Interações e produção de sentido nos casual games - Blog PUC-SP

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Interações e produção de sentido nos casual games - Blog PUC-SP
Interações e produção de sentido nos casual games do Facebook:
Novos modos de convencimento e estar junto na era global
Sabrina Pereira Kumagai Carmona
Pontifícia Universidade Católica - São Paulo
Mestranda
ABSTRACT
Com a popularização das redes sociais via web na sociedade moderna e a criação de
aplicativos web 2.0 na maioria dos sites da Internet, um novo estilo de se comunicar e
de se conectar com seus contatos digitais se popularizou na grande rede: os casual
games.
Grandes redes de contatos sociais, a exemplo do Facebook, investiram em uma nova
maneira de conectar as pessoas com seus amigos e conhecidos, implementando jogos
casuais nos quais os jogadores vão assumir o papel de um actante, e criar uma narrativa
dentro destes jogos que dependem da cooperação dos contatos de sua rede social digital
para poder cumprirem certos objetivos propostos nestes jogos.
Apoiado nos regimes de interação propostos por Landowski (2005) será feito um estudo
considerando os casual games Mafia Wars, Farmville e Café Wor ld do Facebook,
visando mostrar como se estabelecem correlações entre os tipos de interação
identificados nesses games e o perfil construído no Facebook pelo usuário. O seu
desempenho na narrativa vai ser competencializado pelas qualidades que seus contatos
lhe conferem. Desta maneira, jogar e apoiar quem joga não seria muito mais do que uma
operação, mas uma articulação entre manipulação e ajustamento dos distintos tipos de
fazer? Caberá a nossa descrição e análise responder como dinamicamente os regimes de
sentido se apóiam nos regimes de interação.
Assim, a pesquisa vai desenvolver como os tipos de relação de sentido entre o usuário
da rede social se articulam com os objetivos do jogo casual, analisando os diferentes
objetos de valor buscados por cada jogador, os modos possíveis para se alcançar um
status e ser visto pelos seus contatos, e, em especial, o processamento da experiência
deste usuário que o faz aceder pela prática um estado de sujeito virtuoso.
A transição de papéis dos sujeitos que são usuários das redes sociais ao acessá-las para
se comunicar e para jogar os casual games também será abordada e discutida, uma vez
que acessando o jogo oferecido pelo destinador manipulador (Facebook), esse é
apresentado a objetivos e desafios propostos pelo enunciador no enunciado (Empresa
criadora do jogo), no qual o jogador assume em correspondência ao fazer do narrador
(Casual Games) ser seu narratário. E ainda por meio do seu avatar, atuando como
interlocutor, ele passa a assumir o de interlocutário ao performar as ações possíveis
durante o jogo. Com essas etapas narrativas de estudo dessas mudanças de vozes a
pesquisa estará focada em identificar os distintos efeitos de sentido que constituem a
própria experiência de jogar que mostramos com o nosso corpus assume possibilidades
de ocorrência em larga escala global.
1. REGIMES DE INTERAÇÃO NOS CASUAL GAMES
Tomando que o sentido dos jogos se constitui do poder das formas de jogar, somos
levados à proposição de Landowski em “Les interactions risquées” (2005) de regimes
de sentido que homologam as dinâmicas de interações a partir do nível narrativo que
para o autor também configuram games. Landowski propôs outro lado para as duas
operações já sistematizadas pela gramática narrativa de Greimas nos anos 70, a saber:
o Programação: Princípio de Regularidade:

Destinador domina a relação interativa com o destinatário.
o Manipulação: Princípio de Intencionalidade:

Destinador em relação bilateral com o destinatário. Com o conhecimento
do dever do destinatário, o destinador faz fazer.
Em relação a essas duas operações Landowski propôs em relação opositiva à
programação, o acidente em relação à manipulação e o ajustamento. São esses definidos
como:
o Ajustamento: Princípio de Sensibilidade:

Destinador em relação bilateral de reciprocidade com o destinatário, o
que implica em contato entre dois sujeitos que juntos sentem e processam
um ato de sentido.
o Acidente: Princípio de Imprevisibilidade:

Em que há mais de um destinador que se reúnem ao acaso, sem
previsibilidade em relação unilateral e fazem por sua via a determinação
de forma de encontro com o sujeito.
O importante é que esses operadores de relação Sujeito e Objeto formam um sistema, o
que leva o autor a propor uma dinâmica entre essas operações.
Programação
Acidente
Manipulação
Ajustamento
Com essa caracterização da dinâmica, o autor reformula a concepção da gramática
narrativa em função da maior complexidade que os casual games são exemplares.
No corpus escolhido para este projeto, podemos ver estes regimes de interação
refletidos nas diferentes interações presentes no game. Primeiramente, podemos dizer
que na programação, ou fazer ser, temos o jogo em si e as ações que devem ser
performadas pelos actantes que desejam jogá-lo. Tomando como exemplo o casual
game Mafia Wars, temos diferentes performances que podem ser caracterizadas como
parte da programação. Primeiramente, neste game é necessário executar diversos
“trabalhos”, chamados de jobs, para conseguir os diferentes objetos de valor
apresentados pelo game: dinheiro, experiência e diversos itens especiais. Estes objetos
de valor são apresentados ao actante na medida em que ele vai executando as ações
programadas pelo game para a operação do jogar.
Como podemos ver na figura acima, retirada de uma das telas do jogo para a execução
das ações do actante, ele apresenta os pré-requisitos para que esta ação seja operada, e
apresenta as possibilidades dos objetos de valor a serem alcançadas com esta operação,
como a quantia de dinheiro virtual que será dada ao jogador assim como qual dos itens
especiais o jogador poderá ter a chance de conseguir ao fazer esta determinada ação.
Este fazer ser apresentado pelo jogo distribui o papel temático do actante, neste caso o
jogador, que é virar um membro de uma máfia e ser reconhecido como pelos seus
trabalhos e façanhas dentro do universo figurativo do jogo.
De acordo com Landowski em “Les interactions risquées” (2005), “diversos papéis
temáticos não somente delimitam semanticamente esferas de ação particulares, mas, em
certos contextos, são considerados como aquilo que prefigura a totalidade dos
comportamentos que se podem esperar da parte dos atores”.
Tomando outros dois casual games como exemplo pode-se observar em paralelo a
mesma interação operacional acontecendo. Em Café Wor ld, o objeto de valor do jogador
é sua cozinha. Ele deve produzir diferentes pratos para servir os clientes que vêm até
seu restaurante, sincronizando o tempo de preparo dos alimentos com o custo dos
mesmos.
A programação imposta pelo game é, então, preparar diferentes pratos, operando em
sua cozinha para que você consiga mais dinheiro e mais experiência, liberando assim
novas receitas e novos ingredientes para serem utilizados na sua cozinha.
Estas operações podem ser potencializadas na medida em que o actante vai cumprindo
seus objetivos e conseguindo mais dinheiro virtual, um dos objetos de valor oferecidos
pelo jogo. Desta maneira, ele pode ampliar seu cenário e expandir suas ações para mais
performances conjuntas, ou seja, ele aumenta a produção de suas ações, neste caso
cozinhar, e desta forma enriquece a busca pelo seu objeto de valor.
No mesmo segmento temos Farmville, que possui a mesma proposta que o jogo
anterior, porém em um contexto diferente, o de gerenciar uma fazenda. Os objetos de
valor não mudam em nenhum destes três casual games apresentados. Todos eles
oferecem uma recompensa monetária virtual, experiência para a evolução do actante e
diversos itens especiais que competencializam o jogador em diferentes formas.
Em Farmville, o jogador tem como regime programado a plantação de diferentes
alimentos e a produção de gado. Para tanto, ele deve programar o tempo de colheita e de
produção de cada alimento oferecido pelo game para alcançar seus objetivos dentro do
game, estratégia que deve ser estudada pelo actante para que o tempo seja um aliado em
seu percurso.
Teremos, então, uma transcendência entre as relações de causa e efeito nas
regularidades comportamentais programada pelo destinador, sendo que o sujeito
apresentará suas condutas que procedem não somente das razões, mas também de suas
motivações. Motivações que podem ser tomadas como novos “trabalhos” a serem feitos
em Mafia Wars, novos pratos a serem cozinhados em Café World e novas plantações e
criações de animais em Farmville. Essas motivações são dadas devido às competências
distribuídas através do game durante a narrativa do jogo, capacitando o actante a
performar de uma maneira mais ampla as suas operações em busca do mesmo objeto de
valor proposto deste o início, a recompensa monetária virtual e a experiência adquirida
com as ações performadas.
Este regime de dar competência, ou fazer fazer, é denominado de Manipulação. A
Manipulação nestes casual games são mais freqüentes, e conseqüentemente mais
importantes por serem casuais, ou seja, quanto mais seus contatos da rede social do
Facebook interagirem com ele dentro do jogo, mais este sujeito será manipulado para
conseguir seus objetivos. Porém, é notado que existem dois tipos de manipulação dentro
destes casual games.
Primeiramente podemos falar da manipulação feita pelo narrador, ou seja, o game. O
narrador oferece competência de acordo com a programação feita pelo actante,
provendo o jogador de itens e experiência. Mas, além disto, outras manipulações são
feitas, como por exemplo, a oferta de pontos extras e itens diferenciados pelo jogador
que completar ou que aceitar diferentes ofertas do enunciador.
Como podemos ver neste exemplo acima, o enunciador manipula através da motivação
o jogador a ser um fazendeiro dedicado (dedicated farmer) ao cumprir cinco passos, o
de instalar o jogo, de fornecer seu email, de adicionar o aplicativo aos favoritos e de
publicar o percurso narrativo do actante em seu mural de notícias no Facebook, para
que seus contatos vejam o seu progresso, e conseqüentemente queiram acompanhar seus
contatos nos diversos casual games que eles estejam a jogar.
Landowski (2005) postula que “a manipulação encontra seu fundamento no âmbito da
motivação propriamente subjetiva: o sujeito faz tanta questão de ser reconhecido como
tal, com todas as qualidades e competências que lhe são próprias, que se sente obrigado
a agir segundo a imagem que deseja (se) fazer de si mesmo”.
Com esta obrigação de tentar agir de acordo com a imagem que o sujeito quer criar
apoiado nas competências dadas pelo enunciatário, o jogador aceita estas propostas
manipuladas e passa a divulgar mais o jogo, além de interagir com o mesmo fora da
área do Facebook, como através do seu email do celular, entre outros meios.
A segunda maneira de manipulação que é feita dentro dos casual games é a cooperação
entre os contatos da rede social do Facebook. O enunciador encoraja o jogador a
adicionar seus contatos e a convidá-los a participar do jogo a fim de auxiliar o actante a
alcançar seus objetivos. Quanto mais pessoas você tiver na sua lista de contatos dentro
do jogo, com mais itens e experiência você é competencializado, ou seja, quanto mais
pessoas estiverem jogando o mesmo jogo, mais performances serão possíveis. Esta
manipulação do enunciador é feita por desafio, ou seja, quanto mais contatos da sua
rede social o usuário manipular para jogar o jogo, mais competencializado este sujeito
vai ser, conseqüentemente, mais reconhecimento ele terá dentro da rede social.
Após a manipulação do usuário para que sua rede social adira ao casual game de sua
escolha, existe a manipulação por motivação novamente, mas desta vez por parte dos
contatos entre si. Ainda de acordo com Landowski (2005), “é sempre uma forma ou
outra de troca – negociata econômica ou chantagem em nome da honra, ou, no mínimo,
do amor-próprio – que o manipulador propõe ao outro, quer ele tente mostrar-se
aliciante para conquistar seus objetivos”.
Todos os casual games presentes neste corpus apresentam as mesmas possibilidades de
manipulação entre contatos: o de presentear seus amigos, denominados de neighbours
(vizinhos) e members (membros) ou de visitá-los em seus cenários figurativos dentro do
game e ajudá-los em alguma tarefa. Ao presentear seus contatos com itens oferecidos
pelo enunciador, o usuário consegue ganhar outros itens, que serão dados pelos
presenteados. Ao visitar o cenário de seus contatos, o actante é recompensado pelo
enunciador através do dinheiro virtual, que serve para performar outras ações dentro do
jogo.
Neste cenário, podemos observar então que a Manipulação do Destinador ao
Destinatário Actante Jogador é feita com avaliação de sua performance no programa
narrativo e com a ordem no imperativo de superação. Ainda temos uma forma de
convencimento patêmico para manipular seus contatos conferidos pelos gráficos que
expressam rostos tristes e desamparados necessitados de auxílio, fazendo com que o
jogador se sinta compelido em operar a ação requisitada por seus contatos.
Com isso podemos dizer que os casual games procuram esta manipulação para
obtenção de mais usuários, e os actantes procuram este status de para criar uma
competição interna com seus contatos de rede social, ou seja, eles cooperam com seus
contatos para que eles recebam algo em troca da ajuda oferecida e que com isso eles
possam alcançar seus objetos de valor mais rapidamente.
Temos de considerar que é do feitio de todo e qualquer sujeito querer, crer, saber, fazer,
entre outros. Desta maneira, ele também irá querer que o outro queira, creia, saiba e
faça. Portanto, esta competência é dividida entre os sujeitos, permitindo-os a se
comunicar entre eles, caracterizando-os como manipuláveis não só em relação a suas
razões e motivações, mas também em relação à competencialização modal de seus
interlocutores.
Dando seguimento à manipulação dada nestes casual games, temos o Ajustamento,
dado pela busca da reprogramação do sujeito. Esta interação trata da sensibilidade dos
interactantes através da união, em contraste com a Manipulação que se dá através da
junção. No ajustamento os sujeitos são dotados de corpos que são sensíveis ou outro e
ao mundo exterior. A interação acontece através do fazer sentir, que é funcional através
de uma relação entre as sensibilidades que ficam em analogia. Nos casual games,
podemos identificar esta condição na quando os contatos compartilham a sensibilidade
dos interactantes pela união. Essa sensibilidade pode ser percebida quando em Café
World o jogador é convidado a ser parte da equipe de cozinha de um de seus contatos
sem ganhar nenhuma recompensa por isso. Essa partilhação sem troca monetária indica
a cooperação características dos jogos de redes sociais, que prezam pela colaboração
entre contatos para não só alcançar seus objetos de valor, mas também para estar junto
de seus colegas dentro do espaço virtual.
Tendo o actante participando desta interação de Ajustamento dentro do casual game
proposto pelo seu contato, ele se reprograma dentro do percurso narrativo, traçando
novas estratégias operacionais para continuar na busca dos mesmos ou de novos objetos
de valor dentro do game.
Por fim temos o Acidente, caracterizado a busca em colocar em pauta uma outra ordem.
Temos a descontinuidade de uma operação, imprevista dentro da narrativa do game, que
faz com que o jogador tenha sua ação interrompida por este fato. Esta imprevisibilidade
caracteriza o regime do Acidente, freqüente em jogos eletrônicos, que impossibilita o
jogador a seguir com a estratégia prevista previamente.
Podemos caracterizar este regime como uma mudança do estado do actante, de eufórico
para disfórico, ou vice-versa, pois o jogador tem seu percurso interrompido pelo acaso e
precisa agora mudar sua estratégia para voltar ao seu estado eufórico. Diversos
exemplos podem ser citados dentro dos casual games do nosso corpus para ilustrar este
regime de interação.
Exemplificando, podemos citar itens ou trabalhos inesperados que aparecem
randomicamente durante o jogo Mafia Wars. O jogador está performando suas
operações programadas ou manipuladas quando ele é descontinuado por uma
informação diferente de que ele encontrou algo inesperado ou raro no meio de seu
percurso. Ele, então, passa para um estado mais eufórico, porém se desvia de seu
percurso inicial.
Portanto, podemos concluir que jogar e apoiar quem joga em um casual game de redes
sociais não é muito mais do que uma articulação entre Manipulação, ao dar
competências aos seus contatos, Programação, ao performar as ações propostas pelo
enunciador, Ajustamento, ao buscar a reprogramação através da interação sensível entre
o sujeito e seus contatos ao aceitar os diversos convites e objetos de valor
operacionando outros percursos na narrativa do game jogado pelo sujeito e Acidente ao
acontecimento do inesperado descontinuando a performance inicial do sujeito.
2. O PROCESSAMENTO DA EXPERIÊNCIA DO USUÁRIO
Através da semiótica dos objetos, proposta por Landowski (2010) em Avoir prise,
donner prise, se é discutido a semiótica da experiência, através das práticas dos sujeitos
em atos de fazer ser o sentido. Os objetos são significantes do sujeito, portanto eles são
sujeitos do sujeito. Landowski (2005) postula dentro desta semiótica de objetos que é
preciso haver interação para achar o sentido, através da prática e não da simples
utilização do objeto. Isto porque a utilização é apenas a descoberta da funcionalidade do
objeto, enquanto a prática é dialética dada em ato, sendo que ela se dá através de um
exercício didático condicionado pela utilização competente de um objeto na sua prática
e programado na sua função.
Desta forma, temos então, três estágios de competência os quais o sujeito transcende no
processamento da experiência: a aprendizagem, o domínio e a virtuosidade. O
aprendizado é o domínio do saber fazer pelo novato, que sabe tomar da lição o
suficiente para se tornar competente apenas a utilizar o objeto. Isto é dado através da
cognição do sujeito que usa o objeto em busca um aperfeiçoamento através do sensível.
Dentro do nosso corpus, podemos dizer que ao iniciar um novo casual game, o jogador
está no processo de aprendizagem, se familiarizando com os comandos do jogo e com a
programação proposta pelo enunciador. Ele ainda está definindo seus objetos de valor e
com o percurso narrativo que ele deve seguir dentro do jogo, portanto através da prática
em ato do jogar o jogo ele vai adquirindo experiências para seu aperfeiçoamento com o
uso do objeto.
Por conseguinte, o sujeito passa de um estado de aprendizagem para o domínio do
objeto, após ter uma experiência através da prática significativa dada por associação.
Neste estado sensível de dominador do objeto, o sujeito passa a atingir seus objetivos e
alcançar seus objetos de valor dentro do game de uma maneira mais fácil, performando
suas operações de uma maneira segura e consciente, porém em um processo contínuo de
prática e de adquirir experiência através do ato. Em nosso corpus, podemos dizer que o
usuário já está produzindo diferentes tipos de comidas, no Café World, de plantações,
em Farmville e também está performando diferentes tipos de “jobs” no Mafia Wars.
Mas o ápice da experiência do usuário na relação estética com o objeto é atingido na
virtuosidade. Neste estado o sujeito virtuoso sabe ter uma postura autônoma com
relação ao objeto. O virtuoso tem na dinâmica interacional uma criação heurística, onde
ele apresenta uma busca do sensível mais singular, ou seja, o virtuoso atinge a
descoberta do novo pela superação da utilização. Esta novidade aparece com o regime
de Ajustamento, onde ele busca uma reprogramação de seu percurso a fim de exercer
sua maestria com relação ao objeto de uso. Nesta fase dentro de nosso corpus, o sujeito
já expandiu seus objetos de valor, já lida com a Manipulação para e de seus contatos
com virtuosidade e também já possui não só o domínio do conhecimento, mas sim a
experiência do sensível com o casual game em si.
Como podemos ver na figura acima, em Caf é World, o actante já passa a produzir
diferentes pratos devido à sua maestria como sujeito virtuoso. Isto permite que ele
utilize alguns objetos de valor, neste caso os pratos que são liberados para a interação do
jogador, para alcançar seus objetos de valor mais rapidamente, como o dinheiro virtual e
a experiência. Observemos a figura a seguir retirada de dentro do Cookbook (que
permite ao actante escolher qual prato irá preparar para seus clientes) do mesmo casual
game:
O game em si propõe o processamento da experiência do usuário. Para o enunciador, o
jogador que tenha um nível até 75 ainda é novato. Após este nível, ele já pode produzir
os pratos mais avançados, sendo um dominador do objeto. Após alcançar um nível
maior, ele passa a ser virtuoso, produzindo, então, especialidades em sua cozinha.
Podemos concluir que todos os casual games apresentam estes três estágios de estado
do sujeito a fim de transformar o jogador em um mestre em seus jogos e seus desafios
para que com isso ele queira desafios extras e novos objetos de valor, criando um ciclo
no ato de jogar o jogo que não tem fim, uma vez que quando mestre, o jogador sempre
terá que se ajustar aos novos desafios propostos pelo enunciador e ter assim, uma
reprogramação do seu percurso narrativo dentro do game.

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