a cidade do salvador no século xvi (1549

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a cidade do salvador no século xvi (1549
ESUD 2011 – VIII Congresso Brasileiro de Ensino Superior a Distância
Ouro Preto, 3 – 5 de outubro de 2011 - UNIREDE
A CIDADE DO SALVADOR NO SÉCULO XVI (1549-1551),
SIMULAÇÃO COMPUTACIONAL DO AMBIENTE
HISTÓRICO
Maria Antonia Lima Gomes1, Alfredo Matta2
1Faculdade
Senai Cimatec-Bahia, [email protected]
2Universidade
Estadual da Bahia, [email protected]
Resumo – Desenvolve-se aqui um estudo sobre a modelagem computacional 3D da
cidade do Salvador, no período de sua fundação, entre 1549 e 1551 (dissertação de
mestrado). O trabalho parte de um estudo historiográfico sobre a cidade e as
questões relativas a sua fundação no século XVI e constrói, a partir de um design
pedagógico sócio-construtivista baseado em autores como Vigotsky e Bakhtin, um
modelo de simulação do ambiente da cidade e de seus habitantes em meados do
século XVI, bem como cria princípios de diálogo e interatividade entre sujeitos do
século XVI e do século XXI. A simulação é também avaliada em sua utilidade como
material didático para a educação a distância (EAD), que possibilita novas
fronteiras para a pesquisa e o conhecimento histórico, principalmente em
modalidades de EAD.
Palavras-chave: Simulação. Modelagem computacional da História. História de
Salvador. História do Brasil. Educação a Distância.
Abstract – It develops here a study of 3D computer modeling of the city of Salvador,
from its foundation, between 1549 and 1551 (dissertation). The paper presents a
study of the city and historiographical issues concerning its foundation in the
sixteenth century, and builds, from a socio-constructivist pedagogic design based on
authors such as Vygotsky and Bakhtin, a simulation model of the city and the
environment of its inhabitants in the mid-sixteenth century, as well as create
principles of dialogue and interaction between individuals of the sixteenth century
and the twenty-first century. The simulation is also evaluated for their usefulness as
teaching materials for distance education, enabling new frontiers for research and
historical knowledge, especially in terms of distance education.
Keywords: Simulation. Computational modeling of History. History of Salvador.
History of Brazil. Distance Education.
1. Introdução
1.1. Construindo material didático 3D para uso em cursos de Educação a Distância
(EAD) de História
Este trabalho apresenta os primeiros resultados da aplicação de design pedagógico e tem,
como base teórica, os princípios sócio-construtivistas que, dentre outras coisas, possibilitaram
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a construção de um modelo em que os habitantes do século XVI dialogassem com os sujeitos
do século atual, proporcionando um espaço no qual ocorrem interações e aprendizagens em
um tipo de modelagem computacional que é apropriado para ambientes ou cursos EAD.
O artigo primeiramente apresenta os princípios desta modelagem computacional para
mostrar a cidade do século XVI, que é analisada com base em estudos sobre a época e
testemunhos, para depois apresentarmos um pouco das soluções de modelagem física e
humana desta mesma cidade.
Finalmente dedica-se a apresentar o modelo construído em primeira versão, as
primeiras análises sobre seus usos e utilidades para o ensino-aprendizagem de História, e
sobre a questão do estudo experimental que se está realizando.
1.2. Modelando através da interseção dos princípios sócio-construtivistas
Vigotsky (2009) discorre que o indivíduo não pode mediar-se fora do seu contexto, fora da
sua realidade, que é através do sistema em colaboração que este indivíduo constrói sua
autonomia, e esta autonomia é o ponto de partida, senão, o mais importante entre o limiar da
aprendizagem e, consequentemente, o desenvolvimento deste sujeito. Nos seus princípios
teóricos sobre pensamento e linguagem, Vigotsky defende que o indivíduo para construir
conhecimento passa por três fases que seriam a Zona de Desenvolvimento Real (ZDR), Zona
de Desenvolvimento Imediato ou Proximal (ZDI) e Zona de Desenvolvimento Potencial
(ZDP). Logo, o sujeito apreende através da sua história. Neste ínterim, o sujeito constrói
conhecimento a partir de seu contexto, da colaboração mediada, da interação para, a partir daí,
poder multiplicar o que aprendeu em colaboração e construir novos conhecimentos.
Desta forma é que modelamos o software da Cidade de Salvador do século XVI (15491551), isto é, na medida em que o indivíduo acessar e interagir com o software, estará
partindo da sua realidade, do seu contexto, com as aquisições e construções que já traz
consigo (ZDR), através da mediação que, neste caso, é o modelo da cidade de Salvador, e o
que este modelo pode possibilitar: construções cognitivas ou novas abordagens de
conhecimento, como resgate histórico (o espaço simulado, edificações presentes que não mais
existem), resgate de identidade (através dos personagens históricos presente no modelo),
contextualização (com espaço atual), e da colaboração em rede entre os indivíduos (diálogo
dos indivíduos do presente com indivíduos do século XVI): um mais um, da resolução de
situação-problema existente no modelo que pode ser resolvida entre os usuários do tempo
presente e dos personagens do tempo passado ou dos comentários que porventura o
sujeito/usuário possa vir a fazer, mantendo, assim, conexões e interações (ZDI), como
também a difusão do que este indivíduo apreendeu, conheceu para si e para os outros, o que
este pode fazer ou multiplicar sozinho através da colaboração em rede (o regate da memória –
ZDP). Abaixo, Diagrama 1 representando a concepção dos princípios teóricos de Vigotsky
relacionados com a modelagem software da Cidade de Salvador do século XVI (1549-1551).
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Diagrama 1: Concepção dos princípios teóricos vigotskniano relacionados na
modelagem
Bakhtin (2003), em um de seus princípios, diz que todo homem emerge da interação
com outro, o homem só tem sentido se contar com outro homem, ou seja, só podemos ser
através da coletividade. Neste propósito, Bakhtin (2010) afirma que: 1) É impossível
conceber/pensar o homem fora do seu contexto; 2) O outro me proporciona ver o que eu
sozinho sou impossibilitado de ver; 3) O outro é ponto chave na realidade dialógica; 4) O
signo refrata/reflete múltiplas vozes; 5) A condição para que o signo (reflexo das múltiplas
vozes) constitua reação semiótica e ideológica no e para o indivíduo/outro impõe que este
tenha um valor social, ou seja, esteja dentro da realidade do grupo. Sem o referido valor
social, este signo (embora reflexo de múltiplas vozes, sujeito polifônico) pode-se tornar
estanque e vazio de sentido, visto não refletir a essência, o pensar hermenêutico que compõe a
sociedade da qual deriva este indivíduo, o que poderá, assim, acarretar uma quebra da
consciência/prática social e possíveis quebras/fragmentação de e para uma consciência de
classe. Assim, conforme Bakhtin (2005), o homem é produto da história, ele não pode
encerrar-se no passado, pois este é por essência dialógico, pois
Não há uma palavra que seja a primeira ou a última, e não há limites para o contexto
dialógico (este se perde num passado ilimitado e num futuro ilimitado). Mesmo os
sentidos passados, aqueles que nasceram do diálogo com os séculos passados, nunca
estarão estabilizados (encerrados, acabados de uma vez por todas). Sempre se modificarão (renovando-se) no desenrolar do diálogo subsequente, futuro. Em cada um
dos pontos do diálogo que se desenrola, existe uma multiplicidade inumerável, ilimitada de sentidos esquecidos, porém, num determinado ponto, no desenrolar do diálogo, ao sabor de sua evolução, eles, rememorados, renascerão numa forma renovada
(num contexto novo). Não há nada morto de maneira absoluta. Todo sentido festejará um dia seu renascimento. O problema da grande temporalidade. (Bakhtin apud
Brait, 2005, p. 329).
Assim, concomitante com o pensar de Vigotsky, é que modelamos também ao que
acreditamos ser o mais próximo possível do pensar de Bakhtin. Nesta perspectiva, Bakhtin
faz-se presente no modelo ou ambiência do software da Cidade de Salvador do século XVI
(1549-1551.) quando o sujeito/usuário do tempo presente, ao dialogar com os personagens
históricos existentes no passado, tocar-se e relacionar os objetos (edificações) passados aos do
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tempo presente. Neste caso, há a interseção entre espaço e tempo, e a quebra da
temporalidade através de uma rede de conexão – O usuário/internauta se vê através dos
outros (personagens que deram início a nossa história, que pedem auxílio no tempo presente
para resolver um problema no passado, que indagam, que instigam); o saber significativo que
a sua existência hoje é fruto, é consequência do seu passado que não é nada estanque, é vivo;
a historicidade, dialogicidade: o outro me possibilita ver o que sozinho não posso ver; a
percepção através do outro, da coletividade; a possibilidade do resgate da identidade no
tempo presente através do conhecimento do passado.
Abaixo, Diagrama 2 representando o pensar de Bakhtin presente no modelo software
da Cidade de Salvador do século XVI (1549-1551)
Diagrama 2: Concepção dos princípios teóricos bakhtinianos relacionados na
modelagem
1.3. Pensar histórico
Martineau (1997) traz, em seus estudos, o conceito de Pensar Histórico, e o ponto central
deste conceito é problematização na história, pois sem problemas não há história, ou seja, para
que o indivíduo desenvolva o raciocínio histórico, é necessário levantar questões no presente
para responder ao passado. Para Martineau (1997), qualquer pessoa pode desenvolver o
raciocínio histórico desde que apresente estas quatro operações: formulação de hipóteses a
partir de questões problemas; procurar e criticar fontes de informação; interpretar informações
e tirar conclusões; síntese interpretativa. Assim, ao refletir sobre estas características, e
levando em consideração as definições anteriores do pensar histórico, e considerando que a
construção do conhecimento, ou seja, todo processo que o engendra, possibilita ao
sujeitos/indivíduos meio para a liberdade e a transformação da realidade/contexto em que
vivem.
Com isso, define-se que o indivíduo/sujeito ora considerado e representado nesta
dissertação/modelagem tem que ser, antes de tudo, um investigador de si mesmo para poder,
assim, tornar-se um ser autônomo para criar e ter condições cognoscitivas de compreender e
de objetivar as relações que são estabelecidas em um ambiente social que o fragmenta, que o
individualiza, individualidade esta que o deixa à margem da sua totalidade, da sua
historicidade e das possibilidades ímpares que são criadas através da contradição e da
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superação que porventura ocorre/ocorrem entre este sujeito e a realidade presente. Abaixo,
Diagrama 3: sistematização dos princípios do pensar histórico, racionados na modelagem da
Salvador do século XVI.
Diagrama 3: Concepção dos princípios pensar histórico relacionados ao modelo
Assim, a partir destas bases dialógicas e sócio-construtivistas de interpretação da
educação e da interatividade que se articulam, com harmonia, ao fundamento materialista
histórico de interpretação da história, apresentado e discutido no capítulo anterior, é que se
constrói a proposta de modelagem computacional deste trabalho de pesquisa. De fato, o
exercício de modelagem presente está qualificado como um projeto de construção da
modelagem sócio-construtivista de Salvador do século XVI, interpretada a partir do
materialismo histórico. Portanto, esta modelagem das complexas relações sociais envolve o
homem e sua práxis cotidiana, a partir da perspectiva dos sujeitos do presente e daqueles que
viviam a soterópolis colonial e sua aventura no novo mundo, da visão do sujeitos,
historiadores de si mesmos, do resgate da sua historicidade que lhes foi arrancada e
[...] do homem concebido não isoladamente, mas repleto de possibilidades oferecidas pelos outros homens e pela sociedade das coisas da qual não pode deixar de ter
um certo conhecimento (Assim como todo homem é filósofo, todo homem é cientista, etc.). (GRAMSCI, 1989, p. 41).
Assim, temos sistematizado, abaixo, o que seria a interseção dos princípios teóricos de
Vigotsky, Bakhtin e Martineau norteando a modelagem (Diagrama 4):
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Diagrama 4: Representação do pensar de Vigotsky, Bakhtin e Martineau
2. Espaço e tempo encontram-se na modelagem
De acordo com Machado (2001), modelo é “uma abstração formal” e simulação é “uma
experimentação simbólica do modelo”. Valente (1993) também afirma que a simulação
permite que o indivíduo explore situações que não mais existam. Simular nas Ciências
Humanas no que tange a sua aplicação em áreas diversas, incluindo a educação, é uma
fronteira recente do conhecimento e torna-se cada vez mais caminho para a produção de novas
formas de produção do material didático, agora midiático e hipertextual.
Os resultados são modelos que representam revoluções no engajamento dos usuáriosaprendizes, assim como dos professores e especialistas que representam, em nossa opinião,
verdadeiras explorações de novos campos inovadores da cultura e dos estudos da História.
Em se tratando de uma simulação sobre a História, a inovação da modelagem é maior,
pois a técnica e metodologias próprias da modelagem e engenharia de sistemas devem estar a
serviço da abordagem pedagógica e perspectiva epistemológica, assim como também em
função da interpretação histórica que se deseja presente no modelo onde o estudante de cursos
presenciais é um óbvio beneficiado pelas novas construções que vão surgindo. Mas, para os
cursos EAD, estes novos materiais representam campo próprio de estudo e podem ter uma
utilização mais aprofundada e útil, já que, em se tratando de materiais digitais, é de fácil
tratamento em rede, podem facilmente ser considerados e associados aos processos de EAD.
Neste contexto, a simulação digital em História permite que muitos documentos
históricos representados apenas por livros muitas vezes restritos a museus e, na maioria das
vezes, perdidos no espaço e no tempo sejam recriados, modelados, possibilitando ao sujeito
cognoscente não só aproximação com uma dada realidade histórica, mas também uma maior
interação e construção colaborativa do saber histórico.
Permite também ao sujeito uma mudança na forma de elaboração do seu pensar e
alagar sua capacidade de expressão, bem como resultar em autonomia, revertendo-se na
concepção de autoria e de criação. Neste ínterim, esta modelagem trará ao alunado ou a outros
seguimentos novas perspectivas e criação de hipóteses não só em relação ao espaço e tempo,
mas à percepção do fato, reconstrução do documento histórico, propriamente ditos.
Estas simulações permitirão ao usuário da rede, especialmente aos participantes de
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curso de EAD de História ou das Ciências Humanas, a possibilidade não só de áudio e vídeo,
mas de explorar, interagir, experimentar hipóteses e suposições das interpretações históricas,
possibilitando o reviver dos momentos e a reflexão de cada sujeito sobre seu envolvimento
nos contextos históricos. Mais facilmente, o usuário pode resgatar da sua história de vida o
que pertence aos processos históricos mais abrangentes, dialogicamente interligados à sua
singularidade, exercer e dominar o pensar histórico que lhe é próprio (Matta, 2006; Wineburg,
2001), tendo maior chance de construir assim melhor consciência e cidadania.
2.1. Salvador do século XVI – Modelagem sócio-interacionista
A cidade do Salvador foi uma base fundamental para a colonização na América Portuguesa.
Interpretamos que o contexto histórico local anterior à chegada dos portugueses passou a
dialogar e participar, produzindo um processo histórico novo, pautado pela hegemonia
portuguesa, hierarquizada, senhorial e teológica, com aparato ideológico e controle social
exercido a partir de forte ação da Igreja Católica e da moral cristã. A influência ibérica vai se
misturando ao mundo Tupinambá, uma sociedade sem classes, autossustentável, que habitava
e convivia com a geografia e ambiente do Recôncavo há séculos. Desde meados do século
XVI, chegam também a influência africana, cada vez mais importante, no século XVI,
formada por negros que vinham principalmente da Alta Guiné.
A Bahia era um caldeirão de culturas que misturava o cristianismo católico, mais
próximo da Europa central, elementos do velho cristianismo ibérico, moçárabe, com heranças
mouras e berberes, reunidos às tradições tupinambás e em processo contínuo e crescente de
influência sudanesa e mais tarde banta. Nascia assim a mestiça Salvador, já emergindo desse
modo no século XVI, onde coexistiam conflitos e tensões característicos desta sociedade de
classe senhorial (Faoro, 2001). Foi da análise desta História (crônicas da época), de livros e de
documentos (fontes iconográficas e não iconográficas) próximos ao século XVI que buscam
caracterizar os primeiros tempos que foram modelados aspectos físicos (as edificações) e
aspectos humanos (personagens históricos) da cidade do Salvador daquele século (Sampaio,
1949; Azevedo, 1949).
2.2. Modelando aspectos físicos e humanos de Salvador do século XVI
Ao final de um processo de pesquisa histórica e de abordagem dialética do processo histórico,
o resultado foi a construção de um modelo 3D da cidade do Salvador, logo após sua fundação,
no ano de 1551. Esta cidade virtual, campo de estudos para a História, em particular em
procedimentos de ensino-aprendizagem EAD, tem as seguintes características básicas:
a) Quanto ao traçado urbano/morfologia
Além de ser erguida com propósito de cidade fortaleza, Salvador obteve, no seu
traçado arquitetônico, principalmente no que tange às suas ruas e primeiras construções, a
influência ibérica da metrópole portuguesa. Assim são “A Casa de Câmara e Cadeia”, “A
Casa do Governador”, “A Enfermaria” (Hospital), “O Açougue” e “A Capela”; nas outras
construções (as de menor porte), supõe-se a influência indígena em função da própria
disposição e materiais encontrados no espaço na época. Assim, são exemplos as Imagens 1 e 2
retiradas do modelo:
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Imagem modelada 1: Planta baixa Cidade de Salvador Séc. XVI
Imagem modelada 2: Panorama – núcleo primitivo da cidade – 1549-1551
b) Quanto ao material empregado nas edificações
Como material, encontrado em abundância nos primeiros anos de sua fundação, foram
utilizados pedra, barro e, principalmente, cal e madeira.
c) Quanto aos personagens históricos modelados
Foram considerados personagens mais representativos, alguns citados e mais
conhecidos, e que são reconhecidos como tendo contribuído para o desenvolvimento da
Cidade de Salvador neste período (1549-1551). Optou-se por estarem os personagens em 2D,
já que a modelagem 3D estava mais voltada para a parte física da cidade. Abaixo, exemplo de
personagens que contribuíram para desenvolvimento da Cidade de Salvador (1549-1551)
presentes no modelo:
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Índio (Porang)
Negro (Cristovão)
Colona Branca (Mércia Lobo)
A modelagem foi toda construída segundo princípios sócio-construtivistas, e isso
implicou ter atenção a um modelo no qual a interação dos sujeitos do século XVI e do século
XXI possa encontrar-se produzindo ZDIs entre eles, fazendo com que os séculos se encontrem
na construção de conhecimento do presente.
2.3. Processo de modelagem da cidade de Salvador – século XVI
A escolha do Blender 3d, para dar corpo e forma a esta simulação do núcleo primitivo da
Cidade de Salvador, deve-se em função não só da sua ótima resolução gráfica quando se
aplica à modelagem, à animação, à texturização, à composição, à renderização e a suas
aplicações interativas em 3d – pois, ao trabalhar o modelo, estes aspectos foram fundamentais,
visto que nos deu liberdade de criação, de opções e de otimização na imagem gráfica –, mas
também por ser um programa de computador de código aberto, “livre”, além de ser um
programa multiplataforma, o que significa dizer que está disponível para diversos sistemas
operacionais.
Paralelo aos benefícios que o Blender 3d possibilitou a esta simulação/modelagem,
também foi utilizado como motor o Unity, pois, além dos mesmos benefícios que o Blender
3d traz a esta simulação, o motor Unity consegue também dar maior realismo, maior
virtualidade e maior movimentação entre os objetos que compõem o cenário, estabelecendo
no sujeito/usuário nexos de interatividade sem precedentes bem como uma maior
navegabilidade entre a interface e sujeito.
O Adobe Photoshop, programa de edição de imagens, foi utilizado largamente para dar
melhor tratamento/acabamento, texturização e realismo às imagens 3d e 2d, mesmo que o
programa gráfico Blender 3d tenha proporcionado realismo ao cenário. Muitas vezes fez-se
necessário o tratamento e a edição das imagens referentes a alguns objetos, logo a ferramenta
Adobe Photoshop possibilitou a aproximação ao mais real possível do objeto proposto, ora
modelado.
Modelando em 2d: Imagens são representações de objetos e na computação gráfica
esta representação requer interpolação de pontos que definem a forma do objeto em polígonos.
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De acordo com Barbosa Junior (2005), quanto maior o número de polígonos, maior também
será a capacidade de resolução e memória de uma máquina.
Neste propósito, em função de não sobrecarregar a engine em que a
modelagem/simulação da Cidade de Salvador é processada, visto que esta sobrecarga
acarretaria lentidão e travamento durante o passeio virtual, optou-se por construir os
personagens históricos através de imagem/ilustração em 2d (bidimensional) e não em 3d
(tridimensional), isto porque a bidimensão em detrimento da tridimensão, neste caso, requer
menor quantidade de resolução, o que foi uma solução para a não sobrecarga da engine, além
do que estabeleceu maior compatibilidade e navegabilidade entre o usuário e a máquina e não
comprometeu de forma e maneira a estética do ambiente virtual de Salvador do século XVI.
Portanto, neste propósito, estas ferramentas contribuíram para que o modelo da
evolução física e histórica do núcleo primitivo da Cidade de Salvador não só provocasse como
também construísse com/no sujeito/usuário, historiador de si mesmo, o desejo de interagir
com o sistema, de modo que, na construção deste processo, criasse, investigasse, levantasse
hipóteses, estabelecendo, assim, uma relação de interação com o objeto (Simulação: Evolução
física e histórica da Cidade de Salvador século XVI).
2.4. Primeiros resultados da versão beta do software da Salvador (1549-1551)
A primeira versão, que chamamos de beta (fase semifinal), da modelagem de Salvador em
1551 ficou pronta em 14 de julho de 2011 e foi apresentada ao público na página WEB do
Jornal A Tarde (www.atarde.com.br), de Salvador, Bahia, entre os dias 15 e 23 de julho deste
ano.
Os resultados obtidos são muitos e quantitativamente. Após computarmos os dados,
observamos que 1.828 usuários acessaram o modelo, perfazendo um total de 1.499 interações.
Abaixo, representação gráfica destes dados:
Dados obtidos através do relatório totalizador após acesso dos usuários
(internautas) ao modelo no período de 15/07 a 23/07 de 2011
O fato de ter, em oito dias, reunido um número elevado de visitas e de interações já é
um resultado que mostra como o modelo dialogou bem com a comunidade e,
consequentemente, com o usuário em questão, pois possibilitou, entre outros nexos, a
colaboração em rede, a interseção do espaço e tempo, o resgate histórico, a resolução de
situações-problemas, bem como aprendizagem significativa.
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Assim, além da conexão local e exposição em blogs, como o site de Laboratório de
Ensino de História do Recôncavo da Bahia (www.ufrb.edu.br), obtivemos também, através da
propagação da notícia, divulgação nacional através do site da TV Cultura de São Paulo –
Fundação Padre Anchieta (www.tvcultura.com.br/educacaoemdia), intitulado Imagens em dia.
Neste ínterim em que o modelo dialogou com a comunidade e obteve uma excelente
receptividade, as críticas estão sendo um parâmetro para melhorar o modelo, pois este é
construído com base no sócio-construtivismo, logo flexível e dinâmico, o que reflete também
para que se torne um ambiente EAD, nada estanque, mas dialógico e onde o ato de
conhecimento seja um processo contínuo, pois, conforme Kenski (2003), um ambiente EAD,
antes de qualquer coisa, tem que ter interação, cooperação e colaboração online. Neste
contexto, análises dos resultados deste modelo (ambiente EAD) estão sendo construídas de
forma criteriosa a fim de podermos oferecer à comunidade, seja presencial, seja à distância,
mais uma forma enriquecedora de construção de conhecimento independente do seu nível de
cognição.
3. Conclusão – Desenvolvimento e teste em ambiente de museu ou escola
Portanto, a representação da simulação/modelagem de Salvador no século XVI oferece
interatividade e, através dela, deve quebrar a rotina da transmissão/passividade que ocorre na
maioria das vezes em ambientes de aprendizagem, em especial nos cursos tradicionais de
História.
A ideia é que um modelo como este possa compartilhar épocas e fazer com que os
sujeitos históricos dialoguem com sua história e consciência, o que possibilitará ao sujeito que
se torne investigador de si mesmo, como o dialogismo pressupõe. São possibilidades
diferentes de outros tipos de produtos e materiais didáticos tradicionais, especialmente úteis
na EAD, em grande parte, online.
Esta modelagem proporcionará também a este sujeito posicionar-se como historiador
de si mesmo (Matta, 2006) e o levar a construir conhecimento e não apenas reproduzi-lo,
como tradicionalmente se espera.
O contato hipertextual com a fonte histórica, com a ambiência da cidade de Salvador
durante o século XVI e seus potenciais habitantes levam o sujeito da atual cidade a reconstruir
antigas relações sociais que foram estabelecidas aqui neste período, início do século XVI, na
primitiva cidade de Salvador, o que acaba também levando-o a refletir sobre a cidade de hoje.
A ideia é que o sujeito/usuário/historiador de si mesmo, através desta
modelagem/simulação, obtenha, em tempo real, um aporte para possíveis conexões cognitivas
e, a partir do desenvolvimento destas conexões, explore, interaja, sinta-se sujeito do processo;
e o mais importante, não só estabeleça relações com o passado e o presente, mas resgate a sua
historicidade, compreenda a complexidade em que estão envolvidas as imbricações sociais
que a realidade apresenta, elabore e reelabore paralelos, crie laços identitários, torne-se um ser
individual, mas em uma coletividade, resgate também, através desta modelagem, a dignidade
da etnia, da pessoa, do ser dialético que é.
No estágio atual, a pesquisa chegou ao ponto de transformar pressupostos didáticos
sócio-construtivistas e abordagens próprias para a EAD em proposta de design pedagógico
aplicado a um protótipo que pode ser apresentado na forma de modelagem 3D produzida em
Blender 3d. Ela foi construída para a apresentação e teste em situação de atendimento ao
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público ou em ambiente de aula EAD ou presencial, mas com mediação tecnológica.
A partir do ponto atual, apresenta-se este modelo que agora vai ser utilizado para
verificar se a solução de simulação histórica é mesmo capaz de conduzir as situações de
aprendizagem e interatividade previstas no modelo, o que será uma nova fase da pesquisa. No
momento, é possível acessar o modelo/simulação da Cidade de Salvador durante século XVI
(1549-1551) através do site: http://www.matta.pro.br.
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