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01/03/2013
OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS
‐> JOGOS DIGITAIS
APRESENTAÇÃO
MARCELO HENRIQUE DOS SANTOS
‘
http://www.marcelohsantos.com
Bacharel em Sistema de Informação
Pós Graduado em Games : Produção e Programação
Participei do desenvolvimento de games para as seguintes empresas: Disney, TV SBT, Maurício de Souza Ltda (Turma da Mônica), TV Galega (Emissora de Blumenau), dentre outras.
OFICINA DE PROJETOS TECNOLÓGICOS
‐> JOGOS DIGITAIS
DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS TECNOLÓGICOS
‘
AGENDA
1. TIPOS DE JOGOS
2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO
3. ENCONTRANDO INSPIRAÇÃO
1. TIPOS DE JOGOS
Classificação:
1. Ação
• Tiro
• Plataforma
2. Aventura
3. Estratégia
4. RPG
5. Esporte
‘
6. Simulação
7. Tabuleiro e Quebra‐Cabeças
8. Infantil
9. Jogos de Treinamentos / Empresariais
INTRODUÇÃO
Antes de iniciar a pesquisa é necessário escolher o TIPO DE JOGO que estaremos desenvolvendo.
‘
A classificação por gênero e subgêneros, agrupam os jogos com características e jogabilidades semelhantes, facilitando o estudo das peculiaridades de cada classe.
JOGOS DE AÇÃO
Sua característica principal é exigir habilidade do jogador com os controles e comandos.
Envolvem ações de curta duração e atividades de causa‐e‐efeito.
Subgêneros:
‐ Jogos de Tiro ‘
O jogador controla personagens que utilizam armas e violência para atingir seus objetivos
‐ Jogos de Plataforma
O jogador atinge seus objetivos através de ações que requerem precisão com os controles, como saltar e desviar de obstáculos
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JOGOS DE AÇÃO
JOGOS DE AVENTURA
Jogos deste gênero não exigem grande habilidade
com os controles.
Envolvem ações bem pensadas, diálogos extensos e o
uso de itens apropriados a cada situação.
‘
‘
Podem incluir quebra‐cabeças e outras atividades
lúdicas e de raciocínio.
"Call of Duty: Black Ops II" foi o game mais vendido
nos EUA em 2012
Super Mario Sunshine
Estimulam a exploração exaustiva de cada cena do
Jogo.
Foi muito popular durante o fim dos anos 80 e
início dos anos 90, está quase esquecido atualmente.
JOGOS DE AVENTURA
JOGOS DE ESTRATÉGIA
Nos jogos desse gênero, cada jogador controla uma
base, constituída de várias instalações e estruturas, e
um exército de unidades de guerra
‘
Jak 3
JOGOS DE ESTRATÉGIA
A construção de estruturas e produção de unidades
requerem a extração de recursos de matéria‐prima
‘
Gênero muito popular desde a metade dos anos 90
O jogador não controla as unidades diretamente, mas
dispara comandos que elas executam de forma
autônoma, como atacar
‘
Vence o jogo aquele que demonstrar sua supremacia,
através do desenvolvimento de sua base ou da
destruição das bases dos outros jogadores
As unidades são produzidas nas estruturas, e há
inúmeros tipos de unidades com diferentes
características de movimento e combate
JOGOS DE ESTRATÉGIA
Subgêneros:
Estratégia baseada em turnos
Cada jogador tem a sua “vez” de jogar, e enquanto isso os outros aguardam O tempo de jogo é dividido em turnos
‘
Estratégia em tempo real
Todos jogam simultaneamente
Favorece o jogador que consegue articular seus comandos com maior rapidez
Estimula o raciocínio tático e o emprego de estratégias
de guerra
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JOGOS RPG
:
Jogos desse gênero têm como característica o
desenvolvimento gradativo dos personagens.
‘
Os personagens avançam em níveis através da
aquisição de experiência, executando ações como
combater ou resolver problemas.
Geralmente envolvem uma linha de estória principal,
com problemas que permitem múltiplas soluções, além
de vários objetivos secundários opcionais.
JOGOS RPG
:
O diálogo com outros personagens é importante para
o enriquecimento da estória e para ajudar a resolver
alguns problemas.
‘
Dividem‐se em dois grupos dramaticamente distintos:
“Estilo Oriental” e “Estilo Ocidental”
Estilo Oriental
Focalizam‐se no diálogo e no combate baseado em turnos
Exploram profundamente os personagens, suas emoções e sua personalidade
JOGOS RPG
:
Dividem‐se em fases de “cidade”, onde os personagens
conversam e recebem o próximo objetivo, e fases de “masmorra” onde lutam para conquistá‐lo
‘
Destaque: Final Fantasy (Square®)
OUTROS GÊNEROS
Jogos de esporte
Pretendem simular partidas ou competições de algum tipo de
esporte, como futebol ou corrida
‘
Envolvem mapeamento (e possivelmente simplificação) das
regras do esporte para a lógica do jogo no computador
Estilo Ocidental
Focalizam‐se em combate e no desenvolvimento do personagem
O jogador geralmente controla grupos de personagens
Destaque: Diablo (Blizzard Entertainment®)
Jogos de simulação
Pretendem simular (de maneira realística) operações em
equipamentos técnicos ou veículos complexos
OUTROS GÊNEROS
OUTROS GÊNEROS
Gênero dominado pelos simuladores de voô
Infantil
Jogos de tabuleiro
Normalmente são jogos educativos ou na maioria dos casos focam em apresentar histórias simples com o objetivo de divertir e entreter a criança. ‘
Representam partidas de jogos de tabuleiro tradicionais, como damas, gamão ou xadrez
Quebra‐cabeças
Jogos lúdicos que envolvem problemas de raciocínio, lógica e quebra‐cabeças em geral
‘
São caracterizados por imagens coloridas, dando prioridade no visual e na facilidade de interação (geralmente a criança atua auxiliando o personagem principal).
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OUTROS GÊNEROS
Educação / Treinamento
O objetivo é ensinar enquanto é jogado, podendo envolver características de qualquer uma das categorias anteriores.
‘
Os jogos desta categoria levam em conta critérios didáticos
e pedagógicos, para que realmente atinja o objetivo de ensinar brincando. 2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO 2.1 Pré‐Produção
Design de Jogabilidade (Gameplay)
Roteiro e Conteúdo
‘
2.2 Produção
Desenvolvimento de Material Artístico
Desenvolvimento de Software
Sonorização
2.3 Pós‐Produção
Testes e Garantia de Qualidade
2.1 PRÉ‐PRODUÇÃO A experiência prática indica que vale a pena gastar uma fatia considerável do cronograma de
‘
desenvolvimento na pré‐produção
2. CICLO DE DESENVOLVIMENTO O processo de desenvolvimento de jogos
assemelha‐se a processos de desenvolvimento
artístico, que envolvem concepção, produção e
‘
Acabamento.
Esse processo pode ser dividido em 3 importantes fases: Pré‐Produção, Produção e Pós‐Produção
2.1 PRÉ‐PRODUÇÃO Considerada a fase determinante do sucesso ou
fracasso do projeto.
‘
Esta fase consiste na concepção de todas as
características e funcionalidades do jogo.
São produzidos documentos de referência para o resto do projeto, que devem se manter imutáveis durante todo o processo
2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE Na pré‐produção devem ser definidas as diretrizes de jogabilidade (gameplay), que transformam a ideia em um jogo.
‘
O GAMEPLAY COMPREENDE:
O ambiente no qual se passa o jogo (localização
espacial e temporal)
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2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE
DESIGN DE JOGABILIDADE
As possíveis situações que podem acontecer nesse ambiente
‘
Os diferentes tipos de personagens relevantes ao projeto
Definição do estilo visual, musical, o funcionamento da Game IA e a estrutura do projeto (número de fases, etc.)
2.1.2 ROTEIRO E CONTEÚDO Neste processo são definidos os conteúdos que iram compor o projeto:
• Linha de acontecimentos
‘
• Objetivos do jogador
• Diálogos principais
• Desfecho da trama
2.2 PRODUÇÃO A construção do projeto envolve as seguintes
etapas entrelaçadas:
Desenvolvimento de material artístico
‘
2.1.1 DESIGN DE JOGABILIDADE
Algumas considerações têm extrema importância durante o design de gameplay:
‘
Originalidade
Simplicidade x Fidelidade
Possibilitar as variações no gameplay
(evitar a repetição exaustiva das mesmas atividades)
Encontrar o equilíbrio (Fácil X Difícil)
2.2 PRODUÇÃO Nessa fase, o conceito de jogo definido é transformado em algo concreto
É construído um “programa” que executa o ‘
gameplay e apresenta o conteúdo na sequência
que foi elaborada
Os conceitos de jogabilidade devem ser implementados o mais cedo possível, permitindo testes e eventuais ajustes do gameplay
2.3 PÓS‐PRODUÇÃO Durante a fase de produção, vários testes são executados para acompanhar o desenvolvimen‐
to e certificar cada uma das etapas do projeto, ‘
garantindo a qualidade de cada componente
Desenvolvimento de software
Sonorização
Todos os sons do jogo, aumentando o realismo e proporcionando fortes emoções (Trilha sonora, efeitos sonoros, sonoplastia e dublagens)
Mas é na fase de pós‐produção, quando todo o conteúdo está finalizado e todas as funcionali‐
dades do jogo já estão desenvolvidas, que começam os testes finais de balanceamen‐
to e estabilidade.
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2.3 PÓS‐PRODUÇÃO 3. ENCONTRANDO INSPIRAÇÃO
Esses testes têm como objetivos:
Medir o nível de dificuldade e a curva de aprendizagem do jogo
‘
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Detectar defeitos de balanceamento, como a existência de estratégias dominantes
Detectar defeitos no software (bugs)
Explorar exaustivamente todas as fases para detectar possíveis erros na produção artística
REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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2001.. Disponível no link: <http://www.gamestudies.org/0101/editorial.html>
Acesso em: 28 de fevereiro de 2013.
AARSETH, Espen. Playing Research: Methodological approaches to game analysis
[online]. Dinamarca: Anais do Spilforskning.dk Conference, 2003. Disponível no link:<http://www.spilforskning.dk/gameapproaches/GameApproaches2.pdf>
‘
Acesso em: 28 de fevereiro de 2013.
CRAWFORD, C. The art of computer design. 1982. Disponível no link:
<http://www.vancouver.wsu.edu/fac/peabody/game‐book/Coverpage.html>. Acesso em: 26 de fevereiro de 2013.
CURTI, M. M. Conceitos e tecnologias no desenvolvimento de jogos
eletrônicos. 2006. Trabalho de Conclusão do Curso, Sistemas de Informação –
UNIFEV, Centro Universitário de Votuporanga, Votuporanga, 2006.
GREENFIELD, P. M. O desenvolvimento do raciocínio na era da eletrônica: os
efeitos da TV, computadores e videogames. São Paulo: Summus, 1996.
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