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4403002531_PT_20110420_n2
*** DARDOS e PONTAS ***
User Manual Is Printed for Model
712(c) / 716(c)
412 / 416
1. As pontas em plástico partir-se-ão facilmente e será difícil retirar os dardos do alvo, se forem
usados dardos pesados. Os dardos com ponta macia que pesam entre 12 e 16 gramas são os
mais apropriados para o alvo electrónico para dardos. Não use os dardos que pesem mais do
que 19 gramas.
2. Não tente introduzir pontas partidas na parte interna do alvo para dardos, se a ponta em
plástico estiver partida ou encravada nos furos dos segmentos do alvo. As pontas partidas que
se encontrem na parte interna do alvo para dardos obstruirão o segmento do alvo e impedirão
a detecção correcta dos sinais eléctricos. Consulte as indicações que se encontram na secção
Resolução de Problemas deste manual. Desaparafuse os parafusos da tampa inferior do alvo
para a retirar, prenda a ponta partida com um alicate de pontas, e puxe-a para fora pelo lado
interno do segmento do alvo.
DESCRIÇÕES FÍSICAS E CONFIGURAÇÃO DE UM JOGO
1.
CRICKET
Killer Team
4.
2.
4.
3.
LUDO
1.
5.
6.
3.
1.
7.
8.
4.
2.
VISUALIZAÇÃO DOS PONTOS
2.
BOTÃO CHANGE
3.
BOTÃO GAME/PLAYER
4.
BOTÃO OPTION/HOLD
GAME
CRICKET
DELETE
GAME
REVIEW
CRICKET
PLAYER
OPTION
B 15 16 17
HOLD
SOUND
DOUBLE
Game series display
Game variation display
P1-4
P5-8
1/5/9/13
2/6/10/14
P9-12
P13-16
CRICKET
3/7/11/15
CRICKET
4/8/12/16
18 19 2 0
CHANGE
RE-START
Press change button
Press change button
GAME
DELETE
GAME
REVIEW
PLAYER
OPTION
CRICKET
1/5/9/13
CRICKET
2/6/10/14
B 15 16 17
HOLD
SOUND
DOUBLE
P1-4
P5-8
P9-12
P13-16
CRICKET
3/7/11/15
CRICKET
4/8/12/16
Anzeige Anzahl der Spieler
Game variation display
18 19 2 0
CHANGE
RE-START
Anzeige Doppel-/Einfach Bull
Anzeige Anzahl der Spieler
Start the game
Anzeige Doppel-/Einfach Bull
Start the game
1. Prima o botão GAME (jogo) para seleccionar o número do jogador (4-PL, 3-PL, 2-PL, 1-PL,
16PL, etc.), prima o botão Double (dobro) para definir Aberto Entrada/Aberto Saída (d--), Dobro
Entrada/Aberto Saída (di-), Dobro Entrada/Dobro Saída (dio), ou Aberto Entrada/Dobro Saída (do), apenas para os jogos ’01. Consulte as regras dos jogos ’01.
2. 716(c)/416 é adequado para 1 a 16 jogadores e o 712(c)/412 foi concebido para 1 a 12 jogadores,
em geral, mas alguns jogos são para 2 a 16 (ou 12) jogadores ou para 2 jogadores/equipas; pode
distribuir todos os jogadores em 2 equipas, para jogos de 2 jogadores/equipas segundo as regras:
a). Jogos para 2 a 16 (ou 12) Jogadores: Críquete, Aquém, Superar, Assassino, Glória, Segue o
Líder, Safa-te, 9 Vidas, Futebol, Bilhar de 9 Bolas, Snooker.
b). Jogos para 2 jogadores/equipas: Críquete Inglês, Ténis, Basebol, Encarnados Contra Verdes,
Equipa Assassina.
3. A sequência do ciclo de opção jogadores é reversível. Prima e mantenha premido o botão Player
(jogador) até que o alvo emita um som “Bi-Bi”; então solte o botão. Isto inverterá a sequência do
visor para a selecção dos jogadores.
4. Prima o botão Change (alterar) para terminar a definição de um jogo e iniciá-lo.
A LOOP SEQUENCE
*** AVISO DE SEGURANÇA ***
1. Este jogo foi concebido apenas para dardos com ponta macia, os dardos com ponta em aço
danificarão o alvo para dardos.
2. Os dardos são um jogo para adultos. Inclui pontas/extremidades afiadas funcionais, as
crianças apenas devem jogar sob a supervisão de um adulto.
3. Preste sempre atenção ao jogo, nunca lance um dardo sem se certificar primeiro que a área de
jogo está desobstruída.
4. Este dispositivo inclui peças pequenas e não se destina a ser usado por crianças com idade
inferior a 3 anos.
5. Este dispositivo deve apenas ser usado com o transformador incluído.
6. Verifique regularmente o transformador (adaptador); não utilize o transformador (adaptador) se
o cabo, a ficha, a caixa ou outras peças apresentarem algum dano.
7. O transformador incluído não é um brinquedo.
8. Desligue o dispositivo do transformador antes de o limpar.
*** Guarde a totalidade deste manual de utilizador uma vez que contém não apenas informação
detalhada para este jogo de dardos, mas também a prova da garantia do produto.
INSTRUÇÕES PARA
*** CONFIGURAÇÃO RÁPIDA ***
Segmento de Números
2.
Anel Duplo (x2)
3.
Triplo 20 – Melhores resultados
Adapter(opcional)
Pluge
(60 pontos)
4.
Anel Triplo (x3)
5.
Exterior da Mosca (25 pontos)
6.
Interior da Mosc(50 pontos)
7.
Apanhador(0 pontos)
8.
Anel Simples (x1)
Soft tip
Flight
Spare Tips
*** INSTALAÇÃO ***
1. Seleccione um local adequado conforme as regras internacionais para a altura e a distância
como mostrado na figura, e certifique-se de que o comprimento do cabo do adaptador é
suficiente para ligar o alvo para dardos a uma tomada eléctrica.
2. Efectue o furo para o parafuso superior, a uma altura de 1923 cm do chão, e o furo para o
parafuso inferior a 40 cm, verticalmente abaixo do parafuso superior.
3. Pendure o alvo para dardos firmemente nos 2 parafusos. Ao pendurar o alvo para dardos, puxe-o
para se certificar que está pendurado firmemente antes de o soltar.
4. Os 2 parafusos não devem ter um comprimento superior a 8 mm desde as aberturas dos
parafusos até à parede para evitar danificar o circuito interno, e para fixar firmemente o alvo
para dardos.
*** INSTALAÇÃO ***
SCREWS FIXED POSITIONS
INTERNATIONAL STANDARD
Dart Board
*Ungefahr 1/4"(6mm)
Center Of Bull's-eye
7/8
1/4
(193cm)
Throwing Line
(173cm)
Wall
79
63
58
encravado do alvo para dardos.
• Inclui adaptador de CA/CC, 12 dardos com ponta macia e 28 pontas de substituição.
• Este alvo para dardos não pode causar a interferências prejudiciais à saúde.
• Este alvo para dardos deve admitir todas as interferências, incluindo aquelas interferências
que possam provocar funcionamento inadequado.
Shaft
A REVERSE LOOP SEQUENCE
Screws X 2 pcs
*** INTRODUÇÃO ***
• Agradecemos a compra do jogo electrónico para dardos 716(c) / 712(c)/ 416/ 412. Leia
atentamente este manual e familiarize-se com o jogo de dardos antes de o usar.
• Este manual de utilizador é válido para o 712(c)/412 e o 716(c)/416. O 716(c)/ 416 foi
concebido para que 1 a 16 jogadores joguem qualquer um dos 31 jogos da sua série, e o
712(c)/412 permite que 1 a 12 jogadores joguem qualquer um dos 26 jogos sua série; todas
as descrições acerca dos jogos 21 Pontos, Atira Um Cêntimo, Dobro Abaixo 41,
Encarnados Contra Verdes e Críquete Inglês para o 712(c)/412 referem-se a 12 jogadores
apesar de serem mencionados 16 jogadores nas regras do jogo.
• Os 31 jogos da série são 301 a 1001, Críquete a Pontuar, Glória (Mensch Ärgere Dich Nicht
- não te irrites), Assassino, Equipa Assassina, Safa-te, Superar, Aquém, A Somar, Pontuação
Alta, Volta ao Relógio, Tiro Aleatório, Shanghai I, II & III, Divide, Segue o Líder, Livre,
51 por 5, Bingo, 21 Pontos, Cêntimo, DD41, Os Melhores 10, Encarnados Contra Verdes, 9
Vidas, Críquete Inglês, Futebol, Bilhar (9 Bolas), Snooker, Basebol, Golfe e Ténis.
• O alvo para dardos não só inclui muito mais jogos, quando comparado com outros alvos
domésticos para dardos, mas também modificámos muitos jogos divertidos e emocionantes
(patentes pendentes), como a Glória (patenteada), Equipa Assassina, Superar o Líder,
Aquém do Líder, Safa-te, 21 Alvos, Ténis, Bilhar (9 Bolas), Snooker, Basebol, Bingo e
muitos outros. O nosso conceito principal para a elaboração destes jogos, foi não estar
sempre a testar a habilidade dos jogadores. Modificámo-los para aumentar o “grau de
divertimento”, permitindo que os jogadores se divirtam lançando os dardos.
• O jogo patenteado da Glória com dardos foi criado pela Echowell. Originalmente o jogo da
Glória (Mensch Ärgere Dich Nicht - não te irrites) é um jogo em que se lançam dados, e é
muito popular em países germânicos. Nós absorvemos a essência do jogo da Glória com
dados e transformámo-lo, para que pudesse ser jogado como um jogo com dardos. Este
novo jogo da Glória com dardos é muito divertido e emocionante, com um “grau de
emoção” superior ao do famoso jogo Críquete a Pontuar. O Críquete a Pontuar é um jogo
altamente competitivo e o seu objectivo é comparar a habilidade e a estratégia dos
jogadores, mas o objectivo da Glória é o divertimento e a emoção. O jogo da Glória
também requer uma boa estratégia, mas não é necessário o elevado nível de habilidade
requerido para o Críquete a Pontuar. Qualquer pessoa pode jogar facilmente, mesmo os
principiantes, fazendo com que seja um divertido jogo familiar com dardos.
• A grande área de recolha patenteada “DIAMONDä” recolhe os dardos falhados.
• Dezassete efeitos sonoros e opção para Ligar/Desligar.
• O botão Delete (eliminar) permite ao jogador eliminar as setas caídas ou os enganos.
• Concepção atraente e estrutura resistente. Não se limita a ser um excelente jogo de dardos,
mas é também um óptimo elemento decorativo para a casa.
• A disposição do painel de controlo é lógica e fácil de utilizar.
• Possibilidade de Ligar/Desligar manual ou automaticamente.
• “Stuck” (encravado) permite que o jogador corrija rápida e facilmente um segmento
Barrel
Fixed Screw
Electronic Outlet
(237cm)
*** DEFINIÇÃO de um JOGO e OPÇÕES ***
LIGAR/DESLIGAR ALIMENTAÇÃO
1. Prima o botão GAME (jogo) para seleccionar um jogo de uma série, e prima o botão OPTION
(opção) para seleccionar uma opção do jogo.
2. Será iniciada uma verificação automática dos visores e reproduzida uma melodia de início
depois de a alimentação ser ligada.
3. Prima qualquer botão para parar o teste de verificação automática de LEDs e o painel de
visualização passará para painel de definição.
4. Este alvo para dardos não tem um botão manual para desligar a alimentação, mas esta será
desligada automaticamente para economizar energia, após o jogo ser suspenso durante
aproximadamente 5 minutos. A alimentação será ligada e o jogo reiniciado mais tarde, premindo
qualquer botão.
5. Desligue o adaptador da tomada eléctrica, se não pretender jogar durante um período de tempo
longo.
SELECÇÃO do JOGO e de OPÇÃO
1. Prima o botão GAME (jogo) para seleccionar um jogo de uma série, e prima o botão OPTION
(opção) para seleccionar uma opção do jogo.
2. A sequência do ciclo de selecção do jogo é reversível. Prima e mantenha premido o botão Game
(jogo) até que o alvo emita um som “Bi-Bi”; então solte o botão. Isto inverterá a sequência do
visor para a selecção do jogo.
3. Os jogos 21 Pontos, Atira Um Cêntimo, Dobro Abaixo 41, Encarnados Contra Verdes e
Críquete Inglês não estão disponíveis no 712(c)/412 .
4. Prima o botão Change (alterar) para confirmar o jogo, a definição de opção e passar para o
painel de definição seguinte.
1. Cada jogador pode lançar 3 dardos numa jogada, mesmo que os dardos apenas atinjam parcialmente a
área de pontuação; o jogador actual tem que remover os dardos do alvo após lançar 3 dardos.
2. Prima o botão Change (alterar) para passar para o jogador seguinte.
3. Será mais fácil remover os dardos do alvo girando-os ligeiramente e puxando-os
simultaneamente.
1. O alvo para dardos foi concebido para 1 a 16 jogadores, mas apenas pode mostrar,
simultaneamente, no visor, conjuntos das pontuações de 4 dos jogadores. A funcionalidade
de revisão de pontuação foi concebida para rever as pontuações de todos os jogadores,
quando jogam mais do que 4 jogadores.
2. Prima simultaneamente os botões GAME (jogo) e OPTION (opção) para rever as
pontuações de outros jogadores.
3. A janela do jogador 3 mostrará ·, ··, ··· ou , ···· para indicar que a página 1, 2, 3 ou 4 está a
ser apresentada. Cada página indica a pontuação de 4 jogadores; o número de pontos indica
a página dos jogadores como segue: ·1-4P, ··5-8P, ···9-12P, ····13-16P. A pontuação de cada
jogador, as vidas, ou o estado fechado são indicados ou piscam na janela de cada jogador.
4. Cada vez que são premidos 2 botões, aparece uma nova página de pontuação para 4
jogadores, em ciclo.
5. Prima o botão Change (alterar) para continuar o jogo após a revisão da pontuação.
TERMINAR O JOGO
1. O jogo continua na sequência acima, durante todo o jogo, até que um jogador ganhe o jogo.
2. O símbolo “F-1”, “#rd” e a pontuação final aparecem alternadamente na janela do jogador, para
indicar as vitórias do jogador nas respectivas jogadas, e ouve-se uma melodia para o vencedor.
3. Prima o botão Change (alterar) de modo a que os jogadores restantes possam terminar os
seus jogos, exceptuando alguns jogos com opções para definir o número de jogadas.
4. Alguns jogos têm opções para definir o número de jogadas: Pontuação Alta, Tiro Aleatório,
Shanghai , Divide, Bingo, 21 Pontos, dd41, Golfe, Snooker e Futebol. Estes jogos
terminarão quando o último jogador lançar o 3º dardo na jogada actual, pelo que todos os
jogadores terminam o jogo ao mesmo tempo. O alvo para dardos listará automaticamente os
resultados da competição com F-1, F-2, …, F16, segundo a sua pontuação.
5. O alvo para dardos não compara automaticamente a pontuação dos jogadores antes do
último jogador lançar os 3 dardos da jogada final para a área de pontuação, ao jogar um jogo
com opções do número de jogadas. Assim, prima o botão Change (alterar) para terminar o
jogo e comparar os resultados.
6. Prima o botão Change (alterar) para alterar o estado de definição após todos os jogadores
terminarem os seus jogos para seleccionar um jogo e uma opção novos.
REGISTO AUTOMÁTICO
Ensemble de 12 flechettes
1 3 3/4
(40cm)
1. Introduza o Adaptador numa tomada eléctrica e em seguida introduza a Ficha no conector
que se encontra no lado direito do alvo para dardos.
2. Prima qualquer botão para parar o teste de verificação automática de LEDs.
3. Prima o botão Game (jogo) para seleccionar um jogo desejado da série, e prima Option
(opção) para seleccionar uma opção desejada do jogo.
4. Prima o botão Change (alterar) para confirmar o jogo e a definição de opção, e para passar
para o painel de definição seguinte.
5. Prima o botão Player (jogador) para escolher de 1 a 12 ou 16 jogadores ou 2
equipas/jogadores, e prima o botão Double (dobro) para seleccionar apenas entrada/saída
dupla para jogos ’01.
6. Prima o botão Change (alterar) para iniciar o jogo.
7. Prima o botão Change (alterar) após cada jogada, para mudar de jogador.
8. Prima e mantenha premido o botão RE-START (reiniciar) durante 2 segundos para reiniciar
um novo jogo.
1.
REMOVER O DARDO e MUDAR DE JOGADOR
REVISÃO DE PONTUAÇÃO
DOBRO ENTRADA/SAÍDA (apenas para Jogos ’01 e Opção de Jogadores
2.
UNDER
Over
1.
3.
Game series display
BOTÃOGAME(jogo)
PRIMAOBOTÃOOPTION(opção)
JOGADOR
JOGOS '01
(. 01)
301, 501, 601, 701, 801, 901 e 1001(A01)
1 - 16
CRÍQUETE
(Cric)
Críquete a Pontuar, Críquete À Morte e Críquete a
2 - 16
Não Pontuar
GLÓRIA
(Ludo)
300, 400, 500, 600, 700, 800, e 900
2 - 16
ASSASSINO
(KiLL)
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
2 - 16
EQUIPA ASSASSINA
(KiLt)
3LF 3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF
4
SAFA-TE
(ScrA)
7t, 21t (21 alvos no total)
2 - 16
SUPERAR
(OuEr)
Ldr (Líder), Con (Continuar)
2 - 16
AQUÉM
(Undr)
Ldr (Líder), Con (Continuar)
2 - 16
VOLTA AO RELÓGIO (Cloc)
---, -2-, -3-
1 - 16
A SOMAR
(C-uP)
100, 200, 300, 400, 500, 600, 700, 800, 900 6rd, 7rd,
1 - 16
PONTUAÇÃO ALTA
(HiGh)
8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
1 - 16
TIRO ALEATÓRIO
(Shot)
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
2
SHANGHAI
(SHAn)
I, II, III
1 - 16
DIVIDE
(HALF)
12r (Jogadas), rAn (Aleatório)
1 - 16
SEGUE O LÍDER
(FoLo)
Ldr (Líder), Con (Continuar)
1 - 16
51 POR 5
(AL 5)
31, 41, 51, 61, 71, 81, 91
2 - 16
BINGO
(bnGo)
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
1 - 16
21 PONTOS
(21Pt)
3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
1 - 16
ATIRA UM CÊNTIMO
(PEnn)
---
1 - 16
DOBRO ABAIXO 41
(dd41)
12r (Jogadas), rAn (Aleatório)
1 - 16
O MELHOR DE DEZ
(bStn)
---, -2-, -3-, -E-
1 - 16
---, -2-, -3-
1 - 16
DbL: Anel do dobro,
ENCARNADOS CONTRA VERDES ( r-G)
9 VIDAS
(9 LF)
3LF, 4 LF, 5 LF, 6 LF, 7 LF, 8LF, 9LF
2
TÉNIS
(tEni)
2-G, 3-G, 4-G, 5-G, 1-t, 3-t, 5-t
2 - 16
CRÍQUETE INGLÊS
(EnGc)
---
2
--- FUTEBOL
(Socr)
6rd, 7rd, 8rd, 9rd, 10r, 11r, 12r, 13r, 14r, 15r
2
GOLFE
(GoLF)
9H, 10H, 11H, 12H, 13H, 14H, 15H, 16H, 17H, 18H 4,
2 - 16
BILHAR 9 BOLAS
(9bAL)
5, 6, 7, 8, 9, 10, 11, 12, 13
1 - 16
SNOOKER
(SnoK)
---
2 - 16
BASEBOL
(bASS)
3rd, 4rd, 5rd, 6rd, 7rd, 8rd, 9rd
2 - 16
LIVRE
(FrEE)
10d, 20d, 30d (Dardos)
2 - 16
*** JOGAR UM JOGO ***
VISOR de PONTUAÇÃO ACUMULADA e NÚMERO de DARDOS
1. Aparece “PL-#” e “rd#”no alvo para dardos durante 2 segundos e em seguida uma página de
pontuações acumuladas, dos jogador actual e de outros 3, após ser premido o botão Change
(alterar) para iniciar o jogo ou para passar para o jogador seguinte.
2. Aparecem três pontos a piscar na janela do jogador actual para indicar os dardos que faltam
lançar nessa jogada; cada dardo com pontuação eliminará um ponto.
3. Os pontos a piscar também indicam que o alvo para dardos está no estado Start (iniciar)
(preparado para pontuar o jogo). O alvo para dardos está no estado HOLD (registar para pontuar
o jogo), se os pontos pararem de piscar.
4. A pontuação acumulada piscará, entre a pontuação acumulada anterior e a pontuação acumulada
nova; em seguida o visor mostrará a pontuação acumulada actual, quando os dardos atingirem o alvo.
5. Para jogos diferentes, com pontuações iniciais diferentes, consulte as descrições na secção das
regras dos jogos.
1. O alvo para dardos passará automaticamente para o estado HOLD (registar) e registará a
pontuação, sob as seguintes condições:
a). Foram registados três dardos de uma jogada.
b). O jogador actual terminou o seu jogo.
c). Está no estado de definição do jogo.
d). Está no estado ”STUCK” (encravado).
2. Não são efectuadas quaisquer alterações quando um dardo é lançado durante o estado
HOLD (registar).
REGISTO MANUAL
1. O alvo para dardos permanecerá no estado START (iniciar) até que três dardos atinjam a
área de pontuação do alvo. Para bloquear o alvo antes que sejam lançados três dardos, o
jogador deve premir o botão HOLD (registar) para bloquear o sensor do alvo. Isto serve para
impedir que o alvo registe pontuações adicionais ao serem removidos os dardos.
2. Os pontos do número de dardos param de piscar para indicar que o alvo está no estado
Manual Hold (registo manual) após ter sido premido o botão Hold (registar).
3. Prima o botão Hold (registar) outra vez para desbloquear o alvo, ou prima o botão Change
(alterar) para passar para o jogador seguinte.
ELIMINAR OS DARDOS CAÍDOS ou UMA PONTUAÇÃO ERRADA
1. Prima e mantenha premido o botão “II>DELETE” (eliminar) durante 2 segundos para
eliminar a pontuação dos dardos caídos ou uma pontuação errada. Os pontos serão
subtraídos à pontuação acumulada. O símbolo “II>” significa que é necessário premir e
manter premido o botão durante 2 segundos para comandar esta função.
2. Um dardo caído ou uma pontuação errada tem que ser eliminado antes de lançar o dardo
seguinte ou premir o botão Change (alterar); caso contrário a pontuação errada já não poderá
ser subtraída. ENCRAVADO
3. O alvo emitirá um som de advertência quando um segmento estiver encravado. Além disso,
as janelas dos jogadores 1 e 2 indicarão “Stuc e a posição encravada” . Exemplo: A
indicação ”Stuc” e ” 18” nas janelas dos jogadores 1 e 2, indica que o anel do triplo no
número 18 está encravado.
4. Remova os dardos do segmento encravado, e o alvo regressará automaticamente ao estado
Start (iniciar) e estará preparado para pontuar o jogo.
REINICIAR O JOGO
1. Prima e mantenha premido o botão “II>RESTART“ (reiniciar) até que o painel do visor apresente o
painel de definição e se ouça “Bi-Bi“; em seguida solte o botão quando um jogo estiver em curso.
2. O jogo actual parará e o visor mudará para o painel de definição.
LIGAR/DESLIGAR SOM
1. O jogador pode ligar ou desligar o som enquanto um jogo estiver em curso.
2. Mantenha premido o botão SOUND (som) até que alvo emita o som “Bi-Bi”; em seguida
solte o botão para desligar o som.
3. Mantenha premido o botão SOUND (som) durante 2 segundos e em seguida solte-o para
ligar o som; o alvo emite o som “Bi” quando o botão é solto.
*** REGRAS DOS JOGOS ***
ALGUMAS REGRAS GERAIS DOS JOGOS COM DARDOS
1. Cada jogada (vez) terá 3 dardos. Qualquer dardo que salte ou caia do alvo para dardos não
deve ser lançado novamente nessa jogada.
2. Todos os jogadores devem lançar os dardos em sequência. Para decidir a sequência de
lançamento, todos os jogadores deverão tentar acertar no centro do alvo; aquele que lançar
mais perto jogará em primeiro lugar.
3. Os valores únicos pontuarão com o número facial do segmento, os anéis do dobro (ou do
triplo) pontuarão o dobro (ou o triplo) do número do segmento, o exterior do centro do alvo
pontuará 25 pontos e o interior do centro do alvo pontuará 50 pontos (o dobro de 25).
JOGOS ’01: 301, 501, …, até 1001(A01), 1-16 Jogadores
1. Cada jogador obtém uma pontuação inicial de 301, 501, 901, …, ou 1001. O objectivo do
jogo é reduzir a pontuação inicial subtraindo-lhe a pontuação de cada jogada. Quando o
jogador alcançar exactamente zero, termina o jogo.
2. A jogada é um BUST (estouro) (bSt no visor) quando o jogador lançar um dardo que resulte
numa pontuação superior à pontuação residual, de modo a que não possa ser alcançada,
exactamente, uma pontuação zero. O jogador parará a jogada actual e será retomada a sua
pontuação antes da última jogada.
3. Há opções DOBRO ENTRADA/SAÍDA em cada jogo ’01:
a). DOBRO ENTRADA: O jogador deve acertar num nmero no anel do dobro ou no interior
do centro do alvo para iniciar o jogo.
b). DOBRO SADA: O jogador deve acertar num nmero no anel do dobro ou no interior do
centro do alvo para pontuar, de modo a obter, exactamente, a pontua o zero e terminar o
jogo. Ocorrer uma jogada com estouro quando a pontua o do jogador for 1 ponto
inferior ao estado da op o dobro sada.
f). Se o jogador acertar no número alvo com o 1º ou o 2º dardo de uma jogada e falhar todos os 5. Para ganhar o jogo de Ténis com diferentes opções:
dardos restantes da sua jogada actual, então o alvo para dardos definirá automaticamente o
OPÇÕES
2G
3G
4G
5G
1T
3T
5T
1. O símbolo “ð ##” e os pontos na página do jogador indicam na janela do jogador 3 ou 1 a
número alvo fácil “- 3” após ter premido o botão Change (alterar). Esta concepção destina-se a
pontuação do líder e a que jogador a página pertence; outras 3 janelas indicam 7-L ou vidas
WIN
(partida) 3 Set (partida)
2G
3G
4G
5G
6G
2
Set
impedir que o líder lance intencionalmente dardos para o chão para obter um novo número alvo
1. Podem jogar 2 a 16 jogadores, mas o jogo da GLÓRIA é mais divertido com mais do que 4 jogadores.
(vitóriae AHEAD
residuais de cada jogador na página do jogador actual; a seguir a janela do jogador actual indica 0
2G
2G
2G
2G
2G
que seja igual ao número difícil anterior.
(adiante)
2. Cada jogador inicia o jogo com 0 pontos e a pontuação de cada dardo é adicionada à sua pontos após ser premido o botão Change (alterar). O número de vidas será reduzido em 1 após ser
g).
Cada
jogador
começa
com
7
vidas,
e
o
último
jogador
que
sobreviver
ganha
o
jogo.
pontuação acumulada, mas a pontuação acumulada de qualquer jogador anterior pode cair premido o botão Change (alterar) quando o jogador perder uma vida.
6.Tie-break: Quando ocorrer um resultado de 6:6 num jogo, o jogador que obtiver 7 bolas com
novamente para 0 pontos, quando o jogador anterior é “assassinado” pelo jogador actual. Para 2. Os símbolos “LEA” e “#-L” piscam na janela do líder actual para indicar o líder atual.
uma vantagem de 2 bolas ganha o jogo, ou o primeiro jogador a obter 10 bolas ganha o jogo, se
assassinar um adversário (o que provoca o reinício do adversário com 0 pontos), é necessário 3. A janela do jogador actual piscará com a pontuação da jogada actual e com as vidas residuais, se o SEGUE O LÍDER:LDR: (Opção Líder)
este continuar até 9:9. O primeiro jogador a alcançar 6 jogos serve 1 bola; em seguida cada jo1. Definição do líder no início do jogo:
obter a pontuação do jogador actual com o mesmo valor nas dezenas e nas unidades (apenas é jogador perder uma vida após ter lançado 3 dardos, e ouvir-se-á um zumbido.
gador serve alternadamente 2 bolas ao jogar um tie-break.
a).
Cada
jogador
começa
com
7
vidas
apresentadas
na
janela
de
cada
jogador.
necessário comparar o valor dos 2 dígitos das dezenas e das unidades, não é necessário comparar 4. A janela do jogador actual piscará com o símbolo “LEA” e com as vidas residuais, se o jogador passar
b). O alvo para dardos apresentará um número aleatório (H## no visor) como primeiro número alvo.
as centenas) com a pontuação acumulada do jogador anterior. A pontuação de cada dardo pode a ser o novo líder, e será apresentada a pontuação do novo líder na janela do jogador 1 ou 3.
c). Cada jogador lança um dardo em sequência até que um acerte no número aleatório; o jogador queCRÍQUETE INGLÊS: (---, Opção para 2 Jogadores)
assassinar um adversário, sendo possível matar 3 adversários numa única jogada.
1. Este jogo é apenas para 2 jogadores, um jogador age como pitcher (lançador) e o outro como
acertar no número aleatório será o primeiro líder.
3. O jogador actual aumentará em 1 o seu número de “Vidas” quando assassinar um adversário.
SUPERAR: Con (Continuar), Opções para 2 a 16 Jogadores
batter (batedor). O objectivo do pitcher é acumular, o mais cedo possível, 9 wickets para
d).
Se
o
jogador
não
acertar
no
número
aleatório,
não
perderá
qualquer
vida
até
que
seja
definido
um
líder.
4. Qualquer pontuação acumulada entre 0 e 29 pontos está na zona de segurança, e o jogador actual Com a opção “Con” do jogo Superar, o líder também perderá uma vida, quando tiver uma pontuação
impedir que o batter obtenha mais pontos, e o objectivo do batter é obter tantos pontos quantos
2.
Se
o
jogador
não
acertar
no
número
alvo
durante
a
jogada,
perde
uma
vida,
sendo
o
número
de
vidas
reduzido
não pode matar um adversário de modo a que volte a ficar com 0 pontos, quando a pontuação numa jogada que seja inferior à pontuação do líder (obtida por si próprio), e a pontuação do líder é
possíveis antes que o pitcher acumule 9 wickets.
em
um.
O
jogador
seguinte
continua
a
lançar
para
o
segmento
com
este
número,
e
assim
sucessivamente.
sempre
mantida
como
o
valor
mais
elevado.
A
pontuação
apenas
pode
ser
aumentada.
acumulada do jogador anterior for inferior a 30 pontos.
3. Se todos jogadores restantes não acertarem no número alvo após uma jogada, a janela do jogador actual2. Regras do jogo:
5. Há duas maneiras de ganhar o jogo da GLÓRIA com dardos:
apresentará o símbolo “----“, esperando que o líder defina um novo número alvo, acertando com um a). O objectivo do pitcher (Pit 1 ou 2) é o centro do alvo. Cada acerto no exterior do centro do alvo
a).Os pontos acumulados igualam ou superam uma pontuação objectivo. A pontuação objectivo AQUÉM: Continuar, Líder, Opções para 2 a 16 Jogadores
vale 1 wicket, o interior do centro do alvo vale 2 wickets, os outros números não valem nada.
dardo na área de pontuação. O líder não perde qualquer vida quando definir o novo número alvo.
pode ser predefinida como 300, 400, …, até 900 pontos (em incrementos de 100 pontos).
1. O objectivo deste jogo é que os jogadores façam jogadas lançando 3 dardos, de modo a que a 4. A janela do jogador actual também apresenta automaticamente o número alvo “-3”, após o botão b). O batter (bAt 1 ou 2) pode acertar em qualquer número (os dobros e os triplos contam). A
pontuação apenas é contada, quando a pontuação total por jogada for superior a 40 pontos; por
b).Assassinar o ou os adversários 7 vezes (acumulando 7 vidas).
pontuação obtida seja igual ou inferior à “pontuação do líder”.
Change (alterar) ter sido premido, se o jogador acertar no número alvo e se qualificar como líder,
exemplo, 46-40=6 pontos; se a pontuação total for inferior a 40, então vale 0 pontos.
6. Visores de diferença de pontuação:
2. A pontuação do jogador será a pontuação do novo líder e este não perderá uma vida quando a mas falhar todos os dardos restantes na sua jogada.
c). A jogada de pontuação termina quando o pitcher acumular 9 wickets. Prima o botão Change
O alvo para dardos comparará o valor dos dois dígitos das dezenas e das unidades da pontuação pontuação numa jogada for igual ou inferior à pontuação do líder anterior. Caso contrário, o 5. O vencedor é o último jogador que se mantiver com uma ou mais vidas, e ouvir-se-á a melodia de vitória.
(alterar) para passar a outra jogada de pontuação.
jogador perderá uma vida.
do jogador actual com os dos outros. Se a diferença de pontuação for inferior a 60 pontos, o visor
d). O jogo termina quando terminar a 2ª jogada de pontuação. O alvo para dardos comparará o
da janela do jogador 1 ou 3 indicará a diferença de pontuação em relação ao jogador com o 3. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador que sobreviver ganha o jogo.
SEGUE
O
LÍDER:
Con
(Continuar),
Opções
para
2
a
16
Jogadores
resultado da pontuação dos 2 jogadores e listará F-1 ou F-2, segundo a sua pontuação, para
número anterior. Indicará alternadamente todas as diferenças de pontuação, se houver mais do4. Cada dardo falhado conta com a pontuação máxima de 60 pontos.
O jogo joga-se com o mesmo formato que a opção Líder, com a excepção de que o líder também tem
indicar quem tem a pontuação mais elevada.
que 2 diferenças de pontuação inferiores a 60 pontos. Indicará o símbolo “H---”, se nenhuma
que acertar no número alvo, se todos jogadores restantes não acertarem no número alvo após uma
diferença de pontuação for inferior a 60 pontos. Por exemplo: se as indicações 39H7 e 43H2 AQUÉM: (Ldr: Opção Líder)
jogada; caso contrário também perderá uma vida. O jogo “Continua” sempre no mesmo número até
FUTEBOL: 6-15rd (Jogadas), Opção para 2-16 Jogadores
aparecerem alternadamente, isto significa que o jogador actual pode acertar em 39 para assassinar1. Os visores para este jogo são os mesmos do que os da opção Líder do jogo Superar.
que o jogador acerte neste número alvo; então o novo número alvo poderá ser alterado.
1. O objectivo do jogo de FUTEBOL é obter a posse da bola acertando no centro do alvo, em seguida
2. O alvo para dardos mostrará “LEA” e “uqqq” para o líder anterior, se não houver nenhum
o jogador 7 e acertar em 43 para assassinar o jogador 2.
rematar para golo, acertando em qualquer segmento do dobro, com a excepção do interior do centro
adversário que passe a ser o novo líder após uma jogada. Isto indica que o jogador tem o direito de
51
POR
5
PARA
TODOS:
31,
41,
…,
até
91,
Opção
para
1-16
Jogadores
do alvo, para obter tantos golos quantos possíveis, de modo a acumular uma pontuação elevada.
definir uma nova pontuação de líder sem perder qualquer vida, embora a nova pontuação de líder
CRÍQUETE A PONTUAR (SUPER CRICKET): opção para 2 a 16
1. O objectivo do jogo é reduzir a pontuação de cada jogada a partir de uma pontuação predefinida de2. O jogador pode continuar a acertar em qualquer segmento do dobro para eliminar uma pontuação,
seja superior à anterior pontuação de líder.
jogadores
até que outro jogador consiga a posse da bola. Cada acerto num segmento do dobro, marca 1 ponto.
3. A jogada será considerada como terminada, se a pontuação, nesse momento, for superior à do 31, 41, 51, …, 91.
2. O jogo parece muito simples, mas é difícil de dominar e requer considerável precisão, uma vez que 3. Quando o jogo terminar, o jogador que obtiver a pontuação mais elevada ganha o jogo.
1. O objectivo do Críquete a Pontuar é que cada jogador/equipa “feche” cada número entre 15 e 20, líder, mesmo que tenha sido seja alcançada com apenas 1 ou 2 dardos.
os
pontos
totais
para
cada
jogada
devem
ser
divisíveis
por
5
para
obter
qualquer
pontuação.
Por
além do centro do alvo. O primeiro jogador/equipa a “FECHAR” todos os números e o centro do 4. Cada dardo falhado vale 60 pontos e será adicionado automaticamente à pontuação do jogador
alvo, e a igualar ou superar os pontos dos adversários, vence o jogo.
a p ó s s e r p r e m i d o o b o t ã o C h a n g e ( a l t e r a r ) , p a r a e v i t a r q u e q u a l q u e r j o g a d o r l a n c e exemplo, se o jogador obtiver 25 pontos numa jogada, a pontuação é 5 (25¸5=5).
3. Qualquer pontuação não divisível por 5, obtida numa jogada, não é contabilizada, por exemplo, se GOLFE: (9H-18H, Opção para 1-16 Jogadores)
2. O jogador fecha um número específico ou o centro do alvo acertando 1 triplo, 1 dobro e 1 único, ou 3
propositadamente um dardo para o chão ou para a zona de pontuação nula, de modo a obter uma
o jogador obtiver um total de 47 pontos, a pontuação é 0, uma vez que 47 não é divisível por 5. Se 1. O objectivo do jogo de Golfe é usar o menor número possível de tacadas para acertar 3 vezes
únicos. O exterior do centro do alvo é considerado um único e o interior do centro do alvo é um dobro.
pontuação mais baixa. A anulação da pontuação de um dardo também vale 60 pontos.
em cada buraco (Ho # no visor).
qualquer dos 3 dardos falhar o alvo, a jogada terá pontuação zero.
3. Se o jogador “fechar” um número específico fica “proprietário” do número e pode pontuar
4. A jogada é um “buSt” (estouro) quando o jogador obtiver uma pontuação superior à pontuação 2. Cada jogador lançará até conseguir acertar 3 vezes, acertando em 1 triplo, 1 dobro e 1 único, ou 3 únicos;
pontos nesse número até que todos outros os jogadores o fechem.
em seguida jogará para o número seguinte, após todos os jogadores terem acertado 3 vezes no número.
AQUÉM: Con (Continuar), Opções para 2 a 16 Jogadores
residual de modo a que não possa alcançar exactamente uma pontuação zero.
4. A ordem em que se acerta no número alvo é irrelevante. Após várias jogadas com três dardos, o Com a opção “Con” do jogo Aquém, o líder também perderá uma vida quando tiver uma
3. Os números específicos são N.º 1 no Ho 1, N.º 2 no Ho 2, …, e N.º 18 no Ho 18, em sequência.
jogador deve decidir o que deve tentar em primeiro lugar – obter pontos ou fechar um número. pontuação superior à pontuação do líder (obtida por si próprio), e a pontuação do líder mantém-se5. O primeiro jogador que alcançar exactamente zero é o vencedor.
Cada dardo lançado vale 1 tacada, independentemente de acertar ou falhar.
O jogo transforma-se num fascinante jogo do gato e do rato, com ataques e defesas, porquanto como o valor mais baixo. Apenas pode ser alterada para uma pontuação mais baixa.
4. O jogador com o menor número de tacadas ganha o jogo.
BINGO: 6-15 rd (Jogadas), Opção para 1-16 Jogadores
cada jogador tenta fechar os números necessários, marcar pontos, e tomar as decisões
1. Em primeiro lugar, o jogador deve tentar acertar nos números 1, 2, 3, 4 ou 5 para obter uma
estratégicas adequadas.
BILHAR (9 BOLAS): 4-13 pontos, Opção para 2-16 Jogadores
VOLTA AO RELÓGIO: ---, -2-, -3-, Opção para 1-16 Jogadores
possibilidade de BINGO se acertar 1, 2 ou 3 dardos em qualquer número em jogo.
1. O objectivo deste jogo é acertar uma vez em cada número (por ordem) de 1 a 20, em sequência, e em seguida 2. O alvo para dardos apresentará um número entre 1, 2, 3, 4 ou 5 se o jogador acertar em qualquer dos 1. O objectivo deste jogo é acertar o número máximo possível de “9 bolas” para acumular uma
CRÍQUETE A NÃO PONTUAR: 1 a 16 Jogadores
no centro do alvo. Após acertar no número em jogo, o jogador pode prosseguir para o número seguinte. O números em jogo. O jogador obterá 1, 2 ou 3 pontos, se o número apresentado for igual ao número em pontuação, segundo os pontos predefinidos.
O jogo Críquete a Não Pontuar é mais simples do que o Críquete a Pontuar. O objectivo deste
primeiro jogador a alcançar o número 20 e que em seguida acerte no centro do alvo ganha o jogo.
que o jogador acertou 1, 2 ou 3 vezes na jogada. O jogador termina a jogada quando falhar 3 dardos. 2. Todos os jogadores lançam para os números de 1 a 9, em sequência e em ciclo. Cada acerto
jogo é apenas “fechar” os números de 15 até 20 e o centro do alvo. O primeiro jogador a fechar 2. Há 3 opções para este jogo:
3. O jogador pode arriscar a pontuação, lançando continuamente para o número apresentado. A num número provoca a mudança para o número seguinte. Os números de 1, 2, …, 8 valem 0
a). “---” Volta Completa Todos os dobros e triplos contam como únicos.
todos os números ganha o jogo. Não há necessidade de comparar as pontuações.
pontuação do jogador será duplicada cada vez que acertar no número apresentado, ou será reduzida pontos, e um acerto no N.º 9 cale 1 ponto; em seguida o ciclo recomeça com o N.º 1.
b). “-2-” Volta Completa com Dobros
para metade, se falhar um dardo. A pontuação máxima por jogada é 10 pontos, e o mínimo é 0 3. O jogo não está limitado a 3 dardos por jogada. O jogador actual pode continuar a lançar dardos
Este jogo é mais difícil, mas é apropriado para praticar os dobros de ENTRADA/SAÍDA dos
pontos. A pontuação não será alterada, se o jogador preferir não arriscar, premindo o botão Change se conseguir acertar no número em jogo com cada um dos dardos.
CRÍQUETE À MORTE: Opção para 2 a 16 Jogadores
4. Nas condições acima, a jogada do jogador actual termina e é a vez do jogador seguinte lançar.
jogos ’01. Cada jogador tem que acertar uma vez no dobro de cada um dos números, do dobro de (alterar) para passar ao jogador seguinte.
1. O jogo joga-se da mesma maneira que o Críquete a Pontuar, com a excepção de que quando o
1 (D1) até ao dobro de 20 (D20), em sequência, e em seguida no centro do alvo (E50).
4. Quando o jogo terminar, o jogador que obtiver a pontuação mais elevada ganha o jogo.
jogador fecha um número, a pontuação para todos os outros acertos nesse número é atribuída c). “-3-” Volta Completa com Triplos
SNOOKER: (---, Opção para 2-16 Jogadores)
aos adversários com esse mesmo número aberto. O primeiro jogador que fechar todos os
Cada jogador deve acertar uma vez no triplo de cada um dos números, do triplo de 1 (T1) até ao
1. O objectivo deste jogo é bater alternadamente numa bola vermelha e numa das 6 bolas de cor, e assim
21 PONTOS: 3 a 9 Jogadas, Opção para 1-16 Jogadores
números e que tiver a pontuação mais baixa ganha.
triplo de 20 (T20), em sequência, e em seguida no centro do alvo (E50) para terminar o jogo.
sucessivamente, para pontuar. As bolas de cor de 2 a 7 serão batidas, por esta ordem, após a última bola
1. O objectivo deste jogo é obter mais vidas.
2. Todos os visores do Críquete À Morte são iguais aos do jogo Críquete a Pontuar.
vermelha (centro do alvo) e uma bola de cor serem batidas (se o jogador lhe conseguir acertar, após
2. O jogador pode obter 1 vida de 2 maneiras:
acertar
no centro do alvo). O jogador que obtiver mais pontos, quando o jogo terminar, ganha o jogo.
PONTUAÇÃO ALTA: 6-15rd, Opção para 1-16 Jogadores
a). Obter exactamente 21 pontos com 1, 2 ou 3 dardos.
ASSASSINO
1. O objectivo deste jogo é obter a pontuação total mais elevada.
b). Obter a pontuação mais alta, mas inferior a 21 pontos, se ninguém obtiver 21 pontos nessa jogada. 2. Bolas Vermelhas: 8, 9, 10, …, 20 e centro do alvo. Devem ser batidas por esta ordem; a cada
1. O Assassino (assassino) é um jogo vivo e competitivo. O objectivo do jogo, como o nome 2. Em primeiro lugar, deve ser definido um número de jogadas. O alvo para dardos exibirá os 3. A jogada é um “BUST” (estouro) (bSt no visor) quando a pontuação superar 21 pontos, ou
batida numa bola vermelha em jogo corresponde 1 ponto.
sugere, é “acabar” com as vidas dos adversários antes que eles acabem com a sua. O último
Bolas de Cor: 2, 3, 4, 5, 6, 7. A cada batida numa bola de cor corresponde o valor facial da bola.
símbolos ”F-1, F-2, …, F16” na janela de cada jogador, após o lançamento do 3º dardo pelo
qualquer dardo falhar o alvo e o botão Change (alterar) for premido.
3. O jogo não se limita a 3 dardos por jogada, o jogador actual pode continuar a lançar dardos, se
jogador ou equipa sobrevivente vence o jogo.
último jogador, na jogada final, e ouvir-se-á a melodia de vitória.
4. Quando o jogo terminar, o jogador que obtiver mais vidas ganha o jogo.
conseguir continuar a acertar no número em jogo.
2. Todos os números contam para o jogo, excepto o centro do alvo.
3. O alvo para dardos não compara automaticamente a pontuação dos jogadores, antes do último
4. A jogada do jogador actual terminará e será a vez do jogador seguinte se:
jogador lançar os 3 dardos da jogada final, para a área de pontuação. Assim, prima o botão Change
3. No início do jogo, cada jogador deve lançar um dardo com a mão com que não joga
LANÇA
UM
CÊNTIMO
(PEnn):
Opção
de
1-16
Jogadores
a). O jogador falhar os 3 dardos no início da jogada.
normalmente, para seleccionar o seu próprio número. Cada jogador deve ter um número (alterar) para terminar o jogo e comparar os resultados.
1. O objectivo deste jogo é que cada jogador acerte 3 vezes em cada número 15, 16, …, 20 e no centro do b). O jogador falhar uma batida, no número em jogo, após a sua 1ª batida.
diferente. Se o jogador falhar o alvo ou acertar num número já seleccionado ou no centro do
alvo, em sequência. O primeiro jogador a acertar em todos os números, em sequência, ganha.
alvo, deve jogar outra vez.
A SOMAR (C-Up): 100, 200, …, até 900, Opção para 1-16 Jogadores
2. O jogador pode obter 1, 2 ou 3 acertos, se acertar no valor único, duplo ou triplo, respectivamente,
BASEBOL: 3-9rd, 2-16 Jogadores (combinados em 2 equipas)
4. Cada jogador deve em primeiro lugar qualificar-se como assassino, só depois poderá matar os 1. Cada jogador inicia o jogo com 0 pontos e cada dardo marcado é adicionado à sua pontuação.
do número em jogo.
adversários.
2. O primeiro jogador a alcançar ou ultrapassar a pontuação definida ganha o jogo.
3. Se o jogador acertar mais do que 3 vezes no número em jogo. as vezes adicionais são atribuídas ao O jogo foi concebido para 2 a 16 jogadores, distribuídos por 2 equipas; as regras do jogo são as seguintes:
a). Cada equipa atribui um “pitcher” (lançador) (Pit 1 ou Pit 2 no visor) para lançar a bola para os
5. Há 2 opções de jogo: Assassino (Anel do Dobro), Assassino (3-7 Vidas).
jogador seguinte.
batters (batedores) da outra equipa, o pitcher lançará para os números de 15 a 20 ou para o
SHANGHAI I
4. Contudo, o último acerto terá que ser obtido pelo próprio jogador.
centro do alvo. O pitcher da equipa 2 (Pit 2) inicia o jogo lançando dardos.
1. Este jogo joga-se com os números de 1 a 7, em sequência.
ASSASSINO dbL (Anel do Dobro), Opções para 2 a 16 Jogadores
b). Os outros jogadores são batters, a equipa aparece no visor como t1-1, t1-2, …, até t1-8, a
2. Os jogadores jogam um de cada vez, lançando para o número 1 na 1ª jogada, em seguida para o DOBRO ABAIXO 41 (dd41): 12 rd (Jogadas), rAn (Aleatório), 1-16 JOGADORES
1. A opção “dbL” é o jogo Assassino tradicional e significa:
equipa aparece no visor como 2 visores t2-1, t2-2, …, até t2-8.
número 2 na 2ª jogada, e assim sucessivamente até ao número 7 na 7ª jogada.
a). Cada jogador deve acertar em primeiro lugar no “anel do dobro” do seu número para ficar
1. Há 2 opções, uma é a opção 12 Jogadas e a outra é a opção Aleatório.
c). A bola é considerada recta se o pitcher acertar em qualquer dos números alvo; o batter deverá
3. Apenas os dardos que atinjam o número em jogo contam para a pontuação do jogo; os dobros e os triplos2. A opção 12 jogadas no jogo Dobro Abaixo 41, é similar ao jogo 12 jogadas no jogo Divide com a
qualificado como assassino.
acertar no segmento específico deste número em que o pitcher acertou; os detalhes são
b). Em seguida, cada assassino deve acertar no “anel do dobro” dos números dos adversários para os matar. contam. Os três dardos de todos os jogadores devem acertar no mesmo número, na mesma jogada.
excepção de que são atribuídos 41 pontos a cada jogador no início do jogo em vez de 0 pontos. Os
apresentados na lista abaixo:
4. O jogador que tiver a pontuação mais elevada, após o lançamento do 3ª dardo do último jogador, números em jogo são H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20 e -E- para cada
O assassino pode matar-se acidentalmente e perder uma vida, se acertar no seu próprio número.
na 7ª jogada, ganha o jogo, e ouvir-se-á a melodia de vitória.
O pitcher acerta em 15, 16,
O batter acerta no segmento em que o pitcher acertou
jogada, em sequência, para um total de 12 jogadas.
2. O último jogador, a manter-se com alguma vida, ganha, e ouvir-se-á a melodia de vitória.
3. A opção Aleatório no jogo Dobro Abaixo 41, é similar ao jogo Divide Aleatório com a excepção
17, 18, 19, 20
ÚNICO
DOBRO
TRIPLO
CENTRO DO
SHANGHAI II
de que são atribuídos 41 pontos a cada jogador no início do jogo, em vez de 0 pontos.
falhada
ASSASSINO 3-7LF (Vidas), Opções para 2 a 16 Jogadores
Ir para a base Ir para a base 2 Ir para a base 3
ÚNICO
O jogo joga-se da mesma maneira que o Shanghai 1, com a excepção de que o jogador pode 4. Consulte as regras do jogo Divide para obter detalhes.
1. Nenhum dos jogadores possui qualquer vida no início do jogo.
Home Run (volta falhada
falhada
falhada
DOBRO
ganhar imediatamente o jogo em qualquer jogada com três dardos, se acertar no valor único, no
2. O jogador qualificar-se-á como assassino, se acumular o número predefinido de vidas acertando dobro e no triplo do número dessa jogada, por qualquer ordem.
falhada
Home Run (volta falhada
falhada
TRIPLO
O MELHOR DE DEZ: ---, -2-, -3-, -E-, Opção para 1-16 Jogadores
no seu próprio número. Os jogadores podem definir o número de vidas entre 3LF e 7LF.
1. Em primeiro lugar, seleccione ---, -2-, -3- ou -E-, o símbolo “---”, “-2-” ou “-3-” indica segmentos
falhada
falhada
Home Run (volta
falhada
CENTRO DO ALVO
3. O assassino não aumentará nem perderá nenhuma das suas vidas, se acertar no seu próprio
SHANGHAI III
inteiros, anel do dobro ou anel do triplo do número apresentado a ser jogado por todos os jogadores
número. (Ou seja, o dardo será ineficaz, se o assassino acertar em si mesmo).
d). A equipa do batter obtém 1 ponto quando um runner (corredor) alcançar a base principal.
1.
Os
jogadores
devem
lançar
para
os
números
de
1
a
20,
em
sequência.
nessa
jogada.
Pode
praticar
o
lançamento
ao
centro
do
alvo
seleccionando
“-E-”.
4. O assassino pode perder o título de assassino, se outros assassinos acertarem no seu número, mas
2. Cada jogador começa no número 1. Após ter acertado no número 1, deve acertar no número 2, e 2. O alvo para dardos apresenta um número aleatório no início do jogo. Todos os jogadores devem e). O batter actual será enviado para a 1ª base, se o pitcher falhar os 3 dardos.
pode qualificar-se novamente como assassino, se alcançar o número predefinido de vidas.
f). O batter irá para fora, se falhar 3 vezes um segmento específico; as funções serão trocadas
assim sucessivamente.
continuar a lançar 10 dardos numa jogada para tentar acertar no segmento do alvo com esse número.
5. Todos os dobros e triplos contam como únicos.
quando ocorrerem 3 saídas. Quando ambas as equipas saírem 3 vezes termina uma jogada.
3. O jogador pode ganhar imediatamente, se acertar num valor único, num dobro e num triplo, numa jogada.
3. A cada acerto no segmento do alvo é atribuído 1 ponto. Cada dardo lançado reduzirá em um o
g). Os runners residuais que estiverem nas bases obtêm 0 pontos, quando ocorrerem 3 saídas.
4. O jogador que obtiver a pontuação mais elevada, após o último jogador lançar o 3º dardo na 7ª jogada, número de dardos.
h). Quando o jogo acabar, a equipa que tiver a pontuação mais elevada ganha o jogo.
EQUIPA ASSASSINA: OPÇÕES 3-7LF, 4 JOGADORES/2 EQUIPAS
ou o jogador que chegar primeiro e acertar em 20, ganha o jogo, e ouvir-se-á a melodia de vitória.
4. O jogador que obtiver mais pontos ganha, após todos os jogadores terem lançado 10 dardos.
1.O jogo joga-se da mesma maneira que o Assassino (opção 3-7LF), à excepção dos seguintes pontos:
a). Nesta opção há 2 equipas. Os jogadores 1 e 3 formam uma equipa, e os jogadores 2 e 4 TIRO ALEATÓRIO: 6-15 Jogadas, Opção para 1-16 Jogadores
LIVRE
ENCARNADOS Contra VERDES (r-G): ---, -2 -, -3 -, OPÇÃO para 2 Jogadores
formam a outra.
O objectivo do Tiro Aleatório é acertar no segmento que o alvo para dardos apresentar automaticamente. A 1. A finalidade deste jogo é que o jogador 1 acerte uma vez em cada número 20, 18, 13, 10, 2, 3, 7, 8, 14 1. Em geral, cada jogador lança 3 dardos por jogada. Mas este jogo foi concebido para
principiantes e quem desejar praticar. Este jogo permite que os jogadores lancem 10, 20 ou 30
b). Cada jogador pode aumentar o seu número de vidas acertando no seu próprio número antes de se contagem de pontos é como segue quando o jogador acertar no número apresentado.
até 12, em sequência, e que o jogador 2 acerte uma vez em cada número 5, 9, 11, 16, 19, 17, 15, 6, 4 até
qualificar como assassino. (Ser assassino implica que o jogador já definiu o seu número de vidas.)
1, em sequência. Após acertar num número em jogo, o jogador pode prosseguir para o número seguinte. dardos por jogada e obtenham as mais elevadas pontuações.
SEGMENTO ÚNICO DOBRO
TRIPLO
E25
E50
c). O jogador pode aumentar o número de vidas do seu parceiro, acertando no número
2. Em primeiro lugar, seleccione a opção ---, -2- ou -3-. Os jogadores podem lançar para segmentos 2. Este jogo joga-se com todos os números, e o centro do alvo, os dobros e os triplos contam.
específico, mesmo que já se tenha qualificado como assassino.
completos do número em jogo, quando for seleccionada a opção “---”; os jogadores devem acertar 3. O jogador ganhará o jogo antes que os jogadores mais atrasados terminem a sua jogada.
PONTOS
1
2
3
3
5
d). Se o assassino acertar no seu próprio número ou se um parceiro acertar no número do seu
no segmento do dobro ou do triplo do número, se for seleccionada a opção “-2- ”ou “-3-”.
O
jogador
que
obtiver
a
pontuação
mais
elevada
ganha
o
jogo.
parceiro assassino, esse dardo será considerado ineficaz.
3. O primeiro jogador a alcançar o número final ganha o jogo.
e). O assassino pode eliminar as vidas do jogador de outra equipa se acertar nos números respectivos.
*** TROUBLE SHOOTING ***
DIVIDE:
rAn
(Aleatório),
Opção
para
1-16
Jogadores
2. A última equipa a manter-se com qualquer número de vidas ganha o jogo, e ouvir-se-á a melodia de vitória.
9 VIDAS: 3-9LF (Vidas), Opções para 2 a 16 Jogadores
1. O alvo para dardos apresenta automaticamente um número aleatório (H## no visor) na janela do jogador 1. O jogo joga-se com os números de 1 a 20 e o centro em ciclos sequenciais.
Check the following before taking the unit in for repairs.
actual, no início de cada jogada.
PROBLEMS
CHECK ITEMS
REMEDY
2. Cada jogador começa com o valor predefinido de 3, 4.. ou 9LF (Vidas).
SAFA-TE: 21t (21 alvos), Opções para 2-16 Jogadores
2. O número apresentado não é alterado durante toda a jogada. Todos os jogadores devem tentar3. Os jogadores fazem jogadas, lançando para 1 na 1ª jogada, para 2 na 2ª jogada, e assim sucessivamente
Does the plug insert into the
No power
1. O jogo joga-se com todos os números, de 1 a 20 e o centro do alvo. O visor com LEDs mostrará
Re-install it again.
acertar com os seus 3 dardos no segmento com o número apresentado para acumular a sua até “-E-” na 21ª jogada, e em seguida para 1 na 22ª jogada, e assim sucessivamente.
jack and the adapter insert
or displays
o estado “ErASEd” (apagado) em cada uma das 21 posições quando o jogo terminar. Cada
pontuação; os dobros e os triplos contam.
into the electrical outlet securely?
4. Cada jogador deverá acertar no número alvo (H## no visor) com um dardo em cada jogada. O
marca indica um número como se explica abaixo:
3. A pontuação do jogador será reduzida automaticamente para metade, se esse jogador não acertar no jogador perderá uma vida, se falhar os 3 dardos.
Pull the plug from the jack and wait for
2. O objectivo do jogo é obter o número máximo de pontos acertando em qualquer dos números. O número apresentado com pelo menos um dos 3 dardos dessa jogada, e ouvir-se-á a melodia “A, Lé, Lu,
Irregular
about 2 seconds. then insert the plug
objectivo dos jogadores é acertar uma vez em cada número de 1 a 20 e no centro do alvo por Ia”. Mas se um ou mais dardos acertarem no colector, o jogador deve premir o botão Change 5. O último jogador sobrevivente vence o jogo.
into the jack again.
qualquer ordem.
(alterar) e a pontuação será reduzida para metade.
3. As jogadas pontuáveis terminam quando todos os números forem apagados.
4. O alvo para dardos voltará a apresentar um número aleatório para cada jogada, e o jogo progride TÉNIS: 2-5G (Jogos), 1, 3, 5t (Partidas), OPÇÃO para 2 JOGADORES
Displays “Stuc”
1.
O
jogo
tem
regras
semelhantes
ao
jogo
de
ténis
real.
Nas
regras
do
ténis
real,
há
3
partidas
nos
encontros
Remove the darts from the dartboard.
até que o último jogador lance o 3º dardo, na 7ª jogada.
4. O jogador que obtiver a pontuação mais elevada ganha o jogo.
and sounds “Du- Du-”
femininos e 5 partidas nos encontros masculinos. Mas a fim de reduzir o tempo de jogo, pode seleccionar
Broken dart tips
Open the bottom cover of the dartboard
a opção de 1 partida com 2, 3, 4 ou 5 jogos; também estão disponíveis opções com 3 ou 5 partidas.
DIVIDE: 16 Jogadas, Opção para 1-16 Jogadores
SAFA-TE CRÍQUETE: 7t (7 alvos), Opções para 2-16 Jogadores
with a screw driver, push out the broken
2. O jogo foi concebido apenas para 2 jogadores, e as regras do jogo são apresentadas abaixo:
1. O jogo joga-se da mesma maneira que o Safa-te, com a excepção de que para este jogo apenas O jogo joga-se da mesma maneira que o Divide, com a excepção de que o alvo para dardos a). Um é o jogador que serve (SEr 1 ou SEr 2 no visor) e outro é o jogador que recebe (PL-2 ou PL-1 no visor).
tips from the back side of the target
são usados os números de 15 a 20 e o centro do alvo. Cada número deve ser atingido três vezes apresenta os números predefinidos H12, H13, H14, Hdb, H15, H16, H17, Htr, H18, H19, H20 e segment. Never attempt to open
b). O SEr 1 serve em primeiro lugar. Normalmente cada jogador serve em jogos alternados. O
E- para cada jogada, em sequência, para um total de 12 jogadas.
para apagar o número.
electronic
circuits. (Illustration below)
objectivo do jogador que serve é acertar em qualquer dos números 15, 16, …, 20 ou no centro do
2. Os jogadores apagam o centro do alvo, ou um número específico, acertando em 1 triplo, 1 dobro
alvo com um dos 3 dardos; caso contrário, o jogador que recebe, ganha 1 bola.
e 1 único, ou 3 únicos. O exterior do centro do alvo é considerado um único e o interior do SEGUE O LÍDER: Continuar, Líder, Opções para 2 a 16 Jogadores
c). O jogador que recebe deverá acertar no mesmo número em que o serviço acertou, com um dos 3 dardos;
1. As regras do jogo Segue o Líder são apresentadas abaixo:
FRONT SIDE
centro do alvo é um dobro.
caso contrário, o jogador que serve, ganha 1 bola. O número de jogada será alterado automaticamente para
a). O objectivo deste jogo é acertar num “Número Alvo”. Este número alvo é definido pelo “líder”.
o número seguinte do adversário, após o jogador que recebe conseguir “devolver”.
take
the
segment
Clamp the broken
b). O jogador deverá acertar no número alvo, com pelo menos um dos 3 dardos dessa jogada; caso d). Por exemplo, o SEr 1 acerta no número 20, o PL-2 consegue devolver acertando no número 20,
OVER: Con, Ldr, Opções para 2 a 16 Jogadores
tip with a needle-nose
contrário o jogador perderá uma vida.
em seguida o número alvo é alterado automaticamente para “-E-” (centro do alvo), para o jogador
unscrew the
1. O objectivo deste jogo é que os jogadores façam jogadas lançando 3 dardos, de modo a que a c). O jogador ficará qualificado como líder, e sem perder uma vida, se acertar no número alvo, e terá
plyers, then push
que
serve,
em
seguida
o
número
1
para
o
PL-2,
número
3
para
o
SEr
1
e
assim
sucessivamente,
bottom
case
pontuação obtida seja igual ou superior à “pontuação do líder”.
the tip out from the
que definir um novo número alvo acertando novamente com um dardo na área de pontuação.
até
o
jogador
falhar
o
número
alvo
e
o
outro
jogador
ganhar
uma
bola,
então
o
jogador
que
serve
of
the
dartboard
2. A pontuação do jogador, será a pontuação do novo líder e este não perderá uma vida quando a pontuação d). Os únicos, os dobros e os triplos são números diferentes. Por exemplo, o número alvo é “=18”, o
back side to the
volta a servir para um novo alvo, e assim sucessivamente.
and
open
it.
numa jogada for igual ou superior à pontuação do líder anterior. Caso contrário, o jogador perderá uma vida
.
BACK SIDE front side.
jogador apenas pode ficar qualificado como líder, se acertar no anel do dobro do número 18.
3. O jogador tem que ganhar 4 bolas para ganhar um jogo, e ganhar 6 jogos para ganhar uma partida.
3. Cada jogador começa com 7 vidas, e o último jogador que sobreviver ganha o jogo.
e). Se o jogador acertar no número alvo com o 3º dardo de uma jogada, então o número alvo 4. Deuce: Quando a pontuação for 3:3 num jogo, o jogador tem que ganhar 2 bolas consecutivas para
anterior mantém-se, sem qualquer alteração. Neste caso, o líder não deve jogar novamente ganhar o jogo, ou o primeiro jogador a obter 10 bolas no jogo ganha, se o deuce (empate) continuar
até 9:9 no jogo.
para definir um novo número alvo.
GLÓRIA (MENSCH ÄRGERE DICH NICH – não te irrites): 300 a
900, 2 a 16 Jogadores
SUPERAR: Ldr (Líder), Opção para 2 a 16 Jogadores

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