Untitled - Flying Ape
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Untitled - Flying Ape
ATENÇÃO VOCÊ PRECISARÁ DE UMA CÓPIA DO FATE ACELERADO PARA JOGAR! A VERSÃO FINAL DO CHOPSTICK É TOTALMENTE AUTOSSUFICIENTE Inspirado nos filmes chineses de artes marciais e ação da década de 80 e 90 (e também 60 e 70 - Bruce Lee?), além de games de luta e beat‘em ups (em que o personagem atravessava a cidade inteira esmurrando malfeitores), o jogo de interpretação CHOPSTICK começou a tomar forma em minha mente. Junto com meu comparsa e co-autor deste livro, decidimos tocar adiante o projeto, tendo sempre em mente uma forma de emular o dinamismo dos filmes para um RPG de mesa. A princípio tentamos criar o sistema de jogo totalmente do zero, aplicando regras que achávamos que condiziam com o tipo de jogo, o que nos fez chegarmos aos dados orientais de 6 (seis) faces. O Igor então me apresentou o sistema acelerado do RPG genérico FATE: o FAE. Ele encaixou como uma luva para o que precisávamos, além de ser um sistema aberto. Mesclamos ideias que tivemos anteriormente (dados orientais, moedas da sorte e apostas) com este sistema e o CHOPSTICK se aproximou das versões que alguns tiveram o prazer de acompanhar nos playtests. Agora estamos próximos da versão final do jogo e esperamos que vocês se divirtam no submundo de Chinatown! - Guilherme Nascimento escrito por GUILHERME NASCIMENTO IGOR MORENO ATENÇÃO! ESTE FASTPLAY FOI PRODUZIDO COM O TEXTO ANTERIOR A REVISÃO. QUAISQUER ERROS DE DIGITAÇÃO JÁ FORAM CORRIGIDOS PARA A VERSÃO FINAL DO JOGO. CHOPSTICK.FLYINGAPE.com.br BEM-VINDO A CHINATOWN CHOPSTICK é um jogo de intriga e violência no submundo de Chinatown. Nele você poderá interpretar um membro de uma Tríade ou da Yakuza, um policial ou detetive, e até mesmo um zé ninguém lançado em meio ao caos de crimes e corrupção. Sobreviver na Chinatown de uma grande metrópole não é fácil, e o cidadão comum se vê cercado por um estado corrupto, segurança ineficiente e criminosos ameaçando à todos para manter seus negócios escusos. Os chineses foram os primeiros a chegar e tentam garantir o seu status quo, ameaçado pelos japoneses da Yakuza e gangues menores, mas há também coreanos, vietnamitas, tailandeses e outras minorias buscando um lugar no submundo do crime. Mas nem todos são marginais, há aqueles que querem apenas viver em paz, porém inevitavelmente acabam confrontando os membros de gangues e policiais corruptos... geralmente fazendo uso de seus próprios punhos! Os processos se acumulam em pilhas no gabinete do chefe de polícia. Dias, meses, anos de crimes não resolvidos. O último a exercer a função foi assassinado, queria ter feito as coisas do jeito certo. A corregedoria havia lhe aconselhado: deixe as coisas como estão, sempre foi assim. Os problemas se acumulam, propina demais, a arma no coldre se tornou apenas adereço. Os policiais se acomodaram. Mas, até quando? Mafiosos lançam seus tentáculos em todos os setores da sociedade. Na política, polícia, comércio e até nas escolas. O dinheiro é a lei, e quem tem dinheiro faz as regras. Todos têm seu preço. Tudo é negociável: drogas, armas, e até pessoas. Um conselho? Não deva a ninguém. Quando palavras e promessas não são o bastante, as artes marciais se tornam o melhor recurso para resolver conflitos. A fuga é uma opção, mas e se for necessário abrir caminho para isto? Socos e pontapés traçam uma rota sangrenta para a salvação. Mas não se engane, ninguém é confiável nos becos sujos e escuros de Chinatown. Cada manhã é uma dádiva, pois a morte é uma constante. Escolha bem seus companheiros, seus aliados, seus irmãos. No universo de CHOPSTICK somente os mais aptos sobrevivem. BEM-VINDO A CHINATOWN 3 CRIAÇÃO DE PERSONAGEM Um personagem de CHOPSTICK é criado através de distribuição de pontos entre suas abordagens e criação de aspectos. As abordagens são similares aos atributos presentes em outros RPGs, quantificando as capacidades do personagem, sejam físicas, mentais ou sociais. Os aspectos são descritores que dizem um pouco mais do personagem, indo além de números. Eles são utilizados pelos jogadores para conseguir bônus - ou mesmo penalidades - em suas ações. TRÊS ESTILOS DE JOGO Há três estilos de narrativa diferentes para o jogo de acordo com a decisão do grupo, podendo variar entre algo mais realista, onde um golpe com bastão de beisebol pode levar a uma fratura séria; focado na ação como os filmes de Jackie Chan; e também algo mais fantástico, onde o personagem pode saltar grandes distâncias e aprender habilidades incríveis como a Palma de Buda em Kung-Fusão. ESTILO GRITTY Mais “pé no chão” que os estilos seguintes, a narrativa Gritty foca mais no drama dos personagens e as dificuldades físicas e psicológicas de se aprofundar demais no que acontece no submundo da Chinatown. Talvez o personagem consiga resolver pequenas desavenças, mas é bom saber muito bem onde se está pisando, pois atrapalhar os planos de um chefão local pode trazer terríveis consequências. Um exemplo deste estilo é o filme coreano Oldboy. ESTILO ACTION Os filmes de Hong Kong mais famosos no ocidente se encaixam neste estilo. Um policial, por mais atrapalhado que seja, conhece alguns truques para se livrar dos bandidos, talvez usando algo não convencional como arma, como uma ferradura presa à uma corda. Além de ser possível enfrentar vários oponentes simultaneamente no estilo Action. ESTILO WIRE-FU Talvez seu personagem nunca chegue a morrer neste estilo, apesar de possível. Ou ele volte ainda mais forte com uma técnica secreta para por fim aos planos malignos do Cabeça de Dragão. Defletir tiros de armas de fogo com uma espada e chutar três oponentes enquanto executa um único salto é plenamente 4 CHOPSTICK possível quando o estilo escolhido é o Wire-Fu. Ele pode ter um viés cômico como o fenômeno da Internet Kung Fury, ou dramático como em O Tigre e o Dragão. TRÊS PILARES E ABORDAGENS Assim como existem três estilos de jogo, em CHOPSTICK os personagens têm suas abordagens divididas em três pilares, inspirados nas filosofias das artes marciais orientais. Eles são Corpo, Mente e Espírito, e cada um comporta duas abordagens diferentes. CORPO O Pilar do Corpo engloba as capacidades físicas do personagem, seja inerentes ao seu biotipo e porte físico ou adquiridas através de treinamento. PODEROSO Esta abordagem representa a resistência física e força muscular. Ações que utilizam Poderoso podem envolver resistir ao cansaço, quebrar uma pilha de telhas ou arrombar uma porta com um chute. ÁGIL Ser Ágil envolve rapidez, flexibilidade e destreza. Exemplos da aplicação desta abordagem podem ser executar escaladas de parkour, disputas de velocidade ou pegar moscas com palitinhos. MENTE O Pilar da Mente contém as capacidades intelectuais dos personagens, suas habilidades de dedução e análise. INTELIGENTE Um personagem com um alto valor em Inteligente tem raciocínio rápido e boa percepção. Seus usos podem envolver analisar pistas ou mesmo compreender os planos da yakuza através de documentos roubados. CUIDADOSO A abordagem Cuidadoso representa o quão metódico, paciente e calculista o personagem é. Seus usos podem ser desativar uma bomba ou negociar a libertação de reféns de um sequestro. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 5 ESPÍRITO O Pilar do Espírito, embora sugira um viés religioso ou filosófico, engloba na verdade as capacidades sociais dos personagens, a maneira como lida com os demais, sua presença de espírito. ESTILOSO Esta abordagem mede o carisma, empatia e magnetismo pessoal do personagem. Testes envolvendo Estiloso podem envolver competições artísticas de proeza marcial, o uso de lábia e bajulação ou o discurso de um porta-voz de sindicatos criminosos. SORRATEIRO Um personagem Sorrateiro sabe como se manter incógnito, mesmo que em plena luz do dia. Manter-se fora do mapa em Chinatown envolve muito mais a capacidade de não chamar atenção para si mesmo do que esconder-se em becos à noite, embora esta também não seja uma situação incomum. VALORES DE ABORDAGENS Os valores das abordagens influenciam nos testes dos personagem, sendo somados a rolagens. Para distribui-los é necessário considerar os três pilares separadamente. Cada um traz duas abordagens conceitualmente opostas, dentre as quais o jogador deverá escolher apenas uma por pilar sobre a qual tem domínio. Se um personagem escolheu Poderoso ele não poderá escolher Ágil também, por exemplo. Pinte as caixas no dossiê de personagem correspondentes às abordagens escolhidas: estas terão um valor maior do que as demais. Depois o jogador deve escolher duas abordagens para serem seu destaque e defeito, respectivamente. Os valores das abordagens são distribuídos de acordo com o estilo de jogo escolhido. Personagens gritty têm os menores valores, que aumentam para as modalidades action e wire-fu. GRITTY: No estilo gritty uma abordagem dominada fornece um bônus de +1 e uma não dominada não confere bônus algum. Já o destaque soma +2 às rolagens e o defeito confere um modificador de -1. ACTION: No action uma abordagem dominada fornece um modificador de +2 e uma não dominada confere +1. O destaque do personagem tem um bônus de +3 e o defeito não confere bônus algum. 6 CHOPSTICK O uso de abordagens em rolagens é explicado no próximo capítulo. WIRE-FU: Já no estilo wire-fu as abordagens dominadas conferem um bônus de +3 e as não dominadas +2. O destaque adiciona +4 às rolagens, enquanto o defeito confere apenas +1. ASPECTOS DE PERSONAGEM Para completar o dossiê de personagem o jogador deve criar aspectos que definem quem ele é em Chinatown. Estes são separados entre a descrição do indivíduo, suas ligações com o submundo do crime e quaisquer outras informações a respeito do personagem. DESCRIÇÃO DO INDIVÍDUO Consiste em uma frase que resuma o conceito do personagem de forma sucinta e simples. Exemplos podem incluir: • Imigrante japonês tentando ganhar a vida • Segurança particular de um agiota famoso • Dono de uma loja de antiguidades… e armas CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 7 LIGAÇÕES CRIMINAIS Este aspecto envolve ligação com o crime, contudo não significa que o personagem é um criminoso. Ele pode sofrer extorsão, conhecer alguém procurado pela polícia ou de fato realizar alguma atividade ilegal. Exemplos: • Atravessa contrabando para a máfia • Envolvido com lavagem de dinheiro • Primo é um chefão do crime CARACTERÍSTICAS DIVERSAS São quaisquer aspectos que descrevam outras nuances do personagem: trejeitos, lema de vida, práticas religiosas e etc. O jogador pode criar de uma a cinco características, seja no início do jogo ou conforme a história e personagens se desenvolvem. A única restrição é que elas devem envolver questões pessoais do personagem e não suas capacidades e habilidades extraordinárias - estas são representadas pelos rumores e reputação mais adiante. Exemplos: • Viciado em adrenalina • Não bate em inocentes • Jogador compulsivo • Apaixonado pela Mei Lin INFORMAÇÕES PESSOAIS Estes aspectos não têm utilização formal em jogo, servindo para formar uma imagem mental do personagem. Dentre eles estão nome, idade, sexo, nacionalidade e demais características que seriam vistas numa ficha criminal real. 8 CHOPSTICK O dossiê criminal é a versão CHOPSTICK da tradicional ficha de personagem. Nenhuma informação numérica relativa ao jogo é expressa, tornando a experiência de jogo mais imersiva. Um modelo em branco do dossiê está disponível ao final deste documento, e também em CHOPSTICK.FLYINGAPE.COM.BR. Caso esbarrem em um bloqueio criativo durante a criação de personagens, uma dica: tentem recriar personagens que vocês conheçam de filmes de ação asiáticos. É fã de um ator e artista marcial específico? Tente emular um de seus melhores papeis nas regras do CHOPSTICK! Afinal, bebemos da mesma fonte de inspiração. CRIAÇÃO DE PERSONAGEM 9 DADOS, AÇÕES E ASPECTOS Para tentar a sorte em Chinatown é necessário aprender as regras do jogo. E isto começa utilizando-se os dados corretos. OS DADOS ORIENTAIS CHOPSTICK usa dados de seis faces orientais para rolagens e testes. Eles são muito parecidos com a variedade ocidental encontrada facilmente em jogos de tabuleiro e outros RPGs, porém têm algumas diferenças fundamentais. Nestes dados os números 1 e 4 são pintados de vermelho, destacando-os dos outros numerais. Estes resultados têm mecânicas diferenciadas em jogos de azar orientais e por conseguinte no CHOPSTICK também. HISTÓRICO A criação inicial do sistema de regras se deu através de uma adaptação da versão chinesa do Liar’s Dice muito popular no país, conhecida como 吹牛 (chuīniú). Nessas regras, o número 1 é considerado um coringa, assumindo qualquer valor entre 2 e 6. Já o número 4 é considerado sinônimo de má-sorte em muitos países asiáticos, dada a similaridade sonora com a palavra morte. Portanto uma rolagem que resulte em um 4 cancela um sucesso (5-6), ou concede um sucesso ao adversário (ver adiante). Esteticamente, os dados orientais possuem a face do número 4 com os pontos pintados em vermelho, enquanto o 1 é maior do que o presente nos dados ocidentais e também pintado em vermelho, assemelhando-se à bandeira do Japão. No CHOPSTICK, os dados orientais substituem os dados Fate (ou FUDGE) que são originalmente usados. E o número de dados rolados para cada teste é de três, não quatro. Se o quatro é um número do azar, ninguém vai querer rolar exatamente quatro dados, não é? 10 CHOPSTICK LENDO OS RESULTADOS Toda rolagem é feita usando três dados orientais. Os resultados em cada dado são combinados para formar o resultado final, que pode ser de -3 a +3. SUCESSOS: Qualquer resultado 5 ou 6 confere um modificador de +1 ao resultado. Portanto uma jogada 5, 5, 6 teria um resultado total de +3, por exemplo. NEUTROS: Resultados 2 ou 3 não conferem modificador algum. Por exemplo, uma rolagem 2, 5, 3 teria um total de +1 apenas, já que dois dados tiveram resultados neutros. FALHAS: Ao rolar um 4 aquele dado confere um modificador de -1 ao resultado final. Portanto uma rolagem 3, 4, 5 resultaria em +0 já que o +1 é cancelado pelo -1. Já uma jogada 4, 4, 3 teria um valor total de -2 já que não há sucessos para cancelar. CORINGA: Um dado que resulte em 1 funciona como um coringa: ele assumirá o valor do maior dado entre os três. Portanto uma rolagem 3, 4, 1 resulta em -2 e uma rolagem 5, 5, 1 tem um total de +3. Numa rolagem 1, 1, 1 considera-se que o resultado total é +0. O NÚMERO DA MORTE Independentemente da dificuldade, um resultado final de +4 é sempre arriscado. Já que o quatro é o número da morte em diversas culturas orientais, sempre que um personagem conseguir este resultado ele provavelmente terá azar… mas também pode ser sortudo. Caso o personagem não tenha domínio sobre a abordagem utilizada para o teste, seu resultado final é reduzido para +3. Se o pior ocorrer e a abordagem usada for seu defeito, o personagem tem seu total zerado. Se o personagem dominar a abordagem utilizada, seu total aumenta para +5. Contudo por ser o número da morte ele não tem benefícios extras se a abordagem usada for seu destaque. AS QUATRO AÇÕES Em CHOPSTICK as quatro ações básicas do Fate Acelerado são mantidas. Contudo as ações Atacar e Defender têm regras especiais (ver mais adiante). dados, AÇÕES E ASPECTOS 11 Em outros jogos utilizando o Fate Acelerado os jogadores são incentivados a escolher uma de suas abordagens para aplicar às rolagens, tecendo descrições como “eu poderosamente chuto a porta para derrubá-la.” Este exemplo significaria que o jogador optou por adicionar o valor de sua abordagem Poderoso à rolagem. Contudo em CHOPSTICK recomendamos que os jogadores esqueçam das abordagens durante suas descrições e apenas narrem o que pretendem fazer. A mesma ação poderia ser descrita por um jogador como “com um chute giratório eu bato o calcanhar na fechadura, que arrebenta com o impacto.” Fica claro que a mesma abordagem foi sugerida pelo jogador, porém a escolha final é do mestre. Em um outro exemplo, considere a ação “meu personagem passa devagar pela feira tomando cuidado para não chamar a atenção de ninguém.” Neste caso o mestre poderia permitir que o jogador adicionasse o valor das abordagens Cuidadoso ou Sorrateiro, já que ambas condizem com a ação tentada. 12 CHOPSTICK ASPECTOS O funcionamento de aspectos é idêntico ao Fate Acelerado. Em adição aos aspectos de personagem já citados na criação de personagem existem os rumores e apelidos, aspectos que são criados conforme o personagem fica cada vez mais em evidência no microcosmo de Chinatown. Estão nesta categoria os rumores sobre o personagem e quaisquer alcunhas ou apelidos que ele vier a adquirir em Chinatown. Após vencer dez capangas armados alguém pode gerar o rumor Rápido como um raio e utilizá-lo a seu favor, alimentando os boatos. Já um lutador famoso de sumô poderia adquirir o apelido permanente de Monte Fuji pela sua extrema força física. MOEDAS DA SORTE Em CHOPSTICK os pontos de destino são rebatizados de moedas da sorte. Apesar de seu funcionamento básico ser mantido, como uma regra opcional um jogador pode optar por abrir um biscoito da sorte real que ele tenha consigo, pagando uma moeda de sua reserva. A frase contida no papel poderá ser usada pelo jogador como um aspecto até o final da sessão, recebendo uma utilização grátis. Desta forma a frase Lidar com adversidades é a fonte de sua força poderia ser usada para ganhar um bônus de +2 em uma rolagem numa situação em que o personagem esteja em apuros, e os dizeres Você encontrará o amor da sua vida em breve podem ser usados para criar um novo personagem na história. O mestre pode vetar a reutilização de um aspecto criado desta forma se a sua utilidade e relevância já tiverem sido exauridas. É possível usar uma outra regra opcional de apostas inspirada em jogos de azar orientais, permitindo aos jogadores ganhar moedas da sorte de forma mais rápida. Ela é explicada mais adiante. dados, AÇÕES E ASPECTOS 13 COMBATE EM CHINATOWN Conflitos em Chinatown geralmente terminam em pancadaria e tiroteios. Para emular essa ação desenfreada as regra de combate têm regras diferenciadas. O QUE DIFERE O COMBATE? Em algum momento, inevitavelmente os personagens entrarão em combate com o(s) inimigo(s). Suas forças serão testadas até o limite. Mas existe diferenças entre um combate mano a mano e contra uma horda de capangas sedentos de sangue. COMBATE CONTRA CAPANGAS O personagem é cercado pelos capangas do Cabeça de Dragão! A única maneira de escapar é abrindo caminho no meio deles, golpeando-os. Neste tipo de combate ondas de combatentes se lançam sobre poucos protagonistas, e cada sucesso dos personagens tira um capanga de combate. No estilo Gritty um combate desses pode representar um desafio mortal para os personagens: cada capanga além do primeiro confere uma penalidade cumulativa de -1 nas rolagens do personagem. COMBATE CONTRA PERSONAGENS Dois rivais se encontram nas finais do campeonato de artes marciais - o vencedor trará glória e respeito para sua academia e mostrará ao seu rival qual o melhor estilo de caratê! Combates contra personagens são o que você encontra na maioria dos RPGs, com troca de sopapos, pontapés e pancadaria generalizada. É possível estar engajado contra mais de um personagem ao mesmo tempo, como em uma situação em que dois lutadores juntam forças para enfrentar um adversário mais habilidoso. Neste caso o aspecto situacional Desigualdade numérica entra em jogo, precisando ser invocado normalmente para conferir algum tipo de bônus nos estilos Action e Wire-Fu. O estilo Gritty contudo aplica diretamente uma penalidade cumulativa de -2 para as rolagens do personagem em desvantagem para cada oponente além do primeiro. Cabe ao mestre definir quantos personagens podem enfrentar um único alvo ao mesmo tempo. Pode também haver consequências negativas por atacar um alvo em massa por quebrar algum código de honra ou ética que supõe-se ser seguido por todos. 14 CHOPSTICK COMBATE MISTO Pode acontecer que personagens enfrentem-se enquanto capangas chegam no combate para proteger seu líder. Neste caso temos um combate misto, alternando entre as regras contra capangas e contra personagens de acordo com quem os protagonistas estão atacando. AÇÕES EM COMBATE O combate acontece em rodadas determinadas pelo valor da abordagem Ágil dos participantes, do maior para o menor. Capangas são sempre os últimos a agir, e são tratados como um personagem. Em sua ação um personagem pode tentar ações de Ataque ou Defesa, que são sempre combatidas com uma rolagem oposta de seu(s) adversário(s), que também pode ser Ataque ou Defesa. Num filme de artes marciais os adversários estão sempre tentando encontrar as brechas no oponente ao atacar ou defender, e por isso um combate pode ser extremamente letal ao passo que um alvo pode muito bem desacordar seu atacante com um golpe bem aplicado. Recomenda-se que as intenções de ação de personagens enfrentando-se em combate sejam reveladas ao mesmo tempo, tornando a tomada de decisões algo furioso e tenso. Uma sugestão é uma variação do pedra-papel-e-tesoura onde um punho estendido significa uma ação de Ataque e uma palma aberta uma ação de Defesa. A menos que algo na história diga o contrário, capangas sempre escolherão a ação de Ataque. Cabe ao mestre decidir se uma revelação de ações deve ser refeita se considerar que algum dos lados tentou trapacear ao esperar o outro revelar sua intenção. COMBATE EM CHINATOWN 15 ATAQUE X ATAQUE Quando ambos tentam atacar-se os seguintes resultados podem acontecer: 0 Ocorre uma pausa momentânea no combate enquanto os lutadores estudam-se, sem conseguir encaixar golpe algum. Ambos recuperam a caixa de fôlego de menor valor que tenha sido utilizada. + O lado vencedor causa dano igual à diferença de sucessos. Opcionalmente pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura até a próxima rodada. +++ Semelhante ao anterior, porém o lado vencedor pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura duas rodadas. Para simplificar a leitura dos resultados, um - representa uma falha, um 0 representa um empate, + um sucesso e +++ um sucesso com estilo. Um A significa vitória do atacante, e um D do defensor. 16 CHOPSTICK ATAQUE X DEFESA Quando um dos lados tenta defender-se para evitar sofrer golpes os seguintes resultados podem ocorrer: 0 Ocorre uma pausa momentânea no combate enquanto os lutadores estudam-se, sem conseguir encaixar golpe algum. Ambos recuperam a caixa de fôlego de menor valor que tenha sido utilizada. +A O atacante causa dano, porém apenas a metade do normal. Não é possível realizar proezas. +d O defensor não sofre dano algum. Adicionalmente ele pode tentar escapar do combate (veja mais em Defesa x Defesa). +++A O atacante causa todo o dano. Opcionalmente pode reduzir o dano causado pela metade para realizar uma proeza que dura duas rodadas. +++d O defensor não sofre dano algum e pode escolher entre fugir automaticamente do combate ou realizar uma proeza que dura duas rodadas. DEFESA X DEFESA Quando esta ação ocorre considera-se que houve um empate, sendo desnecessário efetuar uma rolagem. Os personagens podem escolher recuperar a menor caixa de fôlego utilizada ou fazer um teste de Sobressair ou Criar vantagem para fugir da cena ou criar um novo aspecto situacional, respectivamente. No caso da tentativa de fuga o adversário pode tentar impedi-la com uma rolagem de Defesa, porém com uma penalidade de -2 se escolheu recuperar fôlego. Um aspecto gerado durante esta pausa pode igualmente ser utilizado para atrapalhar a fuga de um oponente. COMBATE EM CHINATOWN 17 PROEZAS E COMBOS Num combate em CHOPSTICK é possível realizar proezas e iniciar combos em determinadas situações. A seguir estes dois conceitos são explicados. Uma proeza é um aspecto gerado quando um atacante resolve diminuir o dano causado ao oponente para gerar um efeito diferenciado. Ela sempre vem na forma de um impulso, utilizável como aspecto gratuitamente. Dependendo da rolagem utilizada para gerá-lo ele pode permanecer apenas até ser utilizado ou o final da próxima rodada do personagem que o criou (o que vier primeiro) ou durar duas rodadas (ou até ser usado duas vezes). Proezas representam movimentos inusitados, golpes diferentes ou ações totalmente alheias a golpes marciais. Imagine as firulas realizadas por Jackie Chan em seus filmes - são ótimos exemplos de proezas. Ao esquivar-se no último minuto, Hwang faz com que seu oponente Kim Park acabe acidentalmente chutando uma cerca de madeira, o que faz com que ele fique com a perna presa. Como Kim age logo em seguida, o jogador de Hwang decide forçar o aspecto Perna presa numa cerca para conceder -2 ao ataque dele. Como a rolagem realizada para gerar a proeza diz que ela permanece apenas uma rodada, logo após a utilização do impulso Kim consegue soltar sua perna. Se ela permanecesse por mais uma rodada Hwang poderia ainda usá-lo para ganhar +2 em seu próximo ataque. Um combo é uma sequência de ataques realizados por um lado após um golpe inicial ter aberto uma brecha nas defesas do oponente. Uma vez iniciado, considera-se que o turno do atacante continua, porém sua única opção é a ação de Ataque, enquanto o defensor pode apenas tentar ações de Defesa. O combo continua por um número indeterminado de rolagens, mas termina quando o atacante não causar dano algum ao defensor em um ataque por uma vitória da defesa. ZONAS E MOVIMENTAÇÃO Uma cena de combate pode, ao critério do mestre, ser dividida em diferentes zonas. Estas são áreas específicas do cenário. Como exemplo, um restaurante chinês de luxo poderia ter as zonas Entrada, Escadaria, Mesas Laterais e Camarote do Segundo Andar. Não é necessário gastar ações para locomover-se de uma zona adjacente a outra, a menos que haja obstáculos, caso em que é necessário usar uma ação Superar obstáculo para fazê-lo. Isto vale também para tentar locomover-se por 18 CHOPSTICK mais de uma zona em uma única rodada ou tentar atingir uma zona não adjacente a atual, criando um atalho. Adversários engajados em combate em geral movimentam-se juntos por zonas, determinadas pelo mestre de acordo com as descrições dos golpes. Por conta destas é possível que um personagem se desloque uma zona além de seu adversário, porém se não houver obstáculos o oponente consegue aproximar-se facilmente em seu próximo turno. Elementos de cenário em uma zona podem ser usados como aspectos situacionais mediante aprovação do mestre. No já mencionado restaurante, a zona Escadaria poderia conter Vasos de planta, Garçons passando e um Candelabro ornamentado. FÔLEGO E FERIMENTOS Em um filme de ação é improvável que apenas um soco ou dois leve o mocinho a nocaute, mas um tiro na perna provavelmente o fará mancar pelo resto da história, ou ao menos até conseguir um pouco de pólvora e um fósforo para cauterizar a ferida. No CHOPSTICK o dano sofrido pelos personagens pode assumir a forma de perda de fôlego ou ferimentos mais graves - estes nada mais são que novos nomes para estresse e consequências. A maneira de se lidar com eles varia de acordo com o estilo de jogo escolhido. CAIXAS DE FÔLEGO Em relação ao Fate Acelerado padrão, a diferença está em que é possível utilizar mais de uma caixa de fôlego para absorver o dano recebido nos estilos Action e Wire-Fu. Ainda é possível usar tanto caixas de fôlego e ferimentos ao mesmo tempo. FERIMENTOS A principal mudança é na quantidade de dano que a segunda caixa de ferimentos pode absorver. Por conta do número da morte ela ignora não 4, mas 5 pontos de dano - afinal seria um péssimo presságio! Entretanto a permanência de ferimentos varia para cada estilo de jogo no CHOPSTICK. O estilo Gritty é extremamente letal, enquanto Action está num meio-termo e Wire-Fu torna os ferimentos algo de relevância secundária. COMBATE EM CHINATOWN 19 GRITTY: Um ferimento leve desaparece ao final da sessão de jogo se o personagem conseguir tratá-lo. Já um ferimento moderado desaparece no final da próxima sessão de jogo. Um ferimento severo é potencialmente letal - o personagem morrerá se não receber socorro logo após sofrê-lo, e poderá ter sequelas permanentes mesmo que sobreviva. ACTION: Ferimentos leves permanecem até o final da cena, contanto que o personagem possa descansar e tratar-se adequadamente. Ferimentos moderados permanecem até o final da sessão de jogo atual, e ferimentos severos até o final da próxima sessão de jogo. WIRE-FU: Um ferimento leve desaparece ao final da cena, enquanto um ferimento moderado dali a duas cenas contanto que o personagem possa descansar e tratar dele. Ferimentos severos desaparecem no final da sessão de jogo. ARMAS BRANCAS E ARMAS DE FOGO Toda arma funciona como um aspecto, independentemente do tipo. Portanto um personagem carregando uma H&K MP7 estaria Armado com uma submetralhadora. A diferença estará em como esses aspectos influenciam no dano causado aos inimigos, seja em fôlego ou ferimentos. Cada estilo de jogo tem maneiras diferentes de lidar com armas e seu dano potencial, e em alguns casos os aspectos não precisam de invocação para entrar em jogo. 20 CHOPSTICK ARMAS BRANCAS Qualquer objeto usado para golpear um oponente pode ser considerado uma arma branca, seja ele um taco de beisebol ou uma katana. Armas brancas portanto são divididas entre armas improvisadas e armas letais. Num jogo Gritty uma arma improvisada portada pelo personagem precisa ser invocada como um aspecto comum ao custo de moedas da sorte. Já uma arma letal, embora tenha o mesmo custo, força o alvo a absorver qualquer dano sofrido com ferimentos apenas, não fôlego. Os estilos Action e Wire-Fu mantêm o custo de invocação de armas brancas, porém em ambos o dano de armas letais pode ser absorvido também com fôlego. ARMAS DE FOGO Pistolas e metralhadoras são as armas de fogo mais comuns em Chinatown, embora o acesso a elas seja bastante difícil para pessoas comuns. A letalidade de armas de fogo varia de acordo com o estilo de jogo e não depende do calibre da arma nem de outras especificidades. No estilo Gritty uma arma de fogo não precisa ser invocada como aspecto para conceder +2 ou permitir uma rerrolagem, tamanho é seu poder destrutivo. Assim como armas brancas letais, qualquer dano causado por uma arma de fogo deve ser absorvido com ferimentos diretamente. Ao jogar uma campanha Action é necessário pagar moedas da sorte normalmente para ter os benefícios de uma arma de fogo como aspecto. O dano causado quando o aspecto é invocado deve ser absorvido meio a meio: metade com ferimentos e metade com fôlego. Se a divisão não for exata a maior parte vai para fôlego. Já num jogo Wire-Fu armas de fogo custam moedas da sorte porém nenhum dano precisa ser absorvido com ferimentos se o personagem possuir caixas de fôlego suficientes. COMBATE EM CHINATOWN 21 APOSTAS Os jogos de azar estão enraizados em muitas culturas orientais, e o próprio CHOPSTICK é moldado ao redor dos conceitos utilizados nestes. Para tanto, nada mais imersivo que uma mecânica permitindo aos jogadores apostarem durante uma partida. As apostas são inspiradas no jogo sic bo (骰寶), de origem chinesa. Cada jogador tem direito a abrir uma rodada de apostas uma certa quantidade de vezes por sessão dependendo do estilo de jogo escolhido: no modo Gritty apenas uma vez, duas vezes na modalidade Action e três vezes em Wire-Fu. O mestre nunca abre rodadas de aposta. As apostas servem para conseguir uma melhora no resultado final de uma ação de um personagem, e geralmente serão abertas logo antes de uma rolagem importante. Os demais jogadores também ganham moedas da sorte se acertarem o resultado, incentivando-os a participar visto que não têm nada a perder: as apostas são totalmente grátis, dispensando o uso de moedas da sorte para tal. Assim que um jogador abre uma rodada de apostas, cada um dos outros jogadores pode apostar em qual será o somatório final do resultado rolado nos dados (e nos dados apenas!) na ação subsequente, que varia de -3 a +3. É permitido que mais de um jogador aposte num determinado resultado, e jogadores podem optar por não participar se não quiserem. Se pelo menos um jogador acertar o somatório dos dados, o resultado da ação final do personagem automaticamente sobe um degrau de sucesso. Uma falha viraria um empate e um sucesso viraria um sucesso com estilo, por exemplo. No caso da ação resultar num sucesso com estilo naturalmente - isto é, sem invocar aspectos - tanto o jogador que abriu as apostas quanto o apostador ganham a mesma quantidade de moedas da sorte! Abrir uma rodada de apostas é portanto uma maneira de tentar melhorar as chances de seu personagem e ao mesmo tempo tentar evitar uma catástrofe, e de quebra ainda possivelmente ganhar alguns moedas extras. Já que a probabilidade dos resultados nos dados orientais não é exata devido ao coringa e o número da morte, o pagamento de moedas da sorte é feito com base na tabela a seguir, que indica quantos moedas da sorte um jogador recebe se apostar em determinado resultado e seu palpite for o correto. 22 CHOPSTICK O mestre entrega os moedas da sorte para os vencedores de um estoque separado, que não afeta seu orçamento para cada cena. Moedas ganhos desta forma somem ao final da sessão. Recomenda-se o uso de um rolador de dados para as apostas de modo a manter o suspense e apreensão de uma aposta real - afinal a rolagem pode efetivamente ser a diferença entre a vida ou a morte de um personagem. -3 APOSTAS -2 -1 +0 +1 +2 +3 23 REPUTAÇÃO EM CHINATOWN À medida que um personagem age em Chinatown, seja dentro ou fora da lei, ele começa a adquirir notoriedade e fama. Ajudar os comerciantes que são extorquidos por um sindicato criminoso pode dar boa reputação ao personagem entre a população civil, porém fará com que ele seja perseguido pelos membros deste sindicato. Um membro de gangue que atue elevando o prestígio desta teria uma boa reputação entre seus confrades, mas seria perseguido pela polícia. Dessa maneira, tal qual uma espada chinesa, a reputação tem dois gumes. RUMORES Com a atuação do personagem como exemplificado acima, a tendência é que estas ações comecem a gerar um burburinho nas pessoas ao redor do personagem, mesmo que o tenham visto em ação apenas uma vez. A medida que estes comentários começam a se propagar eles passam a dar origem a rumores, não importando se são verdadeiros, falsos ou exagerados. ORIGEM DE RUMORES A origem dos rumores podem ser as mais diversas possíveis, podendo ser espalhadas por meras testemunhas oculares, amigos e parentes do personagem ou mesmo inimigos que tenham sido confrontados diretamente. Talvez aquela repórter, obstinada em busca de uma matéria que lance sua carreira, esteja muito interessada no jovem japonês que entrou no circuito de lutas clandestinas; ou a filha de um famoso empresário comece a falar da excelente atuação do detetive Chen ao resgatá-la de um chefão da tríade em programas de TV. Um rumor surge na forma de um aspecto. Desta forma os rumores citados anteriormente poderiam ser descritos como Prodígio dos ringues e Oficial favorito da mídia respectivamente. Em termos de jogo, sucessos com estilo em cenas dramáticas podem gerar rumores a critério do mestre, desde que haja na história uma forma deste se espalhar por Chinatown. USO DE RUMORES O funcionamento de um rumor é exatamente o de qualquer outro aspecto, fornecendo um bônus ou uma rerrolagem em uma situação apropriada. Entretanto um aspecto também pode ser forçado, obrigando o personagem a fazer algo condizente com o rumor. 24 CHOPSTICK Utilizando os exemplos, o lutador clandestino poderia receber +2 ao socar um adversário mas ser obrigado a lutar contra sua vontade repetidamente. Já o policial poderia intimidar um ladrão de jóias, mas provavelmente estará no alvo da máfia. Quanto mais um rumor é utilizado (e portanto propagado), mais ele faz crescer a fama do personagem em Chinatown, eventualmente rendendo façanhas especiais para ele. FAMA E APELIDOS As façanhas do personagem aparecem na forma de fama e apelidos adquiridos através de feitos extraordinários. Elas não estão disponíveis no início do jogo - um personagem precisa provar seu valor para ter alguma relevância no submundo de Chinatown. ORIGEM DE APELIDOS E FAMA Apelidos e fama em geral aparecem com o uso repetido de rumores a favor de um personagem. Sua reputação se espalha, fazendo com que ele fique cada vez mais conhecido. Uma proeza de grande impacto, como a derrota de um famoso mestre de artes marciais por exemplo, pode gerar fama imediatamente para um personagem. USO DE APELIDOS E FAMA O funcionamento de apelidos e fama é idêntico a quaisquer outras façanhas do Fate Acelerado: fornece um bônus de +2 fixo numa combinação de abordagem e ação, ou permite realizar algo incrível e/ou quebrar as regras. Um vilão que tem a fama de Melhor assassino da Yakuza poderia ter +2 sempre que usasse a ação de Ataque com a abordagem Sorrateiro, já que é famoso por não deixar rastros. Já alguém conhecido como Homem-Aranha, mestre em parkour, poderia simplesmente ignorar os testes para locomover-se por zonas, ou quem sabe escalar um prédio a sua escolha em Chinatown automaticamente uma vez por sessão. RECARGA As façanhas em CHOPSTICK são geradas de acordo com as ações dos personagens, e portanto sua recarga nunca é afetada. No início de cada sessão cada jogador recebe exatamente 3 moedas da sorte. REPUTAÇÃO EM CHINATOWN 25 I N T E L I G E N T E C U I D A D O S O 注 意 深 い E S T I L O S O 伊 達 姿 S O R R A T E I R O 狡 い 정신 ESPÍRITO 경시청 女人 职业 Profissão:___________________ CARACTERÍSTICAS DIVERSAS LIGAÇÕES CRIMINAIS ニ 2 三 3 FERIMENTOS 一 1 FÔLEGO 六 6 五 5 ニ 2 REPUTAÇÃO e APELIDOS 血型 Tipo Sanguíneo:_________ Nacionalidade:_______________ DESCRIÇÃO do INDIVÍDUO 重量 Peso:___________________ 国籍 Altura:_________________ Data de Nascimento:___/___/__ 高度 人 出生日期 性别 Sexo: ( ) M ( ) F Obs.: As traduções, grafia e uso de termos orientais se dão em caráter ilustrativo apenas, juntando os idiomas chinês, japonês e coreano conforme a proposta do jogo. 手 早 い 小 利 口 Á G I L 精 強 P O D E R O S O 마음 MENTE 몸 CORPO 警视厅 Nome:________________________ 名 警視庁 DEPARTAMENTO DE POLÍCIA METROPOLITANA DOSSIÊ CRIMINAL DE PERSONAGEM CRÉDITOS E LICENÇA FOTOS “Bopo” Igor Moreno Imagens stock e domínio público James Rhys Edwards Jim Fischer Thiago Righetti United Explanations Winnie Wang FLYINGAPE.com.br This work is based on Fate Core System and Fate Accelerated Edition (found at http:// www.faterpg.com/), products of Evil Hat Productions, LLC, developed, authored, and edited by Leonard Balsera, Brian Engard, Jeremy Keller, Ryan Macklin, Mike Olson, Clark Valentine, Amanda Valentine, Fred Hicks, and Rob Donoghue, and licensed for our use under the Creative Commons Attribution 3.0 Unported license (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/) CHOPSTICK.FLYINGAPE.com.br