Texto 02

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Texto 02
Representação
Computacional
Como o computador armazena a mídia de
comunicação
PDF gerado usando o pacote de ferramentas em código aberto mwlib. Veja http://code.pediapress.com/ para mais informações.
PDF generated at: Sun, 21 Aug 2011 23:40:18 UTC
Conteúdo
Páginas
Mídia alfa-numérica
1
Cadeia de caracteres
1
Inteiro (tipo de dado)
2
Ponto flutuante
4
Imagem
Imagem digital
6
6
Pixel
10
Raster
13
Desenho vetorial
14
Monocromia
15
Nível de cinza
16
Cor
17
Espectro visível
24
Interpolação
25
Compressão de imagens
26
Vídeo
27
Áudio digital
30
Sinal analógico
30
Sinal digital
31
Som digital
31
Conversor analógico-digital
32
Amostragem de sinal
33
Taxa de amostragem
33
Quantização
34
Codificação
35
Conversor digital-analógico
35
Aplicações
37
Sensor
37
Atuador
39
Referências
Fontes e Editores da Página
40
Fontes, Licenças e Editores da Imagem
41
Licenças das páginas
Licença
42
1
Mídia alfa-numérica
Cadeia de caracteres
Em programação e em linguagens formais, uma cadeia de caracteres (também conhecida como samblagem ou
string) é uma seqüência ordenada de caracteres (símbolos) escolhidos a partir de um conjunto pré-determinado. Em
programação, cada símbolo armazenado na memória é representado por um valor numérico. Uma variável declarada
com tipo de dado cadeia geralmente armazena um número pré-determinado de caracteres.
Teoria formal
Seja Σ um alfabeto, um conjunto finito e não vazio. Os elementos de Σ são chamados caracteres. Uma cadeia sobre
Σ é qualquer sequência finita de caracteres de Σ. Por exemplo, se Σ = {0, 1}, então 0101 é uma cadeia sobre Σ. O
tamanho da cadeia é a quantidade de caracteres, e pode ser qualquer valor inteiro não negativo. A cadeia vazia é uma
cadeia única sobre Σ de tamanho 0, sendo denotada por ε ou λ.
O conjunto de todas as cadeias sobre Σ de tamanho n é denotado por Σn. Por exemplo, se Σ = {0, 1}, então Σ² = {00,
01, 10, 11}. Note que Σ0 = {ε} para qualquer alfabeto Σ. O conjunto de todas as cadeias sobre Σ de qualquer
tamanho é denotado por Σ*. Em termos de Σn,
. Por exemplo, se Σ = {0, 1}, Σ* = {ε, 0, 1, 00, 01,
10, 11, 000, 001, 010, 011, …}. Apesar do conjunto Σ* ser infinito, todos os elementos de Σ* possuem tamanho
finito.
Um conjunto de cadeias sobre Σ (isto é, qualquer sub-conjunto de Σ*) é chamado uma linguagem formal sobre Σ.
Concatenação e sub-cadeias
Concatenação é uma importante operação binária em Σ*. Para qualquer duas cadeias s e t em Σ*, sua concatenação é
definida pela sequência de caracteres de s seguida pela sequência de caracteres em t, denotada por st. Por exemplo se
Σ = {a, b, …, z}, s = bear e t = hug, então st = bearhug e ts = hugbear.
A concatenação de cadeias é uma operação associativa, mas não comutativa. A cadeia vazia serve como um
elemento identidade; par qualquer cadeia s, εs = sε = s. Portanto, o conjunto Σ* e a operação de concatenação
formam um monóide.
A cadeia s é dita uma sub-cadeia (ou fator) de t se existem cadeias (possivelmente vazias) u e v de forma que t = usv.
Ordenação lexicográfica
Geralmente é necessário definir uma ordenação em um conjunto de cadeias. Se um alfabeto Σ possui uma relação de
ordem (como a ordem alfabética) pode-se definir uma relação de ordem em Σ* chamada ordem lexicográfica. Note
que como Σ é finito, é sempre possível definir uma ordenação em Σ e portanto em Σ*. Por exemplo, se Σ = {0, 1} e
0 < 1, então a ordenação lexicográfica em Σ* é ε < 0 < 00 < 000 < … < 011 < 0110 < … < 01111 < … < 1 < 10 <
100 < … < 101 < … < 111 …
Cadeia de caracteres
2
Cadeia de caracteres como tipo de dado
Um tipo de dado cadeia de caracteres (referido em programação geralmente como string) é uma modelagem de uma
cadeia formal de caracteres. São bastante usados em programação, sendo implementados em quase todas as
linguagens de programação. Em algumas linguagens esse tipo é definido nativamente, em outras é um tipo
composto, derivado.
Inteiro (tipo de dado)
Em ciência da computação, inteiro é qualquer tipo de dado que pode representar um subconjunto dos números
inteiros. Tendo em vista que na Matemática o conjunto dos números inteiros é infinito, e que em termos
computacionais é inviável representar um conjunto infinito de elementos, o tipo de dado inteiro limita-se a
representar um bloco bem definido de números.
Valor e representação
O valor de um dado armazenado com um tipo inteiro é o próprio número inteiro o qual ele corresponde. A
representação do dado é a maneira como o valor é armazenado na memória de computador. Tipos de dados inteiros
podem ter sinal ou não, o que determina se o tipo é capaz de representar números negativos (o sinal é essencial para
tal).
A representação mais comum de um inteiro positivo é uma cadeia de bits, usando o sistema binário. A ordem dos
bits varia de acordo com a arquitetura do sistema (pode ser little endian ou big endian). A largura (ou precisão) de
um tipo inteiro é a quantidade de bits disponíveis para a sua representação; bits disponíveis podem codificar
números. Por exemplo, um tipo inteiro sem sinal com largura de oito bits (um byte) representa 256 números, de 0 a
255.
Existem três maneiras diferentes para representar números negativos em um sistema binário. A mais comum é o
complemento de dois, que permite a um tipo de dado inteiro com sinal de largura representar números de
a
. Essa aritmética é conveniente pois existe uma correspondência perfeita entre a
representação e o valor, e porque as operações de adição, subtração e multiplicação não precisam distinguir entre
tipos sem sinal e tipos com sinal. Outras possibilidades são magnitude de sinal e complemento de um.
Exemplos comuns
Largura
(bits)
Nome
Bloco com sinal
Bloco sem sinal
Uso
8
byte, octeto
-128 a +127
0 a +255
Caracteres ASCII, C int8_t,
Java byte
16
halfword, word
-32 768 a +32 767
0 a +65 535
Caracteres UCS-2, C int16_t,
Java char, Java short
32
word, doubleword,
longword
-2 147 483 648 a +2 147 483 647
0 a +4 294 967 295
Caracteres UCS-4, Truecolor
com canal alfa, C int32_t, Java
int
64
doubleword,
-9 223 372 036 854 775 808 a +9 223 372 036
longword, quadword 854 775 807
0 a +18 446 744 073 709
551 615
C int64_t, Java long
128
-170 141 183 460 469 231 731 687 303 715 884
105 728 a +170 141 183 460 469 231 731 687
303 715 884 105 727
0 a +340 282 366 920 938
463 463 374 607 431 768
211 455
Inteiro (tipo de dado)
Diferentes CPUs suportam diferentes tipos de dados inteiros. Geralmente é aceito tanto tipos com sinal quanto sem
sinal, a variação é maior na largura de bits suportada. A tabela acima lista larguras geralmente usadas em hardware
por processadores. Linguagens de programação de alto nível fornecem mais possibilidades. Pode-se instancializar
um tipo de dado com o dobro da largura máxima permitida pela arquitetura, ou criar um campo de bits com largura
menor que o mínimo definido.
Linguagens como Lisp, REXX e Haskell suportam inteiros de precisão arbitrária (também conhecidos como
bignum), que podem, inclusive, crescer infinitamente até os limites físicos de memória do sistema computacional.
Um tipo de dado boolean pode representar dois valores, 0 e 1. Esse tipo de dado inteiro pode ser armazenado usando
somente um bit, mas por questões de conveniência e desempenho de acesso, geralmente é alocado um byte completo
para esse tipo de dado.
Aplicações
Ponteiros
Um ponteiro é geralmente representado por um inteiro sem sinal de uma largura específica, com tamanho geralmente
igual a maior largura permitida pelo hardware da arquitetura do sistema computacional. O valor armazenado por esse
inteiro é geralmente o endereço de memória apontado.
Nibble
Um inteiro com largura de quatro bits é chamado nibble, e representa um dígito em numeração hexadecimal.
Bytes e octetos
O termo byte originalmente significava "a menor unidade endereçável de memória", e, no passado, de acordo com a
arquitetura poderia representar 5, 6, 7, 8, 9 bits de largura. O termo octeto sempre se refere a um tipo de dado com
largura de 8 bits. O termo é geralmente usado em redes de computadores, no qual sistemas com arquiteturas
diferentes (com possíveis larguras diferentes) devem comunicar-se em um protocolo comum.
No uso moderno, byte quase sempre refere-se a oito bits, já que todas as outras opções de largura caíram em desuso.
Isso significa que byte tornou-se um sinônimo para octeto.
Words
O termo word refere-se a um grupo de bits processados simultaneamente por processadores de uma determinada
arquitetura. Portanto, sua largura depende do processador em questão. Várias diferentes larguras são usadas,
incluindo 6, 8, 12, 16, 18, 24, 32, 36, 39, 48, 60 e 64 bits. Atualmente (2007), a largura de 32 bits é a mais comum
entre computadores de uso geral, com a chegada cada vez mais comum de larguras de 64 bits. Sistemas embarcados
ainda utilizam larguras de 8 e 16 bits.
3
Ponto flutuante
4
Ponto flutuante
Ponto flutuante (do inglês floating point) ou vírgula flutuante[1] é um formato de representação digital de números
reais, que é usada nos computadores.
O número é dividido numa mantissa (M) e um expoente (E). O valor representado é obtido pelo produto: M · 2E
Desta forma é possível cobrir um largo espectro de números, maximizando o número de bits significativos e
consequentemente a precisão da aproximação. Esta forma de representação foi criada por Konrad Zuse para os seus
computadores Z1 e Z3.
O número de bits alocados para representar a mantissa e o expoente depende da norma utilizada. A maioria dos
sistemas que operam com ponto flutuante utilizam representações definidas na norma IEEE 754.
A Norma IEEE 754-2008 define os formatos adequados para representar números em ponto flutuante de precisão
simples (32 bits) e de precisão dupla (64 bits).
O formato de ponto flutuante de precisão simples (32 bits) consiste num bit de sinal (s), 8 bits de expoente (e) e uma
mantissa de 23 bits (m). O bit de sinal (s) é 0 (zero) para números positivos e 1 para números negativos. O campo de
expoente (e) corresponde à soma de 127 com o expoente de base 2 do número representado. O campo de mantissa
(m) corresponde à parte fracionária da mantissa do número representado. Considera-se a sempre a mantissa
normalizada entre 1 e 2. Desta forma a sua parte inteira é sempre apenas um bit igual a 1 (um) que não é necessário
representar.
v = S × M × 2E
Onde:
S=1−2×s
M = 1.m = 1 + m × 2−23
E = e − 127
Exemplos
A fração decimal:
0,125
é representada por: 1/10 + 2/100 + 5/1000. Da mesma forma, a fração binária:
0,001
tem valor: 0/2 + 0/4 + 1/8. Os dois valores são idênticos, sendo o primeiro escrito na base 10 e o segundo na base 2.
Valor
S × M × 2E
s
m
e
IEEE 754 - Single Precision
1
1 × 1 × 20
0
0x00
127 0 0111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000
-1
-1 × 1 × 20
1
0x00
127 1 0111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000
0,5
1 × 1 × 2−1
0
0x00
126 0 0111 1110 000 0000 0000 0000 0000 0000
-0,5
-1 × 1 × 2−1
1
0x00
126 1 0111 1110 000 0000 0000 0000 0000 0000
0,15625 1 × 1,25 × 2−3 0
0x200000 124 0 0111 1100 010 0000 0000 0000 0000 0000
Ponto flutuante
5
Valores Especiais
As notações com os bits do campo expoente (e) todos a um ou todos a zero são reservadas para valores especiais. O
zero é representado com e=0 e m=0. Outros valores de m com e=0 indicam números não normalizados. Nestas casos
considera-se a mantissa entre 0 e 1.
IEEE 754 - Single Precision
s
e
Valor
m
0
0000 0000 000 0000 0000 0000 0000 0000
+0
Zero
1
0000 0000 000 0000 0000 0000 0000 0000
-0
0
1111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000
+Inf
Infinito Positivo
1
1111 1111 000 0000 0000 0000 0000 0000
-Inf
Infinito Negativo
0
1111 1111 010 0000 0000 0000 0000 0000
+NaN Not a Number
1
1111 1111 010 0000 0000 0000 0000 0000
-NaN
Implementação em Linguagens de Programação
Muitas frações decimais não podem ser representadas exatamente como frações binárias finitas. Por consequência,
diversos números armazenados na máquina em váriaveis do tipo ponto flutuante (float, double, real) são apenas
aproximações. [2]
Considere, por exemplo, a fração 1/3. Uma aproximação decimal seria:
0,3
ou, melhor:
0,33
ou, ainda melhor:
0,333
e assim por diante. Não existe uma fração finita capaz de resultar em exatamente 1/3.
Um outro exemplo interessante é a fração 1/10. Em muitas linguagens de programação, apesar de rotinas de
impressão mostrar o valor 0,100000, se exibirmos o número com maior precisão (por exemplo, 20 casas decimais),
veremos que o valor real armazendo será algo aproximado de:
0,10000000149001612000 (o valor pode mudar segundo o hardware e a linguagem utilizada).
Assim, ao programar é preciso ter cuidado com números em ponto flutuante, em especial com acumuladores e
comparações.
[1] O termo "vírgula flutuante" é uma adaptação do termo inglês para os países que utilizam a vírgula como separador decimal. No entanto, como
a maioria das linguagens de programação utilizam o inglês como base e os separadores decimais são representados com um ponto, este termo
não é muito utilizado e/ou conhecido, sendo preferido e amplamente utilizado o seu equivalente em inglês.
[2] Floating Point Arithmetic: Issues and Limitations (http:/ / docs. python. org/ tutorial/ floatingpoint. html) (em inglês). Python v2.6.4
documentation.
6
Imagem
Imagem digital
Imagem vetorial
Imagem raster
Uma imagem vetorial é redimensionável sem perda de qualidade, já a definição de uma imagem raster é comprometida com a ampliação.
Uma imagem digital é a representação de uma imagem bidimensional usando números binários codificados de
modo a permitir seu armazenamento, transferência, impressão ou reprodução, e seu processamento por meios
eletrônicos. Há dois tipos fundamentais de imagem digital. Uma é do tipo rastreio (raster) e outra do tipo vetorial.
Uma imagem digital do tipo raster, ou bitmap, ou ainda matricial, é aquela que em algum momento apresenta uma
correspondência bit-a-bit entre os pontos da imagem raster e os pontos da imagem reproduzida na tela de um
monitor. A imagem vetorial não é reproduzida necessariamente por aproximação de pontos, antes era destinada a ser
reproduzida por plotters de traçagem que reproduziam a imagem por deslocamento de canetas-tinteiro.
Tipicamente, as imagens raster são imagens fotográficas, e as imagens vetoriais são desenhos técnicos de
engenharia. Os quadrinhos ilustrados se assemelham em qualidade a imagens raster, mas são impressos em plotters
que passaram a imprimir à maneira das impressoras comuns por jato de tinta.
Imagem de rastreio e imagem vetorial
Imagem de rastreio
A imagem de rastreio, ou raster, é a representação em duas dimensões de uma imagem como um conjunto finito de
pontos definidos por valores numéricos, formando uma matriz matemática ou malha de pontos, onde cada ponto é
um pixel.
Tipicamente, cada ponto de uma imagem é decomposto em uma tripla de cores e cada proporção relativa é
transformada em valores numéricos que permitem que eles sejam recuperados. No modelo conhecido como RGB,
por exemplo, a imagem é decomposta nas cores vermelho, verde e azul, estabelecendo para cada um dessas cores um
valor entre o máximo possível de reprodução daquela cor e o mínimo, ou seja, a ausência total dela. A soma dos três
valores resulta num ponto colorido da imagem final.
A primeira imagem digital foi feita por Russell Kirsch, no NBS, agora conhecido como National Institute of
Standards and Technology (NIST).[1]
Imagem digital
Definição e resolução de imagens de rastreio
A imagem de rastreio tem esse problema ao se aumentar as dimensões da imagem, os pixels vão-se distribuir por
uma área maior, logo tornando a imagem mais indefinida. E claro que iremos ter de guardar cada pixel.
A qualidade de uma imagem digital se dará sobre dois aspectos, a quantidade de pixel por polegada (resolução da
imagem), e o número de pixels na horizontal e na vertical (tamanho da imagem em centímetros).
Por exemplo: Se uma imagem possui 1.000 pixels x 1.000 pixels, significa dizer que possui um milhão de pixels, ou
1M como é mais comum nas propagandas de máquinas digitais, mas isso não necessariamente quer dizer que está
imagem é de alta qualidade, porque ainda falta a relação com a quantidade de pixels por polegada (PPIs) da
imagem.(não confundir com DPIs)
Para uma boa definição é preciso que a imagem tenha 300PPIs (pixels per inch, ou, pixels por polegada), isso
permite que se faça uma cópia de alta qualidade em papel fotográfico, o tamanho desta cópia (10x15 - 15x18) vai
depender de quantos pixels a imagem possui na vertical e quantos na horizontal. Jorge Diamantino Moreira barbosa
A título de curiosidade vale ressaltar que a maior imagem digital do mundo foi criada pela empresa canadense
Aperio criou uma fotografia digital com a qualidade de um Terapixel, ou seja, com um trilhão de pixels. O arquivo
de imagem tem 143 GB e tem o formato BigTIFF, inventado pela companhia para a utilização em análises de
exames médicos.[2]
Imagem vetorial
A imagem vetorial é criada recorrendo a entidades de desenho como retas, pontos, curvas polígonos simples, etc.
A imagem vetorial era originalmente dependente de equipamentos de desenho controlados numericamente como um
plotter de traçagem e, sendo dependente de interpretação pelo dispositivo, a imagem de uma entidade como a linha
necessita de poucas informações para ser representada, como o tipo de linha, a sua cor, sua espessura, o ponto de
início, o ponto final. Plotters de traçagem encontram-se em desuso, obsoletizados por plotters de rastreamento que
imprimem desenhos à maneira das impressoras, fazendo primeiro uma conversão de um desenho vetorial para um
desenho de rastreio. O tamanho dos arquivos de desenho vetorial são relativamente menores que os arquivos de
desenho de rastreio. e o processador e mt importante sem esqueçer fones, rato e teclado adpatos para gaming
Estrutura
A maioria dos formatos de imagens digitais são precedidos por um cabeçalho que contém atributos (dimensões da
imagem, tipo de codificação, etc.), seguido dos dados da imagem em si.
Um arquivo de imagem JPEG que é originada por câmeras fotográficas digitais não é um arquivo de imagem na
acepção da palavra. A imagem contida no JPEG sofre compressão com perda de dados, ou seja, a imagem original
não é recuperável em 100%, o que não ocorre com uma imagem bitmapeada.
O arquivo JPEG acrescenta dados numa região de metadados com informações sobre a data e hora da tomada da foto
e, dependendo da câmera, até mesmo sobre o local por onde foi obtida a fotografia. Acrescenta ainda as
características físicas da fotografia (sensibilidade ISO, velocidade de obturação, abertura do diafragma, etc) e, mais,
contém uma miniatura da imagem para efeito de visualização e catalogação das fotos armazenadas na própria câmera
fotográfica.
7
Imagem digital
Formatos de ficheiros de imagem
• JPEG - Joint Photographic Experts Group
A extensão em DOS é "JPG". É o formato mais utilizado e conhecido atualmente. Quase todas as câmaras dão
esta opção para guardar as imagens. Arquivo muito utilizado na Internet e em multimidia, por ter uma
compactação excelente, algo fundamental ao meio, e por suportar até 16.777.216 cores distintas.
• TIFF - Tagged Image File Format
Arquivo padrão para impressão industrial (offset, rotogravura, flexogravura); também muito usado como
opção nas câmaras fotográficas.
É um formato de arquivos que praticamente todos os programas de imagem aceitam. Foi desenvolvido em
1986 pela Aldus e pela Microsoft numa tentativa de criar um padrão para imagens geradas por equipamentos
digital. O TIFF é capaz de armazenar imagens true color (24 ou 32 bits) e é um formato muito popular para
transporte de imagens do desktop para bureaus, para saídas de scanners e separação de cores.
O TIFF permite que imagens sejam comprimidas usando o método LZW e permite salvar campos informativos
(caption) dentro do arquivo. No Photoshop, use o comando File Info do menu File para preencher tais campos
informativos
• GIF - Graphics Interchange Format
Criado para ser usado extensivamente na Internet. Suporta imagens animadas e 256 cores por frame. Foi
substituído pelo PNG.
• BMP - Windows Bitmap
Normalmente usado pelos programas do Microsoft Windows. Não utiliza nenhum algoritmo de compressão,
daí esse formato apresentar as fotos com maior tamanho.
• SVG - Scalable Vector Graphics
É um formato vetorial, criado e desenvolvido pelo World Wide Web Consortium.
• PNG - Portable Network Graphics
É um formato livre de dados utilizado para imagens, que surgiu em 1996 como substituto para o formato GIF,
devido ao facto de este último incluir algoritmos patenteados. Suporta canal alfa, não tem limitação da
profundidade de cores, alta compressão (regulável). Permite comprimir as imagens sem perda de qualidade, ao
contrário de outros formatos, como o JPG.
• PCD - Kodak Photo CD
Este é um formato proprietário lançado pela Kodak, em 1992 como parte um sistema de digitalização e
armazenamento de imagens para suprir a demanda no início da popularização das imagens digitais. Dessa
forma, um rolo de filme era capturado por um scanner em imagens com 36 bits (12 bits por cor) e
transformado em arquivos digitais por uma estação de tratamento chamada Photo Imaging Workstation (PIW).
As imagens então são gravadas em um CD usando uma estrutura especial (livro bege), porém compatível com
os leitores comuns de CD. O produto não alcançou massa suficiente para se estabelecer no mercado e foi
descontinuado pela Kodak. O formato, porém ainda é lido e aceito pelos principais programas de edição de
imagens.
• DWG - AutoCAD drawing
Arquivos de texto no padrão ASCII utilizados para armazenar dados de programas CAD.
• RAW - Família de formatos de arquivo RAW
RAW refere-se à família de formatos de imagem RAW que são originados pela maioria das câmeras digitais
profissionais. O formato RAW não é padronizado nem documentado, e difere de fabricante para fabricante.
8
Imagem digital
Visualizadores de imagens digitais
As imagens GIF, JPEG e PNG podem ser vistas simplesmente usando um web browser porque eles são formatos
padrões na Internet.
Outros formatos de imagem digital podem ser abertos por visualizadores comerciais que reconhecem uma grande
variedade de arquivos de imagem (tanto vetoriais como rastreadas); XnView e o IrfanView são dois visualizadores
que disponibilizam versões gratuitas para uso não comercial.
Os formatos RAW em sua maioria são formatos proprietários, não seguindo uma padronização. Sua visualização
requer visualizadores fornecidos pelos próprios fabricantes das câmeras que originam o arquivo e que tornam o
arquivo RAW públicamente visualizável transformando o arquivo em formato BMP, JPEG, TIFF ou outro, após sua
manipulação.
Rasterização e vetorização
Imagens vetoriais são convertidas para imagens raster (rasterização) geralmente com o intuito de obter cópias usando
impressoras de rastreamento bastante comuns em SOHOS (Small Office/Home Office).
O inverso também é possível. O objetivo neste caso é transformar uma imagem raster em imagem vetorial
(vetorização) para obter imagens escaláveis que podem sofrer ampliação e impressas em plotters sem perda de
definição de imagem.
Conversores internos ao software de origem da imagem costumam converter para algum formato não nativo. É
possível encontrar também conversores independentes (alguns deles gratuitos) para conversão de raster para vetor
(software raster to vector), assim como no sentido inverso de vetor para raster (software vector to raster).
[1] Primeira imagem digital completa 50 anos (http:/ / idgnow. uol. com. br/ computacao_pessoal/ 2007/ 05/ 25/ idgnoticia. 2007-05-25.
3211821373/ ).
[2] Maior imagem digital do mundo (http:/ / tecnologia. terra. com. br/ interna/ 0,,OI1596311-EI4797,00. html).
Ligações externas
• Two Kinds of Computer Graphics (http://www.sketchpad.net/basics1.htm) (em inglês)
• Formatos de imagens (http://disciplinas.ist.utl.pt/leic-cg/programa/livro/FormatosdeImagem.pdf) (em
português)
• Software de visualização XnView (http://www.xnview.com/) (em inglês)
• ABBYY FineReader (http://abbyy.com.br/finereader/) Software de [OCR] para converter fotografias digitais
em arquivos eletrônicos pesquisáveis e editáveis
9
Pixel
10
Pixel
Pixel ou Píxel[1] (sendo o plural píxeis) (aglutinação de Picture e Element, ou seja, elemento de imagem, sendo Pix a
abreviatura em inglês para Picture) é o menor elemento num dispositivo de exibição (como por exemplo um
monitor), ao qual é possivel atribuir-se uma cor. De uma forma mais simples, um pixel é o menor ponto que forma
uma imagem digital, sendo que o conjunto de milhares de pixels formam a imagem inteira.
Num monitor colorido cada Pixel é composto por um conjunto de 3 pontos: verde, vermelho e azul. Nos melhores
monitores cada um destes pontos é capaz de exibir 256 tonalidades diferentes (o equivalente a 8 bits) e combinando
tonalidades dos três pontos é então possível exibir pouco mais de 16.7 milhões de cores diferentes. Em resolução de
640 x 480 temos 307.200 pixels, a 800 x 600 temos 480.000 pixels, a 1024 x 768 temos 786.432 pixels e assim por
diante.
Pixel de um monitor LCD.
Definições Técnicas
Um píxel (pixel) é geralmente considerado como o menor componente
de uma imagem digital. A definição de píxel é altamente dependente
do contexto a qual a palavra está inserida. Por exemplo, pode ser
"píxeis imprimíveis" de uma folha ou página, píxeis transportados por
sinais eletrônicos, representado por valores digitais, píxeis em
Um pixel não precisa representar
obrigatoriamente
um pequeno quadrado. As
dispositivos de exibição como monitores ou píxeis presentes nos
imagens mostram maneiras alternativas de se
elementos fotossensores de uma câmera digital. Esta lista de definições
reconstruir uma imagem usando: um conjunto de
não foi exaurida, e, dependendo de contexto específico, existem vários
pixels (píxeis), pontos, linhas e filtragem,
outros termos que podem ser sinônimos de píxel, tais como PEL,
respectivamente.
sample, byte, bit, dot, spot, etc. A expressão "pixels" pode ser usado de
maneira abstrata, ou de maneira mais concreta como unidade de medida (em especial, quando utiliza-se se pixels
como medida resolução, como por exemplo: 2400 pixels por polegada, 640 pixels por linha, espaçamento de 10
pixels de distância).
As medidas "pontos de por polegada" (dpi) e "pixels por polegada" (ppi) às vezes são utilizadas de forma
indiscriminada, mas têm significados distintos, especialmente para dispositivos de impressão, pois o dpi é uma
medida de densidade da colocação dos pontos de uma impressora no papel (tais como jato de tinta). [2] Por exemplo,
uma imagem de alta qualidade fotográfica pode ser impressa com 600 ppi em uma impressora jato de tinta de 1200
dpi. [3] Mesmo valores elevados no número de dpi, como 4800 dpi citado por fabricantes de impressoras desde 2002,
não significam muito em termos de resolução possível.[4]
Quanto mais pixels utilizados para representar uma imagem, mais se aproxima de parecer com o objeto original.
Algumas vezes, o número de pixels em uma imagem é chamado de resolução, embora a resolução tenha uma
Pixel
11
definição mais específica. Medidas de pixels pode ser expresso como um único número, por exemplo, uma câmera
digital de "três-megapixels", que tem um valor nominal de três milhões de pixéis; ou como um par de números, por
exemplo, um monitor com "640 por 480", onde se tem 640 pixels de um lado ao outro do monitor e 480 de cima para
baixo (monitor VGA), e, portanto, tem um total de 640 × 480 = 307.200 pixels ou 0,3 megapixels.
Os pixels que formam uma imagem digitalizada (como arquivos JPEG usados em páginas da Internet) podem ou não
estar em uma correspondência de "um para um" com pixels da tela do computador, isso depende como o monitor do
computador está configurado para exibir uma imagem. Em computação, uma imagem composta por pixels é
conhecida como uma imagem "bitmap" ou "raster image". A palavra "raster" provém de padrões de varredura
utilizadas em televisores, e tem sido amplamente utilizado para descrever a impressão de meio-tom semelhante e
também em técnicas de armazenagem.
Megapixel
Megapixel (ou Megapíxel) designa um valor equivalente a um milhão de pixels/píxeis. É utilizado nas câmeras
digitais para determinar o grau de resolução, ou definição de uma imagem. Uma resolução de 1,3 megapixels
significa que existem aproximadamente 1.300.000 pixels na imagem, o que corresponde a nada além da
multiplicação da largura pela altura da imagem, ou seja, uma imagem de 1280 pixels de largura por 1024 pixels terá
exatamente 1.310.720 pixels.
Padrões de resolução
Padrão
MegaPixels
Resolução (px)
Tamanho (cm)*
QSIF
0.019
160 x 120
1,35 x 1
QCIF
0.025
176 x 144
1,5 x 1,22
CVGA
0.064
320×200
2,7 x 1,7
QVGA (as vezes chamado de SIF)
0.077
320 x 240
2,7 x 2
CIF
0.101
352 x 288
3 x 2,44
HVGA (as vezes chamado de Half VGA, tela do HP Jornada 720, p. e.) 0.154
640 x 240
5,4 x 2
VGA
0.307
640 x 480
5,4 x 4
NTSC
0.346
720 x 480
6x4
PAL
0.442
768 x 576
6,5 x 4,8
WVGA
0.410
854 x 480
7,2 x 4
SVGA
0.480
800 x 600
6,7 x 5
XGA (as vezes chamado de XVGA)
0.786
1024 x 768
8,7 x 6,5
HD 720
0.922
1280 x 720
10,8 x 6
WXGA
0.983 ou 1.024 1280 x 768 ou 1280 x 800 10,8 x 6,5 ou 10,8 x 6,7
SXGA
1.311
1280 x 1024
10,8 x 8,7
WXGA+
1.296
1440 x 900
12,2 x 7,6
SXGA+
1.470
1400 x 1050
11,85 x 8,9
WSXGA+
1.764
1680 x 1050
14,2 x 8,9
UXGA
1.920
1600 x 1200
13,5 x 10
HD 1080
2.074
1920 x 1080
16,256 x 9,144
WUXGA
2.304
1920 x 1200
16,256 x 10,16
Pixel
12
QXGA
3.146
2048 x 1536
17,3 x 13
WQXGA
4.096
2560 x 1600
21,7 x 13,5
QSXGA
5.243
2560 x 2048
21,7 x 17,3
WQSXGA
6.554
3200 x 2048
27 x 17,3
QUXGA
7.680
3200 x 2400
27 x 20,3
WQUXGA
9.216
3840 x 2400
32,5 x 20,3
WUQSXGA
11.298
4200 x 2690
35,5 x 22,7
• Tamanho da imagem impressa em qualidade fotográfica (300 DPI (Dot Per Inch)Pontos Por Polegada ou PPP Pixel Por Polegada)
[1] Aportuguesamento da palavra píxel, com o plural píxeis (http:/ / linguistica. publico. clix. pt/ duvida. aspx?id=3416)
[2] Derek Doeffinger. The Magic of Digital Printing (http:/ / books. google. com/ books?id=s2hIx1amJUcC& pg=PA24& dq=printer+
dots-per-inch+ pixels-per-inch& ei=ilKfSKjyBYm6tQPAu9WdBQ& sig=ACfU3U1img9C-r3_16xNKoYjTubg02GyVA). [S.l.]: Lark Books,
2005. ISBN 1579906893
[3] Experiments with Pixels Per Inch (PPI) on Printed Image Sharpness (http:/ / www. clarkvision. com/ imagedetail/ printer-ppi/ ).
ClarkVision.com (July 3, 2005).
[4] Harald Johnson. Mastering Digital Printing (http:/ / books. google. com/ books?id=wto19gxFyfQC& pg=PA40& dq=inkjet+ printer+ 4800+
dpi+ addressability& lr=& as_brr=3& ei=ZI-kSITKAo3sswO7g-2dBQ& sig=ACfU3U2RdAVkFq_0rsmQK6QwKPcDveJcxg#PPA41,M1).
[S.l.]: Thomson Course Technology, 2002. ISBN 1929685653
Ligações externas
• Updated One Minute Ago! (http://www.andlive.info/)
• PixelFamily creates multiplicity of ads! (http://www.pixeleducation.com/)
• A Quick Guide to Digital Video Resolution and Pixel Aspect Ratios (http://www.uwasa.fi/~f76998/video/
conversion/)
• A Pixel Is Not A Little Square (http://alvyray.com/Memos/MemosMicrosoft.htm#PixelIsNotSquare):
Microsoft Memo by computer graphics pioneer Alvy Ray Smith.
• Megapixels Chart (http://design215.com/toolbox/megapixels.php): Graph displaying megapixels versus
maximum photo print size.
• Quantos megapixels tem o olho humano? (http://mundoestranho.abril.uol.com.br/tecnologia/
pergunta_287502.shtml) (em português) no Mundo Estranho.
Raster
13
Raster
Imagens raster (ou bitmap, que significa mapa de bits em inglês) são imagens que contém a descrição de cada pixel,
em oposição aos gráficos vectoriais.
O tratamento de imagens deste tipo requer
ferramentas especializadas, geralmente
utilizadas em fotografia, pois envolvem
cálculos
muito
complexos,
como
interpolação, álgebra matricial, etc.
Um bitmap pode ser monocromático, em
escala de cinza ou colorido. Normalmente
os pixels são formados no padrão RGB, do
inglês Red, Green, Blue, que utiliza três
números inteiros para representar as cores
vermelho, verde e azul ou RGBA, quando o
formato possui transparecia (sendo A o nível
de alfa de cada pixel).
Exemplo ampliado de um bitmap em comparação a um gráfico vetorial.
Necessidade de compactação
A cada ponto da imagem exibida na tela ou
papel corresponde um pixel desta grade, de
forma que a maioria das imagens requer um
número muito grande de pixels para ser
representada completamente. Por exemplo,
uma imagem comum de 800 pixels de
largura por 600 de altura necessita de 3
bytes para representar cada pixel (um para
cada cor primária RGB) e mais 54 bytes de
cabeçalho. Isso totaliza 1.440.054 bytes.
Embora a representação de imagens na
memória RAM seja feita geralmente em
Imagem bitmap ampliada, mostrando os
bitmaps, quando se fala em um grande
percentuais
de cores primárias em cada pixel.
número de imagens armazenadas em discos
magnéticos e transmissão de dados via redes
surge a necessidade de compressão desses arquivos, para reduzir o espaço ocupado e o tempo de transmissão.
A compactação de dados pode ser com perda ou sem perda. Os principais formatos adotados para a compressão de
dados na internet são o Compuserve GIF, o JFIF(conhecido por JPEG), e o mais atual e livre o PNG.
Desenho vetorial
14
Desenho vetorial
Em computação gráfica pode-se classificar uma
imagem, em relação à sua origem, de duas formas
distintas:
• Desenho vetorial, que se baseia em vetores
matemáticos;
• Raster, que não é mais que a descrição da cor de
cada pixel;
Em computação gráfica, imagem vetorial é um tipo de
imagem gerada a partir de descrições geométricas de
formas, diferente das imagens chamadas mapa de bits,
que são geradas a partir de pontos minúsculos
diferenciados por suas cores. Uma imagem vetorial
normalmente é composta por curvas, elipses,
polígonos, texto, entre outros elementos, isto é,
utilizam vetores matemáticos para sua descrição. Em
um trecho de desenho sólido, de uma cor apenas, um
programa vetorial apenas repete o padrão, não tendo
que armazenar dados para cada pixel.
As Curvas de Bézier são usadas para a manipulação dos
pontos de um desenho. Cada linha descrita em um
desenho vetorial possui nós, e cada nó possui alças para
manipular o segmento de reta ligado a ele.
Exemplo de imagem vetorial
Por serem baseados em vetores, esses gráficos geralmente são mais leves (ocupam menos espaço em mídias de
armazenamento) e não perdem qualidade ao serem ampliados, já que as funções matemáticas adequam-se facilmente
à escala, o que não ocorre com gráficos raster que utilizazam métodos de interpolação na tentativa de preservar a
qualidade. Outra vantagem do desenho vetorial é a possibilidade de isolar objetos e zonas, tratando-as
independentemente.
Existe um tipo especial de imagem, gerada por computador, que mistura os conceitos de ambos tipos: o cálculo
matemático (escalável por natureza) e imagem raster: as imagens fractais.
Formatos comuns de imagem vetorial
•
•
•
•
•
•
SVG Padrão para gráficos vetoriais recomendado pela W3C
CDR Formato proprietário da Corel(R)
AI Formato Adobe Illustrator
EPS
CMX
WMF Windows Meta File (Meta-arquivo do Windows)
Desenho vetorial
15
Ligações externas
•
•
•
•
Brands of the World [1]- Logotipos vetoriais do mundo inteiro
O que é vetorizar? no Yahoo Respostas [2]
Vetorizando [3]- Logotipos, desenhos vetoriais lista de sites com conteudo vetorial para downloads.
Vetorizar [4]- Desenhos vetoriais enviados pelos visitantes do site, tutoriais para vetorização e dicas.
Referências
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / www. brandsoftheworld. com
http:/ / br. answers. yahoo. com/ question/ index?qid=20061219125340AA7cdMy
http:/ / www. vetorizando. com. br
http:/ / www. vetorizar. com/
Monocromia
Monocromia (radiação (ou luz) monocromática) é a radiação
produzida por apenas uma cor (em rigor, de apenas um comprimento
de onda). O termo "monocromático" não é empregado para o preto
(ausência de cor/luz) ou o branco (soma de todas as cores). É uma
harmonia conseguida por apenas uma cor e seus tons diferentes.
Monocromia é o contrário de policromia.[1]
[1] Falando de Cores (http:/ / www. eduthome. pro. br/ Cores. htm) eduthome.
Uma imagem com paleta monocromática.
Nível de cinza
Nível de cinza
Em computação, uma imagem digital em nível de cinza é uma imagem na qual o valor de cada pixel é uma única
amostra de um espaço de cores. Imagens desse tipo são tipicamente compostas com tons de cinza, variando entre o
preto como a menor intensidade e o branco como maior intensidade. Imagens em nível de cinza são diferentes de
imagens binárias em preto e branco, que contém apenas duas cores; imagens em nível de cinza podem contar
diversos tons de cinza em sua composição. Apesar disso, em vários outros contextos fora de imagens digitais, o
termo "preto e branco" é usado para se referir ao nível de cinza; por exemplo, fotografias em tons de cinza são
geralmente chamadas fotos preto e branco.
As imagens em nível de cinza são geralmente resultado de um cálculo da intensidade da luz em cada pixel em cada
faixa do espectro electromagnético (como por exemplo, o espectro visível). Computacionalmente, as imagens
monocromáticas são armazenadas utilizando-se oito bits (um byte) por pixel, o que permite 256 intensidades
possíveis, geralmente em uma escala não linear. Contudo, a precisão deste formato não é grande, gerando muitas
vezes confusão nas cores. Aplicações específicas, como imagens médicas, requerem mais níveis para amplificar os
detalhes da imagem e evitar erros de arredondamento da computação. Dezasseis bits por pixel também são populares
para aplicações específicas, e o formato PNG suporta tal escala por omissão, apesar de alguns navegadores e editores
gráficos ignorarem os oito bits de menor ordem de cada pixel.
Convertendo a cor em nível de cinza
Para converter qualquer cor em seu nível aproximado de cinza, deve-se primeiro obter suas primitivas vermelho,
verde e azul (da escala RGB). Adiciona-se então 30% do vermelho mais 59% do verde mais 11% do azul,
independente da escala utilizada (0.0 a 1.0, 0 a 255, 0% a 100%.) O nível resultante é o valor de cinza desejado. Tais
porcentagens estão relacionadas a própria sensibilidade visual do olho humano convencional para as cores primárias.
A mesma figura em três modos de cor diferentes. À esquerda está imagem original, em tons coloridos. No centro
está a imagem em tons de cinza. À direita está a imagem em preto e branco
16
Cor
17
Cor
Cores do espectro visível
Cor
Comprimento de onda
Frequência
vermelho
~ 625-740 nm
~ 480-405 THz
laranja
~ 590-625 nm
~ 510-480
THz
amarelo
~ 565-590 nm
~ 530-510
THz
verde
~ 500-565 nm
~ 600-530
THz
ciano
~ 485-500 nm
~ 620-600
THz
azul
~ 440-485 nm
~ 680-620
THz
violeta
~ 380-440 nm
~ 790-680 THz
Espectro Contínuo
A cor é uma percepção visual provocada pela ação de um feixe de fotons sobre células especializadas da retina, que
transmitem através de informação pré-processada no nervo óptico, impressões para o sistema nervoso.
A cor de um material é determinada pelas médias de frequência dos pacotes de onda que as suas moléculas
constituintes refletem. Um objeto terá determinada cor se não absorver justamente os raios correspondentes à
frequência daquela cor.
Assim, um objeto é vermelho se absorve preferencialmente as frequências fora do vermelho.
A cor é relacionada com os diferentes comprimento de onda do espectro eletromagnético. São percebidas pelas
pessoas, em faixa específica (zona do visível), e por alguns animais através dos órgãos de visão, como uma sensação
que nos permite diferenciar os objetos do espaço com maior precisão.
Considerando as cores como luz, a cor branca resulta da sobreposição de todas as cores primárias(amarelo, azul e
vermelho), enquanto o preto é a ausência de luz. Uma luz branca pode ser decomposta em todas as cores (o espectro)
por meio de um prisma. Na natureza, esta decomposição origina um arco-íris. Observação: Cores primárias são cores
indecomponíveis, sendo o vermelho, o amarelo e o azul. Desde as experiências de Le Blond, em 1730, essas cores
vêm sendo consideradas primárias.
Teoria da cor
Cor
18
Cor, frequência e energia da luz
Cor
/nm
/1014 Hz
/104 cm−1
/eV
/kJ mol−1
Infravermelho
>1000
<3.00
<1.00
<1.24
<120
Vermelho
700
4.28
1.43
1.77
171
Laranja
620
4.84
1.61
2.00
193
Amarelo
580
5.17
1.72
2.14
206
Verde
530
5.66
1.89
2.34
226
Azul
470
6.38
2.13
2.64
254
Violeta
420
7.14
2.38
2.95
285
Ultravioleta próximo 300
10.0
3.33
4.15
400
Ultravioleta distante
>15.0
>5.00
>6.20
>598
<200
Quando se fala de cor, há que
distinguir entre a cor obtida
aditivamente (cor luz) ou a cor obtida
subtractivamente (cor pigmento).
No primeiro caso, chamado de sistema
RGB, temos os objectos que emitem
luz (monitores, televisão, Lanternas,
etc.) em que a adição de diferentes
comprimentos de onda das cores
primárias de luz Vermelho + Azul
(cobalto) + Verde = Branco.
No segundo sistema (subtractivo ou
cor pigmento) iremos manchar uma
superfície sem pigmentação (branca)
misturando-lhe as cores secundárias da
luz (também chamadas de primárias
em artes plásticas); Ciano + Magenta +
Amarelo.
Mapa de cores. Observar que cada cor é sempre a intermediária entre as duas vizinhas e
que diametralmente opostas estão as cores complementares
Este sistema corresponde ao "CMY" das impressoras e serve para obter cor com pigmentos (tintas e objetos
não-emissores de luz). Subtraindo os três pigmentos temos uma matiz de cor muito escura, muitas vezes confundido
com o preto.
O sistema "CMYK" é utilizado pela Indústria Gráfica nos diversos processo de impressão, como por exemplo: o
Off-Set, e o processo Flexográfico, bastante usado na impressão de etiquetas e embalagens.
O "K" da sigla "CMYK" corresponde à cor "Preto" (em inglês, "Black"), sendo que as outras são:
•
•
•
•
C = Cyan (ciano)
M = Magenta
Y = Yellow (amarelo)
K = Black (preto)
Alguns estudiosos afirmam que a letra "K" é usada para o "Preto" ("Black") como referência a palavra "Key", que
em inglês significa "Chave". O "Preto" é considerado como "cor chave" na Indústria Gráfica, uma vez que ele é
usado para definir detalhes das imagens. Outros afirmam que a letra "K" da palavra "blacK" foi escolhida pois, a
Cor
19
sigla "B" é usada pelo "Blue" = "Azul" do sistema RGB.
As cores primárias de luz são as mesmas secundárias de pigmento, tal como as secundárias de luz são as primárias de
pigmento. As cores primárias de pigmento combinadas duas a duas, na mesma proporção, geram o seguinte
resultado:
• magenta + amarelo = vermelho
• amarelo + ciano = verde
• ciano + magenta = azul cobalto
Focos de luz primária combinados dois a dois geram o seguinte resultado:
• azul cobalto + vermelho = magenta
• vermelho + verde = amarelo
• verde + azul cobalto = ciano.
A principal diferença entre um corpo azul (iluminado por luz branca) e uma fonte emissora azul é de que o pigmento
azul está a absorver o verde e o vermelho refletindo apenas azul enquanto que a fonte emissora de luz azul emite
efetivamente apenas azul. Se o objeto fosse iluminado por essa luz ele continuaria a parecer azul. Mas, se pelo
contrário, ele fosse iluminado por uma luz amarela (luz Vermelha + Verde) o corpo pareceria negro.
Note-se ainda que antes da invenção do prisma e da divisão do espectro da luz branca (veja também difração), nada
disto era conhecido, pelo que ainda hoje é ensinado nas nossas escolas que Amarelo/Azul/Vermelho são as cores
primárias das quais todas as outras são passíveis de ser fabricadas, o que não é incorreto. As cores percebidas por
nossos receptores visuais não correspondem as cores encontradas na Natureza.
Na Natureza amarelo, azul e vermelho são as cores de onde todas as outras se originam a partir de suas combinações:
• amarelo + azul = verde
• vermelho + amarelo = laranja
• azul + vermelho = roxo.
A combinação de cores primárias formam cores secundárias, que combinadas com cores secundárias formam cores
terciárias e assim por diante.
Veja o artigo principal sobre Teoria da Cor
Medição e reprodução
A fim de se poder ajustar os emissores luminosos (lâmpadas, e monitores em geral – displays) com a percepção
natural do olho humano, para o qual são projetados e construídos, é preciso criar parâmetros de medida das cores. Os
três parâmetros básicos são:
Matiz – corresponde à intensidade espectral de cor (isto é, qual o comprimento de onda dominante);
Brilho – corresponde à intensidade luminosa (isto é, mais brilho, mais luz, mais "claridade");
Saturação – corresponde à pureza espectral relativa da luz (alta saturação = cor bem definida dentro de estreita faixa
espectral; baixa saturaçao = cor "indefinida" tendendo ao branco, ampla distribuição espectral).
Interessante notar que as cores mais claras aparentam maior brilho, mas na verdade isto é devido ao efeito
combinado de brilho e matiz. Também inclui-se a designação intensidade de cor, que é o efeito combinado de matiz
e saturação. Um outro parâmetro que causa alguma confusão é a densidade de cor, que não diz respeito aos
emissores e sim aos meios transparentes. A densidade de cor é uma medida do grau de opacidade (absorção da luz),
combinado com a intensidade de cor; muito usado na avaliação de pedras preciosas.
Podemos dizer que quando dois diferentes espectros de luz tem o mesmo efeito nos três receptores do olho humano
(células-cones), serão percebidos como sendo a mesma cor. A medição da cor é fundamental para se poder criá-la e
reproduzí-la com precisão, em especial, nas artes gráficas, arquitetura, alimentação e sinalização. Existem diversos
métodos para medição da cor, tais como a tabelas de cores, o círculo cromático e os modelos de cores.
Cor
20
Percepção da cor
A cor é percebida através da visão. O olho humano é capaz de perceber a cor através dos cones (Células cones). A
percepção da cor é muito importante para a compreensão de um ambiente.
A cor é algo que nos é tão familiar que se torna para nós difícil compreender que ela não corresponde a propriedades
físicas do mundo mas sim à sua representação interna, em nível cerebral. Ou seja, os objectos não têm cor; a cor
corresponde a uma sensação interna provocada por estímulos físicos de natureza muito diferente que dão origem à
percepção da mesma cor por um ser humano. Não notamos, por exemplo, nenhuma diferença fundamental na cor dos
objectos familiares quando se dá uma mudança na iluminação. Para o nosso sistema visual, as cores da pele e dos
rostos das pessoas e as cores dos frutos permanecem fundamentalmente invariáveis, embora seja tão difícil conseguir
que esse tipo de objecto fique com a cor certa num monitor de televisão.
A cor não tem só que ver com os olhos e com a retina mas também com a informação presente no cérebro. Enquanto,
com uma iluminação pobre, um determinado objecto cor de laranja pode ser visto como sendo amarelado ou
avermelhado, vemos normalmente mais facilmente com a sua cor certa, laranja, porque é um objecto de que
conhecemos perfeitamente a cor. E, se usarmos durante algum tempo óculos com lentes que são verdes de um lado e
vermelhas do outro, depois, quando tiramos os óculos, vemos durante algum tempo tudo esverdeado, quando
olhamos para um lado, e tudo avermelhado, quando olhamos para o outro. O cérebro aprendeu a corrigir a cor com
que «pinta» os objectos para eles terem a cor que se lembra que eles têm; e demora algum tempo a perceber que deve
depois deixar de fazer essa correcção.
A chamada constância da cor é este fenómeno que faz com que a maioria das cores das superfícies pareçam manter
aproximadamente a sua aparência mesmo quando vistas sob iluminação muito diferente. O sistema nervoso, a partir
da radiação detectada pela retina, extrai aquilo que é invariante sob mudanças de iluminação. Embora a radiação
mude, a nossa mente reconhece certos padrões constantes nos estímulos perceptivos, agrupando e classificando
fenómenos diferentes como se fossem iguais. O que vemos não é exactamente «o que está lá fora», mas corresponde
a um modelo simplificado da realidade que é de certeza muito mais útil para a nossa sobrevivência.
Os organismos complexos não reagem directamente aos estímulos físicos em si, mas sim à informação sobre os
estímulos representada internamente por padrões de actividade neuronal. Se os estímulos fornecem informação sobre
a cor, é apenas porque a qualidade sensorial, a que chamamos cor, emerge nos mecanismos sensoriais pelo processo
de aprendizagem e é por estes projectada sobre os estímulos. E uma grande variedade de combinações de estímulos
muito diferentes podem gerar esse mesmo padrão de actividade neuronal correspondente a um mesmo atributo de
uma qualidade sensorial. São essas qualidades sensoriais que permitem aos seres vivos detectar a presença de comida
ou de predadores, sob condições de luz diferentes e em ambiente variados. Correspondem a um modelo simplificado
do mundo que permite uma avaliação rápida de situações complexas e que se mostrou útil e adequado à manutenção
de uma dada espécie.
O nosso sistema sensorial faz emergir todo um contínuo muito vasto de cores com as diferenças de tonalidades que
nós aprendemos a categorizar, associando determinados nomes a certas bandas de tonalidade (com uma definição
extremamente vaga). É este hábito humano de categorizar que nos faz imaginar que o nosso sistema nervoso faz uma
detecção «objetiva» de uma determinada cor que existe no mundo exterior.
Cor
21
Círculo cromático
A cor pode ser representada utilizando um círculo cromático. Um círculo de cor é uma maneira de representar o
espectro visível de forma circular. As cores são arrumadas em seqüência em uma circunferência na ordem da
frequência espectral.
Combinação de cores
Os artistas, designers e arquitetos usam as cores para causar situações na percepção humana. As cores podem se
combinar[1] para geração destes efeitos. Por exemplo, pode se conseguir, com correta combinação, um ambiente
mais calmo, uma pintura mais suave, desde que usemos percentagens de cores proporcionais e relacionadas.
Cultura e influência
Culturas distintas podem ter diferentes significados para
determinadas cores. A cor vermelha foi utilizada no Império
Romano, pelos nazis e comunistas. Usualmente é também a cor
predominante utilizada em redes de alimentação fast food. O
vermelho é a cor do sangue e naturalmente provoca uma reação de
atenção nos indivíduos.
Outras cores possuem significados diferentes em culturas
diferentes, como por exemplo o luto.
A COR, elemento indissociável do nosso cotidiano, exerce
especial importância sobretudo nas Artes Visuais.
Lápis de cor.
Na Pintura, Escultura, Arquitectura, Moda, Cerâmica, Artes Gráficas, Fotografia, Cinema, Espectáculo etc, ela é
geradora de emoções e sensações.
A cor tem vida em si mesma e sempre atraiu e causou no ser humano de todas as épocas, predilecção por
determinadas harmonias de acordo especialmente com factores de civilização, evolução do gosto e especialmente
pelas influências e directrizes que a arte marca.
Através da teoria da cor, do uso de várias gamas cromáticas, da sua aplicação e experimentação práticas, irão ser
ministrados conhecimentos que lhe permitirão descobrir e explorar por si mesmo o mundo extraordinário da
"HARMONIA DAS CORES" e passar a exprimir-se com maior segurança através do cromatismo. Entre tudo cores
que combinam ex.rosa e magenta, azul celeste, etc…
Tabela de cores
Nome
Marrom
Preto
Cinza escuro
Cinza
Cinzento
Prata
Pele
Branco
Aparência
Cor
22
Bege
Amarelo
Laranja
Laranja claro
Vermelho
Escarlate
Carmesim
Carmim
Bordô
Rosa
Magenta
Vinho
Violeta
Roxo
Azul escuro
Azul
Azul claro
Ciano
Turquesa
Verde escuro
Verde
Verde claro
• Cor na Cromoterapia
Psicologia das cores
Na cultura ocidental, as cores podem ter alguns significados, alguns estudiosos afirmam que podem provocar
lembranças e sensações às pessoas. Às vezes, as pessoas no ano-novo colocam roupas com cores específicas para, no
ano seguinte, ter o que a cor representa.
Ex: se uma pessoa passa o ano novo de verde, ela pode esperar esperança para o ano seguinte. Muitas pessoas
passam de branco, esperando a paz.
• Cinza: elegância, humildade, respeito, reverência, sutileza;
• Vermelho: paixão, força, energia, amor, liderança, masculinidade, alegria (China), perigo, fogo, raiva, revolução,
"pare";
• Azul: harmonia, confidência, conservadorismo, austeridade, monotonia, dependência, tecnologia, liberdade,
saúde;
• Ciano: tranquilidade, paz, sossego, limpeza, frescor;
• Verde: natureza, primavera, fertilidade, juventude, desenvolvimento, riqueza, dinheiro, boa sorte, ciúmes,
ganância, esperança;
• Roxo:velocidade, concentração, otimismo, alegria, felicidade, idealismo, riqueza (ouro), fraqueza, dinheiro;
• Magenta: luxúria, sofisticação, sensualidade, feminilidade, desejo;
• Violeta: espiritualidade, criatividade, realeza, sabedoria, resplandecência, dor;
Cor
23
•
•
•
•
Alaranjado: energia, criatividade, equilíbrio, entusiasmo, ludismo;
Branco: pureza, inocência, reverência, paz, simplicidade, esterilidade, rendição, união;
Preto: poder, modernidade, sofisticação, formalidade, morte, medo, anonimato, raiva, mistério, azar;
Castanho: sólido, seguro, calmo, natureza, rústico, estabilidade, estagnação, peso, aspereza.
Cores e suas ligações com o mundo místico
Da mesma forma com que na cultura ocidental as cores são relacionadas a alguma virtude ou valor, no oriente elas
são ligadas diretamente a armadilhas. Os japoneses, principalmente, criaram um sistema de cores e armadilhas para
tentar se aproximar do conhecimento absoluto, visto que, quando algum desastre natural ocorria, era relacionado aos
deuses. Desta forma, temos:
•
•
•
•
•
•
•
Cinza: Veneno;
Vermelho: Chamas, combustão espontânea.
Azul: Enchentes, alagamentos e grandes chuvas.
Ciano: Chuva. Não definido ainda como sendo um desastre ou alguma dádiva.
Verde: Seca e desastres relacionados às florestas.
Roxo Perda de habilidade. Hoje isso é explicado pela falta de treino.
Magenta: Hipnose, perda da sanidade mental;
• Violeta: Dor;
• Alaranjado: Ligado à bruxaria e feitiçaria;
• Branco: Solidão. A morte de entes queridos por acidentes era relacionado a algum feito de uma pessoa que fora
vingado por um deus matando alguém próximo.
• Preto: Destruição em massa. Geralmente relacionado a doenças;
• Castanho: Vida. A única cor que incita a paz e a prosperidade;
Ligações externas
• A cor [2] (em português)
• CIE Color Space por Gernot Hoffmann [3] (em inglês) (PDF)
Referências
[1] http:/ / colorschemedesigner. com/
[2] http:/ / to-campos. planetaclix. pt/ visio/ cor. htm
[3] http:/ / www. fho-emden. de/ ~hoffmann/ ciexyz29082000. pdf
Espectro visível
24
Espectro visível
Espectro Visível
Ciclos por segundo: 400 THz a 750 THz
Comprimento de onda: 700 nm a 400 nm
Espectro visível (ou espectro óptico) é a porção do espectro eletromagnético cuja radiação composta por fótons,
pode ser captada pelo olho humano. Identifica-se esta radiação como sendo a luz visível, ou simplesmente luz. Esta
faixa do espectro situa-se entre a radiação infravermelha e a ultravioleta. Para cada frequência da luz visível é
associada uma cor.
Espectro da luz visível.
O espectro visível pode ser subdividido de acordo com a cor, com vermelho nos comprimentos de onda longos e
violeta para os comprimentos de onda mais curtos, conforme ilustrado acima ou nas cores de um arco-íris. Os
comprimentos de onda desta radiação estão compreendidos entre os 700 e os 400 nanômetros.
O espectro visual varia muito de uma espécie animal para a outra. Os cachorros e os gatos, por exemplo, não veem
todas as cores, apenas azul e amarelo, mas de maneira geral, em preto e branco numa nuance de cinzas. Nós
humanos vemos numa faixa que vai do vermelho ao violeta, passando pelo verde, o amarelo e o azul. Já as cobras
veem no infravermelho e as abelhas no ultravioleta, cores para as quais somos cegos. Mesmo entre os humanos pode
haver grandes variações. Por isto, os limites do espectro ótico não estão bem definidos.
Pessoas daltônicas costumam ter dificuldades em visualizar cores contidas em certas faixas do espectro.
Interpolação
25
Interpolação
Definição
Em matemática, denomina-se interpolação o método
que permite construir um novo conjunto de dados a
partir de um conjunto discreto de dados pontuais
previamente conhecidos.
Em engenharia e ciência, dispõe-se habitualmente de
dados pontuais obtidos a partir de uma amostragem ou
de um experimento. Tal conjunto de dados pontuais
(também denominado conjunto degenerado) não possui
continuidade, e isto muitas vezes torna demasiado irreal
a representação teórica de um fenômeno real
empiricamente observado.
Através da interpolação, pode-se construir uma função
que aproximadamente se "encaixe" nestes dados
pontuais, conferindo-lhes, então, a continuidade
desejada.
Outra aplicação da interpolação é a aproximação de
funções complexas por funções mais simples. Suponha
que tenhamos uma função, mas que seja complicada
demais para que seja possível avaliá-la de forma
eficiente. Podemos, então, escolher alguns dados
pontuais da função complicada e tentar interpolá-los
com uma função mais simples. Obviamente, quando
utilizamos a função mais simples para calcular novos
dados, normalmente não se obtém o mesmo resultado
da função original, mas dependendo do domínio do
problema e do método de interpolação utilizado, o
ganho de simplicidade pode compensar o erro.
Exemplo de interpolação linear.
Exemplo de interpolação polinomial de grau superior a 1.
A interpolação permite fazer a reconstituição
(aproximada) de uma função, bastando para tanto conhecer apenas algumas das suas abscissas e respectivas
ordenadas (imagens no contra-domínio da função). A função resultante garantidamente passa pelos pontos
fornecidos, e, em relação aos outros pontos, pode ser considerada um mero ajuste.
Tipos de interpolação
• Interpolação linear
• Interpolação polinomial
• Interpolação trigonométrica
Compressão de imagens
26
Compressão de imagens
Compressão de imagens, em informática, é a aplicação de
compressão de dados em imagens digitais. Como efeito, o objectivo é
reduzir a redundância dos dados, de forma a armazenar ou transmitir
esses mesmos dados de forma eficiente.
O tipo de compressão aplicado pode ser com ou sem perda de dados:
• A compressão sem perda de dados é normalmente aplicada em
imagens em que a qualidade e a fidelidade da imagem são
importantes, como para um fotógrafo profissional, ou um médico
quanto às radiografias. São exemplos deste tipo de compressão os
formatos: PNG e TIFF (apesar de algumas variantes deste terem
perda de dados).
• A compressão com perda de dados é utilizada nos casos em que a
portabilidade e a redução da imagem são mais importantes que a
qualidade, sem no entanto menosprezar esta. É o caso das
máquinas fotográficas digitais em geral, que gravam mais
informação do que o olho humano detecta: alguns sistemas de
compressão usam este fato, com vantagem, podendo por isso
desperdiçar dados "irrelevantes". O formato JPEG usa este tipo de
compressão em imagens. O formato GIF também tem uma
compressão com perdas, mas diferente do JPEG, usa uma
compressão "burra", que prejudica muito a qualidade da imagem.
Compressão alta de JPEG, imagem acima e zoom
abaixo indicando perda de resolução
Vídeo
27
Vídeo
O vídeo, do latim eu vejo, é uma tecnologia
de processamento de sinais eletrônicos
analógicos ou digitais para capturar,
armazenar, transmitir ou apresentar imagens
em movimento. A aplicação principal da
tecnologia de vídeo resultou na televisão,
com todas as sua inúmeras utilizações, seja
no entretenimento, na educação, engenharia,
ciência, indústria, segurança, defesa, artes
visuais.
Fitas de vídeo de três tipos diferentes: Betacam L, Betacam S e VHS.
O termo vídeo ganhou com o tempo uma
grande abrangência. Chama-se também de
vídeo uma gravação de imagens em movimento, uma animação composta por fotos sequenciais que resultam em
uma imagem animada, e principalmente as diversas formas de gravar imagens em fitas (analógicas ou digitais) ou
outras mídias.
Estas formas de gravação e armazenamento de imagens se corporificam através de diferentes formatos e mídias com
características de codificação próprias, como vemos descrito abaixo.
Formatos de vídeo
Tanto nas fitas quanto nos discos os formatos são na verdade “os tamanhos” (que implicam a largura do material
magnético, tamanho da caixa e na forma pela qual o sinal é gravado e lido). Cada um é para um uso diferente com
características técnicas e qualidades específicas. Para cada formato de fita ou disco existe a câmera correspondente,
bem como aparelhos gravadores e reprodutores de mesa usados para edição e copiagem das imagens gravadas com
estas câmeras. Os formatos podem genericamente ser divididos em 2 famílias: Profissionais e amadores. Os formatos
profissionais são usados para captação ou masterização de programas ou vídeos com fins comerciais, já os amadores
são para captação doméstica ou para a duplicação e distribuição junto ao público final. Alguns formatos amadores
podem ser usados para fins profissionais dependendo principalmente do tipo de equipamento usado na captação das
imagens. Em ordem de qualidade de imagem:
•
•
•
•
Fitas Profissionais: BETA DIGITAL, DVCPRO, BETACAM, DVCAM
Discos Profissionais: XDCAM, Blue Ray e HDVD
Fitas Amadoras: MINIDV, SUPER VHS, Hi8, VHS, Hi8 Digital, Video 8
Discos Amadores: DVD e MiniDVD.
Apesar da qualidade apenas razoável o formato de fita VHS é o mais difundido no mundo e o que a cada dia vem
sendo substituído pelo DVD. Mas é importante ressaltar que formato não a única diferença entre as fitas, dentro de
um mesmo formato podem existir diferentes sistemas de TV que podem tornar fitas incompatíveis entre sí.
Exemplos de características técnicas de alguns formatos de vídeo:
• Formato VHS = fita com ½ polegada de largura, caixa com 18,7X10 cm., aprox. 280 linhas de definição,
gravação de sinal de vídeo de forma composta.
• Formato BETACAM = fita com ½ polegada de largura, caixas com diversos formatos de acordo com os tempos de
gravação (com 10x16cm ou 15X25,5 cm), aproximadamente 450 linhas de definição, gravação de sinal de vídeo
de forma componente (cor separada da imagem e branco e preto).
Vídeo
• Formato MiniDV = fita com 1/8 de polegada de largura caixa com 6,5X4,9 cm, aprox. 400 linhas de definição,
gravação de sinal de vídeo de forma digital com compressão de 4 por 1.
• Formato DVD = disco de plástico com informação digital gravada opticamente, 12 cm de diâmetro, aprox. 450
linhas de definição, gravado digitalmente no formato MPEG2.
• Formato MiniDVD = disco de plástico com informação digital gravada opticamente, 8 cm de diâmetro, aprox.450
linhas de definição, gravado digitalmente no formato MPEG2.
Formatos de DVDs
Os DVDs (Digital Video Discs ou Digital Versatile Discs) são uma evolução dos antigos Vídeos-CDs, são discos
com grande capacidade de armazenamento onde a imagem é gravada digitalmente. Ela depois pode ser lida por um
reprodutor autônomo ou por um leitor em computador. Os DVDs tem uma boa qualidade de imagem e som graças a
um bom padrão de digitalização de vídeo (MPEG2) e de áudio (pode reproduzir o áudio com uma qualidade 4 vezes
maior que um CD de música). Graças a um menu a informação do DVD pode ser acessada na ordem que o
espectador quiser permitindo interatividade. Existem os DVDs estampados industrialmente onde a gravação é
aplicada juntamente com a película metálica durante a fabricação (processo para produção em alta escala) e os DVDs
graváveis onde a imagem ou dados são marcados em uma camada sensível por um gravador de DVD. Os graváveis
tem vários tipos: +R, -R, +RW e _RW e infelizmente não são compatíveis com 100% dos leitores de DVD
domésticos mais antigos. Existem também discos de alta definição (Blu-Ray e HD DVD) que tem uma capacidade
de armazenamento várias vêzes maior que um DVD comum e por isto podem conter imagens com uma qualidade
muito maior que normalmente ocupam muito espaço.
Sistemas ou padrões de cor em vídeo
A invenção da televisão remonta ao princípio do século passado e, por volta de 1925, já existiam equipamentos
experimentais. Logo, foi uma tecnologia que dependia de diversos fatores existentes na época para se desenvolver.
Ao longo do tempo, cada país que aperfeiçoava algum elemento (cor por exemplo) introduzia características técnicas
próprias que acabavam tornando a transmissão incompatível com a de outros países.
Cada padrão de TV implica uma forma diferente de gravar as imagens nas fitas ou DVDs, independente do formato.
Assim, são específicas a velocidade de gravação, a forma pela qual a cor é gravada, o número de linhas que
constituem imagem (não confundir com definição) e o modo pelo qual a imagem é transmitida. Logo, uma fita ou
DVD gravados em um país podem não ser assistidos em outro ou, na melhor das hipóteses, somente podem ser
vistos em branco e preto.
28
Vídeo
29
Distribuição pelo mundo dos sistemas ou padrões de cor
• Video Display Standards
• Video Connection Standards
Distribuição dos tipos padrões de vídeos analógicos.
Digitais de Alta Definição
•
•
•
•
ATSC (EUA, Canadá, México = Advanced Television Systems Committee)
DVB (Europa = Digital Video Broadcasting)
ISDB (Japão = Integrated Services Digital Broadcasting)
ISDB-TB (Brasil = Integrated Services Digital Broadcasting - Terrestrial Built-in)
Analógicos (antigos)
•
•
•
•
MAC (Europa)
MUSE (Japão sistema analógico de HDTV)
NTSC (EUA, Canadá, Japão, Coréias, parte da América do Sul)
PAL (Europa, Ásia, Austrália, etc.)
• PALplus (PAL com maior definição - Europa)
• PAL-M (PAL desenvolvido com características do NTSC - Brasil)
• SECAM (França, ex-USSR, parte da África Central)
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Áudio digital
Sinal analógico
Sinal analógico é um tipo de sinal contínuo que varia em função do tempo. Um velocímetro analógico de ponteiros,
um termômetro analógico de mercúrio, uma balança analógica de molas, são exemplos de sinais lidos de forma
direta sem passar por qualquer decodificação complexa, pois as variáveis são observadas diretamente. Para entender
o termo analógico, é útil contrastá-lo com o termo digital.
Na electrónica (português europeu) ou eletrônica (português brasileiro) digital, a informação foi convertida para bits,
enquanto na eletrônica analógica a informação é tratada sem essa conversão.
Sendo assim, entre zero e o valor máximo, o sinal analógico passa por todos os valores intermediários possíveis
(infinitos), enquanto o sinal digital só pode assumir um número pré-determinado (finito) de valores.
Como exemplos de meios que registam sinais analógicos, temos:
• Gravação de som
• Sistemas mecânicos
• Disco de vinil
• Sistemas magnéticos
•
•
•
•
Fio (obsoleto)
Fita
Cassette
Cartucho (em inglês Cartridge - obsoleto)
• Gravação de imagem
• Sistemas foto-químicos
• Fotografia em película (clássica)
• Filme em película (clássico)
• Sistemas magnéticos
• Fita magnética (Quadruplex)
• Cassette (U-Matic, Beta, VHS, VHS-C, S-VHS, S-VHS-C, Video8, Hi8)
O instrumento analógico consiste num painel com uma escala e um ponteiro que desliza de forma a se verificar a
posição deste sobre aquela. Num galvanômetro, por exemplo, a deflexão do ponteiro sobre uma escala fornece a
leitura direta de grandezas físicas, como tensão elétrica, ou força eletromotriz, intensidade de corrente elétrica,
resistência elétrica, entre outras.
Sinal digital
31
Sinal digital
Sinal Digital é um sinal com valores discretos (descontínuos) no tempo e em amplitude. Isso significa que um sinal
digital só é definido para determinados instantes de tempo, e que o conjunto de valores que pode assumir é finito.
A Digitalização de sinais analógicos é obtida com três processos:
• 1. Amostragem: Discretização do sinal analógico original no tempo.
• 2. Quantização: Discretização da amplitude do sinal amostrado.
• 3. Codificação: Atribuição de códigos (geralmente binários) às
amplitudes do sinal quantizado.
Sinal amostrado e quantizado
Som digital
O som digital, ou áudio digital, consiste na representação digital de
uma onda sonora por meio de código binário. O processo que envolve,
na captação ou gravação, a conversão do som analógico para digital
(ADC, Analog to digital converter[1]) e, na reprodução, a conversão
do som digital para analógico (DAC, Digital to analog converter[2])
permite que o som seja armazenado e reproduzido por meio de um CD,
MiniDisc ou DAT, de bandas sonoras de filmes digitais, de arquivos de
áudio em diversos formatos, como WAV, AIFF, MP3, OGG, e de
outros meios.
Uma onda sonora, em cinza, representada
digitalmente em vermelho.
O processo de conversão do som analógico para digital acarreta uma perda e é sabido que o som digital nunca poderá
representar o som analógico de maneira plena. No entanto, a evolução tecnológica dos processos de conversão
atingiu um grau elevado de precisão ao ponto de não deixar transparecer nenhuma distinção perceptível ao ouvido
humano entre o som analógico e sua representação digital.
A precisão da representação digital do som varia de acordo com a taxa de amostragem de frequência e a quantidade
(profundidade) de bits para cada amostra, ou bit depth[3]. Quanto maiores esses valores, maior será a fidelidade do
som digital em relação ao som analógico. Um CD de áudio padrão, por exemplo, possui a taxa de amostragem de
frequência, ou sampling rate[4], de 44.100 Hz e a profundidade de 16 bits.
Referências
[1]
[2]
[3]
[4]
http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Analog_to_digital_converter
http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Digital-to-analog_converter
http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Audio_bit_depth
http:/ / en. wikipedia. org/ wiki/ Sampling_rate
Conversor analógico-digital
Conversor analógico-digital
Conversor A/D
O conversor analógico-digital (frequentemente abreviado por conversor A/D ou ADC) é um dispositivo eletrônico
capaz de gerar uma representação digital a partir de uma grandeza analógica, normalmente um sinal representado por
um nível de tensão ou intensidade de corrente elétrica.
Os ADCs são muito úteis na interface entre dispositivos digitais (microprocessadores, microcontroladores, DSPs,
etc) e dispositivos analógicos e são utilizados em aplicações como leitura de sensores, digitalização de áudio e vídeo.
Por exemplo, um conversor A/D de 10 bits, preparado para um sinal de entrada analógica de tensão variável de 0V a
5V pode assumir os valores binários de 0 (0000000000) a 1023 (1111111111), ou seja, é capaz de capturar 1024
níveis discretos de um determinado sinal. Se o sinal de entrada do suposto conversor A/D estiver em 2,5V, por
exemplo, o valor binário gerado será 512.
Conceitos
Anti-aliasing
Como os conversores são limitados em banda, ou seja, trabalham apenas em uma faixa específica de freqüência,
normalmente [0,fN], onde fN representa o dobro da freqüência do maior sinal passível de ser adquirido (fN/2 freqüência de Nyquist), normalmente utiliza-se um filtro passa-baixas com a finalidade de evitar que amplitudes de
harmônicas de alta freqüência apareçam na entrada do conversor.
Estudo comparativo
Sinais gerados por circuitos analógicos são muitas vezes processados por circuitos digitais, por exemplo, por um
microcontrolador ou por um microcomputador.
Para processar sinais analógicos usando circuitos digitais, deve-se efetuar uma conversão para essa última forma, a
digital. Tal conversão é efetuada por um Conversor Analógico-Digital ("A/D converter" ou ADC).
O sinal recebido, depois de digitalizado, é processado e, na maioria das vezes, será utilizado para atuar sobre o
circuito analógico que gerou o sinal original ou até mesmo sobre outro circuito.
Por isso, um sinal na forma digital, para ser processado por um bloco funcional analógico, deve ser previamente
convertido (ou reconvertido) para a forma analógica equivalente.
Um sistema que aceita uma palavra digital como entrada e traduz ou converte o valor recebido para uma voltagem ou
corrente analógicas proporcionais à entrada é chamado de Conversor digital-analógico ("D/A converter" ou DAC).
Neste caso, quanto mais bits conter o sinal de entrada(digital), melhor será o sinal convertido(analógico) pois haverá
maior precisão.
Referências Bibliográficas
SICA, Carlos. "Sistemas Automáticos com Microcontroladores 8031/8051", Editora Novatec, 2006.
32
Amostragem de sinal
Amostragem de sinal
Em telecomunicações e processamento de sinais, amostragem é o processo de discriminação temporal de um sinal
descontínuo.
É importante observar que sinais digitais são discretos (descontínuos) no espaço e em latitude.
Amostragem pode ser definida como o processo de medição instantânea de valores de um sinal analógico em
intervalos regulares. O intervalo entre as amostras é determinado por um pulso de sincronismo e a sua freqüência é
chamada de taxa de amostragem.
Em 1928, Henry Nyquist dos Laboratórios Bell, estabeleceu que a representação digital de um sinal analógico seria
funcionalmente idêntico à forma de onda original se a taxa de amostragem fosse pelo menos duas vezes a maior
freqüência presente na forma de onda analógica. Baseado no Teorema de Nyquist, a voz humana com uma
freqüência máxima de quatro mil Hertz requer oito mil amostras por segundo, enquanto que um áudio com qualidade
de CD com freqüência máxima de vinte mil Hertz, requer quarenta mil amostras por segundo.
Taxa de amostragem
Taxa de amostragem é a quantidade de amostras de um sinal analógico coletadas em uma determinada unidade de
tempo, para conversão em um sinal digital. Sendo uma frequência, é comumente medida em Hertz (Hz).
Amostras são os valores de um sinal analógico medidos em um determinado instante. O processo de captura das
amostras é chamado amostragem de sinal.
Quanto maior for a taxa de amostragem, mais medidas do sinal serão realizadas em um mesmo intervalo de tempo, e
assim, maior será a fidelidade do sinal digital em relação ao sinal analógico. É portanto, assim como a quantização,
uma propriedade que define a fidelidade da conversão.
De acordo com o Teorema de Nyquist, uma taxa de amostragem de no mínimo duas vezes o valor da frequência
máxima alcançada pelo sinal analógico é necessária para possibilitar o registro digital de todas as frequências
analisadas. Esta taxa de amostragem mínima desejada é chamada frequência de Nyquist. Quando a taxa de
amostragem para determinado sinal é menor que a frequência de Nyquist, ocorre um efeito chamado aliasing ou
foldover, em que uma alta frequência é medida erroneamente como sendo de frequência mais baixa.
Referência
• Fernando Iazzetta. Áudio Digital [1]. Escola de Comunicações e Artes da Universidade de São Paulo. Página
visitada em 21 de maio de 2009.
Referências
[1] http:/ / www. eca. usp. br/ prof/ iazzetta/ tutor/ audio/ a_digital/ a_digital. html
33
Quantização
Quantização
Em processamento de sinais, quantização é o processo de atribuição
de valores discretos para um sinal cuja amplitude varia entre infinitos
valores.
Em Física Moderna uma grandeza é dita quantizada, ou discreta,
quando não apresenta valores contínuos. Por exemplo, suponha que
haja um punhado de água sendo aquecida em uma panela de alumínio.
Quando o cronômetro está zerado, a água está a 20 graus Celsius. Ela é
Sinal quantizado
aquecida continuamente até atingir 80 graus Celsius. Enquanto o
tempo passa, a temperatura da panela assume todos os valores entre 20
e 80 graus. Não há um valor sequer nesse intervalo pelo qual o punhado de água não tenha passado. Quando isso
acontece, dizemos que a água foi aquecida continuamente.
Se a água do nosso exemplo é aquecida continuamente isso quer dizer que todos os valores intermediários de
temperatura foram igualmente atingidos em algum momento da transição.
As grandezas físicas são ditas quantizadas quando entre um valor que ela pode assumir e outro, existem valores
proibidos. Por exemplo, a menor energia que um elétron pode possuir ao orbitar em torno de um núcleo de
hidrogênio é -13,6eV. Se este elétron for "aquecido" ele poderá saltar para o nível seguinte (-3,4eV), mas jamais
possuirá uma energia intermediária. Todos os valores de energia entre -13,6eV e -3,4eV estão proibidos! Por isso
dizemos que a energia está quantizada.
A quantização de algumas grandezas, como a energia, foi de uma importância tão grande para o desenvolvimento da
Física que deu nome à mecânica dos quanta: Mecânica Quântica.
34
Codificação
Codificação
Em processamento digital de sinais, Codificação significa a modificação de características de um sinal para torná-lo
mais apropriado para uma aplicação específica, como por exemplo transmissão ou armazenamento de dados.
Neste contexto, existem três tipos de codificação:
• Codificação de canal: Códigos detectores ou corretores de erros.
• Codificação de fonte: Criptografia e compressão de dados.
• Códigos de linha: Especificam a forma do sinal elétrico que será usado para representar os símbolos de
informação. No caso binário, especifica o sinal elétrico dos bits 1 e 0.
₵₵₵¬¬§§§==Técnicas de Codificação==
Conversor digital-analógico
Um DAC (acrónimo para a expressão em língua inglesa Digital - to-Analog Converter), em português conversor
digital-analógico, é um circuito eletrônico capaz de converter uma grandeza digital (por exemplo um código
binário) em uma grandeza analógica (normalmente uma tensão ou uma corrente).
Na Eletrônica Digital, conversores são circuitos que transformam grandezas analógicas em digitais ou vice-versa.
Isto é uma necessidade imposta pela prática. Em muitos casos, há grandezas analógicas que precisam ser convertidas
em digitais, como, por exemplo, a saída de tensão de um sensor de temperatura de um termômetro digital. Em outros
casos, a operação inversa é usada.
Estudo comparativo
Sinais gerados por circuitos analógicos são muitas vezes processados por circuitos digitais, por exemplo, por um
microcontrolador ou por um microcomputador.
Para processar sinais analógicos usando circuitos digitais, deve-se efetuar uma conversão para essa última forma, a
digital. Tal conversão é efetuada por um Conversor Analógico-Digital ("A/D converter" ou ADC).
O sinal recebido, depois de digitalizado, é processado e, na maioria das vezes, será utilizado para atuar sobre o
circuito analógico que gerou o sinal original ou até mesmo sobre outro circuito.
Por isso, um sinal na forma digital, para ser processado por um bloco funcional analógico, deve ser previamente
convertido (ou reconvertido) para a forma analógica equivalente.
Um sistema que aceita uma palavra digital como entrada e traduz ou converte o valor recebido para uma voltagem ou
corrente analógicas proporcionais à entrada é chamado de Conversor digital-analógico ("D/A converter" ou DAC).
Quadro comparativo
35
Conversor digital-analógico
36
Bits
Limite de cores
Frequência
10
54 MHz
12
54 MHz
12
4,096 cores
Exemplos de aparelhos
Sony NS-575p
108 MHz
12
150 MHz
NeoDigits Helios X5000
12
216 MHz
Philips BDP9000 (Blu-ray)
12
297 MHz
Toshiba HD-XE1
12
216 MHz
Samsung BD-P1200 (Blu-ray)
108 MHz
Pioneer Elite, Black Finish, DV79AVI
14
216 MHz
Marantz DV9600, Sony DVPNS9100ES
16
149 MHz
NeuNeo HVD108
14
16,384 cores
Referências bibliográficas
• SICA, Carlos. "Sistemas Automáticos com Microcontroladores 8031/8051", Editora Novatec, 2006.
37
Aplicações
Sensor
Um sensor é um dispositivo que responde a um estímulo físico de maneira específica e mensurável.
Alguns sensores respondem com sinal elétrico a um estímulo, isto é, convertem a energia recebida em um sinal
elétrico. Nesse caso, podem ser chamados de transdutores. O transdutor converte um tipo de energia em outro. É
geralmente composto por um elemento sensor e uma parte que converte a energia proveniente dele em sinal elétrico.
O conjunto formado por um transdutor, um condicionador de sinal (amplificador) e um indicador é chamado de
sistema de medição.
Quando o sinal é disponibilizado não por um indicador, mas na forma de corrente ou tensão já condicionado - (4 a
20) mA ou (0 a 5) V, geralmente - o dispositivo é chamado de transmissor.
Entre outras aplicações, os sensores são largamente usados na medicina, indústria e robótica.
Como o sinal é uma forma de energia, os sensores podem ser classificados de acordo com o tipo de energia que
detectam. Por exemplo:
• sensores de luz: células solares, fotodiodos, fototransistores, tubos foto-elétricos, CCDs, radiômetro de Nichols,
sensor de imagem
• sensores de som: microfones, hidrofone, sensores sísmicos.
• sensores de temperatura: termômetros, termopares, resistores sensíveis a temperatura (termístores), termômetros
[[Bimetal|bimetálicos}] e termostatos
• sensores de calor: bolometro, calorímetro
• sensores de radiação: contador Geiger, dosímetro
• sensores de partículas subatômicas: cintilômetro, câmara de nuvens, câmara de bolhas
• sensores de resistência elétrica: ohmímetro
• sensores de corrente elétrica: galvanômetro, amperímetro
• sensores de tensão elétrica: electrômetro, voltímetro
• sensores de potência elétrica: wattímetro
• sensores magnéticos: compasso magnético, compasso de fluxo de porta, magnetômetro, dispositivo de efeito Hall
• sensores de pressão: barômetro, barógrafo, pressure gauge, indicados da velocidade do ar, variômetro
• sensores de fluxo de gás e líquido: sensor de fluxo, anemômetro, medidor de fluxo, gasômetro, aquômetro, sensor
de fluxo de massa
• sensores químicos: eletrodo ion-selectivo, eletrodo de vidro para medição de pH, eletrôdo redox, sonda lambda
• sensores de movimento: arma radar, velocímetro, tacômetro, hodômetro, coordenador de giro
• sensores de orientação: giroscópio, horizonte artificial, giroscópio de anel de laser
• sensores mecânicos: sensor de posição, selsyn, chave, strain gauge
• sensores de proximidade: Um tipo de sensor de distância, porém menos sofisticado, apenas detecta uma
proximidade específica. Uma combinação de uma fotocélula e um LED ou laser. Suas aplicações são nos
telefones celulares, detecção de papel nas fotocopiadoras entre outras.
• sensores de distância (sem contato): Uma série de tecnologias podem ser aplicadas para captar as distâncias:
• Captação auto enviável e livre
• varredura por laser - Um raio de laser é enviado ao alvo por um espelho. Um sensor de luz responde quando
o raio é refletido de um objeto ao sensor; então a distância é calculada por triangulação.
Sensor
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• acústicos: usam o retorno do eco de Ultra-som que se propagam na velocidade do som. Usada nas câmeras
polaroid do meio do século 20 e também aplicado na robótica. Sistemas mais antigos como Fathometros (e
localizadores de peixes) e outros sistemas Sonar (Sound Navigation And Ranging) em aplicações navais
utilizavam em sua maiorias frequências de sons audíveis.
• foco. Lentes de grande abertura são focalizadas por um sistema motorizado. A distância de um elemento
"em foco" pode ser determinada pela posição das lentes.
• binocular. Duas imagens são obtidas em uma base conhecida e colocadas em coincidência por um sistema
de espelhos e prismas. O ajuste é utilizado para determinar a distância. Usado em algumas câmeras
(chamadas câmera detectores de distância) e em escala maior em detectores de distância em navios de
guerra
• tempo-de-voo eletromagnético. Gera um impulso eletromagnético, o envia, depois mede o tempo que o
pulso leva para retornar. Comumente conhecido como - RADAR (Radio Detection And Ranging) são agora
acompanhados pelo análogo LIDAR (Light Detection And Ranging. Veja o item a seguir), todos sendo
ondas eletromagnéticas. Os sensores acústicos são um caso especial em que um transdutor é usado para
gerar uma onda a partir da compressão de um fluido médio (ar ou água).
• tempo-de-voo por luz. Usado em equipamentos de pesquisa mordernos, um curto pulso de luz é emitido e
retornado por um retroreflector. O tempo de retorno do pulso é proporcional à distância e é relacionado à
densidade atmosférica em um modo previsível.
• Roda ou faixas por código Gray- uma certa quantia de fotodetectores pode sentir uma imagem, criando um
número binário. O código Gray é uma imagem modificada que garante que apenas um bit de informação
mude a cada passo medido, desse modo evitando ambiguidades.
• Sistemas inicializados. Estes requerem um começo de uma distância conhecida e acumulam mudanças na
medida.
• laser coerente - a interferência entre uma onda de luz transmitida e refletida é contada e a distância é
calculada. Possui uma alta precisão.
• Roda Quadrature- Uma máscara em formato de disco é movida por um conjunto de engrenagens. Duas
fotocélulas detectando a passagem de luz através da máscara podem determinar o giro da máscara e a
direção desta rotação.
Sensores biológicos
Todos os organismos vivos são dotados de sensores, com funções similares àquelas dos dispositivos descritos acima.
São células especializadas, sensíveis a estímulos específicos, tais como:
• luz, movimento, temperatura, campos magnéticos, gravidade, umidade, vibração, pressão, campos elétricos, som,
e outros aspectos físicos do ambiente;
• aspectos físicos do ambiente interno, tais como alongamento, movimento do organismo, e a posição dos membros
(propriocepção);
• moléculas ambientais, incluindo toxinas, nutrientes, e feromônios;
• muitos aspectos do metabolismo, tais como os níveis de glicose, oxigênio, ou osmolalidade;
• moléculas de sinal internas, tais como os hormônios, neurotransmissores, e citocinas
• diferenças entre proteínas do próprio organismo e do ambiente ou criaturas estranhas.
Os sentidos humanos são exemplos de sensores neuroniais especializados.
As vibrissas dos animais também funcionam como sensores táteis.
Atuador
Atuador
Elementos atuadores
Atuador é um elemento que produz movimento, atendendo a comandos que podem ser manuais ou automáticos.
Como exemplo, pode-se citar atuadores de movimento induzido por cilindros pneumáticos (pneumática) ou cilindros
hidráulicos (Hidráulica) e motores (dispositivos rotativos com acionamento de diversas naturezas).
Tal como o nome sugere, um servomecanismo deve obedecer comandos. Sendo geralmente acoplados a um sistema
conhecido como malha fechada, eles informam ao sistema de comando se a tarefa solicitada foi executada. Uma das
formas de fazer isso é por meio de transdutores de posição como potenciometros e encoder´s.
Também são atuadores dispositivos como pás, cancelas ou qualquer elemento que realize um comando recebido de
outro dispositivo, com base em uma entrada ou critério a ser seguido.
Modificam o ambiente com ações.
Exemplos e aplicações
Alguns exemplos são listados a seguir:
• Mecânica - atuadores de plasma, atuadores pneumáticos, atuadores elétricos, motores, cilindros hidráulicos,
atuadores lineares, etc.
• Homem - músculos
• Em Engenharia, atuadores são freqüentemente utilizados como mecanismos para introduzir movimento ou
segurar um objeto para impedir o movimento.
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