jogos educativos computadorizados de matemática aplicados
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jogos educativos computadorizados de matemática aplicados
UNIVERSIDADE REGIONAL INTEGRADA DO ALTO URUGUAI E DAS MISSÕES URI – CAMPUS DE ERECHIM RICARDO MACHADO CORRÊA JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA APLICADOS AO ENSINO DE GEOMETRIA NA ESCOLA BÁSICA ERECHIM 2008 RICARDO MACHADO CORRÊA JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA APLICADOS AO ENSINO DE GEOMETRIA NA ESCOLA BÁSICA Trabalho de conclusão de curso, apresentado ao Curso de Matemática, Departamento de Ciências Exatas e da Terra da Universidade Regional Integrada do Alto Uruguai e das Missões – Campus de Erechim. Orientadora: Profª. Dr.ª Nilce Fátima Scheffer ERECHIM 2008 À minha mãe Ibelsa À minha família À amiga e orientadora Profª. Nilce Fátima Scheffer Ao amigo Cristiano Alberto Bebber AGRADECIMENTOS Primeiramente, agradeço a Deus por estar presente em todos os instantes da minha vida, apresentando-se como refúgio nos momentos de incerteza e angústia, e como fortaleza na superação dos desafios. Agradeço à minha orientadora e amiga, Profª. Dr.ª Nilce Fátima Scheffer, por toda dedicação, paciência, orientação, disponibilidade e estima; por acreditar no trabalho e mostrar-me os caminhos da Educação Matemática. À minha mãe Ibelsa que, com toda simplicidade e retidão de caráter, ensinou-me a amar a vida e as pessoas, e ser ético; obrigado por sempre acreditar em minhas potencialidades e motivar-me a conquistar todos os objetivos; obrigado pelo afável companheirismo. À minha irmã Viviane, pelas inúmeras provocações, as quais permitiram-me refletir, fortaleceram-me e motivaram-me, ainda mais, na superação de meus próprios limites. Ao meu sobrinho Alexandre que, na inocência de seu olhar e sorriso sincero, mostra-me a cada dia uma nova razão para viver. A todos os meus familiares que acreditaram na realização deste sonho. Ao grande amigo Cristiano, pelo exemplo de superação e amor à vida. Às inesquecíveis amigas Grasiela e Renata, pela parceria nos momentos de alegria e tristeza. A todos os colegas da Turma Matemática 2004, com os quais compartilhei angústias, experiências e conquistas, mas sobretudo ensinaram-me a conviver e respeitar as diferenças, mesmo quando o assunto era Matemática. Enfim, a todos que, a partir de uma palavra de incentivo ou crítica, um gesto, um olhar ou um sorriso, contribuíram para a realização deste trabalho. Muito obrigado! “O jogo não tem fronteiras porque não as conhece e se propaga rapidamente como o fogo, superando montanhas, desertos e bosques; viaja tão puro como a água através de rios e oceanos; voa como as nuvens pelo ar e se hospeda como a terra em todos os povos e países.” Jesús Paredes Ortiz RESUMO A pesquisa “JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA APLICADOS AO ENSINO DE GEOMETRIA NA ESCOLA BÁSICA”, desenvolvida junto à disciplina de Trabalho de Graduação II, do Curso de Matemática na URI – Campus de Erechim, tem por objetivo explorar as características e a aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática, direcionados ao ensino de Geometria e disponibilizados gratuitamente na Internet. O estudo insere-se em uma perspectiva qualitativa, a amostra constitui-se dos jogos: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC – TRÍADES, e a análise e organização dos dados é realizada a partir de um instrumento que contempla treze diferentes aspectos dos jogos investigados. Os resultados apontam que a aplicabilidade dos jogos encontra-se no processo de ensino e de aprendizagem dos componentes ângulos e formas geométricas, desenvolvidos no Ensino Fundamental; e também que a implementação destes jogos possibilita o desenvolvimento de habilidades inerentes ao ensino de Geometria, que são: atenção, observação, memorização, agilidade de raciocínio lógico-matemático, orientação espacial, lateralidade, capacidade de analisar variáveis e elaboração de estratégias. Os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática analisados permitem vislumbrar um ambiente de aprendizagem diferenciado, o qual integra os recursos tecnológicos às características dos jogos, a partir dos quais cria-se uma agradável atmosfera à construção de significados matemáticos. Palavras-chave: Tecnologias. Jogos Educativos. Geometria. SUMÁRIO 1 INTRODUÇÃO.............................................................................................................. 09 2 REFERENCIAL TEÓRICO......................................................................................... 11 2.1 INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA.................................................... 11 2.2 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS.................................................... 13 3 METODOLOGIA.......................................................................................................... 19 4 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA................................................................................................................ 21 4.1 JOGO: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ................................................................. 21 4.1.1 Apresentação do jogo............................................................................................... 21 4.1.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................ 21 4.1.3 Contém instruções próprias?.................................................................................. 22 4.1.4 Instruções sobre como jogar................................................................................... 22 4.1.5 Grau de clareza das instruções............................................................................... 22 4.1.6 Objetivo..................................................................................................................... 23 4.1.7 Praticidade das alternativas de comandos............................................................. 23 4.1.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........ 23 4.1.9 Clareza na exposição das informações de ajuda................................................... 23 4.1.10 Quanto aos efeitos sonoros.................................................................................... 24 4.1.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?................... 24 4.1.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?................................... 24 4.1.13 Análise do jogo....................................................................................................... 25 4.2 JOGO: SINTESOFT ÂNGULOS 2.0........................................................................... 26 4.2.1 Apresentação do jogo............................................................................................... 26 4.2.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................ 26 4.2.3 Contém instruções próprias?.................................................................................. 26 4.2.4 Instruções sobre como jogar................................................................................... 27 4.2.5 Grau de clareza das instruções............................................................................... 27 4.2.6 Objetivo..................................................................................................................... 27 4.2.7 Praticidade das alternativas de comandos............................................................. 28 4.2.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........ 28 4.2.9 Clareza na exposição das informações de ajuda................................................... 28 4.2.10 Quanto aos efeitos sonoros.................................................................................... 28 4.2.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?................... 29 4.2.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?................................... 29 4.2.13 Análise do jogo....................................................................................................... 29 4.3 JOGO: WINARC – LABIRINTO................................................................................. 30 4.3.1 Apresentação do jogo............................................................................................... 30 4.3.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................ 30 4.3.3 Contém instruções próprias?.................................................................................. 31 4.3.4 Instruções sobre como jogar................................................................................... 31 4.3.5 Grau de clareza das instruções............................................................................... 32 4.3.6 Objetivo..................................................................................................................... 32 4.3.7 Praticidade das alternativas de comandos............................................................. 32 4.3.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........ 33 4.3.9 Clareza na exposição das informações de ajuda................................................... 33 4.3.10 Quanto aos efeitos sonoros.................................................................................... 33 4.3.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?................... 34 4.3.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?................................... 34 4.3.13 Análise do jogo....................................................................................................... 34 4.4 JOGO: WINARC – TRÍADES..................................................................................... 35 4.4.1 Apresentação do jogo............................................................................................... 35 4.4.2 Tela inicial do jogo (design gráfico)........................................................................ 35 4.4.3 Contém instruções próprias?.................................................................................. 36 4.4.4 Instruções sobre como jogar................................................................................... 36 4.4.5 Grau de clareza das instruções............................................................................... 37 4.4.6 Objetivo..................................................................................................................... 37 4.4.7 Praticidade das alternativas de comandos............................................................. 37 4.4.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos........ 38 4.4.9 Clareza na exposição das informações de ajuda................................................... 38 4.4.10 Quanto aos efeitos sonoros.................................................................................... 38 4.4.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático?................... 39 4.4.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo?................................... 39 4.4.13 Análise do jogo....................................................................................................... 39 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS........................................................................................ 41 REFERÊNCIAS................................................................................................................ 43 ANEXOS............................................................................................................................ 45 ANEXO A – JOGO DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ............................................... 45 ANEXO B – JOGO SINTESOFT ÂNGULOS 2.0......................................................... 46 ANEXO C – JOGO WINARC- LABIRINTO................................................................ 47 ANEXO D – JOGO WINARC – TRÍADES................................................................... 48 9 1 INTRODUÇÃO A disseminação das Tecnologias de Informação e de Comunicação (TICs) apresentase atualmente de forma crescente nos mais diferentes setores da sociedade, mostrando-se, inclusive, como alternativa para a qualificação do processo educativo. Conhecendo-se este panorama de plena expansão das TICs no processo de ensino e de aprendizagem que, a partir de iniciativas governamentais, também passa a fazer parte da realidade da Escola Pública no país, torna-se relevante conhecer as inúmeras possibilidades que as TICs, e mais especificamente o computador, apresentam para a educação. Entre essas possibilidades destacam-se os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática. Um jogo educativo computadorizado pode ser entendido como “[...] um ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software.” (PASSERINO, 1998, p. 1). Conscientes da importância que os jogos desempenham no desenvolvimento cognitivo do ser humano, uma vez que, brincando a criança “[...] explora o mundo, constrói o seu saber, aprende a respeitar o outro, desenvolve o sentimento de grupo, ativa a imaginação e se autorealiza” (GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 2), faz-se imprescindível um olhar atento a esta modalidade de jogo que se apresenta como mais um recurso no que tange ao processo de ensino e de aprendizagem da Matemática. Neste sentido, a pesquisa busca responder a seguinte pergunta: “Qual a aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática ao ensino de Geometria de 5ª a 8ª série do Ensino Fundamental?” Para isso, empenha-se na investigação de uma amostra constituída de quatro jogos computadorizados, disponibilizados gratuitamente na Internet, a partir da qual verifica a sua aplicabilidade ao ensino de Geometria, e analisa a relevância da implementação dos mesmos na escola. Este trabalho está estruturado em cinco partes principais, a primeira delas é esta introdução, a qual se propõe a situar o leitor quanto à temática tratada na pesquisa e à forma de organização do trabalho. 10 A segunda consiste na apresentação de um referencial teórico que versa sobre as justificativas para a presença da informática no ambiente escolar, e as novas relações que a incorporação das tecnologias determinam entre professores e estudantes. A metodologia, terceira seção do trabalho, demonstra ao leitor o método utilizado para a caracterização dos jogos investigados, o qual se constituiu de um instrumento que considera treze diferentes aspectos dos jogos e permite averiguar, entre outras peculiaridades, a aplicabilidade destes ao ensino de Geometria no Ensino Fundamental. Na quarta seção, apresentam-se os quatro jogos investigados (DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC – TRÍADES), a especificidade de cada um deles, qualidades e limitações, e, especialmente, a aplicabilidade dos mesmos na exploração de relevantes conceitos matemáticos. Enfim, nas considerações finais, são explicitadas as reflexões suscitadas pelo desenvolvimento da pesquisa, as contribuições que os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática podem oferecer para a qualificação do processo de ensino e de aprendizagem de componentes matemáticos, principalmente os relacionados com a Geometria e, ainda, uma possível resposta à pergunta geradora desta investigação. 11 2 REFERENCIAL TEÓRICO 2.1 INFORMÁTICA E EDUCAÇÃO MATEMÁTICA As inovações proporcionadas pelo desenvolvimento da informática, na atualidade, são notórias e, a cada dia, passam a influenciar mais diretamente o cotidiano do homem contemporâneo. A utilização desta tecnologia no ambiente doméstico alterou o modo de lazer das crianças e adultos com a utilização de jogos, simuladores e dos diversos ambientes na Internet e tornou-se recurso adicional para pesquisas e trabalhos escolares pela utilização de aplicativos básicos, como editores de texto e programas para desenho, enciclopédias eletrônicas, sites da rede mundial e jogos educativos (CARNEIRO, 2002, p. 24). Neste sentido, o uso da informática não só chega até os lares de famílias do mundo todo, influenciando-os em sua rotina e nas relações estabelecidas entre os seus habitantes, como também passa a fazer parte, cada vez mais intensamente, do contexto escolar. Prova disso, encontra-se nos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCNs), quando apresentam como sendo um dos objetivos do Ensino Fundamental que os alunos sejam capazes de saber utilizar diferentes fontes de informação e recursos tecnológicos para adquirir e construir conhecimentos (1998, p. 8). Nesta perspectiva, o computador apresenta-se como “[...] outra fonte de informação, que extrapola a passividade do ouvinte, transformando-o em agente ativo do processo” (CARNEIRO, 2002, p. 45). Ou seja, a implementação das tecnologias no contexto escolar, muito além de informatizá-lo, pretende desenvolver no estudante uma nova postura, transformá-lo em construtor ativo do próprio conhecimento. Outra justificativa da presença das Tecnologias da Informação e Comunicação (TICs) na escola, encontra-se em Borba e Penteado (2007, p. 17), quando dizem que “[...] o acesso à informática na educação deve ser visto não apenas como um direito, mas como parte de um 12 projeto coletivo que prevê a democratização de acessos a tecnologias desenvolvidas por essa mesma sociedade.” Neste sentido, a implementação de computadores nas escolas legitima-se, uma vez que objetiva aproximar a cultura escolar dos avanços que a sociedade vem desfrutando com a utilização das redes técnicas de armazenamento, transformação, produção e transmissão de informações; preparar o cidadão e diminuir a lacuna existente entre a cultura escolar e o mundo ao seu redor, aproximando a escola da vida, diminuindo as diferenças de oportunidade entre a escola pública e a particular, cada vez mais informatizada (CARNEIRO, 2002, p. 50). Em conformidade com Carneiro (2002), encontram-se estudos realizados em países desenvolvidos que mostram que os processos rotineiros (exercícios e prática, e domínio de ferramentas básicas) em escolas de baixo poder aquisitivo têm sido preconizados. Ao contrário, em escolas de maior poder econômico, atividades que desenvolvem processos de raciocínio mais inovadores e complexos têm sido implementadas. Esse uso diferenciado constitui o que Warschauer denomina divisão digital. O autor ressalta que, nas escolas estudadas, não foram encontradas evidências de que as TIC estão sendo utilizadas para minimizar desigualdades educacionais (WARSCHAUER; KNOBEL; STONE, 2004, apud BAIRRAL; DI LÊU, 2007, p. 119). Portanto, a introdução das TICs na escola, além de vislumbrar a democratização das mesmas, a qualificação dos processos de construção e aquisição do conhecimento, deveria também ter como objetivo proporcionar igualdade de condições entre estudantes de diferentes realidades socioeconômicas. Em outras palavras, a partir da inclusão digital é possível estabelecer condições favoráveis à formação de cidadãos capazes de questionar e transformar a realidade em que estão inseridos. Um outro aspecto a ser contemplado na implementação de recursos tecnológicos no ambiente escolar é o fato de que nestes ambientes 13 se inverte a ordem de exposição da teoria, permitindo, primeiro, a experimentação e, posteriormente, a construção de conjecturas e conceitos, combinação, essa, que torna as aulas investigativas, críticas, com aspecto cooperativista, promovendo maior interação entre estudantes, professores, conhecimentos e tecnologias (SCHEFFER et al., 2006, p. 15). Sendo assim, o computador apresenta-se como um recurso disponível aos envolvidos no processo de ensino e aprendizagem, especificamente o de Matemática, a fim de torná-lo mais significativo e prazeroso a todos, uma vez que “[...] se caracteriza pela inovação e descoberta no processo de ensino e aprendizagem, desenvolvendo, assim, habilidades como processamento e análise de informações, exploração, experimentação e resolução de problemas” (SCHEFFER et al., 2006, p. 14). Aspecto esse que vem ao encontro das finalidades do ensino de Matemática visando à construção da cidadania propostas pelos PCNs, que indicam como um dos objetivos do Ensino Fundamental levar o aluno a resolver situações-problema, sabendo validar estratégias e resultados, desenvolvendo formas de raciocínio e processos, como intuição, indução, dedução, analogia, estimativa, utilizando conceitos e procedimentos matemáticos, bem como instrumentos tecnológicos disponíveis (1998, p. 48). A partir do panorama aqui apresentado, os jogos educativos computadorizados figuram como uma possibilidade relevante, apresentada a partir da utilização de computadores no contexto escolar. Desta forma, busca-se, na seqüência, explanar com maior especificidade o tema Jogos Educativos Computadorizados, problemática desta pesquisa. 2.2 JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS O interesse em tornar o processo de ensino e de aprendizagem, em especial o de Matemática, mais prazeroso e significativo aos estudantes, apresenta-se como um constante desafio para todos os envolvidos no processo educativo, principalmente para os professores. Vivendo em um mundo globalizado, onde o número de informações e estímulos é crescente, torna-se indispensável conhecer as possibilidades que apresentam os Jogos Educativos Computadorizados. Os jogos sempre fizeram parte da vida do homem. De acordo com Vygotsky (1989 apud PASSERINO, 1998), “[...] o lúdico influencia enormemente o desenvolvimento da 14 criança. É através do jogo que a criança aprende a agir, sua curiosidade é estimulada, adquire iniciativa e autoconfiança, proporciona o desenvolvimento da linguagem, do pensamento e da concentração.” Observa-se, deste modo, que o jogo é intrínseco ao desenvolvimento da criança, é a partir do jogo que ela interpretará o mundo que a rodeia e do qual é parte integrante. Isso é reafirmado por Orso (1999, p. 7 apud GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 1), quando diz que “[...] a criança precisa ser alguém que joga para que, mais tarde, saiba ser alguém que age, convivendo sadiamente com as regras do jogo da vida. Saber ganhar e perder deveria acompanhar a todos sempre [...]”. Nesse sentido, o jogo reproduz, a partir da simulação de situações do cotidiano, os mais diferentes sentimentos, tanto os positivos, como, por exemplo, quando se ganha uma jogada (superação), quanto os negativos, quando não se atinge o objetivo traçado. Assim também ocorre na realidade, e os jogos auxiliam na assimilação desta realidade na medida em que motivam o jogador a enfrentar e superar desafios, para que na vida real possam lutar pelos ideais e promover as transformações necessárias. Mas afinal, o que é jogo? Segundo Russel (1980 apud ORTIZ, 2005, p. 19), “[...] o jogo é uma atividade geradora de prazer que não se realiza com finalidade exterior a ela, mas por si mesma”. Puigmire-Stoy (1996 apud ORTIZ, 2005, p. 22) apresenta jogo “[..]como a participação ativa em atividades físicas ou mentais prazerosas para obter satisfação emocional”. O jogo, segundo Ciskszentmihalyi (1997 apud ORTIZ, 2005, p. 21) “[...] leva a experimentar uma sensação de fluir que nos transporta a um entorno em que abstraímos a realidade e outras situações cotidianas, para passar a expressar-se como somos, com toda a personalidade, nossas carências e virtudes”. Já para Winnicott (1979 apud ORTIZ, 2005, p. 19), “o jogo situa-se na intersecção do mundo exterior com o mundo interior”. Observa-se que diferentes são as definições para jogos; de acordo com os autores supracitados, pode-se interpretar jogos como sendo aquelas atividades que mesclam o mundo real com as concepções e desejos internos de cada indivíduo, proporcionando a estes observar e interagir com a realidade de forma prazerosa. 15 Outra definição para jogos, encontra-se nos PCNs, quando afirmam que além de ser um objeto sociocultural em que a Matemática está presente, o jogo é uma atividade natural no desenvolvimento dos processos psicológicos básicos; supõe um “fazer sem obrigação externa e imposta”, embora demande exigências, normas e controle (1998, p. 47). Então, entende-se que os jogos relacionam-se intimamente com os processos de aquisição do conhecimento, uma vez que, ao contribuírem para o desenvolvimento dos significados, implicam em uma diferenciada elaboração. Sendo assim, despertam a curiosidade, principalmente nos docentes, ao vislumbrarem possibilidades de implementação dos jogos educativos nas aulas, visto que nestes ambientes busca-se desenvolver o indivíduo como um todo e, principalmente, criar situações que levem à construção do conhecimento. Deste modo, ao permitir a ação intencional (afetividade), a construção de representações mentais (cognição), a manipulação de objetos e o desempenho de ações sensório-motoras (físico) e as trocas nas interações (social), o jogo contempla várias formas de representação da criança ou suas múltiplas inteligências, contribuindo para a aprendizagem e o desenvolvimento infantil. Quando as situações lúdicas são intencionalmente criadas pelo adulto com vistas a estimular certos tipos de aprendizagem, surge a dimensão educativa. Desde que mantidas as condições para a expressão do jogo, ou seja, a ação intencional da criança para brincar, o educador está potencializando as situações de aprendizagem (KISHIMOTO, 2005, p. 36). Nesse sentido, pode-se interpretar o jogo educativo como qualquer atividade lúdica, proposta pelo adulto (professor), com o objetivo implícito de promover a aprendizagem. Nesta perspectiva, “aprender brincando é muito mais valioso para a criança, pois brincar faz parte de seu mundo e desenvolvimento” (GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 1). Ou seja, o brincar é intrínseco à criança, tudo que chega até a criança é pelo jogo, pelo brincar, a criança aprende a partir da brincadeira, e quando se utiliza disso, do mundo da criança, está se potencializando o processo de aprendizagem, pois parte-se do mundo no qual a criança está inserida (fantasia) para o conhecimento formal (realidade). 16 Além disso, a inserção dos jogos no ambiente escolar justifica-se pelo “[...] caráter lúdico, o desenvolvimento de técnicas intelectuais e a formação de relações sociais.” (GROENWALD; TIMM, 2002 apud GRÜBEL; BEZ, 2006, p. 3). Mais especificamente na Educação Matemática, o jogo legitima-se ao introduzir uma linguagem matemática que pouco a pouco será incorporada aos conceitos matemáticos formais, ao desenvolver a capacidade de lidar com informações e ao criar significados culturais para os conceitos matemáticos e estudo de novos conteúdos (MOURA, 2003, p. 85). Outro relevante aspecto a ser considerado em favor da incorporação dos jogos educativos na escola é que ensinar Matemática é desenvolver o raciocínio lógico, estimular a criatividade, a independência e a capacidade de resolver problemas, e todos esses temas são componentes fundamentais também do lúdico (MARTINS, 2007, p. 2). Assim, os jogos educativos apresentam-se como uma alternativa para a qualificação do processo de ensino e de aprendizagem da Matemática, uma vez que desenvolvem certas atitudes fundamentais para a formação global do estudante. Entre estas, destaca-se: “[...] respeito mútuo, cooperação, obediência às regras, senso de responsabilidade, senso de justiça, iniciativa pessoal e grupal” (PASSERINO, 1998). Este pensamento é reafirmado nos PCNs (1998), quando declaram que os jogos podem contribuir para um trabalho de formação de atitudes - enfrentar desafios, lançar-se à busca de soluções, desenvolvimento da crítica, da intuição, da criação de estratégias e da possibilidade de altera-las quando o resultado não é satisfatório - necessárias para aprendizagem da Matemática (p. 47). O tema avaliação continua a causar certo desconforto nos envolvidos no processo educacional, motivando diversas discussões, entretanto, ainda não existe um consenso sobre esta temática, a uniformidade de pensamento apresenta-se ao considerar-se que o estudante 17 deve ser avaliado de forma integral. Nesse sentido, os jogos apresentam-se como uma possibilidade, pois auxiliam a atividade docente, ao permitirem a análise e avaliação dos seguintes aspectos: • • • • compreensão: facilidade para entender o processo do jogo assim como o autocontrole e o respeito a si próprio; facilidade: possibilidade de construir uma estratégia vencedora; possibilidade de descrição: capacidade de comunicar o procedimento seguido e da maneira de atuar; estratégia utilizada: capacidade de comparar com as previsões ou hipóteses (PCNs, 1998, p. 47). Portanto, os Jogos Educativos Computadorizados vêm ao encontro das expectativas apresentadas para os jogos educativos, visto que podem ser entendidos como “[...] um ambiente de aprendizagem que une as características dos jogos com as de software” (PASSERINO, 1998). De acordo com Stahl (2002), um jogo educativo por computador é uma atividade de aprendizagem inovadora nas quais as características do ensino apoiado em computador e as estratégias de jogo são integradas para alcançar um objetivo educacional específico (apud MARTINS, 2007, p. 2). Além disso, os Jogos Educativos Computadorizados apresentam algumas características particulares, entre elas pode-se destacar: grandes quantidades de informações que podem ser apresentadas de maneiras diversas (imagens, textos, sons, filmes, etc.), numa forma clara, objetiva e lógica; permite que o usuário veja o resultado de sua ação de maneira imediata, facilitando a autocorreção e têm uma paciência infinita na repetição de exercícios (PASSERINO, 1998). Estas características dos Jogos Educativos Computadorizados, que os tornam mais dinâmicos, aliados ao interesse natural que as crianças e adolescentes apresentam em relação às tecnologias, principalmente o computador, potencializam seu uso como recurso à aprendizagem, ou seja, 18 os jogos computadorizados são elaborados para divertir os alunos e com isto prender sua atenção, o que auxilia no aprendizado de conceitos, conteúdos e habilidades embutidos nos jogos, pois, estimulam a auto aprendizagem, a descoberta, despertam a curiosidade, incorporam a fantasia e o desafio (SILVEIRA, 1999 apud MARTINS, 2007, p. 2). Enfim, disso tudo pode-se depreender que os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática constituem importante recurso educacional a ser considerado atualmente. Assim, merecem uma melhor atenção por parte dos professores interessados em qualificar sua prática e, consequentemente, a aprendizagem dos estudantes sob sua responsabilidade. 19 3 METODOLOGIA Com o propósito de investigar qual a aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática ao ensino de Geometria de 5ª a 8ª série, o estudo realizou a análise e descrição de quatro jogos computadorizados de Matemática. Esta pesquisa insere-se na perspectiva qualitativa, e tem como origem dos dados uma amostra de quatro jogos computadorizados obtidos em sites educativos, todos disponibilizados gratuitamente na rede mundial de computadores (Internet). No referencial teórico do estudo, buscou-se fundamentação a respeito da introdução dos recursos tecnológicos no ambiente escolar, mais especificamente, o porquê das TICs na educação, em especial na Educação Matemática, e as novas relações que a implementação das mesmas estabelecem entre os usuários. Outra temática investigada foi a respeito dos jogos educativos computadorizados, a definição para jogo, as conexões existentes entre jogos e educação e as possibilidades apresentadas para esta nova modalidade de jogo educativo, o jogo computacional. A organização e análise dos dados ocorre a partir dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática investigados, que são: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC – TRÍADES, os quais constituíram-se na amostra para coleta de dados e foram organizados a partir de um instrumento que contempla os seguintes aspectos: • Apresentação do jogo • Tela inicial do jogo (design gráfico) • Contém instruções próprias? • Instruções sobre como jogar • Grau de clareza das instruções • Objetivo • Praticidade das alternativas de comandos • Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos • Clareza na exposição das informações de ajuda • Quanto aos efeitos sonoros 20 • É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático? • Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo? • Análise do jogo A análise estruturou-se a partir de categorias que tiveram origem nas questões do instrumento, considerando aspectos educativos e a revisão teórica. Tais aspectos foram considerados pelo pesquisador ao descrever cada um dos jogos, sempre com o objetivo de explorar as características, a aplicabilidade e a relevância da implementação dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática direcionados ao ensino de Geometria e disponibilizados gratuitamente na Internet. 21 4 DESCRIÇÃO E ANÁLISE DE JOGOS EDUCATIVOS COMPUTADORIZADOS DE MATEMÁTICA 4.1 JOGO: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ 4.1.1 Apresentação do jogo O jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ foi desenvolvido pela equipe de NOVA ESCOLA e da Pingado, sob supervisão da consultora de matemática Priscila Monteiro. O download está disponível em: <http:\\www.revistaescola.abril.uol.com.br/multimidia/pag_jogos/gal_jogos_279550.shtml>. 4.1.2 Tela inicial do jogo (design gráfico) Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 1) que se apresenta é de agradável visualização, pois constitui-se de desenhos coloridos, onde aparece o cenário do jogo, uma cidade, e a personagem, um menino. Deste modo, desperta a curiosidade e o desejo de jogar. Figura 1 – Tela inicial do jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ 22 4.1.3 Contém instruções próprias? Sim. 4.1.4 Instruções sobre como jogar • Você vai receber diversas tarefas e, para cumpri-las, precisa percorrer a cidade, fazendo o menor trajeto possível. Porém, a cidade vive em obras... Buracos aparecem no meio das ruas, dificultando a passagem, pontes caem, ruas ficam interditadas... • No canto esquerdo inferior da tela, está o mapa da cidade, destacando o ponto onde você precisa chegar. • Ao lado, você encontra as direções que podem ser seguidas: frente, virar à esquerda 90 graus, virar à esquerda 45 graus, virar à direita 45 graus e virar à direita 90 graus. Clique nelas, conforme a direção que quer seguir. • Mas você precisa estar na frente do edifício de destino para completar a tarefa, ok? • No caminho existem postos de informação. Se tiver dúvidas, a atendente poderá ajudar, indicando o melhor trajeto. Basta ficar de frente para ela para receber as instruções. • Mas fique esperto! Não gaste energia à toa. Escolha o menor caminho para andar menos e preste atenção nos ângulos para não ficar girando de bobeira, pois a cada jogada, você fica um pouco mais cansado. • Escolha o nível em que você quer jogar: Fácil/Difícil. 4.1.5 Grau de clareza das instruções As instruções do jogo são bastante claras, apresentando os objetivos e os principais comandos do jogo de maneira direta, o que facilita a compreensão e utilização do mesmo. 23 4.1.6 Objetivo Ajudar a personagem a cumprir os trajetos propostos, indicando a direção e o menor trajeto que ele deve seguir, pelas ruas da cidade, para chegar ao destino. 4.1.7 Praticidade das alternativas de comandos O jogo apresenta cinco comandos básicos, que são: • FRENTE; • VIRAR 90° À ESQUERDA; • VIRAR 45° À ESQUERDA; • VIRAR 45° À DIREITA; • VIRAR 90° À DIREITA. Esses comandos representam as direções seguidas pela personagem durante a realização das tarefas, e são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de fácil manuseio. 4.1.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos O jogo não apresenta nenhuma forma para identificar e destacar erros de comandos, um exemplo é o fato de ser impossível passar por uma ponte, quando está elevada para a passagem de um barco, nesse momento, se o comando FRENTE for acionado, a personagem permanece no mesmo lugar, e nenhum tipo de aviso é dado para que ela espere a ponte voltar à posição que permita a passagem. 4.1.9 Clareza na exposição das informações de ajuda Na seção “Como Jogar”, apresentam-se, de forma bastante clara, todas as informações necessárias para o desenvolvimento do jogo, ou seja, expõem os principais comandos, as instruções, os objetivos, o que dispensa outros itens de ajuda durante a realização do jogo, 24 entretanto, durante o mesmo, é possível parar nos postos de informações que se caracterizam em dicas estratégicas para atingir o objetivo da tarefa, e não de como utilizar os recursos do jogo. 4.1.10 Quanto aos efeitos sonoros Apresenta trilha sonora durante a execução do jogo, entretanto, é monótona e tem duração de 55 segundos, após esse tempo repete-se até o fim do jogo. Quando a personagem chega a um destino, o sinal sonoro é de uma campainha, já quando terminam suas energias, ou seja, não tem mais “passos” para chegar ao próximo destino, o sinal sonoro é da buzina de um trem (a ar, sem forças). Entretanto, quando o menino cumpre todos os destinos, a trilha sonora é animada, remetendo à vitória. 4.1.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático? Sim, pois permite praticar os conhecimentos geométricos e de orientação espacial desenvolvidos em sala de aula, a partir da integração dos mesmos entre si e com a formulação de estratégias para atingir o objetivo do jogo, tudo isso de uma maneira diferenciada daquela a que geralmente os estudantes estão habituados. 4.1.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo? O jogo, além de desenvolver a orientação espacial, uma vez que exige identificar o destino e formular uma estratégia para atingi-lo, percorrendo o menor caminho possível, permite ainda a exploração do conceito dos ângulos de 45° e 90°, juntamente com a lateralidade, desta forma possibilita uma significação do componente ângulos, integrando-o a situações que ocorrem no dia-a-dia. Quanto ao trabalho envolvendo a lateralidade, destaca-se sua importância visto que muitas são as situações onde a personagem se encontra de frente para o jogador, o que significa que a direita do jogador corresponde à esquerda da personagem, exigindo do primeiro maior atenção ao acionar os comandos. Sendo assim, o 25 jogo integra diferentes aspectos matemáticos (raciocínio, atenção, lógica), promovendo as capacidades do jogador ao relacionar ângulos, lateralidade e orientação espacial, em situações lúdicas. 4.1.13 Análise do jogo O jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ, de maneira geral cumpre o objetivo a que se propõe, que é proporcionar ao jogador a prática de conhecimentos geométricos e de orientação espacial, em situações que simulam a realidade. Entretanto, apontam-se como pontos fracos do jogo a trilha sonora, que por ser monótona acaba desmotivando o jogador, e também o fato de não apresentar alertas quanto a determinadas situações, como o exemplo das pontes, já referido anteriormente, na seção 4.1.8. Como pontos positivos, destacam-se os elementos surpresa, como é o caso da personagem ser abduzida por uma nave espacial em um local da cidade e ser deixado em outro, e também o design gráfico do jogo, muito colorido e divertido, o que desperta o interesse infantil, público-alvo do jogo. Enfim, considera-se o jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ, um recurso para a exploração do conceito de ângulos, para trabalhar a lateralidade dos estudantes e também sua orientação espacial. Além disso, pode-se vislumbrar a criação de novas atividades a partir do jogo com o objetivo de relacionar outros componentes matemáticos, como, por exemplo, unidades de medidas. No nível fácil inicia-se o jogo com 400 passos, pode-se investigar com os estudantes, por exemplo: quantos centímetros tem um passo? Se do banco ao teatro são 17 passos, qual a distância em metros do banco até o teatro? Essa distância se aplica à realidade? Como se pode observar, o jogo, além do seu caráter educativo por si próprio, também desperta novas alternativas de utilização, cabe ao professor alertar-se para isso e explorar da melhor maneira possível o potencial do mesmo, criando assim novos ambientes de aprendizagem. 26 4.2 JOGO: SINTESOFT ÂNGULOS 2.0 4.2.1 Apresentação do jogo O jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0 foi desenvolvido por SINTECOM S. A. O jogo está disponível junto ao Curso de Matemática da URI – Campus de Erechim. 4.2.2 Tela inicial do jogo (design gráfico) Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 2) que se apresenta é bastante simples, constituise do desenho de metade de um campo de futebol, de cores verde, azul e vermelho, e três botões: Posição, Chutar e Sair. À primeira vista não exerce grande fascínio sobre o jogador. Figura 2 – Tela inicial do jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0 4.2.3 Contém instruções próprias? O jogo não possui um item específico contendo as instruções de como jogar, ou seja, um manual apresentando os objetivos e as funções dos principais comandos. 27 4.2.4 Instruções sobre como jogar • Este jogo reproduz situações de uma partida de futebol, onde o objetivo é fazer o gol. • Para iniciar a jogada, clique no botão “Posição”, automaticamente aparecerá uma bola de futebol com uma seta, indicando para o lado direito, onde estão localizadas as traves do gol, e a inscrição “0 Grau”, na ponta da seta. • Para realizar o chute ao gol, clique no botão “Chutar”, em seguida na janela “Escolha o ângulo para chutar”, escolha um ângulo entre 0° e 180°, à posição “Para cima” ou “Para baixo” e clique em Ok. • Após o chute aparecerá a trajetória feita pela bola com o respectivo ângulo escolhido, e uma das expressões: FORA!!!!!!! (se a bola for chutada para fora), TRAVE!!!!!!! (se a bola bater na trave), DEFENDIDA!!!!!!! (se o goleiro defender) ou GOOOOOOOOOOL!!!!!!!! (se a bola entrar no gol), e também a janela “Ângulos”, que traz o resumo da atividade realizada: Chutaste a bola com um ângulo de “x” graus, este é um ângulo (nulo, agudo, reto, obtuso, cheio), por ser (de zero grau, menor que noventa graus, de noventa graus, maior que noventa graus, de cento e oitenta graus). 4.2.5 Grau de clareza das instruções O jogo não apresenta um item específico contendo as instruções de como jogar, entretanto, os botões Posição, Chutar e Sair, são auto-explicativos e de fácil manuseio, o que permite ao jogador, mesmo iniciante, executar o jogo sem maiores dificuldades. Embora, um manual apresentando o objetivo do jogo e as funções dos principais comandos facilitaria a compreensão e utilização do mesmo. Cabe ressaltar que as instruções citadas anteriormente foram desenvolvidas pelo autor deste trabalho, com o objetivo de facilitar o entendimento do leitor. 4.2.6 Objetivo Reconhecer, diferenciar e classificar ângulos de 0° a 180°, a partir da simulação de chutes a gol. 28 4.2.7 Praticidade das alternativas de comandos O jogo apresenta quatro comandos básicos, que são: • O botão “Posição”, define a posição da bola em relação ao gol; • O botão “Chutar”, abre a janela Escolha um ângulo para chutar; • A janela “Escolha um ângulo para chutar”, onde é possível escolher a inclinação do ângulo (0° a 180°, a partir de uma barra de rolagem) e a posição (para cima ou para baixo) do chute; • O botão “Sair”, para sair do jogo. Esses comandos são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de fácil manuseio. 4.2.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos O jogo não apresenta nenhuma forma para identificar e destacar erros de comandos antes da realização do chute ao gol, entretanto, após a atividade realizada na janela “Ângulos”, apresenta-se o resumo da jogada, demonstrando o sucesso ou o fracasso do chute, o que permite ao jogador saber qual o equívoco cometido, a medida do ângulo e sua classificação. 4.2.9 Clareza na exposição das informações de ajuda Embora conte com um item de ajuda, na versão utilizada para este estudo, SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, devido a problemas que se ignora, não foi possível acessá-lo. 4.2.10 Quanto aos efeitos sonoros Não apresenta efeitos sonoros, o que não desqualifica o jogo, entretanto, a presença dos mesmos deixaria o jogo ainda mais interessante. 29 4.2.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático? Sim, pois aborda o componente ângulos a partir de uma temática muito presente no país, que é o futebol, proporcionando ao estudante refletir quanto à presença da matemática também no esporte. Além disso, o jogo favorece o raciocínio matemático na medida em que exige do jogador relacionar conhecimentos sobre ângulos e elaboração de estratégias fundamentais para a significação matemática. 4.2.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo? O jogo objetiva, principalmente, desenvolver a significação do conceito de ângulo, ou seja, busca sua aplicabilidade em uma situação da realidade, que é um jogo de futebol. Sendo assim, possibilita a exploração dos diferentes tipos de ângulos, suas características e nomenclatura, propiciando ao jogador uma diferenciada oportunidade de praticar e desenvolver o conhecimento sobre o assunto. 4.2.13 Análise do jogo O jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, de modo geral, apresenta-se como um interessante recurso à exploração do conceito de ângulo, visto que possibilita, de forma divertida e desafiante, a introdução e, principalmente, a revisão dos conceitos de ângulo nulo, agudo, reto, obtuso e raso, e destaca uma de suas aplicações em um dos esportes mais populares do país, o futebol. Contudo, apresenta algumas limitações, como o fato de não possuir item de instruções e o de ajuda não estar acessível. Também, a utilização da terminologia “ângulo cheio”, para definir o ângulo igual a 180°, e não “ângulo raso”, como prioritariamente aparece nos livros didáticos, pode causar certa desconfiança no jogador quanto à veracidade das informações apresentadas pelo jogo, mas isso se constitui em outra maneira de referir-se ao ângulo de 180°, além de possibilitar uma situação de reflexão entre professores e estudantes. Outro ponto que pode causar certa confusão no jogador iniciante, são as opções “Para cima” e “Para baixo”, que aparecem na janela “Escolha o ângulo para chutar”, uma vez que 30 remetem o mesmo à direção vertical, todavia o jogador deve ter consciência de que possui uma visão aérea do campo, ou seja, se estivesse em um campo de futebol real, o comando “Para cima” na verdade seria “Para esquerda”, assim como o comando “Para baixo” representaria “Para direita”. A partir das observações realizadas para o jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, constata-se que o mesmo destina-se exclusivamente à exploração do conceito de ângulo, e que o objetivo do jogador é fazer o gol, entretanto, pode-se explorá-lo de diferentes maneiras, por exemplo, ao invés de objetivar-se o gol, a tarefa pode ser atingir a trave (direita ou esquerda) ou o goleiro, o que aumenta o grau de dificuldade da atividade; além de outras discussões matemáticas que o jogo pode suscitar, basta para isso usar a criatividade. 4.3 JOGO: WINARC1 - LABIRINTO 4.3.1 Apresentação do jogo O jogo WINARC - LABIRINTO foi desenvolvido por Richard Parris da Phillips Exeter Academy. A versão em português foi preparada com a assistência de Ricardo Bentín da Universidade Estadual de Santa Cruz. O download está disponível em <http:\\www.math.exeter.edu/rparris/winarc.html>. 4.3.2 Tela inicial do jogo (design gráfico) Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 3) que se apresenta é discreta, mostra uma janela na cor cinza, com quatro botões (Arquivo, Editar, Tentar e Ajuda) no canto superior esquerdo, e o desenho de parte de um labirinto com uma espécie de “peão” dentro do mesmo. Tais características, a princípio, não motivam o interesse do jogador pelo jogo. 1 O WINARC, na verdade, não é um jogo, e sim, um software composto de 15 jogos que abordam diferentes componentes matemáticos, ou seja, é uma espécie de caixa de jogos virtuais. 31 Figura 3 – Tela inicial do jogo WINARC - LABIRINTO 4.3.3 Contém instruções próprias? Sim. 4.3.4 Instruções sobre como jogar • Este jogo produz uma simulação realística de uma fuga de um labirinto, por isso é mostrada apenas a parte do labirinto que você pode ver de onde você está. Contudo, você pode optar, para tornar mais fácil o jogo, ter uma visão de todo o labirinto durante o jogo, basta apenas clicar em Editar/Dar uma olhada. • Para alterar o tamanho do labirinto (o tamanho máximo é de 20 linhas e 20 colunas), clique em Editar/Dimensões do tabuleiro. • Para criar um novo jogo, clique em Arquivo/Novo (ou pressione F2). • Para começar a jogar, clique em “Tentar”. Este jogo é um exercício de tempo. O tempo gasto por você, na tentativa de sair do labirinto, é mostrado na barra de títulos. • O cursor é movido com as quatro setas do teclado. • A saída é indicada pela letra “X”. • O jogo pode se tornar mais difícil, se forem colocados fantasmas no labirinto. Para colocar fantasmas no jogo, clique em Editar/Fantasmas e escolha uma quantidade de 1 a 6 fantasmas. Cada fantasma viaja em sentido contrário à saída. Para evitá-los, (e você deve evitá-los, pois senão o jogo acaba e você não sai do labirinto), é necessário criar um 32 caminho alternativo de modo a evitá-los. Vá, nestes casos, para o fim de uma estrada sem saída. • Se os fantasmas estiverem se movimentando muito rápido, clique em Editar/Freio, para fazê-los diminuir. • Para sair do jogo, pressione a tela “Q”. Neste caso, a solução será mostrada através de uma linha (na cor verde), que representa o caminho que deveria ser feito para encontrar a saída. 4.3.5 Grau de clareza das instruções As instruções do jogo são bastante claras, apresentando os objetivos e os principais comandos do jogo de maneira direta, o que facilita a compreensão e utilização do mesmo, entretanto, para sair do jogo deve-se pressionar a tecla “S”, segundo informação mostrada na barra de títulos, e não na tecla “Q”, como indicado nas instruções. 4.3.6 Objetivo Sair do labirinto no menor tempo possível. 4.3.7 Praticidade das alternativas de comandos Ao iniciar o jogo, visualizam-se quatro botões, que são: • Arquivo, onde é possível, por exemplo, salvar, imprimir e copiar; • Editar, que permite alterar algumas configurações do jogo, como dimensões do tabuleiro, dar uma olhada (visualizar todo o labirinto), fantasmas e freio (inserir fantasmas e controlar sua velocidade) e cor de fundo (alterar a cor de fundo da tela); • Tentar, tecla que dá início ao jogo; • Ajuda, que apresenta as instruções do jogo. 33 Esses comandos são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de fácil manuseio. Após o início do jogo, os comandos para a movimentação do peão no labirinto são feitas a partir das quatro setas do teclado. 4.3.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos Poucos são os erros de comando que podem acontecer durante a realização do jogo, uma vez que são simples e de baixa complexidade, todavia o jogo apresenta alertas contra alguns equívocos. Um exemplo é o fato de o jogo permitir apenas labirintos que possuam tabuleiros constituídos de 6 a 20 filas, e de 6 a 20 colunas, caso o jogador tente montar um labirinto, cujo tabuleiro fuja dessas medidas, por exemplo, 5 filas e 25 colunas, abre-se a janela “hmm...” com o alerta: “fora dos limites” e o sinal sonoro de uma campainha. 4.3.9 Clareza na exposição das informações de ajuda O jogo apresenta um item de ajuda, assim que é aberto, o qual apresenta todas as instruções necessárias para a utilização do mesmo, definindo os objetivos e as funções dos principais comandos. Contudo, embora seja visualizado, permanece inacessível durante a execução do jogo. 4.3.10 Quanto aos efeitos sonoros Apresenta efeitos sonoros, embora estes se limitem ao som de uma campainha, quando o objetivo é atingido, ou quando se encerra o jogo antes do seu término, ou ainda quando aparecem as mensagens de alerta de equívocos, mas sempre o mesmo som. 34 4.3.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático? Sim, uma vez que ao remeter o jogador a uma situação-problema incomum, na qual é desafiado a escapar de um labirinto, promove a manifestação do raciocínio lógico-matemático e das demais habilidades que tal atividade exige, de maneira diferenciada, pois no jogo é o jogador contra ele mesmo, ou seja, para melhorar seu “tempo de escape” do labirinto, deve superar-se a cada nova jogada. 4.3.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo? Em WINARC – LABIRINTO, o objetivo do jogador é escapar do labirinto no menor tempo possível, para isso deve utilizar-se de certas habilidades, entre elas destacam-se: atenção, agilidade de raciocínio, orientação espacial e memorização. Todas essas características são exigidas dos estudantes, não só em atividades propostas na sala de aula de Matemática, mas também em situações reais do dia-a-dia. Desta forma, observa-se que o jogo viabiliza ao jogador, a partir de uma situação desafiadora, conhecer, treinar e ampliar tais capacidades. 4.3.13 Análise do jogo WINARC – LABIRINTO é um jogo educativo diferenciado dos demais aqui apresentados, uma vez que seus objetivos educacionais não se mostram tão explicitamente como nos outros. No entanto, esta característica o favorece, pois poderá despertar maior interesse dos estudantes, visto que poderão entendê-lo mais como um jogo para simples passatempo e menos como um jogo para aprender. Na seção 4.3.2, descreve-se a tela inicial do jogo como discreta, pois a mesma não causa grande impacto no jogador que a visualiza pela primeira vez, um dos motivos para tal descrição é a cor cinza da tela, entretanto, o jogo apresenta uma alternativa para a personalização da tela a partir dos comandos Editar/Cor de fundo, que permite ao jogador substituir a cor cinza por outras 24 cores. 35 Outro recurso que o jogo apresenta são as janelas “hmm...”, que trazem as seguintes mensagens: “fora dos limites” ao se definir um tabuleiro que esteja fora dos limites permitidos de 6 a 20 filas, e de 6 a 20 colunas, por exemplo; “você pegou!” quando o peão encontra um fantasma (neste caso significa o fim do jogo); “corrida abandonada”, ao se desistir do jogo antes do término, e, finalmente, “sucesso!”, quando se atinge a saída do labirinto. Além disso, no decorrer do jogo, mais precisamente no canto superior esquerdo da barra de títulos, é mostrado o tempo de jogo decorrido, em segundos, o que proporciona ao jogador conhecer e melhorar o tempo para um dado labirinto, ou ainda, traçar metas de tempo para sair de um labirinto. Salienta-se, ainda, que o cronômetro pára no instante que se visualiza a saída, e não quando se chega até ela. Constata-se, enfim, que o jogo WINARC – LABIRINTO viabiliza a prática de importantes habilidades, como atenção, agilidade de raciocínio, orientação espacial e memorização, todas elas fundamentais para o desenvolvimento de componentes matemáticos, e isso de uma forma interessante e motivadora, tornando a prática prazerosa e desafiadora. 4.4 JOGO: WINARC - TRÍADES 4.4.1 Apresentação do jogo O jogo WINARC - TRÍADES foi desenvolvido por Richard Parris da Phillips Exeter Academy. A versão em português foi preparada com a assistência de Ricardo Bentín da Universidade Estadual de Santa Cruz. O download está disponível em <http:\\www.math.exeter.edu/rparris/winarc.html>. 4.4.2 Tela inicial do jogo (design gráfico) Ao abrir o jogo, a tela inicial (Figura 4) que se apresenta é interessante, mostra uma janela com fundo na cor cinza, com três botões (Arquivo, Editar, e Ajuda) no canto superior esquerdo, e o desenho de 12 cartas, cada uma trazendo a ilustração de figuras geométricas 36 (círculos, triângulos e quadrados) nas cores azul, verde e vermelha. Estas particularidades provocam a curiosidade do jogador em conhecer o jogo. Figura 4 – Tela inicial do jogo WINARC - TRÍADES 4.4.3 Contém instruções próprias? Sim. 4.4.4 Instruções sobre como jogar • Cada uma das cartas indicadas tem quatro atributos, e cada atributo tem três valores possíveis: a forma (quadrado, círculo, ou triângulo), a cor (vermelho, verde, ou azul), o número (1, 2, ou 3 ícones por cartão) e o preenchimento (sólido, vazio, ou hachurado). • O desafio deve ser encontrar uma "tríade" - três cartas que tenham a seguinte propriedade: cada atributo ou é constante ou mostra seus três valores. Por exemplo, as cartas de uma tríade deverão ter a mesma cor ou as três cores diferentes. • Faça suas escolhas, "clicando" nas cartas. Se sua terceira escolha forma uma tríade, a barra de títulos falará isso. • Para um novo jogo, "clique" Arquivo/Nova tentativa (ou pressione o F2). • É possível que nenhuma tríade possa ser achada entre as cartas do jogo. Se Editar/Impossível é desmarcada. 37 • Você pode mudar o número dos atributos que são permitidos. O padrão é 4, mas você pode escolher 3 ou 2 para jogos mais fáceis, para isso, Clique em Editar/Número de atributos. • Clique em Editar/Escolher quantas, para mudar o número de cartas. • Para editar as cartas, clique em Editar/Selecionar baralho, (ou pressione F9). A plataforma inteira será mostrada. Clique nas cartas para selecioná-las ou não selecioná-las. Você pode selecionar todas as cartas, clicando Editar/Selecionar Tudo (ou pressionar Ctrl+A). Pressione F9 para retornar ao jogo. • Para ver uma tríade, clique em Arquivo/Solução (ou pressione F3). Se não existem tríades, a barra de títulos mostrará isto. • O reconhecimento das tríades é a base deste jogo de cartas, que foi inventado por Marsha J. Falco. 4.4.5 Grau de clareza das instruções As instruções do jogo são bastante claras, apresentando os objetivos e os principais comandos do jogo de maneira direta, o que facilita a compreensão e utilização do mesmo, contudo, para criar um jogo onde nenhuma tríade possa ser achada entre as cartas do jogo, é necessário que Editar/Impossível esteja marcada, e não desmarcada como indicam as instruções. 4.4.6 Objetivo Encontrar uma "tríade" - três cartas que tenham a seguinte propriedade: cada atributo, ou é constante ou mostra seus três valores, por exemplo, as cartas de uma tríade deverão ter a mesma cor ou as três cores diferentes. 4.4.7 Praticidade das alternativas de comandos Ao iniciar o jogo visualizam-se três botões, que são: 38 • Arquivo, onde é possível, por exemplo, salvar, imprimir e copiar; • Editar, que permite alterar algumas configurações do jogo como número de atributos (pode-se escolher de 2 a 4 atributos), escolher quantas (número de cartas para o jogo, de 3 a 81), impossível (quando marcada permite que aconteça casos sem solução), selecionar baralho (possibilita escolher as cartas do jogo), cores (é possível trocar todas as cores visualizadas na tela) e tempo (quando marcado mostra o tempo, em segundo, levado para encontrar uma tríade); • Ajuda, que apresenta as instruções do jogo. Esses comandos são acionados ao clicar sobre os mesmos, o que os torna práticos e de fácil manuseio. Após o início do jogo, para selecionar as cartas, basta clicar sobre as mesmas. 4.4.8 Quanto à forma que identifica e destaca erros de utilização de comandos Poucos são os erros de comando que podem acontecer durante a realização do jogo, uma vez que são simples e de baixa complexidade, todavia o jogo apresenta alertas contra alguns equívocos. Um exemplo é o fato de o jogo permitir apenas jogos constituídos de no mínimo 3 e no máximo 81 cartas, caso o jogador tente montar um jogo que extrapole essa limitação, por exemplo, 99 cartas, abre-se a janela “hmm...” com o alerta: “fora dos limites” e o sinal sonoro de uma campainha. 4.4.9 Clareza na exposição das informações de ajuda O jogo apresenta um item de ajuda assim que é aberto, o qual apresenta todas as instruções necessárias para a utilização do mesmo, definindo os objetivos e as funções dos principais comandos, e pode ser acessado em qualquer tempo do jogo. 4.4.10 Quanto aos efeitos sonoros Apresenta efeitos sonoros, embora estes se limitem ao som de uma campainha, quando aparecem as mensagens de alerta de equívocos 39 4.4.11 É um recurso motivador à exploração do raciocínio matemático? Sim, pois desafia o jogador a superar-se a cada jogada, uma vez que exige deste muita atenção e ampla capacidade de observação de semelhanças e diferenças. Além disso, a partir do comando Editar, o jogador pode personalizar o jogo a cada nova jogada, aumentando o nível de dificuldade, ao passo que verifica o rendimento alcançado. 4.4.12 Que objetivos educacionais são alcançáveis com o jogo? Diferentes são os objetivos que o jogo WINARC – TRÍADES possibilita atingir, vão desde a identificação de formas geométricas básicas, como círculo, quadrado e triângulo, até a elaboração de estratégias eficazes para localizar corretamente as tríades. Mas, para isso, o jogador necessita de atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis, boa observação e memorização. Tais habilidades, indubitavelmente, são requeridas dos estudantes ao tentar compreender os diferentes conceitos matemáticos, ou seja, o jogo WINARC – TRÍADES proporciona ao jogador o desenvolvimento de habilidades, demandadas pela Matemática, a partir de atividades lúdicas e provocativas, tornando o processo mais prazeroso e significativo. 4.4.13 Análise do jogo WINARC – TRÍADES mostra-se como um jogo bastante dinâmico, uma vez que pode ser utilizado por crianças da Educação Infantil, passando por estudantes do Ensino Fundamental e Médio, chegando até pais e professores, tamanha versatilidade que apresenta em moldar-se às necessidades do jogador. Na Educação Infantil, permite a exploração das formas geométricas básicas, como círculo, quadrado e triângulo, da diferenciação das cores e também das quantidades, proporcionando às crianças uma experiência empírica da Matemática, onde sua curiosidade natural é estimulada, despertando o desenvolvimento do pensamento na solução de situaçõesproblema. 40 Já para jovens e adultos, evidencia-se como um agradável desafio, pois à primeira vista parece bastante elementar, entretanto, ao aumentar-se o nível de dificuldade a partir, por exemplo, de um número maior de cartas e a marcação de impossibilidade de solução, o jogo apresenta-se mais complexo, exigindo do jogador maior atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis, boa observação e memorização. Esta inicial sensação de frustração, visto que “parecia ser tão fácil!”, acaba por motivar o jogador a buscar todas as respostas possíveis para o jogo, pois cabe lembrar que ao encontrar-se uma tríade, o jogo a identifica como correta e mostra o número total de diferentes soluções para o jogo. Observa-se, portanto, que diferentes são as possibilidades de exploração para o jogo WINARC – TRÍADES, uma vez que se destina a todas as faixas etárias e contempla importantes habilidades (atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis, boa observação e memorização) do ser humano, o que evidencia a relevância de considerá-lo como um recurso diferenciado também na Educação Matemática. 41 5 CONSIDERAÇÕES FINAIS Com o fim da pesquisa sobre a exploração das características e da aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática direcionados ao ensino de Geometria e disponibilizados gratuitamente na Internet, pode-se vislumbrar a implementação destes no contexto escolar, com o objetivo de promover situações de aprendizagem. Em busca de resposta à pergunta: “Qual a aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática ao ensino de Geometria de 5ª a 8ª série do Ensino Fundamental?”, investigou-se uma amostra constituída por quatro jogos: DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ; SINTESOFT ÂNGULOS 2.0; WINARC – LABIRINTO e WINARC – TRÍADES. O jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ, a partir de situações que simulam a realidade, possibilita ao jogador a significação de componentes geométricos, especificamente o conceito de ângulo (45° e 90°), e o trabalho integrado entre lateralidade e orientação espacial. Além disso, integra diferentes habilidades, como, por exemplo, raciocínio, atenção e lógica, de uma maneira divertida, onde o jogador interage espontaneamente, ao mesmo tempo que se desenvolve. Outro jogo considerado pela pesquisa foi o SINTESOFT ÂNGULOS 2.0, o qual se destina à exploração dos conceitos de ângulo nulo, agudo, reto, obtuso e raso, à medida que relaciona matemática e esporte (futebol). Salienta-se ainda que o download do jogo se encontra na pasta Softwares Matemáticos do Curso de Matemática da URI- Campus de Erechim. Em WINARC – LABIRINTO, o jogador depara-se com uma situação-problema incomum: escapar de um labirinto no menor tempo possível, para isso deve utilizar-se de certas habilidades, entre elas, destaca-se: atenção, agilidade de raciocínio, orientação espacial e memorização. Portanto, constata-se que o jogo viabiliza ao jogador, a partir de uma situação desafiadora, conhecer, treinar e ampliar tais habilidades, promovendo a manifestação do raciocínio lógico-matemático. 42 O jogo WINARC – TRÍADES, quarto jogo investigado por esta pesquisa, permite desde a identificação de formas geométricas básicas, como círculo, quadrado e triângulo, até a elaboração de estratégias eficazes para localizar corretamente as tríades. Mas, para isso, exige do jogador atenção, agilidade de raciocínio, capacidade de analisar variáveis, boa observação e memorização, habilidades fundamentais para atribuir significado aos diferentes conceitos matemáticos. A partir da amostra de Jogos Educativos Computadorizados de Matemática investigados, pode-se afirmar que os mesmos se aplicam prioritariamente ao processo de ensino e de aprendizagem dos componentes geométricos, ângulos e formas geométricas, desenvolvidos no Ensino Fundamental. Outra aplicabilidade dos Jogos Educativos Computadorizados de Matemática evidencia-se no desenvolvimento de habilidades inerentes ao ensino de Geometria, que são: atenção, observação, memorização, agilidade de raciocínio lógico-matemático, orientação espacial, lateralidade, capacidade de analisar variáveis e elaboração de estratégias. Sendo assim, infere-se que os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática direcionados ao ensino de Geometria e disponibilizados gratuitamente na Internet, mostram-se como importantes recursos à promoção de significação deste componente, visto que, a partir da simulação de situações reais, ou não, o estudante é estimulado a encontrar respostas às situações-problema, utilizando-se, para isso, de conhecimentos matemáticos e experiências pessoais. Portanto, o estudo demonstra que os Jogos Educativos Computadorizados de Matemática possibilitam a criação de ambientes de aprendizagem diferenciados, nos quais estudantes e professores constroem conhecimento à medida que interagem com tecnologias de forma colaborativa e divertida, o que demonstra a relevância de pesquisas referentes à temática jogos, tecnologias e educação. 43 REFERÊNCIAS BAIRRAL, M. A.; DI LÊU, R. Relato de uma contribuição de futuros professores de matemática com a inclusão digital de jovens e adultos. Perspectiva, Erechim, RS, v. 31, n. 115, p.117-128, set. 2007. BORBA, M. C.; PENTEADO, M. G. Informática e Educação Matemática. 3.ed. Belo Horizonte: Autêntica, 2007. BRASIL. Secretaria de Educação Fundamental. Parâmetros curriculares nacionais: Matemática/Secretaria de Educação Fundamental. - Brasília: MEC/SEF, 1998. CARNEIRO, R. G. M. Informática na Educação: representações sociais do cotidiano. 2.ed. São Paulo: Cortez, 2002. GRÜBEL; J. M.; BEZ, M. R. Jogos educativos. Novas Tecnologias na Educação, CINTEDUFRGS, Porto Alegre, RS, v.4, n.2, p. 1-7, dez. 2006. Disponível em: <http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm>. Acesso em: 9 nov. 2007. KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 8.ed. São Paulo: Cortez, 2005. MARTINS, M. L. L. Jogos digitais no ensino da matemática. 2007. Disponível em: <http://www.webartigos.com/articles/3276/1/jogos-digitais-no-ensino-damatematica/pagina1.html>. Acesso em: 13 maio 2008. MOURA, M. O. de A séria busca no jogo: do lúdico na matemática. In: KISHIMOTO, T. M. (Org.). Jogo, brinquedo, brincadeira e a educação. 7.ed. São Paulo: Cortez, 2003. p. 73-88. ORTIZ, J. P. Aproximação teórica à realidade do jogo. In: MURCIA, J. A. M. (Org.). Aprendizagem através do jogo. Porto Alegre: Artmed, 2005. p. 9-28. PASSERINO, L. M. Avaliação de jogos educativos computadorizados. In: Taller Internacional de Software Educativo 98 (TISE'98), 1998, Santiago/Chile. Disponível em: <http://www.ufmt.br/ufmtvirtual/textos/se_avaliacao_jogos.htm>. Acesso em: 9 nov. 2007. 44 SCHEFFER, N. F. et al. Matemática e tecnologias: modelagem matemática. Erechim: Edifapes, 2006. 45 ANEXOS ANEXO A – JOGO DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ Figura A.1 – Tela do jogo DAQUI PRA LÁ, DE LÁ PRA CÁ 46 ANEXO B – JOGO SINTESOFT ÂNGULOS 2.0 Figura B.2 – Tela do jogo SINTESOFT ÂNGULOS 2.0 47 ANEXO C – JOGO WINARC- LABIRINTO Figura C.3 – Tela do jogo WINARC - LABIRINTO 48 ANEXO D – JOGO WINARC – TRÍADES Figura D.4 – Tela inicial do jogo WINARC - TRÍADES
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