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Transcrição

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O CAMINHO
Estudado e praticado pelos membros da Irmandade de
Akasha, Dô é uma arte pouco compreendida pelos místicos
ocidentais. Acostumados com suas fórmulas, ritos de sangue
e estudos, os feiticeiros, bruxas e xamãs não vêem o que os
Irmãos de Akasha vêem: que através não de fórmulas ou
ajuda espiritual, mas sim através do controle de corpo, mente
e alma é possível evoluir a um nível superior de existência,
finalmente atingindo uma harmonia plena com o mundo.
Os tolos vêem Dô como uma arte marcial... é fácil
enganar-se, imaginando que o Caminho é apenas uma arte de
guerra, mas isso é uma visão limitada e errônea. Dô é uma
filosofia, um modo de vida, uma forma de encarar o mundo,
um código de ética e muito mais. Dô é tudo.
A ESSÊNCIA DO DÔ
É preciso pensar em Dô não como uma arte marcial, mas
como uma filosofia muito mais profunda. O Caminho nasceu
na antiga vila de Meru, a “primeira vila” construída nas
altitudes das grandes montanhas do oriente. Lá, os espíritos
do dragão, da fênix e do tigre ensinaram às pessoas o
Caminho da Vida Harmônica.
Os Irmãos de Akasha, os descendendo dos Meru’ai, o
povo de Meru, acreditam que todas as coisas acabam, que a
morte ou o fim chegam para tudo, mas a alma sobrevive para
viver uma nova vida. Conforme passa por esse ciclo de vida e
morte — a Roda do Dhrama — a alma vai adquirindo aos
poucos perfeição graças às suas experiências. Porém, entre
vidas existem os Poços de Harmonia, ou “infernos” como os
ocidentais os chamam, onde os pecados são arrancados de
uma alma através de torturas agonizantes. Para evitar tais
tormentos, os Irmãos praticam a arte ensinada há tantos
milênios atrás em Meru. O Caminho da Harmonia. Através
da prática do Dô, os Irmãos se tornam esplêndidos imortais.
O Caminho vem através de moderação. É preciso
preservar a saúde, superar emoções vãs como egoísmo, fúria
ou inveja, e então finalmente superar os limites. Somente
através de equilíbrio o Caminho se revela. Uma pessoa
desequilibrada jamais será capaz de aperfeiçoar seu Dô.
A ARTE MARCIAL
Embora o Dô seja uma arte voltada para a alma, ele
também necessita que o corpo seja aperfeiçoado. Os Irmãos
de Akasha comparam a alma com a água e o corpo como o
recipiente. Quanto melhor o recipiente, mais água ele conterá.
Por isso, praticantes de Dô buscam desenvolver seu físico
para que seu corpo melhor contenha sua alma.
Conforme perigos surgiam para o povo de Meru, os
habitantes daquela antiga vila foram desenvolvendo sua
própria arte de guerra. Aliada ao condicionamento do corpo
enfatizado pelo Caminho da Harmonia, Dô tornou-se não só
uma filosofia, mas uma arte marcial refinada e poderosa,
talvez a primeira e mais perfeita de todas as artes de luta
desarmada.
Lutadores de Dô não são violentos, nem usam sua arte
para motivos vis. Isso é contra o Dô, contra o Caminho da
Harmonia. Eles lutam apenas quando precisam e, ainda
assim, quando não há outra escolha. No passado, nas lutas
contra as seitas tanatóicas, os Irmãos de Meru descobriram
que voltar o Dô apenas para a luta torna o Caminho da
Harmonia em um Caminho da Destruição, que apenas
prejudica a Roda do Dhrama. Os Irmãos de Akasha,
lembrando-se da importante lição aprendida, ainda hoje
evitam usar o Dô numa batalha quando ele não é necessário.
NOVA PERÍCIA: DÔ
A Perícia Dô governa o Caminho como arte marcial.
Você não precisa dela para criar um personagem com
conhecimentos na filosofia do Dô, mas ela torna-se
importante caso seu personagem esteja treinando na arte
marcial. A cada nível nesta Perícia, o estudante de Dô
adquire um nome de animal que indica seu progresso.
Somente Irmãos de Akasha podem possuir essa Perícia e
não é permitido começar o jogo com mais do que dois
níveis nela.
• Inseto (Louva-deus, gafanhoto, formiga, etc.): Você
foi iniciado nos ensinamentos do Dô e está aprendendo os
ensinamentos básicos a respeito de repirar, dieta e exercícios.
•• Réptil (cobra, lagarto, etc.): Você começou a
compreender seu corpo, mente e alma como uma unidade e
se harmonizou com essa unidade.
••• Quadrúpede (tigre, cão, cavalo, etc.): Invocando a
energia oculta dentro de você, você é capaz de realizar feitos
incríveis.
•••• Bípede (macaco, urso, etc.): Há um grande poder
correndo por todo o seu ser. Você compreende como usar
este poder melhor do que a maioria dos praticantes.
••••• Humanidade Verdadeira: Um mestre iluminado,
sua mente está em paz, você sabe que todas as coisas podem
ser criadas ou destruídas por aqueles que conhecem o
Caminho. Neste ponto, você não se preocupa com o que pode
ser feito, mas sim com o que deve ser feito.
Possuído por: Magos de Akasha
Especialidades: Estilo externo ou interno
MOVIMENTOS DO DÔ
(regras para a terceira edição)
Em Mago 3a. Edição, as regras para Dô foram deixadas
de fora por questões de espaço (aliás, muita coisa foi deixada
de fora por questões de espaço). As regras a seguir são
dedicadas à terceira edição, visto que o livro de Segunda
Edição já as continha. Note que, como agora todo ataque
soma sucessos aos dados de dano, as regras da 2a. Edição se
tornaram obsoletas e tiveram de ser mudadas radicalmente.
Em termos de jogo, a Perícia Dô substitui o Talento
Briga, permitindo os mesmos movimentos e mais alguns
extras. Dô é, porém, muito mais versátil e poderoso do que
Briga, sendo uma arte marcial treinada ao invés de técnicas
de ataque instintivas.
Dô possui os seguintes movimentos básicos:
Movimento
Dificuldade
Dano*
Soco/golpe
5
Força
Chute
6
Força +1
Voadora
7
Força +2
Agarrar
5
Especial**
Arremessar
6
Força***
* Lembre-se que, na 3a. Edição, adiciona-se aos dados de
dano todos os sucessos do ataque, menos o primeiro
** A partir daí, ambos os lutadores testam Força + Briga
ou Força + Dô. O atacante mantém o oponente imobilizado
se vencer, enquanto o defensor escapa se vencer. O defensor
não pode realizar nenhuma ação física enquanto não escapar.
Além disso, o atacante pode, se desejar, testar Força (+ dados
extras pelos sucessos originais no ataque) a cada turno em
que mantiver o oponente preso para causar dano (por
contusão).
*** Além de causar dano, cada sucesso no ataque
arremessa o oponente a meio metro de distância. O oponente
é considerado como derrubado após esse ataque.
MANOBRAS ESPECIAIS
Além dos movimentos básicos de combate com Dô, um
lutador de Dô pode adquirir certas manobras especiais
conforme progride em seus conhecimentos. A seguir estão as
manobras especiais. Um personagem pode adquirir uma delas
quando obtiver Dô 2, e consegue outra a cada novo nível de
Dô que adquirir. Não é preciso pagar pontos extras para
adquiri-las, bastando aumentar o nível do personagem em
Dô.
Agarrar/Refletir Projéteis: Esta manobra permite que o
personagem tente desviar ou agarrar um projétil disparado ou
arremessa contra ele. O personagem testa Destreza + Dô com
a dificuldade de acordo com a tabela a seguir. Ele precisa ter
pelo menos uma mão livre para isso.
Projétil
Refletir
Agarrar
Pedra
4
5
Lança
5
4 (ambas as mãos)
Faca
6
7 (2 sucessos)
Flecha
7
8 (2 sucessos)
Machadinha
8
7 (2 sucessos)
Balas
9 (3 sucessos)
Impossível
Note que um personagem que tenha agarrado com
sucesso um projétil pode arremessa-lo de volta, se desejar!
Salto Voador: Com um turno de preparação e um teste
bem sucedido de Força + Dô, o Irmão pode escolher entre
dobrar a distância normal de um salto seu ou pode
permanecer no ar por um turno por sucesso, ricocheteando
entre paredes ou outras superfícies.
Grito de Ferro: Canalizando sua força interior, um
membro de Akasha talentoso pode tanto tornar-se mais
resistente aos golpes que recebe (teste Vigor + Dô,
dificuldade 7) ou amedrontar seus oponentes (teste
Manipulação + Dô). A primeira opção adiciona um dado de
absorção por sucesso ao total do personagem naquele turno.
A segunda tem a dificuldade baseada na Força de Vontade do
oponente, mas pode ser usado em oponentes múltiplos (um
por sucesso) caso tenham Força de Vontade 4 ou menor.
Redirecionar: Esta manobra permite que o lutador volte
um ataque de um oponente contra ele próprio. Testa-se
Destreza + Dô (dificuldade 6). Se bem sucedido, o oponente
sofre um dano igual ao nível de Dô do lutador mais sucessos
obtidos no teste. Note que esta manobra não conta como uma
esquiva, mas se o lutador obter mais sucessos do que seu
oponente, ele sofrerá dano normal pelo ataque sofrido.
ARTES MARCIAIS
Com a permissão do Narrador, um lutador de Dô pode
comprar movimentos de Artes Marciais (veja os livros
Kindred of the East e Kindred of the East Companion, ou
então use o sistema alternativo de Artes Marciais apresentado
na Underground Haven). Nesse caso, considere o nível de
Dô como sendo o nível de Artes Marciais do personagem.
HABILIDADES ESPECIAIS
Além das óbvias habilidades em combate, um lutador de
Dô também aprende a controlar o seu corpo. Com testes bem
sucedidos de Vigor + Dô (dificuldade variável), o
personagem pode realizar feitos como aumentar o tempo em
que pode permanecer sem respirar, parar seu próprio coração
por alguns instantes, resistir ao frio ou ao calor sem sofrer
penalidades, permanecer desperto mesmo com sono, diminuir
ou aumentar sua temperatura corporal, ignorar a dor por
alguns turnos, etc. Graças à disciplina do Caminho, o Irmão
de Akasha é capaz de tornar mente e corpo um só, desta
forma podendo vencer as limitações do corpo.
O FOCO MÍSTICO
Através do Dô, é possível realizar o impossível. Para os
Akashicos, o controle pleno de corpo, mente e alma permite
estender sua vontade sobre o mundo. Manipulando o chi
(energia vital) do corpo, pode-se influenciar o mundo. Ao
contrário das Tradições ocidentais, os Irmãos de Akasha não
precisam decorar fórmulas. Eles apenas precisam aprender
como manipular o mundo pela harmonia com o mesmo. É
assim que eles fazem as suas “mágicas.”
A maioria das rotinas de Dô, principalmente para os
Irmãos ainda inexperientes, se relaciona ao controle do
próprio corpo e da própria mente. Pela prática de disciplinas
mentais, meditação e treinamento físico, eles podem fazer
feitos impressionantes. Os membros mais experientes sabem
que podem ir ainda mais além, porém. Através de
purificação, eles falam com os espíritos. Através de artes
marciais, podem causar danos terríveis em seus inimigos.
Através de contato com a natureza e muito autocontrole, eles
podem manipular o mundo ao seu redor. É assim que Dô
funciona. Quanto maior a harmonia do Irmão consigo
mesmo, maior sua harmonia com o mundo.
Focos: Praticantes de Dô costumam ter focos como
meditação, concentração, manipulação de chi, gritos,
purificação, artes marciais, poses exóticas, isolamento,
abstinência, massagem, ervas para cura, armas, faixas,
mantos, orações escritas e cânticos.
ROTINAS DE DÔ
A seguir, estão algumas rotinas mágicas usadas pelos
Irmãos de Akasha. Note que nem todas as rotinas são voltada
para combate, ao contrário do que muitos Tradicionalistas
imaginam. Embora os Akashicos sempre estejam preparados
para a guerra, eles também se dedicam à paz e à
contemplação.
Observação: Lembre-se que os focos listados são apenas
sugestões. Você tem o direito (eu diria o dever) de
personalizar os focos de seu personagem, detalhando-os.
ÁGUAS DE MERU
Esferas: Mente 3
Focos: Concentração de ambas as partes, buscando unir
suas mentes, Meditação em grupo para criar elos mais fortes
e duradouros
No passado, o povo de Meru reuniu suas memórias e
mentes no grande “Poço de Meru”, um Reino que guardaria
as lembranças de todas as reincarnações dos habitantes de
Meru. O efeito de Águas de Meru age unindo mentes. O
Irmão de Akasha une sua mente à de outra pessoa e ambos
podem então compartilhar pensamentos e sensações
livremente sem necessidade de esforços mentais.
Sistema: Os sucessos são necessários apenas para
determinar a duração do efeito, mais um sucesso por pessoa a
quem o mago deseja unir sua mente. Enquanto o efeito
permanecer, o que um dos personagens do elo mental ver ou
ouvir, todos os outros também verão e ouvirão. Eles poderão
se comunicar silenciosamente e um instintivamente saberá a
localização aproximada do outro.
CHAMAR OS DEUSES
Esfera: Espírito 3-4
Focos: Purificação, seguida de meditação prolongada em
local apropriado.
Este efeito é, basicamente, a maneira que os Akasha usam
para invocar seres espirituais. Ao invés de ritos prolongados e
símbolos, os Akasha acreditam que devem manter corpo e
alma puros para se comunicar com os seres do Mundo
Invisível.
Sistema: O número de sucessos necessários varia de
acordo com o poder da criatura sendo invocada (veja Mago).
Muitos Irmãos, porém, usam um efeito de Espírito 1 durante
a purificação para poderem ver os espíritos. Caso contrário,
eles ainda atenderão, mas permanecerão invisíveis.
A variação de Espírito 4 permite que o Irmão não só
chame os espíritos, mas faça-os manifestarem no mundo
físico.
CONCENTRAR O CHI
Esferas: Vida 3
Focos: Alguns Irmãos assumem uma posição em que
contraem todos os músculos do corpo enquanto aumentam
seu Chi gritando. Outros preferem o método de meditações
prolongadas. Embora mais demorado, as meditações
costumam criar um efeito mais duradouro (i.e.: tem-se mais
tempo para acumular sucessos).
Este efeito serve para que o Irmão concentre o Chi
(energia vital) de seu corpo, desta forma aumentando seus
Atributos Físicos.
Sistema: Sucessos são divididos entre duração e potência.
Os sucessos de potência do efeito devem ser divididos entre
os Atributos desejados (Força, Destreza ou Vigor). Este
efeito é coincidente a maioria das vezes, a menos que o
Akasha aumente seus Atributos a níveis sobre-humanos ou
demonstre seus Atributos aumentados de forma óbvia
demais.
CURAS
Esferas: Vida 2 (3)
Focos: Purificação é o mais comum, mas certos Irmãos
utilizam ervas medicinais, medicina de Chi, massagens,
acupuntura, etc.
Este é um efeito básico de cura.
Sistema: Sucessos indicam, de acordo com a tabela de
Dano e Duração, o número de níveis de Vitalidade
recuperados. Lembre-se que você precisa de Vida 3 para usar
curas em outras pessoas.
DIM MAK
Esferas: Entropia 1
Focos: Um breve momento de concentração. Alguns
Irmãos também assumem uma pose de luta específica ou
gritam o nome do ataque antes de realiza-lo.
Este Efeito usa o conhecimento em Entropia para
encontrar falhas físicas num objeto ou pessoa. Tendo
conhecimento dessas falhas, o Irmão pode tentar atingi-las
com seu próximo golpe, desta forma causando grandes danos.
Sistema: Cada sucesso adiciona um dado adicional de
dano ao próximo ataque que o Irmão de Akasha realizar
contra o alvo do Dim Mak. Se nenhum sucesso for investido
em duração, então este dano adicional é válido apenas para o
próximo ataque. Caso invista-se em duração, todos os golpes
contra o alvo (e somente contra o alvo especificado) durante
a duração receberão este dano adicional.
FOGO CELESTIAL
Esferas: Forças 3, Primórdio 2
Focos: Ataques em conjunto de gritos, faixas de papel
com orações escritas. Certos Irmãos poderosos já foram
capazes de realizar este efeito simplesmente concentrando e
em seguida gritando.
Este efeito cria chamas, normalmente ao atingir um
oponente ou cobrindo-o com orações escritas.
Sistema: Sucessos indicam o dano causado pelas chamas
(veja tabela de Dano e Duração). Os danos são agravados.
GOLPE CHI
Esferas: Primórdio 3
Focos: Concentração breve antes de uma batalha.
Um efeito de grande poder, o Golpe Chi permite que o
Irmão concentre tanto Chi em suas mãos e pernas que seus
golpes tornam-se letais, causando danos horríveis em seus
oponentes. Seus danos corporais passam a ser Agravados.
Sistema: Sucessos determinam a duração, mas é preciso
gastar um ponto de Quintessência para “energizar” o lutador.
Este efeito é agravado (afinal, as mãos do personagem
rasgam e queimam carne, brilham ou destroçam ossos ou
objetos com facilidade!!!).
GOLPE DESTROÇADOR
Esferas: Vida 3 ou Matéria 3
Focos: Longa concentração antes do golpe. Muitas vezes
o golpe é acompanhado por um movimento específico ou um
grito. Em certas variações, não há golpe. O Akasha apenas
concentra seu Chi e toca o alvo, criando um efeito
impressionante.
Este efeito é usado para causar uma grande quantidade de
danos em um alvo com um único golpe. Alguns Akasha
destroçam paredes com um único golpe. Apesar de mais raro,
eles também podem fazer isso com pessoas...
Sistema: A Esfera usada varia se o alvo é um ser vivo,
um objeto ou algo inanimado (como uma parede). O número
de sucessos determina, pela tabela de Dano & Duração, a
quantidade de danos adicionais causados ao alvo no próximo
golpe a ser realizado. Este dano não é agravado.
KONGJIN
Esferas: Correspondência 2 ou Forças 2
Focos: Alguns Akasha gritam o nome do golpe, outros
concentram-se e fazem poses específicas.
Kongjin significa “força vazia” e é a capacidade do
lutador de expandir seu Chi para que seus golpes, armados ou
desarmados, atinjam à distância.
Sistema: Dois sucessos são necessários. O próximo
ataque do Irmão pode ser usado para atingir qualquer pessoa
ou objeto em sua linha de visão. A versão de
Correspondência 2 causa danos iguais aos que o ataque
causaria normalmente (um Akasha segurando uma espada,
por exemplo, causaria ainda danos letais), mas a versão de
Forças 2 causa sempre danos por contusão (pois transfere
apenas a energia cinética do ataque). Note que o ataque ainda
pode ser esquivado caso o oponente já estava preparado, mas
com dificuldade +1 devido à surpresa de ser atacado à
distância.
MENTE CONCENTRADA
Esferas: Mente 1
Focos: Meditação. Alguns Irmãos carregam consigo
faixas de papel com orações escritas.
Outros magos costumam chamar este efeito de “Escudo
Mental.” Ele permite que o Irmão feche sua mente contra
invasões, dificultando tentativas de ler mentes, ver a aura do
Irmão ou tentar manipular sua mente ou pensamentos.
Sistema: Sucessos devem ser divididos entre duração e
potência. Cada sucesso usado em potência dá +1 dificuldade
a todas as tentativas de dominar ou ler a mente ou os
pensamentos do mago.
PURIFICAR O CORPO
Esferas: Vida 2
Focos: Purificação prolongada, abstinência por vários
dias, jejum, penitências, orações, meditação ou mesmo tudo
isso junto.
O Irmão busca purificar seu corpo de toda e qualquer
impureza, desde venenos a doenças e ferimentos. Ao fim do
processo, o Irmão não só está purificado, como aumenta
sensivelmente sua longevidade.
Sistema: O processo é árduo e demorado (sugere-se que
acumule-se os sucessos ao longo de dias, testando-se uma vez
a cada dia, devido ao foco demorado). Ao acumular 4
sucessos, o personagem estará totalmente curado de
quaisquer ferimentos. Eliminar venenos, maldições físicas e
doenças exige ainda mais sucessos (cerca de 3 a 5 sucessos
adicionais). Por fim, cada sucesso além desses aumenta a
longevidade do personagem em um ano.
Através da manutenção constante de purificação, um
Irmão pode se tornar, em essência, um imortal. Embora seu
corpo ainda envelheça, isso ocorre bem mais lentamente.
Porém, note que, conforme o personagem ultrapassa os
limites de sua longevidade, ele corre o risco de começar a
acumular Paradoxo Permanente.
PURIFICAR A MENTE
Esferas: Mente 3
Focos: Meditação prolongada, purificação, abstinência
Através desta purificação, o Irmão reúne toda a sua força
espiritual para desfazer qualquer efeito daninho em sua
mente, apagando traumas, removendo perturbações, retirando
seus medos, vencendo controles mentais, recuperando
memórias perdidas, etc. Apenas o Laço de Sangue vampírico
é forte o suficiente para resistir a esse efeito.
Sistema: O personagem precisa acumular uma
quantidade imensa de sucessos (normalmente, entre 10 e 20,
ou mesmo mais) ao longo de testes sucessivos. Sugere-se que
faça-se um teste a cada hora de meditação sem interrupções.
CONCLUSÃO
Muitas das informações contidas neste texto foram
retiradas de Mage: The Sorcerers Crusade. Algumas
informações foram tiradas de Mago: A Ascensão. As
Rotinas foram criadas pelo próprio autor.
Tiago José “Deicide” Galvão Moreira
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