FINAL FANTASY E TRANSMÍDIA: a cultura dos

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FINAL FANTASY E TRANSMÍDIA: a cultura dos
FINAL FANTASY E TRANSMÍDIA: a cultura dos games na era da convergência1
Maria Tereza Batista borges2
Mirna Tonus3
Resumo: A era da tecnologia é agora. A convergência das mídias, aliada à participação dos
consumidores, fez com que o mundo se tornasse digital. E, entre os tantos aparatos e produtos
tecnológicos, estão os videogames e as franquias, que buscam atrair fãs. Este trabalho é o
compilado de um trabalho de conclusão de curso que apresenta de que forma se dá o processo
de transmediação da franquia Final Fantasy, com base na cibercultura. Para isso, enfatizamos
os conceitos de convergência e transmídia, bem como as teorias que estudam a cibercultura e
a história dos videogames. Além disso, ressaltamos a presença dos games na cultura e a forma
como eles constroem culturas e grupos de interesse no ciberespaço. Para a análise, trouxemos
o universo da franquia Final Fantasy, o objeto de estudo, elencando suas características, tais
como história, personagens e relações com os jogadores. Por fim, descrevemos os elementos e
os produtos transmídia que permeiam a franquia e seus fãs, tais como os Chocobos, o
principal símbolo da franquia, analisando o universo narrativo e o engajamento dos usuários,
por meio de observação das mídias sociais nas quais se relacionam entre si e com os games.
Percebemos que o universo transmídia de Final Fantasy começa com os jogos, principais e
spin-offs, que estão ligados, e que a franquia só é completamente compreendida se
experimentada em sua totalidade, mesmo sendo constituída de produtos independentes. Além
dos jogos, a empresa produtora faz uso de outras mídias para expandir suas histórias e atrair
vários públicos, o que resulta em maior fidelidade. Por meio das comunidades de inteligência
coletiva, os fãs participam, compartilham conhecimentos e experiências e complementam o
processo transmídia da franquia, o que pode ser observado nas mídias sociais, que
potencializaram ainda mais a participação e, assim, o engajamento na era da convergência.
Palavras-chave: Final Fantasy; Transmídia; Cibercultura; Games.
Abstract: The age of technology is now. The convergence of media, coupled with consumer
participation meant that the world is becoming digital. And among the many technological
devices and products are video games and franchises that seek to attract fans. This work is
compiled of a work of completion that shows how is the process of transmediation Final
Fantasy franchise, based on cyberculture. For this, we emphasize the concepts of convergence
and transmedia, as well as theories studying cyberculture and the history of video games.
Furthermore, we note the presence of gaming culture and how they build cultures and interest
groups in cyberspace. For the analysis, we brought the universe of Final Fantasy franchise,
the object of study, listing its characteristics, such as story, characters and relationships with
the players. Finally, we describe the elements and transmedia products that permeate the
franchise and its fans, such as Chocobos, the main symbol of the franchise, analyzing the
narrative universe and user engagement through observation of social media in which they
Trabalho apresentado no Seminário Temático “Produção de Fãs e Cultura Participativa”, durante a I Jornada
Internacional GEMInIS, realizada entre os dias 13 e 15 de maio de 2014, na Universidade Federal de São Carlos.
2
Graduada em Comunicação Social com habilitação em Jornalismo pela Universidade Federal de Uberlândia, email: [email protected].
3
Orientadora do trabalho. Doutora em Multimeios e Professora do curso de Comunicação Social com
habilitação em Jornalismo da Faculdade de Educação, da Universidade Federal de Uberlândia, e-mail:
[email protected].
1
relate among themselves and with the games. We realize that the transmedia universe of Final
Fantasy begins with games, main and spin-offs, which are connected, and that relief is only
fully understood if experienced at all, despite being composed of independent products. In
addition to games, the producer makes use of other media to expand their stories and attract
various audiences, which results in higher fidelity. Through communities of collective
intelligence, fans participate, share knowledge and experiences and complement the process
of transmedia franchise, which can be observed in social media, which have worsened further
participation and thus engaging in the age of convergence.
Keywords: Final Fantasy; Transmedia; Cyberculture; Games.
1. INTRODUÇÃO
O advento das tecnologias e o aumento das capacidades técnicas dos equipamentos
transformaram o mundo em um ambiente essencialmente digital. Os meios de comunicação e
a circulação de informações integradas à rede criaram novas formas de contato entre as
pessoas e os conteúdos. As mídias foram ganhando novos ares com o aparecimento da
internet e das mídias sociais. Nesse ambiente, as mídias passaram a coexistir e se
complementar, convergindo em um mundo de informações construídas e distribuídas pelos
consumidores, por meio de construções coletivas e comunidades de afinidades. Assim, surge
o conceito de convergência das mídias, que traz à tona a ideia da transmídia, na qual a história
é disseminada em diferentes meios, de forma que o conteúdo de cada um possa expandir a
narrativa. Para que o conceito seja completo, há a participação do público, que produz
conteúdos próprios.
O processo da narrativa transmídia pode se estender a diversas produções. Entre elas,
está a indústria dos videogames, os quais funcionam como uma forma de mídia e um exemplo
de coletividade. Em sua relação com as mídias, eles conseguem expandir ainda mais essas
sensações e se transformar de acordo com as necessidades do público e do mercado. A
proposta deste trabalho, que é a compilação de uma monografia4, foi analisar de que maneira
são construídas as narrativas transmídia dos videogames da franquia Final Fantasy, partindo
dos conceitos das teorias da cibercultura. Para isso, fizemos o levantamento dos dados
transmidiáticos intrínsecos aos jogos da franquia e buscamos identificar as referências a Final
Fantasy em outros produtos, tanto em jogos, quanto em outras plataformas de mídia. Por ser
uma franquia de mais de 15 jogos, elencamos três principais, para focar as análises em seus
4
Para acessar o trabalho completo, ver Borges (2014).
universos narrativos: Final Fantasy, por ser o primeiro; Final Fantasy VII, por estar no meio e
ser um divisor de águas da franquia e Final Fantasy XIII, por ser o último sequencial lançado.
2. ERA DA CONVERGÊNCIA
A cultura da convergência se refere à enorme circulação de conteúdo, por diversos
meios de comunicação e que depende da participação ativa dos consumidores. Na era da
convergência, um mesmo conteúdo pode fluir por vários canais de mídia, levando a diferentes
formas de consumo das informações.
Por convergência, refiro-me ao fluxo de conteúdos através de múltiplas
plataformas de mídia, à cooperação entre múltiplos mercados midiáticos e ao
comportamento migratório dos públicos dos meios de comunicação, que vão
a quase qualquer parte em busca das experiências de entretenimento que
desejam (JENKINS, 2009, p. 29).
No ambiente das mídias convergentes, surge o conceito de cultura participativa,
constantemente utilizado na era da mídia digital, que se refere às mudanças na relação entre
produtores e consumidores de mídia, pois os usuários não mais se comportam passivamente
perante o conteúdo, eles agora participam e interagem, por intermédio das tecnologias
digitais. De acordo com o Jenkins (2009), a cultura da convergência ocorre também quando as
pessoas adquirem o poder de controlar as mídias. Nesse novo contexto, o consumo não é mais
individual, ele é coletivo, à medida que as pessoas compartilham informações, fazendo surgir
o que Lévy (1999) chamou de inteligência coletiva, em que cada um contribui da sua maneira.
“A convergência, como podemos ver, é tanto um processo corporativo, de cima para baixo,
quanto um processo de consumidor, de baixo para cima. A convergência corporativa coexiste
com a convergência alternativa” (JENKINS, 2009, p. 46).
Uma das formas de construção da convergência da comunicação é a narrativa
transmídia. Nela, uma história é difundida em diferentes meios, de forma que, em cada meio,
o conteúdo expande as narrativas do contexto principal. Para ser um processo completo, como
em todo processo de convergência, é preciso que haja o engajamento do público, que
contribui compartilhando e produzindo conteúdos para ou sobre a história, tornando-se, além
de consumidor, um criador. Para que uma narrativa transmídia seja completa, cada meio de
comunicação explora a história em sua melhor forma, de maneira distinta e, ao mesmo tempo,
importante para a experiência do usuário. Cada acesso aos diferentes produtos deve ser
autônomo e cada um deles é um ponto de acesso à franquia como um todo. Ou seja, não é
preciso consumir todos os produtos que expandem a história, mas a experiência é mais
completa se for integrada.
Uma característica fundamental para a produção transmidiática é o engajamento do
público. A participação deste, por meio das comunidades virtuais de inteligência coletiva, é
fundamental para a experiência, pois é ele quem explora as histórias, cria e recria seus
produtos e consome o conteúdo em suas diversas expansões. Também é preciso que os
produtores midiáticos aceitem e entendam a importância desse engajamento, atendendo aos
anseios dos usuários e estimulando sua participação. “Promover o engajamento é transformar
o cliente (ou público) em parte da história que está sendo contada, permitindo um real
envolvimento das pessoas, direcionando os veículos de comunicação para a criação de um
ambiente transmidiático” (ARNAUT et al., 2011, p. 265).
Para entender melhor como se constroem as comunidades na era da convergência das
mídias, recorremos ao estudo da cultura no ciberespaço5, tomando como base as teorias da
cibercultura.
A cibercultura pode ser entendida como uma formação histórica de cunho
prático e cotidiano, cujas linhas de força e rápida expansão, baseadas nas
redes telemáticas, estão criando, em pouco tempo, não apenas um mundo
próprio mas, também, um campo de reflexão intelectual pujante, dividido em
várias tendências de interpretação (RÜDIGER, 2011, p. 7).
A cibercultura surgiu atrelada ao surgimento da Internet, formando novas formas de
comunidades e de comunicação, mediados pelas redes telemáticas. Ao estudar a cibercultura,
analisamos a cultura que é expressa no ciberespaço, ou seja, no ambiente criado pela Internet.
Um dos principais expoentes da corrente tecnófila da cibercultura é Lévy (1999), que se
relaciona diretamente aos conceitos da cultura da convergência, devido ao estudo da cultura
participativa e das comunidades virtuais de inteligência coletiva. As relações na cibercultura
são estabelecidas entre o homem e a máquina que acessa a Internet e entre as pessoas através
da Internet. E são essas relações que estabelecem grupos, com os mesmos interesses, em torno
de algum tipo de conteúdo de mídia. Dessa forma, o ciberespaço é um lugar ideal de
O termo “ciberespaço” foi criado por William Gibson, em 1984, no livro Neuromancer. Para ele, o termo
designa o universo das redes digitais, palco de conflitos mundiais econômicos e culturais. Pierre Lévy define o
ciberespaço como “o espaço de comunicação aberto pela interconexão mundial dos computadores e das
memórias dos computadores” (LÉVY, 1999, p. 94).
5
comunicação: mais interativo, inclusivo, dinâmico, universal e transparente, no qual as
pessoas se sentem muito mais à vontade, que em outros meios, para expressar seus
conhecimentos, dizer o que pensa e formar comunidades de interesse coletivo.
3. GAME COMO ELEMENTO DA CULTURA
A história dos videogames é dividida em oito gerações, definidas de acordo com as
características de hardware e capacidade tecnológica. Ao longo dos anos, o mercado dos
videogames contou com várias empresas comerciais e cresceu em importância econômica,
tanto que a concorrência entre consoles aumentou consideravelmente. Um aspecto a ser
destacado é a atual supremacia que as empresas Sony, Nintendo e Microsoft exercem sobre
este mercado, tanto que, na E36 de 2013, as três empresas representaram o que havia de
melhor (UOL, 2013).
Hoje, notam-se mudanças significativas em suas características, principalmente no
que se refere aos gráficos, hoje mais realísticos e tridimensionais. Da mesma forma,
mobilidade e conectividade, ao lado de maior velocidade de processamento e maior
capacidade de armazenamento, são itens, aparentemente, bastante valorizados pelos
fabricantes atualmente. As opções de títulos de jogos evidenciam a relação que os games
estabelecem com outras mídias, haja vista que muitos derivam de personagens antes presentes
em quadrinhos ou em filmes de cinema ou televisão.
Os games não são somente itens de compra. De acordo com Huizinga (1980), os
games podem ser entendidos como um elemento da cultura, uma vez que possibilitam
experimentar, criar e transformar, tendo, inclusive, a capacidade de expandir potencialmente
histórias e produzir narrativas transmidiáticas em seus produtos. Segundo o autor, o jogo
possui algumas características determinantes: a liberdade, a imaginação, a limitação em tempo
e espaço, a possibilidade de repetição, a capacidade de criar ordem, o elemento do desafio e a
sensação de pertencimento a um grupo.
Por meio das características apresentadas, percebe-se como o game é um elemento
ligado às transformações causadas pelas novas tecnologias digitais. Com o avanço dos
equipamentos eletrônicos, cada vez mais, esses elementos se tornam presentes na constituição
A E3, ou Electronic Entertainment Expo, “é uma feira anual de jogos eletrônicos, que reúne as maiores
empresas de games do mundo. [...] Nos eventos costumam ser apresentados novos jogos, novidades sobre
consoles e serviços” (E3, 2013, s. p.).
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dos jogos. “No jogo, existe alguma coisa ‘em jogo’ que transcende as necessidades imediatas
da vida e confere um sentido à ação” (HUIZINGA, 1980, p. 3). Como fenômeno da cultura
digital, o game transformou a relação entre os jogadores e a interação destes com a mídia,
uma vez que, por meio dele se formam comunidades virtuais e, com a inovação tecnológica
cada vez mais veloz, o jogo se torna mais atraente, estimulando a imaginação e a participação
e levando o jogador a outro nível de relação com os produtos: a de fazer parte da história, em
vez de ser mero espectador.
Por meio das formas de interação baseadas nos games, nasce o conceito de
gamecultura, que “se formaliza nestas práticas sociais, hábitos cotidianos e valores
intelectivos mediados pelos games” (SOUSA; MAGALHÃES, 2008, p. 10) e também na
relação com a mídia. Devido à importância já apresentada que os games têm na cultura e na
sociedade, eles modificam formas de agir e atribuem habilidades às crianças e jovens que
frequentam esse ambiente virtual. A relevância do game na cultura está relacionada à
crescente exigência dos consumidores e da cultura popular. É importante frisar que a
combinação entre estética e sociabilidade é melhor aproveitada nos games que em outras
mídias do entretenimento, por trabalharem atrelados diretamente às tecnologias de interface
(SOUSA; MAGALHÃES, 2008).
Uma das estratégias para aproximar os consumidores dos games é a gamificação. Os
produtores de mídia perceberam que os gamers são um público fiel e que os jogos têm a
característica de engajar as pessoas em torno de marcas e conteúdos, como é o ideal no
contexto da cultura da convergência. Segundo Mastrocola (2013), o termo em inglês,
gamification, foi usado pela primeira vez em 2003, pela empresa de otimização Conundra,
que tinha a pretensão de misturar entretenimento com consumo. O autor cita Werbach (2012
apud MASTROCOLA, 2013), que foi quem definiu a gamificação como uma forma de
aprender por meio dos games e explica que isso pode ser feito por meio de elementos dos
jogos e de técnicas de game design, em ambientes que não são games.
4. O PROCESSO TRANSMÍDIA DE FINAL FANTASY
Para estudar a transmídia dos jogos Final Fantasy, adotamos propostas de
metodologias de análise específicas para elencar os elementos e como eles são trabalhados
nos produtos. Existem duas propostas principais, desenvolvidas por brasileiros, para estudar a
criação transmidiática: a de Ishida e Collaço (2012) e a de Gambarato (2013).
Ishida e Collaço (2012) colocam que a melhor forma de sistematizar uma análise é
construir um gráfico transmídia, por meio de observação das lacunas narrativas dos produtos
midiáticos, que geram uma identificação pelo público, e pelos recursos utilizados para
intensificar a participação dos usuários. Esse gráfico apresenta três elementos: universo
narrativo, que é um espaço para posicionar as mídias do processo; linhas de histórias, que
apresentam as histórias de cada mídia no local exato e a duração dentro da narrativa; e
cruzamentos de mídia, que mostram o ponto de encontro da história de cada mídia. Já a
metodologia de Gambarato (2013) envolve perguntas acerca do objeto analisado para
identificar de que forma ocorre a transmediação. Ela define algumas questões a serem feitas
sobre o propósito e as premissas, a audiência e o mercado, em seguida as plataformas de
mídia e os gêneros, a narrativa, a construção dos mundos, as extensões, os personagens, a
estrutura, a experiência do usuário e a estética dos produtos.
Para a análise do processo transmídia de Final Fantasy, utilizamos as duas
abordagens, construindo o gráfico e respondendo às questões à medida que fomos registrando
os resultados da pesquisa, de forma descritiva, não necessariamente obedecendo à ordem em
que as questões são expostas na proposta, pois, à medida que fomos analisando, as respostas
iam se complementando. Além disso, também utilizamos como base alguns dos itens que
conceituam um projeto transmídia, elaborados por Arnaut et al. (2011): o projeto deve partir
de um conteúdo principal envolvente, ser distribuído em múltiplas plataformas, utilizar o
melhor de cada uma, gerar interesse e visibilidade, manter o engajamento das pessoas,
permitir a produção de novos conteúdos, obter resultados positivos e levar à transversalização.
Os jogos Final Fantasy faz parte da vida dos jogadores há mais de 25 anos. O
primeiro jogo da série foi lançado em 18 de dezembro de 1987, como a última tentativa de
salvar a Square Corporation da falência, por isso, o “Final” no nome. O idealizador do game,
Hironobu Sakaguchi, inspirou-se em RPGs da época, como Dragon Quest7, para criar o
enredo que deu o pontapé inicial à franquia Final Fantasy, uma das mais famosas do mundo.
A Square Enix Holdings Corporation é uma softhouse sediada no Japão. A empresa, como é
conhecida hoje, nasceu em 2003, quando a Square Co. incorporou a Enix Corporation. A
Square foi fundada em 1986, por Sakaguchi e Masafumi Miyamoto, para desenvolver títulos
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Dragon Quest é conhecido no ocidente por Dragon Warrior. Desenhado por Akira Toriyama, atualmente, o
jogo está na nona saga. O primeiro jogo, que inspirou a criação de Final Fantasy, conta a história de Loto, um
herói lendário, que luta contra o malvado Ryuou, cujo nome significa Rei Dragão (DRAGON, 2010).
para a plataforma Nintendo Enterteinment System. Já a Enix Corporation nasceu em 1982,
para produzir e distribuir jogos e trabalhar com anime e mangá.
A franquia Final Fantasy trata-se de um projeto de jogos eletrônicos para consoles de
videogame e para computadores pessoais, que visa a criar um ambiente imersivo, em um
cenário de jogos de RPG, para serem jogados individualmente. Todos os seus títulos
apresentam histórias fictícias, de fantasia, com elementos baseados em mundos medievais.
Sua proposta é criar um enredo atraente, baseado em outros RPGs de sucesso, para atrair os
jogadores a conhecerem e se tornarem fãs da série. Com isso, os jogos seguem características
como sua interatividade e a capacidade dos games de criar histórias e experiências, defendidas
por Huizinga (1980) como inerentes aos jogos. Seu principal objetivo é entreter, mas não
deixa de ensinar com suas histórias ou criar formas de circulação de informações. O públicoalvo do projeto são os jogadores de videogames e os fãs de RPG. Quanto às plataformas
utilizadas para as produções, para ter contato com os jogos Final Fantasy, é preciso comprar a
mídia do jogo (CD, cartucho etc.) e possuir um console de videogame. Para os jogos on-line,
o jogador precisa criar uma conta com seus dados e pagar uma mensalidade para ter acesso.
Em termos de receita, Final Fantasy foi uma jogada de sucesso da Square, visto que a
empresa foi salva de seu colapso e a franquia se expandiu de tal forma que, hoje, conta com
mais de 20 jogos produzidos e lançados no mundo todo. Além dos jogos, também foram
produzidos outros itens, que foram condicionados pelo crescimento de vendas e pelo avanço
das técnicas, devido à demanda dos fãs. O FFVII, por exemplo, possui um filme, chamado
Advent Children, de 2005, distribuído em DVD e UMD8 e, recentemente, em Blu-ray, que se
passa depois da história do jogo, mostrando o futuro dos personagens e que apresenta
referências claras a elementos conhecidos pelos jogadores. No longa, o foco é em Cloud
Strife, que se afastou dos amigos depois dos eventos dois anos antes, quando derrotou
Sephiroth no fim do jogo. Com o filme, Final Fantasy VII se tornou famoso e atraiu pessoas
para conhecerem o começo daquela trama. Por meio disto, percebemos uma das estratégias
transmídia da franquia, pois o filme e o jogo são independentes, mas, ao consumir os dois
produtos, a experiência do usuário é amplificada.
Cada plataforma de mídia acrescenta suas peculiaridades aos produtos. Entre os
consoles, à medida que novos foram surgindo, os criadores dos games precisaram adaptar as
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Universal Media Disc, mídia desenvolvida pela Sony na qual são vendidos os jogos para a plataforma
PlayStation Portable (AMARAL, 2012).
características às demandas do público. Como exemplo, com a primeira versão do on-line
FFXIV, os fãs não ficaram satisfeitos com algumas opções do jogo e reclamaram em suas
comunidades, até que a Square anunciou o lançamento de FFXIV: A Realm Reborn, para
2013, renovado e atendendo a seus pedidos. Com essa iniciativa, a empresa mostrou que
conhece a importância que os jogadores têm no sucesso da franquia, pois são eles que
movimentam e compartilham os conteúdos dos games.
Final Fantasy, o primeiro título, não possui produtos em outras plataformas de mídia
que não os consoles de jogos. Entretanto, por ser um marco na história dos jogos, foram feitos
remakes para diversos meios. Além disso, alguns dos elementos do primeiro FF aparecem
novamente em outros jogos da série, como por exemplo o FFIX, que retoma o mesmo sistema
de escolha de classes, que, inclusive, são praticamente as mesmas desde o primeiro game,
com apenas modificações de nome ou habilidades.
Personagens como os Chocobos e os moogles estão em praticamente todos os títulos
da franquia, desde o título FFIII, em cada qual com suas peculiaridades. Os Chocobos são
uma espécie de ave amarela, com diferentes tamanhos e que são um elemento de identificação
da série, tanto é que, em todos os produtos, eles aparecem na divulgação. Já os moogles são
uma raça semelhante a um gato, com asas pequenas e uma antena, que possuem tamanhos
variados, também de acordo com sua função. Habitualmente, podem se comunicar com os
personagens e possuem uma expressão − “kupo” −, que se refere ao alimento preferido deles.
Ambos podem aparecer como parte do enredo do jogo ou apenas acompanhar os jogadores
em suas aventuras.
Tanto os Chocobos quanto os moogles aparecem em outros jogos produzidos pela
Square Enix, em referência à sua franquia de maior relevância, como em Kingdom Hearts e
Secret of Mana. Nesses outros games, aparecem várias outras alusões a Final Fantasy. Em
Kingdom Hearts, feito em parceria com a Disney, há personagens da série que aparecem no
decorrer da aventura, assim como personagens dos clássicos Disney e dos cenários que se
referem às histórias. Um dos personagens da franquia que aparece é Sephiroth, de FFVII e há
cenários inspirados nos mundos da franquia. Por ser um dos títulos mais famosos da série,
FFVII também é citado em filmes e em quadrinhos. No longa metragem Detona Ralph, de
2012, um Easter Egg apresenta a seguinte frase, estampada em uma das paredes: “Aerith
Lives”, uma referência clara à personagem do jogo, que é morta por Sephiroth.
Os elementos narrativos da franquia se concentram no tema da fantasia e, como dito,
eles se baseiam em histórias medievais, típicas dos RPG. Cada um dos jogos possui história,
contexto e recursos próprios, de acordo com o console e os produtores. Os spin-offs, que
também são elencados na cronologia, em alguns casos, são vinculados a um jogo principal,
mas, em outros, apenas seguem uma linha de enredo, como é o caso de FF Type-0, que tem
mundo e trama próprios, mas faz parte da Fabula Nova Crystallis, englobando também
FFXIII, FFXIII-2 e FFXIII: Lightning Returns.
Quanto aos spin-offs que seguem o enredo de um jogo, como uma extensão, possuem
histórias que podem ser consumidas individualmente, mas que, ao serem experimentadas em
conjunto, completam a narrativa. Pode-se observar isso com as extensões de Final Fantasy
VII: o Dirge of Cerberus, o Crisis Core e o Before Crisis. Cada um deles se passa em um
tempo, foca em determinada história ou fato que foi mal-resolvido no jogo principal e
expande sua narrativa. Uma vez jogando Dirge of Cerberus, por exemplo, o jogador assume o
papel de Vincent Valentine e experimenta seu ponto de vista, seu modo de lutar e sua história,
que não é contada em FFVII. Ao consumir o jogo, é possível ter uma experiência e entender o
contexto, não sendo necessário jogar o título principal. Como dito por Jenkins (2009), para
que a experiência seja completa, entretanto, é ideal que o usuário entre em contato com o
principal e suas extensões. Até porque, no caso de FFVII, cada jogo é um complemento para a
história.
A compilação de FFVII conta ainda com o filme Advent Children e com dois OVA
(Original Video Animation), produzidos pela Square Enix e que apresentam elementos
complementares à história do jogo. Os dois vídeos foram lançados junto com a edição
completa do filme, nos Estados Unidos, e receberam os nomes de Last Order, cuja trama se
passa em dois momentos anteriores à ação do jogo, e On the Way to a Smile, que conta os
fatos da história do jogo e do filme, sob a perspectiva de Denzel, uma das crianças que
aparecem em Advent Children. Com o FFXIII, acontece situação semelhante. Ao jogar a
extensão FFXIII-2, o jogador consegue entender o universo narrativo daquele jogo, seu
enredo e seus personagens, sem necessariamente ter contato com o título principal. Entretanto,
por ser uma sequência da história do primeiro, a experiência se torna ainda melhor e a
compreensão do produto se torna mais completa quando os dois são consumidos.
Cada jogo da franquia se passa em um mundo próprio, com universo narrativo
específico. No entanto, há uma espécie de padrão a todas as tramas. Em geral, o mundo está
em conflito, em apocalipse ou guerras e, em todos os títulos, algum dos personagens morre ou
desaparece, o que pode acontecer no início da trama e originar a aventura, ou ser o desfecho
da trajetória. Além disso, a história envolve cristais, ou como foco do jogo ou como elemento
importante para o desenrolar da aventura. Assim, a missão do jogador, quando assume os
personagens, é derrotar a força que está desequilibrando o mundo, buscar alguma solução ou
proteger as pessoas em determinada situação.
A Square Enix lançou também um álbum com as trilhas sonoras presentes nos jogos
de sua franquia. O projeto se chama Distant Worlds: Music from Final Fantasy, lançado em
agosto de 2007 e apresenta a gravação de uma seleção de músicas dos jogos, tocadas pela
Orquestra Filarmônica Real de Estocolmo. As canções foram compostas por Nonuo Uematsu,
que cuida do repertório sonoro da franquia e estão disponíveis também em um aplicativo para
Android, chamado Distant Worlds.
Assim como em todo jogo de interpretação, não existem apenas os personagens
jogáveis no decorrer da aventura. Os NPC (non-player character) são importantes para o
desdobramento das missões, uma vez que são os portadores de dados de que os jogadores
precisam. Esses personagens existem no universo dos jogos, mas não podem ser controlados.
Mesmo assim, são fundamentais para contar as histórias e direcionam o rumo da trama. Em
FFXIII, Snow é um dos personagens principais, que é jogável e importante na narrativa. Já na
extensão XIII-2, ele aparece como um NPC, apenas contando parte da história e ajudando
Serah a derrotar um monstro.
Para que a proposta transmídia se torne completa, os fãs precisam compartilhar suas
experiências com a franquia com outros usuários. O engajamento dos jogadores pode se
apresentar de diversas formas. Uma delas é por meio de cosplays, fantasias elaboradas com
base nos personagens preferidos, que podem ser de animes, histórias em quadrinhos, filmes e,
no caso, games. Com eles, os fãs da franquia expressam sua admiração e seu fanatismo pela
história e pelo universo construído para eles.
Visando a atrair o público e estimular suas formas de engajamento, as produtoras das
franquias elaboram estratégias de publicidade e itens para coleção, com o objetivo de
beneficiar tanto seus cofres, quanto agradar aos fieis jogadores. Um exemplo de estratégia são
os lançamentos de edições de colecionadores dos games, aliados a action figures, DLCs
gratuitos, pôsteres e até consoles personalizados. Para o lançamento do FFXIII Lightning
Returns, a Square Enix elaborou uma edição especial, que contém os três jogos de FFXIII e
uma action figure de Lightning, a protagonista. Além disso, é possível encontrar conjuntos de
bonequinhos tanto em modelo de figure, quanto em pelúcia, dos principais personagens e
elementos da franquia, como os Chocobos. Também existem camisetas com os personagens,
chaveiros e mochilas. Alguns itens são elaborados pela Square ou em parcerias, outros são
iniciativas das lojas.
Em contrapartida, os fãs também elaboram seus conteúdos, contribuindo com a
narrativa transmídia. Por meio de vídeos, AMV (Anime Music Video), podcasts, e páginas
em mídias sociais, eles contribuem com o universo narrativo de Final Fantasy, ao mesmo
tempo em que compartilham sua parcela com a comunidade coletiva. Para entender como os
jogadores de Final Fantasy se expressam na Internet e como é sua cultura no ciberespaço,
observamos páginas dedicadas aos jogos nas mídias sociais Alvanista e Facebook.
A Alvanista é uma mídia social para gamers, cujo nome é referência a uma cidade do
jogo Tales of Phantasia, um dos títulos de uma franquia de RPG aclamada pelos fãs do
gênero. O nome foi escolhido para a rede social, criada pelos brasileiros Bruno Cavalcante,
Rodolfo Sikora, Kim Lima, Thiago Oliveira e Renata Gadelha, por representar a “terra
prometida” dos gamers. A Alvanista foi feita para ser uma produção de fãs para fãs,
oferecendo uma plataforma completa e especialmente feita para os jogadores compartilharem
suas experiências com games e, além disso, encontrarem informações e discussões
aprofundadas sobre esse universo de interesse.
A mídia social é um exemplo de comunidade coletiva da era transmídia, com base no
que diz Lévy (1999), uma vez que, além de criar plataformas de discussão e alocação dos
jogos, serve como fonte de informação, interação e cresce com o fornecimento de canais de
feedbacks e com a chance dada a seus membros de complementar cada recurso disponível.
Desde o início, a plataforma foi uma rede pensada para ser construída em comunidade, na
qual cada um contribui um pouco, compartilha suas experiências e, ao mesmo tempo, se
diverte e ajuda a criar uma cidade prometida e perfeita para quem gosta de videogames.
Dentro da rede Alvanista, há páginas dedicadas a cada um dos títulos da franquia
Final Fantasy. Para interagir com o conteúdo do jogo, os membros precisam apenas cadastrálo em suas listas de interesses. Ao criar uma conta na mídia social, a pessoa adiciona jogos
que já jogou, que gostaria de jogar e os favoritos a uma lista, por meio do botão Adicionar,
presente na página de cada item, ou por meio de um catálogo. Na página do jogo, além de
adicioná-lo, é possível conferir críticas, avaliações e imagens enviadas pelos jogadores,
compartilhando sua experiência, para ajudar a conhecer um pouco sobre o tema em questão.
Além de adicionar, o usuário pode seguir a discussão sobre o jogo, o que faz com que as
atualizações sobre ele apareçam em sua linha do tempo.
O sistema da Alvanista permite que os usuários compartilhem imagens, links, vídeos
e criem textos de discussão sobre qualquer assunto. O que prevalece, como é o propósito da
rede, são notícias, listas, discussões, avaliações, críticas e conversas sobre games, os mais
diversos. O sistema da Alvanista confere troféus aos jogadores e um sistema de níveis, que vai
evoluindo à medida que a pessoa interage dentro do ambiente virtual. Cada troféu é garantido
por meio de determinada ação; existem os de prata, bronze, ouro e os especiais. Há um modo
de republicar e de conferir "vidas" às publicações, por meio de um ícone em forma de
coração, que funciona como uma forma de expressa que o usuário gostou do comentário. Para
quem interage e é fã da franquia Final Fantasy, há um troféu especial, chamado de “Criador
de Chocobos”.
Por meio disto, os criadores da Alvanista estimulam a participação dos jogadores em
sua mídia social, criando elementos claramente relacionados ao mundo dos games e
facilmente reconhecidos e apreciados por quem decide ingressar na rede. Nas páginas dos
jogos, percebem-se, principalmente, postagens de compartilhamento da experiência do
usuário ao jogar o título. Com a opção de check-in em um jogo, disponível na rede, os
jogadores fazem suas postagens e comentam em que fase estão da trama, como fizeram para
atravessá-la, as dificuldades que enfrentaram e, até mesmo, pedem contribuições de outros.
Além de atentar ao engajamento dos fãs de videogames na Alvanista, observamos
também a mídia social Facebook, uma vez que é uma das mais utilizadas e conhecidas
atualmente. No Facebook, existem diversas fan pages, que são produzidas por empresas ou
por pessoas que desejam atingir um público específico. As páginas são parecidas com os
perfis de usuário, mas podem ser administradas por mais de uma pessoa e apresentam um
layout diferenciado e com o objetivo de atrair um nicho para o que é publicado. Um perfil de
uma pessoa pode interagir com as fan pages por meio do recurso Curtir, que faz com que tudo
o que for postado na página apareça para a pessoa, em seu Feed de notícias, que é onde são
listados todos os tipos de interações realizados pelos usuários. Entre as páginas, existem
aquelas produzidas por fãs de algum tema ou produto, para compartilhar informações,
experiências e produções a respeito do assunto.
No meio delas, estão aquelas criadas pelos fãs de Final Fantasy, como a página Final
Fantasy Is Life, que se define como uma página de “novidades, humor, fan arts, cosplays,
frases, curiosidades e afins... tudo sobre o universo de FINAL FANTASY, a série de RPG
mais aclamada da Square Enix!” (FINAL, 2013b, s. p.). A página foi fundada em 22 de abril
de 2012 e seu conteúdo é produzido e compartilhado por 12 pessoas, chamadas de
administradoras, que são responsáveis por alimentar a páginas e estimular as discussões de
seus seguidores. As postagens mais populares, ou seja, que obtiveram os maiores números de
curtidas, comentários ou compartilhadas, dizem respeito a fan arts, a tirinhas feitas por fãs,
montagens com dados dos jogos também feitas por fãs, notícias sobre novos lançamentos,
enquetes, cosplays e até mesmo curiosidades produzidas pelos fãs.
Uma das estratégias dos administradores das páginas é estimular a participação dos
seguidores, pois, como são fãs produzindo conteúdo para outros fãs, eles sabem quais as
necessidades uns dos outros. Para atrair a participação, os donos da página Final Fantasy Is
Life criam quiz, enquetes, jogos de adivinhação e até mesmo discussões a respeito dos jogos
da franquia. Além disso, algumas postagens indicam outras páginas relacionadas, que podem
ser do interesse dos jogadores de Final Fantasy, tais como a JRPG Brazil, que se refere aos
jogos de RPG produzidos no Japão e a Final Fantasy Fan Art, que divulga as produções feitas
por fãs.
Por meio do que foi apresentado, produzimos os gráficos transmídia dos jogos FFVII
e FFXIII, tendo como ponto inicial o FF, que estão apresentados abaixo (Figura 1), seguindo a
proposta de Ishida e Collaço (2012).
FIGURA 1: Gráficos transmídias do jogo Final Fantasy VII e Final Fantasy XIII
Fonte: Pesquisa/Elaboração própria
Para facilitar a construção dos gráficos transmídia, como é possível perceber,
definimos cores para cada produto que faz parte do universo narrativo dos jogos analisados,
de forma a facilitar a visualização dos elementos e situar os leitores sobre a localização de
cada um dentro da linha do gráfico.
CONCLUSÃO
O processo transmídia da franquia Final Fantasy se constrói de jogos, que foram
desenvolvidos para várias plataformas, inclusive adaptando os recursos tecnológicos de sua
época, e dos produtos que se basearam nesse contexto. E a narrativa se complementa por meio
dos produtos dos usuários, que vão desde fan fictions, cosplays, fan arts, até a criação de
jogos próprios, ou mesmo algumas formas de gerar engajamento de outros. Por meio da
análise, podemos perceber como as mídias e suas plataformas se completam e convergem, ao
invés de se anularem. É isso o que acontece na era da convergência. No caso dos games, não
só as mídias convergem, mas, também, os mundos. E, por isso, é tão fascinante ser um
jogador. E viver várias vidas em uma.
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