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O BÁRBARO
CARACTERÍSTICAS DE CLASSE
Como um bárbaro, você tem características de classe
que ressaltam seu aspecto selvagem, autossuficiente e
de sobrevivente.
FÚRIA
DEFESA SEM ARMADURA
Sa
m
Um bárbaro é um guerreiro selvagem e livre. A grande
maioria não busca proteção no uso de armaduras, mas
sim nos seus instintos naturais de sobrevivência.
Alguns poucos, no entanto, focam sua proteção apenas
no uso de um escudo, já que sua intuição em combate é
algo com que ele conta muito.
ATAQUE DESCUIDADO
A capacidade destrutiva do bárbaro liberalmente dobra
quando ele adquire essa característica. Apesar de ser
uma característica partilhada por todas as classes
combatentes, o bárbaro tem grande benefício nela
quando em fúria, ou usando seu Ataque Descuidado.
Além disso, diversas características adquiridas através
do caminho primitivo escolhido por você, também serão
muito beneficiadas por ataques adicionais.
MOVIMENTO RÁPIDO
Sua sede de sangue e furor permitem que você se
movimente mais rápido que um membro normal da sua
raça.
INSTINTO SELVAGEM
Conforme se torna mais experiente, você aprimora cada
vez mais seu sentido selvagem. Você está sempre atento
as ameaças, mesmo que não possa vê-las. Isso permite
que você se torne impossível de se emboscar ou de ser
pego desprevenido.
CRÍTICO BRUTAL
Graças a essa capacidade devastadora, armas grandes
se tornam as escolhas mais interessantes para um
bárbaro. Quanto maior o dado de dano da arma, mais
devastador será um acerto crítico que você causar com
ela.
ple
Fúria é a característica mais expressiva do bárbaro. Ela
reflete um estado de êxtase em batalha alcançado nos
momentos de maior excitação. Quando um bárbaro
entra em fúria, ele se torna mais forte, vigoroso e
devastador. Ele deixa de se preocupar com seu bem
estar para tentar derrubar os oponentes nesse
rompante de ira selvagem.
ATAQUE EXTRA
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O guerreiro feroz, o mais temido oponente, o caçador
incansável, o guerreiro selvagem. Estes são alguns dos
títulos adquiridos pelo bárbaro. Eles mereceram estas
alcunhas graças a usarem a brutalidade como a
ferramenta mais importante para sobreviver.
O sangue que corre em suas veias frequentemente
banha o chão ou escorre por seu corpo durante sua
longa jornada em busca de glória. No entanto, seu
sangue parece nunca acabar, já que você parece resistir
a castigos inimagináveis para a maioria dos seres vivos.
Se tornar um bárbaro e trilhar seu caminho é viver
em um mundo implacável onde apenas os fortes
prevalecem.
Um bárbaro, principalmente em fúria, prefere se focar
no ataque ao invés da defesa. Essa característica reflete
bem isso.
SENTIDO DE PERIGO
O sentido primitivo do bárbaro para as ameaças ao seu
redor permite que ele evite armadilhas de forma
impressionante.
CAMINHO PRIMITIVO
O caminho primitivo define peculiaridades e lhe confere
um conjunto de características exclusivas que apenas
um bárbaro que trilhe o mesmo caminho terá. São
apresentados dois caminhos primitivos no Livro do
Jogador. Aqui são apresentadas mais dez novas
vertentes dessa característica da classe, trazendo uma
diversidade enorme para o tipo de bárbaro que você
pode se tornar. Os novos caminhos primitivos
apresentados aqui serão descritos no final da
dissertação sobre as características de classe do
bárbaro.
INCREMENTO NO VALOR DE HABILIDADE
Aumentar o valor de Força e Constituição parecem as
escolhas obvias para um bárbaro. Mas existem talentos
que podem ampliar ainda mais o potencial destrutivo do
bárbaro (veja no capítulo 6 do Livro do Jogador).
FÚRIA IMPLACÁVEL
Ao adquirir essa característica, a morte se torna uma
opção cada vez menos presente em seus planos. Sua
fúria permite que você se mantenha em pé mesmo
diante dos castigos mais devastadores. Derrubar você se
torna uma tarefa quase impossível.
FÚRIA PERSISTENTE
Através dessa característica, seu estado de furor não
terminará prematuramente sem que você queira. Sua
fúria queima em seu coração enquanto você puder
sentir a batalha em sua pele.
FORÇA INDOMÁVEL
Como um ser de pura brutalidade, sua força sempre
será sua maior aliada. Ela nunca deixará você na mão
quando você precisar.
CAMPEÃO PRIMITIVO
No ápice da classe, você se torna uma força
incontrolável da natureza. Sua força e resistência físicas
não podem ser comparadas as de qualquer humanoide
normal.
CAMINHOS PRIMITIVOS
Neste suplemento serão apresentados dez novos
caminhos primitivos possíveis em adição dos existentes
no Livro do Jogador. O Caminho do Bárbaro das
Cicatrizes Rúnicas, do Colosso Impetuoso, do
Desistente, do Destruidor, do Furioso Imortal, do
Guerreiro Urso, do Olho de Gruumsh, do Protetor
Tribal, do Raivoso Elemental e do Vendaval Furioso.
Alguns bárbaros descobrem que possuem capacidades
arcanas inatas ao cravarem runas místicas em sua
carne. Esses bárbaros seguem o Caminho do Bárbaro
das Cicatrizes Rúnicas e usam sua força de vontade e
personalidade forte para conjurar magias enquanto
brandem seus poderosos machados em batalha e urram
num estado de fúria incontrolável.
Um bárbaro que se inicie nesse caminho, geralmente
é aconselhado por um xamã ou ancião de sua tribo que
percebe o poder inerente oculto nele. Esse místico então
ensina-o o antigo idioma dos dragões e as runas
místicas ancestrais que contém poder arcano que só
pode ser liberado por aqueles detentores de poder
inerente.
CONJURAÇÃO
CD para suas magias = 8 + bônus de proficiência +
seu modificador de Carisma
Modificador de ataque de magia = seu bônus de proficiência + seu
modificador de Carisma
Sa
m
ple
Quando você alcançar o 3° nível, você descobre uma
energia selvagem dentro de si próprio que você pode
despertar mesmo em fúria. Veja o capítulo 10 para as
regras gerais de conjuração e o capítulo 11 para a lista
de magias de feiticeiro.
Truques. Você aprende dois truques, à sua escolha,
da lista de magias de feiticeiro. Você aprende um truque
de feiticeiro adicional, à sua escolha, no 8° nível e mais
um no 14° nível.
Espaços de Magia. A tabela Conjuração de Bárbaro
das Cicatrizes Rúnicas mostra quantos espaços de
magia de 1° nível e superiores você possui disponíveis
para conjuração. Para conjurar uma dessas magias,
você deve gastar uma espaço de magia do nível da
magia ou superior. Você recobra todos os espaços de
magia gastos quando você completa um descanso longo.
Por exemplo, se você quiser conjurar a magia de 1°
nível escudo arcano e você tiver um espaço de magia de
1° nível e um de 2° nível disponíveis, você poderá
conjurar escudo arcano usando qualquer dos dois
espaços.
Magias Conhecidas de 1° Nível e Superiores.
Você conhece uma magia de feiticeiro de 1° nível, à sua
escolha.
A coluna Magias Conhecidas na tabela Conjuração
do Bárbaro das Cicatrizes Rúnicas mostra quando você
aprende mais magias de feiticeiro, de 1° nível ou
superior. Por exemplo, quando você alcança o 7° nível
da classe, você pode aprender uma nova magia de 1° ou
2° nível.
Habilidade de Conjuração. Sua habilidade de
conjuração é Carisma para suas magias de feiticeiro,
portanto, você usa seu Carisma sempre que alguma
magia se referir à sua habilidade de conjurar magias.
Além disso, você usa o seu modificador de Carisma para
definir a CD dos testes de resistência para as magias de
feiticeiro que você conjura e quando você realiza uma
jogada de ataque com uma magia.
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CAMINHO DO BÁRBARO
DAS CICATRIZES RÚNICAS
CONJURAÇÃO DE BÁRBARO DAS CICATRIZES RÚNICAS
Nível de
Bárbaro
3°
4°
5°
6°
7°
8°
9°
10°
11°
12°
13°
14°
15°
16°
17°
18°
19°
20°
Truques
Magias
Espaços de Magia por Nível
Conhecidos Conhecidas 1°
2°
3°
4°
2
1
2
–
–
–
2
2
3
–
–
–
2
2
3
–
–
–
2
2
3
–
–
–
2
3
4
2
–
–
3
3
4
2
–
–
3
3
4
2
–
–
3
4
4
3
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–
3
4
4
3
–
–
3
4
4
3
–
–
3
5
4
3
2
–
4
5
4
3
2
–
4
5
4
3
2
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4
6
4
3
3
–
4
6
4
3
3
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4
6
4
3
3
–
4
7
4
3
3
1
4
7
4
3
3
1
INSCREVER CICATRIZ RÚNICA
No 3° nível, você sabe falar, ler e escrever em Dracônico.
Esse idioma é usado para inscrever as runas mágicas
cravadas em seu corpo e também aprende o ritual no
qual você marca sua própria pele com tatuagens
profundas em formas de runas místicas. Essas
cicatrizes representam as magias que você conhece, ou
seja, você cria suas primeiras tatuagens no 3° nível.
Quatro ao todo, três truques e uma magia de 1° nível.
Você adquire novas cicatrizes rúnicas conforme adquire
novas magias ou truques conhecidos.
Criar uma cicatriz rúnica é um processo trabalhoso e
demorado. É necessário gastar 1 hora para criar uma
cicatriz rúnica de um truque ou magia de 1° nível,
usando tintas, lâminas e ferro incandescente. O
processo leva ainda mais tempo para magias de nível
superior ao 1°, sendo necessário 1 hora a mais para
cada nível de magia acima do 1°.
Diferente dos outros conjuradores, um bárbaro das
cicatrizes rúnicas não pode substituir suas magias
conforme alcança novos níveis, já que suas magias estão
ligadas às runas inscritas em sua pele
permanentemente. Por isso, esse bárbaro deve escolher
suas magias com muita cautela, já que elas
provavelmente o acompanharam por toda a sua
carreira.

Não é possível remover as cicatrizes rúnicas de formas
convencionais ou com magias simplórias. Apenas a magia
regeneração ou mágica de poder equivalente consegue remover
todas as cicatrizes rúnicas do personagem. Se isso ocorrer, o
personagem deve gastar o tempo necessário descrito em
Inscrever Cicatrizes Rúnicas para criar todas as suas cicatrizes
novamente e ter acesso às magias conhecidas pertinentes. A
magia desejo pode ser usada para remover cicatrizes rúnicas
específicas, ao invés de remover todas as cicatrizes e,
consequentemente, magias conhecidas do personagem de uma
vez.
Essas são as formas mais conhecidas de substituir as magias
conhecidas por um bárbaro das cicatrizes rúnicas, mas o Mestre
tem total liberdade para criar outros métodos, como rituais
místicos, novas magias ou mesmo itens mágicos específicos.
MAGIA FURIOSA
Também no 3° nível, você descobre como liberar seu
poder místico, mesmo quando está sob efeito de sua
fúria. Você pode conjurar suas magias normalmente
enquanto estiver em fúria, com exceção de magias que
requeiram concentração.
RITUAL DE MISTICISMO
Cada cicatriz pode conferir o mesmo benefício ou um
benefício diferente quando conjurada e os efeitos delas
duram até você realizar um novo ritual.
Uma vez que tenha feito esse ritual, você não poderá
fazê-lo novamente até ter terminado um descanso curto
ou longo.
Sa
m
ple
A partir do 6° nível, você pode fazer um ritual que
amplia sua percepção do mundo e aprimora seus
instintos naturais que leva 10 minutos para ser
completado. Após isso, você deve gastar um espaço de
magia de 1° nível. Você ganha visão no escuro com 18
metros de alcance e vantagem em testes de Sabedoria
por 1 hora. Você pode gastar um espaço de magia de
nível superior, aumentando a duração desse efeito em 1
hora para cada nível acima do 1°. Enquanto estiver sob
esse efeito, você pode usar uma ação bônus para ganhar
percepção às cegas com 9 metros de alcance até o início
do seu próximo turno.
Você pode conjurar a magia relacionada a essa
cicatriz como se tivesse usado um espaço de magia
um nível superior ao que realmente usou.
 Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você
recebe um bônus nas suas jogadas de ataque e dano
corpo-a-corpo com arma igual ao nível da magia até o
final do seu próximo turno.
 Após conjurar a magia contida nessa cicatriz, você
ganha um bônus na sua Classe de Armadura igual
ao nível da magia gasta até o início do seu próximo
turno.
 Você recebe resistência a danos elementais (ácido,
elétrico, frio, fogo e trovejante) por uma quantidade
de rodadas igual ao nível da magia usada.
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REMOVENDO CICATRIZES RÚNICAS
MAGIA INSTINTIVA
No 10° nível, você aprende a liberar sua magia de forma
instintiva enquanto desfere seus ferozes ataques.
Enquanto você estiver em fúria e usar a ação de Ataque,
você pode, com uma ação bônus, conjurar um truque
que requeira um ataque corpo-a-corpo contra o alvo dos
seus ataques. Se você tiver usado a característica
Ataque Descuidado, você realiza esse ataque corpo-acorpo com magia com vantagem.
CICATRIZ RITUALÍSTICA
A partir do 14° nível, você pode fazer um ritual místico
que leva 1 hora para ser preparado, usando tintas
especiais para fazer com que duas de suas cicatrizes
rúnicas lhe garantam um dos seguintes benefícios:
 Sempre que conjurar a magia contida nessa cicatriz,
você ganha uma quantidade de pontos de vida
temporários igual a 1d8 + o dobro do nível da magia.
CAMINHO DO COLOSSO IMPETUOSO
CAMINHO DO DESISTENTE
Os gigantes são muitas vezes associados à barbárie,
graças a sua capacidade impressionante de destruição.
Alguns bárbaros humanoides lutam contra gigantes e
costumam beber do seu sangue para tentar adquirir
seus poderes. Com o passar das eras, essas tribos
remotas com hábitos brutais, acabam adquirindo uma
parcela do vigor e força dos gigantes, conforme bebem
do sangue deles. Eles são mais altos e fortes que a
maioria dos membros de sua raça e são capazes de
realizar feitos de força possíveis apenas para criaturas
enormes com compleição física poderosa. Ao trilhar o
Caminho do Colosso Impetuoso, você ingressa num
mundo de brutalidade em que, quando maior você for,
mais devastador e admirado você vai ser.
Selvagens que vivem em algumas tribos isoladas
costumam nutrir uma aversão aos efeitos místicos que
permeiam o mundo. Esses bárbaros conhecidos como
desistentes, geralmente tomam esse rumo por terem
passado por um grande trauma em suas vidas
relacionado a algum efeito mágico. Sua tribo pode ter
sido dizimada por um conjurador ou ele pode ter quase
morrido ao sofrer um efeito mágico. Independentemente
do motivo, um desistente nutre um ódio e uma aversão
tão profunda pela magia que seu corpo e mente
começam a resistir a todos os efeitos mágicos que
sofrem, tornando esses guerreiros selvagens adversários
inestimáveis contra conjuradores poderosos.
AVERSÃO À MAGIA
No 3° nível, seus músculos incham e você cresce de
tamanho quando está com seus nervos à flor da pele.
Quando você entra em fúria, seu tamanho muda para
Grande, se já não for Grande ou maior. Além disso, você
causa 1d6 de dano extra com seus ataques com arma
enquanto sua fúria durar.
ESTATURA AMEAÇADORA
Sa
m
ple
A partir do 6° nível, seu tamanho avantajado deixa as
criaturas com quem você interage apreensivas. Você
pode adicionar seu modificador de Força ao invés de
Carisma quando realizar um teste com a perícia
Intimidação se você realizar um feito de força como
quebrar uma mesa com um soco ou esmagar um barril
com um abraço. Além disso, você tem vantagem em
testes de Intimidação contra criaturas de altura menor
que a sua.
No 3° nível, sua repulsa ao misticismo cria uma
crescente descrença em você a tudo que não compreende
ou considera antinatural. Você nunca será um alvo
voluntário ou amigável para uma magia, mesmo que ela
seja benéfica. Você também nunca usará
voluntariamente um item que você perceba ser mágico e
irá se livrar de qualquer item que você já usava sem
saber ser mágico. Um personagem que tente conjurar
uma magia de toque em você, deve ser bem sucedido em
uma jogada de ataque corpo-a-corpo com magia para
afetar você com a magia.
Você recebe vantagem em testes de resistência
contra magias e outros efeitos mágicos. Além disso, você
ganha resistência a dano causado por magias e efeitos
mágicos. Porém, quando você for alvo de uma magia ou
efeito mágico que recupere pontos de vida, você
recuperará apenas metade dos pontos de vida indicados.
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CRESCIMENTO DESENFREADO
ARREMESSO DO GIGANTE
No 10° nível, você aprende a arremessar rochas
enormes de forma similar a realizada por gigantes
verdadeiros enquanto você estiver grande. Enquanto
seu tamanho for Grande ou maior, quando usar a ação
de Ataque, você pode arremessar uma rocha ou objeto
similar como uma arma improvisada à distância com as
propriedades pesada e arremesso (distância 9/36). Esse
arma improvisada causa 2d6 de dano de concussão e
você é proficiente com ela.
PANCADA PODEROSA
No 14° nível, sempre que você atingir uma criatura com
um ataque arma usando Força, você pode usar uma
ação bônus para tentar derruba-la ou empurra-la. O
alvo atingido deve realizar um teste de resistência de
Força (CD 8 + seu bônus de proficiência + seu
modificador de Força). Se fracassar na resistência, o
alvo cairá no chão, ou será empurrado para um espaço 3
metros para longe de você. Uma criatura sofre
desvantagem nesse teste de resistência se for menor que
você.
DESCANSO REVIGORANTE
A partir do 6° nível, quando você descansa em um lugar
natural sem qualquer tipo de fonte de energia mística
ou efeito mágico perceptível próximo de você, você se
revigora de uma forma impressionante. Quando você
concluir um descanso curto, você recupera uma
quantidade de pontos de vida igual ao seu modificador
de Constituição + seu nível de bárbaro, mesmo que você
não gaste um Dado de Vida para recuperar pontos de
vida. Se você gastar um Dado de Vida, você adiciona
esse valor à quantidade de pontos de vida recuperados
ao terminar um descanso curto.
Você não consegue recuperar pontos de vida ou
gastar Dados de Vida para se curar enquanto algum
efeito mágico perceptível estiver a até 6 metros de você.
SUPERSTICIOSO REVOLTADO
No 10° nível, sua raiva pela magia leva você a crer que
ela é responsável pela destruição do mundo. Você se
sente incomodado quando vê uma criatura conjurando
uma magia ou usando um item visivelmente mágico.
Você evitará ficar próximo de criaturas amigáveis com
poderes místicos e tentará convence-las a não fazer
esses efeitos místicos próximo de você.
Se uma criatura hostil tentar conjurar uma magia a
até 9 metros de você, você pode usar sua reação para

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