Software Educativo Livre - Faculdade de Educação

Transcrição

Software Educativo Livre - Faculdade de Educação
Universidade de Brasília
Instituto de Ciências Exatas
Departamento de Ciência da Computação
Software Educativo Livre - Seleção e Análise para
Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem
Márcio Batista da Silva
Renato de Almeida Pereira
Brasília
2009
Universidade de Brasília
Instituto de Ciências Exatas
Departamento de Ciência da Computação
Software Educativo Livre - Seleção e Análise para
Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem
Márcio Batista da Silva
Renato de Almeida Pereira
Monografia apresentada como requisito parcial
para conclusão do Curso de Computação — Licenciatura
Orientador
Prof.a Maria Emília Machado Telles Walter
Brasília
2009
Universidade de Brasília — UnB
Instituto de Ciências Exatas
Departamento de Ciência da Computação
Curso de Computação — Licenciatura
Coordenador: Prof. Flávio Leonardo Cavalcante de Moura
Banca examinadora composta por:
Prof.a Maria Emília Machado Telles Walter (Orientador) — CIC/UnB
Prof. Marco Aurélio de Carvalho — CIC/UnB
Prof.a Carmenísia Jacobina Aires Gomes — FE/UnB
CIP — Catalogação Internacional na Publicação
, Márcio Batista da Silva.
Software Educativo Livre - Seleção e Análise para Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem / Márcio Batista da Silva , Renato
de Almeida Pereira . Brasília : UnB, 2009.
84 p. : il. ; 29,5 cm.
Monografia (Graduação) — Universidade de Brasília, Brasília,
2009.
1. Informática, 2. Educação, 3. Inclusão Digital, 4. Softwares
Educativos
CDU 004
Endereço:
Universidade de Brasília
Campus Universitário Darcy Ribeiro — Asa Norte
CEP 70910-900
Brasília–DF — Brasil
Universidade de Brasília
Instituto de Ciências Exatas
Departamento de Ciência da Computação
Software Educativo Livre - Seleção e Análise para
Apoio ao Processo de Ensino e Aprendizagem
Márcio Batista da Silva
Renato de Almeida Pereira
Monografia apresentada como requisito parcial
para conclusão do Curso de Computação — Licenciatura
Prof.a Maria Emília Machado Telles Walter (Orientador)
CIC/UnB
Prof. Marco Aurélio de Carvalho
CIC/UnB
Prof.a Carmenísia Jacobina Aires Gomes
FE/UnB
Prof. Flávio Leonardo Cavalcante de Moura
Coordenador do Curso de Computação — Licenciatura
Brasília, 11 de dezembro de 2009
Agradecimentos
Agradecemos esse trabalho a nossa orientadora Profa. Mária Emília, aos nossos
familiares, amigos e todos que colaboraram de algum modo para a realização dessa
pesquisa.
iv
Resumo
Este trabalho tem por objetivo o levantamento, categorização e avaliação técnica
de softwares educativos livres para serem usados no apoio ao processo de ensino/
aprendizagem da escola classe 02-Paranoá/Distrito Federal, que atende alunos de
1a a 5a série da Educação Básica. Para realizá-lo foram feitas pesquisas em busca
de software educativo através da internet, Sistemas Operacionais Linux, Ubuntu,
Kubuntu, Linux Educacional e Pandorga. O resultado obtido foi uma lista de software, que após levantados, foram categorizados e avaliados. Nessa avaliação foram utilizadas métricas definidas utilizando parâmetros identificados por levantamento bibliográfico. Procuramos utilizar parâmetros com base para uma avaliação de aspectos técnicos como linguagem de interface, manual de uso e manual de
instalação. A grande maioria dos programas apresentados nesse trabalho possui
documentação consistente, manual de uso e interface em língua portuguesa. São
considerados softwares de fácil interação, onde qualquer usuário que não tenha
conhecimento de informática terá capacidade para interagir com os softwares. Foi
produzido um Live-CD contendo todos os softwares selecionados e categorizados, foi
realizada uma oficina com os professores de uma escola pública onde foi distribuído
os Live-CDs, apresentados os softwares avaliados e resultados obtidos. Por últimos
sugerimos novos projetos a serem desenvolvidos tomando como base este trabalho,
como a avaliação de aspectos pedagógicas dos softwares aqui selecionados.
Palavras-chave: Informática, Educação, Inclusão Digital, Softwares Educativos
v
Abstract
This piece of work aims at technical assessment and categorization of free educational textis (softwares) to be employed to support teaching processes of ŞEscola
Classe )2-Paranoá/Distrito Federal, which serves students from 1 to 5 grade of basical education. In order to achieve it, online researches for educational softwares
have been carried on, such as Linux, Ubuntu, Kubuntu, Linux Educacional and
Pandorga. As a result, a list of softwares was obtained, and after that, they were
catalogued. In this avaliation, bibliographig measures were used. Is was tried to
employ technical parameters, such as interface language, instructions manual and
set up manuals. Most the programs showed in this work have consistent documentation, instruction manual and interface in Portuguese.. They are considered easy
interaction softwares, in which any non familiarized user will be able to deal with
them. A Live-CD was produced, containing all the softwares selected, and a workshop was carried on, with teacher who got their free version of the Live-CDs, and
the results were exposed and the softwares were presented. The last step was suggesting new projects to be developed, using this work as a start, with pedagogical
assessment of the softwares presented here.
Keywords: Informatic, Education, Digital Inclusion, Educational Software
vi
Sumário
1 Introdução
1.1 Objetivos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.2 Metodologia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1.3 Descrição dos Capítulos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
1
3
4
5
2 Projeto Paranoá e Inclusão Digital
2.1 Projeto de Extensão: Capacitação em Informática de Professores e
Servidores da Escola Classe 02 Paranoá /DF . . . . . . . . . . . . . .
2.1.1 Descrição Geral: Escola Classe 02 do Paranoá, Brasília-DF . .
2.1.2 Laboratório de Informática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.2 Panorama Geral . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.3 A importância da Inclusão Digital . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.4 A relação entre Inclusão Digital e Inclusão Social . . . . . . . . . . .
2.5 Situação do acesso ao computador no Brasil . . . . . . . . . . . . . .
2.5.1 Governamentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.2 ONGs . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.3 OLPC . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.5.4 O Projeto Computador para Todos do Governo Federal . . . .
2.6 Internet e a Escola . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.1 Internet nas Escolas Públicas e Privadas de Ensino Fundamental . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.2 Informatização das Escolas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
2.6.3 Formação Básica em Informática de Professores . . . . . . . .
6
3 Uso de Software Livre no Processo Educativo
3.1 O Surgimento do Software Livre . . . . . . . . . . . .
3.2 As Licenças GNU/GPL, Copyleft e Creative Commons
3.2.1 Software Livre X Software Proprietário . . . .
3.2.2 O GNU/Linux e as principais Distribuições . .
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3.3 Softwares Educacionais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.1 Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.3.2 Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
3.4 Problemas no Uso dos Softwares Educacionais pelas Escolas
3.5 O Projeto CLASSE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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4 Seleção e Categorização dos Softwares Educacionais Levantados
4.1 Línguas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.2 Matemática . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.3 Geografia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.4 Educação Artística . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.5 Multidisciplinar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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5 Avaliação dos Softwares Educacionais Selecionados
5.1 A qualidade de um software educacional . . . . . . . .
5.2 Definição das métricas . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3 Análise de Alguns dos Softwares Pesquisados . . . . .
5.3.1 Kbruch . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.2 Marble . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.3 GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.3.4 Tux Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4 Oficina . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
5.4.1 Planejamento e Execução da Atividade . . . .
5.4.2 Considerações sobre a Oficina . . . . . . . . . .
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6 Conclusões e Trabalhos Futuros
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I
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Fichas dos Softwares Levantados
II Slides usados na Palestra na Escola Classe 02 Paranoá/DF
69
III Live-CD
73
Referências
74
viii
Lista de Figuras
2.1 Área Central da Escola Classe 02. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
9
2.2 Proporção de Indivíduos que acessaram a Internet - Último acesso [1] 13
2.3 OLPC - Laptop de 100 dólares idealizado por Negroponte . . . . . . . 19
3.1
3.2
3.3
3.4
3.5
Estrutura Básica do Sistema Operacional Linux
GCompris . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GTans . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
ABC-Blocks . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tux Paint . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
4.1
4.2
4.3
4.4
4.5
4.6
4.7
4.8
4.9
4.10
kletter - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . . . .
kanagram - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . .
Khangman - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . .
TuxMath - software utilizado para o ensino de línguas . . . . . . . . .
KBruch - Software utilizado para o ensino de frações . . . . . . . . .
Kgeography - software com informção das divisões politicas dos países
Marble - Atlas Geográfico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
Tux Paint- sofware . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
GCompris - Suite de softwares educativos . . . . . . . . . . . . . . . .
KTuberling - software utilizados para o desenvolvimento do potencial
criativo das crianças . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . .
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Kbruch - Modo de Aprendizagem .
Marble- Atlas Geográfico . . . . . .
GCompris - Atividades de Diversão
Tux Paint . . . . . . . . . . . . . . .
Tux Paint- Modo de Apresentação .
Relatórios no GCompris . . . . . .
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68
5.1
5.2
5.3
5.4
5.5
5.6
I.1
ix
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31
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38
49
II.1
II.2
II.3
II.4
II.5
II.6
II.7
Palestra no Paranoá - Slide 1
Palestra no Paranoá - Slide 2
Palestra no Paranoá - Slide 3
Palestra no Paranoá - Slide 4
Palestra no Paranoá - Slide 5
Palestra no Paranoá - Slide 6
Palestra no Paranoá - Slide 7
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71
72
72
Capítulo 1
Introdução
Grande parte das transformações que ocorreram na história da humanidade são
frutos diretos do desenvolvimento das tecnologias e de suas aplicações. No entanto,
um mundo de grandes revoluções, no qual através da Internet pessoas têm acesso a
novas idéias e informações de forma rápida, ainda é algo inimaginável para muitos.
O número de pessoas que não têm acesso às novas tecnologias e que está excluído
digitalmente é bastante elevado [1]. Apesar dos esforços através de projetos sociais
realizados por ONGs, governos, profissionais de tecnologia e educadores, não se tem
(ainda) um uso significativo da tecnologia pela maioria da população no Brasil. Em
pleno século XXI, inserir de fato a sociedade brasileira nas grandes transformações
tecnológicas tornou-se um dos nossos grandes desafios.
Hoje, é conhecida a importância da informática em nossas vidas. Cada vez mais
sua eficácia nos torna capazes de ir além do que poderíamos imaginar. Em função
de seu grande poder de transformação, a informática vêm sendo usada de forma
frequente nas escolas como ferramenta de auxílio a aprendizagem. Isso requer que
a nossa educação passe por grandes transformações estruturais para que possa se
adaptar a esse novo sistema.
A inserção da informática nas escolas públicas é um dos meios utilizados para
tentar aproximar crianças, jovens e adultos das novas tecnologias. Além de melhora a qualidade do ensino, os computadores servem de instrumento para diminuir as barreiras sociais, econômicas, culturais e políticas entre as pessoas. A inserção da informática na formação básica dos alunos de escolas públicas é uma
estratégia que tem dado significativos sinais de melhoria na qualidade do ensino e,
de promover transformações sociais dos estudantes [19]. O acesso aos computadores nas escolas deve ser entendido, por governos e sociedade, como uma necessidade
básica de todo aluno. Sua inclusão no ambiente de ensino torna-se indispensável,
mas requer estrutura sólida que permita ao aluno usufruir de fato seus benefícios.
1
A realidade é que muitos estudantes, principalmente os de escolas públicas, em
geral, não tem conhecimento algum sobre o uso da informática."O acesso à Informática deve ser visto como um direito e, portanto, nas escolas públicas e particulares
o estudante deve poder usufruir de uma educação que no momento atual inclua, no
mínimo, uma alfabetização tecnológica. Tal alfabetização deve ser vista não como
um curso de Informática, mas, sim, como um aprender a ler essa nova mídia. Assim, o computador deve estar inserido em atividades essenciais, tais como aprender
a ler, escrever, compreender textos, entender gráficos, contar, desenvolver noções espaciais etc. E , nesse sentido, a Informática na escola passa a ser parte da resposta
a questões ligadas à cidadania." [5].
A inserção da informática no meio acadêmico surgiu no final da década de 80,
porém com uma funcionalidade mais técnica na comunicação escolar [5]. Hoje temos a necessidade da informática na educação voltada para a formação do aluno
como cidadão.
Não restam dúvidas do poder transformador da informática na educação das
nossas crianças, jovens e adultos. Todavia, o ponto central a ser discutido é a eficaz
introdução dessa tecnologia no ambiente escolar. A forma como os computadores
são inseridos na vida de cada aluno constitui o diferencial no processo de aprendizagem. Portanto é necessário que todos que se empenham em levar a informática
às escolas, se preocupem, em primeiro lugar, com este aspecto. Mas como introduzir a informática nas escolas de forma a atender seus objetivos, uma vez que,
os principais responsáveis por essa inserção na vida dos alunos - os docentes das
escolas - em sua maioria nunca usaram um computador ? E se usaram, não se
encontram capacitados para auxiliar os alunos no processo de aprendizagem com o
uso da informática. Esse sem dúvida é um ponto extremamente delicado e requer
muito esforço por parte dos docentes para que possam adquirir conhecimento em
informática, incorporando-a ao seu dia-a- dia e à vida dos alunos. Nesse processo
são necessárias alguns requisitos exigidos de um profissional da educação.
Ser um professor exige muita dedicação e, acima de tudo, amor pela função de
ensinar. A profissão de docente exige um comprometimento com o trabalho e um
estudo constante na busca e construção de novos saberes. Assim, um professor
mobilizará vários saberes em suas ações práticas. Segundo Perrenoud [18], O professor deverá ser capaz de desenvolver uma família de dez competências básicas
que lhe permitirão atuar como docente, sendo elas:
1. Organizar e dirigir as situações de aprendizagem;
2. Administrar a progressão das aprendizagens;
3. Conceber e fazer evoluir os dispositivos de diferenciação;
2
4. Envolver os alunos em suas aprendizagens e em seu trabalho;
5. Trabalhar em equipe;
6. Participar da administração da escola;
7. Informar e envolver os pais;
8. Utilizar novas tecnologias;
9. Enfrentar os deveres e os dilemas éticos da profissão;
10. Administrar sua própria formação contínua.
Das dez características acima citadas, o item 8 "Utilizar novas tecnologias "é
uma das características mais importantes que se espera dos profissionais da educação de hoje. Tal característica é imprescindível para a inserção da informática
nas escolas e mudar, dessa forma, o nosso processo de ensino aprendizagem e o cotidiano dos nossos alunos. Portanto, um professor tem que sempre estar preparado
para os novos desafios e pronto para adquirir novos conhecimentos.
Com os grandes avanços que vêm ocorrendo no campo da tecnologia e as grandes facilidades que ela nos proporciona, é necessário que adotemos novos métodos
educacionais e que melhoremos a qualificação dos nossos docentes. Além da necessidade de os professores auxiliarem os alunos no uso da informática dentro e fora
das escolas, o uso da tecnologia também se faz necessário na sua atuação em sala
aproveitando melhor esses recursos na preparação e execução das aulas.
O fato de muitos professores não usarem esses recursos em seus trabalhos acadêmicos vai contra os princípios de uma sociedade moderna. Porém, essa defasagem tecnológica é fruto de não termos políticas eficazes que trabalhem de forma
adequada à qualificação dos professores com materiais didáticos que se encaixam
no seu contexto e na sua realidade. A realidade que vivemos é bem diferente da
qual deveríamos estar inseridos. Temos um alto índice de analfabetismo tecnológico entre os professores de todo o país. Esse número é ainda maior em se tratando
de professores das escolas da rede pública. Isso representa uma perda irreparável
na qualidade da educação transmitida aos nossos alunos.
Com o intuito de tentar reduzir esse quadro de exclusão digital entre os professores, foi criado o Projeto Paranoá, uma iniciativa de professores e alunos da
Universidade de Brasília, onde são ofertados curso de capacitação em informática
para professores e servidores de uma escola pública do Distrito Federal.
1.1
Objetivos
Este trabalho tem como objetivo principal realizar levantamento e análise de softwares de apoio aos processos de ensino/aprendizagem de alunos do Ensino Fundamen3
tal, especificamente softwares educacionais livres, que poderão ser utilizados pelos
professores da Escola Classe 02 Paranoá-DF.
Objetivos específicos deste trabalho são:
1. Realizar pesquisa de softwares educativos livres nas principais versões de
Linux (Ubuntu, Kubuntu, Linux Educacional, Pandorga, etc.);
2. Selecionar/Categorizar por área de conhecimeto os softwares educacionais levantados;
3. Definir métricas para avaliação dos softwares categorizados;
4. Avaliar alguns dos softwares selecionados em relação à aspectos técnicos;
5. Realizar palestra para os professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF para
apresentação dos softwares avaliados.
1.2
Metodologia
A metodologia usada neste trabalho é baseada em abordagem qualitativa, onde é
feita uma análise criteriosa de qualidade, sem requerer o uso de métodos e técnicas
estatísticas, os dados são analisados de forma indutiva. Assim foram levantados,
selecionados e avaliados softwares educativos livre. Para desenvolver o presente
trabalho foram feitos pesquisas nos principais sistemas operacionais Linux como
Ubuntu, Linux Educacional, Pandorga e Kubuntu e em revistas especializadas, em
busca de softwares educativos Livres. Foi feita ainda uma extensa pesquisa através
da Internet em busca de projetos com objetivos semelhantes aos deste trabalho.
Participamos também do Encontro Nacional do Software Público Brasileiro com o
intuito de descobrirmos novos aplicativos. Essas ações resultaram na obtenção de
uma lista de softwares educativos.
O passo seguinte foi a seleção e categorização dos softwares pesquisados, onde
foi feito uma seleção de softwares voltados para crianças de 1a a 5a séries da educação básica. Procurou-se selecionar softwares com interface de fácil interação e em
língua portuguesa. Foi priorizada a seleção de software com documentação traduzida para o Português do Brasil.
O terceiro passo foi a definições dos parâmetros para avaliação dos softwares.
Foram levantados bibliografias para definir os parâmetros que foram usados como
base para a avaliação dos Softwares Educativo.
Por fim, foi feito uma avaliação técnica dos softwares levantados tendo como
base os parâmetros definidos.
4
1.3
Descrição dos Capítulos
No Capítulo 2, serão abordados temas relativos à Inclusão Digital, partindo de uma
definição e considerações sobre Exclusão Digital e a relação desse tema com a exclusão social. Mostraremos alguns projetos de Inclusão Digital que existem no Brasil
criados tanto pelo governo como por algumas ONGs. Citamos o projeto OLPC, One
Laptop per Child, que aparece como uma idéia revolucionária para a inclusão digital de crianças e a criação de um novo paradigma educacional. Falaremos sobre
o uso da Internet nas escolas e a problemática da sua informatização. Por último
discorreremos, sobre a formação básica em informática de professores.
No Capítulo 3, faremos um breve histórico sobre o surgimento do software livre e questões filosóficas envolvidas. Explicaremos licenças livres GPL e Creative
Commons e será comparado o modelo livre com o proprietário. Citaremos as principais distribuições do Linux existentes, mostrando as particularidades de cada uma.
Também nesse Capítulo, será abordado sobre Softwares Educativos. Será relatada
uma experiência realizada no projeto CLASSE (Classificação de Software Livre no
Processo Educativo), projeto que realizou um levantamento e seleção de programas
com bases pedagógicas e potencial educativo no processo de ensino/aprendizagem.
No projeto foram selecionados softwares livres e realizado experiências com alunos
de uma escola da rede pública. Será comentado sobre as vantagens e desvantagens
dos softwares educacionais e sobre os problemas enfrentados atualmente na sua
utilização pelas escolas.
O Capítulo 4 trata da seleção e categorização dos softwares educativos pesquisados. Faremos um breve resumo de suas funcionalidades e serão citadas informações
referentes a esses softwares como, endereço do desenvolvedor, versão e sistemas
operacionais para os quais estão disponíveis.
No Capítulo 5, será definido o conceito de qualidade de um software educativo que adotaremos como base nesse trabalho. Definiremos também as métricas
que serão usadas para avaliar esses softwares. Por último faremos uma análise
dos softwares selecionados no Capítulo 4, baseado nas métricas definidas e apresentaremos o roteiro da palestra dada na Escola Classe 02 Paranoá/DF, onde foi
mostrado o resultado desse trabalho aos docentes da escola.
Finalmente, no Capítulo 6, concluiremos o trabalho mostrando os resultados obtidos com a pesquisa e indicando trabalhos futuros a serem desenvolvidos tomando
como base esse estudo.
5
Capítulo 2
Projeto Paranoá e Inclusão Digital
Nas últimas décadas ocorreram grandes transformações na nossa sociedade e sem
dúvida alguma, a evolução da informática é uma das principais responsáveis por
isso, onde os computadores passaram a cumprir um papel decisivo na vida das pessoas. Se pararmos para fazer uma pequena reflexão do nosso dia a dia veremos que
a informática está presente em nossas vidas a todo momento, por exemplo, em um
simples saque de dinheiro ou pagamento em um caixa eletrônico, ao utilizarmos
um aparelho celular ou mesmo dirigir um carro que possui elementos computadorizados. Os avanços tecnológicos ocorrido nas áreas como medicina, transporte,
telecomunicação são frutos diretos da evolução da informática. Hoje sabemos que
estamos extremamente dependentes dos computadores, o avanço da ciência e da
tecnologia é quase que impensável sem o auxílio da informática.
Na seção 2.1 descrevemos a escola Classe 02 Paranoá/DF explicando sobre o projeto de inclusão digital desenvolvido na escola em parceria com a Universidade de
Brasília. Na 2.2 tratamos sobre a definição de inclusão e exclusão digital, passando
por algumas estatísticas do quadro de exclusão no Brasil e a importância que uma
sociedade incluída digitalmente tem para um país subdesenvolvido. Abordamos na
seção 2.3 a importância que a inclusão digital têm e os avanços que ela trás para o
Brasil. Já na seção 2.4 é falado sobre a relação existente entre Inclusão Digital e
Inclusão Social, e os beneficios que uma política séria de inclusão podem trazer, na
área social. Na seção 2.5, é abordada a importância de um bom projeto de Inclusão Digital, passando por ações de inclusão realizadas pelo Governo e por ONGs,
finalizando com explicações sobre o projeto OLPC, conhecido também, como notebook de 100 dólares. Tratamos na seção 2.6 questões relativas ao uso de Internet
nas escolas públicas e particulares, a informatização das escolas e finalizando com
abordagem sobre a qualificação dos professores de informática têm em um processo
de inclusão.
6
2.1
Projeto de Extensão: Capacitação em Informática de Professores e Servidores da Escola Classe
02 Paranoá /DF
Esse trabalho tem como base o projeto de extensão da Universidade de Brasília,
Capacitação em Informática de Professores e Servidores da Escola Classe 02 Paranoá/DF. O projeto conta atualmente com dois cursos que visam qualificar os servidores e professores da Escolar Classe 2 do Paranoá, cidade Satélite de Brasília-DF:
• Reedição do Curso de Capacitação em Informática para Professores e Servidores da Escola Classe 02/Paranoá-DF
• Oficinas de BrOffice e Internet em ambiente Linux Educacional para Professores e Servidores da Escola Classe 02/Paranoá-DF
O primeiro curso trata-se da reedição do curso aplicado no segundo semestre
de 2008. O segundo curso trata-se do aprofundamento do curso básico, visando as
necessidades específicas dos servidores e docentes da escola em questão.
O projeto foi desenvolvido através de uma parceria entre professores e alunos do
Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília e a Escola
Classe 02 do Paranoá-DF. São parceiros desse projeto: o Departamento de Ciência
da Computação e a Faculdade de Educação, ambos da Universidade de Brasília. A
FE têm como representantes as professoras Carmenísia Aires e Leda Fiorentini,
que também coordenam o projeto. A coordenadora geral é de responsabilidade da
professora Maria Emília Machado Telles Walter do Departamento de Ciência da
Computação.
O curso básico conta com uma carga horária de 40 horas no período da tarde.
Essa turma tinha 3 alunos e as aulas foram ministradas pelos alunos formandos
de graduação do Departamento de Ciência da Computação da universidade de Brasília.
Foram usados, para o auxílio dos cursos de extensão, software livre em ambiente
Linux. As atividades são realizadas em um laboratório de informática da escola
montado através do Projeto Paranoá 2008. A cooperação entre seus membros possibilitou a aquisição de computadores para a construção do laboratório da escola.
As máquinas adquiridas são antigas e de poucos recursos, porém em um ambiente
Linux, essas configurações mostraram-se suficientes para o desenvolvimento das
atividades do projeto na escola.
7
2.1.1
Descrição Geral: Escola Classe 02 do Paranoá, BrasíliaDF
A Escola Classe 02 localiza-se no Paranoá, região administrativa de Brasília-DF
no endereço, QR 30,lote 17, Conjunto E, Área Especial. Possui ensino fundamental
que recebe alunos do 1o ao 5o ano. Conta com uma área de aproximadamente 6190
m2 . Desse espaço, a escola tem um total de 1887 m2 construídos, formados por
um bloco que abriga todos os compartimentos: salas de aulas, sala dos professores,
mecanografia, secretaria, banheiros, sala de leitura e direção.
Esse colégio faz parte da rede pública do Distrito Federal e está ligada à Diretoria Regional de Ensino do Paranoá. É composta de 47 docentes e 4 servidores
administrativos. Comporta cerca de 1.500 alunos divididos em dois turnos. Atualmente conta com os seguintes programas [6] :
• Acelera Brasil (parceria com o Instituto Ayrton Sena): para alunos repetentes
até o 5o ano do ensino fundamental, nas idades entre 12 a 14 anos, para que
sejam aprovados para o 6o ano. Atende atualmente a 50 alunos;
• Ciência em foco: em fase de implantação;
• Leitura para todos (parceria Instituto Oldemburg de Desenvolvimento): sala
de leitura composta por 1.000 livros, mobiliário e material de apoio, atende
aos alunos e comunidade;
• Escola Aberta: que atende à comunidade aos sábados.
Os seguintes projetos estão em andamento promovidos pela própria escola
sem, parceria externa:
• Leitura com literatura; Arte popular e folclore; Educação e saúde; Horta na
escola; Conservação e limpeza com reciclagem de lixo.
A Figura 2.1 Mostra a Área Central da Escola Classe 02 Paranoá.
8
Figura 2.1: Área Central da Escola Classe 02.
2.1.2
Laboratório de Informática
No início do projeto de qualificação dos docentes e servidores da Escola Classe 02
do Paranoá, a escola encontrava-se quase sem nenhum equipamento tecnológico,
dispondo apenas de oito aparelhos: um aparelho DVD, uma TV, quatro computadores com acesso à Internet discada e um projetor de imagens. Após a parceria
da Escola Classe 02 com o Departamento de Ciência da Computação da Universidade de Brasília, iniciou-se um trabalho de reestruturação tecnológica do colégio.
Uma das primeiras medidas tomadas foi adquirir equipamentos para montar um
laboratório de informática. Para isto foram comprados em um leilão, no valor de
R$ 1.800,00, equipamentos que serviram de base na sua implantação. Os recursos
foram adquiridos por professores e alunos da Universidade integrantes do projeto.
Um dos grandes problemas encontrados pelos alunos e professores do Departamento de Ciência da computação da Universidade de Brasília, foi a falta de um
espaço adequado para a construção do laboratório, uma vez que não houve no planejamento da escola a construção desse espaço. A forma encontrada foi a sua instalação em uma sala usada como depósito de livros.
Os equipamentos adquiridos apresentam as seguintes especificações [6]:
• 1 computador Pentium IV - 3.0 GHZ, 2GB de memória RAM, 20 GB de HD;
9
• 14 computadores Pentium III - 866 MHZ, 64 de memória RAM, sem HD;
• 1 switch de 24 Portas - 10/100 Mbps;
• Aproximadamente 60 metros de cabos de rede.
A instalação e manutenção desse laboratório ficou a cargo, basicamente, de dois
alunos da Universidade de Brasília, Moisés Rocha Bello e Zenon Frota de Macedo. Os alunos utilizaram o sistema cliente/servidor com a utilização de clientes
leves "thin clients "para a instalação do laboratório, visto que os equipamentos não
ofereciam muitos recursos e segundo os alunos o sistema cliente servidor oferece
vantagens por ter [6]:
• Baixo custo de administração;
• Facilidade de proteção;
• Baixo custo de hardware;
• Baixo consumo de energia;
• Menor largura de banda de rede;
• Resistência a ambientes hostis;
• Valor dos equipamentos não atrai pessoas mal intencionadas.
Essas características foram tomadas como base para implantação desse modelo
de sistema. Assim, as máquinas clientes podem funcionar com bom desempenho
sem a necessidade de muitos recursos, pois todo serviço solicitado por uma máquina
cliente é processado pelo servidor sem a necessidade até mesmo de ter HD nessas
máquinas. Outro ponto que teve uma grande preocupação foi a escolha do software
a ser instalado nas máquinas. O sistema escolhido foi a plataforma Linux, visto que
esse tipo de sistema não exige muito das máquina, é gratuito e oferece segurança.
A distribuição Linux instalada foi o Linux Educacional pelos seguintes fatores,
segundo os alunos [6]:
• Maturidade;
• Idioma português;
• Ferramenta apt: recurso que permite a instalação e a atualização de pacotes
(programas, bibliotecas de funções, etc) no Linux de maneira fácil e precisa;
• Lançamento de novas versões somente quando está pronto sem ambição de
lançar as versões comerciais cada vez mais rápido;
10
• Fonte de consulta e referências abundantes;
• Pouca ocupação de disco (apenas 280 MB do hard disk);
• Multi-plataforma;
• Respostas rápidas a incidentes e a equipe de segurança disponibiliza o mais
rápido possível uma solução via apt-get no máximo em 2 horas depois do incidente;
• Portabilidade do kernel: além do kernel linux, ele utiliza os kernels GNU hurd,
net bsd e free bsd.
O passo seguinte na melhoria da informatização da escola, foi adquirir Internet
Banda Larga que se deu através de uma parceria com o Governo Federal. Com Internet banda larga, foi possível um melhor uso dos computadores recém-instalados.
Apesar dos equipamentos terem poucos recursos, o sistema da forma que foi
implantado permitiu as máquinas terem um bom desempenho. O laboratório hoje
encontra-se montado e com todas as máquinas funcionando de forma a permitir o
bom andamento do projeto. Com o auxílio do laboratório é possível ministrar as
aulas para os professores. Um dos grandes desafios agora é criar mecanismos para
que os próprios docentes e técnicos administrativos da escola possam gerenciá-lo
de forma que o laboratório permaneça em pleno funcionamento.
2.2
Panorama Geral
Em um país onde 11,1% das pessoas com mais de 15 anos de idade são analfabetas
e 30,5% dos trabalhadores ganham até 1 salário mínimo [11], muitos questionam
que sentido tem discutir sobre exclusão digital no Brasil. Para esclarecer melhor
o assunto é importante explicitar o que de fato estamos falando quando nos referimos sobre a exclusão. Uma definição pobre da exclusão digital se refere apenas a
falta de acesso ao computador e aos conhecimentos básicos para utilizá-lo. Segundo
Sérgio Sérgio Amadeu [24], atualmente, começa a existir um consenso que amplia
a noção de exclusão digital e a vincula ao acesso à rede mundial de computadores.
A idéia corrente é que um computador desconectado tem uma utilidade extremamente restrita na era da informação, acaba sendo utilizado quase como uma mera
máquina de escrever. Daí definimos como exclusão digital a exclusão do acesso à
Internet. Portanto, a inclusão digital dependeria de alguns elementos, tais como,
o computador, o telefone, o provimento de acesso e a formação básica em softwares aplicativos. Consideramos que, no Brasil, apenas o acesso ao computador com
11
Internet não é suficiente para compreender a dinâmica social da exclusão digital
e nem suficiente para definir novas políticas de universalização de acesso já que,
essa exclusão, apresenta três grandes limitações [25]:
1. Não identificam a qualidade do acesso, seja em termos de velocidade da
conexão, seja do custo/tempo disponível de acesso, em particular para os
grupos mais pobres da população;
2. Quando diferenciam camadas socioeconômicas, normalmente os estudos
quantitativos supõem o universo de usuários entre aqueles que possuem
computador no domicílio;
3. Eles não oferecem pistas sobre a diversidade de usos e a relevância da
inclusão digital para os usuários.
Para se ter um quadro geral do quanto é grave esse problema da exclusão digital no Brasil mostraremos algumas estatísticas relacionadas principalmente ao
número de usuários que acessam a Internet com freqüência. A figura 2.2 [1] mostra
que, no Brasil, 59% das pessoas nunca tiveram acesso a Internet e esse número se
agrava quando visualizada apenas as Regiões Norte e Nordeste onde 68% e 67%
das pessoas respectivamente, nunca acessaram a Internet.
Em 2005, o censo escolar feito pelo MEC apontou que somente 32% das escolas
públicas de ensino fundamental possuiam computadores e apenas 15% têm acesso
à Internet e quando se trata de ensino médio esses números sobem, sendo respectivamente 89% e 59%. Os números da pesquisa demonstram que a situação está
bem aquém do ideal. É importante citar que mesmo nas escolas que possuem computadores e Internet muitas deixam os computadores parados ou subutilizados,
seja pelo total despreparo dos docentes ou pela falta de uma política educacional
voltada para o uso da informática como instrumento de ensino e apoio a pesquisa
educacional, causando um problema grave de exclusão digital.
12
Figura 2.2: Proporção de Indivíduos que acessaram a Internet - Último acesso [1]
Para Sérgio Amadeu [24] a idéia de se tratar o combate a exclusão digital como
uma política pública de extrema importância deve levar em conta, no mínimo, quatro pressupostos:
1. O reconhecimento que a exclusão digital amplia a miséria e dificulta o desenvolvimento humano local e nacional. A exclusão digital não se trata
de uma mera conseqüência da pobreza crônica, mas torna-se fator de congelamento da condição de miséria e de grande distanciamento das sociedades ricas já que estamos em uma sociedade extremamente dinâmica e
dependente da tecnologia.
2. A constatação que o mercado não irá incluir na era da informação os extratos pobres e desprovidos de dinheiro. A própria alfabetização e escolarização da população não seria massiva se não fosse pela transformação
da educação em política pública e gratuita. A alfabetização digital e a
13
formação básica para viver na "cibercultura "também dependerão da ação
do Estado para serem amplas ou universalistas. Indivíduos tecnologicamente integrados terão mais chances de ingressar no mercado e assim
melhorarem suas condições econômicas.
3. A velocidade da inclusão é decisiva para que a sociedade tenha sujeitos e
quadros em número suficiente para aproveitar as brechas de desenvolvimento no contexto da mundialização de trocas desiguais e, também, para
adquirir capacidade de gerar inovações. Podemos citar como exemplo,
nesse caso, a China que conseguiu grande destaque no mundo com grande
investimento em capacitação e desenvolvimento tecnológico.
4. A aceitação de que a liberdade de expressão e o direito de se comunicar
seria uma falácia se ele fosse apenas para a minoria que tem acesso à comunicação em rede. Hoje, o direito à comunicação é sinônimo de direito a
comunicação mediada por computador. Portanto, trata-se de uma questão
de cidadania.
2.3
A importância da Inclusão Digital
Na história do capitalismo as sociedades dominantes também tinham o controle
das mais modernas tecnologias de sua época, sendo que os povos não possuídores
de tais avanços eram sempre dominados ou dependentes daqueles que possuiam
tais recursos. Na sociedade capitalista em que vivemos atualmente os países mais
ricos possuem o que há de mais importante em desenvolvimento tecnológico, enquanto os países mais pobres que não possuem esse know how tecnológico tem
suas populações mais distantes desses benefícios. Hoje, com a era da informação e
da informática esse quadro se repete, com os países ricos dominando a informática
criando-se assim, um nova classe: os "inforicos ", como o conjunto de países dominantes da tecnologia e os "infopobres "se referindo aos países com pouco acesso aos
recursos tecnológicos que a informática proporciona.
O capitalismo torna as sociedades dependentes de tecnologias da inteligência,
ou seja, que ampliam imensamente a capacidade de gerar conhecimento, o que
requer um preparo e capacitação complexa de amplos segmentos da sociecidade.
Por esse motivo, existe também o lado estratégico da inclusão digital. Esse motivo
estratégico deve ser um assunto tratado com muita seriedade em um país como
o Brasil. O Governo deve prover verbas e projetos de implantação e manutenção de programas que incluam digitalmente as pessoas, deve apoiar as empresas
colaboradoras com o processo de inclusão com incentivos dos mais diversos tipos.
As ONGs e comunidades locais devem fiscalizar e cobrar do governo medidas que
envolvam a população a ser beneficiada já que objetivo é atingir o maior número
possível de pessoas. Muitas ONGs realizam também projetos voltados à inclu14
são digital sem qualquer ajuda do governo buscando apenas o apoio em empresas
privadas e cobrando por alguns serviços prestados nos telecentros. Uma política
pública nesse caso deve ser compreendida como a ação do estado em resolver o
problema da inclusão onde realmente for necessária, devem agrupar as camadas
sociais envolvidas diretamente e indiretamente (comunidades locais, organizações
não-governamentais, empresas privadas e grupos interessados) no contexto do projeto.
2.4
A relação entre Inclusão Digital e Inclusão Social
Como já foi dito, um dos problemas enfrentados e discutidos quando se fala em inclusão Digital no Brasil é a questão social envolvida nesse processo. Muitos questionam o por quê de o governo investir recursos em um projeto de inclusão aonde
ainda são encontradas escolas de latas, é precária a situação dos professores, além
de enorme o índice de analfabetismo e muitos milhões de brasileiros ainda passam
fome. Acontece que problemas como o da fome e da pobreza devem ser solucionados
sim, mas a ampliação dos programas de inclusão deve ocorrer obrigatoriamente já
que isso significa pensar no futuro do país em adequação a mundo globalizado e a
sociedade de informação.
A inclusão digital quando feita através de programas sérios, como o de telecentros comunitários, devem prover não somente acesso as informações através do
uso de computadores, mas principalmente uma melhora nas condições de vida das
pessoas afetadas: isso é inclusão social. Essas atitudes são tomadas não apenas
ensinando o "informatiquês "para as pessoas mais carentes mas também passando
conhecimentos de como usar o computador para ganhar dinheiro e assim melhorar
de vida. É por esse motivo, por exemplo, que as chamadas lan-houses não geram
inclusão digital. Primeiro porque a lan-house é um negócio particular com fins comerciais e lucrativos assim, não tendo uma preocupação social. Outro motivo é
que não são transmitidos conhecimentos (cursos de informática, cursos profissionalizantes e até mesmo lições de cidadania) nas lan-houses se tornando apenas um
espaço de lazer e entretenimento aos seus frequentadores.
15
2.5
Situação do acesso ao computador no Brasil
Nessa seção abordaremos a importância de um bom projeto de Inclusão Digital
para um país como o Brasil. Faremos também uma descrição que ações de Inclusão
que vêm sendo realizadas pelos governos, pelas ONGs e projeto OLPC (One Laptop
Per Child) conhecido também como o notebook de 100 dólares.
Entre as iniciativas de inclusão existentes no Brasil podemos destacar o acessa
São Paulo, o programa de telecentros também em São Paulo e o projeto sinergia Digital da PUCRS. Podemos destacar também os projetos desenvolvidos pelo Governo
Federal como o projeto CI (computadores para inclusão) cujo objetivo é promover
a recuperação de milhões de computadores e periféricos que iriam para o lixo e
colocá-los em telecentros, escolas e bibliotecas a fim de gerar a inclusão digital e
ainda o projeto do Banco do Brasil que tem a mesma finalidade do projeto CI, onde
o banco doa máquinas antigas que seriam jogadas no lixo para projetos sociais de
inclusão.
2.5.1
Governamentais
O programa Acessa São Paulo foi criado pelo governo estadual em julho de 2000,
é coordenado pela Secretaria de Gestão Pública e tem como principal finalidade
realizar a inclusão digital oferecendo acesso gratuito a Internet, garantir acesso
democrático às tecnologias da informação e comunicação, facilitando o uso dos serviços de governo e produção de conhecimento e promovendo os processos de participação pública e redes sociais para o desenvolvimento econômico, social, pessoal e
da cidadania.
O Acessa São Paulo possui na sua estrutura três tipos de postos de atendimento:
Os comunitários que são implantados com a parceria de entidades comunitárias e
se localizam, em sua maior parte, na periferia; Os municipais são implantados
em parcerias com as prefeituras e geralmente são localizadas em bibliotecas; E os
Postos Públicos de Acesso à Internet (POPAIs) implantados em parceria com secretarias e órgãos do Governo do Estado, como terminais de ônibus, estações de
trens e do metrô, Secretarias de Estado, Centros de Integração da Cidadania e estão espalhados pela cidade provendo acesso a população. Dentro desse programa
são realizadas diversas atividades extras como a produção de conteúdo digital e
não-digital para a capacitação e informação da população atendida, a divulgação
e o incentivo do uso de e-mails pelos usuários e ainda produção de pesquisas e informações sobre inclusão digital. O Sistema Operacional usado é uma distribuição
16
Linux baseada nos pacotes .rpm (o mesmo usado no Fedora Core) modificado por
um grupo de software livre chamado Armageddon.
Outro programa muito semelhante ao acessa São Paulo é o Projeto dos Telecentros criado pela Prefeitura de São Paulo. Ele busca a revitalização de locais
abandonados, serve com um mecanismo de capacitação profissional, além da democratização do uso de Internet e acesso aos computadores. Os telecentros estão
instalados em áreas periféricas e de acordo com os dados da prefeitura, existem
mais de um milhão de usuários cadastrados. Esse projeto é apoiado por diversas
entidades, organizações não governamentais, empresas privadas e sociedade civil.
Em cada telecentro há entre 10 e 20 computadores aonde 75% deles são destinados
aos cursos e atividades que estão sendo realizadas e os 25% restantes são liberados
para o acesso livre da população como uso de e-mail e navegação geral. No projeto
telecentros é usado um sistema operacional Linux baseado no Debian e chamado
de Sacix em uma modalidade denominada de thin clients que nada mais é do que
um computador sem disco rígido, com uma configuração que o permita buscar o
sistema operacional pela rede. A manutenção é feita em um servidor e os programas também executam a partir do servidor, reduzindo em custos a manutenção do
software. Além do Linux Sacix todos os softwares utilizados são livres.
O projeto de Computadores para Inclusão-CI, criado pelo Governo Federal, envolve os órgãos públicos e seus parceiros tendo como principal ação o recondicionamento de computadores e periféricos que iriam inicialmente para o lixo e usados em
programas de inclusão digital como o uso em telecentros, informatização de escolas
públicas e bibliotecas. Outra função importante que esse projeto têm é a de retirar
jovens das ruas e da marginalidade, já que esses computadores são consertados
nos Centros de Recondicionamento e Reciclagem de Computadores (CRCs), espaços físicos adaptados para o processo de recepção de equipamentos usados, triagem,
recondicionamento, armazenagem, entrega e descarte ambientalmente correto de
componentes não aproveitáveis. Os PCs recondicionados são encaminhados para
projetos escolhidos pela coordenação do projeto CI e como o projeto ainda está em
fase inicial de implantação existe apenas um CRC funcionado, localizado na cidade
do Gama, região administrativa do Distrito Federal.
2.5.2
ONGs
O projeto Sinergia Digital criado pela PUCRS realiza um trabalho de inclusão digital com crianças e adolescentes. Esse projeto oferece aos seus alunos não apenas
uma formação técnica através de um curso de informática, mas também uma formação humana, graças às diversas atividades culturais, recreativas e esportivas
17
realizadas paralelamente ao curso. O interessante desse projeto é que toda infraestrutura usada pertence à própria PUCRS e as aulas são realizadas dentro da
universidade nos finais de semana e períodos que não ocorrem aulas. Esse projeto iniciou-se em 2003 e conta com o trabalho voluntário de alunos, professores e
funcionários da universidade além da comunidade em geral. O laboratório usado
possui aproximadamente 300 microcomputadores e são ministradas aulas de informática e curso básico de criação de sites. O que diferencia esses projetos dos dois
anteriormente citados (Telecentros e Acessa São Paulo) é que ele usa recursos (no
caso o laboratório) da própria universidade e não usa softwares livres, tanto é que
os cursos prestados são todos de ferramentas proprietárias Windows, Word, Excel,
Power Point e Front Page. Mesmo com essas ferramentas não livres esse projeto
tem uma importância muito grande para a comunidade envolvida ao utilizar um
laboratório que ficaria vazio aos finais de semana para esse fim de inclusão.
2.5.3
OLPC
O notebook de 100 dólares idealizado por Nicholas Negroponte faz parte do projeto
OLPC (One Laptop for Child) e tem como objetivos além de propiciar inclusão
digital, mudar o método de como o ensino é proposto. "A Integração professoraluno e aluno-aluno propiciada pelo notebook amplia as opções de ensino, acaba
com o sistema linear e cria um novo método baseado em objetivos", diz Luis Gava,
coordenador do núcleo de psicologia do LEC (Laboratório de Estudos Cognitivos).
O Laptop de 100 dólares usa o GNU/Linux como Sistema Operacional e possui
um processador de 433Mhz com 256Mb de memória RAM e 512Mb de memória
flash. Não possuirá disco rígido, mas terá quatro portas USB disponíveis. Os laptops operarão em rede banda larga sem fio, aonde seria possível o uso de redes ad
hoc (entre máquinas próximas para troca de dados) [20]. Um dos principais motivos que fazem com esse laptop seja tão barato é a inovadora tecnologia de LCD que
são usadas neles. Esses LCDs possuem um display de alta-resolução que também
pode ser usados sob o sol e tem um preço de custo próximo de 35 dólares. Outro
fator que faz com esse laptop tenha um preço tão baixo é que a venda seria feita
diretamente a governos e aos milhões de unidades, fazendo com que o custo de
produção caia bastante. A figura 2.3 mostra um protótipo do laptop de 100 dólares.
2.5.4
O Projeto Computador para Todos do Governo Federal
O principal alvo do projeto PC Conectado são famílias carentes com renda entre
3 e 10 salários mínimos com condições de comprometer parte de seu orçamento
18
Figura 2.3: OLPC - Laptop de 100 dólares idealizado por Negroponte
para a aquisição de um computador e ainda pequenos e microempresários. O programa consiste em isenção fiscal para a indústria e em crédito diferenciado para
o consumidor, com juros de até 2% ao mês em recursos vindos do FAT (Fundo de
Amparo ao Trabalhador) na compra de computadores que atendam aos requisitos
do programa.
Os computadores devem atender a uma configuração mínima exigida pelo governo, devem possuir um conjunto mínimo de 27 softwares instalados, suporte técnico além de um programa diferenciado de acesso a Internet discada. Os PCs devem possuir um preço máximo de R$ 1400,00 podendo ser parcelados em até dois
anos. Nesse projeto normalmente são usados Sistemas Operacionais GNU/Linux
(apesar de o governo não tornar obrigatório) e o custo de Internet deve girar em
torno de R$ 7,50 por 15 horas de conexão ao mês [7]. Em outubro de 2005, o governo aprovou a chamada "MP do Bem "fazendo com que caíssem os preços dos
computadores até R$ 2500,00. Essa medida fiscal dava isenção de PIS e COFINS
na compra de máquinas pelas empresas que exportam pelo menos 80% de sua produção e a desoneração das vendas externas de serviços de tecnologia, que pode
gerar US$ 2 bilhões em novas divisas ao país e isenção total de PIS e Confins em
máquinas comercializadas no Brasil com preço menor que R$ 2500,00. Essa redução no preço de compra dos PCs equivale a aproximadamente 10% de desconto ao
consumidor [17].
19
2.6
Internet e a Escola
Essa seção aborda o uso da Internet nas escolas de ensino fundamental públicas e
privadas do Distrito Federal relatando uma pesquisa realizada com professores de
escolas públicas e particulares.
2.6.1
Internet nas Escolas Públicas e Privadas de Ensino Fundamental
A Internet se destaca pelo grande potencial de possibilitar a aquisição de informações, sejam elas em formatos textuais ou audiovisuais; e pelo seu poder de interligar as mais diversas culturas. De uma maneira geral as pessoas ainda não se
deram conta das transformações que a Internet causa e continuará causando nas
nossas vidas e a rapidez com que isso ocorre.
Por agrupar certas características, a Internet nos possibilita aplicar suas funções nas mais diversas áreas, da mesmas forma se mostrou uma ferramenta de
grande potencial no processo de ensino e de aprendizagem. Atualmente vêm sendo
usada em muitas instituições e é proposta como base para uma nova metodologia de ensino, desenvolvendo uma nova linguagem para aquisição e construção de
conhecimentos. É vista pela educação como nova e revolucionária no processo de
educar.
A grande problemática entorno da Internet nas escolas dá-se pela forma como
a mesma vêm sendo usada no processo de ensino e de aprendizagem nas salas de
aula. No Distrito Federal, como também no restante do país, as escolas públicas e
privadas empregam a Internet como meio didático. É questionável, porém, de que
forma os professores estão efetivamente inserindo a Internet na prática educativa,
como ela está sendo usada e sob quais circunstâncias.
No trabalho de pesquisa feito por Lacerda, realizado em escolas públicas e privadas do Distrito Federal, objetivando "o esclarecimento de modalidade do uso da
Internet em situações de ensino fundamental"[23], o seu uso foi focado nas formas
de interações.
Na pesquisa foram a bordados as seguintes questões [23]:
• De que forma os conteúdos disponibilizados por meios da Internet estão
sendo apreendidos e trabalhados em sala de aula ?
• Que tipo de navegação na Internet os professores propõem a seus alunos ?
• Que tipologia de modalidade de uso da Internet na educação pode ser construída a partir da observação da prática dos professores ?
20
Segundo o artigo, os professores das escolas públicas e particulares abordados,
participaram ativamente da pesquisa que foi concluída ao longo de cinco meses de
trabalho. Foram selecionados professores que usavam a Internet em sua prática
educativa, obviamente, com idade entre 27 e 35 anos e com menos de 10 anos de
docência, 75% deles haviam concluído a graduação em instituições particulares e
todos atuavam com dedicação exclusiva à prática educativa. Outro dado importante de ressaltar em relação a formação dos professores entrevistados é que todos,
sem exceção, não tiveram Informática Educativa em sua formação como pedagogo.
O uso da tecnologia como meio de ensino se deu pela leitura de artigos e revistas especializadas, pela divulgação e incentivo do Ministério da Educação no uso de ações
de informática educativa em sala de aula e por projetos da iniciativa privada.
A referida pesquisa mostrou dados interessantes em relação ao uso da Internet
nas nossas escolas. Conclui-se com o trabalho que os conteúdos disponibilizados
por meios da Internet, que estão sendo trabalhados em salas de aula, são escolhidos
de forma totalmente aleatória, sem nenhum critério. Em muitos casos não existe
uma ação efetivamente didática trabalhadas com esses conteúdos pela maioria dos
professores.
A pesquisa revelou ainda que a diferença entre a rede pública e privada está
apenas na frequência do uso da Internet. Os professores das escolas particulares
solicitam aos seus alunos que façam pesquisa na Internet e investiguem determinados assuntos em média uma vez por semana. Já os professores das escolas
públicas fazem a mesma solicitação uma vez por semestre. Porém em ambas os casos a Internet é encarada apenas com um livro eletrônico em que se escolhe alguns
textos, lê e os imprime.
O trabalho de investigação do professor Lacerda revelou com base em respostas
de questionários aplicados, que o conteúdo disponibilizados pelos professores através da Internet, que estão sendo trabalhados em salas de aula, são selecionados de
acordo com as seguintes tipologias [23] :
1. Por meio de pesquisa aleatória e linear; 55% das respostas;
2. Por meio de pesquisa orientada e problematizada; 20% das respostas;
3. Por meio de pedagogia de projetos; 15% das respostas;
4. por meio de abordagem de construção de hipertexto; 10% das respostas.
Algumas considerações importantes podem ser feitas levando em conta o quadro
apresentado. Pode-se perceber que há um distanciamento entre as teorias que propõem o uso inovador da Internet na educação e a sua prática efetiva por parte dos
professores. Não é transmitido aos estudantes o conceito de Internet, sua origem,
21
modo de funcionamento, possibilidades de navegação e estrutura ou funcionalidades. São propostos apenas "abordagem lineares previsíveis estáticas na navegação
na rede" [23].
Sem dúvidas que para as escolas a Internet anuncia grandes possibilidades de
transformações no processo de ensino, porém é necessário que os autores das relações educativas tomem consciência da natureza desses novos caminhos.
2.6.2
Informatização das Escolas
A informatização das escolas particulares cresce de forma rápida. Porém desordenada, sem nenhum critério e em situações equivocadas de deslumbramento tecnológico e de sedução de clientes. Já a informatização das escolas públicas é dependente de políticas do Governo; políticas essas que em sua maioria não são efetivas.
No Distrito Federal, uma iniciativa do Instituto Ayrton Senna beneficiou algumas
escolas da rede pública com laboratórios de informática conectados à Internet, o
que foi obtido através de um concurso de projetos pedagógicos. A iniciativa, de
certa forma, alcançou resultados significativos, pois foi amplamente divulgada e
isso colaborou bastante para que percepções positivas fossem criadas pelos professores em relação ao uso dos computadores nas escolas.
Nas escolas particulares, podemos dizer que a informatização é bem melhor em
termos de quantidade, mas não necessariamente em termos de qualidade. Para
Gilberto Larcerda, "A quase totalidade das escolas particulares de ensino fundamental dispõem de laboratórios de informática que são alardeado aos pais e clientes como indicadores de qualidade de ensino e de modernidade das instituições.
Mas o corpo docente, oriundo dos mesmos fóruns que o da rede pública, não tem a
formação necessária para o uso criativo e contextualizado da informática na sala
de aula"[23].
Em minha experiência de mais de dois anos como docente de uma escola privada do Distrito Federal, foi possível perceber isso na prática. A escola na qual
trabalhei possui uma estrutura enorme, com dois grandes e modernos laboratórios
de informática. No entanto, os professores-na sua maioria não possuem a formação
adequada para explorar esses laboratórios de forma a desenvolverem novos modelos de aula com o auxílio da informática. Não há, por parte da direção da escola,
uma exigência em relação ao uso dos laboratórios, e os professores que se arriscam
a usar os computadores em suas aulas, determinam por conta própria os conteúdos
e ferramentas a serem usadas sem nenhuma orientação.
Tanto a rede pública quanto a privada necessitam percorrer um longo cominho para tornarem os computadores e as novas tecnologias de comunicação meios
22
efetivamente didáticos no sentido próprio do termo. Porém, as especulações da mídia em relação ao uso dos computadores no processo de ensino e aprendizagem,
desperta em todos uma perspectiva positiva em relação ao uso dessas novas tecnologias. Como consequência, os professores estão ficando mais habituados com a
nova cultura da informática educativa, o que desperta nesses docentes uma grande
curiosidade em relação ao potencial pedagógico da informática ainda a ser descoberto.
Nesse sentido, o projeto CLASSE, que será descrito no próximo capitulo, trouxe
grandes contribuições mostrando que os professores aprovaram a utilização de
softwares educativos em sala de aula, porém, reclamaram bastante quanto a escassez de recursos humanos. A pesquisa mostrou que mais de dois alunos por
máquina fez com que a aula perdesse qualidade, pois eles se dispersavam em conversas paralelas. Ao contrário de quando estão em dupla, onde se concentram e
os dois interagem com o computador e trocam informações e idéias. Percebeu-se
também que houve uma grande cooperação entre os alunos, onde os que já haviam
aprendido a utilizar as ferramentas, ajudavam os colegas que estavam com dificuldades [12].
2.6.3
Formação Básica em Informática de Professores
Temos um longo caminho a ser enfrentado para vencermos os desafios que surgiram com o avanço da computação, inclusão digital é um desses principais desafios.
Sem a qualificação devida de um dos maiores colaboradores para vencermos esse
desafio, os professores da educação básica, não há como obtermos sucesso nessa
luta.
Um dos focos de preocupação de qualquer projeto de inclusão digital através das
educação, seja ele público ou privado, deve ser a qualificação dos professores. Em
se tratando de projeto de inclusão digital nas escolas públicas de educação básica,
a preocupação deve ser ainda mais acentuada, pois dessa forma nossas crianças
terão a possibilidades de ter contatos mais cedo com os computadores e de serem
melhores orientadas sobre o uso do mesmo.
Ao se trabalhar com um curso de capacitação de professores, são diversas as
dificuldades encontradas, que vão desde a resistência dos próprios docentes, por
não aceitarem o fato de não dominarem uma ferramentas de extrema necessidade
no trabalho e na vida cotidiana à falta de interesse dos docentes. Quando tratase de cursos que requerer a presença continuada e os professores tem que ir a
uma localidades distante da sua unidade de ensino, o problema se agrava, pois os
docentes tem que saber dividir a prática pedagógica com as atividades do curso.
23
O projeto no qual está baseado esse trabalho, teve a preocupação de ministrar o
curso na própria escola para evitar problemas como o citado acima, mesmo assim
experiências anteriores, mostram que houve uma baixa adesão dos docentes. A
idéia de ministrar cursos nos fins de semana se mostraram ainda pior, menos de
1% dos professores inscritos compareceram as aulas.
Apesar da gravidade dos problemas citados sobre os cursos de capacitação para
os professores, não são eles os principais responsáveis pelo fracasso de muitos cursos. O principal problema está com os materiais didáticos e a forma como esses
cursos são abordados, na sua maioria, seja cursos ministrados por empresas privadas ou governo, os conteúdos e as atividades propostas não levam em consideração
as condições físicas e pedagógicas com as quais os professores convive.
Apesar dos cursos de capacitação ser uma grande iniciativa para mudar o quadro da inclusão digital no país, muitos estão totalmente fora da realidade dos professores e descontextualizados. Os professores se encontram muitas vezes perdidos, vêem uma grande quantidade de softwares, sem saber na prática como utilizálos.
Muito se fala da importância da Internet nas escolas, mas professores de regiões e de realidades diferentes, tem necessidades diferentes do uso da Internet.
Portanto tem que existir, antes de se pensar em qual quer curso de capacitação de
docentes, uma grande preocupação com a sua elaboração levando em consideração
o contexto e realidade das escolas. Sem dúvidas que esse é um grande ponto de
partida essencial para uma melhor capacitação dos nossos docentes.
Produção de Material Didático
Tendo em vista a grande problemática da produção de material didático para o
curso de capacitação de professores, o projeto "Capacitação dos professores e servidores em informática da Escola Classe 02 do Paranoá", apresenta uma proposta
diferente, onde a equipe que desenvolve o material pedagógico não impõe o conteúdo dos cursos. Ao contrário, um grande cuidado foi tomado no sentido de ouvir
os docentes e direção da escola para saber suas reais necessidades.
Isto permite que os servidores da escola possam selecionar conteúdos de informática que encaixam no seu contexto. Por exemplo, há necessidade, por parte dos
docentes de ferramentas que possam calcular de forma eficiente as notas dos alunos, ensina-se planilha eletrônica. Se existe a necessidade de familiarização com o
teclado, disponibiliza no laboratório, software para treinamento de digitação, que
permita aos servidores e professores adquiri à habilidade pretendida. Esse é um
processo que vem dando certo, pois estamos inserindo os docentes no centro do
24
desenvolvimentos do curso de capacitação. Isso, de uma certa forma, cria nesses
professores um maior respeito com o curso e aumenta sua responsabilidade de participação das atividades.
Segundo Souza [26], "Quanto ao material a ser aplicado no curso para capacitação de docentes em informática, a expectativa é que os módulos não se restrinjam
a simples unidades de instrução programada elaborado por terceiros. Deverá ser
possibilitado um diálogo entre o cursista e o instrutor, uma interação entre a teoria
e a realidade diária, a prática do docente. Ainda mais sendo um curso para docentes, que possuem os mínimos de conhecimentos das teorias pedagógicas alternativas
à aula expositiva tradicional".
Tomando como base a idéia de produção de um novo material didático que
atenda as reais necessidades dos professores das escolas públicas, especialistas
da Secretaria de Educação Profissional e Tecnológica e da Secretaria de Educação
a Distância do Ministério da Educação decidiram trabalhar na proposta de criação de um novo modelo de material. Em julho de 2007, reunira-se na tentativa de
identificar as diretrizes necessária para a construção de novos materiais didáticos.
Segundo esses especialistas, a produção desse material deve abranger os seguintes
pontos [15] :
• Identificação de demandas associadas aos arranjos produtivos locais;
• Características identificadas no levantamento do perfil do público-alvo;
• Condições objetivas de infra-estrutura para o desenvolvimento de cursos;
• Potencialidades e limitações das linguagens de cada uma das mídias;
• Definição clara de objetivos gerais e específicos orientadores da aprendizagem;
• Equilíbrio entre a formação de profissional e a formação humanística;
• Consideração das características de representação da brasilidade;
• Desenvolvimento da afetividade, da cidadania e da ética;
• Possibilidade de parcerias na produção interinstitucional do material didático;
• Conservação do material didático produzido em um repositório para ser
alimentado pelas instituições de ensino.
25
Capítulo 3
Uso de Software Livre no Processo
Educativo
Nesse Capítulo abordaremos diversos aspectos de Software Livre, partindo de como
surgiu sua concepção, as licenças que envolvem todo o processo de software, as
diferenças que existem entre os software livre versus software proprietário fazendo
assim uma discursão sobre a ideologia que cerca um programa livre e a importância
que esse desenvolvimento colaborativo tem para um país. Fazemos uma breve
descrição dos sistemas GNU/Linux e de como é sua estrutura de funcionamento
e, por fim, introduziremos o assunto de software livre e os usos educacionais.
Na seção 3.1 será abordado sobre o surgimento dos software livre. A seção 3.1
comentará sobre licenças GNU/GPL e sobre softwares livres X proprietários. Na
seção 3.3 falaremos sobre softwares educativo citando suas vantagens e desvantagens. Na seção 3.4 será abordado sobre os problemas do uso de software educativos
pelas escolas. Por último na seção 3.5 será citada a experiência do projeto CLASSE,
projeto esse que consistiu do levantamento, classificação e uso de softwares educativo em sala de aula.
3.1
O Surgimento do Software Livre
A idéia do software livre começou a surgir a partir de 1985 quando um professor
do MIT chamado Richard Stallman, indignado com a mercantilização do software
e do conhecimento não compartilhado presente nos softwares fechados criou a Free
Software Foundation (FSF). O software livre é um movimento, uma nova maneira
de produzir software que tem como princípio o compartilhamento do conhecimento
através da inteligência coletiva praticada utilizada no desenvolvimento dos aplicativos computacionais.
26
Segundo a Free Software Foundation [9] um software é considerado livre quando
atende quatro tipos de liberdade:
1. A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito (liberdade n. 0).
2. A liberdade de estudar como o programa funciona, e adaptá-lo para as
suas necessidades (liberdade n. 1). Acesso ao código-fonte um prérequisito para esta liberdade.
3. A liberdade de redistribuir cópias de modo que você possa ajudar ao seu
próximo (liberdade n. 2).
4. A liberdade de aperfeiçoar o programa, e liberar os seus aperfeiçoamentos,
de modo que toda a comunidade se beneficie (liberdade n. 3). Acesso ao
código-fonte também é um pré-requisito para esta liberdade.
A liberdade para executar o programa, para qualquer propósito significa a liberdade que a pessoa física ou jurídica tem para usar o software em qualquer tipo de
sistema computacional, para qualquer finalidade sem que a empresa fabricante do
programa possa impor alguma restrição sobre seu uso em alguma ocasião.
A liberdade de estudar e modificar o programa pode a qualquer momento ser
exercida por qualquer pessoa ou organização adaptando as suas próprias necessidades já que o código deve ser disponibilizado livremente e essas alterações feitas
podem ser redistribuídas sem a autorização prévia do criador do software.
O software livre deve dar a liberdade de distribuição de suas cópias para qualquer um e de seu código fonte também sem nenhum tipo de restrição.
Com o código em mãos os programadores têm a liberdade de fazer melhoramentos nos softwares e divulgar essas melhoras na comunidade assim como o novo
código fonte gerado.
3.2
As Licenças GNU/GPL, Copyleft e Creative Commons
Junto com o conceito de software livre a Free Software Foundation criou a Licença
Pública Geral, GPL em inglês (General Public License), conhecida também como
copyleft em contraposição ao copyright presente nos softwares pagos. Ela é a garantia de que os esforços coletivos de desenvolvimento não serão aplicados em benefício próprio. A licença GPL é aplicável em todas as situações em que os direitos
autorais são utilizados: livros, imagens, músicas e softwares e no caso dos softwares livres é ela que garante exatamente as Quatro liberdades citadas acima dentro
de sua produção e distribuição.
27
No ano de 2007 foi lançada a versão 3.0 da licena GPL. Ela foi atualizada com a
intenção de proteger o copyleft que o copyleft seja ameaçado por inovações técnicas
ou tecnológicas. Essa versão mais recente protege o usuário dessas três recentes
ameaças [8]:
1. Tivoização (Tivoization): Várias empresas criaram diversos tipos de dispositivos que executam softwares GPL. Muitas vezes, essas empresas modificam
o hardware de maneira que bloqueia qualquer tipo de mudança que possa vir
a ser feita no software. O motivo usual para a tivoização é que o software
apresenta características que o fabricante acredita que muitas pessoas não
vão gostar. Os fabricantes desses computadores tomam vantagem da liberdade que o Software Livre oferece, mas eles não deixam o usuário fazer o
mesmo, chamamos essa modificação no hardware de tivoização.
2. Leis proibitivas ao software livre: Legislação como a Digital Milenium
Copyright Act e a European Union Copyright declaram crime copiar ou compartilhar software que inflinge a DRM. Essas leis não podem interferir com
os direitos que a GPL garante.
3. Venda discriminativa de patentes: Os Países não deveriam permitir que
as patentes restrinjam o desenvolvimento e uso de software em computadores
de uso geral, mas naqueles que o permitem, pretendemos evitar o especial
risco de que patentes aplicadas a um programa livre possam efetivamente
torná-lo proprietário. Para prevenir isso, a GPL assegura que patentes não
possam ser usadas para tornar um programa livre em um programa não livre.
A Tivoização, as novas leis proibitivas e as vendas discrimativas de patentes são
casos que ilustram a nova dinâmica que ocorre no universo da produção de material
copyright. A GPLv3 vem como uma maneira de defender os softwares livres contra
essa nova dinâmica assim dando mais liberdade de desenvolvimento e garantindo
que o material produzido permanecerá livre.
O projeto de licenciamento Creative Commons surgiu oficialmente em 2001 idealizado por Lawrence Lessig e a principal característica desse tipo de licença é que
os detentores de copyright possam abrir alguns de seus direitos aos público e continuar em posse de outros. O creative commons equivale a um ponto intermediário
entre o GPL (totalmente livre) e o copyright (totalmente proprietário e cheio de
restrições). A idéia do creative commons está em disponibilizar as obras (musicas, textos, filmes) para livre distribuição e cópia, mas com a restrição de proteger
seu conteúdo a modificações não autorizadas pelo autor. Esse movimento surgiu
28
nos Estados Unidos e atualmente está presente em vários países do mundo, inclusive no Brasil, com a licença sendo adaptada para cada país com o objetivo de
não desrespeitar leis locais. A verão brasileira da Creative Commons é administrada pela Fundação Getulio Vargas (FGV) e sua pagina pode ser visualizada por
http://www.creativecommons.org.br.
3.2.1
Software Livre X Software Proprietário
Quando a Free Software Foundation fala sobre as quatro liberdades do software livre, que conclusões podem ser tiradas ? A liberdade pode ser mantida por sistemas
transparentes que são baseados em padrões abertos, seguros, incluindo formatos
de dados e protocolos de comunicação. A liberdade do software significa um futuro
para a tecnologia no qual podemos confiar, um futuro sustentável que não cause
impactos negativos sobre as liberdades básicas. Formatos de dados proprietários
podem significar um bloqueio ao acesso à informação. Códigos fonte fechados, representam uma limitação ao conhecimento. Softwares proprietários custam milhões à governos, empresas e universidades, dinheiro esse que pode ser investido
em educação, infra-estrutura e treinamento. Por isso que, em todo o mundo, existe
hoje um grande movimento migratório para sistemas livres, pois é uma questão
estratégica garantir a não dependência tecnológica. O Governo brasileiro e de diversos estados da federação, inclusive o governo do Paraná, já há tempos vem utilizando softwares livres na administração e empresas públicas, pois além de mais
inteligentes e seguros, economizam milhões em licenças [16].
Outro consenso que existe entre os diversos usuários de software livre é a questão da segurança que esses produtos oferecem. O GNU/Linux possui desde sua
concepção uma grande preocupação com a segurança do sistema, sua definição de
permissões a usuários e politica do sistema é bem clara onde nada será executado
sem autorização do Administrador. Os riscos de invasões e ameaças de vírus /
trojans / malwares chegam a ser insignificantes, se comparados aos riscos nos Sistemas Operacionais Windows. Pelo motivo do desenvolvimento ser totalmente colaborativo com milhares e até milhões de desenvolvedores espalhados pelo mundo,
os softwares livres são melhor testados e os bugs são corrigidos em uma velocidade
muito maior que nos Sistemas e Softwares Proprietários.
Outra grande vantagem é que, por ter o código aberto e uma grande comunidade de desenvolvimento, é grande capacidade de se obter produtos diferenciados,
que possam atender de forma superior necessidades específicas, sejam de natureza
educacional ou de mercado.
29
As possibilidades que o Software Livre traz para o aprendizado e a produção tecnológica permitem que seja reduzida a dependência que temos hoje das empresas
estrangeiras, fortalecendo economicamente o Brasil e outros países. As empresas
monopolistas que dominam o mercado de tecnologia hoje, independente de qualquer projeto social assistencialista do qual participem, vão colocar sempre suas
expectativas de lucro acima da inclusão digital e da desigualdade social como um
todo. Por isso é necessário que deixemos de ser consumidores de tecnologia e passemos a ser produtores [21].
3.2.2
O GNU/Linux e as principais Distribuições
No ano de 1992 um jovem estudante de Ciência da Computação na universidade de
Helsinki, Finlândia compilou e colocou para funcionar vários programas do projeto
GNU, criados e mantidos pela Free Software Foundation (FSF) em um único núcleo
chamado kernel, base do sistema operacional. E daí surgiu o GNU/Linux.O Linux
também possui uma coleção de softwares que tornam o sistema usável.
Esses softwares normalmente são livres, mas existem também softwares pagos
usados dentro do Linux. Uma distribuição Linux é um sistema operacional completo criado por um grupo de pessoas ou uma organização que utiliza uma versão
estável de kernel (núcleo), disponibilizada por Linus Torvards e sua equipe mais
um conjunto de softwares. A figura 3.1 mostra a estrutura básica de um sistema
operacional Linux.
As distribuições Linux também têm seu desenvolvimento baseado na filosofia
GPL e do compartilhamento do conhecimento. São desenvolvidas através de comunidades de programadores aonde o compartilhamento do código gerado é fundamental para o aperfeiçoamento da distribuição.
Existem dezenas de Distribuições Linux no mundo relacionadas as mais diversas finalidades, países de origem e grupos mantenedores da distribuição. O Debian
(www.debian.org) é umas das mais antigas do mundo, tem uma comunidade de
desenvolvimento muito forte e possui versões tanto para servidores quanto para
usuários domésticos além de ser extremamente segura para uso corporativo.
Aqui no Brasil podemos destacar o grande crescimento da distribuição Kurumin
Linux (http://www.guiadohardware.net/gdhpress/kurumin). Essa versão é baseada
no Debian, sendo recomendada aos usuários iniciantes, pois contém várias ferramentas de instalação automática. A versão é desenvolvida por uma comunidade no
Brasil, tem documentação disponível em Português e ainda executa em Live-Cd,
sem necessitar de instalação ou disco rígido para executar. Atualmente, o projeto
30
Figura 3.1: Estrutura Básica do Sistema Operacional Linux
Kurumin foi descontinuado e seu criador, Carlos Morimoto, sugeriu a distribuição
Big Linux como substituta (http://biglinux.com.br).
Outras distribuições importantes que não podem deixar de serem citadas é
o Suse Linux (http://pt.opensuse.org/Bem-vindo_ao_penSUSE.org) desenvolvido
pela Novell, o Fedora Core Linux (http://fedoraproject.org/) e o Ubuntu Linux
(http://www.ubuntu.com/) que atualmente ocupa o primeiro lugar no distrowatch.com,
uma conceituada pagina sobre Linux, como sendo a distribuição Linux mais usada
no momento.
3.3
Softwares Educacionais
Não há uma definição exata do que venha a ser um software educativo, porém para
alguns estudiosos e consenso que um programa com essa finalidade deve ter um
objetivo pedagógico bem definido e está baseado em uma metodologia. Para Lilian
Medianeira Prieto, "os softwares educacionais são programas que visam atender
31
necessidades vinculadas à aprendizagem, devem possuir objetivos pedagógicos e
sua utilização deve estar inserida em um contexto e em uma situação de ensino
baseados em uma metodologia que oriente o processo, através da interação, da
motivação e da descoberta, facilitando a aprendizagem de um conteúdo" [19].
Um software que tem como finalidade mediar o processo de ensino, deve levar
alguns pontos em consideração no seu processo de desenvolvimento [3]:
1. Escolha do conteúdo;
2. Análise dos conhecimentos prévios necessários;
3. Identificação dos conceitos que definem a estrutura do conteúdo;
4. Desenvolvimento do diagrama de fluxo;
5. Desenvolvimento das telas;
6. Implementação das telas;
Diagrama de fluxo das telas;
Documentação e layout das telas;
Interligação entre as telas;
7. Desenvolvimento da documentação do software;
Ficha técnica do produto;
Manual de instruções (Professor e aluno);
8. Utilização, avaliação e manutenção do software.
Com a grande especulação da mídia e do Ministério da Educação em relação ao
uso das novas tecnologias na educação e a ênfase que o próprio MEC vêm dando no
uso software livre, tem despertado o interesse de muitas pessoas. Um bom exemplo
é o desenvolvimento do Linux Educacional que vêm se tornando alvo de projeto
em muitas escolas e de estudo para o aprimoramento das suas ferramentas pelas
universidades públicas. Com isso aumenta o interesse das escolas e principalmente
dos educadores em utilizarem essa novas tecnologias em sala de aula.
É consenso a importância da informática no processo educacional, "democratização do acesso as novas tecnologias de comunicação e informação é condição
incontornável para garantir o ingresso e a permanência do Pais na chamada Sociedade da Informação" [22]. Esse processo se dá educando e inserindo nossos jovens
e crianças dentro desse novo contexto tecnológico sendo que, para isso, apostamos
no grande potencial das ferramentas dos softwares educacionais.
3.3.1
Vantagens
Ao se trabalhar com educação de crianças utilizando os computadores, buscamse alternativas para a substituir os métodos tradicionais de ensino. Os softwares
32
educativos proporcionam quebrar paradigmas pedagógicos, disponibilizando ferramentas com recursos que contemplam necessidades dos alunos, acarretando uma
nova experiência no processo de ensino e aprendizagem, entre professores e alunos.
A inovação no ensino proporcionada pelos softwares desperta nos estudantes
o interesse em utilizar seus aplicativos. Suas funcionalidades possibilitam uma
grande interação com os alunos, despertando neles um interesse natural em relação aos conteúdos apresentados, facilitando assim o processo de aprendizagem. "A
utilização da informática na sala de aula favorece o trabalho do professor, enriquecendo e criando novas metodologias para o processo de aprendizagem. Essa relação
é capaz de construir e reconstruir situações inerentes ao conhecimento" [13].
Além das características positivas citadas, os softwares educacionais [12]:
• Proporcionam uma nova dinâmica para o processo de aprendizagem;
• Propiciam interação constante com o aluno, onde a construção de conhecimento se torna evidente, o que faz com que alguns professores deixem de
ser meros transmissores de conhecimento;
• Enriquecem as aulas, deixando de lado atividades monótonas e fazendo
com que o aluno seja participante ativo dos planejamentos realizados pelo
professor;
• Propiciam capacidade de prender a atenção do aluno, que interagem com
o software educativo;
• Diversificam as atividades educacionais, tornando-as mais atrativas aos
alunos.
3.3.2
Desvantagens
Apesar das grandes vantagens proporcionada pelos softwares educativos no processo de ensino, ainda há uma resistência no seu uso devido a uma séries de problemas. Um dos principais problemas apontados por Gilberto Lacerda [12] é "o
fato de que o material didático disponível para subsidiar a intervenção pedagógica
apoiada pela tecnologia informática (os softwares educativos) não é, via de regra,
desenvolvido por educadores, mas por especialistas da área da ciência da computação, em grupos fechados e muitas vezes unidisciplinares. Em função disto, poucos ou raros- são os recursos efetivamente interessantes do ponto de vista pedagógico".
Há necessidade de uma maior interação entre os desenvolvedores dos softwares e
os profissionais da educação, em especial os pedagogos, para que esses programas
se fundamentes em bases efetivamente pedagógicas, aumentando sua aceitação
pelos educadores.
Outra desvantagem dos softwares educativos de código aberto é que, na sua
maioria, são desenvolvidos para o sistema operacional Linux e as pessoas em geral,
33
apresentam grandes dificuldades para instalação e configuração desses softwares
no Linux. Também muitos desses programas apresentam situações onde os alunos
se deparam com questões não muito claras e não dispõem de materiais com orientações necessárias disponível no software.Tais questões imprecisas elevam o nível
de tensão do aluno.
Outros problemas apontados são:
• Muitos softwares educacionais não estão disponíveis em língua portuguesa
e/ou apresentam um auto grau de dificuldade para sua tradução;
• Há uma falta de mapeamento entre os softwares que permita associá-los com
os parâmetros curriculares nacionais, o que dificulta saber em que momento,
de que forma e em quais disciplinas utilizá-los;
• Alto nível de complexidade para o uso das ferramentas.
3.4
Problemas no Uso dos Softwares Educacionais
pelas Escolas
Quando falamos na utilização de softwares educacionais nas escolas, no processo
de ensino e aprendizagem, esbarramos em uma série de problemas. Dentre os principais, destaca-se a falta de capacitação dos professores da educação básica, que em
sua maioria não possuem conhecimento sobre informática. Os poucos professores
que o possuem aprenderam por conta própria e não porque tiveram na graduação uma formação que os permitisse adequar a informática no cotidiano escolar,
deixando muitas brechas no uso da informática como um recurso pedagógico no
processo de ensino e contribuindo negativamente ao se utilizar um software como
um meio de aprendizagem.
Além da pouca qualificação dos nosso docentes, alguns professores ainda apresenta uma certa resistência no domínio das novas tecnologias, o que inviabiliza
ainda mais o uso dos software nas escolas. Lacerda enfatiza bem essa questão em
um de seus artigos quando diz, "... os professores atualmente em exercício, que
têm a missão de preparar o terreno para essa nova cultura, foram formados em
uma cultura precedente, distanciados do manuseio da informática na vida quotidiana ou como recurso pedagógico, tecnologia essa que sequer existia nos moldes
que hoje conhecemos. Consequentemente, é bastante comum que professores estabeleçam, implícita ou explicitamente, relações conflituosas com a informática
34
educativa, manifestando fobias de toda sorte, preconceitos, receios, insegurança,
limitação de visão, etc" [22].
"A própria estrutura e modo de funcionamento da escola, com seu padrão educativo ritualizado, dicotomizado e pouco dinâmico, é um entrave considerável para
a instauração de uma cultura informática no espaço escolar e para a modificação
da prática docente dos profissionais da educação" [22].
3.5
O Projeto CLASSE
O projeto CLASSE, Classificação de Software Livre no Processo Educativo, foi uma
experiência realizada pelo centro GeNESS da Universidade Federal de Santa Catarina, em parceria com a escola de educação básica Simão José Hess, Florianópolis/SC, e financiado pelo Fundo Regional para a Inovação Digital na América Latina
e Caribe. Nesse projeto foram realizados levantamentos, classificação e seleção de
softwares livres educacionais com potencial pedagógicos para utilização em sala de
aula como ferramenta de auxílio no ensino das primeiras séries da educação básica.
O projeto iniciou com a escolha, analise e classificação dos softwares e estabelecimento de critérios para o desenvolvimento da pesquisa. A mesma foi realizada
através da Internet, onde foram encontrados mais de 300 softwares educativos, boa
parte desses programas foram descartados em função de terem sido considerados
inapropriados para as primeiras séries da educação básica, um alto grau de complexidade. Desse total, apenas sessenta, apresentaram-se adequados para o uso
em sala de aula, segunda a avaliação da equipe de pesquisa.
Dos 60 softwares selecionados, apenas 23 encaixavam-se no escopo da pesquisa
e foram escolhidos para classificação e teste. Esses softwares foram classificados
por área de conhecimento e faixa escolar ensinos infantil, fundamental e médio e
as possíveis disciplinas e conteúdos nos quais os programas poderiam ser usados.
De modo a orientar o processo de seleção, os requisitos que nortearam a escolha
dos programas foram os seguintes [12]:
1. Conveniência e a viabilidade de uso do software em situações educacionais;
2. Compatibilidade do software com um ou mais pontos das diretrizes curriculares brasileiras;
3. Adaptabilidade à realidade da escola pública brasileira e seus usuários;
4. Considerada obrigatória a compatibilidade da licença do software com os
conceitos de software livre;
5. Apresentação simples e de fácil entendimento para o usuário final;
6. Disponibilidade de manual de uso;
35
7. Tradução, ou seja, localização do software para português brasileiro;
8. Tradução do manual para português brasileiro.
Após o mapeamento dos softwares, os mesmos foram apresentados aos docentes,
demonstrando a eles, as possibilidades de uso desses software em sala de aula. Em
seguida foram planejadas, juntos aos professores, atividades que seriam realizadas
com as crianças. Foram priorizados os professores da pré-escola à quarta série,
pois esses estavam mais tempo presentes na escola e suas turmas eram menores,
facilitando o uso do laboratório, que conta com cerca de dez a treze máquinas número que variou durante o período em função da falha de alguns computadores
[12].
É importante ressaltar que, dos 23 softwares classificados pelo projeto CLASSE,
todos foram apresentados e utilizados pelos professor, porém apenas os programas
destinados à faixa escolar da pré escola á quarta série do ensino fundamental, foi
utilizando com a presença de alunos. O motivo que limitou a experiência foi o
pequeno número de computadores da sala de informática de aproximadamente 11
máquinas, sendo que as turmas a partir da quarta série apresentavam um número
de cerca de 30 alunos.
Na experiência realizadas com os os alunos, os softwares mais utilizados foram:
• GCompris- com as segundas e terceiras séries;
• Gtans - com as primeira e terceira séries;
• ABC-Blocks - com o pré e a primeira série e
• Tux Paint - com a pré-escola.
O software GCompris (figura 3.2) "é um programa que apresenta inúmeras possibilidades, contendo atividades de entretenimento, lógica, raciocínio e coordenação
motora. É um conjunto de jogos que contempla quase todas as disciplinas, matemática, português, educação artística, geografia, ciências e uso do computador. As
atividades são lúdicas e ao mesmo tempo pedagógicas, somando ao todo mais de 60
jogos" [12].
36
Figura 3.2: GCompris
O Gtans (figura 3.3) "é uma versão eletrônica de um jogo milenar chinês conhecido por Tangram, cujas peças são figuras geométricas chamadas Tans. São cinco
triângulos de tamanhos diferentes, um quadrado e um paralelogramo. O jogo é um
tipo de quebra-cabeças onde o desafio é formar figuras utilizando as sete peças e
sem que hajam sobreposições. É indicado para o ensino de geometria" [12].
Figura 3.3: GTans
O ABC-Blocks (figura 3.4) "é um software muito simples, basicamente uma tela
por onde arrasta-se as letras do alfabeto montando palavras. Como a maioria dos
alunos com os quais o programa foi testado nunca haviam utilizado o computador,
além dos objetivos iniciais da atividade, trabalhar a construção de palavras, essa
também serviu também para ensinar como usar o mouse, selecionar e arrastar
37
objetos. Os alunos demonstraram boa adaptabilidade ao software e logo formaram
palavras que haviam aprendido em sala de aula. O programa, por ser simples e
fácil de usar, não necessita instruções e o aluno só precisa do mouse para jogar" [12].
Figura 3.4: ABC-Blocks
O programa Tux Paint (figura 3.5) "é um editor de desenhos voltado ao público infantil. Muito didático, apresenta informações e instruções que auxiliam o
usuário. Porém, a turma com a qual o programa foi testado ainda não estava alfabetizada e teve dificuldade para reconhecer os ícones. Também por não estarem
acostumados a usar o mouse não conseguiam produzir desenhos com o lápis ou as
formas geométricas, apenas pintavam" [12].
Figura 3.5: Tux Paint
38
Capítulo 4
Seleção e Categorização dos
Softwares Educacionais
Levantados
Nesse Capítulo, apresentaremos o resultado da seleção e categorização de softwares educativos voltados para as primeiras séries do ensino fundamental. Foram
identificados nesses softwares levantados: linguagem de interface, linguagem
do manual, área de conhecimento, dados dos desenvolvedores, plataforma
disponível (Windows, Linux e MacOs) e versão atual.
Todos os softwares levantados nesse trabalho possuem linguagem de interface
e manual em língua portuguesa, com exceção do Tux Paint que não possui manual
em Português, apenas interface. Além disso houve uma preocupação em selecionar
softwares que sejam de fácil interação com o usuário.
O motivo de levantar softwares com essas características é que, além dos objetivos específicos desse trabalho, pretendemos que ele também possa servir de base
para profissionais da área da educação que pretendam analisar o potencial pedagógico de softwares educativos. Dessa forma esses profissionais encontrariam nesse
trabalho um grande apóio, haja visto que o mesmo reúne softwares com os requisitos básicos para tal análise.
Na seção 4.1, serão selecionados softwares da área de línguas, que podem ser
usado tanto para o ensino de português como de Língua Estrangeira. Na seção 4.2
reúne os softwares levantados na área de Matemática. Na seção 4.3, estão agrupados os softwares indicados para o ensino de Geografia. A seção 4.4 estão selecionados softwares de Educação Artística. Por último, na seção 4.5, estão reunidos os
softwares multidisciplinares.
39
4.1
Línguas
Nessa seção estão listados os softwares selecionados na categoria de Línguas. Foram três softwares categorizados: Kletters, Kanagram e Khangman. Kletters é
utilizado na alfabetização e apresenta letras e sons para as crianças conhecerem
o alfabeto; Kanagram forma anagramas de palavras em vários idiomas, incluindo
Português e Inglês e a criança descobre qual a palavra certa. Khangman é uma
versão computacional do famoso jogo da "forca"onde a criança têm um número limitado de chances de acertar a palavra correta.
Kletters
É um software indicado para atividade de alfabetização. No aplicativo, a criança é
desafiada a digitar letras sílabas que aparecem escritas e faladas no computador.
Figura 4.1: kletter - software utilizado para o ensino de línguas
O mesmo está é dividido em quatro níveis:
• nível 1 : Aparece a letra na tela e o som da letra;
• nível 2 : Inicialmente, é reproduzido apenas o som da letra. Se a criança não
identificar corretamente, o som será repetido e a letra aparecerá escrita como
no nível anterior;
• nível 3 : Aparece a sílaba de forma escrita na tela e o seu som. A criança deve
acertar todas as letras que compõem a sílaba;
• nível 4 : Inicialmente é reproduzido apenas o som de uma sílaba. Se a criança
não identificar corretamente, o som será repetido.
40
Versão : 2.1
Dados do desenvolvedor: KDE educational project link:
http://edu.kde.org/klettres/
Linguagem da interface: Disponível em língua portuguesa
Plataforma (Windows, Linux, MacOS): Windows, através do pacote kdewin
disponível em http://windows.kde.org/download.php e Linux nativo.
Área de Conhecimento: Português e Línguas Estrangeiras.
Linguagem do manual: Português do Brasil.
Kanagram
É um programa para o ensino de línguas e de fácil interação. Nas atividades proposta pelo software, os alunos tem que identificar as palavras que serão representadas pelas letras que se encontram embaralhadas, as palavras estão agrupadas por
categorias. Há um espaço onde pode ser digitado a provável palavra e um botão
para sua verificação. As atividades estão divididas em quatro nível de dificuldades, sem dicas e com dicas. Na parte superior do programa há um botão em que o
usuário pode verificar a dica.
Figura 4.2: kanagram - software utilizado para o ensino de línguas
Versão : 0.2
Dados do desenvolvedor : Http://edu.kde.org/kanagram
Linguagem da interface : Possui interface em língua portuguesa
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Versão para Linux e Windows através
do pacote Kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php
Área de Conhecimento : Português e Línguas Estrangeiras
Linguagem do manual: Possui manual em português
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Khangman
O software funciona com o jogo da forca, onde o participante não pode deixar a forca
crescer, para isso deve adivinhar a palavra a solicitada pelo programa. É dada uma
dica quando o botão dicas do menu é pressionado. A cada erro, o usuário fica mais
perto da forca, o número de tentativas varia de acordo com a palavra. As palavras
estão agrupadas por categorias, e o usuário pode escolher o idioma que quer jogar.
Figura 4.3: Khangman - software utilizado para o ensino de línguas
Versão : 2.2
Dados do desenvolvedor : Http://edu.kde.org/khangman/
Linguagem da interface : Possui interfce em lingua portuguesa
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Versão para Linux e Windows através
do pacote kdewin
disponível em http://windows.kde.org/download.php
Área de Conhecimento: Português e Línguas Estrangeiras
Linguagem do manual: Possui manual em português
4.2
Matemática
Nessa seção estão localizados os softwares livres Educativos selecionados na área
de Matemática. São eles: TuxMath e Kbruch. O TuxMath é um software voltado
para as crianças praticarem operações básicas de aritmética: soma, subtração, multiplicação e divisão. Já o Kbruch é voltado para crianças um pouco mais velhas e se
trata de um software matemático que abrange o estudo de frações. Ele apresenta o
módulo o de Exercícios e de Aprendizagem.
42
TuxMath
O jogo é uma espécie de Space Invaders, onde os meteoros são acompanhados por
operações matemáticas. Para destruí-los o usuário terá que resolver os problemas
propostos. O personagem principal é o Pinguim Tux, que vai destruir todos os
meteoros com sua arma de raios laser, ativada pelas soluções matemáticas. O jogo
apresenta um ambiente muito divertido com cores, sons e efeitos.
Figura 4.4: TuxMath - software utilizado para o ensino de línguas
Versão : 1.7.2
Dados do desenvolvedor :Tux4kids project
http://tux4kids.alioth.debian.org/tuxmath/index.php
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo.
Área de Conhecimento : Raciocínio Lógico, Matemática e Digitação.
Linguagem do manual: Português do Brasil.
Kbruch
O KBruch é um programa voltado para a pratica de exercícios matemáticos que envolvem frações. Dentro dele existem dois modos que são escolhidos na tela inicial:
O modo Aprendizagem e o modo Estilo Livre. No modo aprendizagem é mostrado
ao aluno, de uma maneira gráfica, como funcionam as frações e como são efetuadas
contas com essas frações. Já dentro de Estilo Livre são oferecidos cinco tipos de
exercícios diferentes:
43
• Aritmética: Nessa parte são cobrados conceitos sobre a aritmética das frações,
como somas, subtrações, multiplicações e divisões;
• Comparação: Na seção de comparação são mostradas duas frações e é cobrado
do aluno que ele identifique que tipo de relação entre elas as duas possuem
maior que (>), menor que (<) ou igual (=);
• Conversão: Nesse exercício é exigido do aluno que ele converta um número
decimal na forma de fração reduzida. Por exemplo, 0,33 = 33/100;
• Fatoração: É cobrado do aluno que ele efetue contas e dê o resultado da fatoração de um número pedido;
• Porcentagem: Nessa seção, o aluno deve escrever em forma de fração o valor
de uma porcentagem solicitada.
Figura 4.5: KBruch - Software utilizado para o ensino de frações
Versão : 4.2
Dados do desenvolvedor : KDE educational project link:
http://edu.kde.org/kbruch/
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS): Linux nativo e Windows, através do
pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php
Área de Conhecimento: Matemática
Linguagem do manual: Português do Brasil.
44
4.3
Geografia
Nessa seção estão os softwares selecionados na área do estudo de Geografia. Foram
escolhidos dois softwares: KGeography e Marble. KGeography é um programa educativo que mostra diversos mapas dos mais variados países que compõem o globo.
Dentro desses mapas também é possível visualizar os estados e capitais desses
países. O software Marble apresenta o globo terreste e formado tri-dimensional.
Nele também é possivel visualizar todos os países, respectivas capitais, além da
visualização de mapas de clima, relevo e por períodos históricos.
Kgeography
É um software onde as crianças podem aprender sobre a divisão políticas dos países. É possível aprender a localização dos estados brasileiros, suas capitais e visualizar suas bandeiras.
Figura 4.6: Kgeography - software com informção das divisões politicas dos países
O programa possui um conjunto de atividades que podem ajudar as crianças a
aprender e ao mesmo tempo testar os conhecimentos adquiridos.
Versão : 0.5.9
Dados do desenvolvedor : KDE educational http://edu.kde.org/kgeography/
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo e Windows, através do
pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php
Área de Conhecimento : Geografia.
Linguagem do manual: Português do Brasil.
45
Marble
É um sofware que contém um globo virtual que permite explorar vários lugares do
mundo. Também é usado par medir distancia. O globo terrestre pode ser vizualizado de várias formas desde mapa de temperatura à mapa histórico.
Figura 4.7: Marble - Atlas Geográfico
Versão : 0.8.1
Dados do desenvolvedor : KDE educational project link:
http://edu.kde.org/marble/
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo e Windows, através do
pacote kdewin disponível em http://windows.kde.org/download.php
Área de Conhecimento : predominantemente Geografia, mas também aborda
um pouco sobre história
Linguagem do manual: Português do Brasil.
4.4
Educação Artística
Nessa seção serão abordados sobre softwares de educação artística. Apenas um
softwares será abordo nessa seção, o Tux Paint, software esse que possui avançadas
ferramenta para o desenvolvimento da criatividade das crianças.
Tux Paint
O Tux Paint é um software para o desenvolvimento de desenhos bastante intuitivo
e que permite uma fácil interação com o usuário. Além das funções de desenho,
46
o Tux Paint possui uma função chamada carimbo que permite ouvir o som dos
animais.
Figura 4.8: Tux Paint- sofware
Versão : 0.9.20
Dados do desenvolvedor : Http://www.tuxpaint.org/
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux, Windows e MacOs.
Área de Conhecimento : Artes.
Linguagem do manual: Não possui manual em língua portuguesa.
4.5
Multidisciplinar
Nessa seção estão os softwares categorizados como multidisciplinar. Softwares
multidisciplinar são aqueles considerados que envolvem diversas atividades simultaneamente e não, apenas, um único tipo de habilidade. Dois softwares foram definidos aqui: GCompris e KTuberling. GCompris é uma suite de aplicativos
educacionais que compõem aproximadamente 120 atividades espalhadas nas mais
diversas áreas. KTuberling é também chamado de Homem-Batata e nele a criança
coloca adereços em um batata a vestindo e interagindo com o computador. Muito
útil para desenvolvivento da coordenação motora.
GCompris
O GCompris é uma suite de aplicações educacionais de elevada qualidade, voltadas
para crianças a partir dos 2 anos de idade que compreende mais de 120 atividades
diferentes .
47
Figura 4.9: GCompris - Suite de softwares educativos
As atividades do Gcompris na versão 8.4.4 está dividida da seguinte forma:
• atividade de descoberta;
• atividades de experiências;
• quebra cabeça;
• matemática;
• atividade de leitura;
• atividade de diversão;
• jogos de estratégias;
• descobrir o computador.
Versão : 8.4.4
Dados do desenvolvedor : Http://gcompris.net/
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo e Windows.
Área de Conhecimento : Multidiciplinar.
Linguagem do manual: Português do Brasil.
KTuberling
É um software que explora o potencial criativo das crianças. O aplicativo oferece espaços onde as crianças podem fazer montagem usando objetos dispostos de acordo
com o cenário oferecido pelo software (Egito antigo, pizzaria, natal, homem batata,etc). Nas atividades, o aluno é livre para escolher os objetos e montar o cenário
48
como queira. O software também pode reproduzir o nome dos objetos selecionados
de acordo com o idioma escolhido.
Figura 4.10: KTuberling - software utilizados para o desenvolvimento do potencial
criativo das crianças
Versão : 0.5.9
Dados do desenvolvedor : http://games.kde.org/game.php?game=ktuberling
Linguagem da interface : Disponível em Português do Brasil.
Plataforma (Windows, Linux, MacOS) : Linux nativo.
Área de Conhecimento : multidisciplinar.
Linguagem do manual: Português do Brasil.
49
Capítulo 5
Avaliação dos Softwares
Educacionais Selecionados
Nesse Capítulo, discorreremos sobre a qualidade de um software educacional passando por um breve histórico do que um software educacional deve possuir para
ser considerado de qualidade, e o que diferencia o processo de produção de um software educacional para um software tradicional. Será feita também a definição das
métricas que serão usadas na avaliação de alguns softwares levantados no capítulo anterior. Essas Métricas serão definidas para permitir avaliar os softwares,
observando aspectos apenas técnicos, onde analisaremos características referentes
a facilidades da interface, existência de manual de instalação e de uso além da
portabilidade existentes entre os softwares.
Na seção 5.1 será definido o conceito de um softwares educativo e também será
abordado sobre aspectos essências de programas dessa natureza. Na seção 5.2
serão definidas as métricas que servirá de base para a avaliação dos softwares
selecionados. Seção 5.3 será feito a avaliação dos softwares educativos. E na seção
5.4 será a bordado sobre a oficina realizada com os professores da escola classe 02
do Paranoá/DF.
5.1
A qualidade de um software educacional
Segundo Campos [2], pensar na qualidade em software educacional é pensar, paralelamente, as questões de tecnologia, em Engenharia de Software, em Educação,
em Psicologia, em Ciência cognitiva. Para a elaboração de um software educacional
de qualidade, entre outros profissionais, deve-se contar com uma equipe multidisciplinar envolvendo profissionais de informática, comunicação, professores de conteúdo, de didática e... alunos. Cada um destes profissionais, em suas respectivas
50
áreas, inclusive o aluno, possui seus próprios critérios de qualidade, o que exige,
sobretudo, respeito mútuo entre uma e outra categoria.
No processo de desenvolvimento de software educativo deve ser levado em conta
não apenas o funcionamento do próprio sistema, funcionalidades e aparência do
software, devem ser considerados também os "mecanismos pedagógicos e didáticos
que constituem a base de todo instrumento de ensino e aprendizagem"[10]. Em
um software comum temos um sistema fechado, onde os usuários interagem com
o programa através de procedimentos e rotinas de uso pré-estabelecidas, previsíveis e perfeitamente traduzidas em procedimentos computacionais. Ao contrário,
para um sistema/software educativo os processos envolvidos são do tipo cognitivo
e envolvem muito mais do que simples rotinas computacionais. Estes softwares
lidam com vários componentes subjetivos que caracterizam os processos de aprendizagem, como o desenvolvimento de habilidades motoras, cognitivas, motoras e
afetivas. Por esses motivos, um bom software educacional e de qualidade deve apresentar esses componentes subjetivos sendo que o ideal é que seu desenvolvimento
seja feito com o auxilio/apoio de profissionais de educação além dos desenvolvedores
puramente técnicos.
5.2
Definição das métricas
Quando falamos de métricas para avaliação dos softwares educativos, estamos definindos normas que serão usadas para sabermos o quanto um software educacional
é adequado para o ensino no qual ele se propõe. Nesse trabalho adotaremos as
seguintes métricas para definir a qualidade de um bom software educacional:
1. Facilidade de uso, uma vez que não se devem exigir do aluno conhecimentos
computacionais prévios, mas permitir que qualquer usuário, mesmo que em
primeiro contato com a máquina, seja capaz de desenvolver suas atividades
[3];
2. Características da interface: atributos que evidenciam a presença de recursos
e meios que facilitam a interação do usuário com o software [4];
3. Tradução, ou seja, localização do software para português brasileiro [12];
4. Documentação: atributos que evidenciam que a documentação para instalação e utilização do software está completa, é consistente, legível, e organizada
[4];
5. Disponibilidade de manual de uso [12];
51
6. Tradução do manual para português brasileiro [12];
7. Portabilidade: atributos que evidenciam a adequação do software aos equipamentos onde serão instalados [4].
Seguindo esses critérios, desejamos obter, uma classificação dos softwares apresentados no capítulo anterior e selecionar os melhores para o uso na escola do
Paranoá, no ensino das crianças.
5.3
Análise de Alguns dos Softwares Pesquisados
A avaliação dos Softwares Educativos será feito com base nas métricas definidas
anteriormente. A avaliação estará dividida em três grandes eixos: Facilidade de
uso e características da interface, que abordará as métricas 1, 2 e 3; Documentação, que abordará as métricas 4, 5 e 6; Portabilidade, que abordará a
métrica 7.
Também falaremos dos Pontos positivos e Negativos e Restrições de usabilidade dos softwares, sendo que os comentários desses pontos serão feitos com
base nas análises dos três grandes eixos desse trabalho.
5.3.1
Kbruch
O KBruch é um software educativo usado no ensino da matemática. Com suas
ferramentas é possível ensinar aos alunos do ensino fundamental a resolver problemas de frações. O software possui exercícios práticos. Está dividido em dois
módulos: Aprendizagem e o modo Estilo Livre. No modo aprendizagem é mostrado
aos alunos de uma maneira gráfica como funcionam as frações e como são efetuadas contas com essas frações. Já dentro de Estilo Livre são oferecidos 5 tipos de
exercícios diferentes:
Facilidade de uso e características da interface
O software KBruch é mais indicado para crianças que já possuem mais de experiência com o computador pois a interface não é muito intuitiva para um iniciante pois
contém um visual mais carregado e com muitas funções, podendo deixar o aluno
um pouco confuso em alguns momentos. Dentro do módulo de Estilo Livre temos
os seguintes tipos de operações: Aritmética, Comparação, Conversão, Fatoração e
Porcentagem.
52
Em Aritmética o aluno realiza operações aritméticas básicas com as frações
onde o resultado é sempre exigido na forma de fração reduzida. A interface é de fácil interação sendo que, os exercícios não são tão simples considerando as primeiras
séries do ensino fundamental. Em Comparação é exigido do aluno comparações de
igualdade entre as frações. Se trata de uma interface considerada de fácil interação, onde o usuário deve apenas escolher se um fração é maior/menor/igual a outra
solicitada. Na operação de Conversão a interface é muito simples onde é dado a ele
um número em forma decimal e cobrada que o número seja convertido em forma
fracional na forma reduzida. Em Fatoração é exigido que o aluno fatore um número
dado em números primos. A interface apresenta muitos botões, dificultando a interação e também o grau de dificuldade do exercício é maior. Em Percentagem é
solicitado do aluno um cálculo de porcentagem sobre um número dado. A interface
é tem um visual limpo, ou seja, bem objetiva sem botões/opções desnecessárias,
sendo de fácil interação, onde o único botão existente é o do resultado da porcentagem. Alguns alunos podem ter dificuldades com a operação em si,mais a interação
com o software nesse ponto é muito fácil.
Dentro do módulo de aprendizagem (Figura 5.1) o aluno visualiza dois círculos
com cores destacadas que representam as frações mostradas. Os círculos vão sendo
ajustados de tamanho a medida que o aluno altera os valores das frações representativas. A interface desse módulo é de fácil interação com os alunos sendo que a
atividade apresentada é bastante ilustrativa para o estudante entender o conceito
de fração.
Figura 5.1: Kbruch - Modo de Aprendizagem
53
Documentação
O Kbruch é um software pertencente a suite educacional do KDE project, possui
interface e toda documentação disponível em Português do Brasil. É um manual
bem detalhado onde explica o funcionamento básico do programa, o exercícios que
podem ser feitos utilizando o software além de explicações sobre a licença e procedimentos para instalação, incluindo procedimentos para compilação do programa,
quando obtido através do código fonte.
Portabilidade
O software Kbruch está disponível nas seguintes plataformas:
• Linux: Debian, Ubuntu, RedHat, Slackware, FreeBSD, OLPC XO-1 Activity,
NetBSD executando nativamente.
• Windows: Windows XP, 2000, Vista; Windows 95, 98, ME através do KDEWin
(http://windows.kde.org/).
• Apple Mac OSX: Apenas um versão mais antiga do Kbruch pode ser instalada através do KDE for MAC (http://mac.kde.org/). A versão mais nova
ainda não é suportada pelo projeto.
Pontos positivos e negativos
• Aspectos Positivos:
Interface de fácil manipulação;
Documentação e software todo em português;
Fácil instalação e atualização;
• Aspectos Negativos:
Na versão para Apple Mac ainda é uma versão muito antiga, que se diferencia muito dessa versão avaliada;
Na instalação para Windows, o download dos arquivos necessários são
muito grandes, dificultando a instalação em máquinas com Internet lenta;
É um software que pode encontrar dificuldades para executar em máquinas muito antigas.
54
Restrições de usabilidade
O Kbruch tem seu uso recomendado para crianças a partir da 4a série do ensino
fundamental. Como sua interface apresenta mais botões do que outros softwares educacionais tratados aqui seu uso pode ser um pouco dificultado em crianças
muito novas ou que tenham muito pouco contato com o computador.
5.3.2
Marble
Este software contém um pequeno globo terrestre interativo que pode ser visto de
diversas formas e um Atlas Geográfico, é indicado para o ensino de geografia. O
Marble possui vários modos de visualizações, o que o torna bastante atrativos. Possui ao todo 11 diferentes tipos de visualizações: Atlas, OpenStreetMap, Mapa
plano, Visão de satélite, Terra a noite, Mapa histórico de 1689, Lua, Precipitação (dezembro), Precipitação (julho), Temperatura (dezembro), Temperatura (julho). O software é constituído por uma base de dados de aproximadamente 12 mil lugares entre montanhas, vulcões e cidades. Outra função importante
deste aplicativo e que ele permite medir com bastante precisão a distancia entre
múltiplos pontos do globo terrestre.
Facilidade de uso e características da interface
O programa possui uma interface bastante limpa dispondo apenas dos botões de
Navegação, Legenda, Visualização do mapa, uma Caixa para pesquisar e
botões para rotacionar e aproximar o globo terrestre. Ambos localizado em um
painel do lado esquerdo do usuário e de fácil usabilidade, o usuário precisa apenas pesquisar o local digitando o nome na caixa de pesquisa e pressionar Enter.
Caso o nome pesquisado esteja na base de dados do programa, o globo terrestre
será redirecionado para o local. O passo seguinte, caso o usuário necessite, é o de
aproximação, para isso podem ser usados os botões do painel principal, ou mesmo
o botão central do mouse (Figura 5.2).
Outro aspecto importante do Marble e que ele possui interface em língua portuguesa o que o torna ainda mais atraente.
Documentação
O Marble também é um software pertencente a suíte educacional do KDE project,
disponibilizando de documentação em Português do Brasil. Possui um detalhado
manual de uso e instalação. Toda a documentação pode ser encontrada na página
55
Figura 5.2: Marble- Atlas Geográfico
http://edu.kde.org/marble/. O manual de uso em língua portuguesa pode ser acessado a partir do próprio programa, na opção Ajuda → Manual do Marble.
Portabilidade
O Marble está disponível para os sistemas operacionais:
• Linux.
• MS Windows.
• MacOS X.
Pontos positivos e negativos
• Aspectos Positivos:
Fácil de ser usado;
Manual de uso em português;
Grande base de dados com informações de 12 mil lugares;
Possui 11 diferentes tipos de visualizações do globo terrestre.
• Aspectos Negativos:
Manual de instalação não está em português.
Restrições de usabilidade
Há necessidade do computador estar conectado à Internet, caso o usuário necessite
de maiores informações através do programa sobre um determinado ponto do globo.
56
5.3.3
GCompris
O GCompris é um software educativo considerado Multidisciplinar. Dentro dele há
mais de 80 atividades diferentes que envolvem as seguintes áreas: Língua Portuguesa, Matemática, Educação Artística, Geografia. Possui exercícios que trabalha
a coordenação motora além de lógica e raciocínio. Além disso, é considerado por
muitos especialista como sendo o software educativo livre voltado a crianças mais
completo existente, justamente pelo tanto de atividades que ele possui e a qualidade do exercicios.
Facilidade de uso e características da interface
É um software de fácil interação muito fácil e simples. Todas as atividades são escolhidas no clicar de botões que estão bem distribuídos. Internamente essas atividades são separadas por essas seguintes categorias: Quebra-Cabeças, Matemática,
Numeração, Estratégia, Diversão, Leitura, Descobrir o Computador, Experiências,
Descoberta, Atividades de som, Atividades Diversas, Atividades de Labirintos, Atividades de Cores e Atividades de Memória sendo que ao todo são 120 atividades.
Todo o GCompris possui linguagem de interface, instruções e sons do aplicativo
traduzidos para português do Brasil. A figura 5.3 mostra as atividades de diversão
que o GCompris apresenta.
Figura 5.3: GCompris - Atividades de Diversão
Documentação
O GCompris possui um rico manual disponível em Português do Brasil através do
site do desenvolvedor http://gcompris.net. Essa manual faz uma descrição de cada
57
uma das mais de 100 atividades que o software apresenta, além de tratar detalhes
da instalação e configuração do software tanto para Windows quanto para Linux.
Portabilidade
• Linux: Debian, Ubuntu, RedHat, Slackware, FreeBSD, OLPC XO-1 Activity,NetBSD executando nativamente.
• Windows: Windows XP, 2000, Vista; Windows 95, 98, ME executando nativamente por uma arquivo instalável .exe disponível no site do desenvolvedor.
Pontos positivos e negativos
• Aspectos Positivos:
Interface de fácil manipulação;
Documentação e software e sons todo em português além de muito completos;
Fácil instalação e atualização tanto para Linux quanto para Windows;
• Aspectos Negativos:
Ainda não existe versão disponível para Apple Mac;
Na instalação para Windows o GCompris apresenta um número limitado
de atividades, que é desbloqueado apenas com o pagamento de licença. Para
Linux a versão completa é gratuita;
Para aproveitar o software em sua totalidade é imprescindível que o computador possua caixas de som habilitadas.
Restrições de usabilidade
• Ainda podem ser encontrados alguns bugs em algumas atividades, como, por
exemplo, o jogo de completar palavras.
• Versões mais antigas do GCompris abaixo da 8.2 ainda não são traduzidas
para Português do Brasil. Apenas da 8.2.1 em diante possui essa tradução.
• Na versão para Windows o GCompris apresenta um número limitado de atividades. Apenas 70 enquanto existem 120 na versão completa. Para executar a
versão completa no Windows se faz necessário comprar uma licença software.
Isso é feito por medida do desenvolvedor para incentivar o uso de Sistemas
Operacionais livres Linux.
58
5.3.4
Tux Paint
É um software livre de alta qualidade que está incluso na maioria das distribuições
Linux e já ganhou vários prêmios. O Tux Paint é indicado para crianças, com ele,
elas podem desenvolver sua criatividade. O programa é muito mais que um editor
simples de desenho, com suas ferramentas é possível aprender formas geométricas, reconhecer som de animais, etc. Algumas pessoas tentam comparar o Tux
Paint com Paint do Windows da Microsoft. Para o autor do Tux Panit, o americano
Bill Kendrick, tal comparação é uma piada [14] "eu sempre fico triste quando as
pessoas comparam o Tux Paint com ele". O Tux tem um design bastante arrojado
é interativo além de possuir atividades bastante diversificadas.
Facilidade de Uso e Características da Interface
É um software que possui uma interface bastantes amigável e com tradução em
língua portuguesa, todos os botões têm algum desenho indicativo da sua função. A
área central é onde as crianças podem desenvolver as atividades. Suas principais
ferramentas estão dispostas em um painel do lado esquerdo do usuário (Ferramentas). Ao clicar em uma delas abrirá do lado direito, um novo painel com todas as
funcionalidades da ferramenta selecionada (Figura 5.4).
Figura 5.4: Tux Paint
As principais ferramenta do Tux Paint são: Pintar, Carimbar, Linhas, Formas, Texto, Mágicas, Desfazer, Refazer, Apagar, Nova, Abrir, Guardar, Imprimir e Sair.
O programa é de fácil interação e simples de usar. O fato de todos os botões
terem uma gravura indicando a sua funcionalidade, ajuda bastante os novos usuários a desenvolverem suas atividades. A navegação é bastante simples, a cada
59
ferramenta acessada somente o painel do lado direito é modificado, permanecendo
o usuário com a área central (área de desenho) estática. Após o desenvolvimento
de um desenho, que pode conter figuras, textos, efeitos, etc. o usuário tem a opção
de descartar o ou salva-lo no próprio Tux Paint, podendo posteriormente continuar
com sua edição. Com as figura salvas, é possível criar uma apresentação, bastando
apenas o usuário selecionar as figuras desejadas (Figura 5.5).
Figura 5.5: Tux Paint- Modo de Apresentação
Documentação
O Tux é um software que está bem documentado. Em sua página oficial, podemos ter acesso de forma livre ao Documento de Uso, onde são dadas informações
detalhadas e bem ilustradas de como usar as funcionalidades do programa; Documentação de Instalação, onde são dadas informações de como instalar o Tux nos
mais variados sistemas operacionais; Opção de Configuração, é o documento
onde constam informações que permitem os usuários avançados fazerem modificações na estrutura do software, como carregar novas imagens de interface e mudança de idioma. Podem ainda ser encontrados outros documentos como: SVG.txt,
COPYING.txt, entre outros.
Toda a documentação oficial do Tux encontra-se em inglês, porém estes documentos podem ser traduzidos para outras línguas, bastando para isso, que os interessados participem da comunidade e enviados seus arquivos através do endereços
eletrônico http://www.tuxpaint.org/lists/.
Portabilidade
O software está disponível nas seguintes plataformas :
60
• Linux: Debian, ubuntu, RedHat, Slackware, FreeBSD, OLPC XO-1 Activity,
NetBSD.
• Microsoft Windows: Windows XP, 2000, Vista; Windows 95, 98, ME.
• Apple Mac OS X: Mac OS X.
• Aparelhos Portáteis: Zaurus PDAs, Nokia 770/800.
• Outras plataformas: BeOS, OS/2, MacOS 9.
Pontos Positivos e Negativos
• Aspectos positivos:
Possui interface em língua portuguesa, fácil navegação, fácil instalação,
dinâmico e fácil de usar.
• Aspectos negativos:
Não possui manual em língua portuguesa.
Restrições de Usabilidade
Algumas atividades necessitam de áudio
5.4
Oficina
Nesta atividade foi realizada uma palestra com os professores da Escola Classe 02
do Paranoá/DF, no dia 25 de novembro de 2009 nos períodos matutino e vespertino.
Em seguida apresentaremos, o planejamento da Oficina dada.
5.4.1
Planejamento e Execução da Atividade
Apresentaremos aqui o planejamento feito para apresentação dos Softwares Educacionais aos professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF.
Objetivo
Esta oficina tem por objetivo apresentar os Softwares Educativos analisados neste
trabalho aos docentes da Escola Classe 02 Paranoá/DF e a entrega de um Live-CD
contendo todos estes Softwares.
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Material Utilizado
Para o desenvolvimento desta atividade foram utilizados:
• Computador com os Softwares Educativos a serem apresentados instalados;
• Caixas Multimídias;
• Um projetor multimídia;
• Uma tela para projeção.
Realização da Atividade
A atividade foi realizada na sala dos professores da escola, onde montamos a tela de
projeção e conectamos o computador com o sistema operacional Linux ao projetor
multimídia.
Na palestra foram apresentados os softwares Kletters, Kbruch e Gcompris.
Não foi possível apresentar todos os 10 softwares selecionados em função de tempo,
pois a palestra estava limitada em apenas duas horas de duração.
A apresentação (anexo 2) iniciou com a demonstração das funções do software
Kletters. Foram mostrados os quatro níveis de dificuldades das atividades do programa e dados exemplos de como utilizar essas ferramentas com as crianças.
Para o software seguinte, Kbruch, foram mostrados os dois módulos do programa: Livre e Aprendizagem. Também foram dadas sugestões de como os professores poderiam utilizar os recurso deste programa para reforçar o aprendizado dos
alunos.
Na apresentação do Gcompris, mostramos duas atividades de cada um dos oito
módulos do programa. Por último, apresentamos o modulo de Administração desse
software, mostrando a forma como os professores podem selecionar as atividades
do GCompris por tipo de atividade - Quebra-Cabeças, Matemática, Numeração, Estratégia, Diversão, Leitura, Descobrir o Computador, Experiências, etc. - e grau de
dificuldade, criando para isso um perfil e cadastrando os alunos no mesmo. Também mostramos a função para monitorar o desempenho de cada estudante através
da funcionalidade de relatório que o GCompris possui, em que é mostrado (em
forma de log) a atividade que o aluno efetuou, a hora de início, de fim e se o aluno
acertou ou errou a atividade proposta (Figura 5.6).
62
Figura 5.6: Relatórios no GCompris
5.4.2
Considerações sobre a Oficina
A primeira surpresa que tivemos ao chegar à escola foi o fato dos professores não
terem sido avisados pela direção sobre a atividade que desenvolveríamos com eles.
Ao recebermos a informação de alguns professores de que os mesmos não sabiam
do que se tratava nosso trabalho, usamos a estratégia de montar nossa apresentação dentro da sala dos professores, visto que o laboratório de informática não se
encontrava em boas condições de uso e seria muito complicado atrair público para
nossa atividade sem uma divulgação prévia.
Com a permissão da Vice-Direção da Escola, preparamos os equipamentos para
a apresentação na sala dos professores. Ao falarmos do que se tratava o nosso trabalho, alguns professores se mostraram bastante interessados na palestra e outros,
nem tanto, demonstrando preocupação com a duração da apresentação, pois aquele
era o espaço e tempo que tinham para realizarem as tarefas da escola.
Ao iniciamos a apresentação dos Softwares Educativos, o que se viu dos professores que não estavam inicialmente interessados foi uma grande atenção para o
que estávamos apresentando, começaram a participar ativamente e mostraram-se
bastante surpresos com as funções dos softwares educativos. Durante toda a apresentação, os docentes fizeram muitas perguntas e gostaram quando souberam que
os softwares apresentados se tratavam de softwares livres e portanto não teriam
que pagar nada para usá-los em suas aulas.
Ao final da palestra, distribuímos um Live-CD contendo todos os softwares educativos selecionados nessa pesquisa, ensinamos os professores como habilitar a
BIOS dos notebooks para carregar o live CD diretamente no boot da máquinas.
Foi uma grande surpresa para eles não ser necessário instalar o conteúdo do CD
63
em suas máquinas para testarem os softwares, bastando apenas executar o LiveCD diretamente.
O que pudemos perceber da nossa apresentação foi que os professores gostaram
bastante do trabalho, pois conseguiram ver nas ferramentas apresentadas alternativas didáticas de ensinar. Eles nos parabenizaram pela iniciativa, falaram das
dificuldades de encontrar softwares de qualidade para utilização no processo de
ensino/aprendizagem e agradeceram pelo trabalho desenvolvido. Alguns professores lamentaram o fato de não terem um laboratório com o qual pudessem contar
para a utilização dos softwares já no ano de 2010 nas suas atividades pedagógicas.
No final, tivemos que fazer mais cópias do Live-CD, pois todos os professores queriam receber o material, até porque o interesse deles foi maior do que havíamos
planejado.
64
Capítulo 6
Conclusões e Trabalhos Futuros
Neste trabalho selecionamos, categorizamos e avaliamos vários softwares educacionais livres voltados a alunos de 1a a 5a séries, sob um ponto de vista técnico.
Essa seleção foi feita através de um grande universo de programas existentes no
qual escolhemos alguns softwares e os categorizamos de acordo com suas áreas de
conhecimento.
Dentro da pesquisa efetuada sobre os softwares educativos, primeiramente analisamos várias distribuições Linux em busca de programas livres com características educacionais. Após essa seleção, escolhemos 10 softwares educativos que foram
divididos em categorias escolhidas de acordo com sua área de conhecimento (Línguas, Matemática, Geografia, Educação Artística e Multidisciplinar).
Após a seleção e divisão dos softwares em categorias definimos métricas para
avaliar esses softwares. A escolha dessas métricas foi um processo trabalhoso e
difícil, principalmente pela falta de bibliografias disponíveis sobre o tema desse
trabalho. Análise de softwares educativos ainda é uma área de pesquisa muito
nova e, por isso, existiu uma grande dificuldade para encontrar artigos científicos
com essa temática. Devido a isso, apenas três artigos científicos foram usados nas
definições de métricas tratadas no capítulo V e utilizadas para avaliar os Softwares Educativos. Foram adotadas sete métricas, todas elas relacionadas a aspectos
técnicos: Facilidade de uso; Características da interface; Tradução; Documentação; Disponibilidade de manual; Tradução do manual e Portabilidade para vários
Sistemas Operacionais.
Com as métricas definidas, foram escolhidos quatro Softwares para analisarmos
segundo essas métricas: Kbruch na área de Matemática; Marble na de Geografia;
TuxPaint à Educação Artística e GCompris como um software Multidisciplinar.
Dentro dessa avaliação analisamos cada métrica cuidadosamente para cada um
dos quatro softwares escolhidos.
65
Em seguida, com a avaliação concluída, executamos a última etapa prevista
do trabalho, onde estava programada uma palestra com os professores da Escola
Classe 02 Paranoá/DF com intuito de apresentar todos os softwares educacionais
analisados. Para essa palestra foi preparado um Live-CD contendo todos esses
softwares e ao final, foi entregue uma cópia para cada professor da escola presente
da apresentação. Esses Live-CDs foram criados com o intuito de prover aos docentes acesso aos softwares educativos selecionados/avaliados e incentivá-los ao
uso com os alunos em sala de aula. Essa apresentação que foi realizada em dois
turnos, matutino e vespertino, contou com um público muito positivo, chegando
quase a totalidade dos professores da escola somando os presentes nos dois períodos. O trabalho apresentado foi muito bem aceito pelos professores que se mostraram muito motivados com os benefícios que o uso desses softwares trariam, além
do que, muitos já pretendiam usá-los a partir do próximo ano em seu trabalho no
escola.
Ao final do trabalho, podemos perceber a grande dificuldade que é avaliar softwares educativos, pois, como citado antes, temos muito poucas publicações na área, o
que torna um projeto como este, bastante complicado e difícil. O trabalho foi muito
gratificante, pois realizamos o que nos propulsemos e percebemos nos professores
uma grande motivação para usar as ferramentas apresentadas, o que representa
uma quebra de paradigmas nas formas tradicionais de ensino.
Desejamos que esse trabalho tenha continuidade e sugerimos que as próximas
equipes possam selecionar e avaliar um número maior de softwares educativos. E
que esta seleção e avaliação sirva de base para outras equipes composta de profissionais da educação, em que possam avaliar as funcionalidade dos softwares levando
em consideração aspectos pedagógicos. Desta forma será obtido um conjunto de
softwares de grande qualidade que poderão ser usados pelos docentes da Escola
Classe 02/Paranoá. Sugerimos também, como trabalho futuro, que seja implantado na escola um projeto de gestão do laboratório de informática que possibilite
que os professores consigam ter mãos sempre um ambiente funcional que possibilite a utilização dos softwares educativos referenciados nesse trabalho junto aos
alunos. Por fim, sugerimos a criação de um Banco de Dados de abrangência nacional onde os docentes poderam avaliar os softwares educacionais em seu cotidiano e
adicionando impressões e sugestões de atividades. Nesse portal seria interessante,
também, que fosse possivel os professores classificarem com estrelas os softwares,
obtendo assim um ranking dos mais recomendados.
Esperamos que este trabalho tenha contribuído para melhoria do processo educativo e que possamos ter dado um passo no auxílio de uma melhor formação das
66
nossas crianças, contribuído dessa forma para um país, mais justo, mais digno e
com oportunidade para todos.
67
Anexo I
Fichas dos Softwares Levantados
Figura I.1:
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Anexo II
Slides usados na Palestra na
Escola Classe 02 Paranoá/DF
Seguem abaixo os slides utilizados na apresentação feita aos professores da Escola
Classe 02 Paranoá/DF no dia 25 de novembro de 2009:
Figura II.1: Palestra no Paranoá - Slide 1
69
Figura II.2: Palestra no Paranoá - Slide 2
Figura II.3: Palestra no Paranoá - Slide 3
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Figura II.4: Palestra no Paranoá - Slide 4
Figura II.5: Palestra no Paranoá - Slide 5
71
Figura II.6: Palestra no Paranoá - Slide 6
Figura II.7: Palestra no Paranoá - Slide 7
72
Anexo III
Live-CD
Neste anexo se encontra o Live-CD utilizado na apresentação feita junto aos professores da Escola Classe 02 Paranoá/DF. Nele se encontra todos os programas selecionados nessa pesquisa. Nesse live CD foi utilizado como base o Linux Ubuntu
versão 9.10.
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