Gotham City Mystery Game

Transcrição

Gotham City Mystery Game
Gotham City MysteryTM Game
Jogo do Mistério da Cidade de Gotham
7+
2-5
Conteúdo:
1 Tabuleiro de Jogo
10 Cartas de Missão de Vilão
17 Cartas de Comando Herói/Vilão
4 Peões Miniatura de
Herói (Batman®, Robin®,
Nightwing® e Batgirl®)
5 Peões
Miniatura de Capanga
Objectivo do Jogo:
Para o Vilão: Recolher os 10 Objectos que necessita para executar o
plano contra a cidade de Gotham e escapar da cidade antes que o
Batman descubra quem é o Vilão.
Para os Heróis: Descobrir a identidade do Vilão por detrás dos
roubos na cidade de Gotham antes que escape.
Início do Jogo:
1. Abrir o tabuleiro de jogo e colocar no centro da área de jogo.
2. Colocar os 4 Heróis nos espaços com o símbolo do Batman, nos
4 cantos do tabuleiro.
3. Colocar os 5 Capangas nas tampas de esgoto púrpuras.
4. Separar as cartas de Herói e Vilão em duas pilhas. As cartas de
comando de Vilão são vermelhas e as cartas de comando de
Herói são azuis.
5. Separar as cartas de objecto por edifício e colocá-las nos doze
compartimentos no tabuleiro de jogo.
6. Escolher que vai jogar com os Heróis e quem joga com o Vilão.
Jogando com menos de 5
Sendo que o número ideal de jogadores é 5, podemos ainda ter um
grande jogo com 4, 3 ou 2 jogadores. Como um jogador joga
sempre com o vilão, um jogo com menos de 5 jogadores apenas
afecta o lado do Herói.
4 Jogadores – 1 jogador joga com 2 heróis ou os jogadores jogam à
vez movendo o herói extra.
3 Jogadores – 2 jogadores controlam 2 Heróis cada.
2 Jogadores – O jogador com os Heróis rola uma vez para todos os
4 Heróis.
Cartas de Missão do Vilão
Cada Carta de Missão do Vilão representa um dos maiores arquiinimigos do Batman. Estas cartas também listam 10 Objectos e a
sua localização na cidade de Gotham. Estes são os objectos que
cada vilão necessita recolher para conseguir destruir a cidade de
Gotham. Os Vilões são:
Ra’s Al
Riddler
Mr.
Joker
Scarecrow
Ghul
Freeze
Harley
TwoPenguim Catwoman
Poison Ivy
Quinn
Face
Cartas de Comando de Herói e Vilão
Estas cartas dão aos Heróis e ao Vilão ferramentas e habilidades
especiais para os ajudar a combater ou executar o mal. Apenas 1
Herói ou 1 Vilão pode jogar 1 carta por turno. Depois de uma carta
ter sido jogada, coloca-a de face acima numa pilha de descarte. As
cartas apenas podem ser utilizadas uma vez por jogo. Podes sacar
uma nova carta de Herói ou Vilão por turno.
Cartas de Herói:
Salto entre Telhados - Esta carta permite que um
Herói se mova 2x o seu rolamento.
Re-rolamento – Esta carta permite que faças
novo rolamento. Deves ficar com o resultado
obtido, mesmo se inferior ao inicial.
Batwing – Esta carta permite-te voar de onde
estás para qualquer edifício na cidade de
Gotham. Apenas um herói de cada vez pode
utilizar esta carta.
Interrogatório – Esta carta permite que um Vilão, à
escolha, sem objecto seja colocado na Esquadra de
polícia durante um turno.
Batmobile – Permite que um Herói se mova em
linha recta, ao longo de qualquer rua até que a
estrada acabe ou tenha capturado um vilão.
Cartas de Vilão:
Re-rolamento – Esta carta permite que faças novo
rolamento. Deves ficar com o resultado obtido,
mesmo se inferior ao inicial.
Jetpack – Esta carta permite que um Capanga se
mova 2x o seu rolamento.
Disparar o Alarme – Esta carta permite que o
vilão envie um Herói para um edifício da sua
escolha.
Bomba de Fumo – Quando esta carta é jogada,
um Capanga capturado não tem que mostrar ao
Herói o objecto roubado que transporta.
Refém – Esta carta permite que o Vilão coloque
um Herói na Avenida do Crime. O Herói capturado
deve ali permanecer até outro herói o resgatar
entrando lá e ali permanecendo durante um turno.
Jogando o Jogo
O Básico:
1. Um jogador é o Vilão – os restantes jogadores são os Heróis. O
Vilão move-se primeiro, seguido pelo Batman, Robin, Batgirl e
Nightwing.
2. Antes do início do jogo, são distribuídas as cartas de Herói e
Vilão de acordo com o número de jogadores. Exemplo: Se
existem 3 jogadores, os Heróis tiram 1 carta cada e o Vilão tira
2 pois joga contra 2 jogadores.
Após o início do jogo o Vilão e os Heróis tiram uma carta no início
de cada turno.
3. Rola o dado e move-te até ao número de espaços indicado. Não
tens que mover exactamente o número que saiu no entanto
tens que mover no mínimo 1 espaço. Não tens de lançar
número exacto para entrar num edifício ou capturar um
Capanga.
4. Os capangas são capturados quando um Herói se move para o
seu espaço. Quando se encontra num edifício o Herói tem de
entrar no edifício para capturar o Capanga. A captura de um
Capanga termina o turno do Herói.
5. A entrada nos edifícios é efectuada nos locais assinalados com
setas.
6. Todos os Capangas se movem com um lançamento de dados.
Exemplo: Se o Vilão rola um 6, todos os Capangas se mexem
até 6 espaços.
7. Os Heróis movem-se na seguinte ordem: Batman, Robin, Batgirl
e Nightwing.
8. Um Capanga pode mover-se por um Herói sem ser capturado e
um Herói pode mover-se por um Capanga sem o capturar.
9. Jogar uma carta de Vilão ou Herói não conta como um
movimento. Exemplo. Se jogares a carta Batwing, podes voar
para o destino escolhido e ainda mover o número de espaços
que rolaste.
Como Vilão
1. Sem deixares os outros jogadores verem, escolhe com qual
inimigo de Batman desejas jogar. Podes escolher as seguintes
cartas de Missão de Vilão:
Ra’s Al
Riddler
Mr.
Joker
Scarecrow
Ghul
Freeze
Harley
TwoPenguim Catwoman
Poison Ivy
Quinn
Face
Coloca as restantes cartas de Missão de Vilão na caixa de jogo.
2. O Vilão que escolheres necessita recolher 10 objectos para
executar o seu plano malévolo. Os objectos que necessita
recolher e a sua localização encontram-se na carta de Missão de
Vilão. É a tarefa dos teus Capangas espalharem-se por Gotham
e obter esses objectos.
PODES ENTRAR EM QUALQUER EDIFÍCIO MAS SE O EDIFÍCIO
NÃO CONTER OBJECTOS DA TUA CARTA DE MISSÃO APENAS
PODES RECOLHER UMA CARTA ISCO. A CARTA DE ISCO É
UMA CAIXA VAZIA.
7. Os Capangas não podem roubar objectos que não estejam na
lista do Vilão. Podem, no entanto, roubar uma Carta Isca de um
edifício para despistar os Heróis. Nota: As Cartas Iscas mostram
uma Caixa Vazia.
8. Os Capangas podem viajar pelos esgotos aterrando num espaço
com uma tampa de esgoto. Podem abandonar os esgotos
noutro local com uma tampa de esgoto. Estando apenas numa
tampa de esgoto não significa que está no esgoto e protegido
dos Heróis. Nota: Movendo de uma tampa de esgoto para a
seguinte conta como um espaço. Podes continuar a mover-te
após saíres do esgoto.
Localizações na Cidade de Gothan
1. Cada jogador tira uma Carta de Comando de Herói. Estas
cartas podem ser jogadas no teu turno para aumentar as
hipóteses de derrotar o ignóbil plano do Vilão. Os Heróis são:
Batman
Robin
Batgirl
Nightwing
2. Cada Herói rola o dado e move o número indicado de espaços.
3. Se um Herói capturar um Capanga com um objecto antes que
este abandone o tabuleiro, o Herói pode ver qual o objecto
roubado. Cada objecto é uma pista para a identidade do vilão.
4. O objecto capturado de um Capanga pode ser colocado no Batcomputer para analise. Se o objecto corresponder com um
particular vilão aparecerá amarelo no espaço desse vilão. Se
aparecer negro no espaço de um Vilão, o mesmo pode ser
eliminado como suspeito. Nota: Alguns dos objectos estão
associados com mais do que um Vilão. Certifica-te que
eliminaste todos os suspeitos
Aeroporto
Companhia Farmacêutica
Jardim Zoológico
Viveiro de Plantas
Centro Controlo de Doenças
Cais
Loja de Antiguidades
Ganhando como Vilão
Como Vilão, tens que reunir todos os 10 objectos que estão na tua
carta. Se o conseguires antes que os Heróis descubram a tua
identidade ganhaste o jogo.
Como Heróis:
5. Os Heróis podem advinhar a identidade do vilão a qualquer
altura, após apanhar 1 Capanga mas apenas têm uma tentativa.
Se errares os Heróis perdem. Nota: esta é uma tentativa de
advinha colectiva, não existe uma tentativa por Herói.
Ganhando como Heróis:
Armazém
Laboratório de Electrónica
Esquadra de Polícia
Câmara Municipal
Fábrica de Máquinas
Central Nuclear
Museu
Avenida do Crime
3. Quando um Capanga entra num edifício, pode colocar um
objecto na sua mochila. Os Capangas apenas podem carregar
um objecto na mochila de cada vez. Nota: A bandeja de jogo
tem 5 espaços de “mochila” que correspondem ao número de
capangas. Quando um Capanga rouba um objecto, o objecto é
colocado no espaço de mochila desse Capanga. Se um Capanga
viajar para fora do tabuleiro sem ser capturado, o Vilão remove
o objecto do espaço de mochila. Se o Capanga for capturado, o
Herói remove o objecto do espaço de mochila.
4. Move os Capangas na ordem: 1, 2, 3, 4, 5.
5. Se um Capanga abandonar o tabuleiro com um objecto antes
de ser capturado, o Batman vai perder uma pista valiosa para a
identidade do vilão. Se um Herói captura um Capanga obtém o
seu objecto.
6. O Capanga pode abandonar o tabuleiro em qualquer local onde
a estrada abandona o tabuleiro. Quando um capanga abandona
o tabuleiro o seu turno acabou. Os Capangas não têm de entrar
no tabuleiro pelo mesmo sítio por onde saíram.
Se os Heróis conseguirem revelar a identidade do Vilão antes que
os seus Capangas consigam reunir os 10 objectos e sair do
tabuleiro os Heróis Ganham. Nota: Um Herói tem de capturar um
Capanga antes de tentar adivinhar a identidade do Vilão.
Notas da Batcave
A entrada de cada
edifício está marcada
com uma seta.
Um capanga pode mover
através de um Herói sem
ser capturado. Um Herói
pode mover-se através de
um Capanga sem o
capturar.