FORMULÁRIO-SÍNTESE DA PROPOSTA

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FORMULÁRIO-SÍNTESE DA PROPOSTA
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO SUPERIOR
FORMULÁRIO-SÍNTESE DA PROPOSTA - SIGProj
EDITAL PROEXT 2014
Uso exclusivo da Pró-Reitoria (Decanato) de Extensão
PROCESSO N°:
SIGProj N°: 147325.648.32488.21032013
PARTE I - IDENTIFICAÇÃO
TÍTULO: TREINAR - Tecnologias Reativas para Educação Esportiva Inclusiva Nos Ambientes de Referência
TIPO DA PROPOSTA:
( X )Programa
( )Projeto
ÁREA TEMÁTICA PRINCIPAL:
( ) Comunicação
( ) Cultura
(
) Direitos Humanos e Justiça ( X )Educação
(
) Meio Ambiente
(
) Tecnologia e Produção
(
) Desporto
(
) Saúde
COORDENADOR: Silvia Silva da Costa Botelho
E-MAIL: [email protected]
FONE/CONTATO: 53 3233 6875
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(
) Trabalho
MINISTÉRIO DA EDUCAÇÃO
SECRETARIA DE EDUCAÇÃO SUPERIOR
FORMULÁRIO DE CADASTRO DE PROGRAMA DE EXTENSÃO
Uso exclusivo da Pró-Reitoria (Decanato) de Extensão
PROCESSO N°:
SIGProj N°: 147325.648.32488.21032013
1. Introdução
1.1 Identificação da Ação
Título:
TREINAR - Tecnologias Reativas para Educação Esportiva Inclusiva
Nos Ambientes de Referência
Coordenador:
Silvia Silva da Costa Botelho / Docente
Tipo da Ação:
Programa
Ações Vinculadas:
Não existem ações vinculadas
Edital:
PROEXT 2014
Faixa de Valor:
Instituição:
FURG - UNIVERSIDADE FEDERAL DO RIO GRANDE
Unidade Geral:
UE - Unidades Educacionais
Unidade de Origem:
C3 - Centro de Ciências Computacionais
Início Previsto:
01/01/2014
Término Previsto:
31/12/2014
Possui Recurso Financeiro:
Sim
Gestor:
Silvia Silva da Costa Botelho / Docente
Órgão Financeiro:
Conta Única
1.2 Detalhes da Proposta
Carga Horária Total da Ação:
845 horas
Justificativa da Carga Horária:
Carga horária que compreende as ações de todos projetos do
programa.
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Periodicidade:
Permanente/Semanal
A Ação é Curricular?
Sim
Abrangência:
Municipal
Município Abrangido:
Rio Grande - Rio Grande do Sul
Tem Limite de Vagas?
Não
Local de Realização:
Universidade Federal do Rio Grande
Centro de Referência Esportiva em Rio Grande
Escola Municipal de Ensino Fundamental Cidade do Rio Grande
Associação de Pais e Amigos dos Excepcionais APAE Rio Grande
Escola de Educação Especial José Alvares de Azevedo
Período de Realização:
Ação 3.1: 2 vezes por semana em um período de 2 meses
Ação 3.2: 2 vezes por semana em um período de 2 meses
Ação 3.3: 2 vezes por semana em um período de 2 meses
Ação 4.1: 2 encontros mensais em um período de 2 meses
Ação 5.1: 1 encontro de 8 horas
Tem Inscrição?
Não
1.3 Público-Alvo
Ações 3.1, 3.2 e 3.3:
100 alunos das escolas municipais
300 alunos do Centro de Referência Esportiva de Rio Grande
Ação 4.1:
20 professores das diferentes instituições
Ação 4.2:
20 bolsistas e integrantes da equipe executora
Ação 5.1:
120 professores e alunos que tenham interesse no tema do programa
Nº Estimado de Público:
630
Discriminar Público-Alvo:
A
B
C
D
E
Total
Público Interno da Universidade/Instituto
20
100
0
0
0
120
Instituições Governamentais Federais
0
0
0
0
0
0
Instituições Governamentais Estaduais
0
0
0
0
0
0
Instituições Governamentais Municipais
20
0
0
0
400
420
Organizações de Iniciativa Privada
0
0
0
0
0
0
Movimentos Sociais
0
0
0
0
0
0
0
0
0
0
60
60
0
0
0
0
0
0
Organizações Não-Governamentais
(ONGs/OSCIPs)
Organizações Sindicais
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Grupos Comunitários
0
0
0
0
0
0
Outros
0
0
0
0
30
30
Total
40
100
0
0
490
630
Legenda:
(A) Docente
(B) Discentes de Graduação
(C) Discentes de Pós-Graduação
(D) Técnico Administrativo
(E) Outro
1.4 Parcerias
Sigla
Nome
Parceria
Tipo de Instituição/IPES
Participação
Local físico onde será
desenvolvida a arquitetura do
Núcleo de Automação e
Computação
programa. Graduandos da
Nautec
Interna à IES
FURG - UE - C3
Engenharia de Computação e
professores ligados ao grupo
Nautec farão parte do
programa.
Programa de
PPG
Pós-Graduação em
Educaç
Educação em Ciências: ão em
Química da Vida e
Ciência
Saúde
s
Núcleo Universitário da
Terceira Idade
Escola de Educação
Especial José Alvares
de Azevedo
Associação de Pais e
Amigos dos
Excepcionais de Rio
Grande
Nuti
EEEJA
A
Docentes e discentes do
Interna à IES
Interna à IES
FURG - UE - IE
Organização Não
Externa à IES
Governamental
(ONGs/OSCIPs)
Organização Não
Externa à IES
Grande
Governamental
(ONGs/OSCIPs)
Programa de
Pós-Graduação em
programa participarão através
do desenvolvimento de
dissertações e teses.
APAE
Rio
FURG - UE - IE
Público-alvo que participará
do programa.
Público-alvo que participará
do programa.
Público-alvo que participará
do programa.
Uso de infraestrutura e
PPGC
Interna à IES
FURG - PROPESP
Computação
recursos humanos em
Computação
Instituição parceira que
Centro de Referência
Esportiva de Rio
disponibilizará a estrutura
CRERG Externa à IES
Outros
Grande
física para prática de
esportes, além do público alvo
que atuará no local.
Núcleo de Estudos em
Epistemologia e
Educação em Ciências
NUEPE
C
Docentes e bolsistas do
Interna à IES
FURG - CEAMECIM
núcleo participarão dos
projetos 4 e 5
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Centro de Atenção
Integral à Criança e ao
Adolescente “Cidade do
CAIC
Interna à IES
FURG - CEAMECIM
Público-alvo que participará
do programa.
Rio Grande”
Bolsistas e professores
envolvidos na promoção de
aulas de educação esportiva,
Universidade Federal
de Pelotas
UFPEL
Externa à IES
Instituição Governamental
Federal
através dos ambientes
tecnológicos, com jovens,
adultos, crianças em risco e
vulnerabilidade social e
pessoas portadoras de
necessidades especiais.
Bolsistas e professores
envolvidos na promoção de
aulas de educação esportiva,
Instituto de Educação /
IE / Ed.
Educação Física
Fis
através dos ambientes
Interna à IES
FURG - UE - IE
tecnológicos, com jovens,
adultos, crianças em risco e
vulnerabilidade social e
pessoas portadoras de
necessidades especiais.
Desenvolvimento de
Universidade de
Cambri
Cambridge
dge
Externa à IES
Outros
dispositivos computacionais
que auxiliem na performance
desportiva.
Laboratório Núcleo de
Estudos e Ações
Inclusivas
LabNE
AI
Interna à IES
Furg
1.5 Caracterização da Ação
Área de Conhecimento:
Ciências da Saúde » Educação Física
Área Temática Principal:
Educação
Área Temática Secundária:
Linha de Extensão:
Esporte e lazer
Linha Temática:
Linha 13: Esporte e lazer
Subtema 1:
Tecnologias de esporte e lazer
1.6 Descrição da Ação
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Capacitação para ações com
pessoas com necessidades.
Resumo da Proposta:
A discussão acerca da utilização de dispositivos tecnológicos e computacionais na educação vem sendo
amplamente debatida nas áreas da engenharia da computação e educação. Recentemente os exergames,
videogames que combinam a diversão dos games com a efetividade do exercício físico, estão despertando
para a possibilidade de intervenções pedagógicas relacionadas ao esporte e lazer. O programa intitulado
'TREINAR - Tecnologias Reativas para Educação Esportiva Inclusiva Nos Ambientes de Referência' tem
como finalidade dar continuidade as ações do programa “Tecnologias não-restritivas para o esporte e
lazer”, contemplado no proext do ano anterior. Neste sentido, no lazer, os exergames possibilitam o
divertimento através das mais antigas atividades culturais do homem: o jogo. No esporte, a possibilidade
de inclusão esportiva de indivíduos idosos, portadores de necessidades especiais e demais populações de
risco, em uma grande variedade de modalidades esportivas. Com relação a utilização na performance
esportiva, os exergames aliados ao desenvolvimento de tecnologias de monitoramento da performance
podem proporcionar novas ferramentas pedagógicas, tanto para treinamento do esporte de alto
rendimento quanto para a iniciação esportiva. O programa tem como temática principal a educação
esportiva e será composto por equipe multidisciplinar. O programa será desenvolvido pela implantação de
cinco projetos:
1) Desenvolvimento de aplicações tecnológicas para utilização em Esportes Coletivos;
2) Desenvolvimento de aplicações tecnológicas para utilização em Esportes Individuais;
3) Intervenção no Centro de Referência Esportiva de Rio Grande e nas escolas municipais;
4) Formação continuada em espaços tecnológicos para esportes;
5) Realização de Seminário em Tecnologias para o Esporte e Lazer
Palavras-Chave:
Tecnologias, Exergames, Educação Física, Inclusão
Informações Relevantes para Avaliação da Proposta:
Alessandro de Lima Bicho
Possui graduação em Engenharia de Computação, pela Universidade Federal do Rio Grande (FURG,
1998), mestrado e doutorado em Engenharia Elétrica (área de concentração em Engenharia de
Computação), pela Universidade Estadual de Campinas (Unicamp, 2001 e 2009). É professor adjunto, em
regime de dedicação exclusiva, no Centro de Ciências Computacionais (C3), da FURG, atuando nos
cursos de graduação do C3, no programa de pós-graduação em Computação/FURG e no programa
interdisciplinar de pós-graduação em Modelagem Computacional/FURG. Coordena os cursos de
bacharelado em Sistemas de Informação/FURG e de especialização em Aplicações para a
Web/UAB-FURG. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Processamento
Gráfico (Graphics), atuando principalmente em Computação Gráfica: síntese de imagens, animação
modelada por computador, agentes sintéticos virtuais, multidões de agentes virtuais e ambientes virtuais.
Danúbia Bueno Espíndola
Possui graduação em Engenharia de Computação (2005) e mestrado Engenharia Oceânica (2007), ambos
pela Universidade Federal do Rio Grande - FURG e doutorado em Engenharia Elétrica pela Universidade
Federal do Rio Grande do Sul - UFRGS (2011). Atualmente é Professora Adjunta do Centro de Ciências
Computacionais (C3) da FURG, sendo também Coordenadora Adjunta da UAB (Universidade Aberta do
Brasil) na Secretaria de Educação a Distância (SEaD-FURG). Tem experiência na área de Engenharia de
Computação e Elétrica, com ênfase em Automação e Sistemas de Visualização aplicados a Indústria e
Educação, atuando principalmente nos seguintes temas: realidade virtual, interface homem-computador,
manufatura industrial, manutenção inteligente e automação industrial.
Rafael Augusto Penna dos Santos
Possui graduação em Engenharia de Computação pela Universidade Federal do Rio Grande (2004) e
mestrado em Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (2007). Atualmente é
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professor assistente da Universidade Federal do Rio Grande. É Doutorando em Educação em Ciências na
Universidade Federal do Rio Grande, tendo como foco de pesquisa a Computação Ubíqua.
César Augusto Otero Vaghetti
É doutor em Educação em Ciências na Universidade Federal do Rio Grande - FURG. Possui graduação
em Educação Física, Licenciatura, pela Universidade do Estado de Santa Catarina - UDESC (1999) e
Mestrado em Ciencias do Movimento Humano (2003), sub-área Biomecânica, pela mesma instituição.
Professor da Universidade Federal de Pelotas. Pesquisando assuntos relacionados à Exergames (games
educacionais e/ou relacionados com exercício físico) em AVAs (ambientes vistuais de aprendizagem).
Atua na área de Educação Física, com ênfase em Cinesiologia, Biomecânica, Natação, Esportes Radicais,
Capoeira e disciplinas relacionadas com as Capacidades Físicas. Tem experiência com Treinamento
Desportivo em Natação e Surfe.
Jônata Tyska Carvalho
Possui graduação em Engenharia de Computação pela Universidade Federal do Rio Grande (2008) e
mestrado em Modelagem Computacional pela Universidade Federal do Rio Grande (2011). Atualmente é
analista de tecnologia da informação da Universidade Federal do Rio Grande, sócio-fundador da ElefaTI
Tecnologia da Informação LTDA e professor da pós-graduação da Universidade Aberta do Brasil
(UAB/FURG). Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Metodologia e
Técnicas da Computação, atuando principalmente nos seguintes temas: realidade virtual, computação
ubíqua e desenvolvimento para a Web.
Silvia Silva da Costa Botelho
Bolsista de Produtividade Desen. Tec. e Extensão Inovadora 2
é Bolsista de Produtividade do CNPq em Desenvolvimento Tecnológico e Inovação, possuindo graduação
em Eng Elétrica pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1991), mestrado em Ciência da
Computação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul (1996) e doutorado em Informática e
Telecomunicações - Centre National de la Recherche Scientifique (2000). Atualmente é revisora de alguns
jornais e revistas como o Journal of the Brazilian Computer Society, e a revista da SBA. Sociedade
Brasileira de Automática. Desde 1992 é professora associada da Fundação Universidade Federal do Rio
Grande. Tem experiência na área de Engenharia da Computação, com ênfase em Inteligência Artificial e
Robótica, atuando principalmente nos seguintes temas: sistemas multi-robôs, robótica subaquática, visão
robótica, teleoperação e ambiente virtuais e sistemas supervisórios para automação.
João Alberto da Silva
João Alberto da Silva é Doutor em Educação pela Universidade Federal do Rio Grande do Sul, com
doutorado-sanduíche na Universidade de Genebra. Publicou 18 artigos em periódicos especializados. Tem
5 livros editados, 4 capítulos em obra coletiva e trabalhos de tradução de artigos do francês para
português. Consultor do MEC/INEP para avaliação de cursos graduação e para elaboração de itens para a
Prova Nacional de Acesso à Carreira Docente. É Professor Adjunto na Universidade Federal do Rio
Grande junto aos cursos de Licenciatura e nos Programas de Pós-Graduação em Educação e Educação
em Ciências: Química da Vida e Saúde. Docente do curso de Educação Física da FURG. Líder do Núcleo
de Estudos em Epistemologia e Educação em Ciências (CNPq/FURG), no qual coordena projeto referente
ao Observatório Nacional da Educação, financiado pela CAPES e INEP. Atua como Editor da Revista
Momento - Diálogos em Educação e como Coordenador Adjunto do Programa de Pós-Graduação em
Educação.Tem interesse de pesquisa em Ensino de Matemática e Ciências para anos iniciais do Ensino
Fundamental.
Luis Ulisses Signori
Professor da Universidade Federal do Rio Grande (FURG), docente do curso de Educação Física. Possui
graduação em Fisioterapia pela Universidade de Cruz Alta / UNICRUZ (1992); Mestrado em Engenharia de
Produção: Ênfase em Gerênciamento de Processos e Ergonomia pela Universidade Federal do Rio
Grande do Sul / UFRGS (2000); Doutorado em Ciências da Saúde (Cardiologia) pelo Instituto de
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Cardiologia do RS - Fundação Universitária de Cardiologia IC/FUC (2006).
Rodrigo Andrade de Bem
atualmente é professor assistente na Universidade Federal do Rio Grande - FURG. Formou-se mestre em
Engenharia Elétrica, Área de Concentração Sistemas Digitais, pelo Programa de Pós-Graduação em
Engenharia Elétrica - PPGEE da Escola Politécnica da Universidade de São Paulo - USP, no ano de 2007.
Foi bolsista do CNPQ durante o curso de mestrado. Possui graduação em Engenharia de Computação
pela Universidade Federal do Rio Grande, FURG (2004) e curso técnico-profissionalizante em
Processamento de Dados pela Universidade Federal do Rio Grande - Colégio Técnico Industrial,
FURG-CTI (1998).
Greyce Nogueira Schroeder
possui graduação em Engenharia de Computação pela Universidade Federal do Rio Grande (2004) e
mestrado em Engenharia Elétrica pela Universidade Estadual de Campinas (2007). Atualmente é
professora na Universidade Federal do Rio Grande(FURG) vinculado ao Centro de Ciencias
Computacionais. Tem experiência na área de Ciência da Computação, com ênfase em Processamento
Gráfico, atuando principalmente nos seguintes temas: computação gráfica, modelagem, robos moveis,
robótica e warping.
Carla Imaraya Meyer de Felippe
Graduada em Psicologia e em Psicologia Licenciatura pela Universidade Católica de Pelotas (1983),
Especialização em Psicomotricidade pelo Instituto Porto Alegre (1984) e Mestrado em Saúde e
Comportamento pela Universidade Católica de Pelotas (2006). Atualmente, é professora assistente da
Universidade Federal do Rio Grande (FURG), coordenadora do Programa Laboratório Núcleo de Estudos
e Ações Inclusivas (LabNEAI) e do Programa Brinquedoteca. Coordenadora do Curso de Formação
Continuada para Salas de Recursos Multifuncionais - MEC/SECADI/FURG/PROEXC. Atuando,
principalmente, com os seguintes temas: Educação Especial Inclusiva e Psicomotricidade.
1.6.1 Justificativa
Vivemos num tempo em que os avanços tecnológicos alteram os hábitos cotidianos, instituindo novos
modos de interação, mediados pelas tecnologias. A velocidade do surgimento de dispositivos tecnológicos
cria necessidades e institui diferentes modos de interação. Pode-se mesmo afirmar que as tecnologias
ditam a velocidade da sociedade (Guillaume, 2004). As mídias, a internet, os processadores mais velozes
e computadores com novas interfaces partilham um horizonte comum e globalizado.
Ambientes virtuais de aprendizagem (AVA) estão sendo utilizados por instituições educativas, como é o
caso também das tecnologias da informação e comunicação (TIC), presentes cada vez mais em salas de
aula, principalmente nas universidades. Além disso, o número de sistemas computacionais embarcados no
ambiente (computação pervasiva), de forma invisível para o usuário, esta crescendo. Dentro desse
contexto, pode-se identificar a presença de um novo paradigma: a computação ubíqua (UC). Presente em
todo lugar e em todo momento, a UC está presente nas estruturas de nossas vidas, integrando a
mobilidade da computação móvel com as funcionalidades da computação pervasiva. A computação
baseada em Desktop, tradicionalmente estática segundo Barbosa (2008), está emergindo para um
paradigma altamente dinâmico, como exemplos os celulares com bluetooth e/ou com acesso à Internet,
notebooks, netbooks, smart-phones, PDAs (Assistentes Digitais Pessoais), Redes Wi-Fi, Lousas Digitais e
Tablets.
Jogos digitais, jogos computacionais e videogames, também estão sendo utilizados na educação como
AVAs, por facilitarem os processos de ensino e de aprendizagem. Patel et al. (2009) afirmam que o
aspecto lúdico e a capacidade de simulação em ambientes de realidade virtual, permitem que a
visualização dos conteúdos se torne ilimitada, para todos os níveis do ensino. A partir de 2007, na área da
computação conhecida como Interação Homem Computador (IHC), foi desenvolvida uma nova classe de
games, denominada na literatura como Exergames (EXGs) ou Exertion Games. Devido à possibilidade de
utilização de tecnologias de emulação perceptiva e atuação, estes novos games possibilitam que a
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aprendizagem de novas habilidades seja tão aproveitada quanto a prática de exercício físico, conforme
afirmam Sinclair et al. (2007). Alguns exemplos destes EXGs são o Nintendo Wii, o Kinect para uso no
XBOX e o Play Station 3 Move.
Recentemente, nas duas últimas edições do Simpósio Brasileiro de Jogos e Entretenimento Digital,
promovido pela Sociedade Brasileira de Computação (SBC), pesquisadores do C3-Furg receberam
menção honrosa pela apresentação da pesquisa intitulada “Cultura Digital e Educação Física:
Problematizando a Inserção de Exergames no Currículo” em 2010, destacando-se como o melhor trabalho
apresentado na trilha Jogos & Cultura (http://sbgames.org/sbgames2010/bestpapers.html). Em 2011,
obtiveram uma menção honrosa pela apresentação da pesquisa intitulada “Exergames no ciberespaço:
uma possibilidade para a educação Física”, destacando-se como o terceiro melhor trabalho apresentado
na trilha Jogos & Cultura (http://sbgames.org/sbgames2011/). As pesquisas abordam a questão da
inserção de Exergames (exercício físico + videogame) no currículo dos cursos de Educação Física, como
um auxílio na formação acadêmica, além de discutir sua utilização tanto para o lazer de jovens e adultos,
quanto para o treinamento de atletas e inclusão na vida esportiva de pessoas portadoras de necessidades
especiais.
Nos cursos de Educação Física, algumas disciplinas podem ser consideradas difíceis, por apresentarem
um conteúdo carregado de conceitos de áreas como a matemática a física e a química. Alguns exemplos
dessas disciplinas no curso de licenciatura em Educação Física da Furg são: Cinesiologia (análise
mecânica do movimento humano), Fisiologia Humana (funcionamento dos órgãos e sistemas do corpo
humano) e Fisiologia do Movimento I e Fisiologia do Movimento II (efeitos do exercício e do movimento no
organismo humano). O estudo do movimento humano em laboratório é uma prática fundamental para a
formação acadêmica, portanto além do uso dos instrumentos para as análises, também é necessário o uso
de equipamentos para o exercício como esteiras instrumentalizadas, bicicletas ergométricas e salas de
musculação. A partir desse contexo EXG são excelentes equipamentos para exercício físico, com baixo
custo e de fácil transporte, podendo ser utilizadas em diferentes ambientes, aumentando o espectro de
possibilidades das análises clínicas e conteúdo curricular.
Além destes aspectos a possibilidade de utilizar ferramentas pedagógicas lúdicas nas disciplinas
supracitadas possibilita uma nova abordagem nas relações de ensino e de aprendizagem e uma
ampliação das oportunidades educacionais, não apenas nestas disciplinas, mas em quase todas as
disciplinas do currículo, pois o enredo dos games em muitos casos discute exatamente os conteúdos das
disciplinas. Games como NHL 2k9 (Hockey), NBA 2k10 (Basquete) podem ser ferramentas para estudar,
em sala de aula, aspectos técnicos, processos pedagógicos, regras, táticas e preparação desportiva nas
disciplinas sobre esportes. O esforço físico e o gasto calórico de games como canoagem e boxe podem
ser estudados em disciplinas como Fisiologia Humana e Fisiologia do Movimento. Games como arco e
flecha e a maioria dos esportes de tiro são exemplos envolvendo a complexidade do controle motor e da
performance na disciplina de Aprendizagem Motora. O Wii Fit possui games que permitem realizar
movimentos de ioga em uma plataforma que mensura, além da massa corporal, a distribuição do peso na
área da base de sustentação, sendo o equilíbrio variável fundamental no entendimento do movimento
humano, em disciplinas como Cinesiologia.
Com o advento dos grandes eventos esportivos no Brasil (Copa do Mundo 2014, Olimpíadas e
Paraolimpíadas 2016) surge a possibilidade de uma grande mudança social. Durante a época pré-evento
são elaborados inúmeros projetos esportivos, com diferentes finalidades, caça talentos, inclusão social,
treinamento desportivo, entre outros. A própria construção dos estádios favorece e incentiva os jovens a
prática do esporte. A utilização de EXGs no esporte e lazer como ferramentas pedagógicas lúdicas
proporciona, além de uma nova abordagem nas relações de ensino e de aprendizagem, a possibilidade de
inclusão esportiva de populações de risco, vulnerabilidade social e portadores de necessidades especiais
(Vaghetti et al. 2011). O treinamento de jovens atletas e detecção de talentos esportivos também pode ser
realizado por meio de tais ferramentas. A possibilidade do jogo online permite, por exemplo o treinamento
entre atletas de diferentes localidades (Hämäläinenem et al. 2005).
As iniciativas para inclusão de TICs na Educação, em nível de Brasil, segundo Almeida (2008),
restringem-se a propostas de inserção nas escolas dos dispositivos tecnológicos caracterizados pela
conexão à internet e mobilidade. Além disso, a utilização de EXGs como ferramentas pedagógicas na
educação é limitada pela capacitação dos professores, e sua utilização relaciona-se apenas ao
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entretenimento e às formas alternativas de exercício físico (Papastergiou, 2009).
Com relação a ações que buscam desenvolver o esporte na cidade de Rio Grande, tem-se recentemente a
criação do Centro de Referência Esportiva do Rio Grande, patrocinado pelo programa Petrobras Esporte &
Cidadania. Desenvolvido pela Fundação Sócio Cultural Esportiva do Rio Grande (Funserg), pretende
beneficiar inicialmente 600 alunos da rede pública de ensino, na faixa dos 7 aos 17 anos, que participarão
de atividades esportivas em seis modalidades e terão acompanhamento do rendimento escolar.
Aliado a utilização de exergames, como intervenção esportiva, o desenvolvimento de dispositivos
tecnológicos computacionais se constitui em aspecto fundamental para uma análise mecânica do
movimento humano, no esporte de rendimento. A Universidade de Cambridge possui um projeto intitulado
“The SESAME Project”, no qual seus pesquisadores (Harle et al., 2012) trabalham como desenvolvimento
de sensores e comunicação wireless para mensurar variáveis cinéticas e cinemáticas do movimento
humano (http://www.cl.cam.ac.uk/research/dtg/research/wiki/SESAME). Neste sentido esse programa
pretende trabalhar em parceria com a Universidade de Cambridge, no desenvolvimento de dispositivos
computacionais que auxiliem na performance desportiva, para utilização nos alunos e atletas do centro de
referencia esportiva.
Desta forma o programa intitulado 'TREINAR - Tecnologias Reativas para Educação Esportiva Inclusiva
Nos Ambientes de Referência' é composto a partir de cinco projetos:
Projeto 1 - Desenvolvimento de aplicações tecnológicas para Esportes Coletivos;
Projeto 2 - Desenvolvimento de aplicações tecnológicas para Esportes Individuais;
Projeto 3 - Momentos de intervenção no Centro de Referência Esportiva de Rio Grande e nas escolas
municipais;
Projeto 4 - Formação continuada em espaços tecnológicos para esportes;
Projeto 5 - Realização de Seminário em Tecnologias para o Esporte e Lazer.
1.6.2 Fundamentação Teórica
Em estudo realizado em vinte escolas da Virgínia Ocidental (E.U.A), sobre a utilização do Exergame
Dance Dance Revolution (DDR) em aulas de educação física e saúde, Liberman (2006) afirma que alguns
jovens perderam cerca de 4kg após fazer uso dele na escola. Com base nos resultados positivos
levantados pelo estudo mencionado, o estado de West Virginia está implementando no currículo da
Educação Física escolar o uso do DDR em todas as suas 765 escolas públicas. Além de ferramenta contra
obesidade infantil, o game em questão é uma excelente ferramenta para trabalhar habilidades motoras e
cognitivas. Além dos aspectos citados, professores relatam que uma única unidade do DDR em sala de
aula pode beneficiar toda a classe. Com ela, as crianças que não estão jogando podem assistir ao colega
jogar e podem, ao mesmo tempo, ensaiar as suas jogadas.
O interesse em EXGs é observado em vários campos, principalmente no das Ciências da
Saúde, seja em áreas como Medicina, Fisioterapia e, particularmente, Educação Física, que, devido à
possibilidade de incorporá-los no currículo, tem atraído a atenção dos educadores em escolas e
universidades (Papastergiou, 2009).
Hansen e Sanders [2010] investigaram seis estudantes de ensino fundamental, os quais participaram de
uma experiência intitulada activegaming, ao longo de oito semanas de aulas de
educação física, com a utilização de EXG. Os principais resultados encontrados indicam que a persistência
dos jogadores em permanecer jogando relaciona-se à capacidade lúdica dos games.
Essa persistência de jogo foi definida como uma característica natural das crianças para se engajarem
voluntariamente e permanecerem engajadas na tecnologia orientada para atividades físicas. As
descobertas do estudo citado sugerem que os EXG podem ser usados em aulas de educação física do
século XXI para aumentar os níveis de atividade física em crianças.
Vaghetti et al. (2011) afirmam que o jogo é a grande restrição da Educação Física, portanto todas as
práticas corporais podem ser trabalhadas a partir do jogo. Desta forma os autores analisaram o currículo
de licenciatura e bacharelado da Educação Física da Universidade Federal de Pelotas e concluíram que os
Exergames podem ser utilizados, no modo online, em 52% de todas as disciplinas, possibilitando a
práticas de uma Educação Física à distância. Outros autores também afirmam que os Exergames
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domésticos, ou seja, aqueles facilmente adquiridos no mercado permitem em sua maioria um trabalho de
coordenação motora, e que os jogos de raquete, lutas e danças exigem uma grande demanda energética,
consequentemente são os games que mais consomem gastos calóricos. Por outro lado, games como
basquete e golfe apresentam um grande detalhamento técnico favorecendo o trabalho de preparação
física e treinamento desportivo.
Gao e Mandryk (2012) explicam que uma maneira de tornar Exergames ubíquos e de motivar as pessoas
a jogar é implantá-los em locais públicos de descanso, como cafés ou pontos de ônibus. Eles investigam
como as implantações de Exergames nas escolas, locais de trabalho e casas podem ajudar a motivar as
pessoas a jogar repetidamente.
A visão computacional refere-se ao processamento digital de imagens para a extração de características
importantes, que auxiliam na compreensão da imagem e na tomada de decisões inteligentes [Marques &
Vieira 1999].
De acordo com Haritaoglu (1998) e Gabriel et al. (2003), nos últimos anos se iniciou, na área de visão
computacional, um movimento que parte do processamento de imagens estáticas em direção ao
processamento de seqüências de vídeo. Pesquisas atuais têm investigado o reconhecimento de atividades
humanas executadas em cena. Aplicações como base de dados de vídeos, interfaces de realidade virtual,
sistemas inteligentes de vigilância, videoconferência e aplicações na área esportiva, entre outras, têm em
comum o rastreamento e a interpretação destas atividades.
Tanaka et al (2012) analisa a natureza das interfaces de consoles de video games e explora a
possibilidade de utilizar estas para programas de reabilitação e de pesquisa. Este trabalho se concentra na
analise de consoles como: Move Sony PlayStation, Nintendo Wii e Xbox 360 da Microsoft Kinect. As
comparações incluem especificações técnicas, o movimento sentido por cada interface, e o movimento
necessário em cada tipo de atividade terapêutica. Discute as implicações da pesquisa no uso dessas
ferramentas.
Amanda et al (2011) utiliza Exergames para medir dados adicionais, tais como o movimento do jogador, e
níveis de desempenho que afetam a atividade aeróbica, alem de gasto calorico, duração do jogo e
equilibrio do jogador.
Pérez et al (2012) apresenta um projeto de pesquisa centrado na concepção e desenvolvimento de um
sistema de exercício onipresente de treinamento esportivo. Seu principal objetivo é o de melhorar o
desempenho de atletas, aumentando o nível de rastreamento dos usuários. Além disso, ele mantém o
treinador atualizado com dados precisos sobre como o usuário segue o treinamento programado.
Tais abordagens, baseadas em visão computacional, são tanto empregadas em esportes coletivos (Shitrit,
2011), quanto em esportes individuais (Urtasun et al., 2006), em ambientes internos (Berclaz, 2011) e
ambientes externos (El-Sallam, 2013), (Moeslund, 2011). Vale ainda ressaltar a existência de soluções
comercias para o problema em
questão (Vicon, 2013).
O interesse em EXGs é observado nas ciências do movimento humano, na Fisioterapia pelo seu potencial
na reabilitação física (Hurkmans et al, 2011; Szturm, et al. 2011) e na Educação Física (EF) e devido à
possibilidade de incorporá-los no currículo, tem atraído a atenção dos educadores em escolas e
universidades (Papastergiou, 2009; Vaghetti & Botelho, 2010). A utilização de EXGs na promoção da
saúde tem sido relatada por diversos pesquisadores como Unnithan et al. (2006), Warburton et al. (2007),
Warburton et al. (2009), Lanningham-Foster (2009), Siegel et al. (2009) e Biddiss & Irwin (2010). As
pesquisas revelam principalmente o aumento do gasto calórico durante a utilização de consoles populares
como Nintendo Wii (mais utilizado), DDR e Play Station 3 Move, e sugerem que o uso dos mesmos
proporciona efeitos positivos para a saúde, resultado do aumento na atividade física.
Na área da Ciência da Computação, especificamente no desenvolvimento de games, muitos protótipos de
EXGs estão sendo desenvolvidos. Dentre os diferentes objetivos propostos nas pesquisas, destaca-se o
tratamento contra a obesidade (Berkovsky et al., 2010; Easterly & Blachnitzky, 2009), a interação social
(Zhang et al., 2012; Johnston & Whitehead, 2011) e a reabilitação (Huerga et al., 2013; Benveniste et al.,
2012). Além disso, muitos protótipos utilizam equipamentos para aumentar a atividade física, para
mensurar o esforço físico, ou para aumentar a realidade do game, como exemplo a utilização de
frequencímetros (Stach et al., 2009), esteira ergométrica (Ahn et al., 2009), realidade mista (Khoo et al.,
2009), telefonia móvel (Laikari et al., 2009) e implementos esportivos (Pijnappel & Mueller, 2013; Mueller et
SIGProj - Página 11 de 31
al., 2010).
Sistemas Físico-Virtual (CPS - Cyber-Physical System) são a parte física e a engenharia de sistemas cujas
as operações são monitoradas, coordenadas, controladas e integradas por uma computação e um núcleo
de comunicação. Assim como a internet transformou a maneira como os humanos interagem uns com os
outros, o CPS irá transformar a forma como interagimos com o mundo físico em torno de nós (Rajkumar,
2010).
Wu et al. (2010) desenvolvem um game virtual, que integra sensores espalhados pelo corpo humano, para
promover uma experiência mais realista de interação com cenário, utilizando, para isso, um sistema
físico-virtual.
Hardy et al. (2011) propõem um framework para prover o contexto temporal e espacial de ambientes para
utilização em Jogos Sérios com foco em esporte e saúde.
Em Wu et al. (2010), é apresentada uma rede social baseada em CPS, onde participantes podem usar
sensores inerciais e praticar o tradicional Tai-Chi chinês.
1.6.3 Objetivos
O objetivo deste programa é o desenvolvimento de tecnologias inovadoras de ensino/treinamento e de
materiais/equipamento para a prática do esporte e do lazer visando a inclusão social através da ampliação
dos ambientes de aprendizado esportivo e de oportunidades de acesso a essas práticas. De forma mais
precisa serão estudadas e desenvolvidas tecnologias baseadas em sistemas físicos-virtuais para a
realização de esportes de difícil ambientalização, para treinamento e prática assistida e não presencial,
bem como para experimentação paraolímpica. Além disso, o programa pretende, através da educação e
em parceria com o Centro de Referência Esportiva de Rio Grande, promover o desenvolvimento social e
esportivo da cidade. O programa abrange um conjunto de sub-objetivos descritos a seguir:
- Desenvolver aplicações tecnológicas para esportes coletivos;
- Desenvolver aplicações tecnológicas para esportes individuais;
- Desenvolver aplicações tecnológicas para esportes paralímpicos;
- Promover aulas de práticas esportivas*, através de ambientes tecnológicos, com jovens, adultos,
crianças em risco e vulnerabilidade social e pessoas portadoras de necessidades especiais;
- Capacitar estudantes e equipe para atuação com pessoas com necessidades;
- Promover oficinas para formação continuada em tecnologias para o esporte e lazer;
- Promover um seminário para discussões sobre tecnologias para o esporte e lazer.
* As aulas de práticas esportivas serão ministradas pelos bolsistas, com a supervisão de docentes da
equipe executora.
1.6.4 Metodologia e Avaliação
A metodologia proposta no trabalho é descrita a seguir:
Programa TREINAR - Tecnologias Reativas para Educação Esportiva Inclusiva Nos Ambientes de
Referência
------------------------------------------------------------------Projeto 1 - Desenvolvimento de aplicações tecnológicas para Esportes Coletivos;
- Ação 1.1: desenvolvimento de aplicações computacionais para análise de performance individual em
esportes coletivos, com feedback para treinamento (100 Horas/Mês);
- Ação 1.2: avaliação das aplicações através de reuniões da equipe, relatórios técnicos e
questionários/entrevistas com a população envolvida (35 Horas/Mês).
------------------------------------------------------------------SIGProj - Página 12 de 31
Projeto 2 - Desenvolvimento de aplicações tecnológicas para Esportes Individuais;
- Ação 2.1: Análise da mecânica do movimento para treinamentos em esportes como Boxe, Taekwondo,
etc (90 Horas/Mês);
- Ação 2.2: Criação de Ambientes Físicos-Virtuais para prática de esportes (90 Horas/Mês);
- Ação 2.3: Criação de Ambientes Físicos-Virtuais para prática de esportes sem fronteiras (para pessoas
com algum tipo de restrição) (60 Horas/Mês);
- Ação 2.4: avaliação das aplicações através de reuniões da equipe, relatórios técnicos e
questionários/entrevistas com a população envolvida (40 Horas/Mês).
------------------------------------------------------------------Projeto 3 - Momentos de intervenção no Centro de Referência Esportiva de Rio Grande e nas escolas
municipais;
- Ação 3.1: desenvolvimento de aulas de esportes coletivos com análises de performances dos alunos
(Escolas Municipais e Centro de Referência Esportiva de Rio Grande) (60 Horas/Mês);
- Ação 3.2: desenvolvimento de aulas de esportes individuais com análise da mecânica do movimento para
treinamentos (45 Horas/Mês);
- Ação 3.3: desenvolvimento de aulas de esportes individuais através de ambientes tecnológicos (35
Horas/Mês);
- Ação 3.4: avaliação e discussão dos resultados obtidos nas aulas. Questionário e entrevistas com os
alunos (20 Horas/Mês).
------------------------------------------------------------------Projeto 4 - Formação continuada em espaços tecnológicos para esportes;
- Ação 4.1: Desenvolvimento de oficinas para formação continuada* (capacitação, familiarização,
discussão e reflexão) em tecnologias para o esporte e lazer (50 Horas/Mês).
- Ação 4.2: Capacitação de estudantes e equipe para atuação com pessoas com necessidades (40
Horas/Mês);
- Ação 4.3: avaliação e discussão com os professores. Questionário e entrevistas com os alunos (30
Horas/Mês).
*um dos focos da formação continuada é prover a continuidade das ações, através do acompanhamento
da equipe na capacitação de professores de ensino básico, permitindo que estes possam aplicar os
conhecimentos adquiridos, em sala de aula.
------------------------------------------------------------------Projeto 5 - Realização de Seminário em Tecnologias para o Esporte e Lazer.
- Ação 5.1: Promoção de um encontro para discussão, apresentação de trabalhos e reflexão dos
professores e bolsistas do programa, professores das escolas, público-alvo envolvidos no programa,
estudantes e interessados (85 Horas/Mês).
- Ação 5.2: avaliação geral do programa por parte dos envolvidos (alunos, professores e equipe do
programa). Apuração dos questionário e entrevistas levantados ao longo de todo programa (65
SIGProj - Página 13 de 31
Horas/Mês).
1.6.5 Relação Ensino, Pesquisa e Extensão
Dada a experiência da equipe em extensão inovadora, comprovada pelo conjunto de projetos executados,
o programa pretende implementar conteúdos no contexto de Exergames em disciplinas de Tópicos
Especiais do curso de graduação em Engenharia de Computação e no mestrado em Computação visando
introduzir uma base teórica para o uso destas tecnologias na formação dos egressos, contemplando desta
forma a inserção do projeto na área de ensino. A inserção do programa junto ao Programa de Pós
Graduação em Educação em Ciências será garantida pelo desenvolvimento de duas teses de doutorado.
A relação do Centro de Ciências Computacionais com os princípios filosóficos imbuídos no Projeto Político
Pedagógico, assim como a vocação institucional da FURG voltada para o Ecossistema Costeiro podem ser
verificados em projetos como o SAP-RISCO, que visa identificação, análise e modelagem dos riscos em
projetos de construção naval. Portanto o crescimento da área de Computação e sua consolidação, bem
como sua requalificação do ponto de vista institucional através de uma unidade acadêmica, reforçam o
compromisso de atender as esferas da instituição de forma efetiva, através da definição e implantação de
projetos de interação e intervenção social em espaços como a alfabetização digital, a ciberaculturação, a
arte digital, a educação à distância, a inclusão digital, a prestação de serviços de informatização de
espaços comunitários, e também do repasse do conhecimento e da tecnologia gerados na universidade
para uso da sociedade, como no caso de tecnologias não-restritivas para prática de esportes.
Atividades práticas deverão ser implantadas junto ao curso de Educação Física, à comunidade que pratica
atividades esportivas na universidade, à escolas municipais, à instituições sociais e ao Centro de
Referência Esportiva de Rio Grande.
A natureza acadêmica da proposta pode ser observada acima de tudo pelo foco nos bolsistas. Pretende-se
que os bolsistas utilizem o programa como base para seus trabalhos de conclusão de curso e estágios,
tanto na área de tecnologia, como na de educação física. Também se irá buscar uma atuação desses
bolsistas nos diferentes segmentos da comunidade, atuando nas escolas para alunos com deficiência, nas
escolas municipais e no Centro de Referência Esportiva.
No que diz respeito a atuação de bolsistas e da equipe em geral, com pessoas com necessidades, serão
propostas capacitações através da parceria com o Laboratório Núcleo de Estudos e Ações Inclusivas
(LabNEAI) da Furg.
A execução e avaliação destas atividades servirão para coleta de dados para o programa. Desta forma os
resultados deverão ser apresentados e publicados em eventos científicos, através de artigos e oficinas e
do seminário do programa.
1.6.6 Avaliação
Pelo Público
Consulta aos estudantes, professores, idosos e portadores de necessidades especiais, através de:
- Questionários
- Entrevistas
- Rodas de discussões
Pela Equipe
- Escrita de trabalhos acadêmicos/científicos;
- Relatórios técnicos das atividades desenvolvidas;
- Relatórios de atividades dos bolsistas do projeto.
Além disso, a metodologia de avaliação deste programa seguirá os protocolos utilizados por Vaghetti et al.
(2012), os quais utilizaram a Teoria do Fluxo (Jackson, et al., 2010) para avaliar a motivação intrínseca de
estudantes durante a utilização de tecnologias em atividades esportivas. A Teoria do Fluxo é também
chamada de experiência ideal e está intimamente associada a uma atividade autotélica. Nesta, a
motivação para realizar a tarefa é intrínseca, ou seja, relativa à realização de uma atividade sem o
recebimento de qualquer recompensa aparente, apenas pelo simples prazer. A Teoria do Fluxo tem sido
amplamente utilizada na área do desenvolvimento de games e computação, especialmente na área
conhecida como interação homem-computador (Choi & Kim, 2004; Sweetser & Wyeth, 2005) e no contexto
educacional, o Fluxo desperta e sustenta processos de aprendizagem, neste sentido, constitui-se em
instrumento valioso de avaliação da motivação dos indivíduos em experimentar novas ferramentas
SIGProj - Página 14 de 31
pedagógicas (Pires et. al., 2010; Guimarães & Bzuneck, 2002).
1.6.7 Referências Bibliográficas
Almeida, M.E.B. Educação e tecnologias no Brasil e Portugal em
três momentos de sua história. Educação, Formação e Tecnologias, 1,
1-14, 2008.
Barbosa, D. N. F. et al. Em Direção a Educação Ubíqua: aprender
sempre, em qualquer lugar, com qualquer dispositivo. Novas Tecnologias
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Entretenimento Digital, 2-4, Novembro, Brasília, Brasil. 1-9.
Jackson, S.J.; Eklund, B.; Martin, A. 2010. The flow scales manual. Queensland: Mind Garden.
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increase customer loyalty to online content. CyberPsychology and Behavior, 7(1), 11-34.
Sweetser, P.; Wyeth, P. 2005. GameFlow: A model for valuating player enjoyment in games. Computers in
Entertainment, (3), 1-24.
Pires, A.; Cid, L.; Borrego, C.; Alves, J.; Silva, C. 2010. Validação preliminar de um questionário para
avaliar as necessidades psicológicas básicas em Educação Física. Motricidade, 6(1), 33-51.
Guimarães, S.É,R.; Bzuneck, J.A. 2002. Propriedades psicométricas de uma medida de avaliação da
motivação intrínseca e extrínseca: um estudo exploratório. Psico-USF, (7), 1-8.
1.6.8 Observações
Infraestrutura:
- A Furg, juntamente com seus parceiros, será responsável por toda infraestrutura para aplicação do
programa. O laboratório Nautec da Furg, juntamente com o Laboratório de Computação da Universidade
de Cambridge, serão responsáveis pelo desenvolvimento da tecnologia necessária. O Centro Esportivo da
Furg e o Centro de Referência Esportiva de Rio Grande servirão com local para as práticas envolvidas no
programa. Além disso, o LabNeai da Furg permitirá que as ações do programa tenham foco também
inclusivo, com pessoas com necessidade.
Glossário:
- Computação Ubíqua (ou computação pervasiva): é um termo usado para descrever a onipresença da
informática no cotidiano das pessoas.
- Exergames (EXG): games educacionais relacionados com exercício físico.
- Blender: é um programa de computador de código aberto desenvolvido para modelagem, animação,
texturização, composição, renderização, edição de vídeo e criação de aplicações interativas em 3D, tais
como jogos, apresentações, animações e outros.
- Realidade Mista: mistura de objetos reais e virtual, e abrange duas possibilidades: a Realidade
Aumentada, cujo ambiente predominante é o mundo real, e a Virtualidade Aumentada, cujo ambiente
predominante é o mundo virtual.
- IHC: Interação humano-computador é o estudo da interação entre pessoas e computadores.
- CPS: Sistemas Físico-Virtual (Cyber-Physical System)
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1.7 Divulgação/Certificados
Meios de Divulgação:
Cartaz, Folder, Internet
Contato:
Emissão de Certificados:
Participantes, Equipe de Execução
Qtde Estimada de Certificados para Participantes:
200
Qtde Estimada de Certificados para Equipe de Execução: 20
Total de Certificados:
220
Menção Mínima:
Frequência Mínima (%):
0
20 certificados para os bolsistas, docentes e técnicos da equipe
executora do programa.
Justificativa de Certificados:
1.8 Outros Produtos Acadêmicos
100 certificados para os participantes da formação continuada.
100
Sim certificados para os participantes do Seminário em Tecnologias
para o Esporte e Lazer.
Anais
Artigo Completo
Oficina
Relatório Técnico
Gera Produtos:
Produtos:
Descrição/Tiragem:
1.9 Anexos
Tipo
Nome
Projeto Pedagógico de Curso
- esse arquivo deve ser
anexado caso a extensão seja
integralizada curricularmente,
ppped.fisica.doc
na forma de créditos, na
grade curricular regulamentar
do curso de graduação
Projeto Pedagógico de Curso
- esse arquivo deve ser
anexado caso a extensão seja
ppp.rar
integralizada curricularmente,
na forma de créditos, na
grade curricular regulamentar
do curso de graduação
pdi.pdf
Outros documentos
ppi.pdf
Outros documentos
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Curriculum Lattes do
curriculos_lattes__s
coordenador
carta_de_intencao___
Outros documentos
carta_de_intencao___
Outros documentos
carta_de_intenc__807
Outros documentos
carta_de_intencao___
Outros documentos
carta_de_intencao___
Outros documentos
carta_intencao___edu
Outros documentos
carta_de_intencao___
Outros documentos
Termo de Compromisso da
Reitoria de aplicação integral
silvia_silva_da_cost
dos recursos nos
projetos/programas
selecionados
Declaração da Pró Reitoria de
Extensão que a proposta foi
carta_treinar___tecn
aprovada nas instâncias
competentes
2. Equipe de Execução
2.1 Membros da Equipe de Execução
Docentes da FURG
Nome
Regime - Contrato
Instituição
CH Total
Alessandro de Lima Bicho
Dedicação exclusiva
FURG
85 hrs
Carla Imaraya Meyer de Felippe
Dedicação exclusiva
FURG
70 hrs
Danubia Bueno Espindola
Dedicação exclusiva
FURG
95 hrs
40 horas
FURG
180 hrs
João Alberto da Silva
Dedicação exclusiva
FURG
435 hrs
Luis Ulisses Signori
Dedicação exclusiva
FURG
360 hrs
Dedicação exclusiva
FURG
450 hrs
Dedicação exclusiva
FURG
185 hrs
Greyce Nogueira Schroeder
Rafael Augusto Penna dos
Santos
Rodrigo Andrade de Bem
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Funções
Apoio Técnico
Operacional
Colaborador
Apoio Técnico
Operacional
Apoio Técnico
Operacional
Apoio Técnico
Operacional
Apoio Técnico
Operacional
Apoio Técnico
Operacional
Apoio Técnico
Operacional
Coordenador da
Silvia Silva da Costa Botelho
Dedicação exclusiva
FURG
260 hrs
Ação,
Gestor
Discentes da FURG
Nome
Curso
Instituição
Carga
FURG
410 hrs
FURG
110 hrs
Bolsista de Extensão
Regime de Trabalho
Instituição
Carga
Função
40 horas
FURG
175 hrs
Instituição
Carga
UFPEL
550 hrs
Modelagem
Marcos André do Amaral Bichet
Computacional
Engenharia de
Maurício Gayer Goulart
Computacao
Funções
Apoio Técnico
Operacional
Técnico-administrativo da FURG
Nome
Jônata Tyska Carvalho
Apoio Técnico
Operacional
Outros membros externos a FURG
Nome
César Augusto Otero Vaghetti
Universidade de
Marcelo Pias
Cambridge
100 hrs
Função
Apoio Técnico
Operacional
Apoio Técnico
Operacional
Coordenador:
Nome: Silvia Silva da Costa Botelho
RGA:
CPF: 72951028091
Email: [email protected]
Categoria: Professor Adjunto
Fone/Contato: 53 3233 6875
Gestor:
Nome: Silvia Silva da Costa Botelho
RGA:
CPF: 72951028091
Email: [email protected]
Categoria: Professor Adjunto
Fone/Contato: 53 3233 6875
2.2 Cronograma de Atividades
Atividade:
1.1. Desenvolvimento de aplicações computacionais para análise de performance
individual em esportes coletivos, com feedback para treinamento.
Início:
Fev/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 100 Horas/Mês
Responsável:
Rodrigo Andrade de Bem (C.H. 20 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Alessandro de Lima Bicho (C.H. 5 horas/Mês)
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5 Meses
Danubia Bueno Espindola (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 10 horas/Mês)
Greyce Nogueira Schroeder (C.H. 10 horas/Mês)
Marcelo Pias (C.H. 10 horas/Mês)
Maurício Gayer Goulart (C.H. 20 horas/Mês)
Marcos André do Amaral Bichet (C.H. 20 horas/Mês)
Atividade:
1.2. Avaliação das aplicações através de reuniões da equipe, relatórios técnicos
e questionários/entrevistas com a população envolvida.
Início:
Abr/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 35 Horas/Mês
Responsável:
João Alberto da Silva (C.H. 10 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Alessandro de Lima Bicho (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 5 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Rodrigo Andrade de Bem (C.H. 5 horas/Mês)
Atividade:
2.1. Análise da mecânica do movimento para treinamentos em esportes como
Boxe, Esporte 2, Esporte 3, etc.
Início:
Fev/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 90 Horas/Mês
Responsável:
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 10 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 10 horas/Mês)
Jônata Tyska Carvalho (C.H. 10 horas/Mês)
Danubia Bueno Espindola (C.H. 10 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Greyce Nogueira Schroeder (C.H. 10 horas/Mês)
Marcelo Pias (C.H. 10 horas/Mês)
Marcos André do Amaral Bichet (C.H. 20 horas/Mês)
Atividade:
5 Meses
2.2. Criação de Ambientes Físicos-Virtuais para prática de esportes.
Início:
Fev/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 90 Horas/Mês
Responsável:
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 30 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 10 horas/Mês)
Jônata Tyska Carvalho (C.H. 10 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Greyce Nogueira Schroeder (C.H. 10 horas/Mês)
Marcos André do Amaral Bichet (C.H. 20 horas/Mês)
Atividade:
5 Meses
6 Meses
2.3. Criação de Ambientes Físicos-Virtuais para prática de esportes sem
fronteiras (para pessoas com algum tipo de restrição).
SIGProj - Página 21 de 31
Início:
Mai/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 60 Horas/Mês
Responsável:
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 10 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Jônata Tyska Carvalho (C.H. 10 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 10 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Marcos André do Amaral Bichet (C.H. 20 horas/Mês)
Atividade:
2.4. Avaliação das aplicações através de reuniões da equipe, relatórios técnicos
e questionários/entrevistas com a população envolvida.
Início:
Jun/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 40 Horas/Mês
Responsável:
João Alberto da Silva (C.H. 10 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 5 horas/Mês)
Alessandro de Lima Bicho (C.H. 5 horas/Mês)
Jônata Tyska Carvalho (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 5 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 5 horas/Mês)
Rodrigo Andrade de Bem (C.H. 5 horas/Mês)
Atividade:
5 Meses
3.2. Desenvolvimento de aulas de esportes individuais com análise da mecânica
do movimento para treinamentos.
Início:
Abr/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 45 Horas/Mês
Responsável:
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 15 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 15 horas/Mês)
João Alberto da Silva (C.H. 15 horas/Mês)
Atividade:
3 Meses
3.1. Desenvolvimento de aulas de esportes coletivos com análises de
performances dos alunos (Escolas Municipais e Centro de Referência Esportiva
de Rio Grande).
Início:
Abr/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 60 Horas/Mês
Responsável:
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 20 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 20 horas/Mês)
João Alberto da Silva (C.H. 20 horas/Mês)
Atividade:
4 Meses
5 Meses
3.3. Desenvolvimento de aulas de esportes individuais através de ambientes
tecnológicos.
Início:
Mai/2014
Somatório da carga horária dos membros:
Duração:
35 Horas/Mês
SIGProj - Página 22 de 31
5 Meses
Responsável:
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 15 horas/Mês)
João Alberto da Silva (C.H. 10 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Atividade:
3.4. Avaliação e discussão dos resultados obtidos nas aulas. Questionário e
entrevistas com os alunos.
Início:
Jun/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 20 Horas/Mês
Responsável:
João Alberto da Silva (C.H. 10 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 5 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 5 horas/Mês)
Atividade:
4.1. Desenvolvimento de oficinas para formação continuada (capacitação,
familiarização, discussão e reflexão) em tecnologias para o esporte e lazer.
Início:
Jul/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 50 Horas/Mês
Responsável:
João Alberto da Silva (C.H. 10 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 10 horas/Mês)
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 10 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 10 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Atividade:
3 Meses
4.2: Capacitação de estudantes e equipe para atuação com pessoas com
necessidades;
Início:
Mai/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 40 Horas/Mês
Responsável:
Carla Imaraya Meyer de Felippe (C.H. 20 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 5 horas/Mês)
João Alberto da Silva (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 5 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 5 horas/Mês)
Atividade:
4 Meses
3 Meses
4.3. Avaliação e discussão com os professores. Questionário e entrevistas com
os alunos.
Início:
Ago/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 30 Horas/Mês
Responsável:
João Alberto da Silva (C.H. 5 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 5 horas/Mês)
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 5 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 5 horas/Mês)
SIGProj - Página 23 de 31
3 Meses
Rodrigo Andrade de Bem (C.H. 5 horas/Mês)
Atividade:
5.1. Promoção de um encontro para discussão, apresentação de trabalhos e
reflexão dos professores e bolsistas do programa, professores das escolas,
público-alvo envolvidos no programa, estudantes e interessados .
Início:
Out/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 85 Horas/Mês
Responsável:
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 20 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 10 horas/Mês)
Alessandro de Lima Bicho (C.H. 5 horas/Mês)
João Alberto da Silva (C.H. 10 horas/Mês)
Danubia Bueno Espindola (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 10 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 10 horas/Mês)
Greyce Nogueira Schroeder (C.H. 5 horas/Mês)
Rodrigo Andrade de Bem (C.H. 10 horas/Mês)
Atividade:
2 Meses
5.2. Avaliação geral do programa por parte dos envolvidos (alunos, professores e
equipe do programa). Apuração dos questionário e entrevistas levantados ao
longo de todo programa.
Início:
Nov/2014
Duração:
Somatório da carga horária dos membros: 65 Horas/Mês
Responsável:
Silvia Silva da Costa Botelho (C.H. 5 horas/Mês)
Membros Vinculados:
Luis Ulisses Signori (C.H. 5 horas/Mês)
Alessandro de Lima Bicho (C.H. 5 horas/Mês)
João Alberto da Silva (C.H. 5 horas/Mês)
Jônata Tyska Carvalho (C.H. 5 horas/Mês)
Danubia Bueno Espindola (C.H. 5 horas/Mês)
Rafael Augusto Penna dos Santos (C.H. 5 horas/Mês)
César Augusto Otero Vaghetti (C.H. 5 horas/Mês)
Greyce Nogueira Schroeder (C.H. 5 horas/Mês)
Rodrigo Andrade de Bem (C.H. 5 horas/Mês)
Maurício Gayer Goulart (C.H. 5 horas/Mês)
Marcos André do Amaral Bichet (C.H. 5 horas/Mês)
Carla Imaraya Meyer de Felippe (C.H. 5 horas/Mês)
Responsável
Atividade
2 Meses
2014
Jan
Fev
Mar
Abr
Mai
Jun
Jul
Ago
Set
Out
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Rafael Augusto Penna dos Santos 2.1. Análise da mecânica do movimento para ...
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Rafael Augusto Penna dos Santos 2.2. Criação de Ambientes Físicos-Virtuais ...
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1.2. Avaliação das aplicações através de re...
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Carla Imaraya Meyer de Felippe
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Rodrigo Andrade de Bem
1.1. Desenvolvimento de aplicações computac...
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João Alberto da Silva
2.4. Avaliação das aplicações através de re...
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5.2. Avaliação geral do programa por parte ...
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3. Receita
3.1 Arrecadação
Não há Arrecadação.
3.2 Recursos da IES (MEC)
Valor(R$)
Bolsas
Bolsa - Auxílio Financeiro a Estudantes (3390-18)
Bolsa - Auxílio Financeiro a Pesquisadores (3390-20)
39.900,00
0,00
Subtotal
R$ 39.900,00
Rubricas
Valor(R$)
Material de Consumo (3390-30)
7.390,00
Passagens e Despesas com Locomoção (3390-33)
14.500,00
Diárias - Pessoal Civil (3390-14)
14.970,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Física (3390-36)
7.000,00
Outros Serviços de Terceiros - Pessoa Jurídica
(3390-39)
8.500,00
Equipamento e Material Permanente (4490-52)
55.200,00
Encargos Patronais (3390-47)
2.520,00
Subtotal
R$ 110.080,00
Total:
R$ 149.980,00
3.3 Recursos de Terceiros
Não há Recursos de Terceiros.
3.4 Receita Consolidada
Elementos da Receita (Com Bolsa)
Subtotal 1 (Arrecadação)
R$
0,00
Subtotal 2 (Recursos da IES (MEC): Bolsas + Outras Rubricas)
Subtotal 3 (Recursos de Terceiros)
149.980,00
0,00
Total
149.980,00
Elementos da Receita (Sem Bolsa)
Subtotal 1 (Arrecadação)
R$
0,00
Subtotal 2 (Recursos da IES (MEC): Rubricas)
Subtotal 3 (Recursos de Terceiros)
110.080,00
0,00
Total
110.080,00
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