- Faculdade de Tecnologia

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- Faculdade de Tecnologia
UNIVERSIDADE ESTADUAL DE CAMPINAS - UNICAMP
CENTRO SUPERIOR DE EDUCAÇÃO TECNOLÓGICA - CESET
TECNOLOGIA EM INFORMÁTICA
O MERCADO DE GAMES
DOUGLAS RAFAEL CERCHIARO RA:032285
EDUARDO VITORELLI FERREIRA DOS
SANTOS RA: 32367
ORIENTADOR: VLADIMIR BARBOSA
Monografia apresentada ao Departamento
Centro Superior de Educação Tecnológica
da Universidade Estadual de Campinas,
como parte dos requisitos para obtenção
do título de tecnólogo em Tecnologia em
Informática.
Limeira
Maio de 2006
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ÍNDICE
LISTA DE GRÁFICOS
RESUMO
1. INTRODUÇÃO
2 DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA DAS EMPRESAS BRASILEIRAS
3 DIVISÃO EM NICHOS
4 PLATAFORMAS
4.1 CELULAR
4.1.1 EXPORTAÇÃO DE GAMES PARA CELULAR
4.1.2 UNICAMP INICIA PROJETOS PARA JOGOS EM CELULARES
5 DEMANDA POR CURSOS
6 PUBLICIDADE
7 EVENTOS E CONFERÊNCIAS
7.1 INCENTIVO GOVERNAMENTAL
7.2 MUNDOGAMES
7.3 CONFERÊNCIA DE GD RIO 2005
7.4 ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO (E3)
8 PROFISSÕES
9 FUTURO
10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
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LISTA DE GRÁFICOS
GRÁFICO1: Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores
GRÁFICO2: Faturamento por Estado
GRÁFICO3: Área de Atuação
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Pág.6
Pág.6
Pág.7
RESUMO
Esta monografia apresenta, de forma sucinta, o mercado de games nacional e internacional.
Mostra-se a distribuição de empresas no território nacional e seus respectivos faturamentos, as
profissões existentes na área e projetos em andamento para o desenvolvimento de games. São
apresentadas também as plataformas comumente utilizadas no âmbito de desenvolvimento, os
cursos existentes para a formação de profissionais na área, incentivo governamental, games que
fazem sucesso no mercado internacional, conferências, eventos e as expectativas futuras.
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1 INTRODUÇÃO
A história da indústria de games brasileira é mais antiga do que se imagina. Desde a
década de 80 há uma tentativa de penetração neste mercado. As primeiras empresas foram
fundadas em 1992, porém em 1997 o movimento aumentou fortemente e dois anos depois o
Brasil teve recorde de fundação de empresas – 21% do total.
Os games nacionais estão conquistando o mercado e, segundo estimativas, no ano
passado a produção brasileira cresceu 5% faturando em torno de R$300 milhões. Mesmo o
entretenimento eletrônico estar longe de movimentar bilhões de dólares como na indústria norteamericana – cerca de US$10 bilhões ao ano -, sua fabricação está em ritmo acelerado.
Uma das provas desse crescimento foi à fundação da Abragames (Associação Brasileira
das Desenvolvedoras de Jogos Eletrônicos), uma entidade sem fins lucrativos que tem como
principal objetivo fortalecer a indústria nacional de desenvolvimento de jogos.
Nos últimos dois anos, dez empresas de criação de games foram abertas atingindo o
registro de 55 desenvolvedoras em atividade. Atualmente, 40 jogos estão sendo desenvolvidos
no país, considerando as diversas plataformas como PCs e celulares.
Apesar da pirataria que prejudica a possibilidade de vendas (devido a isto muitas
empresas se voltam para o mercado internacional) e dos impostos (em São Paulo, o ICMS dos
jogos lançados passou de 7% para 18%) os empreendedores estão animados. As desenvolvedoras
brasileiras faturam aproximadamente R$ 18 milhões e se incluir outros tópicos como
distribuição, embalagem, marketing e publicidade, a estimativa gira em torno de R$ 100 milhões.
2 DISTRIBUIÇÃO GEOGRÁFICA DAS EMPRESAS BRASILEIRAS
A distribuição das empresas brasileiras de desenvolvimento entre os estados do país
pode ser observado pelo GRÁFICO1.
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GRÁFICO1: Distribuição Geográfica dos Desenvolvedores.
O estado do Paraná concentra a maior parte do mercado de desenvolvimento de games
com 33%. Em segundo lugar está São Paulo com 30% e em terceiro o Rio de Janeiro com 12%.
A explicação para o dado é o investimento estatal no setor e a criação de uma associação das
empresas locais, chamada Gamenet-PR visto que, nos outros estados, as empresas surgiram
através de iniciativas isoladas ou em incubadoras de empresas.
Analisando o gráfico acima, poder-se-ia apontar o Sul e o Sudeste como principais
expoentes do setor, mas, de acordo com o GRÁFICO2, há um grande equilíbrio no faturamento
entre os estados de São Paulo, Rio de Janeiro, Paraná, Pernambuco e Rio Grande do Sul.
GRÁFICO2: Faturamento por Estado.
3 DIVISÃO EM NICHOS
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O mercado de jogos pode ser dividido nos seguintes nichos:
•
Entretenimento Puro – Diversão.
•
Midllewares – ferramenta necessária para o processo de desenvolvimento e
manutenção de jogos.
•
Advergames – jogos com vocação publicitária.
•
Business Games – simulação de negócios cuja finalidade é o aprendizado.
GRÁFICO3: Área de Atuação.
Através do GRÁFICO3, nota-se que no Brasil a maioria das empresas gastam seus
esforços no nicho de entretenimento puro. Porém há um aumento no interesse pelos outros
nichos, como, por exemplo, no business game que já é utilizado como forma inovadora de
treinamento para empresários que aprendem se divertindo.
4 PLATAFORMAS
A plataforma predominante é ainda o PC, com 63% da empresas dedicadas a este ramo.
Os celulares ocupam o segundo lugar, com 22% entre as desenvolvedoras. A justificativa da
plataforma PC ser a mais utilizada é o fato de que o conhecimento dos programadores adquirido
nas universidades, ainda é voltado para esta plataforma. O crescente investimento na produção
de jogos para celular deve-se, principalmente, à inibição da pirataria proporcionada pela
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tecnologia Brew (plataforma lançada em janeiro de 2001 pela Qualcomm). Já o mercado para os
grandes consoles, a dificuldade em obter as licenças dos kits de desenvolvimento ainda é grande,
o que impede a penetração das desenvolvedoras brasileiras neste ramo. Outra desvantagem é a
pirataria no país que, segundo estudo do IDG Consulting, realizado em 2004, é de 94% e causa
um prejuízo de aproximadamente U$ 210 milhões.
4.1 CELULAR
Os jogos de computadores e consoles estão migrando para o celular e em breve a
convergência entre estas plataformas será possível. Operadoras de todo mundo já movimentam
milhões de jogos por mês e, de acordo com as principais empresas de análise de mercado do
mundo, em 2008 este mercado movimentará cerca de US$ 8 bilhões e terá mais do que 1 bilhão
de usuários de jogos para celulares, em todas as plataformas e tecnologias hoje conhecidas.
Uma pesquisa divulgada pela Screen Digest revela que o mercado de games
desenvolvidos para dispositivos móveis (celulares, centros de mídia portáteis, handheds, entre
outros) movimentará até US$ 6,4 bilhões no ano de 2010 – em 2003, a mesma indústria foi
responsável por movimentar US$ 1,1 bilhão.
Os desenvolvedores brasileiros vêem muitas oportunidades nos games para celulares,
mas enfrentam barreiras como:
•
Limitações do aparelho – apesar dos brasileiros trocarem o celular a cada 19
meses, muitos dos aparelhos disponíveis no mercado, ainda têm especificidades
tecnológicas antigas, por isso a demora para disponibilizar um jogo para celular
no mercado. Outro entrave ainda são as limitações tecnológicas do aparelho.
•
Operadoras – muitos desenvolvedores brasileiros vêem nos celulares um meio
para os advergames, jogos que divulgam marcas. Este modelo de negócio ainda
deve ser pensado junto com a operadora.
De acordo com Marcelo Carvalho, presidente da Abragames, as operadoras brasileiras
que investirem nos jogos móveis poderão aumentar a receita e se diferenciar das concorrentes,
além de utilizar os jogos como uma forma de marketing pessoal e estreitamento de
relacionamento com clientes.
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Mas ainda falta espaço para o conteúdo nacional nas operadoras. O exemplo são os
jogos ProGoal e Ice Post, que tiveram destaque de vendas na Europa, incomparável com as
vendas através das operadoras nacionais.
4.1.1 EXPORTAÇÃO DE GAMES PARA CELULAR
Os continentes europeu e asiático representam o maior mercado de games para
dispositivos sem fio. Abaixo estão exemplos de games que fizeram sucesso no mercado
internacional:
1. Sea Hunter e Gold Hunter (2003) - Os games para celular Sea Hunter e Gold Hunter
(ambos desenvolvidos com a tecnologia J2ME[Java 2 Micro Edition]), criados pela
equipe de desenvolvedores do Centro de Estudos e Sistemas Avançados do Recife
(CESAR), são os dois primeiros games a serem exportados.
2. ProGoal Plus, Animal Rage e Ice Post (2004) – Desenvolvidos pela empresa brasileira
Délirus, os jogos serão distribuídos em toda a Europa.
3. Erinia (2004) – primeiro MMORPG brasileiro. Para conseguir lançar o jogo, César
Augusto Barbado – direto-presidente da Ignis Games – deixou seu emprego em um
banco, vendeu o apartamento e mudou de cidade. O game lançado na Europa, foi
traduzido para o inglês, francês e alemão.
4.1.2 UNICAMP INICIA PROJETOS PARA JOGOS EM CELULARES
A Unicamp iniciou em janeiro deste ano (2005) um projeto que prevê a criação de uma
arquitetura em software livre voltada para o desenvolvimento de jogos para celulares.
A iniciativa, realizada em parceria com a Finep (agência de fomento do Ministério da
Ciência e Tecnologia), Intel e a Universidade Federal de Pernambuco (UFPE), prevê
investimentos de cerca de R$ 400 mil.
De acordo com Ricardo Anido, a intenção do projeto é criar uma arquitetura baseada em
software livre que permitirá aumentar a qualidade e a produtividade das empresas que
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desenvolvem software para celulares. Parte do projeto terá um modelo de licenciamento de
código aberto, fato que permitirá aos desenvolvedores ter acesso.
5 DEMANDA POR CURSOS
No Brasil, cresce a procura por cursos, por informações sobre o setor, pela oportunidade
de trabalho e de negócios. Diversas instituições de ensino e empresas no país oferecem cursos de
jogos nos mais variados níveis: técnicos, ensino médio, graduação, especialização, mestrado e
doutorado.
As aulas não se limitam ao ensino de linguagens de programação e costumam incluir
inteligência artificial, computação gráfica, enredo, informações sobre o mercado e noções de
empreendedorismo.
O primeiro curso de especialização na área foi criado na Unicenp, em Curitiba. Outros
exemplos são a Anhembi Morumbi, de São Paulo, que possui um curso de graduação que
abrange artes e programação e a Unisinos que abriu este ano o curso de graduação de
Desenvolvimento de Jogos. O Rio de Janeiro também conta com o ICAD-IGames / VisionLab,
centro de pesquisas em entretenimento digital, onde são desenvolvidos diversos projetos de
games, realidade virtual, engines e efeitos especiais. Também há cursos nas faculdades UFMG,
UFPE e UFRGS.
Os profissionais formados nestes cursos podem atuar na produção de jogos
(normalmente de entretenimento, empresariais, educativos e promocionais) que rodam em
diferentes ambientes (web, celular, PC, PDA e smarthphone).
6 PUBLICIDADE
O negócio de games está tão efervescente que está atingindo anúncios publicitários.
Embora a maioria dos games contenha anúncios de empresas imaginárias, uma onda de
publicidade deve invadir os jogos eletrônicos, seja nos cenários, em forma de banner ou
propaganda enquanto os games carregam.
Entre 50 e 60 milhões de norte-americanos se divertem com jogos online. De olho
nestes levantamentos, empresas pretendem anunciar tanto em games para consoles conectados à
internet como em jogos online. Um estudo informou que 35% dos homens pesquisados disseram
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que os anúncios em games ajudam a decidir que produto comprar e mais de 50% dos heavy
gamers, pessoas que passam muito tempo jogando, aprovam publicidade nos jogos.
Mas há alertas a se fazer como:
•
publicidade tem que ser realista – é preciso combinar o tipo de propaganda de
acordo com o jogo. Nas palavras de Jason Della Rocca (diretor de programação
da Associação Internacional de Desenvolvedores de Jogos Eletrônicos): “Se
estou jogando Star Wars não posso encontrar um McDonald’s em Tattoine”.
•
anúncios enquanto o jogo carrega – os anúncios enquanto os jogos carregam
podem ser um tédio, assim como os trailers são para as fitas VHS ou DVD.
7 EVENTOS E CONFERÊNCIAS
Com o aumento da demanda por cursos em desenvolvimento de jogos e o crescimento
de criação de empresas envolvidas neste setor, o governo também está se interessando e
financiando eventos.
7.1 INCENTIVO GOVERNAMENTAL
No ano passado, o Ministério da Cultura lançou o Concurso de Jogos Eletrônicos
Brasileiros. O concurso faz parte da política para valorizar a produção de conteúdos nacionais e é
uma parceria do Ministério da Cultura com a Financiadora de Estudos e Projetos (Finep) e com o
Instituto Nacional de Tecnologia da Informação (ITI).
O Concurso de Jogos Eletrônicos está dividido em duas etapas. A primeira delas é a
Seleção de Idéias Originais de Jogos Brasileiros, da qual pode participar qualquer pessoa,
especialista ou usuário - com entrega de certificados aos vencedores. A segunda é o Fomento ao
Desenvolvimento de Projetos e Demos Jogáveis, que reserva recursos de R$ 30 mil por projeto
baseado nas idéias vencedoras da primeira etapa.
7.2 MUNDOGAMES
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Com workshops, palestras, exposições, campeonatos de games e apresentações de DJs,
o evento, chamado de MundoGames, pretende mostrar a história dos videogames desde a década
de 60.
O MundoGames pretende oferecer oficinas de games para que os visitantes tenham a
chance de criar cenários, trilhas sonoras e conhecer os softwares mais utilizados no
desenvolvimento dos jogos.
7.3 CONFERÊNCIA DE GD RIO 2005
A conferência conta com diversas palestras com informações sobre as principais
tecnologias na produção de jogos e sobre todo o lado empresarial do mundo da produção de
games.
Além das palestras irão acontecer mini-cursos de 6 horas sobre Game-Design,3dMax
para jogos e Desenvolvimento de Jogos para Celulares.
7.4 ELETRONIC ENTERTAINMENT EXPO (E3)
A feira, que ocorreu em Los Angeles (Estados Unidos), realizou uma série de
conferências que discutiram as tendências e novidades da indústria do game. Ao todo um total de
12 workshops e 22 palestras permitiu a troca de informações entre os profissionais da área. Os
temas se dividiram em questões de criação e tecnologia, mercado, e marketing.
8 PROFISSÕES
Pode-se dizer que as principais profissões no mundo dos games são a de desenvolvedor
(criação de games) e de gamers ou ciberatletas (jogadores de games).
Ambas as profissões estão sendo impulsionadas a profissionalização devido as
crescimento do mercado de games não só no Brasil, mas em todo o mundo.
A profissão de desenvolvedor já não é novidade. Como já foi visto, diversos cursos
estão surgindo voltados para formar profissionais de criação de games em diversas plataformas.
Já a profissão de gamers, para alguns senão a maioria, pode ser menos conhecida por ser menos
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difundida. A profissão está se tornando cada vez mais comum na Europa, Ásia e Estados Unidos
e, no Brasil, também dá os primeiros passos. Muitos ciberatletas já possuem salários e recebem
de seus patrocinadores toda a estrutura necessária para treinar para diversas competições. Um
passo importante para a profissionalização dos ciberatletas foi a criação da CPL (Liga dos
Ciberatletas Profissionais). Fundada em 1997 nos Estados Unidos, a CPL foi a primeira tentativa
de organizar os jogos eletrônicos para que pudessem ser assistidos por inúmeros espectadores e
oferecer prêmios. A liga também padronizou as competições oficiais. Hoje, a CPL já atua em
diversos países e é responsável por campeonatos em lugares como Alemanha, Holanda, Noruega,
Reino Unido, Singapura e até no Brasil. O primeiro torneio latino-americano, realizado em São
Paulo em abril de 2001, por exemplo, deu um prêmio de R$ 10 mil para o primeiro colocado.
O número de empregos ainda é pequeno, em virtude da pouca quantidade de empresas
trabalham exclusivamente com a produção de jogos nacionais, mas devemos considerar que é
uma área nova e promissora.
Também há o segmento de testadores de games (beta testers), que avaliam o produto
antes de ele ser concluído, e os final testers, que em geral checam detalhes na tradução, como
legendas e manuais.
9 FUTURO
O mercado global de games crescerá 16% até 2007 e deverá movimentar cerca de US$
21,1 bilhões no período, de acordo com a pesquisa realizada pela consultoria britânica Screen
Digest (em outra pesquisa, a indústria dos games será até cinco vezes maior do que a atual já no
ano de 2010).
Segundo o levantamento, o mercado para videogames continua a crescer mais
rapidamente do que nunca. Nos últimos seis anos (de 1997 a 2003), só no Reino Unido, o
segmento cresceu mais de 100%, índice superior ao aluguel de DVDs e VHS (14%) e a venda de
músicas, que recuou 4,5% no mesmo período.
A plataforma celular para os games terá um crescimento intensivo à medida que esses
aparelhos ganham acesso a novas e velozes redes. O Yankee Group, empresa de pesquisa de
mercado, estima que a receita com jogos para celulares nos Estados Unidos tenha atingido US$
173 milhões em 2004, e deve subir a US$ 1 bilhão anuais até 2008.
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A China, em 2007, deverá dominar o mercado de games online. Os chineses passam,
em média, 12 horas e 18 minutos semanais conectados, e participar de jogos online é a segunda
atividade mais popular entre eles – cuja venda atingiu US$ 298,6 milhões no país em 2004.
Devido a estas estatísticas, o governo chinês irá investir de US$ 120 a US$ 240 milhões
de dólares em um programa para desenvolver em torno de 300 jogos online de 2004 a 2008. O
investimento é uma tentativa de diminuir o domínio dos jogos estrangeiros no país. A China
também planeja estabelecer treinamentos para games em dez universidades, para conquistar mais
profissionais.
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10 REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS
ABRAGAMES, http://www.abragames.org , acesso em 27/05/2005
IDG Now!, http://idgnow.uol.com.br/AdPortalv5/Default.aspx , acesso em 25/05/2005
Webinsider, http://webinsider.uol.com.br , acesso em 28/05/2005
UOL, http://www.uol.com.br/tc , acesso em 28/05/2005
Terra, http://tecnologia.terra.com.br/ , acesso em 28/05/2005
Mundo Games, http://www.mundogames.net/ , acesso em 07/04/2005
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