Gandalf, o Cinzento

Transcrição

Gandalf, o Cinzento
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Gandalf, o Cinzento
Classe e nível : Feiticeiro (20), Guerreiro (08), Psion (Seer) (08)
Tendência : "Juiz" (Leal e Neutro)
Atributo
Atual
Mod.
FOR.
12
+1
PV
CA
215
Iniciativa
Total
Natural
Bônus
12
10
+2
Raça : Maia (Celestial)
Idade Estimada : Desconhecida
Total
Bônus
+6
+2
Armad.
Escudo
Outros
+4
Traços Raciais dos Maiar (Celestiais)
Outros
DES.
14
+2
CON.
15
+2
Resistências
Total
Base
Bônus
INT.
25
+7
Fortitude
+16
14
+2
Redução de Dano : 10 / +3
SAB.
25
+7
Reflexos
+12
10
+2
Resistência à Fogo, Frio e Eletr. : 20
CAR.
18
+4
Vontade
+27
20
+7
Destruir o Mal (máx+20 ) - 1 vez por dia
*Visão na Penumbra
Talentos
Outros
Resistência à Magia : 25
Armaduras e Armamentos
Tipo : Espada Longa Mágica +5
Nome : Glamdring
Base de Ataque
+22/+17/+12/+7/+2
Bônus de Ataque Total
+29/+24/+19/+13/+9
Dano
1D8+9
Talentos
Liderança
Tolerância
Saque Rápido
Combate Montado
Iniciativa Aprimorada
Foco em Arma (E. Longa)
Esp. em Arma (E. Longa)
Psychoanalyst
Psychic Inquisitor
Decisivo
19-20 X2
Propriedades Especiais
+3 contra Orcs
Perícias
Nome
Preparar Poção
Aumentar Magia
Magia Silenciosa
Magia sem Gestos
Eschew Material
Epic Spell
Improved Material Componentes
Automatic Quicken Spell (X 2)
Poderes Psíquicos (49 pontos)
Modos de Combate
Tipo
Dons
Empty Mind
Defesa
Thought Shield
Defesa
Mental Barrier
Defesa
Intellect Fortress
Defesa
Tower of Iron Will
Defesa
Mind Thrust
Ataque
Psychic Crush
Ataque
Mind Blast
Ataque
Detect Psionic(d)
Inkling
Know Direction
Far Hand
Daze
Missive
Know Location(d)
Oject Reading
Control Light
Empathy
Augury(d)
Sustenance
Suggestion
Danger Sense(d)
Charm Monster
Fate of One(d)
Nível
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
2
2
2
3
3
4
Total
Grad.
Mod.
Hab.
Outros
Alquimia
+21
15
+7
Int.
Atuação
+20
16
+4
Car.
Autohypnosis
+16
09
+7
Sab.
Blefar
+11
05
+4
Car.
+2
Cavalgar
+12
10
+2
Des.
Concentração
+17
15
+2
Con.
Conhecimento Arcano
+20
13
+7
Int.
*C. Natureza (T.Média) +27
20
+7
Int.
*C. Religião (T.Média)
+47
40
+7
Int.
*C. História (T.Média)
+47
40
+7
Int.
*C. Geografia (T.Média) +27
20
+7
Int.
Cura
+10
03
+7
Sab.
Diplomacia
+11
05
+4
Car.
+2
Esconder-se
+04
02
+2
Des.
Falar Idioma
+10
03
+7
Int.
Furtividade
+05
03
+2
Des.
Identificar Magia
+47
40
+7
Int.
Intimidar
+16
10
+4
Car.
+2
Natação
+02
01
+1
For.
Observar
+13
06
+7
Sab.
Obter Informação
+09
05
+4
Car.
Ofícios
+32
25
+7
Int.
Profissão (Herbalismo)
+15
08
+7
Int.
Senso de Direção
+14
07
+7
Sab.
Sobrevivência
+12
05
+7
Sab.
* Estas quatro perícias serão consideradas como sendo naturalmente pertencentes à classe Feiticeiro.
Idiomas
Equipamentos e itens simples
Itens Mágicos
Comum
Sindarin
Quenya
Khuzdûn
Cajado
Algibeira
Cristal branco
(para o cajado)
Narya (Anel do Fogo)
Miruvor (Bebida élfica)
Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Feitiços Arcanos
Magias Arcanas
Nome da Magia
Brilho
Consertar
Ler Magia,
Mãos Mágicas
Prestidigitação
Som Fantasma
Marca Arcana
Detectar Magia
Detectar Venenos
Aumentar
Hipnotismo
Identificação
Know Protection
Proteção contra o Mal
Teia
Luz do Dia
Tranca Arcana
Eagle´s Splendor
Proteção contra Flechas
Velocidade
Arcane Sight
Dissipar Magia
Proteção contra Elementos
Emoções
Remover Maldições
Invisibilidade Aprimorada
Metamorfosear os Outros
Compor
Telecinésia
Permanência
Contato Extraplanar
Visão da Verdade
Corrente de Relâmpagos
Transformação de Tenser
Banimento
Desejo Restrito
Reverter Magia
Prisão
Simpatia
Proteção contra Magias
Desejo
Alamanther´s Return
Ellminster Effulgent Epuration
Ruin
Great Ruin
Rainn of Fire
Epic Mage Armor
Círculo
0
0
0
0
0
0
0
0
0
1
1
1
1
1
2
2
2
2
2
3
3
3
3
4
4
4
4
5
5
5
5
6
6
6
7
7
7
8
8
8
9
9
9
10
10
10
10
Círculo
Arcano
Magias
Conhecidas
Magias
Diárias
Resistência
à Magia (CD)
0
1
2
3
4
5
6
7
8
9
10*
9
5
5
4
4
4
3
3
3
3
4
6
6
6
6
6
6
6
6
6
6
4
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
* As Magias Épicas são consideradas como sendo pertencentes
ao décimo círculo arcano.
Considerações
-Raça : Como a raça Maia não existe no universo de D&D, foi
preciso encontrar uma similar, neste caso,Celestial. Uma pequena alteração evidenciou-se ao substituirmos "Visão no Escuro"
por "Visão na Penumbra" para uma melhor caracterização;
-Psiquismo : Estes dons foram adicionados para enriquecer esta
adaptação do personagem, sendo eles condizentes com as ações
que poderiam ser tomadas pelo mesmo.
-Magias : As magias que aqui apresentamos foram escolhidas
apenas baseadas em hipóteses, pois como sabemos não há como
listar quais poderes Gandalf realmente possui. Tendo isso em
mente "Desejo" e "Desejo Restrito" foram adicionados para suprirem qualquer omissão cometida por nós.
-Magias : Gandalf fora proibido persuadir a vontade dos povos
utilizando seus poderes. Assim ressaltamos que suas magias não
devem ser utilizadas levianamente, em especial às pertencestes
ao décimo círculo (épicas) por conterem um imenso poder.
-Itens normais : O cristal branco listado nos itens de Gandalf foi
extraído do filme "O Senhor dos Anéis - A Sociedade do Anel".
-Iens normais : Em termos de jogo, o cajado levado por Gandalf
será considerado como sendo um "foco mágico" necessário pra
que qualqer um de seus feitiços possa ser lançado.
-Itens mágicos : A bebida élfica (Miruvar) que Gandalf carrega
consigo pode ser, em termos de jogo, considerada como uma poção mágica de cura, recuperando 5D6+10 pontos de vida. Tem
o suficientes para nove goles.
-Itens mágicos : O Anel do Fogo (Narya) que Gandalf recebeu de
Círdan pode ser considerado como sendo um artefato menor de
extremo poder. Com ele o usuário será imune ao fogo normal
e ao mágico; poderá controlar livremente grandes quantidades
de chamas, assim como criá-las ou extingui-las. É importante
lembrar que cabe ao jogador ou mestre usar de bom senso no
momento da utilização deste poderoso item.
Por fim gostaríamos de recomendar que o personagem Galdaf, o Cinzendo não fosse utilizado como um PJ e
sim como um PNJ do mestre, devido à sua complexibilidade e potencial latente. O ideal seria que este personagem fosse interpretado apenas com o intuito de auxiliar os jogadores em suas aventuras.
Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos
de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não
será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.
Poderes Psíquicos (Extraído do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell)
Os dons psíquicos são emanações de poderes vindos da mente dos seres. São divididos em seis categorias diferentes conforme uma
habilidade-chave. No caso de Gandalf, é a Sabedoria, o que o torna um "Seer" (Vidente). Dons psíquicos são diferenciados da magia tradicional e não podem ser afetados por efeitos como "Dissipar Magia", por exemplo. Uma criatura que apresente um valor "X" de Resistência
à Magia, apresentará um valor "X-10" de Resistência ao Psiquismo. Ativar estes poderes requer esforço mental, caracterizado na forma de
Pontos Psíquicos. Cada manifestação de poder consome uma determinada quantidade de pontos, que são subtraídos do total do personagem
e recuperados apenas depois de oito horas de repouso. Quando um poder psíquicos é ativado, sua dificuldade (CD) é calculada jogando-se
o 1D20 e adicionando ao resultado o nível do poder manifestado mais o modificador da habilidade-chave (neste caso, Sabedoria).
Exemplo : Se Gandalf desejasse manifestar um de seus poderes psíquicos de terceiro nível (que possua uma CD) contra um oponente, ele deverá lançar o 1D20. Suponha que o resultado obtido tenha sido um 13, adicionando-se o nível do poder (3), teremos 16; e por fim com o seu
bônus de Sabedoria (habilidade-chave), teríamos uma CD=20.
Abaixo vamos relatar, brevemente, apenas alguns de seus dons psíquicos que podem ser mais relevantes para a sua jogabilidade.
Poderes de nível zero (Chamados de Talentos). Consomem 1 ponto psíquico (pp)
-Know Direction (Discernir Direção) :O personagem saberá em que direção fica o Norte.
-Far Hand (Mãos Mágicas) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
-Daze (Pasmar) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
Poderes de primeiro nível. Consomem 1 ponto psíquico (pp)
-Know Location (Discernir Localidade) : O personagem saberá informações simples sobre a localidade que ele se encontra.
-Object Reading (Leitura de Objetos) : Com este poder o personagem poderá captar psiquicamente fortes impressões que ficaram
impreganadas em um objeto. Informações como fortes emoções associadas e quem foram seus antigos donos. Quanto mais tempo
gasto concentrando-se no objeto, mais informações associadas aos antigos donos poderão ser desvendadas.
-Control Light (Controlar Luz) : O personagem é capaz de aumentar ou diminuir gradativamente a intensidade da luz em um certo
ambiente. Alterações na luminosidade local podem influenciar a visão das criaturas, melhorando-as ou piorando-as.
-Empathy (Empatia) : O personagem é capaz de captar emoções superficiais em uma pessoa, durante poucos minutos. A pessoa
tem direito a um teste de resistência (Vontade) para evitar que seus sentimentos sejam percebidos.
Poderes de segundo nível. Consomem 3 pontos psíquicos (pp)
-Sustenance (Sustento) : O personagem pode sobreviver um dia inteiro sem água e sem comida.
-Suggestion (Sugestão) :Conforme a magia arcana de mesmo nome.
-Augury (Augúrio) :Conforme a magia divina de mesmo nome.
Poderes de terceiro nível. Consomem 5 pontos psíquicos (pp)
-Charm Monster (Enfeitiçar Monstros) : Conforme a magia arcana de mesmo nome.
Poderes de quarto nível. Consomem 7 pontos psíquicos (pp)
-Fate of One (Destino de Um) : Com este poder o personagem pode rejogar uma jogada de proteção, uma jogada de ataque ou uma
jogada de perícia, e assim utilizar o melhor resultado obtido nas duas. Pode-se manifestar este poder instantâneamente, como se
fosse uma ação livre, no momento em que se estiver realizando a jogada.
OBS #1 Utilizar armaduras não impõe nenhuma penalidade para os usuários de poderes psíquicos;
OBS #2 : Não estaremos descrevendo o funcionamento dos modos de combate psíquico devido à sua complexidade. E uma vez que estes
podem ser suprimidos da ficha sem provocarem maiores alterações;
OBS #3 : Os poderes psíquicos não precisam ser memorizados, eles simplesmente permanecem latentes na mente do personagem. Estes são
bastante versáteis por poderem decidir qual poder, dentre os conhecidos,será utilizado no momento que desejar, sem preparação prévia.
Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos
de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não
será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.
Magias Épicas (Extraído do livro "Epic Level Handbook" deAndy C., Bruce R. C. e Thomas M. R.)
Quando um personagem adquire uma quantidade considerável de poder em uma determinada classe (atinge 20 níveis), ele passa
a ser considerado um personagem de níveis épicos, tendo acesso assim a poderes exclusivos, como talentos e magias muito poderosos. Esses
personagens são poucos e bem raros se comparados com os demais. Como um exemplo teríamos Merlin, o Mago; Hércules; Elminster e
assim por diante. Galdalf, o Cinzento também está incluso nesta lista - sendo este mencionado no próprio livro.
Uma magia épica é um feitiço de grande poder e nunca deve ser utilizada à não ser que seja realmente necessária. Por serem tão
poderosas, elas apresentam uma dificuldade para serem feitas. Deve-se fazer uma jogada de "Identificar Magia" para obter sucesso ao lançar-se uma magia épica. Cada magia apresenta a sua própria dificuldade indicada. O teste é feito lançando-se o 1D20 e adicionando os respectivos bônus. Em caso de falha a magia não irá funcionar.
OBS : Magias épicas não podem ser modificadas por nenhum talento metamágico e são consideradas como sendo pertencentes ao décimo
círculo arcano de poder. No demais, são como as outras magias.
Epic Mage Armor ( Armadura Arcana Épica ) Nível 10 de Conjuração (Criação)
Dificuldade
46
Componentes
V,S
Formulação
1 Minuto
Alcance
Toque
Alvo
Criat. Tocada
Duração
24 horas (D)
Teste de Resist.
Vontade
Resist. à magia
Sim
Esta magia é semelhante à Armadura Arcana apresentada no Livro do Jogador,
exceto por conferir +20 de bônus de armadura ao alvo.
Rain of Fire ( Chuva de Fogo ) Nível 10 de Invocação (Fogo)
Dificuldade
50
Componentes
V,S
Formulação
1 Minuto
Alcance
0
Alvo
3,2 km de raio
Duração
20 horas
Teste de Resist.
Reflexos
Resist. à magia
Sim
Este destrutivo poder conjura uma chuva de centelhas de fogo em uma enorme
área. A cada rodada as criaturas que não passarem em uma jogada de Reflexos
receberão 1 ponto de dano causado por fogo enquanto durar a magia (20 horas).
Todas as estruturas serão afetadas e receberão este dano também, assim como
florestas, fazendas e equipamentos que estejam expostos.
Ruin ( Ruína ) Nível 10 de Transmutação
Dificuldade
27
Componentes
V,S, XP
Formulação
Rodada comp.
Alcance
400 metros
Alvo
Veja texto
Duração
Instantânea
Teste de Resist. Fort. (metade)
Resist. à magia
Sim
Concentrando-se em um alvo, seja este uma criatura ou uma estrutura, este poderoso poder inflinge 20D6 pontos de dano. Se o alvo (construções, mortos-vivos,
objetos, etc.) ultrapassarem o limite de -10 pontos de vida, apenas um fino pó
restará - como se o alvo tivesse sido afetado por um Desisntegrar.
Esta magia consome 2000 pontos de experiência.
Great Ruin ( Grande Ruína ) Nível 10 de Transmutação
Dificuldade
59
Componentes
V,S, XP
Formulação
Rodada comp.
Alcance
400 metros
Alvo
Veja texto
Duração
Instantânea
Teste de Resist. Fort. (metade)
Resist. à magia
Sim
Conforme a magia Ruin (Ruína), porém inflinge 35D6 pontos de dano. Este dano,
como o de sua versão menor, não podem ser reduzidos por proteções contra elementos, por tipo de alinhamento, etc. O dano é considerado "sem tipo".
Esta magia consome 2000 pontos de experiência.
Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.
Dungeons & Dragons - Terceira Edição
Aqui pretendemos trazer, em linhas gerais , como utilizar alguns dos dados desta ficha, tendo em vista que alguns dos suplementos
de D&D 3Ed não estão disponíveis para todos os jogadores. Embora pretendamos deixar a ficha do personagem mais compreensível, não
será possível explicar com toda a amplitude necessária alguns dos dados apresentados.
Talentos e Perícias
Talento - Extraído do livro "Tome and Blood" de Bruce C. Cordell e Skip Williams
Eschew Materials (Abster-se de Materiais) : Este talente elimina todos os componentes materiais que custem até uma peça de ouro.
Este talento é um pré-requisito para o talento épico "Improved Material Components" (Componentes Materiais Aprimorados).
Talentos - Extraídos do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell
Psychoanalyst (Psico-analista) : Este talento confere bônus de +2 nas perícias "Blefar", "Diplomacia" e "Intimidar"; assim como bônus
de +2 nas jogadas de Carisma do personagem. Este talento é pre-requisito para o talento "Psychic Inquisitor".
Psychic Inquisitor (Psico-investigador) : Este talente permite ao jogador detectar mentiras durante uma conversa. Ele decide o momento
para ativá-lo. À partir daquele ponto, se houverem mentiras durante a conversa ele saberá, com um limite de uma mentira detectada para
cada bônus de Carisma. Ele não poderá utilizar este talento na mesma pessoa durante um intervalo menor que oito horas. Note que este
talento apenas revela quando ocorrer uma mentira, ele não revelará qual é a verdade omitida por aquela mentira.
Talentos - Extraídos do livro "Epic Level Handbook" de Andy Collins, Bruce R. Cordell e Thomas M. reid
Epic Spell (Magia Épica) :Este talento épico permite ao personagem estar apto a lançar magias épicas.
Improved Material Components (Componentes Materiais Aprimorados) :Este talento épico faz com que todas as magias que necessitem
de componentes materiais fiquem isentas deste custo. Isto não dispensa o foco arcano e nem o foco divino.
Improved Quiken Spell (Acelerar Magia Aprimorada) : Este talento épico permite ao personagem poder lançar magias de nível zero, assim
como as magias de primeiro, segundo e terceiro círculo, como se elas estivessem todas sob o efeito do talento "Acelerar Magia" e sem ocupar
níveis superiores por isso.
OBS : Como está assinalado na ficha, o talento épico "Improved Quiken Spell" foi pego duas vezes de forma cumulativa. Segundo sua descrição, este se aplicará agora às magias pertencentes ao quarto, quinto e sexto círculo.
Perícia - Extraídoa do livro "Psionics Handbook" de Bruce R. Cordell
Autohypnosis (Auto-Hipnose) : Com esta perícia o personagem é capaz de resistir a injúrias e obter alguns benefícios.
Tarefa
Resist Fear (Resisitir ao Medo) - É possível tentar resistir ao medo, ou realizar uma reteste com bônus de +4.
Memorize (Memorizar) - É possível memorizar textos com até 800 palavras para cada jogada bem sucedida.
Ignore Caltrop Wound (Ignorar Ferimentos por Estrepes) - É possível ignorar esta dor por até 10 minutos, removendo
assim a penalidade na movimentação para cada jogada bem sucedida.
Tolerate Poison (Tolerar Veneno) : É possível resisitir à venenos, recebendo um bônus de +4 na segunda jogada de dano.
Willpower (Força de Vontade) : É possível realizar uma ação normal para cada jogada bem sucedida, quando os pontos
de vida do personagem forem 0 (zero) sem gerar a perda de um ponto de vida.
CD
15
13
13
CD do veneno
15
Este e um trabalho de adaptaçao realizado por Aires Duarte, Kaue "Kavu", Leandro "LeHewson" e Daniel Duarte. Esperamos que todos possam aproveitar o conteudo e assim enriquecer seus mundos de fantasia. Agradecemos a equipe Valinor pela oportunidade.