jogos educativos computadorizados de matemática aplicados

Transcrição

jogos educativos computadorizados de matemática aplicados
UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES
URI – CAMPUS DE ERECHIM
RICARDO MACHADO CORRÊA
JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA
APLICADOS AO ENSINO DE GEOMETRIA NA ESCOLA BÁSICA
ERECHIM
2008
RICARDO MACHADO CORRÊA
JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA
APLICADOS AO ENSINO DE GEOMETRIA NA ESCOLA BÁSICA
Trabalho de conclusão de curso, apresentado
ao Curso de Matemática, Departamento de
Ciências Exatas e da Terra da Universidade
Regional Integrada do Alto Uruguai e das
Missões – Campus de Erechim.
Orientadora: Profª. Dr.ª Nilce Fátima Scheffer
ERECHIM
2008
À minha mãe Ibelsa
À minha família
À amiga e orientadora Profª. Nilce Fátima Scheffer
Ao amigo Cristiano Alberto Bebber
AGRADECIMENTOS
Primeiramente, agradeço a Deus por estar presente em todos os instantes da minha vida,
apresentando-se como refúgio nos momentos de incerteza e angústia, e como fortaleza na
superação dos desafios.
Agradeço à minha orientadora e amiga, Profª. Dr.ª Nilce Fátima Scheffer, por toda dedicação,
paciência, orientação, disponibilidade e estima; por acreditar no trabalho e mostrar-me os
caminhos da Educação Matemática.
À minha mãe Ibelsa que, com toda simplicidade e retidão de caráter, ensinou-me a amar a
vida e as pessoas, e ser ético; obrigado por sempre acreditar em minhas potencialidades e
motivar-me a conquistar todos os objetivos; obrigado pelo afável companheirismo.
À minha irmã Viviane, pelas inúmeras provocações, as quais permitiram-me refletir,
fortaleceram-me e motivaram-me, ainda mais, na superação de meus próprios limites.
Ao meu sobrinho Alexandre que, na inocência de seu olhar e sorriso sincero, mostra-me a
cada dia uma nova razão para viver.
A todos os meus familiares que acreditaram na realização deste sonho.
Ao grande amigo Cristiano, pelo exemplo de superação e amor à vida.
Às inesquecíveis amigas Grasiela e Renata, pela parceria nos momentos de alegria e tristeza.
A todos os colegas da Turma Matemática 2004, com os quais compartilhei angústias,
experiências e conquistas, mas sobretudo ensinaram-me a conviver e respeitar as diferenças,
mesmo quando o assunto era Matemática.
Enfim, a todos que, a partir de uma palavra de incentivo ou crítica, um gesto, um olhar ou um
sorriso, contribuíram para a realização deste trabalho. Muito obrigado!
“O jogo não tem fronteiras porque não as conhece e se propaga
rapidamente como o fogo, superando montanhas, desertos e bosques;
viaja tão puro como a água através de rios e oceanos; voa como as
nuvens pelo ar e se hospeda como a terra em todos os povos e países.”
Jesús Paredes Ortiz
RESUMO
A pesquisa “JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA
APLICADOS AO ENSINO DE GEOMETRIA NA ESCOLA BÁSICA”, desenvolvida junto
à disciplina de Trabalho de Graduação II, do Curso de Matemática na URI – Campus de
Erechim, tem por objetivo explorar as características e a aplicabilidade dos Jogos Educativos
Computadorizados de Matemática, direcionados ao ensino de Geometria e disponibilizados
gratuitamente na Internet. O estudo insere-se em uma perspectiva qualitativa, a amostra
constitui-se dos jogos: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0;
WINARC – LABIRINTO e WINARC – TRÍADES, e a análise e organização dos dados é
realizada a partir de um instrumento que contempla treze diferentes aspectos dos jogos
investigados. Os resultados apontam que a aplicabilidade dos jogos encontra-se no processo
de ensino e de aprendizagem dos componentes ângulos e formas geométricas, desenvolvidos
no Ensino Fundamental; e também que a implementação destes jogos possibilita o
desenvolvimento de habilidades inerentes ao ensino de Geometria, que são: atenção,
observação, memorização, agilidade de raciocínio lógico-matemático, orientação espacial,
lateralidade, capacidade de analisar variáveis e elaboração de estratégias. Os Jogos Educativos
Computadorizados de Matemática analisados permitem vislumbrar um ambiente de
aprendizagem diferenciado, o qual integra os recursos tecnológicos às características dos
jogos, a partir dos quais cria-se uma agradável atmosfera à construção de significados
matemáticos.
Palavras-chave: Tecnologias. Jogos Educativos. Geometria.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO..............................................................................................................
09
2 REFERENCIAL TEÓRICO.........................................................................................
11
2.1 INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA....................................................
11
2.2 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS....................................................
13
3 METODOLOGIA..........................................................................................................
19
4 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE
MATEMÁTICA................................................................................................................
21
4.1 JOGO: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ.................................................................
21
4.1.1 Apresentação do jogo...............................................................................................
21
4.1.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................
21
4.1.3 Contém instruções próprias?..................................................................................
22
4.1.4 Instruções sobre como jogar...................................................................................
22
4.1.5 Grau de clareza das instruções...............................................................................
22
4.1.6 Objetivo.....................................................................................................................
23
4.1.7 Praticidade das alternativas de comandos.............................................................
23
4.1.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........
23
4.1.9 Clareza na exposição das informações de ajuda...................................................
23
4.1.10 Quanto aos efeitos sonoros....................................................................................
24
4.1.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?...................
24
4.1.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?...................................
24
4.1.13 Análise do jogo.......................................................................................................
25
4.2 JOGO: SINTESOFT ÂNGULOS 2.0...........................................................................
26
4.2.1 Apresentação do jogo...............................................................................................
26
4.2.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................
26
4.2.3 Contém instruções próprias?..................................................................................
26
4.2.4 Instruções sobre como jogar...................................................................................
27
4.2.5 Grau de clareza das instruções...............................................................................
27
4.2.6 Objetivo.....................................................................................................................
27
4.2.7 Praticidade das alternativas de comandos.............................................................
28
4.2.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........
28
4.2.9 Clareza na exposição das informações de ajuda...................................................
28
4.2.10 Quanto aos efeitos sonoros....................................................................................
28
4.2.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?...................
29
4.2.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?...................................
29
4.2.13 Análise do jogo.......................................................................................................
29
4.3 JOGO: WINARC – LABIRINTO.................................................................................
30
4.3.1 Apresentação do jogo...............................................................................................
30
4.3.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................
30
4.3.3 Contém instruções próprias?..................................................................................
31
4.3.4 Instruções sobre como jogar...................................................................................
31
4.3.5 Grau de clareza das instruções...............................................................................
32
4.3.6 Objetivo.....................................................................................................................
32
4.3.7 Praticidade das alternativas de comandos.............................................................
32
4.3.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........
33
4.3.9 Clareza na exposição das informações de ajuda...................................................
33
4.3.10 Quanto aos efeitos sonoros....................................................................................
33
4.3.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?...................
34
4.3.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?...................................
34
4.3.13 Análise do jogo.......................................................................................................
34
4.4 JOGO: WINARC – TRÍADES.....................................................................................
35
4.4.1 Apresentação do jogo...............................................................................................
35
4.4.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................
35
4.4.3 Contém instruções próprias?..................................................................................
36
4.4.4 Instruções sobre como jogar...................................................................................
36
4.4.5 Grau de clareza das instruções...............................................................................
37
4.4.6 Objetivo.....................................................................................................................
37
4.4.7 Praticidade das alternativas de comandos.............................................................
37
4.4.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........
38
4.4.9 Clareza na exposição das informações de ajuda...................................................
38
4.4.10 Quanto aos efeitos sonoros....................................................................................
38
4.4.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?...................
39
4.4.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?...................................
39
4.4.13 Análise do jogo.......................................................................................................
39
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................
41
REFERÊNCIAS................................................................................................................
43
ANEXOS............................................................................................................................
45
ANEXO A – JOGO DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ...............................................
45
ANEXO B – JOGO SINTESOFT ÂNGULOS 2.0.........................................................
46
ANEXO C – JOGO WINARC- LABIRINTO................................................................
47
ANEXO D – JOGO WINARC – TRÍADES...................................................................
48
9
1 INTRODUÇÃO
A disseminação das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) apresentase atualmente de forma crescente nos mais diferentes setores da sociedade, mostrando-se,
inclusive, como alternativa para a qualificação do processo educativo.
Conhecendo-se este panorama de plena expansão das TICs no processo de ensino e de
aprendizagem que, a partir de iniciativas governamentais, também passa a fazer parte da
realidade da Escola Pública no país, torna-se relevante conhecer as inúmeras possibilidades
que as TICs, e mais especificamente o computador, apresentam para a educação.
Entre essas possibilidades destacam-se os Jogos Educativos Computadorizados de
Matemática. Um jogo educativo computadorizado pode ser entendido como “[...] um
ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software.”
(PASSERINO, 1998, p. 1).
Conscientes da importância que os jogos desempenham no desenvolvimento cognitivo
do ser humano, uma vez que, brincando a criança “[...] explora o mundo, constrói o seu saber,
aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se autorealiza”
(GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 2), faz-se imprescindível um olhar atento a esta
modalidade de jogo que se apresenta como mais um recurso no que tange ao processo de
ensino e de aprendizagem da Matemática.
Neste sentido, a pesquisa busca responder a seguinte pergunta: “Qual a aplicabilidade
dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática ao ensino de Geometria de 5ª a 8ª
série do Ensino Fundamental?” Para isso, empenha-se na investigação de uma amostra
constituída de quatro jogos computadorizados, disponibilizados gratuitamente na Internet, a
partir da qual verifica a sua aplicabilidade ao ensino de Geometria, e analisa a relevância da
implementação dos mesmos na escola.
Este trabalho está estruturado em cinco partes principais, a primeira delas é esta
introdução, a qual se propõe a situar o leitor quanto à temática tratada na pesquisa e à forma
de organização do trabalho.
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A segunda consiste na apresentação de um referencial teórico que versa sobre as
justificativas para a presença da informática no ambiente escolar, e as novas relações que a
incorporação das tecnologias determinam entre professores e estudantes.
A metodologia, terceira seção do trabalho, demonstra ao leitor o método utilizado para
a caracterização dos jogos investigados, o qual se constituiu de um instrumento que considera
treze diferentes aspectos dos jogos e permite averiguar, entre outras peculiaridades, a
aplicabilidade destes ao ensino de Geometria no Ensino Fundamental.
Na quarta seção, apresentam-se os quatro jogos investigados (DAQUI PRA LÁ, DE
LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC –
TRÍADES), a especificidade de cada um deles, qualidades e limitações, e, especialmente, a
aplicabilidade dos mesmos na exploração de relevantes conceitos matemáticos.
Enfim, nas considerações finais, são explicitadas as reflexões suscitadas pelo
desenvolvimento da pesquisa, as contribuições que os Jogos Educativos Computadorizados de
Matemática podem oferecer para a qualificação do processo de ensino e de aprendizagem de
componentes matemáticos, principalmente os relacionados com a Geometria e, ainda, uma
possível resposta à pergunta geradora desta investigação.
11
2 REFERENCIAL TEÓRICO
2.1 INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA
As inovações proporcionadas pelo desenvolvimento da informática, na atualidade, são
notórias e, a cada dia, passam a influenciar mais diretamente o cotidiano do homem
contemporâneo. A utilização desta tecnologia no
ambiente doméstico alterou o modo de lazer das crianças e adultos com a utilização
de jogos, simuladores e dos diversos ambientes na Internet e tornou-se recurso
adicional para pesquisas e trabalhos escolares pela utilização de aplicativos básicos,
como editores de texto e programas para desenho, enciclopédias eletrônicas, sites da
rede mundial e jogos educativos (CARNEIRO, 2002, p. 24).
Neste sentido, o uso da informática não só chega até os lares de famílias do mundo
todo, influenciando-os em sua rotina e nas relações estabelecidas entre os seus habitantes,
como também passa a fazer parte, cada vez mais intensamente, do contexto escolar.
Prova disso, encontra-se nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), quando
apresentam como sendo um dos objetivos do Ensino Fundamental que os alunos sejam
capazes de saber utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir
e construir conhecimentos (1998, p. 8).
Nesta perspectiva, o computador apresenta-se como “[...] outra fonte de informação,
que extrapola a passividade do ouvinte, transformando-o em agente ativo do processo”
(CARNEIRO, 2002, p. 45). Ou seja, a implementação das tecnologias no contexto escolar,
muito além de informatizá-lo, pretende desenvolver no estudante uma nova postura,
transformá-lo em construtor ativo do próprio conhecimento.
Outra justificativa da presença das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs)
na escola, encontra-se em Borba e Penteado (2007, p. 17), quando dizem que “[...] o acesso à
informática na educação deve ser visto não apenas como um direito, mas como parte de um
12
projeto coletivo que prevê a democratização de acessos a tecnologias desenvolvidas por essa
mesma sociedade.”
Neste sentido, a implementação de computadores nas escolas legitima-se, uma vez que
objetiva
aproximar a cultura escolar dos avanços que a sociedade vem desfrutando com a
utilização das redes técnicas de armazenamento, transformação, produção e
transmissão de informações; preparar o cidadão e diminuir a lacuna existente entre a
cultura escolar e o mundo ao seu redor, aproximando a escola da vida, diminuindo
as diferenças de oportunidade entre a escola pública e a particular, cada vez mais
informatizada (CARNEIRO, 2002, p. 50).
Em conformidade com Carneiro (2002), encontram-se estudos realizados em países
desenvolvidos que mostram que
os processos rotineiros (exercícios e prática, e domínio de ferramentas básicas) em
escolas de baixo poder aquisitivo têm sido preconizados. Ao contrário, em escolas
de maior poder econômico, atividades que desenvolvem processos de raciocínio
mais inovadores e complexos têm sido implementadas. Esse uso diferenciado
constitui o que Warschauer denomina divisão digital. O autor ressalta que, nas
escolas estudadas, não foram encontradas evidências de que as TIC estão sendo
utilizadas para minimizar desigualdades educacionais (WARSCHAUER; KNOBEL;
STONE, 2004, apud BAIRRAL; DI LÊU, 2007, p. 119).
Portanto, a introdução das TICs na escola, além de vislumbrar a democratização das
mesmas, a qualificação dos processos de construção e aquisição do conhecimento, deveria
também ter como objetivo proporcionar igualdade de condições entre estudantes de diferentes
realidades socioeconômicas. Em outras palavras, a partir da inclusão digital é possível
estabelecer condições favoráveis à formação de cidadãos capazes de questionar e transformar
a realidade em que estão inseridos.
Um outro aspecto a ser contemplado na implementação de recursos tecnológicos no
ambiente escolar é o fato de que nestes ambientes
13
se inverte a ordem de exposição da teoria, permitindo, primeiro, a experimentação e,
posteriormente, a construção de conjecturas e conceitos, combinação, essa, que torna
as aulas investigativas, críticas, com aspecto cooperativista, promovendo maior
interação entre estudantes, professores, conhecimentos e tecnologias (SCHEFFER et
al., 2006, p. 15).
Sendo assim, o computador apresenta-se como um recurso disponível aos envolvidos
no processo de ensino e aprendizagem, especificamente o de Matemática, a fim de torná-lo
mais significativo e prazeroso a todos, uma vez que “[...] se caracteriza pela inovação e
descoberta no processo de ensino e aprendizagem, desenvolvendo, assim, habilidades como
processamento e análise de informações, exploração, experimentação e resolução de
problemas” (SCHEFFER et al., 2006, p. 14).
Aspecto esse que vem ao encontro das finalidades do ensino de Matemática visando à
construção da cidadania propostas pelos PCNs, que indicam como um dos objetivos do
Ensino Fundamental levar o aluno a resolver situações-problema, sabendo validar estratégias
e resultados, desenvolvendo formas de raciocínio e processos, como intuição, indução,
dedução, analogia, estimativa, utilizando conceitos e procedimentos matemáticos, bem como
instrumentos tecnológicos disponíveis (1998, p. 48).
A partir do panorama aqui apresentado, os jogos educativos computadorizados
figuram como uma possibilidade relevante, apresentada a partir da utilização de computadores
no contexto escolar. Desta forma, busca-se, na seqüência, explanar com maior especificidade
o tema Jogos Educativos Computadorizados, problemática desta pesquisa.
2.2 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS
O interesse em tornar o processo de ensino e de aprendizagem, em especial o de
Matemática, mais prazeroso e significativo aos estudantes, apresenta-se como um constante
desafio para todos os envolvidos no processo educativo, principalmente para os professores.
Vivendo em um mundo globalizado, onde o número de informações e estímulos é
crescente, torna-se indispensável conhecer as possibilidades que apresentam os Jogos
Educativos Computadorizados.
Os jogos sempre fizeram parte da vida do homem. De acordo com Vygotsky (1989
apud PASSERINO, 1998), “[...] o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da
14
criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire
iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da
concentração.”
Observa-se, deste modo, que o jogo é intrínseco ao desenvolvimento da criança, é a
partir do jogo que ela interpretará o mundo que a rodeia e do qual é parte integrante. Isso é
reafirmado por Orso (1999, p. 7 apud GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 1), quando diz que “[...] a
criança precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age,
convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria
acompanhar a todos sempre [...]”.
Nesse sentido, o jogo reproduz, a partir da simulação de situações do cotidiano, os
mais diferentes sentimentos, tanto os positivos, como, por exemplo, quando se ganha uma
jogada (superação), quanto os negativos, quando não se atinge o objetivo traçado. Assim
também ocorre na realidade, e os jogos auxiliam na assimilação desta realidade na medida em
que motivam o jogador a enfrentar e superar desafios, para que na vida real possam lutar pelos
ideais e promover as transformações necessárias.
Mas afinal, o que é jogo? Segundo Russel (1980 apud ORTIZ, 2005, p. 19), “[...] o
jogo é uma atividade geradora de prazer que não se realiza com finalidade exterior a ela, mas
por si mesma”. Puigmire-Stoy (1996 apud ORTIZ, 2005, p. 22) apresenta jogo “[..]como a
participação ativa em atividades físicas ou mentais prazerosas para obter satisfação
emocional”.
O jogo, segundo Ciskszentmihalyi (1997 apud ORTIZ, 2005, p. 21) “[...] leva a
experimentar uma sensação de fluir que nos transporta a um entorno em que abstraímos a
realidade e outras situações cotidianas, para passar a expressar-se como somos, com toda a
personalidade, nossas carências e virtudes”. Já para Winnicott (1979 apud ORTIZ, 2005, p.
19), “o jogo situa-se na intersecção do mundo exterior com o mundo interior”.
Observa-se que diferentes são as definições para jogos; de acordo com os autores
supracitados, pode-se interpretar jogos como sendo aquelas atividades que mesclam o mundo
real com as concepções e desejos internos de cada indivíduo, proporcionando a estes observar
e interagir com a realidade de forma prazerosa.
15
Outra definição para jogos, encontra-se nos PCNs, quando afirmam que
além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é
uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos;
supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigências,
normas e controle (1998, p. 47).
Então, entende-se que os jogos relacionam-se intimamente com os processos de
aquisição do conhecimento, uma vez que, ao contribuírem para o desenvolvimento dos
significados, implicam em uma diferenciada elaboração.
Sendo assim, despertam a curiosidade, principalmente nos docentes, ao vislumbrarem
possibilidades de implementação dos jogos educativos nas aulas, visto que nestes ambientes
busca-se desenvolver o indivíduo como um todo e, principalmente, criar situações que levem
à construção do conhecimento. Deste modo,
ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais
(cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras
(físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de
representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a
aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são
intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de
aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições para a
expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador
está potencializando as situações de aprendizagem (KISHIMOTO, 2005, p. 36).
Nesse sentido, pode-se interpretar o jogo educativo como qualquer atividade lúdica,
proposta pelo adulto (professor), com o objetivo implícito de promover a aprendizagem.
Nesta perspectiva, “aprender brincando é muito mais valioso para a criança, pois brincar faz
parte de seu mundo e desenvolvimento” (GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 1). Ou seja, o brincar é
intrínseco à criança, tudo que chega até a criança é pelo jogo, pelo brincar, a criança aprende a
partir da brincadeira, e quando se utiliza disso, do mundo da criança, está se potencializando o
processo de aprendizagem, pois parte-se do mundo no qual a criança está inserida (fantasia)
para o conhecimento formal (realidade).
16
Além disso, a inserção dos jogos no ambiente escolar justifica-se pelo “[...] caráter
lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.”
(GROENWALD; TIMM, 2002 apud GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 3).
Mais especificamente na Educação Matemática, o jogo legitima-se ao
introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos
conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com
informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo
de novos conteúdos (MOURA, 2003, p. 85).
Outro relevante aspecto a ser considerado em favor da incorporação dos jogos
educativos na escola é que
ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a
independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são
componentes fundamentais também do lúdico (MARTINS, 2007, p. 2).
Assim, os jogos educativos apresentam-se como uma alternativa para a qualificação do
processo de ensino e de aprendizagem da Matemática, uma vez que desenvolvem certas
atitudes fundamentais para a formação global do estudante. Entre estas, destaca-se: “[...]
respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça,
iniciativa pessoal e grupal” (PASSERINO, 1998).
Este pensamento é reafirmado nos PCNs (1998), quando declaram que
os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes - enfrentar
desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da
criação de estratégias e da possibilidade de altera-las quando o resultado não é
satisfatório - necessárias para aprendizagem da Matemática (p. 47).
O tema avaliação continua a causar certo desconforto nos envolvidos no processo
educacional, motivando diversas discussões, entretanto, ainda não existe um consenso sobre
esta temática, a uniformidade de pensamento apresenta-se ao considerar-se que o estudante
17
deve ser avaliado de forma integral. Nesse sentido, os jogos apresentam-se como uma
possibilidade, pois auxiliam a atividade docente, ao permitirem a análise e avaliação dos
seguintes aspectos:
•
•
•
•
compreensão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o
autocontrole e o respeito a si próprio;
facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora;
possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento seguido e
da maneira de atuar;
estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou hipóteses
(PCNs, 1998, p. 47).
Portanto, os Jogos Educativos Computadorizados vêm ao encontro das expectativas
apresentadas para os jogos educativos, visto que podem ser entendidos como “[...] um
ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software”
(PASSERINO, 1998).
De acordo com Stahl (2002),
um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem inovadora nas
quais as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo
são integradas para alcançar um objetivo educacional específico (apud MARTINS,
2007, p. 2).
Além
disso,
os
Jogos
Educativos
Computadorizados
apresentam
algumas
características particulares, entre elas pode-se destacar: grandes quantidades de informações
que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, textos, sons, filmes, etc.), numa
forma clara, objetiva e lógica; permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira
imediata, facilitando a autocorreção e têm uma paciência infinita na repetição de exercícios
(PASSERINO, 1998).
Estas características dos Jogos Educativos Computadorizados, que os tornam mais
dinâmicos, aliados ao interesse natural que as crianças e adolescentes apresentam em relação
às tecnologias, principalmente o computador, potencializam seu uso como recurso à
aprendizagem, ou seja,
18
os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender
sua atenção, o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades
embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, despertam
a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio (SILVEIRA, 1999 apud MARTINS,
2007, p. 2).
Enfim, disso tudo pode-se depreender que os Jogos Educativos Computadorizados de
Matemática constituem importante recurso educacional a ser considerado atualmente. Assim,
merecem uma melhor atenção por parte dos professores interessados em qualificar sua prática
e, consequentemente, a aprendizagem dos estudantes sob sua responsabilidade.
19
3 METODOLOGIA
Com o propósito de investigar qual a aplicabilidade dos Jogos Educativos
Computadorizados de Matemática ao ensino de Geometria de 5ª a 8ª série, o estudo realizou a
análise e descrição de quatro jogos computadorizados de Matemática.
Esta pesquisa insere-se na perspectiva qualitativa, e tem como origem dos dados uma
amostra de quatro
jogos
computadorizados
obtidos
em
sites
educativos, todos
disponibilizados gratuitamente na rede mundial de computadores (Internet).
No referencial teórico do estudo, buscou-se fundamentação a respeito da introdução
dos recursos tecnológicos no ambiente escolar, mais especificamente, o porquê das TICs na
educação, em especial na Educação Matemática, e as novas relações que a implementação das
mesmas estabelecem entre os usuários.
Outra temática investigada foi a respeito dos jogos educativos computadorizados, a
definição para jogo, as conexões existentes entre jogos e educação e as possibilidades
apresentadas para esta nova modalidade de jogo educativo, o jogo computacional.
A organização e análise dos dados ocorre a partir dos Jogos Educativos
Computadorizados de Matemática investigados, que são: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ;
SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC – TRÍADES, os quais
constituíram-se na amostra para coleta de dados e foram organizados a partir de um
instrumento que contempla os seguintes aspectos:
•
Apresentação do jogo
•
Tela inicial do jogo (design gráfico)
•
Contém instruções próprias?
•
Instruções sobre como jogar
•
Grau de clareza das instruções
•
Objetivo
•
Praticidade das alternativas de comandos
•
Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos
•
Clareza na exposição das informações de ajuda
•
Quanto aos efeitos sonoros
20
•
É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?
•
Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?
•
Análise do jogo
A análise estruturou-se a partir de categorias que tiveram origem nas questões do
instrumento, considerando aspectos educativos e a revisão teórica.
Tais aspectos foram considerados pelo pesquisador ao descrever cada um dos jogos,
sempre com o objetivo de explorar as características, a aplicabilidade e a relevância da
implementação dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática direcionados ao
ensino de Geometria e disponibilizados gratuitamente na Internet.
21
4 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE
MATEMÁTICA
4.1 JOGO: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ
4.1.1 Apresentação do jogo
O jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ foi desenvolvido pela equipe de NOVA
ESCOLA e da Pingado, sob supervisão da consultora de matemática Priscila Monteiro.
O download está disponível em:
<http:\\www.revistaescola.abril.uol.com.br/multimidia/pag_jogos/gal_jogos_279550.shtml>.
4.1.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)
Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 1) que se apresenta é de agradável visualização,
pois constitui-se de desenhos coloridos, onde aparece o cenário do jogo, uma cidade, e a
personagem, um menino. Deste modo, desperta a curiosidade e o desejo de jogar.
Figura 1 – Tela inicial do jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ
22
4.1.3 Contém instruções próprias?
Sim.
4.1.4 Instruções sobre como jogar
•
Você vai receber diversas tarefas e, para cumpri-las, precisa percorrer a cidade, fazendo o
menor trajeto possível. Porém, a cidade vive em obras... Buracos aparecem no meio das
ruas, dificultando a passagem, pontes caem, ruas ficam interditadas...
•
No canto esquerdo inferior da tela, está o mapa da cidade, destacando o ponto onde você
precisa chegar.
•
Ao lado, você encontra as direções que podem ser seguidas: frente, virar à esquerda 90
graus, virar à esquerda 45 graus, virar à direita 45 graus e virar à direita 90 graus. Clique
nelas, conforme a direção que quer seguir.
•
Mas você precisa estar na frente do edifício de destino para completar a tarefa, ok?
•
No caminho existem postos de informação. Se tiver dúvidas, a atendente poderá ajudar,
indicando o melhor trajeto. Basta ficar de frente para ela para receber as instruções.
•
Mas fique esperto! Não gaste energia à toa. Escolha o menor caminho para andar menos e
preste atenção nos ângulos para não ficar girando de bobeira, pois a cada jogada, você fica
um pouco mais cansado.
•
Escolha o nível em que você quer jogar: Fácil/Difícil.
4.1.5 Grau de clareza das instruções
As instruções do jogo são bastante claras, apresentando os objetivos e os principais
comandos do jogo de maneira direta, o que facilita a compreensão e utilização do mesmo.
23
4.1.6 Objetivo
Ajudar a personagem a cumprir os trajetos propostos, indicando a direção e o menor
trajeto que ele deve seguir, pelas ruas da cidade, para chegar ao destino.
4.1.7 Praticidade das alternativas de comandos
O jogo apresenta cinco comandos básicos, que são:
•
FRENTE;
•
VIRAR 90° À ESQUERDA;
•
VIRAR 45° À ESQUERDA;
•
VIRAR 45° À DIREITA;
•
VIRAR 90° À DIREITA.
Esses comandos representam as direções seguidas pela personagem durante a
realização das tarefas, e são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de
fácil manuseio.
4.1.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos
O jogo não apresenta nenhuma forma para identificar e destacar erros de comandos,
um exemplo é o fato de ser impossível passar por uma ponte, quando está elevada para a
passagem de um barco, nesse momento, se o comando FRENTE for acionado, a personagem
permanece no mesmo lugar, e nenhum tipo de aviso é dado para que ela espere a ponte voltar
à posição que permita a passagem.
4.1.9 Clareza na exposição das informações de ajuda
Na seção “Como Jogar”, apresentam-se, de forma bastante clara, todas as informações
necessárias para o desenvolvimento do jogo, ou seja, expõem os principais comandos, as
instruções, os objetivos, o que dispensa outros itens de ajuda durante a realização do jogo,
24
entretanto, durante o mesmo, é possível parar nos postos de informações que se caracterizam
em dicas estratégicas para atingir o objetivo da tarefa, e não de como utilizar os recursos do
jogo.
4.1.10 Quanto aos efeitos sonoros
Apresenta trilha sonora durante a execução do jogo, entretanto, é monótona e tem
duração de 55 segundos, após esse tempo repete-se até o fim do jogo. Quando a personagem
chega a um destino, o sinal sonoro é de uma campainha, já quando terminam suas energias, ou
seja, não tem mais “passos” para chegar ao próximo destino, o sinal sonoro é da buzina de um
trem (a ar, sem forças). Entretanto, quando o menino cumpre todos os destinos, a trilha sonora
é animada, remetendo à vitória.
4.1.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?
Sim, pois permite praticar os conhecimentos geométricos e de orientação espacial
desenvolvidos em sala de aula, a partir da integração dos mesmos entre si e com a formulação
de estratégias para atingir o objetivo do jogo, tudo isso de uma maneira diferenciada daquela a
que geralmente os estudantes estão habituados.
4.1.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?
O jogo, além de desenvolver a orientação espacial, uma vez que exige identificar o
destino e formular uma estratégia para atingi-lo, percorrendo o menor caminho possível,
permite ainda a exploração do conceito dos ângulos de 45° e 90°, juntamente com a
lateralidade, desta forma possibilita uma significação do componente ângulos, integrando-o a
situações que ocorrem no dia-a-dia. Quanto ao trabalho envolvendo a lateralidade, destaca-se
sua importância visto que muitas são as situações onde a personagem se encontra de frente
para o jogador, o que significa que a direita do jogador corresponde à esquerda da
personagem, exigindo do primeiro maior atenção ao acionar os comandos. Sendo assim, o
25
jogo integra diferentes aspectos matemáticos (raciocínio, atenção, lógica), promovendo as
capacidades do jogador ao relacionar ângulos, lateralidade e orientação espacial, em situações
lúdicas.
4.1.13 Análise do jogo
O jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ, de maneira geral cumpre o objetivo a que
se propõe, que é proporcionar ao jogador a prática de conhecimentos geométricos e de
orientação espacial, em situações que simulam a realidade.
Entretanto, apontam-se como pontos fracos do jogo a trilha sonora, que por ser
monótona acaba desmotivando o jogador, e também o fato de não apresentar alertas quanto a
determinadas situações, como o exemplo das pontes, já referido anteriormente, na seção 4.1.8.
Como pontos positivos, destacam-se os elementos surpresa, como é o caso da
personagem ser abduzida por uma nave espacial em um local da cidade e ser deixado em
outro, e também o design gráfico do jogo, muito colorido e divertido, o que desperta o
interesse infantil, público-alvo do jogo.
Enfim, considera-se o jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ, um recurso para a
exploração do conceito de ângulos, para trabalhar a lateralidade dos estudantes e também sua
orientação espacial. Além disso, pode-se vislumbrar a criação de novas atividades a partir do
jogo com o objetivo de relacionar outros componentes matemáticos, como, por exemplo,
unidades de medidas.
No nível fácil inicia-se o jogo com 400 passos, pode-se investigar com os estudantes,
por exemplo: quantos centímetros tem um passo? Se do banco ao teatro são 17 passos, qual a
distância em metros do banco até o teatro? Essa distância se aplica à realidade?
Como se pode observar, o jogo, além do seu caráter educativo por si próprio, também
desperta novas alternativas de utilização, cabe ao professor alertar-se para isso e explorar da
melhor maneira possível o potencial do mesmo, criando assim novos ambientes de
aprendizagem.
26
4.2 JOGO: SINTESOFT ÂNGULOS 2.0
4.2.1 Apresentação do jogo
O jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0 foi desenvolvido por SINTECOM S. A. O jogo
está disponível junto ao Curso de Matemática da URI – Campus de Erechim.
4.2.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)
Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 2) que se apresenta é bastante simples, constituise do desenho de metade de um campo de futebol, de cores verde, azul e vermelho, e três
botões: Posição, Chutar e Sair. À primeira vista não exerce grande fascínio sobre o jogador.
Figura 2 – Tela inicial do jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0
4.2.3 Contém instruções próprias?
O jogo não possui um item específico contendo as instruções de como jogar, ou seja,
um manual apresentando os objetivos e as funções dos principais comandos.
27
4.2.4 Instruções sobre como jogar
•
Este jogo reproduz situações de uma partida de futebol, onde o objetivo é fazer o gol.
•
Para iniciar a jogada, clique no botão “Posição”, automaticamente aparecerá uma bola de
futebol com uma seta, indicando para o lado direito, onde estão localizadas as traves do
gol, e a inscrição “0 Grau”, na ponta da seta.
•
Para realizar o chute ao gol, clique no botão “Chutar”, em seguida na janela “Escolha o
ângulo para chutar”, escolha um ângulo entre 0° e 180°, à posição “Para cima” ou “Para
baixo” e clique em Ok.
•
Após o chute aparecerá a trajetória feita pela bola com o respectivo ângulo escolhido, e
uma das expressões: FORA!!!!!!! (se a bola for chutada para fora), TRAVE!!!!!!! (se a
bola
bater
na
trave),
DEFENDIDA!!!!!!!
(se
o
goleiro
defender)
ou
GOOOOOOOOOOL!!!!!!!! (se a bola entrar no gol), e também a janela “Ângulos”, que
traz o resumo da atividade realizada: Chutaste a bola com um ângulo de “x” graus, este é
um ângulo (nulo, agudo, reto, obtuso, cheio), por ser (de zero grau, menor que noventa
graus, de noventa graus, maior que noventa graus, de cento e oitenta graus).
4.2.5 Grau de clareza das instruções
O jogo não apresenta um item específico contendo as instruções de como jogar,
entretanto, os botões Posição, Chutar e Sair, são auto-explicativos e de fácil manuseio, o que
permite ao jogador, mesmo iniciante, executar o jogo sem maiores dificuldades. Embora, um
manual apresentando o objetivo do jogo e as funções dos principais comandos facilitaria a
compreensão e utilização do mesmo. Cabe ressaltar que as instruções citadas anteriormente
foram desenvolvidas pelo autor deste trabalho, com o objetivo de facilitar o entendimento do
leitor.
4.2.6 Objetivo
Reconhecer, diferenciar e classificar ângulos de 0° a 180°, a partir da simulação de
chutes a gol.
28
4.2.7 Praticidade das alternativas de comandos
O jogo apresenta quatro comandos básicos, que são:
•
O botão “Posição”, define a posição da bola em relação ao gol;
•
O botão “Chutar”, abre a janela Escolha um ângulo para chutar;
•
A janela “Escolha um ângulo para chutar”, onde é possível escolher a inclinação do
ângulo (0° a 180°, a partir de uma barra de rolagem) e a posição (para cima ou para baixo)
do chute;
•
O botão “Sair”, para sair do jogo.
Esses comandos são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de
fácil manuseio.
4.2.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos
O jogo não apresenta nenhuma forma para identificar e destacar erros de comandos
antes da realização do chute ao gol, entretanto, após a atividade realizada na janela
“Ângulos”, apresenta-se o resumo da jogada, demonstrando o sucesso ou o fracasso do chute,
o que permite ao jogador saber qual o equívoco cometido, a medida do ângulo e sua
classificação.
4.2.9 Clareza na exposição das informações de ajuda
Embora conte com um item de ajuda, na versão utilizada para este estudo,
SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, devido a problemas que se ignora, não foi possível acessá-lo.
4.2.10 Quanto aos efeitos sonoros
Não apresenta efeitos sonoros, o que não desqualifica o jogo, entretanto, a presença
dos mesmos deixaria o jogo ainda mais interessante.
29
4.2.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?
Sim, pois aborda o componente ângulos a partir de uma temática muito presente no
país, que é o futebol, proporcionando ao estudante refletir quanto à presença da matemática
também no esporte. Além disso, o jogo favorece o raciocínio matemático na medida em que
exige do jogador relacionar conhecimentos sobre ângulos e elaboração de estratégias
fundamentais para a significação matemática.
4.2.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?
O jogo objetiva, principalmente, desenvolver a significação do conceito de ângulo, ou
seja, busca sua aplicabilidade em uma situação da realidade, que é um jogo de futebol. Sendo
assim, possibilita a exploração dos diferentes tipos de ângulos, suas características e
nomenclatura, propiciando ao jogador uma diferenciada oportunidade de praticar e
desenvolver o conhecimento sobre o assunto.
4.2.13 Análise do jogo
O jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, de modo geral, apresenta-se como um
interessante recurso à exploração do conceito de ângulo, visto que possibilita, de forma
divertida e desafiante, a introdução e, principalmente, a revisão dos conceitos de ângulo nulo,
agudo, reto, obtuso e raso, e destaca uma de suas aplicações em um dos esportes mais
populares do país, o futebol.
Contudo, apresenta algumas limitações, como o fato de não possuir item de instruções
e o de ajuda não estar acessível. Também, a utilização da terminologia “ângulo cheio”, para
definir o ângulo igual a 180°, e não “ângulo raso”, como prioritariamente aparece nos livros
didáticos, pode causar certa desconfiança no jogador quanto à veracidade das informações
apresentadas pelo jogo, mas isso se constitui em outra maneira de referir-se ao ângulo de
180°, além de possibilitar uma situação de reflexão entre professores e estudantes.
Outro ponto que pode causar certa confusão no jogador iniciante, são as opções “Para
cima” e “Para baixo”, que aparecem na janela “Escolha o ângulo para chutar”, uma vez que
30
remetem o mesmo à direção vertical, todavia o jogador deve ter consciência de que possui
uma visão aérea do campo, ou seja, se estivesse em um campo de futebol real, o comando
“Para cima” na verdade seria “Para esquerda”, assim como o comando “Para baixo”
representaria “Para direita”.
A partir das observações realizadas para o jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0,
constata-se que o mesmo destina-se exclusivamente à exploração do conceito de ângulo, e que
o objetivo do jogador é fazer o gol, entretanto, pode-se explorá-lo de diferentes maneiras, por
exemplo, ao invés de objetivar-se o gol, a tarefa pode ser atingir a trave (direita ou esquerda)
ou o goleiro, o que aumenta o grau de dificuldade da atividade; além de outras discussões
matemáticas que o jogo pode suscitar, basta para isso usar a criatividade.
4.3 JOGO: WINARC1 - LABIRINTO
4.3.1 Apresentação do jogo
O jogo WINARC - LABIRINTO foi desenvolvido por Richard Parris da Phillips
Exeter Academy. A versão em português foi preparada com a assistência de Ricardo Bentín
da
Universidade
Estadual
de
Santa
Cruz.
O
download
está
disponível
em
<http:\\www.math.exeter.edu/rparris/winarc.html>.
4.3.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)
Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 3) que se apresenta é discreta, mostra uma janela
na cor cinza, com quatro botões (Arquivo, Editar, Tentar e Ajuda) no canto superior esquerdo,
e o desenho de parte de um labirinto com uma espécie de “peão” dentro do mesmo. Tais
características, a princípio, não motivam o interesse do jogador pelo jogo.
1
O WINARC, na verdade, não é um jogo, e sim, um software composto de 15 jogos que abordam diferentes
componentes matemáticos, ou seja, é uma espécie de caixa de jogos virtuais.
31
Figura 3 – Tela inicial do jogo WINARC - LABIRINTO
4.3.3 Contém instruções próprias?
Sim.
4.3.4 Instruções sobre como jogar
•
Este jogo produz uma simulação realística de uma fuga de um labirinto, por isso é
mostrada apenas a parte do labirinto que você pode ver de onde você está. Contudo, você
pode optar, para tornar mais fácil o jogo, ter uma visão de todo o labirinto durante o jogo,
basta apenas clicar em Editar/Dar uma olhada.
•
Para alterar o tamanho do labirinto (o tamanho máximo é de 20 linhas e 20 colunas),
clique em Editar/Dimensões do tabuleiro.
•
Para criar um novo jogo, clique em Arquivo/Novo (ou pressione F2).
•
Para começar a jogar, clique em “Tentar”. Este jogo é um exercício de tempo. O tempo
gasto por você, na tentativa de sair do labirinto, é mostrado na barra de títulos.
•
O cursor é movido com as quatro setas do teclado.
•
A saída é indicada pela letra “X”.
•
O jogo pode se tornar mais difícil, se forem colocados fantasmas no labirinto. Para colocar
fantasmas no jogo, clique em Editar/Fantasmas e escolha uma quantidade de 1 a 6
fantasmas. Cada fantasma viaja em sentido contrário à saída. Para evitá-los, (e você deve
evitá-los, pois senão o jogo acaba e você não sai do labirinto), é necessário criar um
32
caminho alternativo de modo a evitá-los. Vá, nestes casos, para o fim de uma estrada sem
saída.
•
Se os fantasmas estiverem se movimentando muito rápido, clique em Editar/Freio, para
fazê-los diminuir.
•
Para sair do jogo, pressione a tela “Q”. Neste caso, a solução será mostrada através de
uma linha (na cor verde), que representa o caminho que deveria ser feito para encontrar a
saída.
4.3.5 Grau de clareza das instruções
As instruções do jogo são bastante claras, apresentando os objetivos e os principais
comandos do jogo de maneira direta, o que facilita a compreensão e utilização do mesmo,
entretanto, para sair do jogo deve-se pressionar a tecla “S”, segundo informação mostrada na
barra de títulos, e não na tecla “Q”, como indicado nas instruções.
4.3.6 Objetivo
Sair do labirinto no menor tempo possível.
4.3.7 Praticidade das alternativas de comandos
Ao iniciar o jogo, visualizam-se quatro botões, que são:
•
Arquivo, onde é possível, por exemplo, salvar, imprimir e copiar;
•
Editar, que permite alterar algumas configurações do jogo, como dimensões do tabuleiro,
dar uma olhada (visualizar todo o labirinto), fantasmas e freio (inserir fantasmas e
controlar sua velocidade) e cor de fundo (alterar a cor de fundo da tela);
•
Tentar, tecla que dá início ao jogo;
•
Ajuda, que apresenta as instruções do jogo.
33
Esses comandos são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de
fácil manuseio. Após o início do jogo, os comandos para a movimentação do peão no labirinto
são feitas a partir das quatro setas do teclado.
4.3.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos
Poucos são os erros de comando que podem acontecer durante a realização do jogo,
uma vez que são simples e de baixa complexidade, todavia o jogo apresenta alertas contra
alguns equívocos. Um exemplo é o fato de o jogo permitir apenas labirintos que possuam
tabuleiros constituídos de 6 a 20 filas, e de 6 a 20 colunas, caso o jogador tente montar um
labirinto, cujo tabuleiro fuja dessas medidas, por exemplo, 5 filas e 25 colunas, abre-se a
janela “hmm...” com o alerta: “fora dos limites” e o sinal sonoro de uma campainha.
4.3.9 Clareza na exposição das informações de ajuda
O jogo apresenta um item de ajuda, assim que é aberto, o qual apresenta todas as
instruções necessárias para a utilização do mesmo, definindo os objetivos e as funções dos
principais comandos. Contudo, embora seja visualizado, permanece inacessível durante a
execução do jogo.
4.3.10 Quanto aos efeitos sonoros
Apresenta efeitos sonoros, embora estes se limitem ao som de uma campainha, quando
o objetivo é atingido, ou quando se encerra o jogo antes do seu término, ou ainda quando
aparecem as mensagens de alerta de equívocos, mas sempre o mesmo som.
34
4.3.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?
Sim, uma vez que ao remeter o jogador a uma situação-problema incomum, na qual é
desafiado a escapar de um labirinto, promove a manifestação do raciocínio lógico-matemático
e das demais habilidades que tal atividade exige, de maneira diferenciada, pois no jogo é o
jogador contra ele mesmo, ou seja, para melhorar seu “tempo de escape” do labirinto, deve
superar-se a cada nova jogada.
4.3.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?
Em WINARC – LABIRINTO, o objetivo do jogador é escapar do labirinto no menor
tempo possível, para isso deve utilizar-se de certas habilidades, entre elas destacam-se:
atenção, agilidade de raciocínio, orientação espacial e memorização. Todas essas
características são exigidas dos estudantes, não só em atividades propostas na sala de aula de
Matemática, mas também em situações reais do dia-a-dia. Desta forma, observa-se que o jogo
viabiliza ao jogador, a partir de uma situação desafiadora, conhecer, treinar e ampliar tais
capacidades.
4.3.13 Análise do jogo
WINARC – LABIRINTO é um jogo educativo diferenciado dos demais aqui
apresentados, uma vez que seus objetivos educacionais não se mostram tão explicitamente
como nos outros. No entanto, esta característica o favorece, pois poderá despertar maior
interesse dos estudantes, visto que poderão entendê-lo mais como um jogo para simples
passatempo e menos como um jogo para aprender.
Na seção 4.3.2, descreve-se a tela inicial do jogo como discreta, pois a mesma não
causa grande impacto no jogador que a visualiza pela primeira vez, um dos motivos para tal
descrição é a cor cinza da tela, entretanto, o jogo apresenta uma alternativa para a
personalização da tela a partir dos comandos Editar/Cor de fundo, que permite ao jogador
substituir a cor cinza por outras 24 cores.
35
Outro recurso que o jogo apresenta são as janelas “hmm...”, que trazem as seguintes
mensagens: “fora dos limites” ao se definir um tabuleiro que esteja fora dos limites permitidos
de 6 a 20 filas, e de 6 a 20 colunas, por exemplo; “você pegou!” quando o peão encontra um
fantasma (neste caso significa o fim do jogo); “corrida abandonada”, ao se desistir do jogo
antes do término, e, finalmente, “sucesso!”, quando se atinge a saída do labirinto.
Além disso, no decorrer do jogo, mais precisamente no canto superior esquerdo da
barra de títulos, é mostrado o tempo de jogo decorrido, em segundos, o que proporciona ao
jogador conhecer e melhorar o tempo para um dado labirinto, ou ainda, traçar metas de tempo
para sair de um labirinto. Salienta-se, ainda, que o cronômetro pára no instante que se
visualiza a saída, e não quando se chega até ela.
Constata-se, enfim, que o jogo WINARC – LABIRINTO viabiliza a prática de
importantes habilidades, como atenção, agilidade de raciocínio, orientação espacial e
memorização, todas elas fundamentais para o desenvolvimento de componentes matemáticos,
e isso de uma forma interessante e motivadora, tornando a prática prazerosa e desafiadora.
4.4 JOGO: WINARC - TRÍADES
4.4.1 Apresentação do jogo
O jogo WINARC - TRÍADES foi desenvolvido por Richard Parris da Phillips Exeter
Academy. A versão em português foi preparada com a assistência de Ricardo Bentín da
Universidade
Estadual
de
Santa
Cruz.
O
download
está
disponível
em
<http:\\www.math.exeter.edu/rparris/winarc.html>.
4.4.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)
Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 4) que se apresenta é interessante, mostra uma
janela com fundo na cor cinza, com três botões (Arquivo, Editar, e Ajuda) no canto superior
esquerdo, e o desenho de 12 cartas, cada uma trazendo a ilustração de figuras geométricas
36
(círculos, triângulos e quadrados) nas cores azul, verde e vermelha. Estas particularidades
provocam a curiosidade do jogador em conhecer o jogo.
Figura 4 – Tela inicial do jogo WINARC - TRÍADES
4.4.3 Contém instruções próprias?
Sim.
4.4.4 Instruções sobre como jogar
•
Cada uma das cartas indicadas tem quatro atributos, e cada atributo tem três valores
possíveis: a forma (quadrado, círculo, ou triângulo), a cor (vermelho, verde, ou azul), o
número (1, 2, ou 3 ícones por cartão) e o preenchimento (sólido, vazio, ou hachurado).
•
O desafio deve ser encontrar uma "tríade" - três cartas que tenham a seguinte propriedade:
cada atributo ou é constante ou mostra seus três valores. Por exemplo, as cartas de uma
tríade deverão ter a mesma cor ou as três cores diferentes.
•
Faça suas escolhas, "clicando" nas cartas. Se sua terceira escolha forma uma tríade, a
barra de títulos falará isso.
•
Para um novo jogo, "clique" Arquivo/Nova tentativa (ou pressione o F2).
•
É possível que nenhuma tríade possa ser achada entre as cartas do jogo. Se
Editar/Impossível é desmarcada.
37
•
Você pode mudar o número dos atributos que são permitidos. O padrão é 4, mas você
pode escolher 3 ou 2 para jogos mais fáceis, para isso, Clique em Editar/Número de
atributos.
•
Clique em Editar/Escolher quantas, para mudar o número de cartas.
•
Para editar as cartas, clique em Editar/Selecionar baralho, (ou pressione F9). A plataforma
inteira será mostrada. Clique nas cartas para selecioná-las ou não selecioná-las. Você pode
selecionar todas as cartas, clicando Editar/Selecionar Tudo (ou pressionar Ctrl+A).
Pressione F9 para retornar ao jogo.
•
Para ver uma tríade, clique em Arquivo/Solução (ou pressione F3). Se não existem tríades,
a barra de títulos mostrará isto.
•
O reconhecimento das tríades é a base deste jogo de cartas, que foi inventado por Marsha
J. Falco.
4.4.5 Grau de clareza das instruções
As instruções do jogo são bastante claras, apresentando os objetivos e os principais
comandos do jogo de maneira direta, o que facilita a compreensão e utilização do mesmo,
contudo, para criar um jogo onde nenhuma tríade possa ser achada entre as cartas do jogo, é
necessário que Editar/Impossível esteja marcada, e não desmarcada como indicam as
instruções.
4.4.6 Objetivo
Encontrar uma "tríade" - três cartas que tenham a seguinte propriedade: cada atributo,
ou é constante ou mostra seus três valores, por exemplo, as cartas de uma tríade deverão ter a
mesma cor ou as três cores diferentes.
4.4.7 Praticidade das alternativas de comandos
Ao iniciar o jogo visualizam-se três botões, que são:
38
•
Arquivo, onde é possível, por exemplo, salvar, imprimir e copiar;
•
Editar, que permite alterar algumas configurações do jogo como número de atributos
(pode-se escolher de 2 a 4 atributos), escolher quantas (número de cartas para o jogo, de 3
a 81), impossível (quando marcada permite que aconteça casos sem solução), selecionar
baralho (possibilita escolher as cartas do jogo), cores (é possível trocar todas as cores
visualizadas na tela) e tempo (quando marcado mostra o tempo, em segundo, levado para
encontrar uma tríade);
•
Ajuda, que apresenta as instruções do jogo.
Esses comandos são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de
fácil manuseio. Após o início do jogo, para selecionar as cartas, basta clicar sobre as mesmas.
4.4.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos
Poucos são os erros de comando que podem acontecer durante a realização do jogo,
uma vez que são simples e de baixa complexidade, todavia o jogo apresenta alertas contra
alguns equívocos. Um exemplo é o fato de o jogo permitir apenas jogos constituídos de no
mínimo 3 e no máximo 81 cartas, caso o jogador tente montar um jogo que extrapole essa
limitação, por exemplo, 99 cartas, abre-se a janela “hmm...” com o alerta: “fora dos limites” e
o sinal sonoro de uma campainha.
4.4.9 Clareza na exposição das informações de ajuda
O jogo apresenta um item de ajuda assim que é aberto, o qual apresenta todas as
instruções necessárias para a utilização do mesmo, definindo os objetivos e as funções dos
principais comandos, e pode ser acessado em qualquer tempo do jogo.
4.4.10 Quanto aos efeitos sonoros
Apresenta efeitos sonoros, embora estes se limitem ao som de uma campainha, quando
aparecem as mensagens de alerta de equívocos
39
4.4.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?
Sim, pois desafia o jogador a superar-se a cada jogada, uma vez que exige deste muita
atenção e ampla capacidade de observação de semelhanças e diferenças. Além disso, a partir
do comando Editar, o jogador pode personalizar o jogo a cada nova jogada, aumentando o
nível de dificuldade, ao passo que verifica o rendimento alcançado.
4.4.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?
Diferentes são os objetivos que o jogo WINARC – TRÍADES possibilita atingir, vão
desde a identificação de formas geométricas básicas, como círculo, quadrado e triângulo, até a
elaboração de estratégias eficazes para localizar corretamente as tríades. Mas, para isso, o
jogador necessita de atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis, boa
observação e memorização. Tais habilidades, indubitavelmente, são requeridas dos estudantes
ao tentar compreender os diferentes conceitos matemáticos, ou seja, o jogo WINARC –
TRÍADES proporciona ao jogador o desenvolvimento de habilidades, demandadas pela
Matemática, a partir de atividades lúdicas e provocativas, tornando o processo mais prazeroso
e significativo.
4.4.13 Análise do jogo
WINARC – TRÍADES mostra-se como um jogo bastante dinâmico, uma vez que pode
ser utilizado por crianças da Educação Infantil, passando por estudantes do Ensino
Fundamental e Médio, chegando até pais e professores, tamanha versatilidade que apresenta
em moldar-se às necessidades do jogador.
Na Educação Infantil, permite a exploração das formas geométricas básicas, como
círculo, quadrado e triângulo, da diferenciação das cores e também das quantidades,
proporcionando às crianças uma experiência empírica da Matemática, onde sua curiosidade
natural é estimulada, despertando o desenvolvimento do pensamento na solução de situaçõesproblema.
40
Já para jovens e adultos, evidencia-se como um agradável desafio, pois à primeira
vista parece bastante elementar, entretanto, ao aumentar-se o nível de dificuldade a partir, por
exemplo, de um número maior de cartas e a marcação de impossibilidade de solução, o jogo
apresenta-se mais complexo, exigindo do jogador maior atenção, agilidade de raciocínio,
capacidade de analisar variáveis, boa observação e memorização.
Esta inicial sensação de frustração, visto que “parecia ser tão fácil!”, acaba por motivar
o jogador a buscar todas as respostas possíveis para o jogo, pois cabe lembrar que ao
encontrar-se uma tríade, o jogo a identifica como correta e mostra o número total de
diferentes soluções para o jogo.
Observa-se, portanto, que diferentes são as possibilidades de exploração para o jogo
WINARC – TRÍADES, uma vez que se destina a todas as faixas etárias e contempla
importantes habilidades (atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis,
boa observação e memorização) do ser humano, o que evidencia a relevância de considerá-lo
como um recurso diferenciado também na Educação Matemática.
41
5 CONSIDERAÇÕES FINAIS
Com o fim da pesquisa sobre a exploração das características e da aplicabilidade dos
Jogos Educativos Computadorizados de Matemática direcionados ao ensino de Geometria e
disponibilizados gratuitamente na Internet, pode-se vislumbrar a implementação destes no
contexto escolar, com o objetivo de promover situações de aprendizagem.
Em busca de resposta à pergunta: “Qual a aplicabilidade dos Jogos Educativos
Computadorizados de Matemática ao ensino de Geometria de 5ª a 8ª série do Ensino
Fundamental?”, investigou-se uma amostra constituída por quatro jogos: DAQUI PRA LÁ,
DE LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC –
TRÍADES.
O jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ, a partir de situações que simulam a
realidade, possibilita ao jogador a significação de componentes geométricos, especificamente
o conceito de ângulo (45° e 90°), e o trabalho integrado entre lateralidade e orientação
espacial. Além disso, integra diferentes habilidades, como, por exemplo, raciocínio, atenção e
lógica, de uma maneira divertida, onde o jogador interage espontaneamente, ao mesmo tempo
que se desenvolve.
Outro jogo considerado pela pesquisa foi o SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, o qual se
destina à exploração dos conceitos de ângulo nulo, agudo, reto, obtuso e raso, à medida que
relaciona matemática e esporte (futebol). Salienta-se ainda que o download do jogo se
encontra na pasta Softwares Matemáticos do Curso de Matemática da URI- Campus de
Erechim.
Em WINARC – LABIRINTO, o jogador depara-se com uma situação-problema
incomum: escapar de um labirinto no menor tempo possível, para isso deve utilizar-se de
certas habilidades, entre elas, destaca-se: atenção, agilidade de raciocínio, orientação espacial
e memorização. Portanto, constata-se que o jogo viabiliza ao jogador, a partir de uma situação
desafiadora, conhecer, treinar e ampliar tais habilidades, promovendo a manifestação do
raciocínio lógico-matemático.
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O jogo WINARC – TRÍADES, quarto jogo investigado por esta pesquisa, permite
desde a identificação de formas geométricas básicas, como círculo, quadrado e triângulo, até a
elaboração de estratégias eficazes para localizar corretamente as tríades. Mas, para isso, exige
do jogador atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis, boa observação
e memorização, habilidades fundamentais para atribuir significado aos diferentes conceitos
matemáticos.
A partir da amostra de Jogos Educativos Computadorizados de Matemática
investigados, pode-se afirmar que os mesmos se aplicam prioritariamente ao processo de
ensino e de aprendizagem dos componentes geométricos, ângulos e formas geométricas,
desenvolvidos no Ensino Fundamental.
Outra aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática
evidencia-se no desenvolvimento de habilidades inerentes ao ensino de Geometria, que são:
atenção, observação, memorização, agilidade de raciocínio lógico-matemático, orientação
espacial, lateralidade, capacidade de analisar variáveis e elaboração de estratégias.
Sendo assim, infere-se que os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática
direcionados ao ensino de Geometria e disponibilizados gratuitamente na Internet, mostram-se
como importantes recursos à promoção de significação deste componente, visto que, a partir
da simulação de situações reais, ou não, o estudante é estimulado a encontrar respostas às
situações-problema, utilizando-se, para isso, de conhecimentos matemáticos e experiências
pessoais.
Portanto, o estudo demonstra que os Jogos Educativos Computadorizados de
Matemática possibilitam a criação de ambientes de aprendizagem diferenciados, nos quais
estudantes e professores constroem conhecimento à medida que interagem com tecnologias de
forma colaborativa e divertida, o que demonstra a relevância de pesquisas referentes à
temática jogos, tecnologias e educação.
43
REFERÊNCIAS
BAIRRAL, M. A.; DI LÊU, R. Relato de uma contribuição de futuros professores de
matemática com a inclusão digital de jovens e adultos. Perspectiva, Erechim, RS, v. 31, n.
115, p.117-128, set. 2007.
BORBA, M. C.; PENTEADO, M. G. Informática e Educação Matemática. 3.ed. Belo
Horizonte: Autêntica, 2007.
BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais:
Matemática/Secretaria de Educação Fundamental. - Brasília: MEC/SEF, 1998.
CARNEIRO, R. G. M. Informática na Educação: representações sociais do cotidiano. 2.ed.
São Paulo: Cortez, 2002.
GRÜBEL; J. M.; BEZ, M. R. Jogos educativos. Novas Tecnologias na Educação, CINTEDUFRGS, Porto Alegre, RS, v.4, n.2, p. 1-7, dez. 2006. Disponível em:
<http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm>. Acesso em: 9 nov. 2007.
KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 8.ed. São Paulo:
Cortez, 2005.
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<http://www.webartigos.com/articles/3276/1/jogos-digitais-no-ensino-damatematica/pagina1.html>. Acesso em: 13 maio 2008.
MOURA, M. O. de A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T. M.
(Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 7.ed. São Paulo: Cortez, 2003. p. 73-88.
ORTIZ, J. P. Aproximação teórica à realidade do jogo. In: MURCIA, J. A. M. (Org.).
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Internacional de Software Educativo 98 (TISE'98), 1998, Santiago/Chile. Disponível em:
<http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm>. Acesso em: 9 nov. 2007.
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SCHEFFER, N. F. et al. Matemática e tecnologias: modelagem matemática. Erechim:
Edifapes, 2006.
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ANEXOS
ANEXO A – JOGO DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ
Figura A.1 – Tela do jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ
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ANEXO B – JOGO SINTESOFT ÂNGULOS 2.0
Figura B.2 – Tela do jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0
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ANEXO C – JOGO WINARC- LABIRINTO
Figura C.3 – Tela do jogo WINARC - LABIRINTO
48
ANEXO D – JOGO WINARC – TRÍADES
Figura D.4 – Tela inicial do jogo WINARC - TRÍADES

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