Gandalf, o Cinzento
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Gandalf, o Cinzento
Dungeons & Dragons - Terceira Edição Gandalf, o Cinzento Classe e nível : Feiticeiro (20), Guerreiro (08), Psion (Seer) (08) Tendência : "Juiz" (Leal e Neutro) Atributo Atual Mod. FOR. 12 +1 PV CA 215 Iniciativa Total Natural Bônus 12 10 +2 Raça : Maia (Celestial) Idade Estimada : Desconhecida Total Bônus +6 +2 Armad. Escudo Outros +4 Traços Raciais dos Maiar (Celestiais) Outros DES. 14 +2 CON. 15 +2 Resistências Total Base Bônus INT. 25 +7 Fortitude +16 14 +2 Redução de Dano : 10 / +3 SAB. 25 +7 Reflexos +12 10 +2 Resistência à Fogo, Frio e Eletr. : 20 CAR. 18 +4 Vontade +27 20 +7 Destruir o Mal (máx+20 ) - 1 vez por dia *Visão na Penumbra Talentos Outros Resistência à Magia : 25 Armaduras e Armamentos Tipo : Espada Longa Mágica +5 Nome : Glamdring Base de Ataque +22/+17/+12/+7/+2 Bônus de Ataque Total +29/+24/+19/+13/+9 Dano 1D8+9 Talentos Liderança Tolerância Saque Rápido Combate Montado Iniciativa Aprimorada Foco em Arma (E. Longa) Esp. em Arma (E. Longa) Psychoanalyst Psychic Inquisitor Decisivo 19-20 X2 Propriedades Especiais +3 contra Orcs Perícias Nome Preparar Poção Aumentar Magia Magia Silenciosa Magia sem Gestos Eschew Material Epic Spell Improved Material Componentes Automatic Quicken Spell (X 2) Poderes Psíquicos (49 pontos) Modos de Combate Tipo Dons Empty Mind Defesa Thought Shield Defesa Mental Barrier Defesa Intellect Fortress Defesa Tower of Iron Will Defesa Mind Thrust Ataque Psychic Crush Ataque Mind Blast Ataque Detect Psionic(d) Inkling Know Direction Far Hand Daze Missive Know Location(d) Oject Reading Control Light Empathy Augury(d) Sustenance Suggestion Danger Sense(d) Charm Monster Fate of One(d) Nível 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 2 2 2 3 3 4 Total Grad. Mod. Hab. Outros Alquimia +21 15 +7 Int. Atuação +20 16 +4 Car. Autohypnosis +16 09 +7 Sab. Blefar +11 05 +4 Car. +2 Cavalgar +12 10 +2 Des. Concentração +17 15 +2 Con. Conhecimento Arcano +20 13 +7 Int. *C. Natureza (T.Média) +27 20 +7 Int. *C. Religião (T.Média) +47 40 +7 Int. *C. História (T.Média) +47 40 +7 Int. *C. Geografia (T.Média) +27 20 +7 Int. Cura +10 03 +7 Sab. Diplomacia +11 05 +4 Car. +2 Esconder-se +04 02 +2 Des. Falar Idioma +10 03 +7 Int. Furtividade +05 03 +2 Des. Identificar Magia +47 40 +7 Int. Intimidar +16 10 +4 Car. +2 Natação +02 01 +1 For. Observar +13 06 +7 Sab. Obter Informação +09 05 +4 Car. Ofícios +32 25 +7 Int. Profissão (Herbalismo) +15 08 +7 Int. Senso de Direção +14 07 +7 Sab. Sobrevivência +12 05 +7 Sab. * Estas quatro perícias serão consideradas como sendo naturalmente pertencentes à classe Feiticeiro. Idiomas Equipamentos e itens simples Itens Mágicos Comum Sindarin Quenya Khuzdûn Cajado Algibeira Cristal branco (para o cajado) Narya (Anel do Fogo) Miruvor (Bebida élfica) Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade. Dungeons & Dragons - Terceira Edição Feitiços Arcanos Magias Arcanas Nome da Magia Brilho Consertar Ler Magia, Mãos Mágicas Prestidigitação Som Fantasma Marca Arcana Detectar Magia Detectar Venenos Aumentar Hipnotismo Identificação Know Protection Proteção contra o Mal Teia Luz do Dia Tranca Arcana Eagle´s Splendor Proteção contra Flechas Velocidade Arcane Sight Dissipar Magia Proteção contra Elementos Emoções Remover Maldições Invisibilidade Aprimorada Metamorfosear os Outros Compor Telecinésia Permanência Contato Extraplanar Visão da Verdade Corrente de Relâmpagos Transformação de Tenser Banimento Desejo Restrito Reverter Magia Prisão Simpatia Proteção contra Magias Desejo Alamanther´s Return Ellminster Effulgent Epuration Ruin Great Ruin Rainn of Fire Epic Mage Armor Círculo 0 0 0 0 0 0 0 0 0 1 1 1 1 1 2 2 2 2 2 3 3 3 3 4 4 4 4 5 5 5 5 6 6 6 7 7 7 8 8 8 9 9 9 10 10 10 10 Círculo Arcano Magias Conhecidas Magias Diárias Resistência à Magia (CD) 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10* 9 5 5 4 4 4 3 3 3 3 4 6 6 6 6 6 6 6 6 6 6 4 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 * As Magias Épicas são consideradas como sendo pertencentes ao décimo círculo arcano. Considerações -Raça : Como a raça Maia não existe no universo de D&D, foi preciso encontrar uma similar, neste caso,Celestial. Uma pequena alteração evidenciou-se ao substituirmos "Visão no Escuro" por "Visão na Penumbra" para uma melhor caracterização; -Psiquismo : Estes dons foram adicionados para enriquecer esta adaptação do personagem, sendo eles condizentes com as ações que poderiam ser tomadas pelo mesmo. -Magias : As magias que aqui apresentamos foram escolhidas apenas baseadas em hipóteses, pois como sabemos não há como listar quais poderes Gandalf realmente possui. Tendo isso em mente "Desejo" e "Desejo Restrito" foram adicionados para suprirem qualquer omissão cometida por nós. -Magias : Gandalf fora proibido persuadir a vontade dos povos utilizando seus poderes. Assim ressaltamos que suas magias não devem ser utilizadas levianamente, em especial às pertencestes ao décimo círculo (épicas) por conterem um imenso poder. -Itens normais : O cristal branco listado nos itens de Gandalf foi extraído do filme "O Senhor dos Anéis - A Sociedade do Anel". -Iens normais : Em termos de jogo, o cajado levado por Gandalf será considerado como sendo um "foco mágico" necessário pra que qualqer um de seus feitiços possa ser lançado. -Itens mágicos : A bebida élfica (Miruvar) que Gandalf carrega consigo pode ser, em termos de jogo, considerada como uma poção mágica de cura, recuperando 5D6+10 pontos de vida. Tem o suficientes para nove goles. -Itens mágicos : O Anel do Fogo (Narya) que Gandalf recebeu de Círdan pode ser considerado como sendo um artefato menor de extremo poder. Com ele o usuário será imune ao fogo normal e ao mágico; poderá controlar livremente grandes quantidades de chamas, assim como criá-las ou extingui-las. É importante lembrar que cabe ao jogador ou mestre usar de bom senso no momento da utilização deste poderoso item. Por fim gostaríamos de recomendar que o personagem Galdaf, o Cinzendo não fosse utilizado como um PJ e sim como um PNJ do mestre, devido à sua complexibilidade e potencial latente. O ideal seria que este personagem fosse interpretado apenas com o intuito de auxiliar os jogadores em suas aventuras. Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade. Dungeons & Dragons - Terceira Edição Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados. Poderes Psíquicos (Extraído do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell) Os dons psíquicos são emanações de poderes vindos da mente dos seres. São divididos em seis categorias diferentes conforme uma habilidade-chave. No caso de Gandalf, é a Sabedoria, o que o torna um "Seer" (Vidente). Dons psíquicos são diferenciados da magia tradicional e não podem ser afetados por efeitos como "Dissipar Magia", por exemplo. Uma criatura que apresente um valor "X" de Resistência à Magia, apresentará um valor "X-10" de Resistência ao Psiquismo. Ativar estes poderes requer esforço mental, caracterizado na forma de Pontos Psíquicos. Cada manifestação de poder consome uma determinada quantidade de pontos, que são subtraídos do total do personagem e recuperados apenas depois de oito horas de repouso. Quando um poder psíquicos é ativado, sua dificuldade (CD) é calculada jogando-se o 1D20 e adicionando ao resultado o nível do poder manifestado mais o modificador da habilidade-chave (neste caso, Sabedoria). Exemplo : Se Gandalf desejasse manifestar um de seus poderes psíquicos de terceiro nível (que possua uma CD) contra um oponente, ele deverá lançar o 1D20. Suponha que o resultado obtido tenha sido um 13, adicionando-se o nível do poder (3), teremos 16; e por fim com o seu bônus de Sabedoria (habilidade-chave), teríamos uma CD=20. Abaixo vamos relatar, brevemente, apenas alguns de seus dons psíquicos que podem ser mais relevantes para a sua jogabilidade. Poderes de nível zero (Chamados de Talentos). Consomem 1 ponto psíquico (pp) -Know Direction (Discernir Direção) :O personagem saberá em que direção fica o Norte. -Far Hand (Mãos Mágicas) :Conforme a magia arcana de mesmo nome. -Daze (Pasmar) :Conforme a magia arcana de mesmo nome. Poderes de primeiro nível. Consomem 1 ponto psíquico (pp) -Know Location (Discernir Localidade) : O personagem saberá informações simples sobre a localidade que ele se encontra. -Object Reading (Leitura de Objetos) : Com este poder o personagem poderá captar psiquicamente fortes impressões que ficaram impreganadas em um objeto. Informações como fortes emoções associadas e quem foram seus antigos donos. Quanto mais tempo gasto concentrando-se no objeto, mais informações associadas aos antigos donos poderão ser desvendadas. -Control Light (Controlar Luz) : O personagem é capaz de aumentar ou diminuir gradativamente a intensidade da luz em um certo ambiente. Alterações na luminosidade local podem influenciar a visão das criaturas, melhorando-as ou piorando-as. -Empathy (Empatia) : O personagem é capaz de captar emoções superficiais em uma pessoa, durante poucos minutos. A pessoa tem direito a um teste de resistência (Vontade) para evitar que seus sentimentos sejam percebidos. Poderes de segundo nível. Consomem 3 pontos psíquicos (pp) -Sustenance (Sustento) : O personagem pode sobreviver um dia inteiro sem água e sem comida. -Suggestion (Sugestão) :Conforme a magia arcana de mesmo nome. -Augury (Augúrio) :Conforme a magia divina de mesmo nome. Poderes de terceiro nível. Consomem 5 pontos psíquicos (pp) -Charm Monster (Enfeitiçar Monstros) : Conforme a magia arcana de mesmo nome. Poderes de quarto nível. Consomem 7 pontos psíquicos (pp) -Fate of One (Destino de Um) : Com este poder o personagem pode rejogar uma jogada de proteção, uma jogada de ataque ou uma jogada de perícia, e assim utilizar o melhor resultado obtido nas duas. Pode-se manifestar este poder instantâneamente, como se fosse uma ação livre, no momento em que se estiver realizando a jogada. OBS #1 Utilizar armaduras não impõe nenhuma penalidade para os usuários de poderes psíquicos; OBS #2 : Não estaremos descrevendo o funcionamento dos modos de combate psíquico devido à sua complexidade. E uma vez que estes podem ser suprimidos da ficha sem provocarem maiores alterações; OBS #3 : Os poderes psíquicos não precisam ser memorizados, eles simplesmente permanecem latentes na mente do personagem. Estes são bastante versáteis por poderem decidir qual poder, dentre os conhecidos,será utilizado no momento que desejar, sem preparação prévia. Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade. Dungeons & Dragons - Terceira Edição Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados. Magias Épicas (Extraído do livro "Epic Level Handbook" deAndy C., Bruce R. C. e Thomas M. R.) Quando um personagem adquire uma quantidade considerável de poder em uma determinada classe (atinge 20 níveis), ele passa a ser considerado um personagem de níveis épicos, tendo acesso assim a poderes exclusivos, como talentos e magias muito poderosos. Esses personagens são poucos e bem raros se comparados com os demais. Como um exemplo teríamos Merlin, o Mago; Hércules; Elminster e assim por diante. Galdalf, o Cinzento também está incluso nesta lista - sendo este mencionado no próprio livro. Uma magia épica é um feitiço de grande poder e nunca deve ser utilizada à não ser que seja realmente necessária. Por serem tão poderosas, elas apresentam uma dificuldade para serem feitas. Deve-se fazer uma jogada de "Identificar Magia" para obter sucesso ao lançar-se uma magia épica. Cada magia apresenta a sua própria dificuldade indicada. O teste é feito lançando-se o 1D20 e adicionando os respectivos bônus. Em caso de falha a magia não irá funcionar. OBS : Magias épicas não podem ser modificadas por nenhum talento metamágico e são consideradas como sendo pertencentes ao décimo círculo arcano de poder. No demais, são como as outras magias. Epic Mage Armor ( Armadura Arcana Épica ) Nível 10 de Conjuração (Criação) Dificuldade 46 Componentes V,S Formulação 1 Minuto Alcance Toque Alvo Criat. Tocada Duração 24 horas (D) Teste de Resist. Vontade Resist. à magia Sim Esta magia é semelhante à Armadura Arcana apresentada no Livro do Jogador, exceto por conferir +20 de bônus de armadura ao alvo. Rain of Fire ( Chuva de Fogo ) Nível 10 de Invocação (Fogo) Dificuldade 50 Componentes V,S Formulação 1 Minuto Alcance 0 Alvo 3,2 km de raio Duração 20 horas Teste de Resist. Reflexos Resist. à magia Sim Este destrutivo poder conjura uma chuva de centelhas de fogo em uma enorme área. A cada rodada as criaturas que não passarem em uma jogada de Reflexos receberão 1 ponto de dano causado por fogo enquanto durar a magia (20 horas). Todas as estruturas serão afetadas e receberão este dano também, assim como florestas, fazendas e equipamentos que estejam expostos. Ruin ( Ruína ) Nível 10 de Transmutação Dificuldade 27 Componentes V,S, XP Formulação Rodada comp. Alcance 400 metros Alvo Veja texto Duração Instantânea Teste de Resist. Fort. (metade) Resist. à magia Sim Concentrando-se em um alvo, seja este uma criatura ou uma estrutura, este poderoso poder inflinge 20D6 pontos de dano. Se o alvo (construções, mortos-vivos, objetos, etc.) ultrapassarem o limite de -10 pontos de vida, apenas um fino pó restará - como se o alvo tivesse sido afetado por um Desisntegrar. Esta magia consome 2000 pontos de experiência. Great Ruin ( Grande Ruína ) Nível 10 de Transmutação Dificuldade 59 Componentes V,S, XP Formulação Rodada comp. Alcance 400 metros Alvo Veja texto Duração Instantânea Teste de Resist. Fort. (metade) Resist. à magia Sim Conforme a magia Ruin (Ruína), porém inflinge 35D6 pontos de dano. Este dano, como o de sua versão menor, não podem ser reduzidos por proteções contra elementos, por tipo de alinhamento, etc. O dano é considerado "sem tipo". Esta magia consome 2000 pontos de experiência. Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade. Dungeons & Dragons - Terceira Edição Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados. Talentos e Perícias Talento - Extraído do livro "Tome and Blood" de Bruce C. Cordell e Skip Williams Eschew Materials (Abster-se de Materiais) : Este talente elimina todos os componentes materiais que custem até uma peça de ouro. Este talento é um pré-requisito para o talento épico "Improved Material Components" (Componentes Materiais Aprimorados). Talentos - Extraídos do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell Psychoanalyst (Psico-analista) : Este talento confere bônus de +2 nas perícias "Blefar", "Diplomacia" e "Intimidar"; assim como bônus de +2 nas jogadas de Carisma do personagem. Este talento é pre-requisito para o talento "Psychic Inquisitor". Psychic Inquisitor (Psico-investigador) : Este talente permite ao jogador detectar mentiras durante uma conversa. Ele decide o momento para ativá-lo. À partir daquele ponto, se houverem mentiras durante a conversa ele saberá, com um limite de uma mentira detectada para cada bônus de Carisma. Ele não poderá utilizar este talento na mesma pessoa durante um intervalo menor que oito horas. Note que este talento apenas revela quando ocorrer uma mentira, ele não revelará qual é a verdade omitida por aquela mentira. Talentos - Extraídos do livro "Epic Level Handbook" de Andy Collins, Bruce R. Cordell e Thomas M. reid Epic Spell (Magia Épica) :Este talento épico permite ao personagem estar apto a lançar magias épicas. Improved Material Components (Componentes Materiais Aprimorados) :Este talento épico faz com que todas as magias que necessitem de componentes materiais fiquem isentas deste custo. Isto não dispensa o foco arcano e nem o foco divino. Improved Quiken Spell (Acelerar Magia Aprimorada) : Este talento épico permite ao personagem poder lançar magias de nível zero, assim como as magias de primeiro, segundo e terceiro círculo, como se elas estivessem todas sob o efeito do talento "Acelerar Magia" e sem ocupar níveis superiores por isso. OBS : Como está assinalado na ficha, o talento épico "Improved Quiken Spell" foi pego duas vezes de forma cumulativa. Segundo sua descrição, este se aplicará agora às magias pertencentes ao quarto, quinto e sexto círculo. Perícia - Extraídoa do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell Autohypnosis (Auto-Hipnose) : Com esta perícia o personagem é capaz de resistir a injúrias e obter alguns benefícios. Tarefa Resist Fear (Resisitir ao Medo) - É possível tentar resistir ao medo, ou realizar uma reteste com bônus de +4. Memorize (Memorizar) - É possível memorizar textos com até 800 palavras para cada jogada bem sucedida. Ignore Caltrop Wound (Ignorar Ferimentos por Estrepes) - É possível ignorar esta dor por até 10 minutos, removendo assim a penalidade na movimentação para cada jogada bem sucedida. Tolerate Poison (Tolerar Veneno) : É possível resisitir à venenos, recebendo um bônus de +4 na segunda jogada de dano. Willpower (Força de Vontade) : É possível realizar uma ação normal para cada jogada bem sucedida, quando os pontos de vida do personagem forem 0 (zero) sem gerar a perda de um ponto de vida. CD 15 13 13 CD do veneno 15 Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.