ESCOLA BASICA JÚLIO DINIS Pacman 1. Pintar o palco de preto 2

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ESCOLA BASICA JÚLIO DINIS Pacman 1. Pintar o palco de preto 2
ESCOLA BASICA JÚLIO DINIS
Criação de um projeto no Scratch
Ficha de Trabalho N. 14
Pacman
1. Pintar o palco de preto
2. Desenhar um sprite labirinto com dois trajes
• Os labirintos deverão ser sempre da mesma cor, neste caso verde.
• Colocar um ponto vermelho que será o objetivo a atingir para ganhar.
3. Desenhar um sprite com dois trajes
• Traje 1 – Pacman com boca fechada
Desenhar um ponto preto na frente do pacman, pois este vai funcionar como sensor de movimento
• Traje 2 – Pacman com boca aberta
Dica: 1º desenhar o pacman de boca fechada, copiar o traje e depois editar desenhando o pacman
com a boca aberta.
ESCOLA BASICA JÚLIO DINIS
Definir a programação do palco relativa ao som
4. Definir a programação do sprite labirinto
5. Definir a programação relativa ao movimento do pacman, através da utilização das setas do teclado
6. Definir a programação que faz com que o pacman vá para a posição inicial e mude de traje enquanto o
jogo está a decorrer
Dica: Após a bandeira verde ser pressionada, colocar o pacman,
num ciclo para sempre, esperar algum tempo e passar para o
próximo traje.
7. Definir a programação que faz com que o pacman se movimente dentro do labirinto, sempre que o
sensor (ponto preto/roxo) estiver em cima do labirinto verde (ou a cor com que se desenhou o labirinto).
DESAFIO: Pense e implemente melhorias ao jogo
Retirado de LearnScratch.org 2007-2015

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