Software Educativo Livre - Faculdade de Educação
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Software Educativo Livre - Faculdade de Educação
Universidade de Brasília Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação Software Educativo Livre - Seleção e Análise para Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem Márcio Batista da Silva Renato de Almeida Pereira Brasília 2009 Universidade de Brasília Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação Software Educativo Livre - Seleção e Análise para Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem Márcio Batista da Silva Renato de Almeida Pereira Monografia apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Computação — Licenciatura Orientador Prof.a Maria Emília Machado Telles Walter Brasília 2009 Universidade de Brasília — UnB Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação Curso de Computação — Licenciatura Coordenador: Prof. Flávio Leonardo Cavalcante de Moura Banca examinadora composta por: Prof.a Maria Emília Machado Telles Walter (Orientador) — CIC/UnB Prof. Marco Aurélio de Carvalho — CIC/UnB Prof.a Carmenísia Jacobina Aires Gomes — FE/UnB CIP — Catalogação Internacional na Publicação , Márcio Batista da Silva. Software Educativo Livre - Seleção e Análise para Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem / Márcio Batista da Silva , Renato de Almeida Pereira . Brasília : UnB, 2009. 84 p. : il. ; 29,5 cm. Monografia (Graduação) — Universidade de Brasília, Brasília, 2009. 1. Informática, 2. Educação, 3. Inclusão Digital, 4. Softwares Educativos CDU 004 Endereço: Universidade de Brasília Campus Universitário Darcy Ribeiro — Asa Norte CEP 70910-900 Brasília–DF — Brasil Universidade de Brasília Instituto de Ciências Exatas Departamento de Ciência da Computação Software Educativo Livre - Seleção e Análise para Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem Márcio Batista da Silva Renato de Almeida Pereira Monografia apresentada como requisito parcial para conclusão do Curso de Computação — Licenciatura Prof.a Maria Emília Machado Telles Walter (Orientador) CIC/UnB Prof. Marco Aurélio de Carvalho CIC/UnB Prof.a Carmenísia Jacobina Aires Gomes FE/UnB Prof. Flávio Leonardo Cavalcante de Moura Coordenador do Curso de Computação — Licenciatura Brasília, 11 de dezembro de 2009 Agradecimentos Agradecemos esse trabalho a nossa orientadora Profa. Mária Emília, aos nossos familiares, amigos e todos que colaboraram de algum modo para a realização dessa pesquisa. iv Resumo Este trabalho tem por objetivo o levantamento, categorização e avaliação técnica de softwares educativos livres para serem usados no apoio ao processo de ensino/ aprendizagem da escola classe 02-Paranoá/Distrito Federal, que atende alunos de 1a a 5a série da Educação Básica. Para realizá-lo foram feitas pesquisas em busca de software educativo através da internet, Sistemas Operacionais Linux, Ubuntu, Kubuntu, Linux Educacional e Pandorga. O resultado obtido foi uma lista de software, que após levantados, foram categorizados e avaliados. Nessa avaliação foram utilizadas métricas definidas utilizando parâmetros identificados por levantamento bibliográfico. Procuramos utilizar parâmetros com base para uma avaliação de aspectos técnicos como linguagem de interface, manual de uso e manual de instalação. A grande maioria dos programas apresentados nesse trabalho possui documentação consistente, manual de uso e interface em língua portuguesa. São considerados softwares de fácil interação, onde qualquer usuário que não tenha conhecimento de informática terá capacidade para interagir com os softwares. Foi produzido um Live-CD contendo todos os softwares selecionados e categorizados, foi realizada uma oficina com os professores de uma escola pública onde foi distribuído os Live-CDs, apresentados os softwares avaliados e resultados obtidos. Por últimos sugerimos novos projetos a serem desenvolvidos tomando como base este trabalho, como a avaliação de aspectos pedagógicas dos softwares aqui selecionados. Palavras-chave: Informática, Educação, Inclusão Digital, Softwares Educativos v Abstract This piece of work aims at technical assessment and categorization of free educational textis (softwares) to be employed to support teaching processes of ŞEscola Classe )2-Paranoá/Distrito Federal, which serves students from 1 to 5 grade of basical education. In order to achieve it, online researches for educational softwares have been carried on, such as Linux, Ubuntu, Kubuntu, Linux Educacional and Pandorga. As a result, a list of softwares was obtained, and after that, they were catalogued. In this avaliation, bibliographig measures were used. Is was tried to employ technical parameters, such as interface language, instructions manual and set up manuals. Most the programs showed in this work have consistent documentation, instruction manual and interface in Portuguese.. They are considered easy interaction softwares, in which any non familiarized user will be able to deal with them. A Live-CD was produced, containing all the softwares selected, and a workshop was carried on, with teacher who got their free version of the Live-CDs, and the results were exposed and the softwares were presented. The last step was suggesting new projects to be developed, using this work as a start, with pedagogical assessment of the softwares presented here. Keywords: Informatic, Education, Digital Inclusion, Educational Software vi Sumário 1 Introdução 1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.2 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1.3 Descrição dos Capítulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 1 3 4 5 2 Projeto Paranoá e Inclusão Digital 2.1 Projeto de Extensão: Capacitação em Informática de Professores e Servidores da Escola Classe 02 Paranoá /DF . . . . . . . . . . . . . . 2.1.1 Descrição Geral: Escola Classe 02 do Paranoá, Brasília-DF . . 2.1.2 Laboratório de Informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.2 Panorama Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.3 A importância da Inclusão Digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.4 A relação entre Inclusão Digital e Inclusão Social . . . . . . . . . . . 2.5 Situação do acesso ao computador no Brasil . . . . . . . . . . . . . . 2.5.1 Governamentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.2 ONGs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.3 OLPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.5.4 O Projeto Computador para Todos do Governo Federal . . . . 2.6 Internet e a Escola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.1 Internet nas Escolas Públicas e Privadas de Ensino Fundamental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.2 Informatização das Escolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 2.6.3 Formação Básica em Informática de Professores . . . . . . . . 6 3 Uso de Software Livre no Processo Educativo 3.1 O Surgimento do Software Livre . . . . . . . . . . . . 3.2 As Licenças GNU/GPL, Copyleft e Creative Commons 3.2.1 Software Livre X Software Proprietário . . . . 3.2.2 O GNU/Linux e as principais Distribuições . . vii . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 7 8 9 11 14 15 16 16 17 18 18 20 20 22 23 26 26 27 29 30 3.3 Softwares Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.1 Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.3.2 Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 3.4 Problemas no Uso dos Softwares Educacionais pelas Escolas 3.5 O Projeto CLASSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 32 33 34 35 4 Seleção e Categorização dos Softwares Educacionais Levantados 4.1 Línguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.2 Matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.3 Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.4 Educação Artística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.5 Multidisciplinar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 40 42 45 46 47 5 Avaliação dos Softwares Educacionais Selecionados 5.1 A qualidade de um software educacional . . . . . . . . 5.2 Definição das métricas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3 Análise de Alguns dos Softwares Pesquisados . . . . . 5.3.1 Kbruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.2 Marble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.3 GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.3.4 Tux Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4 Oficina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5.4.1 Planejamento e Execução da Atividade . . . . 5.4.2 Considerações sobre a Oficina . . . . . . . . . . 50 50 51 52 52 55 57 59 61 61 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 Conclusões e Trabalhos Futuros 65 I 68 Fichas dos Softwares Levantados II Slides usados na Palestra na Escola Classe 02 Paranoá/DF 69 III Live-CD 73 Referências 74 viii Lista de Figuras 2.1 Área Central da Escola Classe 02. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 9 2.2 Proporção de Indivíduos que acessaram a Internet - Último acesso [1] 13 2.3 OLPC - Laptop de 100 dólares idealizado por Negroponte . . . . . . . 19 3.1 3.2 3.3 3.4 3.5 Estrutura Básica do Sistema Operacional Linux GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GTans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . ABC-Blocks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tux Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4.1 4.2 4.3 4.4 4.5 4.6 4.7 4.8 4.9 4.10 kletter - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . . . . kanagram - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . . Khangman - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . TuxMath - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . . . KBruch - Software utilizado para o ensino de frações . . . . . . . . . Kgeography - software com informção das divisões politicas dos países Marble - Atlas Geográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . Tux Paint- sofware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . GCompris - Suite de softwares educativos . . . . . . . . . . . . . . . . KTuberling - software utilizados para o desenvolvimento do potencial criativo das crianças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 40 41 42 43 44 45 46 47 48 Kbruch - Modo de Aprendizagem . Marble- Atlas Geográfico . . . . . . GCompris - Atividades de Diversão Tux Paint . . . . . . . . . . . . . . . Tux Paint- Modo de Apresentação . Relatórios no GCompris . . . . . . . . . . . . 53 56 57 59 60 63 . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 68 5.1 5.2 5.3 5.4 5.5 5.6 I.1 ix . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 31 37 37 38 38 49 II.1 II.2 II.3 II.4 II.5 II.6 II.7 Palestra no Paranoá - Slide 1 Palestra no Paranoá - Slide 2 Palestra no Paranoá - Slide 3 Palestra no Paranoá - Slide 4 Palestra no Paranoá - Slide 5 Palestra no Paranoá - Slide 6 Palestra no Paranoá - Slide 7 . . . . . . . . . . . . . . x . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 69 70 70 71 71 72 72 Capítulo 1 Introdução Grande parte das transformações que ocorreram na história da humanidade são frutos diretos do desenvolvimento das tecnologias e de suas aplicações. No entanto, um mundo de grandes revoluções, no qual através da Internet pessoas têm acesso a novas idéias e informações de forma rápida, ainda é algo inimaginável para muitos. O número de pessoas que não têm acesso às novas tecnologias e que está excluído digitalmente é bastante elevado [1]. Apesar dos esforços através de projetos sociais realizados por ONGs, governos, profissionais de tecnologia e educadores, não se tem (ainda) um uso significativo da tecnologia pela maioria da população no Brasil. Em pleno século XXI, inserir de fato a sociedade brasileira nas grandes transformações tecnológicas tornou-se um dos nossos grandes desafios. Hoje, é conhecida a importância da informática em nossas vidas. Cada vez mais sua eficácia nos torna capazes de ir além do que poderíamos imaginar. Em função de seu grande poder de transformação, a informática vêm sendo usada de forma frequente nas escolas como ferramenta de auxílio a aprendizagem. Isso requer que a nossa educação passe por grandes transformações estruturais para que possa se adaptar a esse novo sistema. A inserção da informática nas escolas públicas é um dos meios utilizados para tentar aproximar crianças, jovens e adultos das novas tecnologias. Além de melhora a qualidade do ensino, os computadores servem de instrumento para diminuir as barreiras sociais, econômicas, culturais e políticas entre as pessoas. A inserção da informática na formação básica dos alunos de escolas públicas é uma estratégia que tem dado significativos sinais de melhoria na qualidade do ensino e, de promover transformações sociais dos estudantes [19]. O acesso aos computadores nas escolas deve ser entendido, por governos e sociedade, como uma necessidade básica de todo aluno. Sua inclusão no ambiente de ensino torna-se indispensável, mas requer estrutura sólida que permita ao aluno usufruir de fato seus benefícios. 1 A realidade é que muitos estudantes, principalmente os de escolas públicas, em geral, não tem conhecimento algum sobre o uso da informática."O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no mínimo, uma alfabetização tecnológica. Tal alfabetização deve ser vista não como um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E , nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta a questões ligadas à cidadania." [5]. A inserção da informática no meio acadêmico surgiu no final da década de 80, porém com uma funcionalidade mais técnica na comunicação escolar [5]. Hoje temos a necessidade da informática na educação voltada para a formação do aluno como cidadão. Não restam dúvidas do poder transformador da informática na educação das nossas crianças, jovens e adultos. Todavia, o ponto central a ser discutido é a eficaz introdução dessa tecnologia no ambiente escolar. A forma como os computadores são inseridos na vida de cada aluno constitui o diferencial no processo de aprendizagem. Portanto é necessário que todos que se empenham em levar a informática às escolas, se preocupem, em primeiro lugar, com este aspecto. Mas como introduzir a informática nas escolas de forma a atender seus objetivos, uma vez que, os principais responsáveis por essa inserção na vida dos alunos - os docentes das escolas - em sua maioria nunca usaram um computador ? E se usaram, não se encontram capacitados para auxiliar os alunos no processo de aprendizagem com o uso da informática. Esse sem dúvida é um ponto extremamente delicado e requer muito esforço por parte dos docentes para que possam adquirir conhecimento em informática, incorporando-a ao seu dia-a- dia e à vida dos alunos. Nesse processo são necessárias alguns requisitos exigidos de um profissional da educação. Ser um professor exige muita dedicação e, acima de tudo, amor pela função de ensinar. A profissão de docente exige um comprometimento com o trabalho e um estudo constante na busca e construção de novos saberes. Assim, um professor mobilizará vários saberes em suas ações práticas. Segundo Perrenoud [18], O professor deverá ser capaz de desenvolver uma família de dez competências básicas que lhe permitirão atuar como docente, sendo elas: 1. Organizar e dirigir as situações de aprendizagem; 2. Administrar a progressão das aprendizagens; 3. Conceber e fazer evoluir os dispositivos de diferenciação; 2 4. Envolver os alunos em suas aprendizagens e em seu trabalho; 5. Trabalhar em equipe; 6. Participar da administração da escola; 7. Informar e envolver os pais; 8. Utilizar novas tecnologias; 9. Enfrentar os deveres e os dilemas éticos da profissão; 10. Administrar sua própria formação contínua. Das dez características acima citadas, o item 8 "Utilizar novas tecnologias "é uma das características mais importantes que se espera dos profissionais da educação de hoje. Tal característica é imprescindível para a inserção da informática nas escolas e mudar, dessa forma, o nosso processo de ensino aprendizagem e o cotidiano dos nossos alunos. Portanto, um professor tem que sempre estar preparado para os novos desafios e pronto para adquirir novos conhecimentos. Com os grandes avanços que vêm ocorrendo no campo da tecnologia e as grandes facilidades que ela nos proporciona, é necessário que adotemos novos métodos educacionais e que melhoremos a qualificação dos nossos docentes. Além da necessidade de os professores auxiliarem os alunos no uso da informática dentro e fora das escolas, o uso da tecnologia também se faz necessário na sua atuação em sala aproveitando melhor esses recursos na preparação e execução das aulas. O fato de muitos professores não usarem esses recursos em seus trabalhos acadêmicos vai contra os princípios de uma sociedade moderna. Porém, essa defasagem tecnológica é fruto de não termos políticas eficazes que trabalhem de forma adequada à qualificação dos professores com materiais didáticos que se encaixam no seu contexto e na sua realidade. A realidade que vivemos é bem diferente da qual deveríamos estar inseridos. Temos um alto índice de analfabetismo tecnológico entre os professores de todo o país. Esse número é ainda maior em se tratando de professores das escolas da rede pública. Isso representa uma perda irreparável na qualidade da educação transmitida aos nossos alunos. Com o intuito de tentar reduzir esse quadro de exclusão digital entre os professores, foi criado o Projeto Paranoá, uma iniciativa de professores e alunos da Universidade de Brasília, onde são ofertados curso de capacitação em informática para professores e servidores de uma escola pública do Distrito Federal. 1.1 Objetivos Este trabalho tem como objetivo principal realizar levantamento e análise de softwares de apoio aos processos de ensino/aprendizagem de alunos do Ensino Fundamen3 tal, especificamente softwares educacionais livres, que poderão ser utilizados pelos professores da Escola Classe 02 Paranoá-DF. Objetivos específicos deste trabalho são: 1. Realizar pesquisa de softwares educativos livres nas principais versões de Linux (Ubuntu, Kubuntu, Linux Educacional, Pandorga, etc.); 2. Selecionar/Categorizar por área de conhecimeto os softwares educacionais levantados; 3. Definir métricas para avaliação dos softwares categorizados; 4. Avaliar alguns dos softwares selecionados em relação à aspectos técnicos; 5. Realizar palestra para os professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF para apresentação dos softwares avaliados. 1.2 Metodologia A metodologia usada neste trabalho é baseada em abordagem qualitativa, onde é feita uma análise criteriosa de qualidade, sem requerer o uso de métodos e técnicas estatísticas, os dados são analisados de forma indutiva. Assim foram levantados, selecionados e avaliados softwares educativos livre. Para desenvolver o presente trabalho foram feitos pesquisas nos principais sistemas operacionais Linux como Ubuntu, Linux Educacional, Pandorga e Kubuntu e em revistas especializadas, em busca de softwares educativos Livres. Foi feita ainda uma extensa pesquisa através da Internet em busca de projetos com objetivos semelhantes aos deste trabalho. Participamos também do Encontro Nacional do Software Público Brasileiro com o intuito de descobrirmos novos aplicativos. Essas ações resultaram na obtenção de uma lista de softwares educativos. O passo seguinte foi a seleção e categorização dos softwares pesquisados, onde foi feito uma seleção de softwares voltados para crianças de 1a a 5a séries da educação básica. Procurou-se selecionar softwares com interface de fácil interação e em língua portuguesa. Foi priorizada a seleção de software com documentação traduzida para o Português do Brasil. O terceiro passo foi a definições dos parâmetros para avaliação dos softwares. Foram levantados bibliografias para definir os parâmetros que foram usados como base para a avaliação dos Softwares Educativo. Por fim, foi feito uma avaliação técnica dos softwares levantados tendo como base os parâmetros definidos. 4 1.3 Descrição dos Capítulos No Capítulo 2, serão abordados temas relativos à Inclusão Digital, partindo de uma definição e considerações sobre Exclusão Digital e a relação desse tema com a exclusão social. Mostraremos alguns projetos de Inclusão Digital que existem no Brasil criados tanto pelo governo como por algumas ONGs. Citamos o projeto OLPC, One Laptop per Child, que aparece como uma idéia revolucionária para a inclusão digital de crianças e a criação de um novo paradigma educacional. Falaremos sobre o uso da Internet nas escolas e a problemática da sua informatização. Por último discorreremos, sobre a formação básica em informática de professores. No Capítulo 3, faremos um breve histórico sobre o surgimento do software livre e questões filosóficas envolvidas. Explicaremos licenças livres GPL e Creative Commons e será comparado o modelo livre com o proprietário. Citaremos as principais distribuições do Linux existentes, mostrando as particularidades de cada uma. Também nesse Capítulo, será abordado sobre Softwares Educativos. Será relatada uma experiência realizada no projeto CLASSE (Classificação de Software Livre no Processo Educativo), projeto que realizou um levantamento e seleção de programas com bases pedagógicas e potencial educativo no processo de ensino/aprendizagem. No projeto foram selecionados softwares livres e realizado experiências com alunos de uma escola da rede pública. Será comentado sobre as vantagens e desvantagens dos softwares educacionais e sobre os problemas enfrentados atualmente na sua utilização pelas escolas. O Capítulo 4 trata da seleção e categorização dos softwares educativos pesquisados. Faremos um breve resumo de suas funcionalidades e serão citadas informações referentes a esses softwares como, endereço do desenvolvedor, versão e sistemas operacionais para os quais estão disponíveis. No Capítulo 5, será definido o conceito de qualidade de um software educativo que adotaremos como base nesse trabalho. Definiremos também as métricas que serão usadas para avaliar esses softwares. Por último faremos uma análise dos softwares selecionados no Capítulo 4, baseado nas métricas definidas e apresentaremos o roteiro da palestra dada na Escola Classe 02 Paranoá/DF, onde foi mostrado o resultado desse trabalho aos docentes da escola. Finalmente, no Capítulo 6, concluiremos o trabalho mostrando os resultados obtidos com a pesquisa e indicando trabalhos futuros a serem desenvolvidos tomando como base esse estudo. 5 Capítulo 2 Projeto Paranoá e Inclusão Digital Nas últimas décadas ocorreram grandes transformações na nossa sociedade e sem dúvida alguma, a evolução da informática é uma das principais responsáveis por isso, onde os computadores passaram a cumprir um papel decisivo na vida das pessoas. Se pararmos para fazer uma pequena reflexão do nosso dia a dia veremos que a informática está presente em nossas vidas a todo momento, por exemplo, em um simples saque de dinheiro ou pagamento em um caixa eletrônico, ao utilizarmos um aparelho celular ou mesmo dirigir um carro que possui elementos computadorizados. Os avanços tecnológicos ocorrido nas áreas como medicina, transporte, telecomunicação são frutos diretos da evolução da informática. Hoje sabemos que estamos extremamente dependentes dos computadores, o avanço da ciência e da tecnologia é quase que impensável sem o auxílio da informática. Na seção 2.1 descrevemos a escola Classe 02 Paranoá/DF explicando sobre o projeto de inclusão digital desenvolvido na escola em parceria com a Universidade de Brasília. Na 2.2 tratamos sobre a definição de inclusão e exclusão digital, passando por algumas estatísticas do quadro de exclusão no Brasil e a importância que uma sociedade incluída digitalmente tem para um país subdesenvolvido. Abordamos na seção 2.3 a importância que a inclusão digital têm e os avanços que ela trás para o Brasil. Já na seção 2.4 é falado sobre a relação existente entre Inclusão Digital e Inclusão Social, e os beneficios que uma política séria de inclusão podem trazer, na área social. Na seção 2.5, é abordada a importância de um bom projeto de Inclusão Digital, passando por ações de inclusão realizadas pelo Governo e por ONGs, finalizando com explicações sobre o projeto OLPC, conhecido também, como notebook de 100 dólares. Tratamos na seção 2.6 questões relativas ao uso de Internet nas escolas públicas e particulares, a informatização das escolas e finalizando com abordagem sobre a qualificação dos professores de informática têm em um processo de inclusão. 6 2.1 Projeto de Extensão: Capacitação em Informática de Professores e Servidores da Escola Classe 02 Paranoá /DF Esse trabalho tem como base o projeto de extensão da Universidade de Brasília, Capacitação em Informática de Professores e Servidores da Escola Classe 02 Paranoá/DF. O projeto conta atualmente com dois cursos que visam qualificar os servidores e professores da Escolar Classe 2 do Paranoá, cidade Satélite de Brasília-DF: • Reedição do Curso de Capacitação em Informática para Professores e Servidores da Escola Classe 02/Paranoá-DF • Oficinas de BrOffice e Internet em ambiente Linux Educacional para Professores e Servidores da Escola Classe 02/Paranoá-DF O primeiro curso trata-se da reedição do curso aplicado no segundo semestre de 2008. O segundo curso trata-se do aprofundamento do curso básico, visando as necessidades específicas dos servidores e docentes da escola em questão. O projeto foi desenvolvido através de uma parceria entre professores e alunos do Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília e a Escola Classe 02 do Paranoá-DF. São parceiros desse projeto: o Departamento de Ciência da Computação e a Faculdade de Educação, ambos da Universidade de Brasília. A FE têm como representantes as professoras Carmenísia Aires e Leda Fiorentini, que também coordenam o projeto. A coordenadora geral é de responsabilidade da professora Maria Emília Machado Telles Walter do Departamento de Ciência da Computação. O curso básico conta com uma carga horária de 40 horas no período da tarde. Essa turma tinha 3 alunos e as aulas foram ministradas pelos alunos formandos de graduação do Departamento de Ciência da Computação da universidade de Brasília. Foram usados, para o auxílio dos cursos de extensão, software livre em ambiente Linux. As atividades são realizadas em um laboratório de informática da escola montado através do Projeto Paranoá 2008. A cooperação entre seus membros possibilitou a aquisição de computadores para a construção do laboratório da escola. As máquinas adquiridas são antigas e de poucos recursos, porém em um ambiente Linux, essas configurações mostraram-se suficientes para o desenvolvimento das atividades do projeto na escola. 7 2.1.1 Descrição Geral: Escola Classe 02 do Paranoá, BrasíliaDF A Escola Classe 02 localiza-se no Paranoá, região administrativa de Brasília-DF no endereço, QR 30,lote 17, Conjunto E, Área Especial. Possui ensino fundamental que recebe alunos do 1o ao 5o ano. Conta com uma área de aproximadamente 6190 m2 . Desse espaço, a escola tem um total de 1887 m2 construídos, formados por um bloco que abriga todos os compartimentos: salas de aulas, sala dos professores, mecanografia, secretaria, banheiros, sala de leitura e direção. Esse colégio faz parte da rede pública do Distrito Federal e está ligada à Diretoria Regional de Ensino do Paranoá. É composta de 47 docentes e 4 servidores administrativos. Comporta cerca de 1.500 alunos divididos em dois turnos. Atualmente conta com os seguintes programas [6] : • Acelera Brasil (parceria com o Instituto Ayrton Sena): para alunos repetentes até o 5o ano do ensino fundamental, nas idades entre 12 a 14 anos, para que sejam aprovados para o 6o ano. Atende atualmente a 50 alunos; • Ciência em foco: em fase de implantação; • Leitura para todos (parceria Instituto Oldemburg de Desenvolvimento): sala de leitura composta por 1.000 livros, mobiliário e material de apoio, atende aos alunos e comunidade; • Escola Aberta: que atende à comunidade aos sábados. Os seguintes projetos estão em andamento promovidos pela própria escola sem, parceria externa: • Leitura com literatura; Arte popular e folclore; Educação e saúde; Horta na escola; Conservação e limpeza com reciclagem de lixo. A Figura 2.1 Mostra a Área Central da Escola Classe 02 Paranoá. 8 Figura 2.1: Área Central da Escola Classe 02. 2.1.2 Laboratório de Informática No início do projeto de qualificação dos docentes e servidores da Escola Classe 02 do Paranoá, a escola encontrava-se quase sem nenhum equipamento tecnológico, dispondo apenas de oito aparelhos: um aparelho DVD, uma TV, quatro computadores com acesso à Internet discada e um projetor de imagens. Após a parceria da Escola Classe 02 com o Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília, iniciou-se um trabalho de reestruturação tecnológica do colégio. Uma das primeiras medidas tomadas foi adquirir equipamentos para montar um laboratório de informática. Para isto foram comprados em um leilão, no valor de R$ 1.800,00, equipamentos que serviram de base na sua implantação. Os recursos foram adquiridos por professores e alunos da Universidade integrantes do projeto. Um dos grandes problemas encontrados pelos alunos e professores do Departamento de Ciência da computação da Universidade de Brasília, foi a falta de um espaço adequado para a construção do laboratório, uma vez que não houve no planejamento da escola a construção desse espaço. A forma encontrada foi a sua instalação em uma sala usada como depósito de livros. Os equipamentos adquiridos apresentam as seguintes especificações [6]: • 1 computador Pentium IV - 3.0 GHZ, 2GB de memória RAM, 20 GB de HD; 9 • 14 computadores Pentium III - 866 MHZ, 64 de memória RAM, sem HD; • 1 switch de 24 Portas - 10/100 Mbps; • Aproximadamente 60 metros de cabos de rede. A instalação e manutenção desse laboratório ficou a cargo, basicamente, de dois alunos da Universidade de Brasília, Moisés Rocha Bello e Zenon Frota de Macedo. Os alunos utilizaram o sistema cliente/servidor com a utilização de clientes leves "thin clients "para a instalação do laboratório, visto que os equipamentos não ofereciam muitos recursos e segundo os alunos o sistema cliente servidor oferece vantagens por ter [6]: • Baixo custo de administração; • Facilidade de proteção; • Baixo custo de hardware; • Baixo consumo de energia; • Menor largura de banda de rede; • Resistência a ambientes hostis; • Valor dos equipamentos não atrai pessoas mal intencionadas. Essas características foram tomadas como base para implantação desse modelo de sistema. Assim, as máquinas clientes podem funcionar com bom desempenho sem a necessidade de muitos recursos, pois todo serviço solicitado por uma máquina cliente é processado pelo servidor sem a necessidade até mesmo de ter HD nessas máquinas. Outro ponto que teve uma grande preocupação foi a escolha do software a ser instalado nas máquinas. O sistema escolhido foi a plataforma Linux, visto que esse tipo de sistema não exige muito das máquina, é gratuito e oferece segurança. A distribuição Linux instalada foi o Linux Educacional pelos seguintes fatores, segundo os alunos [6]: • Maturidade; • Idioma português; • Ferramenta apt: recurso que permite a instalação e a atualização de pacotes (programas, bibliotecas de funções, etc) no Linux de maneira fácil e precisa; • Lançamento de novas versões somente quando está pronto sem ambição de lançar as versões comerciais cada vez mais rápido; 10 • Fonte de consulta e referências abundantes; • Pouca ocupação de disco (apenas 280 MB do hard disk); • Multi-plataforma; • Respostas rápidas a incidentes e a equipe de segurança disponibiliza o mais rápido possível uma solução via apt-get no máximo em 2 horas depois do incidente; • Portabilidade do kernel: além do kernel linux, ele utiliza os kernels GNU hurd, net bsd e free bsd. O passo seguinte na melhoria da informatização da escola, foi adquirir Internet Banda Larga que se deu através de uma parceria com o Governo Federal. Com Internet banda larga, foi possível um melhor uso dos computadores recém-instalados. Apesar dos equipamentos terem poucos recursos, o sistema da forma que foi implantado permitiu as máquinas terem um bom desempenho. O laboratório hoje encontra-se montado e com todas as máquinas funcionando de forma a permitir o bom andamento do projeto. Com o auxílio do laboratório é possível ministrar as aulas para os professores. Um dos grandes desafios agora é criar mecanismos para que os próprios docentes e técnicos administrativos da escola possam gerenciá-lo de forma que o laboratório permaneça em pleno funcionamento. 2.2 Panorama Geral Em um país onde 11,1% das pessoas com mais de 15 anos de idade são analfabetas e 30,5% dos trabalhadores ganham até 1 salário mínimo [11], muitos questionam que sentido tem discutir sobre exclusão digital no Brasil. Para esclarecer melhor o assunto é importante explicitar o que de fato estamos falando quando nos referimos sobre a exclusão. Uma definição pobre da exclusão digital se refere apenas a falta de acesso ao computador e aos conhecimentos básicos para utilizá-lo. Segundo Sérgio Sérgio Amadeu [24], atualmente, começa a existir um consenso que amplia a noção de exclusão digital e a vincula ao acesso à rede mundial de computadores. A idéia corrente é que um computador desconectado tem uma utilidade extremamente restrita na era da informação, acaba sendo utilizado quase como uma mera máquina de escrever. Daí definimos como exclusão digital a exclusão do acesso à Internet. Portanto, a inclusão digital dependeria de alguns elementos, tais como, o computador, o telefone, o provimento de acesso e a formação básica em softwares aplicativos. Consideramos que, no Brasil, apenas o acesso ao computador com 11 Internet não é suficiente para compreender a dinâmica social da exclusão digital e nem suficiente para definir novas políticas de universalização de acesso já que, essa exclusão, apresenta três grandes limitações [25]: 1. Não identificam a qualidade do acesso, seja em termos de velocidade da conexão, seja do custo/tempo disponível de acesso, em particular para os grupos mais pobres da população; 2. Quando diferenciam camadas socioeconômicas, normalmente os estudos quantitativos supõem o universo de usuários entre aqueles que possuem computador no domicílio; 3. Eles não oferecem pistas sobre a diversidade de usos e a relevância da inclusão digital para os usuários. Para se ter um quadro geral do quanto é grave esse problema da exclusão digital no Brasil mostraremos algumas estatísticas relacionadas principalmente ao número de usuários que acessam a Internet com freqüência. A figura 2.2 [1] mostra que, no Brasil, 59% das pessoas nunca tiveram acesso a Internet e esse número se agrava quando visualizada apenas as Regiões Norte e Nordeste onde 68% e 67% das pessoas respectivamente, nunca acessaram a Internet. Em 2005, o censo escolar feito pelo MEC apontou que somente 32% das escolas públicas de ensino fundamental possuiam computadores e apenas 15% têm acesso à Internet e quando se trata de ensino médio esses números sobem, sendo respectivamente 89% e 59%. Os números da pesquisa demonstram que a situação está bem aquém do ideal. É importante citar que mesmo nas escolas que possuem computadores e Internet muitas deixam os computadores parados ou subutilizados, seja pelo total despreparo dos docentes ou pela falta de uma política educacional voltada para o uso da informática como instrumento de ensino e apoio a pesquisa educacional, causando um problema grave de exclusão digital. 12 Figura 2.2: Proporção de Indivíduos que acessaram a Internet - Último acesso [1] Para Sérgio Amadeu [24] a idéia de se tratar o combate a exclusão digital como uma política pública de extrema importância deve levar em conta, no mínimo, quatro pressupostos: 1. O reconhecimento que a exclusão digital amplia a miséria e dificulta o desenvolvimento humano local e nacional. A exclusão digital não se trata de uma mera conseqüência da pobreza crônica, mas torna-se fator de congelamento da condição de miséria e de grande distanciamento das sociedades ricas já que estamos em uma sociedade extremamente dinâmica e dependente da tecnologia. 2. A constatação que o mercado não irá incluir na era da informação os extratos pobres e desprovidos de dinheiro. A própria alfabetização e escolarização da população não seria massiva se não fosse pela transformação da educação em política pública e gratuita. A alfabetização digital e a 13 formação básica para viver na "cibercultura "também dependerão da ação do Estado para serem amplas ou universalistas. Indivíduos tecnologicamente integrados terão mais chances de ingressar no mercado e assim melhorarem suas condições econômicas. 3. A velocidade da inclusão é decisiva para que a sociedade tenha sujeitos e quadros em número suficiente para aproveitar as brechas de desenvolvimento no contexto da mundialização de trocas desiguais e, também, para adquirir capacidade de gerar inovações. Podemos citar como exemplo, nesse caso, a China que conseguiu grande destaque no mundo com grande investimento em capacitação e desenvolvimento tecnológico. 4. A aceitação de que a liberdade de expressão e o direito de se comunicar seria uma falácia se ele fosse apenas para a minoria que tem acesso à comunicação em rede. Hoje, o direito à comunicação é sinônimo de direito a comunicação mediada por computador. Portanto, trata-se de uma questão de cidadania. 2.3 A importância da Inclusão Digital Na história do capitalismo as sociedades dominantes também tinham o controle das mais modernas tecnologias de sua época, sendo que os povos não possuídores de tais avanços eram sempre dominados ou dependentes daqueles que possuiam tais recursos. Na sociedade capitalista em que vivemos atualmente os países mais ricos possuem o que há de mais importante em desenvolvimento tecnológico, enquanto os países mais pobres que não possuem esse know how tecnológico tem suas populações mais distantes desses benefícios. Hoje, com a era da informação e da informática esse quadro se repete, com os países ricos dominando a informática criando-se assim, um nova classe: os "inforicos ", como o conjunto de países dominantes da tecnologia e os "infopobres "se referindo aos países com pouco acesso aos recursos tecnológicos que a informática proporciona. O capitalismo torna as sociedades dependentes de tecnologias da inteligência, ou seja, que ampliam imensamente a capacidade de gerar conhecimento, o que requer um preparo e capacitação complexa de amplos segmentos da sociecidade. Por esse motivo, existe também o lado estratégico da inclusão digital. Esse motivo estratégico deve ser um assunto tratado com muita seriedade em um país como o Brasil. O Governo deve prover verbas e projetos de implantação e manutenção de programas que incluam digitalmente as pessoas, deve apoiar as empresas colaboradoras com o processo de inclusão com incentivos dos mais diversos tipos. As ONGs e comunidades locais devem fiscalizar e cobrar do governo medidas que envolvam a população a ser beneficiada já que objetivo é atingir o maior número possível de pessoas. Muitas ONGs realizam também projetos voltados à inclu14 são digital sem qualquer ajuda do governo buscando apenas o apoio em empresas privadas e cobrando por alguns serviços prestados nos telecentros. Uma política pública nesse caso deve ser compreendida como a ação do estado em resolver o problema da inclusão onde realmente for necessária, devem agrupar as camadas sociais envolvidas diretamente e indiretamente (comunidades locais, organizações não-governamentais, empresas privadas e grupos interessados) no contexto do projeto. 2.4 A relação entre Inclusão Digital e Inclusão Social Como já foi dito, um dos problemas enfrentados e discutidos quando se fala em inclusão Digital no Brasil é a questão social envolvida nesse processo. Muitos questionam o por quê de o governo investir recursos em um projeto de inclusão aonde ainda são encontradas escolas de latas, é precária a situação dos professores, além de enorme o índice de analfabetismo e muitos milhões de brasileiros ainda passam fome. Acontece que problemas como o da fome e da pobreza devem ser solucionados sim, mas a ampliação dos programas de inclusão deve ocorrer obrigatoriamente já que isso significa pensar no futuro do país em adequação a mundo globalizado e a sociedade de informação. A inclusão digital quando feita através de programas sérios, como o de telecentros comunitários, devem prover não somente acesso as informações através do uso de computadores, mas principalmente uma melhora nas condições de vida das pessoas afetadas: isso é inclusão social. Essas atitudes são tomadas não apenas ensinando o "informatiquês "para as pessoas mais carentes mas também passando conhecimentos de como usar o computador para ganhar dinheiro e assim melhorar de vida. É por esse motivo, por exemplo, que as chamadas lan-houses não geram inclusão digital. Primeiro porque a lan-house é um negócio particular com fins comerciais e lucrativos assim, não tendo uma preocupação social. Outro motivo é que não são transmitidos conhecimentos (cursos de informática, cursos profissionalizantes e até mesmo lições de cidadania) nas lan-houses se tornando apenas um espaço de lazer e entretenimento aos seus frequentadores. 15 2.5 Situação do acesso ao computador no Brasil Nessa seção abordaremos a importância de um bom projeto de Inclusão Digital para um país como o Brasil. Faremos também uma descrição que ações de Inclusão que vêm sendo realizadas pelos governos, pelas ONGs e projeto OLPC (One Laptop Per Child) conhecido também como o notebook de 100 dólares. Entre as iniciativas de inclusão existentes no Brasil podemos destacar o acessa São Paulo, o programa de telecentros também em São Paulo e o projeto sinergia Digital da PUCRS. Podemos destacar também os projetos desenvolvidos pelo Governo Federal como o projeto CI (computadores para inclusão) cujo objetivo é promover a recuperação de milhões de computadores e periféricos que iriam para o lixo e colocá-los em telecentros, escolas e bibliotecas a fim de gerar a inclusão digital e ainda o projeto do Banco do Brasil que tem a mesma finalidade do projeto CI, onde o banco doa máquinas antigas que seriam jogadas no lixo para projetos sociais de inclusão. 2.5.1 Governamentais O programa Acessa São Paulo foi criado pelo governo estadual em julho de 2000, é coordenado pela Secretaria de Gestão Pública e tem como principal finalidade realizar a inclusão digital oferecendo acesso gratuito a Internet, garantir acesso democrático às tecnologias da informação e comunicação, facilitando o uso dos serviços de governo e produção de conhecimento e promovendo os processos de participação pública e redes sociais para o desenvolvimento econômico, social, pessoal e da cidadania. O Acessa São Paulo possui na sua estrutura três tipos de postos de atendimento: Os comunitários que são implantados com a parceria de entidades comunitárias e se localizam, em sua maior parte, na periferia; Os municipais são implantados em parcerias com as prefeituras e geralmente são localizadas em bibliotecas; E os Postos Públicos de Acesso à Internet (POPAIs) implantados em parceria com secretarias e órgãos do Governo do Estado, como terminais de ônibus, estações de trens e do metrô, Secretarias de Estado, Centros de Integração da Cidadania e estão espalhados pela cidade provendo acesso a população. Dentro desse programa são realizadas diversas atividades extras como a produção de conteúdo digital e não-digital para a capacitação e informação da população atendida, a divulgação e o incentivo do uso de e-mails pelos usuários e ainda produção de pesquisas e informações sobre inclusão digital. O Sistema Operacional usado é uma distribuição 16 Linux baseada nos pacotes .rpm (o mesmo usado no Fedora Core) modificado por um grupo de software livre chamado Armageddon. Outro programa muito semelhante ao acessa São Paulo é o Projeto dos Telecentros criado pela Prefeitura de São Paulo. Ele busca a revitalização de locais abandonados, serve com um mecanismo de capacitação profissional, além da democratização do uso de Internet e acesso aos computadores. Os telecentros estão instalados em áreas periféricas e de acordo com os dados da prefeitura, existem mais de um milhão de usuários cadastrados. Esse projeto é apoiado por diversas entidades, organizações não governamentais, empresas privadas e sociedade civil. Em cada telecentro há entre 10 e 20 computadores aonde 75% deles são destinados aos cursos e atividades que estão sendo realizadas e os 25% restantes são liberados para o acesso livre da população como uso de e-mail e navegação geral. No projeto telecentros é usado um sistema operacional Linux baseado no Debian e chamado de Sacix em uma modalidade denominada de thin clients que nada mais é do que um computador sem disco rígido, com uma configuração que o permita buscar o sistema operacional pela rede. A manutenção é feita em um servidor e os programas também executam a partir do servidor, reduzindo em custos a manutenção do software. Além do Linux Sacix todos os softwares utilizados são livres. O projeto de Computadores para Inclusão-CI, criado pelo Governo Federal, envolve os órgãos públicos e seus parceiros tendo como principal ação o recondicionamento de computadores e periféricos que iriam inicialmente para o lixo e usados em programas de inclusão digital como o uso em telecentros, informatização de escolas públicas e bibliotecas. Outra função importante que esse projeto têm é a de retirar jovens das ruas e da marginalidade, já que esses computadores são consertados nos Centros de Recondicionamento e Reciclagem de Computadores (CRCs), espaços físicos adaptados para o processo de recepção de equipamentos usados, triagem, recondicionamento, armazenagem, entrega e descarte ambientalmente correto de componentes não aproveitáveis. Os PCs recondicionados são encaminhados para projetos escolhidos pela coordenação do projeto CI e como o projeto ainda está em fase inicial de implantação existe apenas um CRC funcionado, localizado na cidade do Gama, região administrativa do Distrito Federal. 2.5.2 ONGs O projeto Sinergia Digital criado pela PUCRS realiza um trabalho de inclusão digital com crianças e adolescentes. Esse projeto oferece aos seus alunos não apenas uma formação técnica através de um curso de informática, mas também uma formação humana, graças às diversas atividades culturais, recreativas e esportivas 17 realizadas paralelamente ao curso. O interessante desse projeto é que toda infraestrutura usada pertence à própria PUCRS e as aulas são realizadas dentro da universidade nos finais de semana e períodos que não ocorrem aulas. Esse projeto iniciou-se em 2003 e conta com o trabalho voluntário de alunos, professores e funcionários da universidade além da comunidade em geral. O laboratório usado possui aproximadamente 300 microcomputadores e são ministradas aulas de informática e curso básico de criação de sites. O que diferencia esses projetos dos dois anteriormente citados (Telecentros e Acessa São Paulo) é que ele usa recursos (no caso o laboratório) da própria universidade e não usa softwares livres, tanto é que os cursos prestados são todos de ferramentas proprietárias Windows, Word, Excel, Power Point e Front Page. Mesmo com essas ferramentas não livres esse projeto tem uma importância muito grande para a comunidade envolvida ao utilizar um laboratório que ficaria vazio aos finais de semana para esse fim de inclusão. 2.5.3 OLPC O notebook de 100 dólares idealizado por Nicholas Negroponte faz parte do projeto OLPC (One Laptop for Child) e tem como objetivos além de propiciar inclusão digital, mudar o método de como o ensino é proposto. "A Integração professoraluno e aluno-aluno propiciada pelo notebook amplia as opções de ensino, acaba com o sistema linear e cria um novo método baseado em objetivos", diz Luis Gava, coordenador do núcleo de psicologia do LEC (Laboratório de Estudos Cognitivos). O Laptop de 100 dólares usa o GNU/Linux como Sistema Operacional e possui um processador de 433Mhz com 256Mb de memória RAM e 512Mb de memória flash. Não possuirá disco rígido, mas terá quatro portas USB disponíveis. Os laptops operarão em rede banda larga sem fio, aonde seria possível o uso de redes ad hoc (entre máquinas próximas para troca de dados) [20]. Um dos principais motivos que fazem com esse laptop seja tão barato é a inovadora tecnologia de LCD que são usadas neles. Esses LCDs possuem um display de alta-resolução que também pode ser usados sob o sol e tem um preço de custo próximo de 35 dólares. Outro fator que faz com esse laptop tenha um preço tão baixo é que a venda seria feita diretamente a governos e aos milhões de unidades, fazendo com que o custo de produção caia bastante. A figura 2.3 mostra um protótipo do laptop de 100 dólares. 2.5.4 O Projeto Computador para Todos do Governo Federal O principal alvo do projeto PC Conectado são famílias carentes com renda entre 3 e 10 salários mínimos com condições de comprometer parte de seu orçamento 18 Figura 2.3: OLPC - Laptop de 100 dólares idealizado por Negroponte para a aquisição de um computador e ainda pequenos e microempresários. O programa consiste em isenção fiscal para a indústria e em crédito diferenciado para o consumidor, com juros de até 2% ao mês em recursos vindos do FAT (Fundo de Amparo ao Trabalhador) na compra de computadores que atendam aos requisitos do programa. Os computadores devem atender a uma configuração mínima exigida pelo governo, devem possuir um conjunto mínimo de 27 softwares instalados, suporte técnico além de um programa diferenciado de acesso a Internet discada. Os PCs devem possuir um preço máximo de R$ 1400,00 podendo ser parcelados em até dois anos. Nesse projeto normalmente são usados Sistemas Operacionais GNU/Linux (apesar de o governo não tornar obrigatório) e o custo de Internet deve girar em torno de R$ 7,50 por 15 horas de conexão ao mês [7]. Em outubro de 2005, o governo aprovou a chamada "MP do Bem "fazendo com que caíssem os preços dos computadores até R$ 2500,00. Essa medida fiscal dava isenção de PIS e COFINS na compra de máquinas pelas empresas que exportam pelo menos 80% de sua produção e a desoneração das vendas externas de serviços de tecnologia, que pode gerar US$ 2 bilhões em novas divisas ao país e isenção total de PIS e Confins em máquinas comercializadas no Brasil com preço menor que R$ 2500,00. Essa redução no preço de compra dos PCs equivale a aproximadamente 10% de desconto ao consumidor [17]. 19 2.6 Internet e a Escola Essa seção aborda o uso da Internet nas escolas de ensino fundamental públicas e privadas do Distrito Federal relatando uma pesquisa realizada com professores de escolas públicas e particulares. 2.6.1 Internet nas Escolas Públicas e Privadas de Ensino Fundamental A Internet se destaca pelo grande potencial de possibilitar a aquisição de informações, sejam elas em formatos textuais ou audiovisuais; e pelo seu poder de interligar as mais diversas culturas. De uma maneira geral as pessoas ainda não se deram conta das transformações que a Internet causa e continuará causando nas nossas vidas e a rapidez com que isso ocorre. Por agrupar certas características, a Internet nos possibilita aplicar suas funções nas mais diversas áreas, da mesmas forma se mostrou uma ferramenta de grande potencial no processo de ensino e de aprendizagem. Atualmente vêm sendo usada em muitas instituições e é proposta como base para uma nova metodologia de ensino, desenvolvendo uma nova linguagem para aquisição e construção de conhecimentos. É vista pela educação como nova e revolucionária no processo de educar. A grande problemática entorno da Internet nas escolas dá-se pela forma como a mesma vêm sendo usada no processo de ensino e de aprendizagem nas salas de aula. No Distrito Federal, como também no restante do país, as escolas públicas e privadas empregam a Internet como meio didático. É questionável, porém, de que forma os professores estão efetivamente inserindo a Internet na prática educativa, como ela está sendo usada e sob quais circunstâncias. No trabalho de pesquisa feito por Lacerda, realizado em escolas públicas e privadas do Distrito Federal, objetivando "o esclarecimento de modalidade do uso da Internet em situações de ensino fundamental"[23], o seu uso foi focado nas formas de interações. Na pesquisa foram a bordados as seguintes questões [23]: • De que forma os conteúdos disponibilizados por meios da Internet estão sendo apreendidos e trabalhados em sala de aula ? • Que tipo de navegação na Internet os professores propõem a seus alunos ? • Que tipologia de modalidade de uso da Internet na educação pode ser construída a partir da observação da prática dos professores ? 20 Segundo o artigo, os professores das escolas públicas e particulares abordados, participaram ativamente da pesquisa que foi concluída ao longo de cinco meses de trabalho. Foram selecionados professores que usavam a Internet em sua prática educativa, obviamente, com idade entre 27 e 35 anos e com menos de 10 anos de docência, 75% deles haviam concluído a graduação em instituições particulares e todos atuavam com dedicação exclusiva à prática educativa. Outro dado importante de ressaltar em relação a formação dos professores entrevistados é que todos, sem exceção, não tiveram Informática Educativa em sua formação como pedagogo. O uso da tecnologia como meio de ensino se deu pela leitura de artigos e revistas especializadas, pela divulgação e incentivo do Ministério da Educação no uso de ações de informática educativa em sala de aula e por projetos da iniciativa privada. A referida pesquisa mostrou dados interessantes em relação ao uso da Internet nas nossas escolas. Conclui-se com o trabalho que os conteúdos disponibilizados por meios da Internet, que estão sendo trabalhados em salas de aula, são escolhidos de forma totalmente aleatória, sem nenhum critério. Em muitos casos não existe uma ação efetivamente didática trabalhadas com esses conteúdos pela maioria dos professores. A pesquisa revelou ainda que a diferença entre a rede pública e privada está apenas na frequência do uso da Internet. Os professores das escolas particulares solicitam aos seus alunos que façam pesquisa na Internet e investiguem determinados assuntos em média uma vez por semana. Já os professores das escolas públicas fazem a mesma solicitação uma vez por semestre. Porém em ambas os casos a Internet é encarada apenas com um livro eletrônico em que se escolhe alguns textos, lê e os imprime. O trabalho de investigação do professor Lacerda revelou com base em respostas de questionários aplicados, que o conteúdo disponibilizados pelos professores através da Internet, que estão sendo trabalhados em salas de aula, são selecionados de acordo com as seguintes tipologias [23] : 1. Por meio de pesquisa aleatória e linear; 55% das respostas; 2. Por meio de pesquisa orientada e problematizada; 20% das respostas; 3. Por meio de pedagogia de projetos; 15% das respostas; 4. por meio de abordagem de construção de hipertexto; 10% das respostas. Algumas considerações importantes podem ser feitas levando em conta o quadro apresentado. Pode-se perceber que há um distanciamento entre as teorias que propõem o uso inovador da Internet na educação e a sua prática efetiva por parte dos professores. Não é transmitido aos estudantes o conceito de Internet, sua origem, 21 modo de funcionamento, possibilidades de navegação e estrutura ou funcionalidades. São propostos apenas "abordagem lineares previsíveis estáticas na navegação na rede" [23]. Sem dúvidas que para as escolas a Internet anuncia grandes possibilidades de transformações no processo de ensino, porém é necessário que os autores das relações educativas tomem consciência da natureza desses novos caminhos. 2.6.2 Informatização das Escolas A informatização das escolas particulares cresce de forma rápida. Porém desordenada, sem nenhum critério e em situações equivocadas de deslumbramento tecnológico e de sedução de clientes. Já a informatização das escolas públicas é dependente de políticas do Governo; políticas essas que em sua maioria não são efetivas. No Distrito Federal, uma iniciativa do Instituto Ayrton Senna beneficiou algumas escolas da rede pública com laboratórios de informática conectados à Internet, o que foi obtido através de um concurso de projetos pedagógicos. A iniciativa, de certa forma, alcançou resultados significativos, pois foi amplamente divulgada e isso colaborou bastante para que percepções positivas fossem criadas pelos professores em relação ao uso dos computadores nas escolas. Nas escolas particulares, podemos dizer que a informatização é bem melhor em termos de quantidade, mas não necessariamente em termos de qualidade. Para Gilberto Larcerda, "A quase totalidade das escolas particulares de ensino fundamental dispõem de laboratórios de informática que são alardeado aos pais e clientes como indicadores de qualidade de ensino e de modernidade das instituições. Mas o corpo docente, oriundo dos mesmos fóruns que o da rede pública, não tem a formação necessária para o uso criativo e contextualizado da informática na sala de aula"[23]. Em minha experiência de mais de dois anos como docente de uma escola privada do Distrito Federal, foi possível perceber isso na prática. A escola na qual trabalhei possui uma estrutura enorme, com dois grandes e modernos laboratórios de informática. No entanto, os professores-na sua maioria não possuem a formação adequada para explorar esses laboratórios de forma a desenvolverem novos modelos de aula com o auxílio da informática. Não há, por parte da direção da escola, uma exigência em relação ao uso dos laboratórios, e os professores que se arriscam a usar os computadores em suas aulas, determinam por conta própria os conteúdos e ferramentas a serem usadas sem nenhuma orientação. Tanto a rede pública quanto a privada necessitam percorrer um longo cominho para tornarem os computadores e as novas tecnologias de comunicação meios 22 efetivamente didáticos no sentido próprio do termo. Porém, as especulações da mídia em relação ao uso dos computadores no processo de ensino e aprendizagem, desperta em todos uma perspectiva positiva em relação ao uso dessas novas tecnologias. Como consequência, os professores estão ficando mais habituados com a nova cultura da informática educativa, o que desperta nesses docentes uma grande curiosidade em relação ao potencial pedagógico da informática ainda a ser descoberto. Nesse sentido, o projeto CLASSE, que será descrito no próximo capitulo, trouxe grandes contribuições mostrando que os professores aprovaram a utilização de softwares educativos em sala de aula, porém, reclamaram bastante quanto a escassez de recursos humanos. A pesquisa mostrou que mais de dois alunos por máquina fez com que a aula perdesse qualidade, pois eles se dispersavam em conversas paralelas. Ao contrário de quando estão em dupla, onde se concentram e os dois interagem com o computador e trocam informações e idéias. Percebeu-se também que houve uma grande cooperação entre os alunos, onde os que já haviam aprendido a utilizar as ferramentas, ajudavam os colegas que estavam com dificuldades [12]. 2.6.3 Formação Básica em Informática de Professores Temos um longo caminho a ser enfrentado para vencermos os desafios que surgiram com o avanço da computação, inclusão digital é um desses principais desafios. Sem a qualificação devida de um dos maiores colaboradores para vencermos esse desafio, os professores da educação básica, não há como obtermos sucesso nessa luta. Um dos focos de preocupação de qualquer projeto de inclusão digital através das educação, seja ele público ou privado, deve ser a qualificação dos professores. Em se tratando de projeto de inclusão digital nas escolas públicas de educação básica, a preocupação deve ser ainda mais acentuada, pois dessa forma nossas crianças terão a possibilidades de ter contatos mais cedo com os computadores e de serem melhores orientadas sobre o uso do mesmo. Ao se trabalhar com um curso de capacitação de professores, são diversas as dificuldades encontradas, que vão desde a resistência dos próprios docentes, por não aceitarem o fato de não dominarem uma ferramentas de extrema necessidade no trabalho e na vida cotidiana à falta de interesse dos docentes. Quando tratase de cursos que requerer a presença continuada e os professores tem que ir a uma localidades distante da sua unidade de ensino, o problema se agrava, pois os docentes tem que saber dividir a prática pedagógica com as atividades do curso. 23 O projeto no qual está baseado esse trabalho, teve a preocupação de ministrar o curso na própria escola para evitar problemas como o citado acima, mesmo assim experiências anteriores, mostram que houve uma baixa adesão dos docentes. A idéia de ministrar cursos nos fins de semana se mostraram ainda pior, menos de 1% dos professores inscritos compareceram as aulas. Apesar da gravidade dos problemas citados sobre os cursos de capacitação para os professores, não são eles os principais responsáveis pelo fracasso de muitos cursos. O principal problema está com os materiais didáticos e a forma como esses cursos são abordados, na sua maioria, seja cursos ministrados por empresas privadas ou governo, os conteúdos e as atividades propostas não levam em consideração as condições físicas e pedagógicas com as quais os professores convive. Apesar dos cursos de capacitação ser uma grande iniciativa para mudar o quadro da inclusão digital no país, muitos estão totalmente fora da realidade dos professores e descontextualizados. Os professores se encontram muitas vezes perdidos, vêem uma grande quantidade de softwares, sem saber na prática como utilizálos. Muito se fala da importância da Internet nas escolas, mas professores de regiões e de realidades diferentes, tem necessidades diferentes do uso da Internet. Portanto tem que existir, antes de se pensar em qual quer curso de capacitação de docentes, uma grande preocupação com a sua elaboração levando em consideração o contexto e realidade das escolas. Sem dúvidas que esse é um grande ponto de partida essencial para uma melhor capacitação dos nossos docentes. Produção de Material Didático Tendo em vista a grande problemática da produção de material didático para o curso de capacitação de professores, o projeto "Capacitação dos professores e servidores em informática da Escola Classe 02 do Paranoá", apresenta uma proposta diferente, onde a equipe que desenvolve o material pedagógico não impõe o conteúdo dos cursos. Ao contrário, um grande cuidado foi tomado no sentido de ouvir os docentes e direção da escola para saber suas reais necessidades. Isto permite que os servidores da escola possam selecionar conteúdos de informática que encaixam no seu contexto. Por exemplo, há necessidade, por parte dos docentes de ferramentas que possam calcular de forma eficiente as notas dos alunos, ensina-se planilha eletrônica. Se existe a necessidade de familiarização com o teclado, disponibiliza no laboratório, software para treinamento de digitação, que permita aos servidores e professores adquiri à habilidade pretendida. Esse é um processo que vem dando certo, pois estamos inserindo os docentes no centro do 24 desenvolvimentos do curso de capacitação. Isso, de uma certa forma, cria nesses professores um maior respeito com o curso e aumenta sua responsabilidade de participação das atividades. Segundo Souza [26], "Quanto ao material a ser aplicado no curso para capacitação de docentes em informática, a expectativa é que os módulos não se restrinjam a simples unidades de instrução programada elaborado por terceiros. Deverá ser possibilitado um diálogo entre o cursista e o instrutor, uma interação entre a teoria e a realidade diária, a prática do docente. Ainda mais sendo um curso para docentes, que possuem os mínimos de conhecimentos das teorias pedagógicas alternativas à aula expositiva tradicional". Tomando como base a idéia de produção de um novo material didático que atenda as reais necessidades dos professores das escolas públicas, especialistas da Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica e da Secretaria de Educação a Distância do Ministério da Educação decidiram trabalhar na proposta de criação de um novo modelo de material. Em julho de 2007, reunira-se na tentativa de identificar as diretrizes necessária para a construção de novos materiais didáticos. Segundo esses especialistas, a produção desse material deve abranger os seguintes pontos [15] : • Identificação de demandas associadas aos arranjos produtivos locais; • Características identificadas no levantamento do perfil do público-alvo; • Condições objetivas de infra-estrutura para o desenvolvimento de cursos; • Potencialidades e limitações das linguagens de cada uma das mídias; • Definição clara de objetivos gerais e específicos orientadores da aprendizagem; • Equilíbrio entre a formação de profissional e a formação humanística; • Consideração das características de representação da brasilidade; • Desenvolvimento da afetividade, da cidadania e da ética; • Possibilidade de parcerias na produção interinstitucional do material didático; • Conservação do material didático produzido em um repositório para ser alimentado pelas instituições de ensino. 25 Capítulo 3 Uso de Software Livre no Processo Educativo Nesse Capítulo abordaremos diversos aspectos de Software Livre, partindo de como surgiu sua concepção, as licenças que envolvem todo o processo de software, as diferenças que existem entre os software livre versus software proprietário fazendo assim uma discursão sobre a ideologia que cerca um programa livre e a importância que esse desenvolvimento colaborativo tem para um país. Fazemos uma breve descrição dos sistemas GNU/Linux e de como é sua estrutura de funcionamento e, por fim, introduziremos o assunto de software livre e os usos educacionais. Na seção 3.1 será abordado sobre o surgimento dos software livre. A seção 3.1 comentará sobre licenças GNU/GPL e sobre softwares livres X proprietários. Na seção 3.3 falaremos sobre softwares educativo citando suas vantagens e desvantagens. Na seção 3.4 será abordado sobre os problemas do uso de software educativos pelas escolas. Por último na seção 3.5 será citada a experiência do projeto CLASSE, projeto esse que consistiu do levantamento, classificação e uso de softwares educativo em sala de aula. 3.1 O Surgimento do Software Livre A idéia do software livre começou a surgir a partir de 1985 quando um professor do MIT chamado Richard Stallman, indignado com a mercantilização do software e do conhecimento não compartilhado presente nos softwares fechados criou a Free Software Foundation (FSF). O software livre é um movimento, uma nova maneira de produzir software que tem como princípio o compartilhamento do conhecimento através da inteligência coletiva praticada utilizada no desenvolvimento dos aplicativos computacionais. 26 Segundo a Free Software Foundation [9] um software é considerado livre quando atende quatro tipos de liberdade: 1. A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito (liberdade n. 0). 2. A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as suas necessidades (liberdade n. 1). Acesso ao código-fonte um prérequisito para esta liberdade. 3. A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu próximo (liberdade n. 2). 4. A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos, de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade n. 3). Acesso ao código-fonte também é um pré-requisito para esta liberdade. A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito significa a liberdade que a pessoa física ou jurídica tem para usar o software em qualquer tipo de sistema computacional, para qualquer finalidade sem que a empresa fabricante do programa possa impor alguma restrição sobre seu uso em alguma ocasião. A liberdade de estudar e modificar o programa pode a qualquer momento ser exercida por qualquer pessoa ou organização adaptando as suas próprias necessidades já que o código deve ser disponibilizado livremente e essas alterações feitas podem ser redistribuídas sem a autorização prévia do criador do software. O software livre deve dar a liberdade de distribuição de suas cópias para qualquer um e de seu código fonte também sem nenhum tipo de restrição. Com o código em mãos os programadores têm a liberdade de fazer melhoramentos nos softwares e divulgar essas melhoras na comunidade assim como o novo código fonte gerado. 3.2 As Licenças GNU/GPL, Copyleft e Creative Commons Junto com o conceito de software livre a Free Software Foundation criou a Licença Pública Geral, GPL em inglês (General Public License), conhecida também como copyleft em contraposição ao copyright presente nos softwares pagos. Ela é a garantia de que os esforços coletivos de desenvolvimento não serão aplicados em benefício próprio. A licença GPL é aplicável em todas as situações em que os direitos autorais são utilizados: livros, imagens, músicas e softwares e no caso dos softwares livres é ela que garante exatamente as Quatro liberdades citadas acima dentro de sua produção e distribuição. 27 No ano de 2007 foi lançada a versão 3.0 da licena GPL. Ela foi atualizada com a intenção de proteger o copyleft que o copyleft seja ameaçado por inovações técnicas ou tecnológicas. Essa versão mais recente protege o usuário dessas três recentes ameaças [8]: 1. Tivoização (Tivoization): Várias empresas criaram diversos tipos de dispositivos que executam softwares GPL. Muitas vezes, essas empresas modificam o hardware de maneira que bloqueia qualquer tipo de mudança que possa vir a ser feita no software. O motivo usual para a tivoização é que o software apresenta características que o fabricante acredita que muitas pessoas não vão gostar. Os fabricantes desses computadores tomam vantagem da liberdade que o Software Livre oferece, mas eles não deixam o usuário fazer o mesmo, chamamos essa modificação no hardware de tivoização. 2. Leis proibitivas ao software livre: Legislação como a Digital Milenium Copyright Act e a European Union Copyright declaram crime copiar ou compartilhar software que inflinge a DRM. Essas leis não podem interferir com os direitos que a GPL garante. 3. Venda discriminativa de patentes: Os Países não deveriam permitir que as patentes restrinjam o desenvolvimento e uso de software em computadores de uso geral, mas naqueles que o permitem, pretendemos evitar o especial risco de que patentes aplicadas a um programa livre possam efetivamente torná-lo proprietário. Para prevenir isso, a GPL assegura que patentes não possam ser usadas para tornar um programa livre em um programa não livre. A Tivoização, as novas leis proibitivas e as vendas discrimativas de patentes são casos que ilustram a nova dinâmica que ocorre no universo da produção de material copyright. A GPLv3 vem como uma maneira de defender os softwares livres contra essa nova dinâmica assim dando mais liberdade de desenvolvimento e garantindo que o material produzido permanecerá livre. O projeto de licenciamento Creative Commons surgiu oficialmente em 2001 idealizado por Lawrence Lessig e a principal característica desse tipo de licença é que os detentores de copyright possam abrir alguns de seus direitos aos público e continuar em posse de outros. O creative commons equivale a um ponto intermediário entre o GPL (totalmente livre) e o copyright (totalmente proprietário e cheio de restrições). A idéia do creative commons está em disponibilizar as obras (musicas, textos, filmes) para livre distribuição e cópia, mas com a restrição de proteger seu conteúdo a modificações não autorizadas pelo autor. Esse movimento surgiu 28 nos Estados Unidos e atualmente está presente em vários países do mundo, inclusive no Brasil, com a licença sendo adaptada para cada país com o objetivo de não desrespeitar leis locais. A verão brasileira da Creative Commons é administrada pela Fundação Getulio Vargas (FGV) e sua pagina pode ser visualizada por http://www.creativecommons.org.br. 3.2.1 Software Livre X Software Proprietário Quando a Free Software Foundation fala sobre as quatro liberdades do software livre, que conclusões podem ser tiradas ? A liberdade pode ser mantida por sistemas transparentes que são baseados em padrões abertos, seguros, incluindo formatos de dados e protocolos de comunicação. A liberdade do software significa um futuro para a tecnologia no qual podemos confiar, um futuro sustentável que não cause impactos negativos sobre as liberdades básicas. Formatos de dados proprietários podem significar um bloqueio ao acesso à informação. Códigos fonte fechados, representam uma limitação ao conhecimento. Softwares proprietários custam milhões à governos, empresas e universidades, dinheiro esse que pode ser investido em educação, infra-estrutura e treinamento. Por isso que, em todo o mundo, existe hoje um grande movimento migratório para sistemas livres, pois é uma questão estratégica garantir a não dependência tecnológica. O Governo brasileiro e de diversos estados da federação, inclusive o governo do Paraná, já há tempos vem utilizando softwares livres na administração e empresas públicas, pois além de mais inteligentes e seguros, economizam milhões em licenças [16]. Outro consenso que existe entre os diversos usuários de software livre é a questão da segurança que esses produtos oferecem. O GNU/Linux possui desde sua concepção uma grande preocupação com a segurança do sistema, sua definição de permissões a usuários e politica do sistema é bem clara onde nada será executado sem autorização do Administrador. Os riscos de invasões e ameaças de vírus / trojans / malwares chegam a ser insignificantes, se comparados aos riscos nos Sistemas Operacionais Windows. Pelo motivo do desenvolvimento ser totalmente colaborativo com milhares e até milhões de desenvolvedores espalhados pelo mundo, os softwares livres são melhor testados e os bugs são corrigidos em uma velocidade muito maior que nos Sistemas e Softwares Proprietários. Outra grande vantagem é que, por ter o código aberto e uma grande comunidade de desenvolvimento, é grande capacidade de se obter produtos diferenciados, que possam atender de forma superior necessidades específicas, sejam de natureza educacional ou de mercado. 29 As possibilidades que o Software Livre traz para o aprendizado e a produção tecnológica permitem que seja reduzida a dependência que temos hoje das empresas estrangeiras, fortalecendo economicamente o Brasil e outros países. As empresas monopolistas que dominam o mercado de tecnologia hoje, independente de qualquer projeto social assistencialista do qual participem, vão colocar sempre suas expectativas de lucro acima da inclusão digital e da desigualdade social como um todo. Por isso é necessário que deixemos de ser consumidores de tecnologia e passemos a ser produtores [21]. 3.2.2 O GNU/Linux e as principais Distribuições No ano de 1992 um jovem estudante de Ciência da Computação na universidade de Helsinki, Finlândia compilou e colocou para funcionar vários programas do projeto GNU, criados e mantidos pela Free Software Foundation (FSF) em um único núcleo chamado kernel, base do sistema operacional. E daí surgiu o GNU/Linux.O Linux também possui uma coleção de softwares que tornam o sistema usável. Esses softwares normalmente são livres, mas existem também softwares pagos usados dentro do Linux. Uma distribuição Linux é um sistema operacional completo criado por um grupo de pessoas ou uma organização que utiliza uma versão estável de kernel (núcleo), disponibilizada por Linus Torvards e sua equipe mais um conjunto de softwares. A figura 3.1 mostra a estrutura básica de um sistema operacional Linux. As distribuições Linux também têm seu desenvolvimento baseado na filosofia GPL e do compartilhamento do conhecimento. São desenvolvidas através de comunidades de programadores aonde o compartilhamento do código gerado é fundamental para o aperfeiçoamento da distribuição. Existem dezenas de Distribuições Linux no mundo relacionadas as mais diversas finalidades, países de origem e grupos mantenedores da distribuição. O Debian (www.debian.org) é umas das mais antigas do mundo, tem uma comunidade de desenvolvimento muito forte e possui versões tanto para servidores quanto para usuários domésticos além de ser extremamente segura para uso corporativo. Aqui no Brasil podemos destacar o grande crescimento da distribuição Kurumin Linux (http://www.guiadohardware.net/gdhpress/kurumin). Essa versão é baseada no Debian, sendo recomendada aos usuários iniciantes, pois contém várias ferramentas de instalação automática. A versão é desenvolvida por uma comunidade no Brasil, tem documentação disponível em Português e ainda executa em Live-Cd, sem necessitar de instalação ou disco rígido para executar. Atualmente, o projeto 30 Figura 3.1: Estrutura Básica do Sistema Operacional Linux Kurumin foi descontinuado e seu criador, Carlos Morimoto, sugeriu a distribuição Big Linux como substituta (http://biglinux.com.br). Outras distribuições importantes que não podem deixar de serem citadas é o Suse Linux (http://pt.opensuse.org/Bem-vindo_ao_penSUSE.org) desenvolvido pela Novell, o Fedora Core Linux (http://fedoraproject.org/) e o Ubuntu Linux (http://www.ubuntu.com/) que atualmente ocupa o primeiro lugar no distrowatch.com, uma conceituada pagina sobre Linux, como sendo a distribuição Linux mais usada no momento. 3.3 Softwares Educacionais Não há uma definição exata do que venha a ser um software educativo, porém para alguns estudiosos e consenso que um programa com essa finalidade deve ter um objetivo pedagógico bem definido e está baseado em uma metodologia. Para Lilian Medianeira Prieto, "os softwares educacionais são programas que visam atender 31 necessidades vinculadas à aprendizagem, devem possuir objetivos pedagógicos e sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo" [19]. Um software que tem como finalidade mediar o processo de ensino, deve levar alguns pontos em consideração no seu processo de desenvolvimento [3]: 1. Escolha do conteúdo; 2. Análise dos conhecimentos prévios necessários; 3. Identificação dos conceitos que definem a estrutura do conteúdo; 4. Desenvolvimento do diagrama de fluxo; 5. Desenvolvimento das telas; 6. Implementação das telas; Diagrama de fluxo das telas; Documentação e layout das telas; Interligação entre as telas; 7. Desenvolvimento da documentação do software; Ficha técnica do produto; Manual de instruções (Professor e aluno); 8. Utilização, avaliação e manutenção do software. Com a grande especulação da mídia e do Ministério da Educação em relação ao uso das novas tecnologias na educação e a ênfase que o próprio MEC vêm dando no uso software livre, tem despertado o interesse de muitas pessoas. Um bom exemplo é o desenvolvimento do Linux Educacional que vêm se tornando alvo de projeto em muitas escolas e de estudo para o aprimoramento das suas ferramentas pelas universidades públicas. Com isso aumenta o interesse das escolas e principalmente dos educadores em utilizarem essa novas tecnologias em sala de aula. É consenso a importância da informática no processo educacional, "democratização do acesso as novas tecnologias de comunicação e informação é condição incontornável para garantir o ingresso e a permanência do Pais na chamada Sociedade da Informação" [22]. Esse processo se dá educando e inserindo nossos jovens e crianças dentro desse novo contexto tecnológico sendo que, para isso, apostamos no grande potencial das ferramentas dos softwares educacionais. 3.3.1 Vantagens Ao se trabalhar com educação de crianças utilizando os computadores, buscamse alternativas para a substituir os métodos tradicionais de ensino. Os softwares 32 educativos proporcionam quebrar paradigmas pedagógicos, disponibilizando ferramentas com recursos que contemplam necessidades dos alunos, acarretando uma nova experiência no processo de ensino e aprendizagem, entre professores e alunos. A inovação no ensino proporcionada pelos softwares desperta nos estudantes o interesse em utilizar seus aplicativos. Suas funcionalidades possibilitam uma grande interação com os alunos, despertando neles um interesse natural em relação aos conteúdos apresentados, facilitando assim o processo de aprendizagem. "A utilização da informática na sala de aula favorece o trabalho do professor, enriquecendo e criando novas metodologias para o processo de aprendizagem. Essa relação é capaz de construir e reconstruir situações inerentes ao conhecimento" [13]. Além das características positivas citadas, os softwares educacionais [12]: • Proporcionam uma nova dinâmica para o processo de aprendizagem; • Propiciam interação constante com o aluno, onde a construção de conhecimento se torna evidente, o que faz com que alguns professores deixem de ser meros transmissores de conhecimento; • Enriquecem as aulas, deixando de lado atividades monótonas e fazendo com que o aluno seja participante ativo dos planejamentos realizados pelo professor; • Propiciam capacidade de prender a atenção do aluno, que interagem com o software educativo; • Diversificam as atividades educacionais, tornando-as mais atrativas aos alunos. 3.3.2 Desvantagens Apesar das grandes vantagens proporcionada pelos softwares educativos no processo de ensino, ainda há uma resistência no seu uso devido a uma séries de problemas. Um dos principais problemas apontados por Gilberto Lacerda [12] é "o fato de que o material didático disponível para subsidiar a intervenção pedagógica apoiada pela tecnologia informática (os softwares educativos) não é, via de regra, desenvolvido por educadores, mas por especialistas da área da ciência da computação, em grupos fechados e muitas vezes unidisciplinares. Em função disto, poucos ou raros- são os recursos efetivamente interessantes do ponto de vista pedagógico". Há necessidade de uma maior interação entre os desenvolvedores dos softwares e os profissionais da educação, em especial os pedagogos, para que esses programas se fundamentes em bases efetivamente pedagógicas, aumentando sua aceitação pelos educadores. Outra desvantagem dos softwares educativos de código aberto é que, na sua maioria, são desenvolvidos para o sistema operacional Linux e as pessoas em geral, 33 apresentam grandes dificuldades para instalação e configuração desses softwares no Linux. Também muitos desses programas apresentam situações onde os alunos se deparam com questões não muito claras e não dispõem de materiais com orientações necessárias disponível no software.Tais questões imprecisas elevam o nível de tensão do aluno. Outros problemas apontados são: • Muitos softwares educacionais não estão disponíveis em língua portuguesa e/ou apresentam um auto grau de dificuldade para sua tradução; • Há uma falta de mapeamento entre os softwares que permita associá-los com os parâmetros curriculares nacionais, o que dificulta saber em que momento, de que forma e em quais disciplinas utilizá-los; • Alto nível de complexidade para o uso das ferramentas. 3.4 Problemas no Uso dos Softwares Educacionais pelas Escolas Quando falamos na utilização de softwares educacionais nas escolas, no processo de ensino e aprendizagem, esbarramos em uma série de problemas. Dentre os principais, destaca-se a falta de capacitação dos professores da educação básica, que em sua maioria não possuem conhecimento sobre informática. Os poucos professores que o possuem aprenderam por conta própria e não porque tiveram na graduação uma formação que os permitisse adequar a informática no cotidiano escolar, deixando muitas brechas no uso da informática como um recurso pedagógico no processo de ensino e contribuindo negativamente ao se utilizar um software como um meio de aprendizagem. Além da pouca qualificação dos nosso docentes, alguns professores ainda apresenta uma certa resistência no domínio das novas tecnologias, o que inviabiliza ainda mais o uso dos software nas escolas. Lacerda enfatiza bem essa questão em um de seus artigos quando diz, "... os professores atualmente em exercício, que têm a missão de preparar o terreno para essa nova cultura, foram formados em uma cultura precedente, distanciados do manuseio da informática na vida quotidiana ou como recurso pedagógico, tecnologia essa que sequer existia nos moldes que hoje conhecemos. Consequentemente, é bastante comum que professores estabeleçam, implícita ou explicitamente, relações conflituosas com a informática 34 educativa, manifestando fobias de toda sorte, preconceitos, receios, insegurança, limitação de visão, etc" [22]. "A própria estrutura e modo de funcionamento da escola, com seu padrão educativo ritualizado, dicotomizado e pouco dinâmico, é um entrave considerável para a instauração de uma cultura informática no espaço escolar e para a modificação da prática docente dos profissionais da educação" [22]. 3.5 O Projeto CLASSE O projeto CLASSE, Classificação de Software Livre no Processo Educativo, foi uma experiência realizada pelo centro GeNESS da Universidade Federal de Santa Catarina, em parceria com a escola de educação básica Simão José Hess, Florianópolis/SC, e financiado pelo Fundo Regional para a Inovação Digital na América Latina e Caribe. Nesse projeto foram realizados levantamentos, classificação e seleção de softwares livres educacionais com potencial pedagógicos para utilização em sala de aula como ferramenta de auxílio no ensino das primeiras séries da educação básica. O projeto iniciou com a escolha, analise e classificação dos softwares e estabelecimento de critérios para o desenvolvimento da pesquisa. A mesma foi realizada através da Internet, onde foram encontrados mais de 300 softwares educativos, boa parte desses programas foram descartados em função de terem sido considerados inapropriados para as primeiras séries da educação básica, um alto grau de complexidade. Desse total, apenas sessenta, apresentaram-se adequados para o uso em sala de aula, segunda a avaliação da equipe de pesquisa. Dos 60 softwares selecionados, apenas 23 encaixavam-se no escopo da pesquisa e foram escolhidos para classificação e teste. Esses softwares foram classificados por área de conhecimento e faixa escolar ensinos infantil, fundamental e médio e as possíveis disciplinas e conteúdos nos quais os programas poderiam ser usados. De modo a orientar o processo de seleção, os requisitos que nortearam a escolha dos programas foram os seguintes [12]: 1. Conveniência e a viabilidade de uso do software em situações educacionais; 2. Compatibilidade do software com um ou mais pontos das diretrizes curriculares brasileiras; 3. Adaptabilidade à realidade da escola pública brasileira e seus usuários; 4. Considerada obrigatória a compatibilidade da licença do software com os conceitos de software livre; 5. Apresentação simples e de fácil entendimento para o usuário final; 6. Disponibilidade de manual de uso; 35 7. Tradução, ou seja, localização do software para português brasileiro; 8. Tradução do manual para português brasileiro. Após o mapeamento dos softwares, os mesmos foram apresentados aos docentes, demonstrando a eles, as possibilidades de uso desses software em sala de aula. Em seguida foram planejadas, juntos aos professores, atividades que seriam realizadas com as crianças. Foram priorizados os professores da pré-escola à quarta série, pois esses estavam mais tempo presentes na escola e suas turmas eram menores, facilitando o uso do laboratório, que conta com cerca de dez a treze máquinas número que variou durante o período em função da falha de alguns computadores [12]. É importante ressaltar que, dos 23 softwares classificados pelo projeto CLASSE, todos foram apresentados e utilizados pelos professor, porém apenas os programas destinados à faixa escolar da pré escola á quarta série do ensino fundamental, foi utilizando com a presença de alunos. O motivo que limitou a experiência foi o pequeno número de computadores da sala de informática de aproximadamente 11 máquinas, sendo que as turmas a partir da quarta série apresentavam um número de cerca de 30 alunos. Na experiência realizadas com os os alunos, os softwares mais utilizados foram: • GCompris- com as segundas e terceiras séries; • Gtans - com as primeira e terceira séries; • ABC-Blocks - com o pré e a primeira série e • Tux Paint - com a pré-escola. O software GCompris (figura 3.2) "é um programa que apresenta inúmeras possibilidades, contendo atividades de entretenimento, lógica, raciocínio e coordenação motora. É um conjunto de jogos que contempla quase todas as disciplinas, matemática, português, educação artística, geografia, ciências e uso do computador. As atividades são lúdicas e ao mesmo tempo pedagógicas, somando ao todo mais de 60 jogos" [12]. 36 Figura 3.2: GCompris O Gtans (figura 3.3) "é uma versão eletrônica de um jogo milenar chinês conhecido por Tangram, cujas peças são figuras geométricas chamadas Tans. São cinco triângulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um paralelogramo. O jogo é um tipo de quebra-cabeças onde o desafio é formar figuras utilizando as sete peças e sem que hajam sobreposições. É indicado para o ensino de geometria" [12]. Figura 3.3: GTans O ABC-Blocks (figura 3.4) "é um software muito simples, basicamente uma tela por onde arrasta-se as letras do alfabeto montando palavras. Como a maioria dos alunos com os quais o programa foi testado nunca haviam utilizado o computador, além dos objetivos iniciais da atividade, trabalhar a construção de palavras, essa também serviu também para ensinar como usar o mouse, selecionar e arrastar 37 objetos. Os alunos demonstraram boa adaptabilidade ao software e logo formaram palavras que haviam aprendido em sala de aula. O programa, por ser simples e fácil de usar, não necessita instruções e o aluno só precisa do mouse para jogar" [12]. Figura 3.4: ABC-Blocks O programa Tux Paint (figura 3.5) "é um editor de desenhos voltado ao público infantil. Muito didático, apresenta informações e instruções que auxiliam o usuário. Porém, a turma com a qual o programa foi testado ainda não estava alfabetizada e teve dificuldade para reconhecer os ícones. Também por não estarem acostumados a usar o mouse não conseguiam produzir desenhos com o lápis ou as formas geométricas, apenas pintavam" [12]. Figura 3.5: Tux Paint 38 Capítulo 4 Seleção e Categorização dos Softwares Educacionais Levantados Nesse Capítulo, apresentaremos o resultado da seleção e categorização de softwares educativos voltados para as primeiras séries do ensino fundamental. Foram identificados nesses softwares levantados: linguagem de interface, linguagem do manual, área de conhecimento, dados dos desenvolvedores, plataforma disponível (Windows, Linux e MacOs) e versão atual. Todos os softwares levantados nesse trabalho possuem linguagem de interface e manual em língua portuguesa, com exceção do Tux Paint que não possui manual em Português, apenas interface. Além disso houve uma preocupação em selecionar softwares que sejam de fácil interação com o usuário. O motivo de levantar softwares com essas características é que, além dos objetivos específicos desse trabalho, pretendemos que ele também possa servir de base para profissionais da área da educação que pretendam analisar o potencial pedagógico de softwares educativos. Dessa forma esses profissionais encontrariam nesse trabalho um grande apóio, haja visto que o mesmo reúne softwares com os requisitos básicos para tal análise. Na seção 4.1, serão selecionados softwares da área de línguas, que podem ser usado tanto para o ensino de português como de Língua Estrangeira. Na seção 4.2 reúne os softwares levantados na área de Matemática. Na seção 4.3, estão agrupados os softwares indicados para o ensino de Geografia. A seção 4.4 estão selecionados softwares de Educação Artística. Por último, na seção 4.5, estão reunidos os softwares multidisciplinares. 39 4.1 Línguas Nessa seção estão listados os softwares selecionados na categoria de Línguas. Foram três softwares categorizados: Kletters, Kanagram e Khangman. Kletters é utilizado na alfabetização e apresenta letras e sons para as crianças conhecerem o alfabeto; Kanagram forma anagramas de palavras em vários idiomas, incluindo Português e Inglês e a criança descobre qual a palavra certa. Khangman é uma versão computacional do famoso jogo da "forca"onde a criança têm um número limitado de chances de acertar a palavra correta. Kletters É um software indicado para atividade de alfabetização. No aplicativo, a criança é desafiada a digitar letras sílabas que aparecem escritas e faladas no computador. Figura 4.1: kletter - software utilizado para o ensino de línguas O mesmo está é dividido em quatro níveis: • nível 1 : Aparece a letra na tela e o som da letra; • nível 2 : Inicialmente, é reproduzido apenas o som da letra. Se a criança não identificar corretamente, o som será repetido e a letra aparecerá escrita como no nível anterior; • nível 3 : Aparece a sílaba de forma escrita na tela e o seu som. A criança deve acertar todas as letras que compõem a sílaba; • nível 4 : Inicialmente é reproduzido apenas o som de uma sílaba. Se a criança não identificar corretamente, o som será repetido. 40 Versão : 2.1 Dados do desenvolvedor: KDE educational project link: http://edu.kde.org/klettres/ Linguagem da interface: Disponível em língua portuguesa Plataforma (Windows, Linux, MacOS): Windows, através do pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php e Linux nativo. Área de Conhecimento: Português e Línguas Estrangeiras. Linguagem do manual: Português do Brasil. Kanagram É um programa para o ensino de línguas e de fácil interação. Nas atividades proposta pelo software, os alunos tem que identificar as palavras que serão representadas pelas letras que se encontram embaralhadas, as palavras estão agrupadas por categorias. Há um espaço onde pode ser digitado a provável palavra e um botão para sua verificação. As atividades estão divididas em quatro nível de dificuldades, sem dicas e com dicas. Na parte superior do programa há um botão em que o usuário pode verificar a dica. Figura 4.2: kanagram - software utilizado para o ensino de línguas Versão : 0.2 Dados do desenvolvedor : Http://edu.kde.org/kanagram Linguagem da interface : Possui interface em língua portuguesa Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Versão para Linux e Windows através do pacote Kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php Área de Conhecimento : Português e Línguas Estrangeiras Linguagem do manual: Possui manual em português 41 Khangman O software funciona com o jogo da forca, onde o participante não pode deixar a forca crescer, para isso deve adivinhar a palavra a solicitada pelo programa. É dada uma dica quando o botão dicas do menu é pressionado. A cada erro, o usuário fica mais perto da forca, o número de tentativas varia de acordo com a palavra. As palavras estão agrupadas por categorias, e o usuário pode escolher o idioma que quer jogar. Figura 4.3: Khangman - software utilizado para o ensino de línguas Versão : 2.2 Dados do desenvolvedor : Http://edu.kde.org/khangman/ Linguagem da interface : Possui interfce em lingua portuguesa Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Versão para Linux e Windows através do pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php Área de Conhecimento: Português e Línguas Estrangeiras Linguagem do manual: Possui manual em português 4.2 Matemática Nessa seção estão localizados os softwares livres Educativos selecionados na área de Matemática. São eles: TuxMath e Kbruch. O TuxMath é um software voltado para as crianças praticarem operações básicas de aritmética: soma, subtração, multiplicação e divisão. Já o Kbruch é voltado para crianças um pouco mais velhas e se trata de um software matemático que abrange o estudo de frações. Ele apresenta o módulo o de Exercícios e de Aprendizagem. 42 TuxMath O jogo é uma espécie de Space Invaders, onde os meteoros são acompanhados por operações matemáticas. Para destruí-los o usuário terá que resolver os problemas propostos. O personagem principal é o Pinguim Tux, que vai destruir todos os meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas soluções matemáticas. O jogo apresenta um ambiente muito divertido com cores, sons e efeitos. Figura 4.4: TuxMath - software utilizado para o ensino de línguas Versão : 1.7.2 Dados do desenvolvedor :Tux4kids project http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/index.php Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo. Área de Conhecimento : Raciocínio Lógico, Matemática e Digitação. Linguagem do manual: Português do Brasil. Kbruch O KBruch é um programa voltado para a pratica de exercícios matemáticos que envolvem frações. Dentro dele existem dois modos que são escolhidos na tela inicial: O modo Aprendizagem e o modo Estilo Livre. No modo aprendizagem é mostrado ao aluno, de uma maneira gráfica, como funcionam as frações e como são efetuadas contas com essas frações. Já dentro de Estilo Livre são oferecidos cinco tipos de exercícios diferentes: 43 • Aritmética: Nessa parte são cobrados conceitos sobre a aritmética das frações, como somas, subtrações, multiplicações e divisões; • Comparação: Na seção de comparação são mostradas duas frações e é cobrado do aluno que ele identifique que tipo de relação entre elas as duas possuem maior que (>), menor que (<) ou igual (=); • Conversão: Nesse exercício é exigido do aluno que ele converta um número decimal na forma de fração reduzida. Por exemplo, 0,33 = 33/100; • Fatoração: É cobrado do aluno que ele efetue contas e dê o resultado da fatoração de um número pedido; • Porcentagem: Nessa seção, o aluno deve escrever em forma de fração o valor de uma porcentagem solicitada. Figura 4.5: KBruch - Software utilizado para o ensino de frações Versão : 4.2 Dados do desenvolvedor : KDE educational project link: http://edu.kde.org/kbruch/ Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS): Linux nativo e Windows, através do pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php Área de Conhecimento: Matemática Linguagem do manual: Português do Brasil. 44 4.3 Geografia Nessa seção estão os softwares selecionados na área do estudo de Geografia. Foram escolhidos dois softwares: KGeography e Marble. KGeography é um programa educativo que mostra diversos mapas dos mais variados países que compõem o globo. Dentro desses mapas também é possível visualizar os estados e capitais desses países. O software Marble apresenta o globo terreste e formado tri-dimensional. Nele também é possivel visualizar todos os países, respectivas capitais, além da visualização de mapas de clima, relevo e por períodos históricos. Kgeography É um software onde as crianças podem aprender sobre a divisão políticas dos países. É possível aprender a localização dos estados brasileiros, suas capitais e visualizar suas bandeiras. Figura 4.6: Kgeography - software com informção das divisões politicas dos países O programa possui um conjunto de atividades que podem ajudar as crianças a aprender e ao mesmo tempo testar os conhecimentos adquiridos. Versão : 0.5.9 Dados do desenvolvedor : KDE educational http://edu.kde.org/kgeography/ Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo e Windows, através do pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php Área de Conhecimento : Geografia. Linguagem do manual: Português do Brasil. 45 Marble É um sofware que contém um globo virtual que permite explorar vários lugares do mundo. Também é usado par medir distancia. O globo terrestre pode ser vizualizado de várias formas desde mapa de temperatura à mapa histórico. Figura 4.7: Marble - Atlas Geográfico Versão : 0.8.1 Dados do desenvolvedor : KDE educational project link: http://edu.kde.org/marble/ Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo e Windows, através do pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php Área de Conhecimento : predominantemente Geografia, mas também aborda um pouco sobre história Linguagem do manual: Português do Brasil. 4.4 Educação Artística Nessa seção serão abordados sobre softwares de educação artística. Apenas um softwares será abordo nessa seção, o Tux Paint, software esse que possui avançadas ferramenta para o desenvolvimento da criatividade das crianças. Tux Paint O Tux Paint é um software para o desenvolvimento de desenhos bastante intuitivo e que permite uma fácil interação com o usuário. Além das funções de desenho, 46 o Tux Paint possui uma função chamada carimbo que permite ouvir o som dos animais. Figura 4.8: Tux Paint- sofware Versão : 0.9.20 Dados do desenvolvedor : Http://www.tuxpaint.org/ Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux, Windows e MacOs. Área de Conhecimento : Artes. Linguagem do manual: Não possui manual em língua portuguesa. 4.5 Multidisciplinar Nessa seção estão os softwares categorizados como multidisciplinar. Softwares multidisciplinar são aqueles considerados que envolvem diversas atividades simultaneamente e não, apenas, um único tipo de habilidade. Dois softwares foram definidos aqui: GCompris e KTuberling. GCompris é uma suite de aplicativos educacionais que compõem aproximadamente 120 atividades espalhadas nas mais diversas áreas. KTuberling é também chamado de Homem-Batata e nele a criança coloca adereços em um batata a vestindo e interagindo com o computador. Muito útil para desenvolvivento da coordenação motora. GCompris O GCompris é uma suite de aplicações educacionais de elevada qualidade, voltadas para crianças a partir dos 2 anos de idade que compreende mais de 120 atividades diferentes . 47 Figura 4.9: GCompris - Suite de softwares educativos As atividades do Gcompris na versão 8.4.4 está dividida da seguinte forma: • atividade de descoberta; • atividades de experiências; • quebra cabeça; • matemática; • atividade de leitura; • atividade de diversão; • jogos de estratégias; • descobrir o computador. Versão : 8.4.4 Dados do desenvolvedor : Http://gcompris.net/ Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo e Windows. Área de Conhecimento : Multidiciplinar. Linguagem do manual: Português do Brasil. KTuberling É um software que explora o potencial criativo das crianças. O aplicativo oferece espaços onde as crianças podem fazer montagem usando objetos dispostos de acordo com o cenário oferecido pelo software (Egito antigo, pizzaria, natal, homem batata,etc). Nas atividades, o aluno é livre para escolher os objetos e montar o cenário 48 como queira. O software também pode reproduzir o nome dos objetos selecionados de acordo com o idioma escolhido. Figura 4.10: KTuberling - software utilizados para o desenvolvimento do potencial criativo das crianças Versão : 0.5.9 Dados do desenvolvedor : http://games.kde.org/game.php?game=ktuberling Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil. Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo. Área de Conhecimento : multidisciplinar. Linguagem do manual: Português do Brasil. 49 Capítulo 5 Avaliação dos Softwares Educacionais Selecionados Nesse Capítulo, discorreremos sobre a qualidade de um software educacional passando por um breve histórico do que um software educacional deve possuir para ser considerado de qualidade, e o que diferencia o processo de produção de um software educacional para um software tradicional. Será feita também a definição das métricas que serão usadas na avaliação de alguns softwares levantados no capítulo anterior. Essas Métricas serão definidas para permitir avaliar os softwares, observando aspectos apenas técnicos, onde analisaremos características referentes a facilidades da interface, existência de manual de instalação e de uso além da portabilidade existentes entre os softwares. Na seção 5.1 será definido o conceito de um softwares educativo e também será abordado sobre aspectos essências de programas dessa natureza. Na seção 5.2 serão definidas as métricas que servirá de base para a avaliação dos softwares selecionados. Seção 5.3 será feito a avaliação dos softwares educativos. E na seção 5.4 será a bordado sobre a oficina realizada com os professores da escola classe 02 do Paranoá/DF. 5.1 A qualidade de um software educacional Segundo Campos [2], pensar na qualidade em software educacional é pensar, paralelamente, as questões de tecnologia, em Engenharia de Software, em Educação, em Psicologia, em Ciência cognitiva. Para a elaboração de um software educacional de qualidade, entre outros profissionais, deve-se contar com uma equipe multidisciplinar envolvendo profissionais de informática, comunicação, professores de conteúdo, de didática e... alunos. Cada um destes profissionais, em suas respectivas 50 áreas, inclusive o aluno, possui seus próprios critérios de qualidade, o que exige, sobretudo, respeito mútuo entre uma e outra categoria. No processo de desenvolvimento de software educativo deve ser levado em conta não apenas o funcionamento do próprio sistema, funcionalidades e aparência do software, devem ser considerados também os "mecanismos pedagógicos e didáticos que constituem a base de todo instrumento de ensino e aprendizagem"[10]. Em um software comum temos um sistema fechado, onde os usuários interagem com o programa através de procedimentos e rotinas de uso pré-estabelecidas, previsíveis e perfeitamente traduzidas em procedimentos computacionais. Ao contrário, para um sistema/software educativo os processos envolvidos são do tipo cognitivo e envolvem muito mais do que simples rotinas computacionais. Estes softwares lidam com vários componentes subjetivos que caracterizam os processos de aprendizagem, como o desenvolvimento de habilidades motoras, cognitivas, motoras e afetivas. Por esses motivos, um bom software educacional e de qualidade deve apresentar esses componentes subjetivos sendo que o ideal é que seu desenvolvimento seja feito com o auxilio/apoio de profissionais de educação além dos desenvolvedores puramente técnicos. 5.2 Definição das métricas Quando falamos de métricas para avaliação dos softwares educativos, estamos definindos normas que serão usadas para sabermos o quanto um software educacional é adequado para o ensino no qual ele se propõe. Nesse trabalho adotaremos as seguintes métricas para definir a qualidade de um bom software educacional: 1. Facilidade de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos computacionais prévios, mas permitir que qualquer usuário, mesmo que em primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades [3]; 2. Características da interface: atributos que evidenciam a presença de recursos e meios que facilitam a interação do usuário com o software [4]; 3. Tradução, ou seja, localização do software para português brasileiro [12]; 4. Documentação: atributos que evidenciam que a documentação para instalação e utilização do software está completa, é consistente, legível, e organizada [4]; 5. Disponibilidade de manual de uso [12]; 51 6. Tradução do manual para português brasileiro [12]; 7. Portabilidade: atributos que evidenciam a adequação do software aos equipamentos onde serão instalados [4]. Seguindo esses critérios, desejamos obter, uma classificação dos softwares apresentados no capítulo anterior e selecionar os melhores para o uso na escola do Paranoá, no ensino das crianças. 5.3 Análise de Alguns dos Softwares Pesquisados A avaliação dos Softwares Educativos será feito com base nas métricas definidas anteriormente. A avaliação estará dividida em três grandes eixos: Facilidade de uso e características da interface, que abordará as métricas 1, 2 e 3; Documentação, que abordará as métricas 4, 5 e 6; Portabilidade, que abordará a métrica 7. Também falaremos dos Pontos positivos e Negativos e Restrições de usabilidade dos softwares, sendo que os comentários desses pontos serão feitos com base nas análises dos três grandes eixos desse trabalho. 5.3.1 Kbruch O KBruch é um software educativo usado no ensino da matemática. Com suas ferramentas é possível ensinar aos alunos do ensino fundamental a resolver problemas de frações. O software possui exercícios práticos. Está dividido em dois módulos: Aprendizagem e o modo Estilo Livre. No modo aprendizagem é mostrado aos alunos de uma maneira gráfica como funcionam as frações e como são efetuadas contas com essas frações. Já dentro de Estilo Livre são oferecidos 5 tipos de exercícios diferentes: Facilidade de uso e características da interface O software KBruch é mais indicado para crianças que já possuem mais de experiência com o computador pois a interface não é muito intuitiva para um iniciante pois contém um visual mais carregado e com muitas funções, podendo deixar o aluno um pouco confuso em alguns momentos. Dentro do módulo de Estilo Livre temos os seguintes tipos de operações: Aritmética, Comparação, Conversão, Fatoração e Porcentagem. 52 Em Aritmética o aluno realiza operações aritméticas básicas com as frações onde o resultado é sempre exigido na forma de fração reduzida. A interface é de fácil interação sendo que, os exercícios não são tão simples considerando as primeiras séries do ensino fundamental. Em Comparação é exigido do aluno comparações de igualdade entre as frações. Se trata de uma interface considerada de fácil interação, onde o usuário deve apenas escolher se um fração é maior/menor/igual a outra solicitada. Na operação de Conversão a interface é muito simples onde é dado a ele um número em forma decimal e cobrada que o número seja convertido em forma fracional na forma reduzida. Em Fatoração é exigido que o aluno fatore um número dado em números primos. A interface apresenta muitos botões, dificultando a interação e também o grau de dificuldade do exercício é maior. Em Percentagem é solicitado do aluno um cálculo de porcentagem sobre um número dado. A interface é tem um visual limpo, ou seja, bem objetiva sem botões/opções desnecessárias, sendo de fácil interação, onde o único botão existente é o do resultado da porcentagem. Alguns alunos podem ter dificuldades com a operação em si,mais a interação com o software nesse ponto é muito fácil. Dentro do módulo de aprendizagem (Figura 5.1) o aluno visualiza dois círculos com cores destacadas que representam as frações mostradas. Os círculos vão sendo ajustados de tamanho a medida que o aluno altera os valores das frações representativas. A interface desse módulo é de fácil interação com os alunos sendo que a atividade apresentada é bastante ilustrativa para o estudante entender o conceito de fração. Figura 5.1: Kbruch - Modo de Aprendizagem 53 Documentação O Kbruch é um software pertencente a suite educacional do KDE project, possui interface e toda documentação disponível em Português do Brasil. É um manual bem detalhado onde explica o funcionamento básico do programa, o exercícios que podem ser feitos utilizando o software além de explicações sobre a licença e procedimentos para instalação, incluindo procedimentos para compilação do programa, quando obtido através do código fonte. Portabilidade O software Kbruch está disponível nas seguintes plataformas: • Linux: Debian, Ubuntu, RedHat, Slackware, FreeBSD, OLPC XO-1 Activity, NetBSD executando nativamente. • Windows: Windows XP, 2000, Vista; Windows 95, 98, ME através do KDEWin (http://windows.kde.org/). • Apple Mac OSX: Apenas um versão mais antiga do Kbruch pode ser instalada através do KDE for MAC (http://mac.kde.org/). A versão mais nova ainda não é suportada pelo projeto. Pontos positivos e negativos • Aspectos Positivos: Interface de fácil manipulação; Documentação e software todo em português; Fácil instalação e atualização; • Aspectos Negativos: Na versão para Apple Mac ainda é uma versão muito antiga, que se diferencia muito dessa versão avaliada; Na instalação para Windows, o download dos arquivos necessários são muito grandes, dificultando a instalação em máquinas com Internet lenta; É um software que pode encontrar dificuldades para executar em máquinas muito antigas. 54 Restrições de usabilidade O Kbruch tem seu uso recomendado para crianças a partir da 4a série do ensino fundamental. Como sua interface apresenta mais botões do que outros softwares educacionais tratados aqui seu uso pode ser um pouco dificultado em crianças muito novas ou que tenham muito pouco contato com o computador. 5.3.2 Marble Este software contém um pequeno globo terrestre interativo que pode ser visto de diversas formas e um Atlas Geográfico, é indicado para o ensino de geografia. O Marble possui vários modos de visualizações, o que o torna bastante atrativos. Possui ao todo 11 diferentes tipos de visualizações: Atlas, OpenStreetMap, Mapa plano, Visão de satélite, Terra a noite, Mapa histórico de 1689, Lua, Precipitação (dezembro), Precipitação (julho), Temperatura (dezembro), Temperatura (julho). O software é constituído por uma base de dados de aproximadamente 12 mil lugares entre montanhas, vulcões e cidades. Outra função importante deste aplicativo e que ele permite medir com bastante precisão a distancia entre múltiplos pontos do globo terrestre. Facilidade de uso e características da interface O programa possui uma interface bastante limpa dispondo apenas dos botões de Navegação, Legenda, Visualização do mapa, uma Caixa para pesquisar e botões para rotacionar e aproximar o globo terrestre. Ambos localizado em um painel do lado esquerdo do usuário e de fácil usabilidade, o usuário precisa apenas pesquisar o local digitando o nome na caixa de pesquisa e pressionar Enter. Caso o nome pesquisado esteja na base de dados do programa, o globo terrestre será redirecionado para o local. O passo seguinte, caso o usuário necessite, é o de aproximação, para isso podem ser usados os botões do painel principal, ou mesmo o botão central do mouse (Figura 5.2). Outro aspecto importante do Marble e que ele possui interface em língua portuguesa o que o torna ainda mais atraente. Documentação O Marble também é um software pertencente a suíte educacional do KDE project, disponibilizando de documentação em Português do Brasil. Possui um detalhado manual de uso e instalação. Toda a documentação pode ser encontrada na página 55 Figura 5.2: Marble- Atlas Geográfico http://edu.kde.org/marble/. O manual de uso em língua portuguesa pode ser acessado a partir do próprio programa, na opção Ajuda → Manual do Marble. Portabilidade O Marble está disponível para os sistemas operacionais: • Linux. • MS Windows. • MacOS X. Pontos positivos e negativos • Aspectos Positivos: Fácil de ser usado; Manual de uso em português; Grande base de dados com informações de 12 mil lugares; Possui 11 diferentes tipos de visualizações do globo terrestre. • Aspectos Negativos: Manual de instalação não está em português. Restrições de usabilidade Há necessidade do computador estar conectado à Internet, caso o usuário necessite de maiores informações através do programa sobre um determinado ponto do globo. 56 5.3.3 GCompris O GCompris é um software educativo considerado Multidisciplinar. Dentro dele há mais de 80 atividades diferentes que envolvem as seguintes áreas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. Possui exercícios que trabalha a coordenação motora além de lógica e raciocínio. Além disso, é considerado por muitos especialista como sendo o software educativo livre voltado a crianças mais completo existente, justamente pelo tanto de atividades que ele possui e a qualidade do exercicios. Facilidade de uso e características da interface É um software de fácil interação muito fácil e simples. Todas as atividades são escolhidas no clicar de botões que estão bem distribuídos. Internamente essas atividades são separadas por essas seguintes categorias: Quebra-Cabeças, Matemática, Numeração, Estratégia, Diversão, Leitura, Descobrir o Computador, Experiências, Descoberta, Atividades de som, Atividades Diversas, Atividades de Labirintos, Atividades de Cores e Atividades de Memória sendo que ao todo são 120 atividades. Todo o GCompris possui linguagem de interface, instruções e sons do aplicativo traduzidos para português do Brasil. A figura 5.3 mostra as atividades de diversão que o GCompris apresenta. Figura 5.3: GCompris - Atividades de Diversão Documentação O GCompris possui um rico manual disponível em Português do Brasil através do site do desenvolvedor http://gcompris.net. Essa manual faz uma descrição de cada 57 uma das mais de 100 atividades que o software apresenta, além de tratar detalhes da instalação e configuração do software tanto para Windows quanto para Linux. Portabilidade • Linux: Debian, Ubuntu, RedHat, Slackware, FreeBSD, OLPC XO-1 Activity,NetBSD executando nativamente. • Windows: Windows XP, 2000, Vista; Windows 95, 98, ME executando nativamente por uma arquivo instalável .exe disponível no site do desenvolvedor. Pontos positivos e negativos • Aspectos Positivos: Interface de fácil manipulação; Documentação e software e sons todo em português além de muito completos; Fácil instalação e atualização tanto para Linux quanto para Windows; • Aspectos Negativos: Ainda não existe versão disponível para Apple Mac; Na instalação para Windows o GCompris apresenta um número limitado de atividades, que é desbloqueado apenas com o pagamento de licença. Para Linux a versão completa é gratuita; Para aproveitar o software em sua totalidade é imprescindível que o computador possua caixas de som habilitadas. Restrições de usabilidade • Ainda podem ser encontrados alguns bugs em algumas atividades, como, por exemplo, o jogo de completar palavras. • Versões mais antigas do GCompris abaixo da 8.2 ainda não são traduzidas para Português do Brasil. Apenas da 8.2.1 em diante possui essa tradução. • Na versão para Windows o GCompris apresenta um número limitado de atividades. Apenas 70 enquanto existem 120 na versão completa. Para executar a versão completa no Windows se faz necessário comprar uma licença software. Isso é feito por medida do desenvolvedor para incentivar o uso de Sistemas Operacionais livres Linux. 58 5.3.4 Tux Paint É um software livre de alta qualidade que está incluso na maioria das distribuições Linux e já ganhou vários prêmios. O Tux Paint é indicado para crianças, com ele, elas podem desenvolver sua criatividade. O programa é muito mais que um editor simples de desenho, com suas ferramentas é possível aprender formas geométricas, reconhecer som de animais, etc. Algumas pessoas tentam comparar o Tux Paint com Paint do Windows da Microsoft. Para o autor do Tux Panit, o americano Bill Kendrick, tal comparação é uma piada [14] "eu sempre fico triste quando as pessoas comparam o Tux Paint com ele". O Tux tem um design bastante arrojado é interativo além de possuir atividades bastante diversificadas. Facilidade de Uso e Características da Interface É um software que possui uma interface bastantes amigável e com tradução em língua portuguesa, todos os botões têm algum desenho indicativo da sua função. A área central é onde as crianças podem desenvolver as atividades. Suas principais ferramentas estão dispostas em um painel do lado esquerdo do usuário (Ferramentas). Ao clicar em uma delas abrirá do lado direito, um novo painel com todas as funcionalidades da ferramenta selecionada (Figura 5.4). Figura 5.4: Tux Paint As principais ferramenta do Tux Paint são: Pintar, Carimbar, Linhas, Formas, Texto, Mágicas, Desfazer, Refazer, Apagar, Nova, Abrir, Guardar, Imprimir e Sair. O programa é de fácil interação e simples de usar. O fato de todos os botões terem uma gravura indicando a sua funcionalidade, ajuda bastante os novos usuários a desenvolverem suas atividades. A navegação é bastante simples, a cada 59 ferramenta acessada somente o painel do lado direito é modificado, permanecendo o usuário com a área central (área de desenho) estática. Após o desenvolvimento de um desenho, que pode conter figuras, textos, efeitos, etc. o usuário tem a opção de descartar o ou salva-lo no próprio Tux Paint, podendo posteriormente continuar com sua edição. Com as figura salvas, é possível criar uma apresentação, bastando apenas o usuário selecionar as figuras desejadas (Figura 5.5). Figura 5.5: Tux Paint- Modo de Apresentação Documentação O Tux é um software que está bem documentado. Em sua página oficial, podemos ter acesso de forma livre ao Documento de Uso, onde são dadas informações detalhadas e bem ilustradas de como usar as funcionalidades do programa; Documentação de Instalação, onde são dadas informações de como instalar o Tux nos mais variados sistemas operacionais; Opção de Configuração, é o documento onde constam informações que permitem os usuários avançados fazerem modificações na estrutura do software, como carregar novas imagens de interface e mudança de idioma. Podem ainda ser encontrados outros documentos como: SVG.txt, COPYING.txt, entre outros. Toda a documentação oficial do Tux encontra-se em inglês, porém estes documentos podem ser traduzidos para outras línguas, bastando para isso, que os interessados participem da comunidade e enviados seus arquivos através do endereços eletrônico http://www.tuxpaint.org/lists/. Portabilidade O software está disponível nas seguintes plataformas : 60 • Linux: Debian, ubuntu, RedHat, Slackware, FreeBSD, OLPC XO-1 Activity, NetBSD. • Microsoft Windows: Windows XP, 2000, Vista; Windows 95, 98, ME. • Apple Mac OS X: Mac OS X. • Aparelhos Portáteis: Zaurus PDAs, Nokia 770/800. • Outras plataformas: BeOS, OS/2, MacOS 9. Pontos Positivos e Negativos • Aspectos positivos: Possui interface em língua portuguesa, fácil navegação, fácil instalação, dinâmico e fácil de usar. • Aspectos negativos: Não possui manual em língua portuguesa. Restrições de Usabilidade Algumas atividades necessitam de áudio 5.4 Oficina Nesta atividade foi realizada uma palestra com os professores da Escola Classe 02 do Paranoá/DF, no dia 25 de novembro de 2009 nos períodos matutino e vespertino. Em seguida apresentaremos, o planejamento da Oficina dada. 5.4.1 Planejamento e Execução da Atividade Apresentaremos aqui o planejamento feito para apresentação dos Softwares Educacionais aos professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF. Objetivo Esta oficina tem por objetivo apresentar os Softwares Educativos analisados neste trabalho aos docentes da Escola Classe 02 Paranoá/DF e a entrega de um Live-CD contendo todos estes Softwares. 61 Material Utilizado Para o desenvolvimento desta atividade foram utilizados: • Computador com os Softwares Educativos a serem apresentados instalados; • Caixas Multimídias; • Um projetor multimídia; • Uma tela para projeção. Realização da Atividade A atividade foi realizada na sala dos professores da escola, onde montamos a tela de projeção e conectamos o computador com o sistema operacional Linux ao projetor multimídia. Na palestra foram apresentados os softwares Kletters, Kbruch e Gcompris. Não foi possível apresentar todos os 10 softwares selecionados em função de tempo, pois a palestra estava limitada em apenas duas horas de duração. A apresentação (anexo 2) iniciou com a demonstração das funções do software Kletters. Foram mostrados os quatro níveis de dificuldades das atividades do programa e dados exemplos de como utilizar essas ferramentas com as crianças. Para o software seguinte, Kbruch, foram mostrados os dois módulos do programa: Livre e Aprendizagem. Também foram dadas sugestões de como os professores poderiam utilizar os recurso deste programa para reforçar o aprendizado dos alunos. Na apresentação do Gcompris, mostramos duas atividades de cada um dos oito módulos do programa. Por último, apresentamos o modulo de Administração desse software, mostrando a forma como os professores podem selecionar as atividades do GCompris por tipo de atividade - Quebra-Cabeças, Matemática, Numeração, Estratégia, Diversão, Leitura, Descobrir o Computador, Experiências, etc. - e grau de dificuldade, criando para isso um perfil e cadastrando os alunos no mesmo. Também mostramos a função para monitorar o desempenho de cada estudante através da funcionalidade de relatório que o GCompris possui, em que é mostrado (em forma de log) a atividade que o aluno efetuou, a hora de início, de fim e se o aluno acertou ou errou a atividade proposta (Figura 5.6). 62 Figura 5.6: Relatórios no GCompris 5.4.2 Considerações sobre a Oficina A primeira surpresa que tivemos ao chegar à escola foi o fato dos professores não terem sido avisados pela direção sobre a atividade que desenvolveríamos com eles. Ao recebermos a informação de alguns professores de que os mesmos não sabiam do que se tratava nosso trabalho, usamos a estratégia de montar nossa apresentação dentro da sala dos professores, visto que o laboratório de informática não se encontrava em boas condições de uso e seria muito complicado atrair público para nossa atividade sem uma divulgação prévia. Com a permissão da Vice-Direção da Escola, preparamos os equipamentos para a apresentação na sala dos professores. Ao falarmos do que se tratava o nosso trabalho, alguns professores se mostraram bastante interessados na palestra e outros, nem tanto, demonstrando preocupação com a duração da apresentação, pois aquele era o espaço e tempo que tinham para realizarem as tarefas da escola. Ao iniciamos a apresentação dos Softwares Educativos, o que se viu dos professores que não estavam inicialmente interessados foi uma grande atenção para o que estávamos apresentando, começaram a participar ativamente e mostraram-se bastante surpresos com as funções dos softwares educativos. Durante toda a apresentação, os docentes fizeram muitas perguntas e gostaram quando souberam que os softwares apresentados se tratavam de softwares livres e portanto não teriam que pagar nada para usá-los em suas aulas. Ao final da palestra, distribuímos um Live-CD contendo todos os softwares educativos selecionados nessa pesquisa, ensinamos os professores como habilitar a BIOS dos notebooks para carregar o live CD diretamente no boot da máquinas. Foi uma grande surpresa para eles não ser necessário instalar o conteúdo do CD 63 em suas máquinas para testarem os softwares, bastando apenas executar o LiveCD diretamente. O que pudemos perceber da nossa apresentação foi que os professores gostaram bastante do trabalho, pois conseguiram ver nas ferramentas apresentadas alternativas didáticas de ensinar. Eles nos parabenizaram pela iniciativa, falaram das dificuldades de encontrar softwares de qualidade para utilização no processo de ensino/aprendizagem e agradeceram pelo trabalho desenvolvido. Alguns professores lamentaram o fato de não terem um laboratório com o qual pudessem contar para a utilização dos softwares já no ano de 2010 nas suas atividades pedagógicas. No final, tivemos que fazer mais cópias do Live-CD, pois todos os professores queriam receber o material, até porque o interesse deles foi maior do que havíamos planejado. 64 Capítulo 6 Conclusões e Trabalhos Futuros Neste trabalho selecionamos, categorizamos e avaliamos vários softwares educacionais livres voltados a alunos de 1a a 5a séries, sob um ponto de vista técnico. Essa seleção foi feita através de um grande universo de programas existentes no qual escolhemos alguns softwares e os categorizamos de acordo com suas áreas de conhecimento. Dentro da pesquisa efetuada sobre os softwares educativos, primeiramente analisamos várias distribuições Linux em busca de programas livres com características educacionais. Após essa seleção, escolhemos 10 softwares educativos que foram divididos em categorias escolhidas de acordo com sua área de conhecimento (Línguas, Matemática, Geografia, Educação Artística e Multidisciplinar). Após a seleção e divisão dos softwares em categorias definimos métricas para avaliar esses softwares. A escolha dessas métricas foi um processo trabalhoso e difícil, principalmente pela falta de bibliografias disponíveis sobre o tema desse trabalho. Análise de softwares educativos ainda é uma área de pesquisa muito nova e, por isso, existiu uma grande dificuldade para encontrar artigos científicos com essa temática. Devido a isso, apenas três artigos científicos foram usados nas definições de métricas tratadas no capítulo V e utilizadas para avaliar os Softwares Educativos. Foram adotadas sete métricas, todas elas relacionadas a aspectos técnicos: Facilidade de uso; Características da interface; Tradução; Documentação; Disponibilidade de manual; Tradução do manual e Portabilidade para vários Sistemas Operacionais. Com as métricas definidas, foram escolhidos quatro Softwares para analisarmos segundo essas métricas: Kbruch na área de Matemática; Marble na de Geografia; TuxPaint à Educação Artística e GCompris como um software Multidisciplinar. Dentro dessa avaliação analisamos cada métrica cuidadosamente para cada um dos quatro softwares escolhidos. 65 Em seguida, com a avaliação concluída, executamos a última etapa prevista do trabalho, onde estava programada uma palestra com os professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF com intuito de apresentar todos os softwares educacionais analisados. Para essa palestra foi preparado um Live-CD contendo todos esses softwares e ao final, foi entregue uma cópia para cada professor da escola presente da apresentação. Esses Live-CDs foram criados com o intuito de prover aos docentes acesso aos softwares educativos selecionados/avaliados e incentivá-los ao uso com os alunos em sala de aula. Essa apresentação que foi realizada em dois turnos, matutino e vespertino, contou com um público muito positivo, chegando quase a totalidade dos professores da escola somando os presentes nos dois períodos. O trabalho apresentado foi muito bem aceito pelos professores que se mostraram muito motivados com os benefícios que o uso desses softwares trariam, além do que, muitos já pretendiam usá-los a partir do próximo ano em seu trabalho no escola. Ao final do trabalho, podemos perceber a grande dificuldade que é avaliar softwares educativos, pois, como citado antes, temos muito poucas publicações na área, o que torna um projeto como este, bastante complicado e difícil. O trabalho foi muito gratificante, pois realizamos o que nos propulsemos e percebemos nos professores uma grande motivação para usar as ferramentas apresentadas, o que representa uma quebra de paradigmas nas formas tradicionais de ensino. Desejamos que esse trabalho tenha continuidade e sugerimos que as próximas equipes possam selecionar e avaliar um número maior de softwares educativos. E que esta seleção e avaliação sirva de base para outras equipes composta de profissionais da educação, em que possam avaliar as funcionalidade dos softwares levando em consideração aspectos pedagógicos. Desta forma será obtido um conjunto de softwares de grande qualidade que poderão ser usados pelos docentes da Escola Classe 02/Paranoá. Sugerimos também, como trabalho futuro, que seja implantado na escola um projeto de gestão do laboratório de informática que possibilite que os professores consigam ter mãos sempre um ambiente funcional que possibilite a utilização dos softwares educativos referenciados nesse trabalho junto aos alunos. Por fim, sugerimos a criação de um Banco de Dados de abrangência nacional onde os docentes poderam avaliar os softwares educacionais em seu cotidiano e adicionando impressões e sugestões de atividades. Nesse portal seria interessante, também, que fosse possivel os professores classificarem com estrelas os softwares, obtendo assim um ranking dos mais recomendados. Esperamos que este trabalho tenha contribuído para melhoria do processo educativo e que possamos ter dado um passo no auxílio de uma melhor formação das 66 nossas crianças, contribuído dessa forma para um país, mais justo, mais digno e com oportunidade para todos. 67 Anexo I Fichas dos Softwares Levantados Figura I.1: 68 Anexo II Slides usados na Palestra na Escola Classe 02 Paranoá/DF Seguem abaixo os slides utilizados na apresentação feita aos professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF no dia 25 de novembro de 2009: Figura II.1: Palestra no Paranoá - Slide 1 69 Figura II.2: Palestra no Paranoá - Slide 2 Figura II.3: Palestra no Paranoá - Slide 3 70 Figura II.4: Palestra no Paranoá - Slide 4 Figura II.5: Palestra no Paranoá - Slide 5 71 Figura II.6: Palestra no Paranoá - Slide 6 Figura II.7: Palestra no Paranoá - Slide 7 72 Anexo III Live-CD Neste anexo se encontra o Live-CD utilizado na apresentação feita junto aos professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF. Nele se encontra todos os programas selecionados nessa pesquisa. Nesse live CD foi utilizado como base o Linux Ubuntu versão 9.10. 73 Referências [1] C. G. I. BRASIL. Pesquisa Sobre o Uso das Tecnolôgias da Informação e da Comunicação no Brasil. http://www.cetic.br/tic/2007/indicadores-cgibr-2007.pdf, 2007. [2] G. H. CAMPOS. A Qualidade em Software Educacional, 2003. [3] C. C. OLIVEIRA e J. W. DA COSTA. Ambientes Informatizados de Aprendizagem: Produção e Avaliação de Software Educativo. Papirus, page 144, 2001. [4] A.R.C ROCAH e J.C. MALDONADO e K.C. WEBER. Qualidade de Software: Teoria e Prática. 2001. [5] M. C. BORBA e M. PENTEADO. A Informática em Ação - Formação de Professores, Pesquisa e Extensão. Editora Olho d Agua, Maio 2001. [6] Z. FROTA e M. R. BELLO. Proposta de Arquitetura e Modelo de Gestão do Laboratório de Informática Para a Escola Classe 02 / Paranoá-DF: Um Projeto de Inclusão. Departamento de Ciência da Computação, Universidade de Brasília, 2008. 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