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EINFÜHRUNG
Angeführt vom Schwarzen Hexenmeister, dem Fürsten der
Nazgul, belagern die dunklen Streitkräfte Saurons die Hauptstadt
von Gondor - Minas Tirith. Die Stadt war seit jeher eine Festung
des Guten, deren stabile Stadtmauern und das gewaltige Tor
bisher jedem Angriff standhalten konnten. Sieben Mauern über
sieben Ebenen schützen die Bewohner, während das umgebende
Land - die üppigen Pelennor-Felder - zusätzlich befestigt wurden.
So ist das Gelände durch die runde Mauer „Rammas Echor"
sowie zwei Forts an der Hauptstraße nach Osgiliath geschützt.
Die dunklen Streitkräfte sind stark und verfügen über die
gewaltige Ramme „Grond", die das Stadttor zerstören soll. Sollte
der Fürst der Nazgul siegreich sein, wird seine Armee die Stadt
erobern und zerstören.
Die Schlachthörner ertönen, und Minas Tirith wird sich seinen
Angreifern zur Wehr setzen. König Theoden und die Reiter von
Rohan sind eingetroffen, um das Tor zu schützen. Auch Aragorn
hat das Schlachtfeld erreicht, nachdem er unter schwarzen Segeln
den Anduin hinaufgefahren ist. Wird ihre Streitmacht stark genug
sein, um Minas Tirith zu retten, oder werden die Streitkräfte des
Bösen diesmal die Stadt erobern?
In dieser 2-Spieler-Sonderausgabe führen Sie entweder die
Streitkräfte des Guten oder die des Bösen an und entscheiden
somit über das Schicksal Gondors in einer der entscheidenen
Schlachten um den Herrn der Ringe.
DAS SPIELZUBEHÖR
Einen Teil des nachfolgend aufgeführten Spielzubehörs müssen Sie aus
dem Standard-Risikospiel „Der Herr der Ringe" entnehmen.
Minas Tirith Spielplan, 66 Verstärkungskarten, 16 Minas Tirith
Karten, 4 rote Kampfwürfel und 3 schwarze Aktionswürfel.
DAS ZIEL DES SPIELS
Streitkräfte des Guten: Ergreifen Sie 2 Heerführer des Bösen.
Streitkräfte des Bösen: Besetzen Sie das Gebiet Minas Tirith mit
mindestens einer Armee-Einheit.
Sollte keine der beiden Streitkräfte ihr Ziel erreichen, hat derjenige Spieler gewonnen, der die meisten Punkte gesammelt hat,
sobald die letzte Verstärkungskarte gezogen wurde.
DER SPIELPLAN
Der Spielplan ist in 32 Gebiete, 3 Minas Tirith Mauerabschnitte
und 1 Minas Tirith Stadtgebiet aufgeteilt.
DIE SPIELFIGUREN
Die grünen und gelben Armeen repräsentieren die Streitkräfte
des Guten, während die roten und schwarzen Armeen für die
Streitkräfte des Bösen kämpfen. Es gibt 9 verschiedene Figuren
zusätzlich zu denen aus dem Hauptspiel:
Streikräfte des Guten
Streitkräfte des Bösen
* Infanterie-Einheiten (grün)
* Infanterie-Einheiten (schwarz)
* Infanterie-Bogenschützen (gelb)
* Infanterie-Armbrustschützen (rot)
* Kavallerie-Einheiten (grün)
* Kavallerie-Wargreiter (schwarz)
* Kavallerie-Bogenschützen (gelb)
* Kreatur-Einheiten Troll (schwarz)
DIE KARTEN
* Kreatur-Einheiten Mumak (rot)
In diesem Spiel gibt es 2 Kartenarten:
1. VERSTÄRKUNGSKARTEN
Verwenden Sie die Gebietskarten aus dem Hauptspiel und der
Spielerweiterung einschließlich der beiden Jokerkarten.
Jede der 64 Verstärkungskarten zeigt entweder das Symbol der
Infanterie, Kavallerie oder Kreatur. Auf den beiden Jokerkarten
sehen Sie alle drei Symbole. Alle Karten zeigen weiterhin jeweils
entweder das Symbol der Streitkräfte des Guten [silberner Schild]
bzw. des Bösen [schwarzer Schild].
Hinweis: Die auf den Karten gezeigten Gebiete gelten nicht für
die Minas Tirith Spielvariante.
2. MINAS TIRITH KARTEN
Während des gesamten Spielverlaufs können sich die Machtverhältnisse zwischen Gut und Böse verschieben. Die Minas Tirith
Karten geben Ereignisse vor und bringen die Heerführer ins
Spiel, was sich auf Ihre Spielstrategie auswirken wird. Jede Karte
gibt vor, für welche Streitmacht sie gilt [Gut und/oder Böse].
Sofern nichts anderes angegeben wird, wird jede Karte nach dem
Ausspielen abgelegt.
DIE WÜRFEL
7 Würfel sind im Spiel: 4 rote Kampfwürfel und 3 schwarze
Aktionswürfel. Mit den schwarzen Würfeln stellen die Spieler ihre
jeweiligen Aktionen fest [siehe Seite 6 „Aktionen"]. Die roten
Würfel werden für den Kampf eingesetzt [siehe Seite 8
„Kampfaktionen"].
SPIELVORBEREITUNG
1. Legen Sie den Spielplan auf eine flache Oberfläche.
2. Mischen Sie die Stapel mit den Verstärkungskarten und den
Minas Tirith Karten gut durch, und legen Sie beide Stapel
verdeckt neben den Spielplan.
3. Legen Sie die roten Kampfwürfel neben den Spielplan.
4. Die Spieler suchen sich nun aus, ob sie mit der Streitmacht des
Guten oder mit der Streitmacht des Bösen in die Schlacht
ziehen. Die Höchstmenge der eingesetzten Einheiten pro
Streitmacht ist wie folgt festgelegt:
STREITKRÄFTE DES GUTEN
Infanterie
Kavallerie
Bogenschützen
21 x Kavallerie: 18 grüne,
3 gelbe Bogenschützen
Bogenschützen
32 x Infanterie: 20 grüne,
12 gelbe Bogenschützen
Heerführer
5 Heerführer: 3 grüne, 2 gelbe
STREITKRÄFTE DES BÖSEN
Infanterie
50 x Infanterie: 40 schwarze, 10 rote
Armbrustschützen
Troll
Mumak
10 Kreaturen: 6 schwarze Trolle,
4 rote Mumakil
Wargreiter
Ring-Geister
10 x Kavallerie: 5 Wargreiter,
5 Ring-Geister
Heerführer
3 Heerführer: 2 schwarze, I roter
5. Stellen Sie Ihre Einheiten wie gezeigt auf den Spielplan.
6. Sobald Ihre Streitkräfte Stellung bezogen haben, sind Sie für
die Schlacht bereit.
DER SPIELABLAUF
Das Spiel wird in einzelnen Runden gespielt. Jede Runde besteht
aus drei Zügen.
1. Die Streitmacht des Guten beginnt. Werfen Sie die drei schwarzen
Aktionswürfel.
3 Aktionswürfel
2. In Runde 1 sucht sich die Streitmacht des Guten einen der
gewürfelten Aktionswürfel aus und macht ihren ersten Zug [siehe
Seite 5 „Ihr Zug"].
3. Zug 2: Die Streitmacht des Bösen wirft einen der beiden übrigen
Aktionswürfel.
4. Zug 3: Die Streitmacht des Guten wirft den letzten Aktionswürfel.
5. Runde 2: Die Streitmacht des Bösen wirft alle drei Aktionswürfel.
6. Die Streitmacht des Bösen macht diesmal den 1. Zug, danach folgt
die gute Streitmacht mit Zug 2 und dann wieder die böse
Streitmacht mit Zug 3.
7. Runde 3 wird gemäß Runde 1 durchgeführt [d.h. die Streitmacht
des Guten beginnt].
8. Alle weiteren Runden folgen dem zuvor beschriebenen Schema,
wobei die Parteien jeweils abwechselnd mit dem 1. Zug an der
Reihe sind.
IHR ZUG
In jedem Zug eines Spielers gibt es 4 Phasen:
1. Aktionswürfel wählen
2. Verstärkungskarten ziehen
3. Karten eintauschen
4. Aktionen durchführen
1. AKTIONSWÜRFEL WÄHLEN
Der ausgewählte Aktionswürfel gibt die Menge an Verstärkungskarten an, die Sie in Phase 2 ziehen dürfen und die Anzahl an
Aktionen, die Ihre Streitkräfte in Phase 4 ausführen dürfen.
2. VERSTÄRKUNGSKARTEN ZIEHEN
Der von Ihnen ausgewählte Aktionswürfel wirkt sich auf Ihren
Zug wie folgt aus:
WürfelAktionen
Verstärkungsergebnis
karten
6
6
0
5
5
1
4
4
2
3
3
3
2
2
4
1
5
1
Legen Sie die gezogenen Verstärkungskarten offen vor sich ab.
3. KARTEN EINTAUSCHEN
Sie dürfen einen oder mehrere Verstärkungskartensätze
eintauschen. Ein 3er-Kartensatz bildet sich wie folgt:
* Infanterie + Infanterie + Infanterie
* Kavallerie + Kavallerie + Kavallerie
* Kreatur + Kreatur + Kreatur
Eine jokerkarte kann zur Vervollständigung jedes Satzes
eingesetzt werden.
Hinweis: In dieser Spielvariante ist ein Satz aus drei unterschiedlichen
Symbolen [d.h. Infanterie + Kavallerie + Kreatur] ungültig.
Wenn Sie einen Kartensatz eingetauscht haben, ziehen Sie die oberste
Minas Tirith Karte vom Stapel. Legen Sie die eingetauschten
Verstärkungskarten offen neben dem Spielplan ab.
Sie dürfen nur diejenigen Minas Tirith Karten ausspielen, die für Ihre
Streitmacht gelten. Wenn Sie eine Karte ziehen, die nur für die
gegnerische Streitmacht gilt, legen Sie sie ab. Sie dürfen stattdessen
keine neue Karte ziehen.
Legen Sie Ihre Minas Tirith Karten offen vor sich hin. Sobald die
letzte Karte vom Stapel gezogen wurde, werden die abgelegten
Karten nicht durchgemischt und neu verwendet.
Sondereintausch
Sie dürfen pro Zug einmal einen Sondereintausch machen, wenn
eine Ihrer eingetauschten Karten den Schild Ihrer Streitmacht
zeigt. Danach müssen Sie sich für EINE der folgenden Optionen
entscheiden:
* Ziehen Sie 2 Karten vom Minas Tirith Kartenstapel und wählen
Sie eine davon aus, die Sie behalten möchten. Die andere wird
abgelegt.
* Suchen Sie sich 1 Karte aus dem Minas Tirith Ablagekartenstapel aus, die für Ihre Streitmacht gilt.
* Nehmen Sie sich eine Einheit von dem Typ, der auf Ihrem
eingetauschten Kartensatz abgebildet ist [d.h. Infanterie,
Kavallerie oder Kreatur], und stellen Sie sie in eines Ihrer
Gebiete. Dabei dürfen Sie sich die Farbe Ihrer gewählten
Einheit aussuchen [Streitmacht des Guten: gelb oder grün;
Streitmacht des Bösen: rot oder schwarz].
Verstärkungen
Durch einige Minas Tirith Karten können Sie Einheiten direkt
auf die Karten stellen, wodurch sich Ihre Kampfkraft erhöht
[siehe Minas Tirith Karten]. Dafür benötigen Sie keinen ganzen
Verstärkungskartensatz, sondern Sie dürfen sie einzeln auf die
Karten stellen, z.B. für 1 „Kreatur"-Karte können Sie 1 KreaturEinheit auf die Karte stellen. Die dafür eingetauschten
Verstärkungskarten legen Sie offen neben dem Spielplan als
Ablagestapel ab.
Es dürfen höchstens 6Verstärkungskarten offen vor Ihnen
liegen. Sobald Sie 7 oder mehr Verstärkungskarten haben,
müssen Sie Kartensätze eintauschen.
Sie müssen sämtliche Tauschaktionen durchgeführt haben, bevor
Sie mit Ihren Aktionen in Phase 4 fortfahren.
4. AKTIONEN
Es gibt drei Grundaktionen, die Sie während eines Zugs durchführen dürfen: Truppenbewegung, Fernkampf und Bodenangriff.
Jede Aktion kostet 1 Aktionspunkt. Sie dürfen Ihre Aktionen in
beliebiger Reihenfolge durchführen, und eine Streitmacht darf
die gleiche Aktion (abgesehen von Fernkämpfen] beliebig oft
während eines Zugs wiederholen. Sobald Sie Ihre Aktionspunkte
verbraucht haben, ist Ihr Zug beendet.
TRUPPENBEWEGUNG
Jede der folgenden Bewegungen kostet 1 Aktionspunkt:
* Ziehen Sie Ihre Truppen in ein angrenzendes Gebiet. Sie dürfen
auch Einheiten in 2 oder mehr verschiedene Gebiete ziehen,
wobei aber jedes Gebiet 1 Aktion kostet.
* Ziehen Sie Ihre Truppen in ein Gebiet, das Ihnen gehört. Die
stärkere Macht in diesem Gebiet zieht nun für 1 Aktionspunkt
pro Gebiet ihre Truppen zusammen.
* Ziehen Sie Kavallerie-Einheiten um I oder 2 Gebiete weiter,
einschließlich derer, die Sie besitzen. Hierbei dürfen Heerführer .
mitziehen.
* Ziehen Sie einen Heerführer allein durch 1,2 oder 3 Gebiete.
* Stellen Sie die Einheiten für Theoden und die Reiter von Rohan
[Streitkräfte des Guten] auf das Spielbrett, sofern Sie die
entsprechende Minas Tirith Karte besitzen.
*. Stellen Sie Aragorn und seine Infanterie-Einheiten [Streitkräfte
des Guten] auf den Spielplan, sofern Sie die entsprechende
Minas Tirith Karte besitzen.
* Stellen Sie Mordor-Verstärkungseinheiten [Streitkräfte des
Bösen] auf den Spielplan, sofern Sie die entsprechende Minas
Tirith Karte besitzen.
* Die Streitkräfte des Bösen dürfen eine Mumak-Einheit in einem
Gebiet gegen 3 Infanterie-Einheiten eintauschen.
Durch oder auf die Gebiete der äußeren Befestigungsanlage
[Rammas Echor) dürfen alle Arten von Einheiten ziehen - ob
Streitkräfte des Guten oder des Bösen. Alle Einheiten können
diese Gebiete angreifen oder verteidigen.
Sie dürfen Ihre Einheiten nicht in ein Gebiet ziehen, in dem
feindliche Einheiten stehen.
Die Mauern und das Gebiet von Minas Tirith
Nur die Infanterie-Einheiten der Streitkräfte des Guten sowie deren
Heerführer dürfen vom Stadtgebiet Minas Tirith auf die Mauern
von Minas Tirith ziehen [auf den Mauern gibt es keine Kavallerie].
Von den Mauern dürfen die Streitkräfte des Guten nicht direkt auf
die Gebiete unterhalb der Mauern ziehen: Sie müssen zunächst die
Leitern in das Stadtgebiet hinuntersteigen, und danach können Sie
die Stadt durch das Tor verlassen.
Hinweis: Das Stadtgebiet von Minas Tirith verläuft unter der Mauer
weiter bis zur Grenze des Gebiets, in dem die große Ramme
„Grond" steht. Die Streitkräfte des Guten dürfen durch das Tor
gehen, aber für die Streitkräfte des Bösen ist das Tor geschlossen.
Von den Streitkräften des Bösen dürfen nur Infanterie-Einheiten
und Heerführer die Mauern von den angrenzenden Gebieten aus
betreten. Dafür müssen sie allerdings die entsprechenden Minas
Tirith Karten besitzen [siehe Karten „Belagerungstürme" und
„Leitern"].
KAMPFAKTIONEN
Es gibt zwei Arten von Kampfaktionen: Fernkampf und Bodenangriff. Jede Kampfaktion kostet 1 Aktionspunkt. Wenn Sie im
Kampf eine Einheit oder einen Heerführer verlieren, nehmen Sie
diese vom Spielplan und geben sie Ihrem Gegner. Diese Einheiten
sind für Sie „verloren".
1. Fernkampf
Wenn Sie in einem Gebiet mindestens 1 Bogen- oder Armbrustschützen haben, dürfen Sie von dort aus auf ein anderes Gebiet
Pfeile oder Katapulte abschießen. Ein Bogen- oder Armbrustschütze darf pro Zug nur einen Fernkampfangriff ausführen.
Feuer frei!
1. Sagen Sie Ihrem Gegner, welches Gebiet und von wo aus Sie
angreifen. Die Reichweite für Bogen- und Armbrustschützen
beträgt 1 bis 2 Gebiete. Die Reichweite für Katapulte beträgt
bis zu 3 Gebiete. Sie dürfen über Mauern und besetzte
Gebiete schießen.
2. Geben Sie die Menge an Bogen- bzw. Armbrustschützen an,
mit denen Sie schießen [1,2 oder 3] und werfen Sie entsprechend viele rote Angriffswürfel. Für jede gewürfelte
6 landen Sie 1 Treffer und der Gegner verliert 1 Einheit.
Ausnahmeregel für die Streitkräfte des Bösen: Beim Angriff
der Streitkräfte des Guten in einem Gebiet mit dem Banner
von Gondor benötigen Sie 2 Armbrustschützen für 1 Würfel,
4 Armbrustschützen für 2 Würfel und 6 Armbrustschützen für
3 Würfel.
Gegen einen Fernkampfangriff gibt es keine Verteidigung.
2. Bodenangriff
Sie dürfen jedes feindlich besetzte Gebiet angreifen, das an Ihr
eigenes angrenzt. Dabei muss in dem angreifenden Gebiet
mindestens 1 Einheit stehen. Sie dürfen gleichzeitig mit höchstens
drei Einheiten angreifen.
Angreifen
1. Nennen Sie das Gebiet, das Sie angreifen wollen, und von wo
aus Sie angreifen.
2. Geben Sie die Menge der angreifenden Einheiten an [1,2 oder
3] und werfen Sie entsprechend viele rote Kampfwürfel.
Verteidigung
Wenn in dem Gebiet, das Sie verteidigen, eine Einheit steht,
dürfen Sie sich nur mit 1 Kampfwürfel verteidigen. Bei zwei oder
mehr Einheiten müssen Sie 2 rote Würfel werfen. Sie dürfen sich
also mit höchstens 2 Würfeln verteidigen, wobei dies auch gilt,
wenn Ihr Angreifer nur I Würfel benutzen darf.
Kämpfen
Beide Spieler werfen gleichzeitig die jeweils gültige Menge an
roten Kampfwürfeln. Danach vergleichen Sie Ihre Wurfergebnisse
wie folgt:
* Vergleichen Sie die beiden höchsten Wurfergebnisse. Die
höhere Augenzahl gewinnt. Werden gleiche Augenzahlen
gewürfelt, gilt der Verteidiger als Sieger.
* Vergleichen Sie ggf. die beiden nächsthöheren Wurfergebnisse.
Die jeweiligen Verlierer des auf diese Weise ausgewürfelten
Kampfes müssen jeweils 1 Einheit aus den betroffenen Gebieten
nehmen. Sie dürfen ein Gebiet so oft angreifen, wie Sie können,
aber jeder erneute Angriff kostet Sie 1 Aktionspunkt.
Hinweis: Die Truppenbewegung in ein erobertes Gebiet kostet
normalerweise 1 Aktionspunkt. Angreifende Kavallerie-Einheiten
dürfen allerdings „umsonst" in ein Gebiet ziehen, sofern der
Verteidiger entweder vernichtet wurde oder sich zurückzieht.
Rückzug
Wenn die Streitkräfte des Guten beim
Angriff oder bei der Verteidigung eine 6
würfeln, müssen sich die in den Kampf
verwickelten Einheiten des Bösen um ein
Gebiet zurückziehen, und zwar zu dem Ende
des Spielplans hin, von dem aus sie gestartet waren. Der
Rückzug der Streitkräfte des Bösen muss für jede gewürfelte
6 sofort erfolgen, und sie dürfen in diesem Zug keine weitere
Aktionen ausführen.
Würfelt die Streitmacht des Guten bei der Verteidigung eine 6,
muss sich die Streitmacht des Bösen sofort zurückziehen und
auch ihren Zug sofort beenden.
Beim Rückzug müssen alle Einheiten des Bösen zusammenbleiben
und in ein Gebiet ziehen, das in Richtung ihres Endes des
Spielplans liegt. Können sich die Einheiten nicht zurückziehen,
weil ihr Weg von gegnerischen Streitkräften versperrt wird oder
sie sich bereits am äußeren Ende des Spielplans befinden, verliert
die Streitkraft für jede gewürfelte 6 eine Einheit.
Wenn der Fürst der Nazgül in den Kampf verwickelt ist und die
Streitkräfte des Bösen beim Angriff oder bei der Verteidigung
eine 6 würfeln, müssen sich die Streitkräfte des Guten gemäß
den zuvor beschriebenen Rückzugsregeln zurückziehen.
Fernkampfangriffe führen nicht zum Rückzug der Streitmächte.
HEERFÜHRER
Die Heerführer stellen keine eigenständige Einheit dar, erhöhen
aber - wie unten gezeigt - die Kampfkraft bei Angriff und
Verteidigung (der jeweilige Punktbonus gilt nur für das höchste
Würfelergebnis):
ELEMENT
ANGRIFF VERTEIDIGUNG
Heerführer
Banner von Gondor
(Streitkräfte des Guten)
Heerführer und Banner von Gondor
Belagerungsturm
(Streitkräfte des Bösen)
Heerführer und Belagerungsturm
+1
+1
0*
+1
+ 1*
+2
+1
0
+2
+1
* Die Banner von Gondor befinden sich in bestimmten Gebieten
in festen Verteidigungsposten, so dass die Streitkräfte des
Guten den +1 Punktbonus nur bei der Verteidigung erhalten
können. Beim Angriff haben sie keine Wirkung.
Die Heerführer ziehen normalerweise in Begleitung einer ArmeeEinheit, aber für 1 Aktionspunkt können sie durch bis zu 3
Gebiete ziehen, die von ihren Einheiten besetzt sind. Am Ende
Ihres Zugs müssen die Heerführer in einem von Ihnen besetzten
Gebiet stehen, anderenfalls werden sie vom Spielplan genommen.
Zwei Heerführer derselben Farbe dürfen nicht gleichzeitig auf
einem Gebiet stehen, aber ein Heerführer darf durch ein Gebiet
ziehen, in dem ein Heerführer derselben Farbe steht. Sollten Sie
am Ende Ihres Zugs in einem Gebiet zwei Heerführer derselben
Farbe haben, wird einer vom Spielplan entfernt.
Hinweis: Die Heerführer des Guten, die Gandalf und Aragorn
repräsentieren, sind gelb und dürfen in einem Gebiet stehen, in
dem sich bereits ein grüner Heerführer befindet. Der Fürst der
Nazgül ist ein roter Heerführer. Er darf gleichzeitig mit einem
schwarzen Heerführer im selben Gebiet stehen.
DIE SIEGREICHE STREITMACHT
* Die Streitkräfte des Guten gewinnen in dem Moment, in dem
zwei Heerführer der Streitkräfte des Bösen vernichtend
geschlagen wurden.
* Die Streitkräfte des Bösen gewinnen in dem Moment, in dem
mindestens eine ihrer Einheiten das Stadtgebiet von Minas
Tirith erobert und besetzt hat.
Wenn keines dieser beiden Ziele erreicht wird, endet das Spiel,
sobald die letzte Verstärkungskarte vom Stapel gezogen wurde.
Der Spieler mit den meisten Punkten hat die Schlacht um Minas
Tirith gewonnen!
Punktwertung
Jede Streitmacht errechnet ihre Siegpunkte wie folgt:
* 1 Punkt für jede gewonnene Infanterie-Einheit;
* 2 Punkte für jede gewonnene Kavallerie-Einheit;
* 2 Punkte erhält die Streitmacht des Bösen für jedes besetzte
Gebiet der Mauern von Minas Tirith;
* 3 Punkte erhält die Streitmacht des Guten für jeden
gewonnenen Troll oder Mumak;
* 3 Punkte erhält die Streitmacht des Bösen für das
Durchbrechen des Stadttors;
* 5 Punkte für jeden gewonnenen Heerführer.
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GONDOR UND MORDOR
SPIELREGELN FÜR DIE ERWEITERUNG
Saruman wurde besiegt. Doch nun hat sich der Krieg in den Süden
verlagert, und die Streitkräfte von Mordor marschieren gegen die
Verteidiger Gondors. Ganz Mittelerde ist in die Schlacht verwickelt, in
der die Streitkräfte des Guten das Land vor der Eroberung durch die
Streitkräfte des Bösen bewahren wollen. Welche Seite wird siegreich
sein, wenn der Eine Ring den Schicksalsberg erreicht hat?
In dieser Spielerweiterung zu Risiko Der Herr der Ringe dreht sich alles
um den Kampf zwischen Gondor, Mordor und Haradwaith. Außerdem
haben wir für Sie eine spezielle 2-Spieler-Variante, bei der Sie die große
Schlacht vor den Mauern von Minas Tirith nacherleben können.
DER HERR DER RINGE STANDARD-RISIKO
KOMBINIERT MIT DER ERWEITERUNG
1. Legen Sie den Erweiterungsspielplan wie gezeigt unten an den
Spielplan des Der Herr der Ringe Hauptspiels an.
2. Diese Gebiete der beiden Spielpläne grenzen
nun direkt aneinander an: West-Rohan an Druwaith laur,
Pforte von Rohan an Minas Tirith sowie die Totensümpfe
an Ithilien und Udun-tal.
Die Häfen von Belfalas und Umbar sind mit den drei Häfen des
Hauptspielplans verbunden. Sie können direkt von einem Hafen
zu einem anderen ziehen.
Der Weg des Einen Rings setzt sich nun über drei weitere
Gebiete fort, bis er am Ende den Schicksalsberg erreicht.
Ziehen Sie den Einen Ring wie gewohnt weiter, aber wenn er
den Schicksalsberg erreicht hat, würfeln Sie: Bei 1,2 oder 3 wird
das Spiel fortgesetzt, aber bei 4 , 5 oder 6 ist das Spiel zu Ende.
3. Mischen Sie die neuen Gebiets- und Abenteuerkarten in die
jeweiligen Kartenstapel des Hauptspiels.
4. Die Armeen der Spielerweiterung und des Hauptspiels
dürfen Sie beliebig vermischen, da die Einheiten der
Erweiterungsarmeen denen des Hauptspiels entsprechen.
I Armee-Einheit
3 Armee-Einheiten
5 Armee-Einheiten
5. Die Spieler erhalten die folgenden Mengen an 1er ArmeeEinheiten [Infanterie]:
2 Spieler
3 Spieler
je 60 Infanterie-Einheiten
je 50 Infanterie-Einheiten
4 Spieler
je 45 Infanterie-Einheiten
6. An jeden Spieler werden 4 Abenteuerkarten ausgeteilt.
Während des gesamten Spielverlaufs dürfen Sie höchstens 4
Abenteuerkarten gleichzeitig auf der Hand haben.
•
WER GEWINNT DAS SPIEL?
Bei Spielende wird der Sieger in derselben Weise festgestellt, wie
im Hauptspiel - allerdings mit diesen Ausnahmen:
• Die Festung Barad-dur erhält 4 Bonuspunkte, wenn sie von
einer Streitmacht des Bösen besetzt ist.
• Der Wachturm Minas Tirith erhält 4 Bonuspunkte, wenn er von
einer Streitmacht des Guten besetzt ist.
• Der Schicksalsberg erhält 4 Bonuspunkte, wenn er von einer
Streitmacht des Guten besetzt ist.
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