savannah café

Transcrição

savannah café
PT
Um jogo de Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
e Philippe des Pallières.
De 2 a 4 jogadores,
a partir dos 7 anos,
duração 20 min.
Conteúdo
Inhalt
Contents
Contenido
Componentes
Contenu
Inhoud
Zawartość pudełka
Компоненты игры
Innehåll
SAVANNAH CAFÉ
Na savana faz calor e os animais têm sede. Mesmo muita, muita sede!
Decidem então lançar-se numa corrida para ver quem chega primeiro ao café.
Será a gazela rápida e sempre esfomeada, o leão preguiçoso de garras afiadas
ou o hipopótamo pastelão com o seu rugido assustador?
Cartas especiais (que se podem roubar aos adversários), alguma sorte e meia dúzia
de truques são tudo o que é preciso para chegar às bebidas frescas do balcão.
Depressa, o gelo está a derreter...
Conteúdo
• 1 tabuleiro de jogo
• 12 peões de animais: 4 gazelas, 4 leões
e 4 hipopótamos
• 27 cartas de movimento
• 1 livro de regras
Objetivo
Ser o primeiro a fazer chegar um animal (gazela, leão
ou hipopótamo) ao café da savana.
Preparação
ÍNDICE
PT Português
DE Deutsch
EN English
ES Español
FR Français
IT Italiano
NL Nederlands
PL Polski
RU Pусский
SE Svenska
······························· 3
······························· 5
······························· 7
······························· 9
······························· 11
······························· 13
······························· 15
······························· 17
······························· 19
······························· 21
(do mínimo ao máximo) mostrado na parte da frente
da carta.
Há dois tipos de cartas para cada animal:
CARTAS DE GAZELA
0: A gazela está a pastar e
permanece na mesma casa.
1 9: A gazela corre para
a frente entre 1 a 9 casas
(o jogador decide quantas).
CARTAS DE LEÃO
Cada jogador escolhe uma cor e recolhe os três peões
da sua cor (gazela, hipopótamo, leão). Os peões são
colocados no tabuleiro, nas casas marcadas com
a imagem respetiva.
As cartas são baralhadas e entregam-se 3 a cada jogador.
Os jogadores veem as suas cartas e colocam-nas à sua
frente viradas para baixo (isto é, com o lado da máscara
visível). As restantes cartas (também viradas para baixo)
formam uma pilha que é colocada ao alcance de todos os
jogadores, numa zona central do tabuleiro.
Começa o jogador mais novo. O jogo continua no sentido
dos ponteiros do relógio.
1: O leão avança 1 casa.
O verso das cartas mostra uma máscara. Esta máscara
indica que tipo de animal é movido por esta carta.
Cada animal pode ser movido o número de casas
deslocado para trás através
As cartas
4: O leão avança entre 1
a 4 casas (o jogador decide).
Se um leão termina o seu
movimento na mesma casa
em que se encontra a gazela
de um adversário, a gazela
é devorada! Esta gazela é
imediatamente deslocada
até à sua casa inicial
e recomeça a corrida.
1
NOTA: Um leão nunca devora
uma gazela se o leão tiver sido
do rugido de um hipopótamo
(ver à frente).
3
PT
DE
CARTAS DE HIPOPÓTAMO
1
2: O hipopótamo avança
1 ou 2 casas (o jogador
decide).
–1 –8: O hipopótamo
não se move, mas o jogador
pode fazer retroceder o
leão de um adversário até 8
casas. Não é necessário que
o leão esteja na mesma casa
que o hipopótamo que ruge.
Desenvolvimento
Na sua vez, cada jogador deve realizar uma destas duas
ações:
• Tirar a carta superior da pilha, vê-la e colocá-la à sua
frente virada para baixo (junto das outras 3 cartas
que tem à sua frente). O jogador pode então virar uma
destas 4 cartas e mover o animal correspondente de
acordo com o número de casas indicado na carta; ou
• Tirar a carta superior da pilha e, sem a ver, colocá-la
à frente de um dos adversários, retirando para si uma
das cartas deste adversário. O jogador vê esta nova
carta e coloca-a (virada para baixo) junto das 3 cartas
que tem à sua frente. Virando então uma das 4 cartas
disponíveis, move o animal correspondente de acordo
com o número de casas indicado.
Cada jogador acabará a jogada sempre com 3 cartas
à sua frente.
As cartas jogadas são postas de parte. Quando a pilha
do centro do tabuleiro termina, baralham-se as cartas,
para com elas formar uma nova pilha no centro.
Fim do jogo
O jogo termina quando um animal chega ao café.
O “dono” deste animal é o grande vencedor!
Variantes
Variante de memorização: em vez de se baralharem
as cartas já jogadas, dá-se simplesmente a volta à pilha
para formar uma nova.
Conselhos estratégicos
Nem sempre ganham as gazelas. Savannah Café tem
muitas subtilezas que só descobrimos depois de alguns
jogos. Após as primeiras corridas, a competição torna-se
muito mais feroz! Aqui ficam algumas observações
e sugestões que poderão ser úteis (para alcançar
a vitória, claro!):
Há um número limitado de cada uma das cartas que
fazem avançar cada um dos animais. Tendo isto em
4
Tradução portuguesa: ISABEL MINHÓS MARTINS
conta, há duas estratégias básicas que podes utilizar:
1. Saber à partida quantas cartas de movimento existem
de cada tipo e tentar ir contando as cartas que vão sendo
jogadas.
2. Tentar ficar com as cartas que podem ajudar os
adversários ou obstruir o teu caminho.
Alguns exemplos de táticas para cada animal:
Ein Spiel von Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
und Philippe des Pallières
Für 2 bis 4 Spieler,
ab 7 Jahren,
dauer 20 min.
ESTRATÉGIAS PARA A GAZELA
Lembra-te de que só há 3 cartas que fazem avançar
a gazela. Se as tens, conserva-as, em vez de as jogares
logo no início da partida. Os teus adversários pensarão
que não as jogas porque são apenas gazelas “pastando”.
Para além disso, se baralhares as cartas que tens à tua
frente, os teus adversários terão mais dificuldade em
roubar-te as cartas boas...
ESTRATÉGIAS PARA O LEÃO
Se tiveres cartas para o fazer, faz avançar o teu leão
logo no início do jogo. Assim, as gazelas estarão ao teu
alcance se tentarem avançar muito rapidamente (não te
esqueças de que podem dar saltos bem longos). Assim
que as gazelas avancem, deverás tentar caçá-las, ou seja,
enviá-las de novo para o início.
Tenta recolher as cartas de rugido do hipopótamo,
quer tirando-as da pilha central, quer roubando-as
aos adversários. Guarda estas cartas para conseguires
obrigar um adversário a retirar o seu leão num momento
oportuno. Obviamente, avança o teu próprio leão quando
te for mais conveniente!
ESTRATÉGIAS PARA O HIPOPÓTAMO
Nada pode deter um hipopótamo. Por isso, se tiveres
a carta indicada, faz avançar o teu hipopótamo
na primeira jogada. Tenta monopolizar todas as cartas
de hipopótamo, tirando-as aos teus adversários
ou retirando-as da pilha central.
ESTRATÉGIAS GERAIS
Obviamente que memorizando as cartas que foram
jogadas é muito mais fácil ter uma ideia das cartas
que os adversários têm à sua frente. A memória tem
um papel ainda mais importante na variante
de memorização do jogo, pois permite aos jogadores
atentos prever as cartas que sairão na pilha central.
SAVANNAH CAFÉ
Die Savanne ist heiß und die Tiere sind durstig. Sehr, sehr durstig! Sie beschließen ein
Wettrennen zu machen und herauszufinden, wer zuerst im Cafe ankommt. Wird es die
schnelle Gazelle sein, die immer hungrig ist, der faule Löwe mit seinen scharfen Klauen
oder das schwerfällige Nilpferd mit seinem furchteinflößenden Gebrüll?
Spezialkarten (die man von seinen Mitspielern klauen kann), etwas Glück und ein wenig
Gemeinheit sind alles, was gebraucht wird, um an die kühlen Getränke hinter der Theke
zu kommen. Beeil dich, das Eis beginnt schon zu schmelzen...
Material
• ein Spielbrett
• 12 Spielsteine: 4 Gazellen, 4 Löwen und 4 Nilpferde
• 27 Karten
• eine Spielregel
Ziel
Das Ziel des Spiels ist es, der erste zu sein eines seiner
Tiere in die Bar zu bringen.
Aufstellung
Jeder Spieler wählt eine Farbe und nimmt je einen
Spielstein Gazelle, Löwe und Nilpferd. Auf dem Spielbrett
gibt es Felder, auf denen die Tiere abgebildet sind, dort
werden die Spielsteine vor Spielbeginn entsprechend
aufgestellt.
Die Karten werden gemischt und an jeden Spieler drei
verteilt. Die Spieler schauen sich ihre Karten an und
legen sie vor sich ab, mit der Abbildung des Tieres nach
oben. Die übrigen Karten bilden den Talon und werden
neben das Spielbrett gelegt mit der Abbildung des Tieres
sichtbar für alle Spieler.
Der jüngste Spieler ist Startspieler, ihm folgen die
anderen Spieler im Uhrzeigersinn.
Bewegung der Tiere
Die Tiere werden mit den Karten bewegt:
Die Abbildung eines Tieres auf einer karte gibt an,
welches Tier mit dieser Karte bewegt werden kann.
Die andere Seite der Karte gibt an, wie viele Felder sich
das Tier bewegen kann.
Für jedes Tier gibt es zwei
verschiedene Kartentypen:
GAZELLE
0: die Gazelle bleibt stehen.
Sie weidet lieber ein bisschen.
1 9: Gazelle sprintet. Der
Spieler kann seine Gazelle
bis zu 9 Felder (nach seiner
Wahl) nach vorne bewegen.
LÖWE
1: der Löwe geht ein Feld
vorwärts.
1 4: der Löwe rennt. Der
Spieler kann seinen Löwen
bis zu 4 Felder (nach seiner
Wahl) nach vorne bewegen.
ACHTUNG: Wenn der Löwe seine
Bewegung auf einem Feld beendet,
auf dem sich eine gegnerische Gazelle
befindet, will er sie “anknabbern”.
Die Gazelle flieht und beginnt
das Rennen erneut vom Start.
Ein Löwe knabbert nie an einer Gazelle,
wenn er rückwärts geht (siehe weiter unten).
5
DE
EN
NILPFERD
1
2: das Nilpferd geht ein
oder zwei Felder vorwärts
(nach Wahl des Spielers).
–1 –8: das Nilpferd
bleibt stehen, der
Spieler kann aber einen
gegnerischen Löwen seiner
Wahl um bis zu acht Felder
zurückziehen (der Löwe muß sich nicht auf dem gleichen
Feld befinden).
Spielablauf
Wenn ein Spieler an der Reihe ist, hat er zwei
Möglichkeiten:
• Er zieht die oberste Karte des Talons, betrachet sie
und legt sie anschließend vor sich ab zu den anderen
Karten, die vor ihm ausliegen. Die Abbildung des Tieres
ist für alle Spieler sichtbar. Anschließend wählt er eine
seiner vier Karten und bewegt das entsprechende Tier
so wie es die Rückseite der Karte angibt (siehe oben).
Ausgespielte Karten werden zunächst zur Seite gelegt.
• Er zieht die oberste Karte des Talons, sieht sie sich
nicht an und legt sie mit der Abbildung des Tieres
nach oben zu den Karten eines Mitspielers und nimmt
sich eine der Karten des Mitspielers. Er sieht sich diese
Karte an und legt sie anschließend vor sich ab zu den
anderen Karten, die vor ihm ausliegen. Anschließend
wählt er eine seiner vier Karten und bewegt das
entsprechende Tier so wie es die Rückseite der Karte
angibt (siehe oben). Ausgespielte Karten werden
zunächst zur Seite gelegt.
Ein Spieler hat immer drei Karten vor sich ausliegen. Die
Abbildung des Tieres sichtbar für alle Mitspieler.
Wenn der Talon leer ist, werden die ausgespielten Karten
gemischt, um einen neuen Talon zu bilden.
Spielende
Das Spiel ist zu Ende, wenn es einem Spieler gelingt,
mit einem seiner Tiere die Bar zu erreichen. Er hat
gewonnen.
Variante
Memory Variante: Die ausgepielten Karten werden
säuberlich aufeinander gestapelt, nachdem sie
ausgespielt wurden und neben das Spielbrett gelegt.
Ist der ursprüngliche Talon leer, bilden sie den neuen
Talon, allerdings ohne gemischt zu werden.
6
Deutsch Übersetzung: UWE WALENTIN, MAJA DORN
Anmerkungen
Nicht immer gewinnen die Gazellen. Das Spiel besitzt
einige Subtilität, die Sie entdecken werden, wenn Sie das
Spiel einige Male gespielt haben. Nach den ersten Partien
werden die Rennen hartnäckiger.
Taktische Ratschläge für die ersten Wettrennen in der
heißen Savanne:
Versuchen Sie die Karten, die Sie stören und ihren
Mitspielern nutzen, zu behalten. Versuchen Sie, sich zu
merken, welche Karten wie oft gespielt wurden, jeder
Kartentyp kommt in einer begrenzten Anzahl vor.
WIE MAN EINE SCHNELLE GAZELLE AUFHÄLT
Es gibt nur 3 Karten, mit denen eine Gazelle nach Vorne
bewegt werden kann. Wenn Sie eine davon besitzen,
behalten Sie sie zunächst. Ihre Mistspieler werden
denken, daß es Gazellenkarten sind, die die Gazelle
weiden lassen. Denken Sie daran, die Reihenfolge ihrer
ausliegenden Karten immer wieder zu ändern, so daß
es den Gegnern schwerer fällt, sich dieser Karten zu
bemächtigen. Ziehen Sie den Löwen sobald wie möglich
vier Felder nach vorne, dann ist er in Reichweite einer
Gazelle, die an ihm vorbeizieht.
WIE MAN EINE LÖWEN AUFHÄLT
Dafür brauchen Sie Nilpferde. Diese können Sie sich
besorgen, indem Sie sie vom Talon ziehen oder von den
Mitspielern stibitzen. Behalten Sie diese Karte für den
günstigsten Moment. Ihren eigenen Löwen sollten Sie
stets vornwärts bewegen.
WIE MAN EIN NILPFERD AUFHÄLT
Ein Nilpferd kann nichts aufhalten! Versuchen Sie
möglichst viele Karten Nilpferd zu bekommen und
bewegen Sie lhr Nilpferd von Beginn an, damit es im
Rennen bleibt.
Wenn Sie sich die bereits gespielten Karten merken
können, haben Sie eine ungefähre Vorstellung davon,
welche Karten ihre Mitspieler noch haben könnten,
was Ihnen das Leben erleichtern kann. Wenn Sie
die “Memory Variante” benutzen und aufmerksam
spielen, können Sie die Erscheinungsfolge der Karten
voraussehen und lhr Rennen entsprechend planen.
A game by Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
and Philippe des Pallières
For 2-4 players,
from 7 years,
duration 20 mins.
SAVANNAH CAFÉ
The savannah is hot and the animals are thirsty. Very, very thirsty! They decide to go for
a race and see who gets first to the café. Will it be the fast gazelle who is always hungry,
the lazy lion with his sharp claws or the sluggish hippopotamus with his scary roar?
Special cards (which one can steal from the opponents), some luck and a handful of
tricks are all that is needed to reach the cool drinks on the counter. Hurry up, the ice is
melting...
Contents
• 1 game board
• 12 animal pawns: 4 gazelles, 4 lions
and 4 hippopotamuses
• 27 movement cards
• 1 rule book
Objective
The objective of the game is to be the first to get one
animal (gazelle, lion or hippopotamus) to the café.
Preparation
Each player chooses a color and takes the three pawns
(gazelle, lion and hippo) in that color. These pawns are
placed on the spaces marked with the corresponding
animal mask on the board.
The cards are shuffled, and three are dealt to each player.
The players look at their cards, and place them face
down (mask side up) in front of themselves. The rest
of the cards form the deck which is placed face down
beside the board in a place where all players can reach it.
The youngest player begins the game. Players then take
turns in clockwise order.
The Cards
The back of the cards has a mask. This mask indicates
which type of animal is moved by the card.
Each animal may be moved the number of spaces (from
the minimum to the maximum number) as shown
in the front of the card.
There are two types of cards
for each animal.
GAZELLE CARDS
0: The gazelle is grazing
and remains in the current
space.
1 9: The gazelle sprints
forward 1 to 9 spaces.
LION CARDS
1: The lion moves forward
1 space.
1 4: The lion moves
forward 1 to 4 spaces.
If a lion ends its move on the
same space as the gazelle
of an opposing player, the
gazelle is eaten. The eaten
gazelle is immediately
moved to the gazelle
starting space and will
restart the race as a new
gazelle.
NOTE: A lion never eats a gazelle if the lion has been moved
backwards by a roaring Hippopotamus (see below).
7
EN
ES
HIPPOPOTAMUS CARDS
1
2: The hippo moves
forward 1 to 2 spaces.
–1 –8: The hippo does
not move, but the player
moves back an opponent’s
lion up to 8 spaces. The lion
does not need to be on the
same space as the roaring
hippo.
Playing the Game
On his turn a player must perform one of the following
two options:
• Draw the top card from the deck, look at it and then
place it face down next to the three cards in front of
him. The player then flips over one of the four cards,
and moves the corresponding animal according to the
number on the front of the card; or
• Draw the top card from the deck, do not look at it, place
it face down in front of an opponent and then take
one of that opponent’s cards. The player then looks at
this new card and adds it to the cards in front of him.
He then flips over one of his four cards and moves his
animal according to the card.
Each player will always have three cards in front of them
at all times.
When the deck is depleted, shuffle the discards to form a
new draw pile.
End of the Game
The game ends as soon as any animal arrives at the café.
The owner of that animal wins the game.
Variant Rules
Memory variant: instead of shuffling the discards,
simply turn the stack over to form the new draw pile.
Strategic Suggestions
Gazelles do no always win the race. Savannah Café has
many subtleties which you will discover once you have
played a few times. After the first couple of races, the
competition will become much fiercer. Here are some
observations and suggestions that should put you on
track.
There is only a limited number of each card that will
advance each of the three animals. Given that, there are
two basic strategies that you should employ:
1. Try to count the cards that have been played.
2. Try to keep the cards that are likely to help the others
or to obstruct you.
Some examples of tactics for each animal:
Un juego de Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
y Philippe des Pallières
De 2 a 4 jugadores,
de 7 años en adelante,
duración 20 min.
THE GAZELLE STRATEGIES
Remember that there are only three cards that move the
gazelle. If you have them, keep them instead of playing
them at the beginning of the game. Your opponents
will think that you are keeping them because they are
grazing gazelles. Also, if you mix the cards in front of you,
your opponents will have a harder time taking your good
cards from you.
THE LION STRATEGIES
If you have the cards for it, advance your lion 4 spaces on
the first turn. That will keep the gazelles in range if they
try to get a quick lead. As soon as the gazelles get ahead,
you should try to catch them and send them back to the
beginning.
Try to collect the roaring hippopotamus cards, either by
drawing them from the draw pile, or by taking them from
your opponents’ face down cards. Keep them to force an
opponent to retreat his lion at a good time. Obviously,
advance your own lion whenever practical.
THE HIPPOPOTAMUS STRATEGIES
Nothing can stop a hippopotamus. So, advance the Hippo
on the first turn of the race, if you have the cards. Try
to monopolise all of the hippopotamus cards by taking
them from opponents and the draw pile.
GENERAL STRATEGIES
Obviously, by memorizing the cards already played,
players can have a better idea of the cards that their
opponents could have face down in front of them. This
is particularly true when playing the “Memory” variant,
because it allows good card counters to predict the order
of the cards in the draw pile.
SAVANNAH CAFÉ
En la sabana hace calor y los animales están sedientos. ¡Muy, muy sedientos! Han
decidido echar una carrera para ver quien llega primero al café. ¿Ganará la rápida
gacela que siempre está hambrienta, el perezoso león con sus afiladas garras o el lento
hipopótamo con su bramido aterrador?
Cartas especiales (que puedes robar a tus adversarios), algo de suerte y un buen
puñado de trucos es todo lo que necesitas para llegar al mostrador de las bebidas frías.
Date prisa, el hielo se está derretiendo…
Contenido
• 1 tablero de juego
• 12 peones de animales: 4 gacelas, 4 leones
y 4 hipopótamos
• 27 cartas de movimiento
• 1 reglamento
Objetivo
El objetivo del juego es ser el primero en hacer llegar un
animal (gacela, león o hipopótamo) al café.
Preparación
Cada jugador elige un color y toma los tres peones
(gacela, león e hipopótamo) en dicho color. Esos
peones son colocados en los espacios marcados con el
correspondiente símbolo de animal en el tablero.
Se mezclan las cartas y se reparten tres a cada jugador.
Los jugadores miran sus cartas y las colocan bocabajo
(con el lado de la máscara visible) frente a ellos. El resto
de las cartas forman el mazo de robo, que es colocado
bocabajo junto al tablero de forma que todos los
jugadores puedan alcanzarlo.
El jugador más joven empieza. El juego se desarrolla por
turnos en el sentido de las agujas del reloj.
Las cartas
8
English translation: FRANK BRANHAM
El dorso de las cartas muestra una máscara. Esta
máscara indica a qué tipo de animal corresponde
la carta.
Cada animal puede ser movido el número
de espacios (desde el mínimo hasta
el máximo) mostrado en la cara
de la carta.
Hay dos clases de carta para
cada tipo de animal:
CARTAS DE GACELA
0: La gacela está pastando
y permanece en el mismo
espacio.
1 9: La gacela corre
de 1 a 9 espacios hacia
adelante.
CARTAS DE LEÓN
1: El león mueve un espacio
hacia adelante.
1 4: El león mueve de 1
a 4 espacios hacia adelante.
Si un león acaba su
movimiento en el mismo
espacio que una gacela
de un oponente, la gacela
es devorada. Esta gacela es
inmediatamente desplazada al espacio
inicial para las gacelas y volverá a comenzar la carrera
como una nueva gacela.
NOTA: Un león nunca devora a una gacela si el león ha sido movido
hacia atrás por el bramido de un hipopótamo (ver a continuación).
9
ES
FR
CARTAS DE HIPOPÓTAMO
1
2: El hipopótamo
mueve de 1 a 2 espacios
hacia adelante.
–1 –8: El hipopótamo
no mueve, pero el jugador
hace retroceder el león
de un oponente hasta 8 espacios.
No es necesario que dicho león esté
en el mismo espacio que el hipopótamo.
Desarrollo
En su turno cada jugador debe llevar a cabo una de estas
dos acciones:
• Robar la carta superior del mazo, mirarla y colocarla
bocabajo junto a las tres cartas que tiene frente a él.
El jugador entonces gira una de sus cuatro cartas y
mueve el animal correspondiente el número de casillas
mostrado en la cara de la carta; o
• Robar la carta superior del mazo y sin mirarla colocarla
bocabajo frente a uno de sus oponentes, tomando a
su vez una de las cartas de éste. El jugador mira esta
nueva carta y la coloca bocabajo junto a las tres cartas
que tiene frente a él. El jugador entonces gira una de
sus cuatro cartas y mueve el animal correspondiente
el número de casillas mostrado en la cara de la carta.
Cada jugador acabará siempre con tres cartas frente a él.
La carta jugada se descarta. Cuando el mazo de robo se
acaba, se mezclan los descartes para formar un nuevo
mazo de robo.
Fin del juego
El juego finaliza en cuanto un animal llega al café.
El dueño de dicho animal es el ganador.
Variantes
Variante memorística: en lugar de mezclar los descartes,
simplemente se da la vuelta a la pila para formar un
nuevo mazo de robo.
Consejos estratégicos
No siempre ganan las gacelas. Savannah Café tiene
muchas sutilezas que descubrirás después de jugar
unas cuantas partidas. Tras el primer par de carreras
la competición se volverá mucho más fiera. Aquí van
algunas observaciones y sugerencias que te ayudarán
a seguir el ritmo.
10
Traducción español: LUÍS AMEZ
Hay un número limitado de cada una de las cartas que
hacen avanzar a cada uno de los animales. Teniendo
esto en cuenta, hay dos estrategias básicas que deberías
utilizar:
1. Intenta llevar la cuenta de las cartas que han sido
jugadas.
2. Intenta retener las cartas que puedan ayudar a los
demás u obstaculizarte a ti.
Un jeu de Sylvie Barc,
Frédéric Bloch,
et Philippe des Pallières
Pour 2 à 4 joueurs,
à partir de 7 ans,
durée 20 min.
Algunos ejemplos de tácticas para cada animal:
ESTRATEGIAS PARA LA GACELA
Recuerda que hay sólo tres cartas que muevan la gacela.
Si las tienes, consérvalas en lugar de jugarlas al principio
de la partida. Tus oponentes pensarán que no las juegas
porque son gacelas ‘pastando’. Además, si mezclas las
cartas que hay frente a ti, tus oponentes lo tendrán más
difícil para quitarte las cartas buenas.
ESTRATEGIAS PARA EL LEÓN
Si tienes la carta para ello, avanza tu león 4 espacios en
el primer turno. Así las gacelas estarán a tu alcance si
intentan avanzar posiciones rápidamente. Tan pronto
como las gacelas avancen, deberías intentar cazarlas y
mandarlas de nuevo al principio.
Intenta recolectar las cartas de bramido de hipopótamo,
bien tomándolas del mazo de robo, bien quitándoselas
a tus oponentes. Guárdalas para forzar a un oponente
a retirar su león en el momento oportuno. Obviamente,
avanza tu propio león cuando convenga.
ESTRATEGIAS PARA EL HIPOPÓTAMO
Nada puede detener a un hipopótamo. Así que avanza
tu hipopótamo en el primer turno si tienes la carta
indicada. Intenta monopolizar todas las cartas de
hipopótamo tomándolas de tus adversarios y del mazo
de robo.
ESTRATEGIAS GENERALES
Obviamente, memorizando las cartas que han sido
jugadas, es más fácil hacerse una idea de que cartas
tienen los adversarios frente a ellos. La memoria juega
un papel aún más importante en la variante memorística,
pues permite a los jugadores atentos predecir el orden
de las cartas en el mazo de robo.
SAVANNAH CAFÉ
Dans la savane, il fait chaud, les animaux ont soif
et la course est âprement disputée pour pouvoir
se désaltérer au réputé Savannah Café !
Contenu
• plateau de jeu
• 12 pions (4 Gazelles, 4 Lions, 4 Hippopotames)
• 27 cartes (face Masque/face Course)
But du jeu
Chaque joueur déplace trois animaux : le premier qui fait
parvenir l’un d’eux au Savannah Café remporte la partie.
Mise en place
Chaque joueur choisit une couleur et prend les pions
Gazelle, Lion et Hippopotame correspondants. Ces pions
sont placés sur les cases marquées de leur masque, au
bas du plateau de jeu.
Toutes les cartes sont mélangées. Chaque joueur
en reçoit trois qu’il étale devant lui, après les avoir
consultées, face Masque visible. Le reste des cartes forme
la pioche qui est placée à proximité du plateau de jeu,
face Masque visible.
Les cartes
La face Masque d’une carte indique quel animal est
concerné par l’effet de la carte. Les animaux se déplacent
du nombre de cases indiquées sur la face Course de la
carte. Pour chaque animal, il existe deux types de cartes :
CARTES GAZELLE
0 : la gazelle reste sur place
pour brouter de l’herbe
(6 exemplaires).
1 9 : la gazelle pique un
sprint de 1 à 9 cases
(3 exemplaires).
CARTES LION
1 : le lion avance
nonchalamment d’1 seule
case (3 exemplaires).
1 4 : le lion part en
chasse et avance de 1 à 4
cases. Si son déplacement
se termine sur la même
case qu’une gazelle, il
peut, s’il le souhaite, la
chasser : cette dernière
retourne immédiatement
sur sa case de départ et doit
recommencer la course
(6 exemplaires).
11
FR
IT
CARTES HIPPOPOTAME
1
2 : l’hippopotame
avance tranquillement de 1
à 2 cases (6 exemplaires).
–1 –8 : l’hippopotame
hurle et fait reculer le lion
adverse de son choix de 1 à
8 cases, peu importe où il se
trouve. Si en reculant
un lion arrive sur une case où se trouve une gazelle,
il ne peut pas la chasser (3 exemplaires) !
Déroulement du jeu
Le plus jeune joueur commence puis on joue dans le sens
des aiguilles d’une montre. À son tour, chaque joueur a le
choix entre deux options :
• soit il prend la première carte de la pioche, la regarde
et la place, face Masque visible, parmi ses trois autres
cartes. Il peut alors jouer une de ses quatre cartes et
déplacer l’animal concerné ;
• soit il prend une des cartes d’un adversaire, la regarde
et la place parmi ses propres cartes. Il peut alors jouer
une de ses quatre cartes et déplacer l’animal concerné.
En échange, son adversaire prend une carte de la
pioche et la place devant lui, face Masque visible, après
l’avoir consultée.
Chaque joueur, au début de son tour, doit donc avoir 3
cartes devant lui.
Une fois une carte jouée, elle est défaussée à côté de la
pioche, face Course visible. Quand la pioche est épuisée,
les cartes de la défausse sont retournées et mélangées
pour former une nouvelle pioche.
Note : les joueurs peuvent consulter leurs cartes à
tout moment. Cependant, il n’est pas possible de
consulter la défausse pour savoir quelles cartes ont
déjà été jouées.
Fin de la partie
La partie s’achève dès qu’un animal atteint le Savannah
Café! Son possesseur remporte la partie.
Variantes
Mémoire d’éléphant : lorsque la pioche est épuisée,
les cartes de la défausse ne sont pas mélangées mais
simplement retournées pour former la nouvelle pioche.
Conseils tactiques
Et non, même si elles sont rapides, ce ne sont pas
toujours les gazelles qui gagnent la course. Le jeu recèle
bien des subtilités que vous découvrirez en jouant. Après
quelques parties, les courses seront de plus en plus
serrées ! Voici quelques conseils et remarques pour vous
aider :
1. Repérez et comptez bien les cartes qui sont jouées :
vous pourrez avoir une idée plus précise des cartes
devant vos adversaires.
2. Essayez de garder devant vous les cartes qui sont
susceptibles d’aider les autres ou de vous gêner.
3. Pensez à déplacer régulièrement les cartes devant
vous pour brouiller les pistes.
POUR CONTRER UNE GAZELLE TROP VÉLOCE.
Rappelez-vous qu’il n’existe que trois exemplaires de
la carte Course faisant sprinter les gazelles ! Si vous en
possédez une, essayez de la conserver : vos adversaires
pourront penser qu’il s’agit d’une carte Course 0. Si vous
en avez la possibilité, faites avancer votre lion dès le
premier tour afin de le laisser à la portée de toute gazelle
faisant un sprint de 9 cases depuis la case départ.
POUR CONTRER L’AVANCE D’UN LION.
Essayez de remporter des cartes Course avec un
hippopotame hurlant : elles vous permettront de faire
reculer le lion de votre choix, même s’il est déjà loin.
Veillez cependant à ne pas les jouer trop tôt !
POUR STOPPER UN HIPPOPOTAME EN MARCHE.
Rien ne peut arrêter un hippopotame ! Essayez donc
de faire avancer le vôtre autant que possible et de
monopoliser un maximum de cartes hippopotame pour
bloquer vos adversaires.
STRATÉGIES GÉNÉRALES
Évidemment, c’est en mémorisant les cartes déjà jouées
que l’on peut avoir une idée plus précise des cartes que
les adversaires peuvent avoir devant eux. La variante
« Mémoire d’éléphant » est à cet égard très intéressante
car elle permet, si vous êtes suffisamment attentifs, de
prédire avec une relative exactitude l’ordre dans lequel
les cartes vont apparaître et établir votre stratégie.
Un gioco di Sylvie Barc,
Frédéric Bloch e
Philippe des Pallières
Per 2-4 giocatori,
dai 7 anni in su,
durata 20 min.
SAVANNAH CAFÉ
Nella savana fa caldo e c’è afa. Gli animali sono assetati. Molto, molto assetati! Decidono
di fare una gara: il primo ad arrivare al ‘Savannah Café’ sarà il vincitore! Chi arriverà per
primo tra la veloce gazzella, che è sempre affamata, il pigro leone dagli artigli affilati e il
lento ippopotamo dal ruggito spaventoso?
Carte movimento (che puoi anche ottenere rubandole agli avversari), un po’ di fortuna
e qualche accorgimento è tutto quel che ti serve per raggiungere le bevande ghiacciate
sul bancone del Café per primo... ma fà in fretta che il ghiaccio si scioglie!
Contenuto
• 1 tabellone di gioco
• 12 pedine: 4 gazzelle, 4 leoni e 4 ippopotami
• 27 carte movimento
• 1 regolamento
Obiettivo
Lo scopo del gioco è essere i primi a raggiungere il
bancone del ‘Savannah Café’ con una delle proprie
pedine.
Preparazione
Ogni giocatore sceglie un colore e prende le tre pedine
del colore corrispondente (una gazzella, un leone e un
ippopotamo). Le pedine sono piazzate sulle caselle che
contengono il simbolo dell’animale corrispondente.
Mischiate le carte e distribuitene 3 a testa. I giocatori
possono guardare le proprie carte prima di metterle
coperte davanti a sè. Le restanti formano il mazzo che va
posizionato con le carte coperte a fianco del tabellone, in
modo che sia facilmente raggiungibile da ogni giocatore.
Il giocatore più giovane è il primo a giocare, poi si
procede in senso orario.
Le carte
12
Traduction française: SYLVIE BARC, FRÉDÉRIC BLOCH,
PHILIPPE DES PALLIÈRES
Il retro delle carte ha un simbolo che indica quale
animale è mosso dalla carta.
Ogni animale può essere mosso di un numero di caselle
qualsiasi comprese tra il minimo e il massimo numero
riportati sul fronte della carta.
Per ogni animale (gazzella, leone,
ippopotamo) ci sono
due tipi diversi di carte.
CARTE GAZZELLA
0: La gazzella sta brucando
e rimane ferma.
1 9: La gazzella
muove in avanti di 1...9
casella/e.
CARTE LEONE
1: Il leone muove avanti
di 1 casella.
1 4: Il leone muove
avanti di 1...4 casella/e.
Se un leone finisce il suo
movimento sulla stessa
casella di una gazzella di
un altro giocatore, questa
viene mangiata. La pedina
viene immediatamente
riposizionata sulla casella
iniziale e rinizia la corsa come
se fosse una nuova gazzella.
NOTA: Un leone non mangia una gazzella se viene mosso sulla sua
stessa casella come conseguenza del ruggito di un ippopotamo
(vedi carte ippopotamo).
13
NL
IT
CARTE IPPOPOTAMO
1
2: L’ippopotamo muove
in avanti di 1,2 casella/e.
–1 –8: L’ippopotamo
non muove, ma il giocatore
può scegliere un qualsiasi
leone di un avversario
e muoverlo indietro di
1...8 caselle. Nota che il leone non necessita trovarsi sulla
stessa casella dell’ippopotamo che ruggisce.
Svolgimento del turno
Durante il proprio turno il giocatore deve scegliere una
delle due azioni seguenti:
• Pescare la prima carta del mazzo, guardarla e piazzarla
coperta a fianco delle sue altre 3 carte. Dopodiché
deve rivelare una delle 4 carte e muovere la sua pedina
corrispondente come indicato dalla carta;
• Pescare la prima carta del mazzo, non guardarla
e aggiungerla coperta alle carte di un altro giocatore,
prendendone una delle altre. Deve poi guardare la carta
rubata all’avversario, aggiungerla coperta alle proprie,
rivelarne una e muovere l’animale corrispondente
come indicato dalla carta rivelata.
Nota che ogni giocatore avrà sempre 3 carte dinnanzi
a sè in ogni momento della partita.
Quando il mazzo è esaurito, vengono rimischiate le carte
scartate in modo da formare un nuovo mazzo.
Fine del gioco
Il gioco finisce non appena una pedina raggiunge il
‘Savannah Café’. Il giocatore che controlla quella pedina
è dichiarato il vincitore.
Variante delle regole
Variante mnemonica: quando il mazzo finisce anziché
rimischiarlo, si rigira semplicemente la pila degli scarti
per formare il nuovo mazzo.
Suggerimenti strategici
Le gazzelle non sempre vincono la gara. Il gioco presenta
molte finezze che scoprirai dopo le prime partite. Più
giocherai più la gara diventerà combattuta. Qui di seguito
presentiamo alcune osservazioni e alcuni suggerimenti
che ti aiutarenno nelle prime partite.
14
Traduzione italiana: GIORGIO SARACCO
C’è solo un numero limitato di carte che fa avanzare
ciascun animale. Una volta assodato questo devi
cercare di:
1. Ricordare il numero di carte e il tipo di carte che sono
state giocate;
2. Tenere le carte che aiutano gli altri ad avanzare o ad
ostruirti.
Qui di seguito alcune strategie a seconda del tipo di
animale:
LA STRATEGIA PER LA GAZZELLA
In tutto il mazzo ci sono solo 3 carte che fanno avanzare
le gazzelle. Se ne hai una all’inizio tienila in mano
piuttosto che giocarla. I tuoi avversari penseranno che
si tratta delle carte che non fanno avanzare la gazzella.
Inoltre se occasionalmente mischi le carte che hai
davanti a te, gli avversari troveranno più difficile rubarti
carte utili.
LA STRATEGIA PER IL LEONE
Se hai carte che permettono di farlo, fa’ avanzare il tuo
leone di 4 caselle al primo turno. Questo funzionerà da
deterrente al movimento iniziale delle gazzelle.
Non appena una di queste si muove dalla casella di
partenza.
Allo stesso tempo cerca di tenere le carte ippopotamo
che forzano i leoni a tornare indietro. Ovviamente
dovrai anche cercare di mandare avanti il tuo leone
ogniqualvolta che se ne presenta l’occasione.
LA STRATEGIA PER L’IPPOPOTAMO
Niente può fermare un ippopotamo, quindi quando hai
le carte per farlo fallo avanzare. Una buona idea è cercare
di ottenere il monopolio di tutte le carte ippopotamo,
o pescandole o rubandole dagli altri giocatori.
STRATEGIA GENERALE
Ovviamente memorizzando le carte che sono già state
giocate avrai un’idea migliore delle carte che ogni altro
giocatore può avere in mano e di quali rimangono da
pescare. Questo è particolarmente utile nella versione
mnemonica poiché saprai quando una carta verrà
pescata dal mazzo.
Een spel van Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
en Philippe des Pallières
Voor 2-4 spelers vanaf
7 jaar, duration 20 min.
SAVANNAH CAFÉ
De savanne is heet en de dieren zijn dorstig. Heel erg dorstig! Ze besluiten een wedstrijd
te houden om als eerste in het café te zitten. Wordt dat de snelle gazelle die altijd
hongerig is, de luie leeuw met zijn scherpe klauwen of het trage nijlpaard met zijn
angstaanjagende gebrul?
Speciale kaarten (die je kan stelen van je tegenstanders), een beetje mazzel en listige
keuzes is alles wat je nodig hebt om de koele drankjes in het café te bereiken. Schiet op,
de ijsblokjes smelten...
Inhoud
• 1 speelbord
• 12 dierpionnen: 4 gazelles, 4 leeuwen en 4 nijlpaarden
• 27 verplaatskaarten
• 1 spelregelboek
Doel van het spel
Het doel van het spel is als eerste een dier (gazelle,
leeuw of nijlpaard) in het café te krijgen.
Voorbereiding
Elke speler kiest een kleur en neemt de drie pionnen
(gazelle, leeuw en nijlpaard) in deze kleur. Zet deze
pionnen op het speelbord op de vakken gemarkeerd met
het corresponderende dier-masker.
Schud de kaarten en geef elke speler drie kaarten.
De spelers kijken naar hun kaarten en plaatsen deze
dicht (maskerkant boven) voor zich. De overige kaarten
vormen de dichte trekstapel naast het bord.
De jongste speler begint. Speelbeurten volgen elkaar
linksom op.
Speelkaarten
De achterkant van de kaarten heeft een masker. Dit
masker geeft aan welke diersoort met deze kaart
bewogen wordt.
Elk dier kan het aantal vakken bewegen (met het kleinste
of het grootste getal) zoals op de voorkant van de kaart
aangegeven.
Er zijn twee soorten kaarten voor elk dier.
GAZELLE-KAARTEN
0: De gazelle graast en blijft
op zijn huidige plaats.
1 9: De gazelle sprint 1 tot
9 vakken vooruit.
LEEUW-KAARTEN
1: De leeuw loopt 1 vak
vooruit.
1 4: De leeuw loopt 1 tot 4
vakken vooruit.
Als een leeuw zijn beweging
eindigt op hetzelfde vak als
de gazelle van een andere
speler, wordt de gazelle
opgegeten. Deze gazelle
verplaats je direct naar
de gazelle-startplaats en
herstart als nieuwe gazelle.
LET OP: Een leeuw eet geen
gazelle als de leeuw achteruit
is gestuurd door een brullend
nijlpaard (zie hieronder).
15
NL
PL
NIJLPAARD-KAARTEN
1
2: Het nijlpaard loopt 1
tot 2 vakken vooruit.
–1 –8: Het nijlpaard
beweegt niet, maar je zet de
leeuw van een tegenstander
1 tot 8 vakken achteruit.
Deze leeuw hoeft niet op
hetzelfde vak te staan als
het nijlpaard.
Spelverloop
In je speelbeurt moet je één van de volgende twee
dingen doen:
• Neem de bovenste kaart van de trekstapel, bekijk deze
en plaats deze met de maskerkant boven, naast de drie
kaarten voor je. Dan draai je één van je vier kaarten om
en voer je deze kaart uit; of
• Neem de bovenste kaart van de trekstapel, bekijk deze
niet, plaats deze ongezien voor een tegenstander en
neem dan één van deze tegenstander zijn kaarten.
Je bekijkt dan deze nieuwe kaart en voegt deze dicht
toe aan de kaarten voor je. Dan draai je één van je vier
kaarten om en voer je deze kaart uit.
Elke speler heeft altijd drie kaarten voor zich.
Als de trekstapel op is, schud je de gebruikte kaarten om
een nieuwe trekstapel te vormen.
Einde van het spel
Het spel eindigt zodra een dier in het café aankomt.
De speler met dit dier wint het spel.
Variantregels
Geheugen-variant: In plaats van de gebruikte kaarten
te schudden, draai je deze stapel gewoon om voor de
nieuwe trekstapel.
Strategische suggesties
Gazelles winnen niet altijd. Savannah Café heft veel
tactieken welke je ontdekt als je het een aantal keer
speelt. Na de eerste wedstrijden wordt de competitie
veel vuriger. Hier enkele tips om je op het spoor te
zetten.
Er is slechts een beperkt aantal kaarten per dier welke
het dier verder doen komen. Daarom zijn er twee
basisstrategieën:
1. Probeer de gespeelde kaarten te tellen.
2. Probeer de kaarten te houden die anderen helpen
of jou tegenwerken.
Enkele voorbeelden van tactiek voor elk dier:
Autorzy: Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
i Philippe des Pallières
Dla 2-4 graczy od 7 lat
czas trwania 20 min.
DE GAZELLE-STRATEGIEËN
SAVANNAH CAFÉ
Onthoud dat er maar drie kaarten zijn welke de gazelle
bewegen. Als je deze hebt, houd ze dan vast in het begin
van het spel. Je tegenstanders zullen denken dat je ze
vasthoudt omdat het grazende gazelles zijn. Daarnaast,
als je kaarten voor je verwisselt, hebben je tegenstanders
het moeilijker om je goede kaarten van je te stelen.
Sawanna jest gorąca, a zwierzęta są spragnione. Bardzo, bardzo spragnione! Tak
spragnione, że decydują się wziąć udział w wyścigu do kawiarni. Kto pierwszy ugasi
pragnienie? Czy będzie to szybka, ale wiecznie głodna gazela? A może lew o ostrych
pazurach lub powolny hipopotam ze swoim przerażającym rykiem?
DE LEEUW-STRATEGIEËN
Als je er de kaarten voor hebt, beweeg je je leeuw 4
vakken in de eerste speelbeurt. Zodat gazelles binnen
bereik blijven als ze er snel vandoor gaan. Zodra de
gazelle voorop gaat, moet je hem proberen te vangen
zodat deze weer naar het startveld moet.
Probeer de kaarten met de brullende Nijlpaard te
verzamelen, van de trekstapel of van je tegenstanders.
Houd deze om op een goed moment de leeuw van een
tegenstander terug te sturen. Natuurlijk zet je je eigen
leeuw naar voren als dat goed uitkomt.
DE NIJLPAARD-STRATEGIEËN
Niets kan een nijlpaard stoppen. Dus, zet je nijlpaard in
je eerste speelbeurt vooruit als je dat kan. Probeer alle
nijlpaard-kaarten te krijgen door ze van tegenstanders
en de trekstapel te nemen.
ALGEMENE STRATEGIEËN
Door de gespeelde kaarten te onthouden, kun je een
beter beeld krijgen van de kaarten welke andere spelers
voor zich hebben. Dat is vooral zo bij de ‘Geheugenvariant’, waarbij goede onthouders de volgorde in een
nieuwe trekstapel kennen.
Dotarcie do baru przed konkurentami będzie wymagało nie lada umiejętności —
wykorzystania specjalnych kart (które można podwędzić od innych graczy), odrobiny
szczęścia i paru sztuczek z rękawa. Prędko, lód zaczyna się topić…
Zawartość pudełka
• 1 plansza
• 12 pionków zwierząt: 4 gazele, 4 lwy i 4 hipopotamy
• 27 kart ruch
• 1 zestaw zasad
Cel gry
Celem gry jest doprowadzenie jednego, dowolnego
zwierzęcia (gazeli, lwa lub hipopotama) własnego koloru
do kawiarni.
Przygotowanie rozgrywki
Nederlandse vertaling: CORNÉ VAN MOORSEL
KARTY GAZELI
0: Gazela pogryza trawę i
pozostaje w tej kolejce
na tym samym polu.
1 9: Gazela biegnie do przodu
o 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8 ub 9 pól.
KARTY LWA
Każdy gracz wybiera kolor i zabiera trzy pionki (gazelę,
lwa i hipopotama) w tym kolorze.
Pionki zostają następnie umieszczone na planszy, na
polach oznaczonych odpowiadającymi im symbolami
zwierząt.
Karty zostają potasowane, po czym każdy gracz
otrzymuje trzy z nich. Gracze mogą obejrzeć otrzymane
karty i kładą je przed sobą, przodem w dół (tak by
widoczna była maska zwierzęcia). Pozostałe karty
stanowią wspólną talię, która umieszczona jest obok
planszy, w zasięgu wszystkich graczy.
Grę rozpoczyna najmłodsza osoba. Gra toczy się zgodnie
z ruchem wskazówek zegara.
1: Lew porusza się do
Tył każdej z kart ozdobiony jest maską jednego z trzech
zwierząt. Dzięki temu wiadomo, które zwierzę jest
poruszane za pomocą danej karty.
UWAGA: Lew nigdy nie zjada gazeli, jeśli został zmuszony do
Karty
16
Dane zwierzę zostaje przemieszczone o ilość pól w
przedziale określonym przez kartę.
Każdy zwierzę ma dwa rodzaje kart.
przodu o 1 pole.
1 4: Lew porusza się do
przodu o 1, 2, 3 lub 4 pola.
Jeśli ruch lwa zakończy
się na polu zawierającym
gazelę przeciwnika, gazela
zostaje zjedzona. Zjedzona
gazela jest natychmiast
przesuwana na pole
startowe gazeli i
podczas kolejki jej
właściciela rozpoczyna
grę jako nowa gazela.
ruchu w tył przez ryczącego hipopotama (patrz poniżej).
17
PL
RU
KARTY HIPOPOTAMA
1
2: Hipopotam porusza
się do przodu o 1 lub 2 pola.
–1 –8: Hipopotam
się nie porusza, ale jego
właściciel może przesunąć
lwa należącego do
przeciwnika o 1, 2, 3, 4, 5, 6, 7 lub 8 pól do tyłu. Gracz
może przesunąć lwa przeciwnika z dowolnego pola —
nie musi on sąsiadować z ryczącym hipopotamem.
Przebieg rozgrywki
Podczas swojego ruchu, gracz musi wykonać jedno z
poniższych posunięć:
• Pobrać kartę z góry talii, spojrzeć na jej przód i ułożyć
maską do góry obok trzech kart przed sobą. Następnie,
gracz musi obrócić jedną ze swoich czterech kart i
wykonać ruch zgodnie z instrukcjami na karcie.
• Pobrać kartę z góry talii nie patrząc na jej przód,
ułożyć ją maską do góry obok kart dowolnego
przeciwnika i zabrać jedną z jego kart. Następnie, gracz
może spojrzeć na przód karty przejętej od przeciwnika
i położyć ją przed sobą obok swoich kart. Na samym
końcu, gracz musi obrócić jedną ze swoich czterech
kart i wykonać ruch zgodnie z instrukcjami na karcie.
Każdy gracz musi mieć przed sobą przynajmniej trzy
karty przez cały czas trwania gry.
Po wyczerpaniu kart z talii należy przetasować zagrane
karty i ułożyć z nich nową talię.
Koniec gry
Gra kończy się w momencie przybycia jednego ze
zwierząt do kawiarni. Właściciel tego zwierzęcia
wygrywa grę.
Warianty gry
Wariant pamięciowy
Po wyczerpaniu kart z talii, zamiast przetasowania,
należy obrócić stos zagranych kart przy tworzeniu nowej
talii, bez uprzedniego przetasowania.
Sugerowane strategie
Gazele nie zawsze wygrywają wyścig. Savannah Café
oferuje wiele subtelnych niuansów, których poznanie
wymaga kilku rozgrywek. Po paru początkowych
wyścigach konkurencja stanie się o wiele bardziej
zażarta. Oto kilka pomysłów i porad, które powinny
pomóc graczom w zwycięstwie.
Każdy rodzaj karty poruszającej zwierzęta do przodu
dostępny jest w ograniczonej ilości. Oznacza to, że droga
do zwycięstwa wiedzie poprzez dwie podstawowe
strategie:
1. Liczenie zagranych kart.
2. Posiadanie kart pomocnych przeciwnikom lub
szkodzących tobie.
Przykładowe porady dla każdego ze zwierząt:
STRATEGIA GAZELI
W grze dostępne są jedynie trzy karty poruszające
gazelę. Jeśli je masz, przytrzymaj je zamiast zagrywania
ich na początku gry. Twoi przeciwnicy będą myśleli, że
nie zagrywasz ich, ponieważ są to karty o wartości 0.
Ponadto, jeśli będziesz mieć przed sobą mieszankę kart,
twoim przeciwnikom trudno będzie skraść twoje dobre
karty.
STRATEGIA LWA
Jeśli masz odpowiednie karty, przesuń lwa o cztery pola
w pierwszej kolejce. To zahamuje szybki postęp gazel,
jeśli twoi przeciwnicy będą próbowali ci uciec. Kiedy ich
gazele ruszą do przodu, spróbuj je schwytać i odesłać na
początek.
Spróbuj zebrać karty ryczącego hipopotama, pobierając
je z talii lub odbierając je przeciwnikom. Zachowuj
je, by zmusić przeciwników do wycofania ich lwów w
odpowiedniej chwili. Staraj się przemieszczać swojego
lwa do przodu, kiedy widzisz ku temu dobry powód.
STRATEGIA HIPOPOTAMA
Nic nie jest w stanie powstrzymać hipopotama. Przesuń
go do przodu w pierwszej kolejce, jeśli masz pozwalające
na to karty. Spróbuj zdobyć wszystkie karty hipopotama,
odbierając je przeciwnikom lub pobierając je z talii.
OGÓLNA STRATEGIA
Poprzez zapamiętywanie zagranych kart, gracze mają
lepsze pojęcie o kartach przetrzymywanych przez
przeciwników. Jest to szczególnie ważne podczas grania
w wariant pamięciowy, ponieważ pozwala to osobom
liczącym karty na przewidzenie kolejności kart w talii.
Авторы: Сильви Барк,
Фредерик Блок
и Филипп де Палльер
Игра для 2-4 игроков
от 7 лет, Продолжительность 20 мин.
SAVANNAH CAFÉ
В саванне жарко, и все звери ужасно хотят пить! Они решают устроить гонку и
выяснить, кто быстрее всех добежит до кафе. Кто же первым доберется до холодных
напитков — быстроногая и вечно голодная газель, ленивый лев с острыми когтями
или неповоротливый бегемот, умеющий издавать страшный рев?
Специальные карты (которые можно отбирать у других игроков), пара особых
трюков и немного удачи — вот и все, что нужно для победы! Поторопитесь — лед
уже начал таять в бокалах…
Компоненты игры
• 1 игровое поле;
• 12 фишек зверей: 4 газели, 4 льва и 4 бегемота;
• 27 карт движения;
• 1 книга правил.
Цель игры
Цель игры — первым привести в кафе одного из
зверей (газель, льва или бегемота).
Подготовка к игре
Каждый игрок выбирает цвет и берет себе три
фишки (газель, льва и бегемота) этого цвета.
Затем фишки размещают на игровом поле на
соответствующих местах, отмеченных символом
каждого зверя.
Перемешайте карты и раздайте по три штуки
каждому игроку. Игроки смотрят на свои карты и
кладут их лицевой стороной вниз на стол перед
собой. Сформируйте из оставшихся карт колоду
и положите ее лицевой стороной вниз рядом с
игровым полем — там, где до нее смогут дотянуться
все участники.
Начинает самый молодой игрок. Право хода
переходит по часовой стрелке.
Карты
18
Tłumaczenie polskie: MICHAŁ DZIEWOŃSKI
На «рубашке» карт изображен символ. Он
обозначает, какого зверя двигает эта карта.
На лицевой стороне карты указано количество
клеток (от минимального до максимального
значения), на которое можно передвинуть
соответствующую фишку.
В игре есть два типа карт
для каждого зверя.
КАРТЫ ГАЗЕЛИ
0: Газель пасется и остается
на своем прежнем месте.
1 9: Газель продвигается
вперед на 1-9 клеток.
КАРТЫ ЛЬВА
1: Лев двигается вперед
на 1 клетку.
1 4: Лев продвигается
вперед на 1-4 клетки.
Если лев заканчивает
движение на клетке, на
которой уже находится
газель другого игрока,
то он съедает ее. Фишка
газели возвращается на
стартовую позицию и
начинает гонку заново.
ПРИМЕЧАНИЕ: лев не съедает газель в том случае, если он
оказался на ее клетке в результате движения назад из-за рева
бегемота (см. ниже).
19
RU
SE
КАРТЫ БЕГЕМОТА
1
2: Бегемот двигается
вперед на 1-2 клетки.
–1 –8: Бегемот не
двигается, но игрок
двигает чужого льва
назад на 1-8 клеток. При
этом лев не обязательно должен стоять на той же
клетке, что и ревущий бегемот.
Ход игры
Ниже приведены варианты тактик при игре за
каждого зверя:
ТАКТИКА ГАЗЕЛИ
В свой ход игрок должен выполнить одно из двух
действий:
• Взять верхнюю карту в колоде, посмотреть ее
лицевую сторону и положить рядом со своими
тремя картами «рубашкой» вверх. Затем игрок
переворачивает любую из своих карт и двигает
фишку зверя на указанное на лицевой стороне
количество клеток.
Или
• Взять верхнюю карту в колоде, не глядя на ее
лицевую сторону, положить перед другим игроком
«рубашкой» вверх и забрать одну из его карт.
Игрок затем смотрит на лицевую сторону своей
новой карты и добавляет ее к набору. Затем он
переворачивает любую из своих карт и двигает
фишку зверя согласно указанию на лицевой
стороне.
Перед каждым игроком всегда должно лежать три
карты.
Когда колода закончилась, перемешайте уже
использованные карты и сформируйте новую
колоду.
Не забывайте, что в игре есть только три карты,
которые двигают фишку газели. Если они находятся
у вас, то приберегите их и не используйте их в
начале игры. Противники будут думать, что вы не
применяете карты из-за того, что на них изображена
пасущаяся газель. Кроме того, если вы перемешаете
карты перед собой, соперникам будет сложнее
забрать у вас самые хорошие.
Игра заканчивается, когда один из зверей
добирается до кафе. Владелец этой фишки
объявляется победителем.
ТАКТИКА БЕГЕМОТА
Конец игры
Варианты правил
Игра на память: при формировании новой колоды
не перемешивайте стопку сброса — просто
переверните ее «рубашкой» вверх.
Советы игрокам
20
Количество карт каждого вида ограничено.
Учитывая это, придерживайтесь двух базовых
стратегий игры:
1. Постарайтесь вести счет сыгранным картам.
2. Забирайте себе те карты, которые могут помочь
вашим соперникам или помешать вам.
Газели не всегда приходят к финишу первыми.
В Savannah Café есть много нюансов, которые
откроются вам после нескольких игр. После первых
гонок соревнования станут намного напряженнее
и интереснее! Вот несколько советов, которые
помогут вам включиться в борьбу и оставить
соперников позади.
ТАКТИКА ЛЬВА
Если у вас есть подходящая карта, передвиньте
своего льва на 4 клетки в свой первый ход. Это
заставит чужих газелей держаться на расстоянии в
том случае, если они решат быстро возглавить гонку.
Как только газели выдвинутся вперед, постарайтесь
поймать их и отправить в самое начало.
Постарайтесь собирать карты с ревущим бегемотом
— вытаскивайте их из колоды или забирайте
из наборов других игроков. Приберегите их
и используйте в подходящий момент, чтобы
отодвинуть назад чужого льва. Не забывайте
двигать своего льва вперед при каждом удобном
случае.
Никто и ничто не может остановить бегемота.
Если у вас есть подходящие карты, передвиньте
свою фишку вперед в первый же ход. Постарайтесь
заполучить все карты бегемота, забирая их из
колоды и наборов других игроков.
ОБЩАЯ ТАКТИКА
Если вы будете запоминать сыгранные карты, то вам
будет проще догадаться, какие карты лежат перед
другими игроками. Этот совет особенно полезен при
игре на память — игроки, которые внимательно
следят за картами, смогут предугадать их порядок
в колоде.
русский перевод: ОЛЬГА СИДОРОВА, YULIA KOMAROVA, STAS ZHILNIKOV
Ett spel av Sylvie Barc,
Frédéric Bloch
och Philippe des Pallières
För 2-4 spelare från 7 år
varaktighet 20 min.
SAVANNAH CAFÉ
Savannen är het och djuren är törstiga. Väldigt, väldigt törstiga! De bestämmer sig
för att se vem som löper snabbast till caféet. Blir det den snabba gasellen som alltid
är hungrig, det lata lejonet med sina vassa klor eller den tröga flodhästen med sitt
ruskiga brölande?
Specialkort (som man kan stjäla från motståndaren), litet tur och en handfull trick
är allt som behövs för att nå de svalkande dryckerna på serveringsdisken. Skynda på,
isen smälter…
Innehåll
GASELLKORT
• 1 spelplan
• 12 djurpjäser: 4 gaseller, 4 lejon och 4 flodhästar
• 27 förflyttningskort
• 1 regelhäfte
0: Gasellen betar och stannar
kvar på sin nuvarande ruta.
1 9: Gasellen springer
ett till nio steg.
Spelet går ut på att bli den förste som får ett av sina djur
(gasell, lejon eller flodhäst) att nå fram till caféet.
1: Lejonet rör sig ett steg
Spelets Mål
Förberedelser
Varje spelare får tre pjäser (gasell, lejon, flodhäst) i en
färg. Dessa pjäser placeras på spelplanen på de fält som
är markerade med respektive djurmask.
Korten blandas och tre kort delas ut till varje spelare.
Spelarna tittar på sina kort och lägger dem sedan
nedvända (med masksidan upp) framför sig på bordet.
Resterande kort läggs i en hög bredvid spelplanen lätt
tillgänglig för alla spelare.
Den yngste spelaren börjar. Turen går sedan vidare
medurs under resten av partiet.
Korten
På kortens baksida finns en mask avbildad. Denna mask
anger vilken typ av djur som flyttas när detta kort spelas.
Varje djur får flyttas det antal steg som anges på kortet
(som minst den lägre siffran och som högst den högre).
Det finns två slags kort för varje djur.
LEJONKORT
framåt.
1 4: Lejonet rör sig ett till
fyra steg framåt.Om ett lejon
avslutar sin förflyttning på
samma ruta som en gasell,
äter lejonet
upp gasellen. Den
uppätna gasellen flyttas
omedelbart tillbaka till
startrutan och får börja
om kapplöpningen som
en ny gasell.
OBS: Ett lejon som knuffas
bakåt av en flodhästs brölande
och då hamnar på samma ruta
som en gasell äter inte upp den
gasellen.
21
SE
FLODHÄSTKORT
1
2: Flodhästen rör sig
ett eller två steg framåt.
–1 –8: Flodhästen rör
sig inte, men skrämmer
istället en motståndares
lejon att flytta upp till åtta
steg bakåt. Lejonet behöver
inte vara på samma ruta
som flodhästen för att
kunna flyttas.
Hur Man Spelar
Under ditt drag måste du utföra en av två möjliga
handlingar:
• Dra översta kortet från draghögen, titta på det och
sedan placera det dolt framför dig, tillsammans med
dina tre övriga kort. Du måste sedan vända upp ett av
dina fyra kort och flytta ett av dina djur som kortet
anger.
• Dra översta kortet från draghögen, utan att titta på
det och placera det tillsammans med en motspelares
tre kort. Därefter drar du ett av denne motspelares
fyra kort, tittar på det, lägger det dolt framför dig
tillsammans med dina tre egna kort. Du måste sedan
vända upp ett av dina fyra kort och flytta ett av dina
djur som kortet anger.
Använda kort läggs i slänghögen.
Varje spelare börjar och slutar alltid sitt drag med tre
nedvända kort framför sig.
När draghögen är slut blandas slänghögen och får bilda
ny draghög.
Spelets Slut
Spelet slutar i den stund ett djur når fram till caféet.
Ägaren till detta djur vinner då omedelbart.
Regelvariant
Memoryvariant: När draghögen är slut så blandas inte
slänghögen utan vänds helt enkelt om och får bilda ny
draghög.
Strategitips
Gaseller vinner inte alltid kapplöpningen. Savannah Café
bjuder på många nyanser som du kommer att upptäcka
22
Svensk översättning: ANDREAS JOSEFSON
efter att ha spelat spelet några gånger. Efter de första
loppen kommer konkurrensen att bli mycket hårdare.
Här kommer några tips som hjälp på vägen.
Det finns ett begränsat antal kort som flyttar respektive
djur framåt. Utifrån detta finns det två grundläggande
strategier att tillämpa:
1. Försök hålla reda på vilka kort som spelats.
2. Försök samla på kort som antingen hjälper andra eller
som hindrar dig.
© 2012 MORAPIAF / PLANETA TANGERINA
STRATEGIER FÖR GASELLEN
Tradução portuguesa: ISABEL MINHÓS MARTINS
Printed in Germany
Traducción español: LUÍS AMEZ
Av. Álvares Cabral, 65, 6 | 1250-017 Lisboa | Portugal
Traduzione italiana: GIORGIO SARACCO
PLANETA TANGERINA
Några strategitips för respektive djur:
Kom ihåg att det bara finns tre kort som flyttar gasellen.
Om du har dem, spara på dem istället för att spela ut
dem i början av spelet. Dina motståndare kommer då
att tro att du sparar på korten eftersom de är betande
gaseller (d.v.s. ingen förflyttning). Se till att ha en
blandning av kort framför dig så att din motståndare får
svårare att ta dina bra kort från dig.
STRATEGIER FÖR LEJONET
Om du har kort som tillåter det, flytta fram ditt lejon
fyra steg i första draget. Det gör att du kan nå gasellerna
även om de skulle skaffa sig ett tidigt försprång. Så fort
gasellerna börjar springa om lejonet ska du försöka
fånga dem och skicka tillbaka dem till startlinjen.
Försök samla på brölande flodhästar, antingen genom
att dra dem från draghögen eller genom att dra dem från
motståndarnas kort. Använd dem vid rätt tillfälle för att
jaga bort lejon. Givetvis ska du flytta fram ditt lejon när
tillfälle ges.
STRATEGIER FÖR FLODHÄSTEN
Inget kan stoppa en flodhäst. Om korten tillåter ska du
flytta fram flodhästen redan första draget. Samla på alla
flodhästkort genom att dra sådana från draghögen och
från motståndarna.
ALLMÄNNA STRATEGIER
Uppenbarligen kan du, genom att komma ihåg vilka kort
som redan spelats, skaffa dig en bättre bild av vilka kort
dina motståndare har framför sig. Detta gäller särskilt då
man spelar memoryvarianten, eftersom man då som god
korträknare kan hålla reda på i vilken ordning korten
kommer i draghögen.
Título/Titel/Title/Titolo/Titre/Tytuł/название: SAVANNAH CAFÉ
Autores/Auteurs/Authors/Autori/Aвтор/Författare: SYLVIE BARC,
FRÉDERIC BLOCH, PHILIPPE DES PALLIÉRES
Ilustrações/Abbildungen/Illustrations/Ilustraciones/Illustrazioni/
Illustraties/Ilustracje/Иллюстрации/Illustrationer: YARA KONO
Design gráfico/Grafik-design/Graphic design/Diseño gráfico/Design
graphique/Grafisch ontwerp/Projekt graficzny/Графический дизайн/
Grafisk design: PLANETA TANGERINA
5600224182183
Deutsch Übersetzung: UWE WALENTIN, MAJA DORN
MORAPIAF
English translation: FRANK BRANHAM
Version française: SYLVIE BARC, FRÉDERIC BLOCH,
PHILIPPE DES PALLIÉRES
Nederlandse vertaling: CORNÉ VAN MOORSEL
Tłumaczenie polskie: MICHAŁ DZIEWOŃSKI
русский перевод: ОЛЬГА СИДОРОВА, ЮЛЯ ЮЛЯ, STAS ZHILNIKOV
Svensk översättning: ANDREAS JOSEFSON
www.morapiaf.com
[email protected]
Rua das Rosas, 20 | Alto dos Lombos
2775-683 Carcavelos, Portugal
[email protected]

Documentos relacionados