Regras Saber - Amalgamas RPG

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Regras Saber - Amalgamas RPG
 Aprimoramentos Espírito Heróico – Heroic Spirit (Especial) O personagem é a personificação de espírito armazenado no trono dos heróis, espíritos de individuo que alcançaram feitos impossíveis e assim adquiriram o direito de habitar em um segmento especial de Akasha. Os espíritos heróicos se dividem em sete categorias, cada uma delas possui estilo e características particulares, e sempre possuem pelo menos um das habilidades de sua classe. • Saber: Espíritos Heróicos colocados sob esta classe são ágeis e poderosos guerreiros em combate corpo a corpo, e são geralmente usuários de espadas. Pelo fato de que sempre houve um Saber que alcançou a fase final em todas as Guerras do Santo Graal anteriores, esta classe é considerada a mais poderosa entre todas. A classe Saber é classificada, juntamente com as classes Archer e Lancer, como sendo uma das três classes de cavaleiros. Habilidades de Classe: Resistência Mágica e Condução. • Archer: A classe Archer tem como seus usuários Espíritos Heróicos que manejam projéteis e que são capazes de sobreviver sem o apoio de um mestre, este último se deve à sua habilidade de classe Ação Independente, que faz Archers mais poderosos serem difíceis de controlar devido ao fato de serem quase totalmente independente de seus Mestres. Juntamente com Lancer e Saber, a classe Archer faz parte das três classes dos cavaleiros. Habilidades de Classe: Ação Independente e Resistência Mágica. • Lancer: Esta classe de Espíritos Heróis normalmente possui guerreiros muito ágeis e habilidosos com arma corpo a corpo de longo alcance, como lanças e azagaias, e etc. Ela faz parte, assim como Archer e Saber, das três classes de cavaleiros Habilidades de Classe: Interrupção de Batalha e Resistência Mágica. • Rider: Os Espíritos Heróicos atribuídos à classe Rider possui em suas características uma ênfase na velocidade e em poderosos Fantasmas Nobres, que frequentemente inclui suas montarias. Sua habilidade de classe Condução permite a eles utilizar o potencial total de suas montarias, que podem variar de simples cavalos a veículos mecânicos a até criaturas sobrenaturais ou divinas. A classe Saber apesar de também possuir a habilidade Condução normalmente não possui o nível elevado o bastante para utilizar montarias sobrenaturais ou divinas como a classe Rider. Habilidade de Classe: Condução e Resistência Mágica. • Berseker: Espíritos Heróicos que são atribuídos a esta classe são sempre encarnações de heróis que cederam a uma fúria avassaladora pelo menos uma vez durante a vida. Esta característica os permite utilizar a habilidade de classe Aprimoramento Insano, que troca a consciência (e sanidade) por um grande aumento de poder. A maioria dos mestres é incapaz de controlá‐los uma vez que Aprimoramento Insano é ativada, o que eventualmente os leva a morte. Habilidade de Classe: Aprimoramento Insano. • Caster: Na classe Caster são atribuídos Espíritos Heróicos com grande aptidão nas Artes Mágicas e possuem uma habilidade de classe semelhante a uma Reality Marble chamada Criação de Território, a qual cria ou altera o espaço ao redor do Caster com o objetivo de fortalecer seus feitiços. Habilidade de Classe: Criação de Território e Construção de Item. AMLG‐RPG – http://amalgamasrpg.wordpress.com
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Assassin: Espíritos Heróicos sob a classe Assassin são habilidosos em operações de secretas de furtividade e silêncio, sua habilidade de classe, Ocultação da Presença, permite que ele se mantenha indetectável. Sua furtividade é contrabalanceada por suas baixas habilidades de combate, sendo assim, Assassins normalmente alvejam mestres aos invés de outros espíritos heróicos. Habilidade de Classe: Ocultação de Presença. (Obs: Em Fate/Stay Night e Fate/Zero, como regras geral, o Assassin invocado é sempre um dos 19 Hassan i Sabbah, os líderes do clã dos Hashshashins. Apesar do fato que criaremos fichas para estes, nosso conteúdo pode não seguir esta regra em particular, pois pode ser mais interessante a liberdade para criar outros personagens como Assassin.) Todos os servos possuem um valor de Pontos de Magia, daqui em diante referido como prana, estes pontos alimentam as habilidades especiais dos servos, e são reabastecidas com a prana do mestre, ou através de métodos obscuros. Custo de prana por ação: • 1 ponto de prana por hora para manter o servo materializado. • 1 ponto de prana por rodada para alimentar o servo em combate. • 1‐5 pontos de prana por ataque normal de Fantasma Nobre tipo arma. • 2‐10 pontos de prana por utilização de Fantasmas Nobres normais. • 12+ pontos de prana por utilização de Fantasmas Nobres no nível de mistério divino ou superior. Além destas características, os Espíritos Heróicos também adquirem características básicas para a interação com o mundo moderno, tais como compreensão dos idiomas modernos e conhecimento básico sobre objetos da atualidade. Benção da Dama do Lago (4 pontos) O personagem é portador da dádiva concedida pela dama do lago, tal benção compreende a habilidade de caminhar ou correr em águas de rios, lagos e outras concentrações de água, isto ocorre da mesma forma como se fosse um terreno solido. AMLG‐RPG – http://amalgamasrpg.wordpress.com
Habilidades Especiais Carisma – Charisma O talento natural para comandar um exército. Fornece um aumento às habilidades de aliados durante batalhas em grupo. É uma característica rara. Nível A+ A B E Descrição Sistema Neste ponto, ele não exerce a liderança em si, mas sim um encanto sobrenatural. Pode‐se dizer que alcançou o maior nível de popularidade possível a um ser humano. Adequado para um rei de um país. +100% em liderança e ações de ataque de aliados +50% em liderança e ações de ataque de aliados +40% em liderança e ações de ataque de aliados +10% em liderança e ações de ataque de aliados As habilidades de liderança são grande, as não aumentam o moral baixo das tropas. Instinto – Instinct Esta é a habilidade de perceber possíveis ações que proporcionem vantagens durante o combate. Nível A B Descrição Sistema Um refinado sexto sentido que é próximo à precognição verdadeira. +50% em ações de percepção e análise do ambiente de batalha. +25% em ações de defesa quando surpreso +40% em ações de percepção e análise do ambiente de batalha +30% em ações de percepção e análise do ambiente de batalha (somente no aspecto defensivo) Possui um sexto sentido capaz de complementar os outros. Efetiva somente para defesa C Condução – Riding A excelência na condução de veículos e animais. Nível A+ A B Descrição Sistema Creaturas no nível Besta Espectral e Besta Sagrada podem ser utilizadas como montarias. Entretanto, isto não se aplica para os membros da espécie Dragão. +100% em ações de condução e montaria, podendo utilizar sua montaria como arma +50% em ações de condução e montaria, podendo utilizar sua montaria como arma +40% em ações de condução Qualquer criatura, exceto as de nível besta expectral e besta sagrada, pode ser utilizada como montaria. Este nível é alto o bastante para cumprir o pré‐requisito para a Classe Rider. A maioria dos meios de locomoção pode ser utilizada com uma AMLG‐RPG – http://amalgamasrpg.wordpress.com
habilidade acima da média. Entretanto não pode utilizar qualquer ser de Espécie Espectral, Sagrada ou Demoníaca como montaria. e montaria Explosão de Prana – Prana Burst Esta habilidade confere um aumento no desempenho em batalha ao imbuir energia mágica no corpo e arma do usuário e em seguida a liberando completamente. Nível A Descrição Sistema Uma arma normal, que não esteja no nível de Mistério Divino (A++), pode ser destruida em um único golpe, e é capaz de multiplicar as capacidades físicas. A cada seis pontos de prana (Pontos de Magia) gastos, o usuário pode aumentar o dano de sua arma em +3, ou aumentar FOR, DEX ou AGI em 50% durante uma rodada. Seus efeitos são cumulativos, sendo possível o gasto de 30 pontos de prana e aumentar o dano da arma em +6, FOR em 50% e DEX em 100% durante uma rodada. Resistência Mágica – Magic Resistence Protege de efeitos mágicos, seja reduzindo seus efeitos ou anulando‐os completamente. Nível A B C D E Descrição Sistema Cancela magias de nível A ou menor, praticamente intocável pelas artes mágicas modernas. Tem poderosas proteções, até mesmo Alta Taumaturgia dificilmente ultrapassa a resistência. Defesas significantes, porém ainda não superam totalmente a Alta Taumaturgia e Grandes Rituais Pode ignorar as primeiras magias perigosas, comumente feitiços compulsórios. Não são muitas as magias ignoradas, porém consegue reduzir significantemente os efeitos. Reduz o efeito mágico em 10D, ignorando totalmente os encantos de 10D ou menos. Reduz o efeito mágico em 8D, ignorando totalmente os encantos de 8D ou menos. Reduz o efeito mágico em 6D, ignorando totalmente os encantos de 6D ou menos. Reduz o efeito mágico em 4D, ignorando totalmente os encantos de 4D ou menos. Reduz o efeito mágico em 2D, ignorando totalmente os encantos de 2D ou menos. AMLG‐RPG – http://amalgamasrpg.wordpress.com

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