
possuem nível, mas este pode ser medido no tempo de
descanso que ela exigirá após sua execução. O prazo de
entrega do sistema acabou, e eu não pude listar as
magias todas, mas segue em anexo um mini-grimório
para impressão. NOTA> anteriormente eu chamava de
Turnos de descanso, e não rodadas, mas quando testei
o sistema com 3 iniciantes, eles custaram a entender o
termo ‘turno’, familiarizando-se muito mais rapidamente
com o termo Rodada. No Grimório ainda consta ‘turno’,
pois o prazo já expirou. Peço desculpas, mas penso que o
sistema promete!
Contato:
Heitor Cameschi
[email protected]
Não há outra maneira de se aprender magias que
se estudando magia, mas não somente a magia e seus
fundamentos em si, mas o mundo como um todo. Um
mago é como um alquimista, e deve conhecer dos
elementos e do misticismo, do ocultismo e de tradições
para então ser capaz de entoar palavras de poder.
Um Conjurador inicia o jogo com um grimório
básico, contendo as magias ensinadas na academia (ou
onde quer que ele tenha aprendido esta arte). A partir de
então entende-se que o mago trilhará seu próprio
caminho.
A disponibilidade de grimórios de magia no
mundo depende do cenário utilizado em campanha.
Muitos cenários assumem que magias são vendidas em
lojas especializadas, sob o formato de pergaminhos ou
através da compra dos próprios grimórios. Um cenário
deste tipo deve conter uma quantidade de mágia muito
tangível, e não deve apresentar dificuldades para o
Conjurador em expandir seu conhecimento.
Mas há os cenários que preferem manter poucos
os grimórios disponíveis, e destes, nenhum à venda. Para
adquirir novas magias, o Conjurador deverá buscar em
lugares inóspitos os pergaminhos perdidos de um antigo
livro arcano, derrotar um mago rival e roubar seu grimório,
ou mesmo conseguir tornar-se discípulo de um
Conjurador mais experiente.
Todas estas formas de aprendizado são válidas,
mas o que não se pode esquecer é que os Conjuradores
não possuem uma memória eidética, e que uma magia
não compreende apenas uma página em um grimório.
Sempre que aprenderem uma magia nova, os
Conjuradores devem escrevê-la em seu grimório,
podendo levar um dia todo no processo.
Não é necessário teste algum para aprender uma
magia, mas interpretativamente demanda tempo. O
Conjurador deverá permanecer um dia todo no processo
de aprendizado, e se acaso seu grimório for roubado, não
poderá executar as magias novamente até que o

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