Regulamento dos XXXI Jogos da Família Forense

Transcrição

Regulamento dos XXXI Jogos da Família Forense
JOGOS DA FAMÍLIA FORENSE
REGULAMENTO ÚNICO
Elaborado por:
Secretaria de Cultura, Promoção Social e Esporte
Gestão 2013/2016
2
ÍNDICE
I - OBJETIVOS .............................................................................................................................. 03
II - ORGANIZAÇÃO....................................................................................................................... 03
III - DAS MODALIDADES ESPORTIVAS ......................................................................................... 04
IV - DA FORMAÇÃO DAS DELEGAÇÕES ....................................................................................... 05
V - DA FORMAÇÃO DAS EQUIPES ............................................................................................... 06
VI - DAS INSCRIÇÕES ................................................................................................................... 07
VII - DO NÚMERO DE EQUIPES E DE ATLETAS ............................................................................ 09
VIII - DO CONGRESSO TÉCNICO .................................................................................................. 09
IX - DOS LOCAIS, DATAS E HORÁRIOS DOS JOGOS ..................................................................... 10
X - DA PONTUAÇÃO .................................................................................................................... 10
XI - DOS CRITÉRIOS DE DESEMPATE ........................................................................................... 10
XII - DO UNIFORME E MATERIAL ESPORTIVO ............................................................................. 13
XIII - DA ARBITRAGEM ................................................................................................................ 13
XIV - DA DISCIPLINA .................................................................................................................... 13
XV - DOS PROTESTOS .................................................................................................................. 14
XVI - DA PREMIAÇÃO .................................................................................................................. 14
XVII - DA ABERTURA E ENCERRAMENTO DOS JOGOS ................................................................ 15
XVIII - DAS DISPOSIÇÕES GERAIS ................................................................................................ 16
XIX - DAS ALTERAÇÕES DO REGULAMENTO ............................................................................... 16
XX - DAS DISPUTAS DOS JOGOS .................................................................................................. 16
1 - FUTSAL MASCULINO E FEMININO .................................................................................. 16
2 - VOLEIBOL FEMININO ...................................................................................................... 17
3 - FUTEBOL SUÍÇO OU SOCIETY MASCULINO .................................................................... 18
4 - BOCHA ............................................................................................................................ 18
5 - BOLICHE .......................................................................................................................... 19
6 - CANASTRA ...................................................................................................................... 19
7 - DOMINÓ ......................................................................................................................... 21
8 - TRUCO ............................................................................................................................ 22
9 - SINUCA ........................................................................................................................... 23
10 - VOLEIBOL DE AREIA E VOLEI DE AREIA 4X4 MISTO ....................................................... 24
11 - TÊNIS DE MESA............................................................................................................... 24
12 - ATLETISMO ..................................................................................................................... 25
13 - NATAÇÃO ....................................................................................................................... 25
14 - CORRIDA RÚSTICA .......................................................................................................... 26
15 - XADREZ ........................................................................................................................... 27
16 - TÊNIS .............................................................................................................................. 28
17 - GENERAL ........................................................................................................................ 28
18 - CACHETA ........................................................................................................................ 29
19 - POKER TEXAS HOLD´EM................................................................................................. 31
20 – TRANCA........................................................................................................................36
3
REGULAMENTO ÚNICO DOS JOGOS DA FAMÍLIA FORENSE
I - OBJETIVOS
Art. 1º Os Jogos da Família Forense objetivam:
a) Integrar entre os Servidores do Poder Judiciário de Santa Catarina, com seus familiares
e profissionais que atuam na área doJudiciário;
b) Estimular a prática do esporte como forma de manter a saúde física e mental dos
participantes;
c) Proporcionar momentos de lazer, bem-estar e confraternização entre os participantes.
II - ORGANIZAÇÃO
Art. 2º Os Jogos do Judiciário Catarinense, promovidos pelo Sindicato dos Servidores do Poder
Judiciário de Santa Catarina - SINJUSC, serão realizados anualmente, no último trimestre, com a
colaboração de uma comarca do Estado de Santa Catarina a qual se candidatará com antecedência
de 02 (dois) anos, na cerimônia de encerramento.
Parágrafo Único: Havendo mais de uma Comarca inscrita para realização dos Jogos, proceder-se-á
votação no mesmo ato, para escolha da Comarca Sede.
Art. 3º Os trabalhos serão coordenados por uma Comissão Central Organizadora, membros estes
indicados pelo SINJUSC, doravante denominada CCO, constituída da seguinte forma:
a) Presidência - Privativo ao Presidente do SINJUSC
b) Coordenador Geral - Privativo ao 1º Secretário de Cultura, Promoção Social e Esportes
c) Coordenador Adjunto - Privativo ao 2º Secretário de Cultura, Promoção Social e
Esportes
d) Tesoureiro - Privativo ao Secretário de Finanças do SINJUSC
e) Coordenadoria Disciplinar;
f) Coordenadoria de Esportes;
g) Coordenadoria de Eventos Sociais;
h) Coordenadoria de Infraestrutura - Privativo à um membro da Comarca Anfitriã.
Parágrafo Único: Na ausência de algum membro a Direção do SINJUSC indicará um substituto.
Art. 4º Os recursos financeiros para cobrir as despesas relativas aos Jogos da Família Forense
serão obtidos pela CCO e pelo SINJUSC, em forma de patrocínio bem como com os valores
arrecadados com as inscrições.
Parágrafo Único: As despesas dos Jogos serão avaliadas pelo conselho fiscal do SINJUSC, que
divulgará em seu Portal a prestação de contas dos jogos.
4
III - DAS MODALIDADES ESPORTIVAS
Art. 5º As modalidades esportivas oferecidas serão sempre que possível:
I - Modalidades coletivas:
a) Futsal masculino aberto;
b) Futsal masculino master;
c) Voleibol feminino;
d) Futebol suíço ou society masculino;
e) Futsal feminino;
f) Voleibol de areia 4x4 misto.
II - Modalidades de duplas:
a) Bocha, estilo livre, masculino e feminino;
b) Boliche, masculino e feminino e Bolão;
c) Canastra, estilo livre;
d) Dominó, estilo livre;
e) Truco, estilo livre;
f) Sinuca, estilo livre (Bola 8);
g) Voleibol de areia, feminino e masculino;
h) General, estilo livre;
i) Cacheta, estilo livre; e,
j) Tranca.
III - Modalidades individuais:
a) Tênis de mesa, masculino e feminino;
b) Atletismo, masculino e feminino;
c) Natação, masculino e feminino;
d) Corrida Rústica, masculino e feminino;
e) Xadrez, estilo livre;
f) Tênis de Campo masculino e feminino;
g) Pocker, estilo livre.
§ 1º É facultada a inclusão de quaisquer outras modalidades pela Comarca Sede, após a aprovação
da CCO.
§ 2º Em caso de inscrição inferior a 04 (quatro) equipes em cada uma das modalidades coletivas,
duplas ou individuais para que a mesma seja disputada. Não sendo pontuadas para a
classificação geral, sendo consideradas como modalidades de apresentação.
§ 3º Não atingindo o número determinado no parágrafo anterior, os atletas terão o prazo de 10
(dez) dias a partir da publicação no site dos jogos (www.jogosdojudiciario.com.br/site/), para
inscrever-se em outra modalidade ou requerer a devolução do valor da inscrição.
5
§ 4º As modalidades incluídas pela Comarca Sede serão consideradas em anexo, com o respectivo
regramento, obedecendo às regras oficiais, sendo divulgadas até 60 (sessenta) dias antes da
abertura dos jogos. Serão consideradas de apresentação, com entrega de premiação para os
03 (três) primeiros colocados. Não contarão, no entanto, pontos para o troféu geral.
IV - DA FORMAÇÃO DAS DELEGAÇÕES
Art. 6º Com o objetivo de facilitar a participação nos Jogos da Família Forense, será permitido às
Comarcas coligar-se em todas as modalidades esportivas, respeitando as Regiões abaixo, podendo,
no entanto, efetivar a coligação no máximo em 30% de atletas de regiões diferentes das relacionadas, desde Servidores efetivos do judiciário catarinense, seus cônjuges e filhos e/ou pais:
§ 1º Os Servidores lotados nas Câmaras Regionais e Unidades Avançadas deverão inscrever-se na
mesma região da Comarca onde estão instaladas.
§ 2º Nas modalidades coletivas: Futsal Aberto/Master, Futebol Suíço ou Society, Futsal Feminino,
Vôlei Feminino e Vôlei de Areia 4X4 Misto, poderão se inscrever atletas de qualquer região,
ficando a equipe com a denominação da comarca/tribunal com maior número de atletas
inscritos.
§ 3º Poderá se inscrever o advogado que comprovar atuação na Comarca ou no Tribunal de Justiça
pela qual será inscrito.
Região I - Chapecó, Coronel Freitas, Xaxim, Concórdia, Itá, Ipumirim, Seara, São Miguel do Oeste,
Descanso, Itapiranga, Xanxerê, Abelardo Luz, Ponte Serrada, São Domingos, Mondaí, Palmitos, São
Carlos, Campo Erê, Quilombo, São Lourenço do Oeste, Cunha Porã, Maravilha, Modelo,
Pinhalzinho, Anchieta, Dionísio Cerqueira e São José do Cedro.
Região II - Curitibanos, Santa Cecília, São Joaquim, Bom Retiro, Urubici, Caçador, Lebon Régis,
Videira, Fraiburgo, Tangará, Joaçaba, Capinzal, Catanduvas, Herval do Oeste, Campos Novos,
Lages, Anita Garibaldi, Campo Belo do Sul, Correia Pinto e Otacílio Costa.
Região III - Criciúma, Forquilhinha, Içara, Urussanga, Tubarão, Armazém, Capivari de Baixo,
Jaguaruna, Araranguá, Laguna, Braço do Norte, Lauro Müller, Orleans, Garopaba, Imaruí,
Imbituba, Meleiro, Santa Rosa do Sul, Sombrio e Turvo.
Região IV - Joinville, Garuva, Itapoá, Jaraguá do Sul, Guaramirim, São Francisco do Sul, Araquarí,
Barra Velha, Canoinhas, Porto União, Mafra, Itaiópolis, Papanduva, São Bento do Sul e Rio
Negrinho.
Região V - Blumenau, Gaspar, Rio do Sul, Ituporanga, Rio do Oeste, Indaial, Ascurra, Ibirama,
Presidente Getúlio, Timbó, Pomerode, Rio do Campo, Taió e Trombudo Central.
Região VI - Itajaí, Balneário Piçarras, Navegantes, Balneário Camboriú, Camboriú, Brusque, São
João Batista, Tijucas, Itapema e Porto Belo.
6
Região VII – Capital [Foro Central, Eduardo Luz, Continente e Norte da Ilha], São José, Palhoça,
Santo Amaro da Imperatriz e Biguaçú.
Região VIII – Tribunal de Justiça.
V - DA FORMAÇÃO DAS EQUIPES
Art. 7º As equipes serão constituídas por Servidores efetivos integrantes do Quadro de Pessoal do
Poder Judiciário do Estado de Santa Catarina, na proporção de 40% (quarenta) coletiva, 50%
(cinquenta) dupla e 100% (cem por cento) para as modalidades individuais.
§ 1º Nas modalidades coletivas será permitida a inscrição de até 60% (sessenta) de atletas dentre
os elencados abaixo:
I - Juízes de Direito;
II - Promotores de Justiça;
III - Advogados;
IV - Estagiários remunerados pelo Tribunal de Justiça;
V - Cônjuge ou companheiro de Servidor efetivo Poder Judiciário de Santa Catarina;
VI - Filho (a) com 18 (dezoito) anos de idade ou a completar no ano da inscrição dos jogos e
pais, sendo que em ambos os casos de Servidor efetivo Poder Judiciário de Santa
Catarina;
VII - Terceirizados com vínculo com o Poder Judiciário de Santa Catarina;
VIII - Servidor exclusivamente comissionado;
IX - Serventuários dos Cartórios Extrajudiciais;
X - Funcionários do SINJUSC.
§ 2º Fica vedada qualquer substituição de atleta a partir do encerramento das inscrições, exceto
no caso de remoção de Servidor, Juiz de Direito ou Promotor de Justiça, nos casos de Licença
para Tratamento de Saúde, bem como falecimento de familiar.
I - Os casos deverão ser analisados pela CCO e posteriormente publicados no site oficial dos
jogos.
§ 3º Os serventuários dos cartórios extrajudiciais e terceirizados deverão comprovar que prestam
serviços ao Poder Judiciário há pelo menos 06 (seis) meses antes da data de abertura dos
jogos.
7
§ 4º O atleta poderá se inscrever em no máximo de 3 (três) modalidades coletivas, mas havendo
confronto de horário, o atleta inscrito fica sem jogar aquela que está ocorrendo no
momento, não sendo suspensa nenhuma modalidade para aguardar atleta.
VI - DAS INSCRIÇÕES
Art. 8º Para efeito deste regulamento considera-se:
I - Atleta - as pessoas inscritas em alguma modalidade esportiva;
II - Acompanhantes - cônjuge, companheiro(a), filho(a), pai e mãe de atletas;
III - Participantes - Servidor do poder judiciário não inscrito em nenhuma modalidade
esportiva.
Art. 9º As inscrições encerrar-se-ão no prazo máximo de 30 (trinta) dias antes da abertura dos
jogos, podendo sofrer alteração por decisão da CCO.
§ 1º O pedido de inscrição será individual. Cada atleta deverá requerê-la por meio de formulário
disponibilizado pelo SINJUSC no site;
§ 2º A CCO deve relacionar os atletas nos formulários relativos às inscrições para cada modalidade
coletiva ou em dupla, no qual também constará a Comarca/Tribunal representada pela
equipe e que receberá a pontuação para fins de classificação (art. 36 a 38). Da mesma forma,
deverá relacionar os acompanhantes e os Servidores não atletas no formulário destinado
aos acompanhantes.
§ 3º O pedido de inscrição dos atletas será encaminhado à CCO acompanhado, obrigatoriamente,
de:
I - Fotocópia de um documento de identidade com foto;
II - Comprovante de pagamento da taxa de inscrição das modalidades em que estiver inscrito
na forma estabelecida pela CCO;
III - Comprovante de vínculo, nos termos do art. 7.º deste regulamento, observando as
seguintes condições:
a) Servidores do Quadro de Pessoal do Poder Judiciário, inclusive Assessor Jurídico:
fotocópia do crachá ou carteira funcional;
b) Juiz de Direito: fotocópia da carteira funcional;
c) Promotor de Justiça: fotocópia da carteira funcional;
d) Advogados: fotocópia da carteira de identidade funcional emitida pela OAB e
comprovante de atuação na Comarca ou Tribunal de Justiça;
e) Estagiários remunerados pelo Tribunal de Justiça: fotocópia do contracheque
atualizado;
8
f) Cônjuge ou companheiro de Servidor efetivo do PJSC: fotocópia da certidão de
casamento, contrato registrado de convívio marital ou declaração de convívio marital,
assinada por 02 (duas) testemunhas;
g) Filho (a) com 18 (dezoito) anos de idade ou a completar no ano da inscrição dos jogos
e pais de Servidor efetivo do Poder judiciário: fotocópia da certidão de nascimento ou
documento de identidade comprobatório do vínculo;
h) Terceirizados com vínculo com o Tribunal de Justiça: fotocópia do contrato e
declaração da DRH ou secretaria do Foro de que prestam serviços ao Poder Judiciário
há pelo menos 06 (seis) meses antes da data de abertura dos jogos;
i) Serventuários dos Cartórios Extrajudiciais: declaração do Titular do cartório a que está
vinculado de que está prestando serviços ao Judiciário há pelo menos 06 (seis) meses
antes da data de abertura dos jogos;
j) Funcionários do SINJUSC: fotocópia do contracheque e declaração do Presidente do
SINJUSC de que está vinculado há pelo menos 06 (seis) meses antes da data de
abertura dos jogos.
§ 4º A conclusão da inscrição se dará após com o envio dos documentos comprobatórios.
§ 5º Após o processamento das inscrições, a CCO publicará na página do SINJUSC e no site dos
jogos (www.jogosdojudiciario.com.br/site/) a lista das inscrições irregulares, fixado prazo de
05 (cinco) dias para saná-las.
§ 6º A inscrição não regularizada dentro do prazo previsto no art. 8.º, § 5.º, será indeferida em
caráter irrevogável.
I - Após o prazo estipulado a CCO publicará a lista de inscrições deferidas, abrindo prazo de 5
dias para as impugnações;
II - Fim do prazo estabelecido pelo parágrafo anterior não serão aceitas impugnações
referentes aos atletas.
§ 7º As inscrições para a corrida rústica serão gratuitas e realizadas através da CCO com
antecedência de (05) cinco dias úteis anteriores à realização da prova.
Art. 10º Ficam estabelecidos os seguintes valores, por atleta, em cada modalidade, para participar
dos Jogos do Judiciário Catarinense:
I - 3,5% (três e meio por cento) do SDV 1A para os Servidores integrantes do Quadro de
Pessoal do Poder Judiciário de Santa Catarina filiados ao SINJUSC, inclusive como
acompanhante;
II - 5% (cinco por cento) para Servidores não filiados, estagiários e terceirizados,
acompanhantes de servidores não filiados e participantes não filiados.
III - 8,5% (oito e meio por cento) do SDV 1A para os demais atletas e acompanhantes de não
servidores.
§ 1º Os atletas poderão se inscrever em mais de uma modalidade, e terão redução de 50% no
valor da inscrição nas demais a partir da segunda.
9
§ 2º O acompanhante menor de 10 (dez) anos fica isento do pagamento dessa taxa, mediante
apresentação da certidão de nascimento. Os demais acompanhantes menores pagarão 50%
do valor da inscrição estabelecida para o atleta que está acompanhando.
§ 4º Em caso de desistência, nenhum valor será devolvido, exceto pelo constante do art. 5.º, § 3.º.
§ 5º A CCO não será responsabilizada pelo choque de horário que um atleta poderá sofrer quando
inscrito em mais de uma modalidade, devendo este optar por uma delas sendo que a outra
será dada como WO.
§ 6º Mesmo havendo choque de horários serão respeitados os horários das partidas préestabelecidas nas tabelas.
VII - DO NÚMERO DE EQUIPES E DE ATLETAS
Art. 11. Cada Comarca/Tribunal poderá participar com, no máximo:
I - 04 (quatro) equipes por modalidade coletiva;
II - 08 (oito) equipes por modalidade de dupla;
III - 10 (dez) atletas por modalidade individual.
Art. 12. As equipes coletivas poderão ser formadas com até 12 (doze) atletas e 02 (dois)
supervisores;
Parágrafo único: No caso das equipes de vôlei 4x4 poderão inscrever 2 suplentes sendo 1
masculino e 1 feminino.
Art. 13. As equipes de duplas poderão inscrever um suplente.
Art. 14. Os atletas inscritos para as modalidades de natação e atletismo ficam habilitados a
participar de todas as provas.
Art. 15. Na rústica poderão inscrever-se quaisquer número de atletas, filiados ou não ao SINJUSC.
Art. 16. As duplas de canastra, dominó, truco e sinuca poderão ser formadas com atletas
masculinos e/ou femininos.
Art. 17. No Futsal master a idade mínima será de 40 anos de idade, podendo ser incluído um atleta
com idade igual ou superior a 30 anos, na posição de goleiro e dois jogadores de linha com idade
igual ou superior a 35 anos.
VIII - DO CONGRESSO TÉCNICO
Art. 18. A composição das chaves, a elaboração das tabelas e outros assuntos pertinentes às
disputas serão decididos por ocasião do Congresso Técnico que será realizado na Sede da Comarca
10
Anfitriã juntamente com a C.C.O., com a presença de representantes das Comarcas/Tribunal
inscritas, em até 15 (quinze) dias antes da abertura dos jogos, em data e horários a serem
divulgados.
Parágrafo único: A tabela dos jogos quando pulicada deverá constar os horários, locais e jogos,
bem como a projeção dos jogos das próximas fases.
IX - DOS LOCAIS, DATAS E HORÁRIOS DOS JOGOS
Art. 19. Os jogos serão realizados na data a ser escolhida pela SINJUSC, respeitando o disposto no
art. 2º cuja tabela será confeccionada a partir da realização do Congresso Técnico (art. 18).
§ 1º Admite-se para todas as fases uma tolerância de até 15 (quinze) minutos para o início da
primeira partida. Nos demais jogos, não haverá tolerância.
§ 2º Deverá a CCO disponibilizar aos participantes tabela com data, local e horário das
competições, com antecedência mínima de até 05 (cinco) dias úteis da abertura dos jogos,
através da página do SINJUSC e no site dos jogos (www.jogosdojudiciario.com.br/site/).
§ 3º Qualquer alteração na tabela deverá ser comunicada POR ESCRITO com antecedência mínima
de um dia aos coordenadores das equipes envolvidas.
§ 4º A CCO definirá qual o tipo de quadra (cancha) a ser utilizada na modalidade de bocha. A
divulgação será dada no período das inscrições.
X - DA PONTUAÇÃO
Art. 20. Fica estabelecida a seguinte pontuação para a classificação:
I - Vitória: 03 (três) pontos;
II - Empate: 01 (um) ponto;
III - Derrota: 00 (zero) ponto;
IV - WO: -3 (menos três) pontos.
§ 1º a equipe vencedora por WO fica estabelecida o placar de 5x0.
§ 2º no caso da equipe não completar a partida fica a equipe que permanecer em quadra/campo
com o placar de 5x0 ou o resultado do jogo caso seja superior a este placar.
XI - DOS CRITÉRIOS DE DESEMPATE
Art. 21. Ficam estabelecidos os seguintes critérios de desempate na modalidade de
futsal/society/suiço:
11
I - Jogos da primeira fase:
a) Empate entre 02 (duas) equipes:
1º: Derrota por WO;
2º: Confronto direto na fase;
3º: Maior número de vitórias;
4º: Menor número de gols sofridos;
5º: Maior número de gols marcados;
6º: Saldo de gols;
7º: Sorteio.
b) Empate entre 03 (três) equipes:
1º: Derrota por de WO;
2º: Maior número de vitórias;
3º: Menor número de gols sofridos;
4º: Maior número de gols marcados;
5º: Saldo de gols;
6º: Sorteio.
II - Nas fases semifinal e final, em caso de empate no tempo normal de jogo, serão adotados os
seguintes critérios:
a) Prorrogação de 05 (cinco) minutos corridos, em dois períodos;
b) Permanecendo empatado, serão cobradas 03 (três) penalidades máximas para futsal e
05(cinco) no Society/suíço, alternadas entre os jogadores de cada equipe que
permaneceram na partida, incluindo o goleiro;
c) Persistindo o empate ao término da série, continuará a disputa com os demais atletas que
permaneceram em campo quando do término da partida, em séries alternadas de 01
(uma) penalidade para cada equipe, sagrando-se vencedora a equipe que ganhar a série.
Art. 22. Ficam estabelecidos os seguintes critérios de desempate na modalidade de voleibol:
I - Empate entre duas equipes:
a) Derrota por WO;
b) Confronto direto;
c) Maior número de vitórias;
d) Maior número de sets vencidos;
e) Saldo de sets;
f) Maior número de pontos atingidos nos sets;
g) Sorteio.
II - Empate entre três ou mais equipes:
a) Derrota por WO;
b) Maior número de vitórias;
c) Maior número de sets vencidos;
d) Saldo de sets;
e) Maior número de pontos atingidos nos sets;
f) Sorteio.
12
Art. 23. Ficam estabelecidos os seguintes critérios de desempate na modalidade de bocha:
I - Empate entre duas duplas:
a) Derrota por WO;
b) Confronto direto;
c) Maior número de vitórias;
d) Maior número de pontos obtidos;
e) Sorteio.
II - Empate entre três ou mais duplas:
a) Derrota por WO;
b) Maior número de vitórias;
c) Maior número de pontos obtidos;
d) Sorteio.
Art. 24. Ficam estabelecidos os seguintes critérios de desempate na modalidade de boliche:
I - Empate na partida:
a) Será considerada vencedora a dupla que:
1º: Fizer maior número de strikes;
2º: Fizer maior número de spares;
3º: Persistindo o empate, cada dupla efetuará uma jogada, consistindo esta no lançamento
de duas bolas para cada jogador, sendo considerada vencedora a que obtiver maior
número de pontos. Se ocorrer um strike, a segunda bola não será lançada. Repetir-se-á
o confronto até que se conheça a vencedora.
II - Empate entre duas duplas:
a) Derrota por de WO;
b) Confronto direto;
c) Maior número de vitórias;
d) Maior número de partidas vencidas;
e) Maior número de pontos feitos na fase;
f) Sorteio.
III - Empate entre três ou mais duplas:
a) Derrota por WO;
b) Maior número de vitórias;
c) Maior número de partidas vencidas;
d) Maior número de pontos feitos na fase;
e) Sorteio.
Art. 25. Ficam estabelecidos os seguintes critérios de desempate nas modalidades de canastra,
dominó, truco e sinuca:
I - Empate entre duas duplas:
a) Derrota por de WO;
b) Confronto direto;
c) Maior número de vitórias;
13
d) Maior número de partidas vencidas;
e) Maior número de pontos feitos na fase;
f) Sorteio.
II - Empate entre três ou mais duplas:
a) Derrota por WO;
b) Maior número de vitórias;
c) Maior número de partidas vencidas;
d) Maior número de pontos feitos na fase;
e) Sorteio.
XII - DO UNIFORME E MATERIAL ESPORTIVO
Art. 26. As equipes de Futsal/Society e Voleibol devem apresentar-se devidamente uniformizadas,
ou seja, com calções e camisas idênticas quanto ao modelo, cor e outros detalhes, sob pena de
perderem os pontos do jogo.
Parágrafo único: O árbitro verificará o uniforme e dará condições ou não para o início da partida,
nas modalidades coletivas.
Art. 27. As irregularidades serão registradas pelos árbitros na súmula do jogo.
Parágrafo único: A falta de registro descaracteriza qualquer irregularidade.
Art. 28. Havendo semelhança nos uniformes, em termos de cor, uma das equipes, por sorteio, não
havendo acordo, deverá substituí-lo por outro. Não o possuindo, jogará com coletes fornecidos
pela CCO.
XIII - DA ARBITRAGEM
Art. 29. Os árbitros serão selecionados e escalados pela Coordenadoria de Esportes.
Art. 30. Compete aos árbitros:
I - Zelar pela disciplina durante a partida, podendo penalizar jogadores, treinadores e
auxiliares técnicos;
II - Observar as disposições deste Regulamento e aplicar subsidiariamente as regras oficiais
da modalidade esportiva;
III - Decidir sobre questões pertinentes ao jogo;
IV - Preencher as súmulas das partidas, registrando irregularidades e outras informações que
considerarem relevantes.
XIV - DA DISCIPLINA
14
Art. 31. O atleta expulso de uma partida fica automaticamente suspenso do jogo seguinte. Será
vedada a sua participação no jogo seguinte e em casos extremos irá a julgamento.
§ 1º Segundo a gravidade da falta cometida, é facultado à CCO afastar o atleta por 01 (um) a 03
(três) jogos, podendo, inclusive, eliminá-lo dos Jogos da Família Forense da edição que está
sendo disputada, como da subsequente.
§ 2º A expulsão do atleta não anula cartões anteriores.
§ 3º Os dirigentes das modalidades estão passíveis de punição.
Art. 32. A equipe que não comparecer ao jogo, perderá por WO e será declarada perdedora,
sendo os pontos computados em favor do adversário, ficando estabelecido o placar de 5x0.
Art. 33. A equipe que não completar o tempo de jogo por insuficiência de atletas ou abandonar o
local do jogo por ato de indisciplina, proporcionando favorecimento próprio ou de outra equipe,
perderá pelo placar de 5x0 ou pelo placar caso seja superior ao da punição.
XV - DOS PROTESTOS
Art. 34. Os protestos serão formulados por escrito, dirigido a uma Coordenadoria Disciplinar,
integrada por 03 (três) membros, com conhecimento e experiência esportiva, designados pela CCO
durante a realização do Congresso Técnico.
Parágrafo único: Serão aceitos apenas os protestos relacionados a uma provável irregularidade de
atletas em quadra.
Art. 35. Compete à Coordenadoria Disciplinar decidir sobre o protesto, sendo vedado qualquer
pedido de reconsideração ou recurso administrativo à decisão.
XVI - DA PREMIAÇÃO
Art. 36. Para efeitos de premiação, no ato da inscrição, o Coordenador da Delegação, havendo
coligação entre Comarcas, indicará qual Comarca a equipe estará representando e que receberá a
pontuação na classificação geral.
Art. 37. Para efeito de classificação geral, será atribuída a seguinte contagem de pontos:
I - 1º lugar: 06 (seis) pontos;
II - 2º lugar: 04 (quatro) pontos;
III - 3º lugar: 02 (dois) pontos;
IV - 4º lugar: 01 (um) ponto.
Art. 38. Serão oferecidos os seguintes prêmios:
I - Troféus às Comarcas cujas equipes, duplas e atletas individuais forem classificadas em
primeiro, segundo e terceiro lugares;
15
II - Troféus às Comarcas campeãs, concorrendo de acordo com a seguinte disposição:
a) Comarca de entrância inicial;
b) Comarca de entrância final;
c) Comarca de entrância especial e Tribunal de Justiça.
III – Troféus aos atletas destaques:
a) Ao artilheiro, considerando os gols de toda a competição;
b) Ao goleiro menos vazado, dos que se classificarem para a fase semifinal,
considerando os gols de toda a competição;
c) À atleta destaque do voleibol;
d) À melhor linha no boliche masculino e feminino.
IV – Medalhas: Aos atletas das equipes, duplas e atletas individuais classificadas em
primeiro, segundo e terceiro lugares;
§ 1º As medalhas serão entregues logo após o término da disputa do título e os troféus serão
entregues na cerimônia de encerramento.
§ 2º Na corrida rústica serão premiados os 03 (três) primeiros colocados, masculino e feminino,
de acordo com o art. 73 e seguintes.
XVII - DA ABERTURA E ENCERRAMENTO DOS JOGOS
Art. 39. Os Jogos da Família Forense serão iniciados por um cerimonial de abertura, do qual
participarão obrigatoriamente todas as delegações uniformizadas.
Art. 40. As delegações representar-se-ão no cerimonial de abertura pelo menos 30 (trinta)
minutos antes do início da solenidade.
Art. 41. Da cerimônia de abertura constará:
I - Concentração das equipes em local a ser designado e a critério da Comarca Sede;
II - Desfile de entrada das equipes, a critério da Comarca Sede;
III - Hasteamento das Bandeiras Nacional, do Estado, do Município e do SINJUSC;
IV - Entrada do Fogo Simbólico e acendimento da Pira Olímpica;
V - Juramento do atleta com os seguintes dizeres: "JURO PARTICIPAR DOS JOGOS DO
JUDICIÁRIO CATARINENSE, COMO COMPETIDOR LEAL, RESPEITANDO OS DEMAIS
COMPETIDORES E AS NORMAS QUE REGEM A COMPETIÇÃO E, PRINCIPALMENTE,
PROMOVENDO A CONFRATERNIZAÇÃO PARA A GLÓRIA DA MINHA ENTIDADE E
GLÓRIA DO DESPORTO NACIONAL”;
VI - Saudações do Representante do Tribunal de Justiça e/ou Diretor(a) do Foro da Comarca;
VII - Saudações do(a) Coordenador dos Jogos;
VIII - Saudações do Presidente do SINJUSC com entrega do troféu de Realização dos Jogos à
Comarca Sede e declaração de abertura;
IX - Outras autoridades a critério da CCO.
16
Art. 42. A cerimônia de encerramento constará de:
I - Saudação do Presidente do SINJUSC;
II - Saudação do(a) Diretor(a) do Foro da Comarca Sede;
III - Entrega de troféus;
IV - Inscrição, escolha e divulgação da Comarca que sediará os jogos no 1º (primeiro) e 2°
(segundo) ano subsequente;
V – Entrega do troféu itinerante à Comarca que sediará a próxima edição dos jogos.
XVIII - DAS DISPOSIÇÕES GERAIS
Art. 43. Os jogos serão realizados segundo as disposições deste Regulamento e as regras oficiais
de cada modalidade esportiva, prevalecendo aquelas sobre estas, ou seja, equipamentos oficiais
e/ou profissionais. Não sendo permitido equipamentos fora dos padrões.
Parágrafo único: As tabelas e os quadros de horários aprovadas no Congresso Técnico (art. 18) são
partes integrantes deste regulamento.
Art. 44. Se, por qualquer motivo alheio à vontade das equipes, uma partida for encerrada antes do
final previsto, tendo já transcorrido 2/3 (dois terços) do tempo regulamentar ou da prorrogação,
considerar-se-á como resultado do jogo o do momento da paralisação. Se o período de jogo for
inferior a 2/3 (dois terços), realizar-se-á nova partida, por inteiro, desprezando-se o resultado e
demais efeitos da partida inacabada, exceto as penalidades aplicadas aos jogadores.
Parágrafo único: Somente poderão participar da nova partida os atletas que reuniam condições de
jogo na partida suspensa.
Art. 45. Nenhum participante poderá alegar desconhecimento das normas traçadas neste
Regulamento e em outras instruções complementares, bem como de locais e horários de jogos, já
que programas e eventuais alterações serão antecipadamente divulgados pela CCO.
Art. 46. Os casos omissos e as dúvidas serão decididos pela CCO, ouvida a Coordenadoria
Disciplinar.
XIX - DAS ALTERAÇÕES DO REGULAMENTO
Art. 47. Esse regulamento é um documento do SINJUSC, elaborado pelos Secretários de Cultura
Promoção Social e Esportes e submetidos a uma Comissão indicada pela Diretoria Executiva do
SINJUSC. Entrará em vigor na 31ª edição dos Jogos da Família Forense – 2016.
Art. 48. Este regulamento poderá ser alterado pelo SINJUSC, sempre que houver necessidade.
XX - DAS DISPUTAS DOS JOGOS
17
Art.49. A forma de disputa dos jogos serão estabelecidas no congresso técnico.
1 - FUTSAL MASCULINO E FEMININO
Art. 50. Os jogos de Futsal serão disputados nas seguintes fases:
I - Primeira fase: disputam entre si os participantes de cada chave, classificando-se as 02
(duas) equipes com melhor aproveitamento;
II - Segunda fase: constituída de tantas chaves quantas forem necessárias, segundo o
número de equipes. Nessa fase, os jogos serão eliminatórios. O confronto dar-se-á com
base no resultado da fase anterior, cruzando a primeira colocada de uma chave com a
segunda de outra;
III - Fase final: as equipes vencedoras das partidas semifinais disputarão entre si o primeiro e
o segundo lugares; as perdedoras, o terceiro e o quarto lugares.
Parágrafo único: Havendo vaga, classificam-se também, na primeira fase, as equipes colocadas em
terceiro lugar, prevalecendo no concurso as de melhor desempenho.
Critério Técnico:
a) Maior número de pontos ganhos;
b) Maior número de vitórias;
c) Maior número de gols marcados;
d) Menor número de gols sofridos;
e) Sorteio.
Art. 51. Cada partida terá duração de 40 (quarenta) minutos, dividida em 02 (dois) tempos de 20
(vinte) minutos corridos, com intervalo de 05 (cinco) minutos.
§ 1º A partida da final terá duração de 40 (quarenta) minutos, dividida em 02 (dois) tempos de 20
(vinte) minutos cronometrados, com intervalo de 05 (cinco) minutos;
§ 2º Em cada etapa da partida, o treinador ou o capitão da equipe poderá solicitar 01 (um) tempo
técnico de 01 (um) minuto.
Art. 52. As partidas serão regidas de acordo com as regra oficiais do futsal da Confederação
Brasileira de Futsal.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
2 - VOLEIBOL FEMININO
Art. 53. Cada partida será disputada em 03 (três) sets; sendo o primeiro e o segundo de 25 (vinte e
cinco) pontos e o terceiro de 15 (quinze).
§ 1º A partida da fase final será disputada em 05 (cinco) sets; sendo os quatro primeiros de 25
(vinte e cinco) pontos e o quinto de 15 (quinze).
18
§ 2º Em cada set, o treinador ou o capitão da equipe poderá solicitar o tempo técnico de 01 (um)
minuto, duas vezes.
Art. 54. Qualquer informação pertinente ao jogo só será prestada pela mesa ao treinador ou ao
capitão da equipe.
Art. 55. As partidas serão regidas de acordo com as regra oficiais do voleibol da Confederação
Brasileira de Voleibol.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
3 - FUTEBOL SUÍÇO OU SOCIETY MASCULINO
Art. 56. Cada partida terá duração de 40 (quarenta) minutos, divididos em 02 (dois) tempos de 20
(vinte) minutos corridos, com intervalo de 05 (cinco) minutos.
§ 1º A partida da final terá duração de 50 (cinquenta) minutos, divididos em 02 (dois) tempos de
25 (vinte e cinco) minutos corridos, com intervalo de 05 (cinco) minutos.
Art. 57. Os critérios de desempate seguem o disposto no art. 14 deste Regulamento.
Art. 58. Qualquer informação pertinente ao jogo só será prestada pela mesa ao treinador ou ao
capitão da equipe.
Art. 59. As partidas serão regidas de acordo com as regra oficiais do futebol suíço da Confederação
Brasileira de Futebol 7 Society.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
4 - BOCHA
Art. 60. Os jogos de bocha serão disputados segundo as seguintes regras:
I - Cada equipe apresentará um capitão, sendo este autorizado a dialogar com o árbitro;
II - Os jogadores permanecem na cabeceira da cancha;
III - No início da jogada o bolim será sorteado e só poderá ser arremessado além da
marcação divisória da cancha, não sendo permitido ultrapassar a linha final da mesma. O
vencedor terá direito de escolher a bola e começar o jogo;
IV - Se o bolim for bochado, bater num espectador e retornar à cancha, a jogada será
anulada. Se isso ocorrer com as bolas, estas serão recolhidas;
V - Se o bolim ou as bolas, ao serem bochadas, tocarem a estrutura da cancha, tipo vigas,
colunas, etc., retornando à mesma, a jogada será considerada normal;
VI - Nenhum jogador poderá atrapalhar o adversário na realização de uma jogada;
VII - Somente um jogador de cada equipe poderá ultrapassar o risco para ver o jogo ou medir
os pontos, o que só poderá ocorrer após a bola parar, sob pena de perder a bola jogada;
19
VIII - Será considerada vencedora da partida a dupla que completar primeiro a pontuação
equivalente a 24 (vinte e quatro) pontos.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
5 - BOLICHE
Art. 61.º Os jogos serão disputados de acordo com as regras convencionais, observadas as
disposições seguintes:
I - O boliche consiste em derrubar 10 (dez) pinos em 01 (um) ou 02 (dois) lançamentos, com
uma bola de aproximadamente 21 (vinte e um) centímetros de diâmetro e 03 (três) a
7,5 (sete vírgula cinco) quilogramas, sendo que a mesma possui 03 (três) furos;
II - A partida é constituída de 10 (dez) jogadas, cada uma com 02 (dois) lançamentos. A
décima jogada será de 03 (três) lançamentos, caso o jogador faça um strike ou um
spare;
III - Strike significa "derrubar todos os pinos no primeiro lançamento, não havendo, neste
caso, o segundo lançamento";
IV - Spare significa "derrubar todos os pinos em 02 (dois) lançamentos";
V - O strike vale 10 (dez) pontos mais os pontos dos 02 (dois) lançamentos seguintes. A
pontuação máxima de um strike é 30 (trinta) pontos;
VI - O spare vale 10 (dez) pontos mais os pontos do lançamento seguinte. A pontuação
máxima de spare é 20 (vinte) pontos;
VII - O número mínimo de lançamentos numa partida é 12 (doze), ocorre tal situação caso o
jogador consiga o strike em todos os lançamentos. Pode-se atingir o máximo de 300
(trezentos) pontos;
VIII - O número máximo de lançamentos é de 20 (vinte) bolas, quando não se consegue
nenhum strike;
IX - A dupla que atingir o maior número de pontos vencerá a partida;
X - A reposição dos pinos far-se-á por meio eletrônico;
XI - O registro dos pontos será conferido pelo árbitro;
XII - Se o número de pinos derrubados for superior ao acusado eletronicamente, far-se-á a
devida correção, manualmente. Se for inferior ao acusado, valerá o registro eletrônico;
XIII - Se após o primeiro lançamento a máquina devolver para o segundo quantidade de
pinos incorretamente, prevalecerá à marcação eletrônica;
XIV - Se a bola, após entrar na canaleta, retornar à pista e derrubar pinos, os pontos não
serão computados;
XV - Se a bola, após atingir o poço, retornar à pista e derrubar pinos, estes não serão
computados.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
6 - CANASTRA
20
Art. 62. Os jogos de canastra serão disputados segundo as seguintes regras:
I - No início, distribuirá as cartas quem, por sorteio, escolher a maior;
II - Aquele que estiver à sua esquerda embaralha;
III - Aquele que estiver à esquerda do embaralhador separará as cartas dos "mortos", cada
um contendo 11 (onze) cartas;
IV - As cartas serão distribuídas no sentido anti-horário, uma por vez;
V - Cada jogador iniciará o jogo com 11 (onze) cartas;
VI - As cartas devem ser mantidas sobre a mesa ou na mão, no nível da mesa, sob pena de a
dupla perder a partida;
VII - É vedado aos jogadores, durante a "queda":
a) Comentar o jogo;
b) Fazer sinais;
c) Pedir cartas;
d) Sugerir jogadas.
VIII - Para o escore ficam estabelecidos os seguintes valores:
a) Qualquer carta -10 (dez) pontos;
b) Canastra "real" ou "limpa" - 300 (trezentos) pontos;
c) Canastra "suja" ou "simples" - 200 (duzentos) pontos;
d) Batida final - 100 (cem) pontos;
e) "Morto" - 100 (cem) pontos;
f) Canastra de curingas 500 pontos.
IX - A dupla que pegar o "morto" e conseguir descartá-lo contará os pontos; a que não pegálo, ou não descartá-lo, terá os pontos respectivos descontados (- 100 pontos);
X - Serão permitidas trincas somente de azes, reis, damas e valetes;
XI - É facultado o uso de 02 (dois) curingas na mesma canastra, desde que um seja do
mesmo naipe e esteja na função do 02 (dois);
XII - Fica excluído o "curingão". A canastra suja poderá se tornar limpa, desde que o curinga
seja do mesmo naipe e ocupe o lugar da carta 2 (dois). Isto só poderá ocorrer se o
curinga estiver em seu lugar antes de se colocar qualquer carta superior a 08 (oito).
Portanto, se a carta 09 (nove) for colocada na sequência de cartas, antes da carta 2
(dois) estar em seu lugar, não há mais como limpá-la;
XIII - Quando uma dupla atingir 1.500 (mil e quinhentos) pontos, somente poderá baixar as
cartas com 80 (oitenta) pontos na obrigada ("castigo", "buraco" ou "artigo"). A canastra
conta apenas com 07 (sete) cartas, portanto não é válida para baixar na obrigada;
XIV - Se no "castigo", por qualquer irregularidade, o jogo for baixado com menos de 80
(oitenta) pontos, este será desfeito, só voltando a ser baixado, pela dupla, com 110
(cento e dez) pontos;
XV - Caso a dupla não baixe o jogo no "buraco", será penalizada com 200 (duzentos) pontos;
XVI - Para a batida final é necessário que a dupla tenha pelo menos 1 (uma) canastra, "suja"
ou "real";
XVII - O jogador que ficar com uma carta só, ou seja, "pica-pau", não poderá juntar o "lixo",
cabendo-lhe apenas comprar no "monte";
21
XVIII - Se as cartas do "monte" acabarem, o jogo será encerrado com o descarte do
comprador efetuando-se a contagem dos pontos;
XIX - A contagem dos pontos após a batida final deverá ser acompanhada pela dupla
adversária;
XX - A partida encerra quando uma dupla atingir o mínimo de 3.000 (três mil) pontos;
XXI - Não é permitida a presença de pessoas estranhas próximas à mesa;
XXII - Fica vedado o uso de objetos que reflitam as cartas.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
7 - DOMINÓ
Art. 63. Os jogos serão disputados segundo as seguintes regras:
I - Na primeira e segunda fases, cada partida será decidida num único jogo de 150 (cento e
cinqüenta) pontos; a fase final será disputada em 01 (uma) partida de 200 (duzentos)
pontos;
II - Todos os pontos obtidos na queda deverão ser anotados e totalizados, em razão dos
critérios de desempate;
III - A dupla ausente será declarada eliminada dos jogos e perdedora de todas as partidas, da
fase por WO. Nesse caso, a dupla presente será declarada vencedora, sendo
contemplada com 150 (cento e cinquenta) pontos;
IV - As partidas seguintes serão realizadas imediatamente após o encerramento da partida
anterior, para todas as fases dos Jogos;
V - Para definir a posição dos jogadores na mesa e o saidor da primeira queda da partida, um
jogador misturará as pedras, após o que, cada qual virará uma delas. O jogador que virar
a maior será o saidor e escolherá sua posição na mesa de jogo; o jogador adversário que
virar a menor pedra ficará, na mesa de jogo, na posição imediatamente anterior à do
saidor;
VI - As pedras devem ser misturadas pelo jogador que antecede o saidor;
VII - Nas quedas seguintes, as pedras serão misturadas pelo saidor da queda anterior;
VIII - Misturadas as pedras, cada jogador recolherá as suas, sem misturá-las novamente,
sendo o misturador o último a pegá-las;
IX - O jogador deverá jogar com qualquer número de pedras doubles;
X - Uma vez arrumadas, as pedras só poderão ser tocadas para efetuar as jogadas ou uní-las,
quando necessário, sem mudá-las de posição;
XI - As mãos deverão ficar embaixo do nível da mesa durante a queda;
XII - Caso o jogador da vez toque em uma das pedras, esta deverá ser jogada;
XIII - A confirmação de que a pedra tocada não serve no jogo deverá ser dada pelo jogador
adversário posterior. Nesse caso, o jogador terá o direito de escolher outra pedra,
prosseguindo normalmente o jogo;
XIV - No início da queda, se uma pedra for acidentalmente derrubada, a dupla adversária
optará pela redistribuição das pedras ou continuação do jogo;
22
XV - Caso aconteça o "gato", a dupla infratora perderá 40 (quarenta) pontos e a queda será
encerrada;
XVI - Se um jogador passar com uma pedra na mão, constatado no ato ou a posteriori, serão
computados 50 (cinquenta) pontos para a dupla adversária, encerrando-se a queda;
XVII - Em caso de fechamento do jogo, considerar-se-á vencedor da rodada a dupla que tiver
menos pontos na mão. Os pontos da dupla perdedora serão creditados à vencedora. Em
caso de empate no fechamento, os pontos serão computados à dupla adversária;
XVIII - Durante a "queda" não será permitida a circulação de jogadores ou de pessoas alheias
ao torneio no ambiente dos jogos;
XIX - Fica vedado o uso de objetos que reflitam as pedras;
XX - Fica proibido qualquer sinal produzido com o uso de objetos, tais como: bonés, relógios,
pulseiras, óculos e outros assemelhados. Caso ocorra, cabe à dupla adversária
comunicar imediatamente ao árbitro;
XXI - Caso ocorra o confronto de duplas da mesma comarca, obrigatoriamente elas deverão
jogar entre si.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
8 - TRUCO
Art. 64. Os jogos de truco serão disputados segundo as seguintes regras:
I - Cada partida será disputada numa melhor de 03 (três) jogos até 12 (doze) pontos;
II - O carteiro começará a distribuir as cartas sempre pelo mão (adversário a direita) a quem
caberá jogar a primeira carta;
III - Tanto o carteiro como o cortador poderão ver apenas a primeira carta a ser dada ao
parceiro;
IV - Não será permitida a retirada de carta para o parceiro e para o VIRA do meio do baralho;
V - Estando a partida 11X11 as cartas não podem ser antecipadamente vistas pelo carteiro e
pelo parceiro do mão, bem como, os jogadores apenas poderão ver suas cartas quando
de suas respectivas mãos;
VI - A distribuição de cartas ao iniciar o jogo será feita por quem tirar a carta de maior valor;
VII - O carteiro embaralha a vontade, porém sem poder ver as cartas e consequentemente
sem poder fazer o maço;
VIII - Na rodada seguinte o mão é quem será o carteiro;
IX - O baralho deve ser embaralhado pelo saidor anterior;
X - As cartas serão distribuídas de uma a uma sempre por baixo, quando houver corte,
virando-se a última em qualquer hipótese do jogo;
XI - Quem estiver sentado à esquerda do carteiro fará o corte, um corte somente (corte
seco), tirando para o parceiro sempre a carta debaixo do corte;
XII - Se algum dos contendores TRUCAR a dupla opositora poderá olhar suas cartas para
verificação, devolvendo-se (sem trocar), em seguida. Caso os oponentes elevem a
parada, os trucadores poderão fazer o mesmo (ver as cartas).
23
XIII - Havendo empate nas 3 (três) vazadas, sem trucada, ninguém ganha ponto, passa-se o
maço para frente;
XIV - Em caso de empate na primeira vaza (havendo trucada ou não), a jogada poderá ser
decidida até a terceira vaza, observando o seguinte:
a) Em caso de empate na primeira vaza, a próxima sem empate decidirá a jogada;
b) Quem truca ou retruca perde em caso de empate;
XV - Em qualquer situação do jogo, quem truca ou retruca perde em caso de empate;
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
9 - SINUCA
Art. 65. A modalidade de sinuca (BOLA 8) será realizada de acordo com a seguinte
regulamentação:
I - A modalidade de sinuca será disputada em duplas;
II - O jogo será decidido em melhor de 03 partidas (duas partidas vencedoras);
III - A saída será feita pelo vencedor do sorteio. As demais saídas serão feitas de forma
alternada (salvo na partida decisiva);
IV - A bola 8 ficará fora da mesa até que uma equipe mate todas as bolas sendo que a equipe
adversária escolhe o local onde colocá-la, não podendo ser em sinuca, na frente de
outra bola, ou na boca de uma caçapa, devendo sim ser colocada em uma das tabelas da
mesa;
V - Caso a outra equipe venha a matar todas as suas bolas terá também a responsabilidade
de matar a 8;
VI - Suicídio do bolão: será eliminada a menor bola do adversário;
VII - Bater primeiro em bola que não seja a sua, será eliminada a menor bola do adversário;
VIII - Erro em bola. Sairá a menor bola do adversário;
IX - Se em uma mesma jogada cair à sua bola e a do adversário, não importando a seqüência,
a jogada passará para o adversário;
X - Caso a decisão da partida esteja pela bola 8, e o atleta da vez suicidar-se, matar a 8 e
suicidar o bolão, ou vice-versa, a vitória será dada à equipe adversária;
XI - Caso uma equipe esteja pela bola 8 e a outra não, se o atleta matar a bola 8 e mesmo
assim cometer suicídio, será considerado vencedor, não importando o número de bolas
do adversário;
XII - Quando um atleta estiver efetuando uma jogada os demais deverão ficar afastados pelo
menos 01 (um) metro de distância da mesa. Caso o adversário interfira na jogada a
equipe será penalizada com a retirada da menor bola da equipe da vez;
XIII - Caso ao efetuar uma jogada uma bola cair fora da mesa, a mesma deverá ser colocada
na tabela onde ocorreu a saída, passando a vez para a equipe adversária, sem prejuízo
para a equipe;
XIV - Bolão fora da mesa: o bolão será colocado no ponto de saída, passando a vez para a
equipe adversária, sem prejuízo para esta;
XV - Não será permitido a efetivação de jogadas aéreas, ou seja, passar por cima da bola;
24
XVI - A definição das bolas será pela primeira bola morta. Caso caia duas ou mais, não
perdendo a vez da jogada, bem como não estará definida a sequência de bola, ou seja,
será definida na tacada seguinte;
XVII - Será permitido a Sinuca desde que a bola branca corra mais de um palmo (20cm);
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
10 - VOLEIBOL DE AREIA
Art. 66. Cada partida será disputada em 02 (dois) sets, de 21 (vinte e um) pontos cada um, com
intervalo de 01 (um) minuto cada set.
§ 1º Em caso de empate 1-1, um set decisivo (3° set) é jogado em um único set de 15 pontos.
§ 2º Em quaisquer dos sets haverá uma diferença mínima de 02 pontos.
§ 3º Em cada set, o treinador ou o capitão da equipe poderá solicitar o tempo técnico de 01 (um)
minuto.
Art. 67. Não haverá substituições ou troca de jogadores. Salvo caso excepcional.
Art. 68. Qualquer informação pertinente ao jogo só será prestada pela mesa ao treinador ou ao
capitão da equipe.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
10 - VOLEIBOL DE AREIA 4X4 MISTO
Art. 69. No caso do Volei Misto 4x4 os atletas masculinos ficam proibidos de cortar, afim de evitar
impacto ocasionando lesões nos atletas femininos.
Parágrafo único - caberá a arbitragem avaliar a jogada referida no caput.
11 - TÊNIS DE MESA
Art. 70. Os jogos serão disputados de acordo com as regras internacionais adotadas pela
Confederação Brasileira de Tênis de Mesa e pelo que dispuser este regulamento, observadas as
disposições seguintes:
I - A modalidade será disputada na categoria individual nos naipes masculino e feminino;
II - Cada Comarca poderá inscrever no máximo 05 (cinco) atletas em cada naipe masculino e
feminino;
III - As partidas constituir-se-ão de 03 (três) sets de 21 (vinte e um) pontos cada, vencendo
aquele atleta que obtiver o melhor dos 03 (três) sets disputados;
IV - No caso de empate em 20 pontos, o vencedor será o que fizer 02 (dois) pontos
consecutivos primeiro;
25
V - O jogador que atua o 1º set num lado é obrigado a atuar no lado contrário no set
seguinte;
VI - Na partida, quando houver "negra" (1 a 1), (2 a 2) ou (3 a 3), os jogadores devem mudar
de lado logo que o jogador consiga 05 pontos;
VII - O direito de sacar primeiro ou escolher o lado deve ser decidido por sorteio (cara ou
coroa, ficha de duas cores), sendo que o jogador que começou a sacar no 1º set
começará recebendo no 2º set e assim sucessivamente;
VIII - Cada atleta deverá trazer sua própria raquete e material esportivo;
IX - o atleta deverá estar com camiseta de cor única e escura.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá
recorrer aos organizadores.
12 - ATLETISMO
Art. 71. As provas a serem realizadas, serão:
I - 100 (cem) metros rasos;
II - 800 (oitocentos) metros rasos;
III - Salto em distância;
IV - Todas as provas terão as categorias: adulto (masculino e feminino) e master (masculino e
feminino); sendo que master está contemplado conforme o art. 76.º, § 1.º ítem c.
§ 1º A prova de corrida será final por tempo.
§ 2º Na prova de salto em distância, cada atleta executará dois saltos.
§ 3º Não haverá exigência da batida de pé na tábua de impulsão, será livre, marcando no início da
caixa de areia.
§ 4º Serão premiadas com medalhas os 03 (três) primeiros colocados de cada prova e naipe.
§ 5º Para efeito de classificação geral, serão atribuídas as seguintes contagens de pontos:
I - 1º lugar: 06 (seis) pontos;
II - 2º lugar: 04 (quatro) pontos;
III - 3º lugar: 02 (dois) pontos;
IV - 4º lugar: 01 (um) ponto.
§ 6º Cada atleta deverá estar com uniforme de sua comarca.
§ 7º Os organizadores da modalidade não se responsabilizam por acidentes de qualquer natureza
aos participantes.
§ 8º Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá recorrer aos
organizadores.
13 - NATAÇÃO
26
Art. 72. As provas serão disputadas no estilo livre:
I - 25 (vinte e cinco) metros, masculino e feminino;
II - 50 (cinquenta) metros, masculino e feminino;
§ 1º Cada prova só será realizada se forem inscritas no mínimo 02 (duas) equipes, com
confirmação no momento da prova.
§ 2º O acesso às dependências da piscina será restrito aos atletas.
§ 3º Os atletas participantes deverão apresentar atestado médico.
§ 4º É necessário o uso de toca para todos, sunga ou similar para o masculino e maiô para o
feminino.
§ 5º Serão premiados os 03 (três) primeiros colocados de cada prova e naipe.
§ 6º As regras adotadas serão as oficiais da Confederação de Natação;
§ 7º Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá recorrer aos
organizadores.
14 - CORRIDA RÚSTICA
Art. 73. Da Finalidade:
§ 1º Integração e confraternização dos participantes dos Jogos da Família Forense.
§ 2º O percurso será de aproximadamente 05 (cinco) quilômetros, conforme croqui estabelecido
pela Comarca Anfitriã.
Art. 74. Das categorias:
§ 1º A corrida será dividida nas categorias abaixo:
a) IDADE: 18 a 29 anos (masculino e feminino);
b) IDADE: 30 a 39 anos (masculino e feminino);
c) IDADE: 40 anos ou mais (masculino e feminino);
§ 2º Será obrigatório à apresentação de documento que comprove a idade.
§ 3º Os organizadores do evento não se responsabilizam por qualquer tipo de acidente que possa
acontecer entre os participantes.
§ 4º É de responsabilidade do participante a sua condição Clínica/médica, assumindo suas
condições físicas.
§ 5º Será desclassificado todo atleta que se utilizar meios não permitidos nas regras da corrida.
Art. 75. Da premiação:
§ 1º Receberão medalhas os 03 (três) primeiros classificados por categoria, masculino e feminino.
§ 2º Receberão medalhas os 05 (cinco) primeiros colocados, filiados ao SINJUSC, independente da
categoria, nas modalidades masculino e feminino.
27
Art. 76. Das disposições finais:
§ 1º Cada atleta receberá um número que deverá ser afixado na frente da camiseta, para
identificação na chegada.
§ 2º Cada competidor deverá utilizar camiseta, calção e calçado leve, que ofereçam conforto
durante o trajeto.
§ 3º Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá recorrer aos
organizadores.
15 - XADREZ
Art. 77. A modalidade de Xadrez será realizada de acordo com as regras internacionais da FIDE
para xadrez rápido e pelo que dispuser no presente Regulamento.
§ 1º A forma de disputa será em função do número de enxadristas que se apresentarem no
Congresso Técnico para disputarem o torneio, a ser realizado em até dois dias.
§ 2º Se o número for menor que nove, será adotado o sistema Schuring e, se for igual ou superior
a nove, será adotado o Sistema Suíço de emparceiramento - neste caso, em cinco rodadas:
§ 3º No Sistema Suíço, no caso do jogador abandonar o torneio após a primeira rodada, os
resultados jogados serão mantidos e válidos independentemente do número de rodadas
jogadas pelo desistente, ficando o enxadrista passível de outras punições por parte da Junta
de Justiça.
§ 4º Os critérios de desempate do Sistema Suíço serão pela ordem:
I - Milésimos totais;
II - Milésimos medianos;
III - Sonnenborn-Berger;
IV - Uma partida blitz 6x5 minutos, com sorteio da cor das peças, na qual as brancas jogam
com seis minutos e as negras com cinco minutos, sendo que no caso de empate a vitória
será dada ao condutor das negras.
§ 5º No Sistema Schuring, no caso do jogador retirar-se após iniciar o torneio, os resultados
jogados só são válidos caso o desistente tenha participado de mais de 50% do torneio; caso
contrário, todos seus adversários ganharão o ponto;
§ 6º Os critérios de desempates no Sistema Schuring serão, pela ordem:
I - Sonnemborn-Berger;
II - Eliminação do escore contra o jogador de menor pontuação.
III - Uma partida blitz 6x5 minutos, com sorteio da cor das peças, na qual as brancas jogam
com seis minutos e as pretas com cinco minutos, onde em caso de empate a vitória será
dada às pretas.
28
§ 7º O tempo de reflexão para cada jogador será de no máximo 45' (quarenta e cinco minutos),
sistema nocaute. Tempos menores poderão ser adotados para atender aos interesses da
organização e dos participantes.
§ 8º A contagem de pontos será sempre individual: vitória = 1 ponto; empate = 0,5 ponto e
derrota = 0 ponto.
§ 9º Para dirimir as dúvidas durante o torneio e para ratificar interpretações e decisões da
arbitragem, poderá ser formada uma Comissão composta por 05 (cinco) membros, sendo 03
(três) escolhidos entre os próprios jogadores, preferencialmente entre aqueles
conhecedores das regras enxadrísticas atualizadas, mais o árbitro geral e o Coordenador da
modalidade, se houver. A decisão técnica desta Comissão será irrecorrível.
Art. 78. Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que poderá recorrer
aos organizadores.
16 - TÊNIS
Art. 79. Os jogos serão disputados de acordo com as regras internacionais adotadas pela
Confederação Brasileira de Tênis e pelo que dispuser este regulamento, observadas as disposições
seguintes:
I - A modalidade será disputada na categoria individual nos naipes masculino e feminino;
II - A partida será disputada em três sets, sendo que o atleta que vencer 02 (dois) sets será
considerado vencedor;
III - No caso de empate, haverá a realização de um set tie-breack de 10 (dez) pontos, com
diferença de 02 (dois) pontos, para apontar o ganhador;
IV - Em cada game, se o placar estiver empatado em 40 (quarenta) iguais, o recebedor
escolherá o lado em que será efetuado o saque, sendo que o jogador que marcar o
ponto vence o game;
V - Cada atleta deverá trazer sua própria raquete e material esportivo.
Parágrafo único: Os casos omissos serão resolvidos pelo coordenador da modalidade, que
poderá recorrer aos organizadores.
17 - GENERAL
Art. 80. Das regras:
I - Jogadores: 4.
II - Peças: Cinco dados de seis faces
III - Objetivo: Atingir pontuação total maior que a dos adversários
29
IV - O Jogo: Um jogo consiste de 13 rodadas onde cada jogador, em sua vez, tem três
chances de arremessar os dados. Na primeira, joga os cinco dados; na segunda,
conforme o resultado obtido, pode voltar a arremessar de um a cinco dados, mantendo
os demais sobre a mesa, ou aceitar o resultado, dando a jogada por encerrada; na
terceira, da mesma forma, pode arremessar de um a cinco dados (mesmo os que ele
tenha mantido sobre a mesa entre o primeiro e o segundo arremesso) ou aceitar o
resultado.
O resultado obtido ao final da jogada deve ser classificado, pelo próprio jogador, como
uma das 13 possíveis combinações. De acordo com os dados obtidos na jogada, as
combinações fornecem diferentes pontuações:
Jogada de 1: É marcada a soma de todos os dados de valor 1 (por exemplo: 1-1-1-4-5
vale 3 pontos);
Jogadas de 2, 3, 4, 5 e 6: correspondentes à jogada de 1 para os demais números (por
exemplo: 3-3-4-4-5 vale 6 pontos se for considerada uma jogada de 3, ou 8 pontos se for
considerada uma jogada de 4, ou ainda 5 pontos se for uma jogada de 5);
Trinca: Caso haja três dados de mesmo valor na jogada, são marcados 20 pontos;
Quadra: Caso haja quatro dados de mesmo valor na jogada, são marcados 30 pontos;
Full house: Caso haja três dados de mesmo valor e os outros dois também tenham o
mesmo valor, são marcados 25 pontos;
Sequência alta: Caso haja entre os dados da jogada todos os valores 2, 3, 4, 5 e 6, são
marcados 30 pontos;
Sequência baixa: Caso haja entre os dados da jogada todos os valores 1, 2, 3, 4 e 5, são
marcados 40 pontos;
General: Caso os cinco dados tenham o mesmo valor, são marcados 50 pontos;
Aleatória: É marcada a soma dos 5 dados (por exemplo: 1-4-4-5-6 vale 20 pontos).
Ao fim de todas as jogadas, é obrigatório escolher uma das combinações para marcar a
pontuação. É possível escolher marcar 0 pontos em uma combinação, caso a jogada não
cumpra os requisitos de pontuação.
Uma vez que uma combinação seja escolhida, ela não poderá mais ser escolhida por
aquele jogador.
V - Fim da Partida: Ao final de 13 rodadas, com a cartela toda preenchida, somam-se os
valores de cada coluna, e o jogador que obtiver mais pontos será considerado o
vencedor.
18 - CACHETA
Art. 81. das regras:
30
I - Definições:












Curinga - a carta que pode substituir qualquer carta em uma sequência ou trinca.
Vira - é a carta do maço que será virada para determinar o curinga, que será sempre a
carta acima da que foi virada, obedecendo-se a cor. Exemplos: virado o 8 de Paus, todos os
9 pretos serão curingas.
Trinca - três cartas do mesmo valor e de naipes diferentes, sendo que os jogadores
poderão agregar uma ou duas cartas do mesmo valor, desde que seja dobrada (do mesmo
naipe). Exemplo: 5 de Copas, 5 de Paus, 5 de Ouros e outro 5 de Ouros.
Sequência - três ou mais cartas seguidas, do mesmo naipe). O Ás, nas seqüências, pode
servir acima do Rei ou abaixo do Dois.
Rodada - uma sequência de jogadas que ocorre até que algum jogador bata.
Bater - combinar e baixar as nove cartas ou as 10 cartas (as nove que recebeu mais a da
compra), formando trincas e/ou seqüências.
Ordem das cartas (da menor para maior): A, 2, 3, 4, 5, 6, 7, 8, 9, 10, J, Q, K.
Maço - é o bolo de cartas que sobra após a distribuição.
Lixeira - é o bolo formado com as cartas descartadas, onde apenas a última carta é vísivel.
Ficar na boa - precisar de apenas uma carta para bater.
Furar a fila - é comprar da lixeira fora da sua vez para bater.
Se queimar - quando um jogador não pode mais furar a fila na rodada.
II - O Jogo:
Após a distribuição das cartas, revela-se a carta do topo do monte - a Vira. O primeiro
jogador compra uma carta do maço, tenta formar jogos e se possível bater. Descarta uma carta
dando início a lixeira. Quando o jogador descarta uma carta, a vez é passada ao jogador seguinte,
seguindo o sentido horário. O jogador seguinte poderá comprar do maço ou comprar a última
carta descartada na lixeira. Um jogador que achar que pode bater comprando apenas mais uma
carta (que completaria seus jogos) pode anunciar que está na boa. Um jogador na boa pode furar
a fila. Porém, se um jogador furar a fila mas não conseguir ou puder bater, ele se queima. A
partida termina quando alguém bate. Um jogador pode bater com 9 ou 10 cartas. Quando bate
com 9 ele descarta uma carta, e quando bate com 10 não descarta nada. É importante dizer que,
para bater, qualquer jogador que tiver avisado que está na boa poderá furar a fila.
III - Contagem:
Cada jogador começa com 10 pontos. Quando um jogador bate uma rodada com 9
cartas, todos os oponentes perdem 1 ponto. Se bater com 10, os oponentes perdem 2 pontos. Um
jogador que fica com “0” pontos sai do jogo e o jogo continua até que sobre apenas um jogador,
que será o vencedor.
Nas salas “ranqueadas”, cada jogador começa com 5 pontos.
IV - Curinga:
31
Só é permitido usar um curinga na mesma sequência ou trinca.
V - Pontuação do Torneio:
PV (Pontos de vitória): O jogador que ganhou o jogo irá ganhar 5 pontos, o segundo
colocado 3 pontos, o terceiro irá ganhar 2 pontos e o quarto irá ganhar zero pontos. Em caso de
empate, os jogadores irão ganhar 1 ponto caso empatarem em terceiro, 2 pontos caso empatarem
em segundo e 3 pontos caso empatarem em primeiro.
PJ (Pontos de Jogo): A quantidade de pontos será o numero de partidas que jogou mais
a quantidade de pontos no jogo. Caso um jogador consiga eliminar todos os jogadores na mesa,
este irá ganhar pontos igual ao número de partidas mais um.
VI - O Bate:
Para bater, você deve selecionar todas as combinações (sequencia e/ou trinca) e
depois clicar no centro da mesa. Caso for bater com nove cartas, mantenha a carta de descarte
desselecionada.
19 - POKER TEXAS HOLD´EM
Art. 82. O Poker é um jogo de cartas com muitas variações. Esta em particular é o Texas Hold'em,
a versão que tem ganho mais popularidade nos últimos tempos. Aqui no Megajogos, é um jogo de
apostas onde créditos virtuais sem valor monetário são disputados por puro entretenimento, ou
seja, nenhum crédito poderá ser trocado por dinheiro.
ATENÇÃO: É terminantemente proibido apostas em dinheiro e transações monetárias entre
usuários no MegaJogos!
Para entrar no jogo o participante deve ter créditos em sua conta igual ou superior ao cacife da
mesa. O jogo pode ter no mínimo dois participantes e no máximo oito. É usado um baralho
completo de 52 cartas, mas sem os curingas.
1. Dinâmica da partida
Um jogo de poker Texas Hold'em é feito de inúmeras partidas. Os participantes podem entrar e
sair do jogo a qualquer momento, mas precisam aguardar uma nova partida iniciar para jogar.
Uma partida é feita de um número determinado de rodadas após a distribuição de cartas. As
apostas acontecem no decorrer das rodadas baseadas no julgamento de cada jogador sobre sua
chance de vencer a partida tendo a melhor combinação de cinco cartas dentre os jogadores que
fiquem até o final, levando em consideração as duas cartas da mão e as cinco cartas comunitárias
32
baixadas pelo carteador até o final da partida. Duas, uma ou nenhuma carta da mão pode ser
considerada na combinação. As rodadas são:





Primeira rodada de apostas.
Flop.
Turn.
River.
Mostra de cartas (Showdown).
2. Carteador
O primeiro carteador da mesa é sorteado e os seguintes são os jogadores que estão à esquerda do
carteador. Como o processo de embaralhamento e distribuição é automatizado, a figura do
carteador em termos práticos serve para definir quem paga o "Small Blind", o "BigBlind" e o
primeiro a jogar, que é quem estiver a esquerda do "BigBlind".
3. Small Blind e Big Blind
São como os pingos no poker tradicional. São como taxas que cada jogador deverá pagar para
continuar na mesa, porém em cada partida apenas uma pessoa paga o Small Blind e uma outra o
Big Blind. O SmallBlind tem a metade do valor do Big Blind e deve ser pago pela pessoa a esquerda
do carteador. O Big Blind é pago pela pessoa a esquerda de quem pagou o Small Blind. Aposta
começa com a pessoa a esquerda de quem pagou o Big Blind. Como o carteador é sempre a
pessoa à esquerda do último carteador, quem paga os Blinds variam para a esquerda no decorrer
das partidas.
4. Valor de apostas
Em mesas com limite de apostas, o valor é igual ao valor do BigBlind na primeira e segunda rodada
e duas vezes o mesmo, na terceira e quarta rodada. Pode ser aumentada quatro vezes no máximo
durante a mesma rodada. Em mesas sem limite de apostas, acontece de forma similar, porém o
valor nas duas primeiras rodadas é no mínimo o valor das mesas com limite, mas pode ser maior.
5. Rodada de apostas
O jogador abre a rodada de aposta podendo optar por uma das seguintes opções:



Apostar.
Correr da partida, ou seja desistir de prosseguir para não perder mais.
Pedir "mesa", que é: se abster de apostar passando a vez, mas sem correr. Esta opção está
disponível apenas ao jogador da vez, se ainda não houve aposta na rodada, ou seja, se ele
for o primeiro a apostar ou se os outros antes dele também optaram em pedir "mesa".
Do segundo jogador em diante, as opções são:
33



Cobrir a aposta, que é depositar um valor para igualar o que foi apostado.
Aumentar a aposta, que é além de cobrir, depositar um valor a mais e assim obrigar que os
outros cubram a sua aposta ou corram.
Correr.
A rodada termina quando todos que continuam no jogo tenham coberto a aposta, ou seja,
quando todos tenham apostado o mesmo valor.
6. Distribuição
As cartas serão distribuídas em sentido horário uma a uma até que todos os participantes
tenham duas cartas na mão. As cartas devem ficar visíveis apenas para o jogador.
7. Primeira Rodada de apostas
Neste momento cabe ao jogador com as suas duas cartas avaliar sua chance de formar uma
boa mão, tendo em mente que mais cinco cartas comunitárias serão baixadas na mesa para este
fim. Baseado neste julgamento quem estiver à esquerda de quem pagou o “BigBlind” abre a
rodada de aposta.
Flop
Durante o Flop, são baixadas três cartas comunitárias nas mesas e acontece a segunda
rodada de apostas.
Turn
River
No Turn, é baixada a quarta carta comunitária e acontece a terceira rodada de apostas.
No River, a quinta carta comunitária é baixada e acontece a quarta e última rodada de
aposta.
Showdown
Após o River, quem não correu mostra a mão e quem tiver a melhor combinação ganha a
partida e todo o valor apostado. A exceção é se todos menos um correm. Neste caso quem ficou
na mesa ganha o total das apostas, mas não mostra as cartas. No caso de empate o valor é
dividido igualmente entre os vencedores.
All In
Quando um jogador usa todas as fichas, seja para apostar ou para cobrir uma aposta de igual
ou maior valor, fica na condição especial de "all in". Ao depositar todas as fichas, ele continua no
34
jogo, mas se vencer, não levará todo o valor depositado na mesa, mas o valor que ele depositou
multiplicado pelo número de jogadores que terminaram a partida. O restante é disputado pelas
mãos dos outros jogadores. Um exemplo: Continuam na mesa os Jogadores A, B e C. A aposta 100,
B aposta100, C aposta 50, pois é tudo que tem. C está em "all in". C vence a partida, mas leva 150
(50 X 3) pois apostou 50 e 3 jogadores terminaram a partida. Se B tiver o segundo melhor jogo,
fica com o resto (100). Se B e A empatarem, cada um fica com 50, repartindo o resto. Um outro
caso seria se C e B empatam e A perde. Neste caso C recebe 75 (50 X 3/2) e B fica com o resto, ou
seja, 175.
Kicker
Uma carta da mão que não faz parte da combinação, mas que serve para desempate.
Valores das combinações em ordem crescente:
ATENÇÃO: No Texas Hold'em, as combinações são obtidas a partir das duas cartas na mão do
jogador mais as 5 cartas comunitárias da mesa. Ou seja, de 7 cartas disponíveis, são utilizadas
apenas 5 cartas para se formar uma mão.
Nada: Esta é a mão mais fraca. É quando nenhum dos casos abaixo acontece e o valor da mão para
critério de desempate é o valor da carta mais alta seguida da segunda mais alta e assim por diante,
de modo que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7.
Um par: Duas cartas de igual valor numérico formam um par. Quanto mais alto o valor do par,
mais forte é este para desempate com outra mão com um par. Se ocorrer de haver duas mãos
com um par de mesmo valor, a mais alta é a que tiver o kicker maior.
Dois pares: Duas combinações de duas cartas de valores iguais, porém diferentes entre as
combinações. No caso de empate entre duas mão com dois pares iguais, o kicker define o
vencedor.
35
Trinca: Três cartas de igual valor numérico e duas outras distintas entre si. Entre as trincas vence a
de maior valor.
Sequência: Cinco cartas em sequência contínua, porém não todas do mesmo naipe. A sequência
maior é a que contiver a carta de maior valor. Por exemplo K,Q,J,10,9 vence de J,10,9,8,7.
Flush: Todas do mesmo naipe, porém sem formar sequência. Entre dois flush, o critério de
desempate é o valor da carta mais alta seguida da segunda mais alta e assim por diante, de modo
que K,J,9,8,7 vence Q,J,10,9,7. É possível empatar com flush.
Full House: É uma trinca e um par na mesma mão. Ganha a que tiver o valor da trinca mais alta no
caso de duas mãos com full house.
36
Quadra (Four): Quatro cartas do mesmo valor numérico mais uma outra qualquer.
Straight Flush: São cinco cartas do mesmo naipe em sequência numérica, sendo a maior delas no
máximo um Rei(K).
Royal Straight Flush: É a mão de mais alto valor possível e também o mais difícil de conseguir. São
cinco cartas do mesmo naipe em sequência numérica, tendo o Ás como a mais alta. É um tipo
especial de Straight Flush.
20 – TRANCA:
Art. 83. Regras: Como Jogar Tranca
Jogadores
37
Jogado por Dois ou Quatro jogadores. O jogo com quatro jogadores é jogado em parceria, seu
parceiro tem que ficar na sua frente, ou seja, os adversários têm que ficar entre você e seu
parceiro.
As cartas
São usados dois baralhos com 52 cartas.
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos, até atingir um número combinado entre os
jogadores, que geralmente situa-se em um mil, três mil ou cinco mil pontos.
Termos da Tranca
Coringa – São as cartas representadas pelo número 2. Toda e qualquer carta com o número 2 é
um coringa e serve para substituir outra carta do jogo.
3 Vermelho – As cartas 3 de naipe vermelho(Ouros e Copas), conhecidas também como cartas de
ouro, quando essa carta é comprada o jogador deverá baixar na mesa e comprar outra carta, o
jogador ou dupla que tiverem 1 ou mais 3 vermelhos e ao menos uma canastra em seu jogo
ganhará 100 pontos adicionais por cada 3 vermelho.
3 Preto – As cartas 3 de naipe preto(Paus e Espadas), essas cartas servem para trancar o lixo, ou
seja, ao ser descartada no lixo significa que o próximo jogador não poderá comprar do lixo. Não
podendo ser feita seqüência com essas cartas.
Canastra Limpa – Um Jogo que contêm sete ou mais cartas na seqüência, do mesmo naipe e sem
curingas substituindo outra carta.
Canastra Suja – Um Jogo que contêm sete ou mais cartas na seqüência, do mesmo naipe mas que
têm um coringa substituindo uma carta da seqüência.
38
Monte – Quando o jogo inicia, das 104 cartas do jogo 11 são distribuídas para cada
jogador, as restantes são posicionadas no centro da mesa para que cada jogar em sua
vez possa comprar uma carta do monte, estas cartas são o monte (estas cartas são
posicionadas de cabeça para baixo para que nenhum jogador as veja).
Morto – São dois montes de cartas ( 11 em cada monte ) localizados à esquerda do
monte principal. Quando acabar as cartas na mão de algum jogador este pode
comprar um morto. No jogo individual ( 2 jogadores, um contra o outro ) cada
jogador têm direito de comprar 1 morto. Jogo de duplas apenas um jogador de cada
dupla pode comprar o morto. (o morto também é posicionado de cabeça para baixo
como o monte). O morto deverá ser comprado por um jogador caso as cartas da mão acabem, e
houver morto disponível para ele. (se não houver morto disponível é o fim do jogo).
Compra do monte – Quando é a vez de um jogador jogar a primeira coisa que ele pode fazer é
comprar uma carta do monte ou comprar o lixo.
Lixo – São as cartas que ficam ao lado direito do monte com a face virada para cima, visíveis a
todos os jogadores. O lixo é o lugar onde um jogador realiza o descarte depois de comprar uma
carta do monte e criar ou incluir cartas em um jogo.
Comprar o lixo – Você só poderá comprar o lixo se a carta que estiver no topo do lixo puder ser
utilizada em algum jogo já baixado ou se puder ser combinada com as cartas que você já possui na
mão e formando assim um novo jogo, que deverá ser obrigatoriamente baixado.
Descarte – É o ato de se jogar uma carta no lixo após uma compra do monte, passando sua vez
para o próximo jogador.
Pontos de batida – É o valor de pontos que os jogadores deverão alcançar para finalizar um jogo.
Batida – É quando o jogador (ou seu parceiro) já comprou o morto e as cartas de u m dos
jogadores acabaram. Quando um jogador realiza a batida sem jogar uma carta no lixo, esta é
considerada uma batida direta caso contrário é considerada uma batida indireta.
Jogos na mesa – Quando um jogador selecionar 3 ou mais cartas de sua mão e baixar na mesa isso
é considerado um jogo. Porém para ser um jogo válido as cartas deverão ser do mesmo naipe e
estar na seqüência ou se as cartas forem iguais, do tipo trinca. (exemplo 6,6,6 ). Ao contrário do
buraco o jogo de tranca não permite usar os 3 como fazendo partes de um jogo.
Jogos de Trincas – São jogos de três ou mais cartas iguais, com naipes distintos (com ou sem
coringas e/ou Joker).
Seqüência do buraco – A ordem das cartas para se criar um jogo: 4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A
39
Iniciando o Jogo
São distribuídas 11 cartas para cada jogador e dois montes com 11 cartas para o morto. No jogo
com dois jogadores cada um dos jogadores possui seu próprio jogo na mesa e joga-se um contra o
outro. No jogo com quatro jogadores as duplas dividem a mesma mesa.
O jogo começa quando o primeiro jogador compra uma carta do monte, verá qual carta que serve
para ele ou que o agrade, após isso deverá descartar uma para o lixo, ele descartando isso quer
dizer que sua jogada acabou. O segundo jogador poderá escolher se quiser comprar uma carta do
monte ou comprar a carta que o adversário descartou no lixo, se comprar o lixo deverá comprar
todas as cartas que estão no lixo e deixar apenas uma carta.
O jogo segue este fluxo até um jogador bater, esse jogador pegará o morto e o jogo continuará no
mesmo fluxo. Mas se o jogador que já comprou o morto ou o seu parceiro bater, a partida irá
terminar.
Contagem
No termino da partida é somado os pontos na mesa que são os valores das cartas baixadas na
partida mais o valor das canastras, descontando o valor das cartas que ficaram na mão de cada
jogador e se algum jogador ou dupla não tiver pegado o morto serão descontados 100 pontos. O
jogador ou dupla que bateu o jogo é somado 100 pontos da batida.
Valores
Valores das canastras
Valores das cartas
Canastra Suja
100 pontos
3
Vermelho
100 pontos por carta
Canastra Limpa
200 pontos
Outras
10 pontos por carta
Regras: Como Jogar Tranca
40
Jogadores
Jogado por Dois ou Quatro jogadores. O jogo com quatro jogadores é jogado em parceria, seu
parceiro tem que ficar na sua frente, ou seja, os adversários têm que ficar entre você e seu
parceiro.
As cartas
São usados dois baralhos com 52 cartas.
Objetivo do jogo
O objetivo do jogo é fazer o máximo de pontos, até atingir um número combinado entre os
jogadores, que geralmente situa-se em um mil, três mil ou cinco mil pontos.
Termos da Tranca
Coringa – São as cartas representadas pelo número 2. Toda e qualquer carta com o número 2 é
um coringa e serve para substituir outra carta do jogo.
3 Vermelho – As cartas 3 de naipe vermelho(Ouros e Copas), conhecidas também como cartas de
ouro, quando essa carta é comprada o jogador deverá baixar na mesa e comprar outra carta, o
jogador ou dupla que tiverem 1 ou mais 3 vermelhos e ao menos uma canastra em seu jogo
ganhará 100 pontos adicionais por cada 3 vermelho.
41
3 Preto – As cartas 3 de naipe preto(Paus e Espadas), essas cartas servem para trancar o lixo, ou
seja, ao ser descartada no lixo significa que o próximo jogador não poderá comprar do lixo. Não
podendo ser feita seqüência com essas cartas.
Canastra Limpa – Um Jogo que contêm sete ou mais cartas na seqüência, do mesmo naipe e sem
curingas substituindo outra carta.
Canastra Suja – Um Jogo que contêm sete ou mais cartas na seqüência, do mesmo naipe mas que
têm um coringa substituindo uma carta da seqüência.
Monte – Quando o jogo inicia, das 104 cartas do jogo 11 são distribuídas para cada
jogador, as restantes são posicionadas no centro da mesa para que cada jogar em sua
vez possa comprar uma carta do monte, estas cartas são o monte (estas cartas são
posicionadas de cabeça para baixo para que nenhum jogador as veja).
Morto – São dois montes de cartas ( 11 em cada monte ) localizados à esquerda do
monte principal. Quando acabar as cartas na mão de algum jogador este pode
comprar um morto. No jogo individual ( 2 jogadores, um contra o outro ) cada
jogador têm direito de comprar 1 morto. Jogo de duplas apenas um jogador de cada
dupla pode comprar o morto. (o morto também é posicionado de cabeça para baixo
como o monte). O morto deverá ser comprado por um jogador caso as cartas da mão acabem, e
houver morto disponível para ele. (se não houver morto disponível é o fim do jogo).
Compra do monte – Quando é a vez de um jogador jogar a primeira coisa que ele pode fazer é
comprar uma carta do monte ou comprar o lixo.
Lixo – São as cartas que ficam ao lado direito do monte com a face virada para cima, visíveis a
todos os jogadores. O lixo é o lugar onde um jogador realiza o descarte depois de comprar uma
carta do monte e criar ou incluir cartas em um jogo.
Comprar o lixo – Você só poderá comprar o lixo se a carta que estiver no topo do lixo puder ser
utilizada em algum jogo já baixado ou se puder ser combinada com as cartas que você já possui na
mão e formando assim um novo jogo, que deverá ser obrigatoriamente baixado.
Descarte – É o ato de se jogar uma carta no lixo após uma compra do monte, passando sua vez
para o próximo jogador.
42
Pontos de batida – É o valor de pontos que os jogadores deverão alcançar para finalizar um jogo.
Batida – É quando o jogador (ou seu parceiro) já comprou o morto e as cartas de u m dos
jogadores acabaram. Quando um jogador realiza a batida sem jogar uma carta no lixo, esta é
considerada uma batida direta caso contrário é considerada uma batida indireta.
Jogos na mesa – Quando um jogador selecionar 3 ou mais cartas de sua mão e baixar na mesa isso
é considerado um jogo. Porém para ser um jogo válido as cartas deverão ser do mesmo naipe e
estar na seqüência ou se as cartas forem iguais, do tipo trinca. (exemplo 6,6,6 ). Ao contrário do
buraco o jogo de tranca não permite usar os 3 como fazendo partes de um jogo.
Jogos de Trincas – São jogos de três ou mais cartas iguais, com naipes distintos (com ou sem
coringas e/ou Joker).
Seqüência do buraco – A ordem das cartas para se criar um jogo: 4,5,6,7,8,9,10,J,Q,K,A
Iniciando o Jogo
São distribuídas 11 cartas para cada jogador e dois montes com 11 cartas para o morto. No jogo
com dois jogadores cada um dos jogadores possui seu próprio jogo na mesa e joga-se um contra o
outro. No jogo com quatro jogadores as duplas dividem a mesma mesa.
O jogo começa quando o primeiro jogador compra uma carta do monte, verá qual carta que serve
para ele ou que o agrade, após isso deverá descartar uma para o lixo, ele descartando isso quer
dizer que sua jogada acabou. O segundo jogador poderá escolher se quiser comprar uma carta do
monte ou comprar a carta que o adversário descartou no lixo, se comprar o lixo deverá comprar
todas as cartas que estão no lixo e deixar apenas uma carta.
O jogo segue este fluxo até um jogador bater, esse jogador pegará o morto e o jogo continuará no
mesmo fluxo. Mas se o jogador que já comprou o morto ou o seu parceiro bater, a partida irá
terminar.
Contagem
No termino da partida é somado os pontos na mesa que são os valores das cartas baixadas na
partida mais o valor das canastras, descontando o valor das cartas que ficaram na mão de cada
jogador e se algum jogador ou dupla não tiver pegado o morto serão descontados 100 pontos. O
jogador ou dupla que bateu o jogo é somado 100 pontos da batida.
Valores
43
Valores das canastras
Valores das cartas
Canastra Suja
100 pontos
3 Vermelho
100 pontos por carta
Canastra Limpa
200 pontos
Outras
10 pontos por carta

Documentos relacionados