Regras do Jogo

Transcrição

Regras do Jogo
Introdução
Sobre os Componentes
Bem vindo à Guerra dos Tronos, um card game
de conquistas, batalhas, intriga e traição baseado
na série best-seller de George R.R. Martin
“As Crônicas de Gelo e Fogo”. Este Jogo Base
fornece uma experiência única para o card game
A Guerra dos Tronos (AGdT), tanto para novos
jogadores quanto para jogadores experientes.
Cartas
Para um vídeo tutorial mais detalhado que
explica como jogar A Guerra dos Tronos: Card
Game, visite
http://www.galapagosjogos.com.br/.
O Jogo Base de AGdT contém 220 cartas divididas em 4 baralhos distintos, prontos para jogar:
um baralho da Casa Stark, um da Casa Lannister, um da Casa Baratheon e um da Casa Targaryen. Cartas de Casa para as outras Grandes
Casas também estão inclusas (Greyjoy e Martell), assim como 6 cartas de referência para os
Títulos.
Cada jogador representa uma das seis Grandes
Casas de Westeros, rivalizando pelo controle do
Trono de Ferro e pelo poder sobre o povo dos
Sete Reinos.
Poder é obtido através da vitória em conflitos
contra uma Casa adversária. Existem três tipos
de conflito: militar (@), intriga (#) e poder
($).
O primeiro jogador a conquistar 15 marcadores
de poder ganha o jogo.
O Living Card Game
Tabuleiro
O jogo de cartas A Guerra dos Tronos é um jogo
para 4 jogadores que pode ser jogado usando os
componentes presentes nesta caixa. Além disso,
A Guerra dos Tronos é também um Living Card
Game (LCG) – Jogo de Cartas Expansível – e a
diversão e experiência obtidas com o jogo podem
ser personalizadas e potencializadas pela adição
de conjuntos de 40 cartas lançados regularmente,
chamados de Pack de Capítulo. Cada Pack de
Capítulo lhe permite obter novas estratégias e
novas opções para cada um dos baralhos deste
Jogo Base, assim como novas cartas que lhe permitem construir um deck do seu jeito.
O tabuleiro contém três diferentes áreas: a Sala
do Trono, o Tesouro e o Salão do Pequeno Conselho. Durante o jogo, marcadores de poder são
retirados da Sala do Trono, moedas de Dragões
de Ouro são retiradas do Tesouro e os Títulos
Multi-player são selecionados do Salão do Pequeno Conselho.
Componentes
Sua cópia de A Guerra dos Tronos – Jogo Base
deve incluir os seguintes componentes:
• Este livro de regras
• 220 cartas, divididas em 4 baralhos (Stark,
Lannister, Baratheon e Targaryen)
• 1 Tabuleiro
• 60 Marcadores de Poder
• 44 Moedas de Dragão de Ouro
• 6 Peças Plásticas de Títulos
2
Marcadores de Poder
Os jogadores colocam os
marcadores de poder sobre
sua carta da Casa, cartas
de personagens e cartas
de territórios quando eles
conquistam poder durante o
decorrer da partida. Geralmente, o primeiro jogador a
conquistar 15 marcadores de poder ganha o jogo.
Moedas de Dragão de Ouro
Dragões de Ouro são usados para marcar a quantidade de ouro que cada jogador tem no decorrer
da partida. Dragões de Ouro são usados para
colocar cartas em jogo, para pagar por efeitos
e para potencializar a habilidade de algumas
cartas.
As Seis Grandes Casas
Em AGdT, cada jogador assume o papel de uma
das seis Grandes Casas que fazem parte da série
As Crônicas de Gelo e Fogo.
Casa Baratheon
Casa Lannister
Casa Stark
Casa Targaryen
Casa Greyjoy
Títulos
Cada uma das miniaturas representa um Título
(ou papel) no mundo de Westeros que os jogadores poderão assumir. Um Título é selecionado
diretamente do Salão do Pequeno Conselho e é
colocado próximo à carta da Casa, para indicar
que o jogador possui tal Título.
Casa Martell
3
Tipos de Carta
2. Escudo da Casa: Indica a qual Casa esta carta
pertence. Assim como é indicado pela cor de
Existem 8 tipos diferentes de cartas em A Guerra fundo da carta também. Cartas neutras tem um
dos Tronos. Personagens, Territórios, Acessórios, escudo em branco.
Eventos, Planos, cartas da Casa, Agendas e car3. Título: O nome desta carta. Uma carta com
tas de Título.
um ícone de bandeira (*) ao lado de seu título é
uma carta única..
Carta da Casa
Cada jogador escolhe jogar com uma das seis
diferentes Grandes Casas, e essa escolha é
indicada pela carta da Casa daquele jogador.
Cada carta da Casa possui o nome da Casa e seu
escudo impressos. Outras cartas afiliadas a esta
Casa terão o mesmo escudo e cor de fundo. Cartas sem escudo e com uma cor pálida são cartas
neutras e não pertencem a nenhuma Casa.
4. Força (FOR): A eficiência de um personagem
durante os conflitos.
5. Ícones de Conflito: Indica qual tipo de conflito o personagem pode participar como atacante
ou defensor. Eles são:
@ Conflito Militar (machado)
# Conflito de Intriga (olho)
$ Conflito de Poder (coroa)
6. Atributos: Indicadores escritos que, apesar de
não terem nenhum efeito específico, podem ser
afetados por outras cartas em jogo. Exemplos:
Lorde, Senhora, Cavaleiro, Meistre, Casa Tully.
7. Habilidade: Habilidade especial única desta
carta em particular.
8. Símbolo: Indicadores visuais que, apesar de
não terem nenhum efeito específico, podem ser
afetados por outras cartas em jogo. Os 5 Símbolos são:
\ Clero } Instruído
{ Nobre < Guerra | Sombras
9. Renda: A quantidade de Dragões de Ouro que
uma carta de plano produz.
10. Iniciativa: Determina se você escolhe ou não
quem será o primeiro jogador do turno.
11. Valor de Conquista: Quanto dano você faz
quando ganha um conflito como atacante.
Anatomia de uma Carta
1. Custo em Dragões de Ouro: Indica a quantidade de Dragões de Ouro que você deve gastar
de sua pilha de ouro para colocar esta carta em
jogo.
4
12. Ícone do Set e número de identificação:
Toda carta do AGdT tem um ícone mostrando
a que conjunto ela pertence, assim como um
número identificando essa carta.
Personagens
Acessórios
Quando em jogo, os personagens participam de
conflitos contra outros jogadores, atacando ou
defendendo. Cartas de Personagens são facilmente identificáveis, já que elas são as únicas
cartas com Força (FOR).
Acessórios são jogados abaixo de outras cartas
(suas ou de seu oponente) que já estão em jogo e
as modificam com sua habilidade. A maioria dos
acessórios é ligada a personagens, mas alguns
são jogados em outros tipos de carta. Acessórios
são descartados de jogo se a carta a qual estão
ligados sai de jogo por algum motivo (como
morte, descarte ou retorno para a mão ou pilhas
de cartas). Cartas de acessórios são identificadas
por uma ilustração de malha de ferro envolvendo
o título da carta.
1
2
3
4
6
12
5
7
1
2
3
8
6
12
Territórios
Quando em jogo, territórios produzem benefícios
para sua Casa como indicado em sua habilidade. Alguns territórios vão produzir uma renda
extra (indicada por uma grande moeda de ouro),
alguns vão reduzir o custo para colocar cartas
em jogo, outros vão lhe dar a opção de acionar
habilidades especiais, etc... Territórios normalmente formam a base de sua área de jogo e não
participam de conflitos. Territórios tem uma
ilustração de mapa ou pergaminho, envolvendo o
título da carta.
1
2
3
6
7
Eventos
Cartas de evento são jogadas diretamente de sua
mão para ativar sua habilidade. Após uma carta
de evento ter sido resolvida, ela é imediatamente
colocada em sua pilha de descartes. Apesar de
o texto de muitos eventos se referir a uma Casa
específica, eventos são sempre considerados neutros (podem ser usados por qualquer Casa). As
cartas de evento são identificadas pela ilustração
de pássaros na lateral esquerda do texto principal
da carta.
3
12
7
7
12
5
Cartas de Plano
Agendas
Essas cartas são mantidas em uma pilha diferente (sua pilha de planos) e representam sua
estratégia de curto prazo. No início de cada
turno, cada jogador escolhe somente uma carta
de plano de sua pilha de planos para usar durante
aquele turno.
Essas cartas são modificadores permanentes
de sua carta da Casa, te dando acesso a novos
poderes especializados e, claro, limitações. Antes de iniciar a partida, você deve escolher uma
única agenda e colocá-la ao lado de sua carta da
Casa para ganhar seus benefícios (e desvantagens) durante toda a partida. Agendas não podem
ser removidas do jogo pelo efeito de nenhuma
carta e não são consideradas como cartas em
jogo.
10
11
3
9
7
12
Cartas Referência dos Títulos
Essas cartas podem ser utilizadas como uma
rápida referência às funções dos seis Títulos em
jogo. Elas são facilmente identificadas pois estas
cartas tem um fundo vermelho, diferente do
fundo padrão (azul escuro) das cartas de AGdT.
6
Ícones Especiais
Bônus e Descontos de Renda
Algumas cartas (em sua maioria territórios) tem
uma imagem de uma grande moeda de ouro
marcada com um valor de +X ou –X, na área de
habilidade. Essas cartas modificam o valor de
renda em sua carta de plano revelada, mesmo
quando ajoelhadas.
+1
Bônus de Iniciativa
Algumas cartas tem um grande losango de
cobre marcado com um valor de +X, na área de
habilidade. Essas cartas aumentam o valor de
iniciativa em sua carta de plano revelada, mesmo
quando ajoelhadas. Sua iniciativa total é a soma
da iniciativa indicada em sua carta de plano e
todos os bônus de iniciativa produzidos pelas
cartas que você controla.
+1
Influência
Influência é um recurso produzido por muitos
territórios e personagens. A quantidade de influência produzida por uma carta é representada
por um número dentro de um pergaminho, que
é encontrado na área de habilidade de algumas
cartas. Por exemplo, um personagem que produz 2 influências, terá o número 2 dentro do
pergaminho.
1
Alguns eventos ou habilidades necessitam que
você ajoelhe uma certa quantidade de influência,
você deverá então ajoelhar cartas de personagens
e territórios suficientes para produzir, no mínimo, aquele total de influência. Qualquer influência a mais produzida é perdida. Isso significa
que você não pode guardar influência que sobrou
após ajoelhar cartas para ativar um efeito.
Exemplo: A carta de personagem Arya Stark
diz: “Qualquer Fase: Ajoelhe 1 influência para
escolher um personagem com Furtividade ou
Fama. Até o final dessa fase, aquele personagem
perde essas palavras-chave e Arya Stark ganha
todas as palavras-chave perdidas dessa forma.”
Para usar este efeito, você deve ajoelhar personagens ou territórios que produzam pelo menos
1 influência. Se você ajoelhar uma carta que
produz 2 influências, isso vai ser suficiente para
ativá-la, mas o excedente é perdido.
7
Primeira Partida
Para sua primeira partida de AGdT, você precisará encontrar 3 oponentes. Cada jogador
deverá escolher um baralho, são eles: Stark, Lannister, Baratheon e Targaryen. Todas as cartas do
baralho Stark tem um “S” antes de seu número
de identificação, todas as cartas do baralho Lannister tem um “L” antes de seu número de identificação, todas as cartas do baralho Baratheon
tem um “B” antes de seu número de identificação
e todas as cartas do baralho Targaryen tem um
“T” antes de seu número de identificação.
Após você encontrar seus oponentes, siga as
instruções abaixo:
1) Dê um dos quatro baralhos para cada jogador.
Você deve manter esses baralhos separados uma
vez que abrir o jogo.
2) Cada jogador deve encontrar a carta da Casa
correspondente ao seu baralho e colocá-la a sua
frente.
3) Separe as 7 cartas de plano do baralho da sua
Casa. Estas formarão sua pilha de planos para
sua primeira partida.
acessórios) e uma pilha de planos (com exatamente 7 cartas de plano). Você está pronto para
começar!
Preparação do Jogo
Antes de você iniciar uma partida de AGdT, siga
estes passos em ordem:
1. Arrume o tabuleiro
Posicione o tabuleiro no centro da área de jogo,
de forma que esteja ao alcance de todos os jogadores. Coloque ao menos 15 marcadores de poder
por jogador na Sala do Trono. Estes representam
o poder que será conquistado por personagens
e por cartas da Casa durante a partida. Então,
coloque ao menos 10 moedas Dragões de Ouro
por jogador no Tesouro. Estes representam o
ouro que cada jogador recebe na fase de marcha
e utiliza para colocar cartas de sua mão em jogo,
para acionar habilidades, e para pagar pelo efeito
de algumas cartas. Se, durante o jogo, a Sala do
Trono ou o Tesouro ficarem sem fichas, basta
adicionar mais. Finalmente, posicione as peças
de Títulos Multi-player em suas áreas correspondentes no Salão do Pequeno Conselho. Estas
peças representam os títulos que cada jogador vai
escolher em cada turno.
4) Remova cartas de outras Casas, e as cartas de
Títulos Multi-player de seu baralho. As outras
cartas das Casas (Casa Greyjoy e Casa Martell)
não serão usadas nesta partida. As cartas de Títulos Multi-player podem ser usadas como uma
referência rápida às funções dos Títulos, mas não
fazem parte de seu baralho.
2. Separe sua pilha de planos e de compras
Após esta rápida separação, você deve agora
ter uma pilha de compras de sua Casa (cheia
de cartas de eventos, personagens, territórios e
Aleatoriamente, determine quem será o jogador
inicial. Este jogador então anuncia sua Casa e a
Agenda (se tiver) que usará nesta partida. Então,
todos os oponentes, em sentido horário, fazem
o mesmo. É permitido que mais de um jogador possa jogar com a mesma Casa e a mesma
Agenda.
Personagens, territórios, acessórios, e eventos vão em sua pilha de compras. Sua pilha de
planos deve ter exatamente 7 cartas de planos
diferentes.
3. Anuncie qual é sua Casa e qual é sua Agenda
4. Embaralhe sua pilha de compras
Embaralhe sua pilha de compras como embaralharia um baralho convencional, até que suas
cartas fiquem aleatoriamente dispostas nessa
pilha.
5. Compre sua mão de preparação
Compre 7 cartas de sua pilha de compras para
sua mão.
8
Preparação do Jogo
2
3
4
2
6
4
3
1
7
4
3
2
5
3
4
2
6. Colocando suas cartas iniciais em jogo
Legenda (Preparação do Jogo)
O primeiro jogador coloca suas cartas iniciais em
jogo e depois é seguido pelos outros jogadores
em sentido horário. É permitido colocar em jogo
cartas de personagem e território que somem
no máximo 5 Dragões de Ouro. Estas cartas são
colocadas viradas para baixo, à sua frente. Você
não pode colocar cartas de acessório durante essa
preparação, exceto quando tais cartas possuem
a palavra “Preparação” e você possui cartas
válidas para serem ligadas à ela. Você só pode
colocar em jogo 1 carta com a palavra “Limitado” e não é permitido colocar cartas duplicatas
de uma carta única (ver pág. 15). Cartas afiliadas
a uma Casa diferente (da que você está jogando),
custam 2 Dragões de Ouro a mais para serem
colocadas em jogo (isso é chamado de multa
de ouro, ver pág. 11). Após todos os jogadores
colocarem suas cartas iniciais em jogo, todas as
cartas são reveladas simultaneamente.
1. Tabuleiro
Nota: Cartas não são consideradas como “em
jogo” quando são reveladas durante a fase de preparação. Portanto, qualquer efeito que é acionado
2. Pilha de Compras
3. Pilha de Planos
4. Carta da Casa
5. Sala do Trono (marcadores de poder)
6. Tesouro (estoque de Dragões de Ouro)
7. Títulos Multi-player
após a carta entrar em jogo diretamente de sua
mão, ou acionado quando a carta é colocada em
jogo não será acionado nesta preparação.
7. Compre sua mão inicial
Todos os jogadores compram cartas de sua pilha
de compras até completarem 7 cartas em sua
mão novamente.
Agora estamos prontos para iniciar a partida.
9
Área de Jogo Sugerida
8
5
3
1
2
9
4
10
6
Legenda – (Área de jogo sugerida)
1. Sua carta revelada de plano
2. Sua pilha de cartas de planos
3. Seus personagens em jogo
4. Seus territórios
5. Sua carta da Casa
6. Sua pilha de compras
7. Sua pilha de descartes
8. Sua pilha de mortos
9. Seu poder conquistado
10. Seus Dragões de Ouro
10
7
Sequência do Turno
Uma partida dura diversos turnos, cada um
dividido em sete fases. A maioria das fases é
jogada simultaneamente por todos os jogadores,
com exceção das fases de marcha e de conflito.
Durante essas duas fases, os jogadores jogam
separadamente, iniciando pelo jogador inicial e
seguindo em sentido horário pela mesa.
As sete fases do jogo são, em ordem:
1. Planejamento
2. Compra
3. Marcha
4. Conflitos
5. Supremacia
6. Levantar
7. Impostos
status de “revelada”. Quando você revela uma
nova carta de plano, coloque-a no topo de suas
cartas de plano antes reveladas (todas as cartas
de plano abaixo de sua carta atualmente “revelada” são consideradas usadas). Se esta era sua
última carta em sua pilha de plano, retorne todos
os planos usados (exceto o que está revelado)
para formar uma nova pilha de planos.
Após todas as cartas de plano serem reveladas,
determine qual jogador tem a maior iniciativa. O
jogador com o maior número (a soma da iniciativa em sua carta de plano e outros bônus de cartas
sob seu controle) vence a iniciativa. Em caso de
empate, o jogador com a menor quantidade de
poder vence a iniciativa. Persistindo o empate,
decida de forma aleatória.
O jogador que vencer a iniciativa escolhe quem
será o jogador inicial durante este turno.
A partida sempre começa pelo jogador inicial e
segue em sentido horário. E, quando vários efeitos passivos ocorrem simultaneamente, o jogador
inicial determina a ordem na qual estes efeitos
serão resolvidos.
Planos com a frase ‘Quando Revelado’ são resolvidos nesta fase. Planos sem a frase ‘Quando
Revelado’ são planos contínuos e tem seu efeito
já valendo de imediato, antes mesmo dos planos
‘Quando Revelado’ serem resolvidos.
Planejamento, Etapa 2: Escolher o Título
Fase 1: Planejamento
A fase de planejamento é dividida em 2 etapas:
1. Escolha e revele sua carta de plano
2. Escolha seu Título
Planejamento, Etapa 1: Escolher e Revelar
Todos os jogadores, simultaneamente, escolhem
e revelam uma carta de plano de sua pilha de planos. Cartas de plano podem estar em sua pilha de
planos, reveladas ou podem ser cartas já usadas.
Quando você revela uma carta de plano durante
a fase de plano, esta se torna uma carta com o
O jogador inicial seleciona um dos Títulos
Multi-player do Salão do Pequeno Conselho,
para usar pelo restante do turno, e coloca a peça
de Título correspondente perto de sua carta da
Casa. Seguindo em sentido horário, cada jogador
seleciona um dos outros Títulos disponíveis para
este turno. Qualquer Título não escolhido não
será utilizado neste turno.
Títulos dão a cada jogador uma vantagem única
e criam relações entre os jogadores. Eles não
são considerados “em jogo” e suas funções não
podem ser canceladas. Suas funções estão detalhadas nas próximas páginas.
Os termos e funções associados aos Títulos,
assim como uma explicação completa de suas
funções na partida são descritas em detalhes nas
páginas 16-18 deste livro de regras.
11
Fase 2: Compra
Cada jogador compra 2 cartas de sua pilha de
compras e as adiciona à sua mão. Se você não
tem mais cartas em sua pilha de compras, você
não pode mais comprar cartas.
Fase 3: Marcha
O jogador que está atuando e tomando ações nesta fase de marcha é chamado de jogador da vez.
O jogador inicial completa sua fase de marcha,
e então é a vez do próximo jogador em sentido
horário, etc... Somente um jogador pode marchar
cartas (i.e., colocar cartas em jogo, a partir de
sua mão, pagando o custo em Dragões de Ouro
indicado na carta) por vez, mas os outros jogadores ainda podem realizar as ações “Marcha”
ou “Qualquer Fase”, presentes em suas cartas,
normalmente.
Em seu turno, durante a fase de marcha, você
deve primeiro determinar sua renda, somando
o valor em sua carta de plano e outros bônus
produzidos por cartas em jogo, que você controla. Então, pegue este total de Dragões de Ouro
do Tesouro e coloque-os próximo à sua carta da
Casa. Esta é sua pilha de ouro.
Sua renda é calculada no início de seu turno,
antes de jogar qualquer carta. Portanto, se você
jogar qualquer carta que produza um bônus de
renda, você não adicionará este bônus ao seu
total até a contagem de renda do próximo turno.
Complete sua fase de marcha jogando cartas de
sua mão e pagando o custo delas em Dragões de
Ouro, de sua pilha de ouro. Quando você paga
12
um custo, você retira de sua pilha de ouro a
quantidade determinada e coloca-a no Tesouro.
Você pode continuar jogando cartas até que você
decida parar, até que acabe seu ouro ou suas
cartas. Você pode optar por não gastar todo seu
ouro na fase de marcha, já que ele poderá ser
usado nas futuras fases para pagar por efeitos, ou
influenciar ações de outros jogadores. Entretanto,
qualquer carta que você desejar colocar em jogo
a partir de sua mão pagando seu custo, deverá ser
colocada na fase de marcha.
Nesta fase, você também pode adicionar duplicatas às suas cartas únicas, sem custo adicional
(veja “Duplicatas”, pág 19).
Se, durante a marcha, você desejar colocar em
jogo um personagem, território, ou acessório,
que é afiliado a uma Casa diferente da sua, o
custo para jogar aquela carta aumenta em 2. Esta
é a chamada multa de ouro, e este é o preço a ser
pago quando se joga personagens que não são
leais à sua Casa. Você não paga a multa de ouro
quando joga cartas neutras.
Após um jogador completar sua fase de marcha,
é a vez de seus oponentes, em sentido horário
completarem suas fases, um por vez. Após todos
terem completados a fase de marcha, seguem
para a fase de conflitos.
Nota Importante: Quando uma carta é colocada
“em jogo” através de um efeito, ela supera todas
as restrições, incluindo pagar a multa de ouro
ou outras penalidades.
Exemplo de marcha: Danilo, que está jogando
com a Casa Stark, é o jogador inicial e começa
a fase de marcha. Sua carta de plano revelada
indica uma renda de 4 e ele controla 4 territórios que produzem uma renda combinada de +4.
A renda dele para este turno é de 8 Dragões de
Ouro, portanto, ele pega 8 moedas do Tesouro e
cria sua pilha de ouro.
Ele escolhe colocar em jogo Eddard Stark (Casa
Stark, custo de 4), e move 4 Dragões de Ouro de
sua pilha para o Tesouro. Então, Danilo coloca
em jogo Jon Snow (neutro, custo de 3), e move
outros 3 Dragões de Ouro de sua pilha para o
Tesouro.
Danilo ainda tem 1 Dragão de Ouro em sua
pilha de ouro, porém não possui mais cartas com
custo de 1, então ele encerra sua fase de marcha.
O ouro continua em sua pilha de ouro até que
seja gasto para pagar por um efeito, seja roubado por outro jogador através de um efeito ou
retornado ao Tesouro na fase de impostos.
Ajoelhando e Levantando
Quando as cartas entram em jogo, elas são
posicionadas com a face para cima e à frente do
jogador que as jogou, esta é a posição levantada.
Quando uma carta for “utilizada” (normalmente
para participar de um conflito), ela é rotacionada em 90 graus no sentido horário, ficando
ajoelhada. Somente cartas levantadas podem
ser utilizadas para ações que exigem que a carta
ajoelhe; você não pode, por exemplo, participar
de um conflito com um personagem que já está
ajoelhado.
Fase 4: Conflitos
Existem 3 tipos de conflito que podem ser iniciados por sua Casa contra a Casa de um oponente.
Cada tipo de conflito segue as mesmas regras
gerais, porém com um resultado diferente.
O objetivo de um conflito militar (@) é
matar um personagem do oponente.
O objetivo de um conflito de intriga (#)
é reduzir as opções de um oponente.
O objetivo de um conflito de poder ($) é
roubar poder de um oponente.
Ao início da fase de conflitos, o jogador inicial
pode iniciar um conflito de cada um dos tipos – militar, intriga, e poder - contra qualquer
oponente.
Conflitos são resolvidos um por vez, na ordem
escolhida pelo jogador da vez. Cada conflito deve
ser completamente resolvido antes de se passar
ao próximo. Resumindo: Durante a fase de conflitos de um jogador, ele pode iniciar um conflito
militar, iniciar um conflito de intriga e iniciar um
conflito de poder, em qualquer ordem.
Após o jogador inicial ter iniciado e resolvido todos os seus conflitos, é a vez do próximo jogador
no sentido horário iniciar seus conflitos. O jogador que estiver iniciando os conflitos é chamado
de “jogador da vez”.
Resolvendo os Conflitos
Cada conflito deve seguir estes passos:
1. Declarar atacantes
2. Declarar defensores
3. Resolver conflito
Antes e entre cada passo (mas não durante), jogadores podem jogar cartas e usar habilidades que
são referentes a esta fase de jogo.
Passo 1 – Declarar Atacantes
Levantada.
Ajoelhada.
Primeiro, o jogador deve declarar qual é o tipo de
conflito que está sendo iniciado (militar, intriga,
ou poder), e qual oponente está sendo desafiado. Então, o jogador da vez declara atacantes
ajoelhando qualquer número de personagens que
tenham o símbolo de conflito correspondente
(ou possam participar através do efeito de uma
carta). Personagens que já estão ajoelhados não
13
podem ser declarados como atacantes. Você deve
declarar ao menos um personagem para iniciar
um conflito.
indicado na carta de plano revelada do jogador
atacante, e os coloca sobre a carta da Casa do
jogador atacante.
Passo 2 – Declarando Defensores
Exemplo de Conflito
O oponente que você está desafiando tem agora
a oportunidade de ajoelhar um número qualquer
de personagens que tenham o símbolo de conflito
correspondente (ou possam participar através
do efeito de uma carta), para declará-los como
defensores. Personagens que já estão ajoelhados
não podem ser declarados como defensores. Seu
oponente deve declarar ao menos 1 personagem
como defensor para que seja considerado um
conflito com defesa.
Fabio (Casa Lannister) inicia um conflito militar
contra Breno (Casa Stark), ajoelhando Raff, o
Querido (FOR 2) para atacar.
Passo 3 – Resolução
Some o total de FOR dos personagens atacantes.
Esta é a força total do ataque. Então, some o total
de FOR dos personagens defensores. Esta é a
força total de defesa.
O jogador que tiver o maior total de FOR vence
o conflito. Se houver empate na FOR total, o
atacante vence, desde que o atacante tenha ao
menos 1 ponto total de FOR em seu lado. (Um
conflito não pode ser vencido por um atacante ou
defensor cujo total de FOR é menor que 1, ou que
não tenha personagens participantes quando o
conflito é resolvido.)
Se você ganhar um conflito como atacante,
então, dependendo do tipo de conflito, você tem
o resultado abaixo:
Conflito Militar: O oponente defensor deve escolher e matar uma quantidade de seus personagens em jogo igual ao valor de conquista indicado na carta de plano revelada do jogador atacante
(não precisam ser personagens que participaram
do conflito). Personagens mortos são colocados
na pilha de mortos do jogador que os possuía.
Conflito de Intriga: O oponente defensor deve
descartar, aleatoriamente, uma quantidade de
cartas de sua mão igual ao valor de conquista
indicado na carta de plano revelada do jogador
atacante.
Conflito de Poder: O oponente defensor retira
uma quantidade de marcadores de poder de
sua carta da Casa igual ao valor de conquista
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A carta de plano de Fabio possui um valor de
conquista de 1. Se Fabio ganhar esse conflito,
Breno terá que escolher e matar 1 de seus
próprios personagens em jogo.
Passo 2: declarar defensores. Breno ajoelha
Vento Cinzento (FOR 4) para defender. Neste
momento, a FOR total de Fabio é 2 e a FOR total
de Breno é 4.
Novamente, ambos os jogadores tem a oportunidade de realizar ações. Fabio decide jogar
a carta de evento Caminhos Traiçoeiros, uma
carta com o seguinte texto: “Escolha um personagem ^ atacante. Até o final desta fase, o
perso-nagem ganha +2 FOR. Se você vencer o
conflito, compre 2 cartas.”.
Este efeito aumenta a força de Raff, o Querido
para 4. Nada mal!
Nem Breno nem Fabio tem mais cartas de evento
para jogar ou efeitos para ativar, então seguem
para o passo 3: Resolução, onde os jogadores
comparam o total de FOR em cada um dos lados
do conflito.
Fabio tem um total de 4 FOR, e Breno tem um
total de 4 FOR. Lembre-se que empates são
vencidos pelo atacante, então Fabio venceu este
conflito militar contra Breno.
Fabio não ganha o poder adicional pois não foi
um ataque sem defesa, já que Breno tem um total
de FOR maior que zero.
Por ter perdido um conflito militar como defensor, Breno deve agora escolher 1 de seus
personagens em jogo para morrer... e parece
que a vítima será a pobre Sansa Stark. Sansa é
removida de jogo e colocada na pilha de mortos
de Breno.
Breno não pode mais jogar uma outra cópia
de Sansa Stark até o final da partida (enquanto
Sansa Stark estiver em sua pilha de mortos). Se
Sansa tivesse uma duplicata ligada à ela, Breno
poderia ter escolhido descartar a duplicata para
impedir que Sansa fosse morta.
Defensor Ganha?
Fase 5: Supremacia
Se você vencer o conflito como defensor, nenhum efeito de conquista acontece. Você simplesmente conseguiu impedir um ataque à sua
Casa. (Efeitos de cartas que são ativados através
de “vencendo um conflito” ou “perdendo um
conflito” ainda podem ser acionados).
No início da fase de supremacia, todos os jogadores somam a FOR total de todos os seus personagens levantados, e adicionam +1 a este total
para cada Dragão de Ouro em sua pilha de ouro.
O jogador com o maior total ganha a supremacia
e conquista 1 poder para sua Casa. O poder é
concedido pela supremacia antes que qualquer
jogador tenha a oportunidade de realizar ações
(como utilizar um evento que levanta um personagem ajoelhado ou rouba ouro de outro jogador). Nenhum jogador ganha a supremacia se
existir um empate na soma total.
“Personagens Participantes”
Personagens que estão atacando ou defendendo
no conflito atual são considerados participantes.
Se, por qualquer motivo, um personagem é removido do conflito antes de sua resolução, aquele
personagem não é mais considerado como um
personagem participante.
Conflitos Sem Defesa
Durante o passo “Resolução” de qualquer conflito, se o atacante venceu o conflito, e o defensor
obteve um total de 0 FOR (ou nenhum personagem defensor), então o atacante conquista 1
poder adicional como bônus para sua Casa. Este
bônus de poder é conquistado além dos resultados normais de um conflito e o marcador de
poder extra é pego da Sala de Trono.
Após todos os jogadores terem resolvidos seus
conflitos, seguimos para a fase de supremacia.
Fase 6: Levantar
Todos os jogadores, simultaneamente, levantam seus personagens, territórios e acessórios
ajoelhados.
Fase 7: Impostos
Todos os jogadores, simultaneamente, descartam qualquer Dragão de Ouro não utilizado em
sua pilha de ouro para o Tesouro. Ao final do
turno, todos os Títulos retornam para o Salão
do Pequeno Conselho no tabuleiro e novos
Títulos serão escolhidos durante a próxima fase
de planejamento. (Exceto quando se joga uma
partida com 3 jogadores, ver pág 24). Após todos
os jogadores concluírem a fase de impostos, um
novo turno se inicia e os jogadores voltam para a
Fase 1: Planejamento.
Outros usos para seus Dragões de Ouro
Além de usar suas moedas de Dragão de Ouro
para pagar o custo das cartas, existem outras
razões para guardar seu ouro durante o turno.
Algumas cartas possuem efeitos que podem ser
acionados pagando Dragões de Ouro, fora da
fase de marcha. Por exemplo, a carta Tyrion
Lannister diz: “Resposta: Depois de vencer um
conflito de # ou um conflito no qual Tyrion
Lannister tenha participado, pague 1 Dragão de
Ouro para comprar uma carta.” O ouro deve ser
pago de sua pilha de ouro, a não ser que a carta
diga o contrário.
Outras cartas podem interagir com seu ouro de
forma mais indireta. Por exemplo, a carta Mindinho diz: “Mindinho ganha +1 FOR para cada
Dragão de Ouro na sua pilha de ouro.”
15
Para aproveitar sua habilidade, você deve manter algum ouro em sua pilha de ouro em cada
turno, e, quanto mais você tiver, mais forte ficará
Mindinho.
Qualquer Dragão de Ouro que estiver em sua
pilha também contará para a disputa de supremacia, portanto, nenhum ouro será completamente desperdiçado.
Finalmente, existem algumas cartas que permitem que você guarde Dragões de Ouro de um
turno para o outro. Por exemplo, a carta Planejando o Futuro diz: “Pule a fase de impostos
neste turno.” Cartas como essa permitem que
você se planeje para as próximas jogadas.
Poder e Vitória
A partida termina imediatamente quando um
jogador conquistar 15 ou mais marcadores de
poder em sua Casa e/ou personagens. Este jogador ganhou o jogo.
Se dois ou mais jogadores alcançarem a vitória
simultaneamente, o jogador inicial escolhe qual
destes jogadores ganhou a partida.
Quando você “conquista X marcadores de poder
para sua Casa”, pegue X marcadores de poder
da Sala do Trono (veja “Preparação do Jogo”) e
coloque-os em sua carta da Casa.
Quando um efeito de uma carta permite que um
personagem conquiste X marcadores de poder,
pegue X marcadores de poder da Sala do Trono
e coloque-os nesta carta de personagem. Este
poder conquistado é colocado no personagem
e não na Casa. Este poder conta para seu total
de 15 marcadores de poder para vitória. Se um
personagem sair de jogo por qualquer motivo,
o poder acumulado nele é descartado e perdido
(retornando para a Sala do Trono).
16
Os Títulos Multi-player
Abaixo segue uma detalhada explicação dos
termos, símbolos, restrições e funções associadas
com cada um dos seis Títulos Multi-player.
Apoio
Se o seu Título apoia outro Título, você não pode
iniciar conflitos contra o jogador dono daquele
Título. Além disso, se um jogador que você
apoia é atacado por outro jogador, e não declara
defensores, você pode declarar qualquer um
de seus personagens levantados como defensor
deste conflito. Se seus personagens defendem um
conflito em apoio a outro jogador, você é considerado o vencedor (ou perdedor, dependendo do
resultado) deste conflito, mas o alvo original do
ataque ainda é responsável por satisfazer o resultado do conflito. (Se o atacante vencer, o jogador
para o qual você declarou defensores ainda terá
que arcar com os resultados da conquista). Furtividade, se aplicável, deverá ser declarada contra
os personagens do jogador que foi o alvo original
do ataque.
Exemplo: Jaime (com o título Mestre da Moeda)
apoia Sara (com o título Mestre das Leis). Isso
significa que Jaime não pode iniciar conflitos
contra Sara, e que ele pode declarar defensores
para qualquer conflito que Sara não declarar
defensores (por escolha dela ou incapacidade).
Gustavo inicia um conflito militar contra Sara, e
declara Furtividade contra o único personagem
de Sara que poderia defender. Sara não pode
declarar nenhum defensor neste desafio. Já que o
título de Jaime, Mestre da Moeda, apoia o título
de Sara, Mestre das Leis, ele tem a opção de
declarar seus personagens como defensores para
este conflito. Como Jaime não quer que Gustavo
ganhe um marcador de poder adicional, Jaime
declara um de seus personagens como defensor.
Se Jaime ganhar o conflito, ele é considerado o
vencedor para o uso de repostas, efeitos passivos
e atributos como Fama. Se Jaime perde o desafio, ele é considerado perdedor para respostas,
efeitos passivos e atributos. Porém, Sara ainda
terá que satisfazer a conquista do desafio, já que
Jaime não ganhou como defensor.
Quatro dos seis Títulos apoiam outros Títulos
como descrito abaixo:
Mestre das Leis apoia Mão do Rei
Mão do Rei apoia Mestre dos Segredos
Mestre dos Segredos apoia Mestre da Moeda
Mestre da Moeda apoia Mestre das Leis.
No tabuleiro, um Título é posicionado em sentido
horário em relação àquele que ele apoia. Além
disso, uma seta curva aponta para aquele que ele
apoia.
Oposição
Se o seu Título se opõe a outro Título, você é
recompensado por vencer um conflito contra
o jogador dono daquele Título. Se você ganhar
um conflito contra um oponente que possui um
Título ao qual você se opõe, você conquista 1
poder adicional para sua Casa, além de qualquer
outro poder obtido normalmente pela vitória do
conflito. Você não pode conquistar mais de 1
poder por turno desta maneira.
Exemplo: Mestre dos Segredos diz: “Oposição:
Mestre das Leis, Rei/Rainha Regente”. Se você
escolhe este Título e vence um conflito contra o
jogador que possui o Mestre das Leis, você conquista 1 poder adicional para sua casa. Durante
o resto do turno, se você vencer outro conflito
contra o jogador que possui o Mestre das Leis,
ou se você vencer um conflito contra o jogador
que escolheu o Rei/Rainha Regente, você não
conquistará pontos adicionais por esta função.
Os Títulos se opõem um a outro da seguinte
maneira:
Mão do Rei se opõe a Mestre da Moeda
Mestre da Moeda se opõe a Mão do Rei
Mestre das Leis se opõe a Mestre dos Segredos
Mestre dos Segredos se opõe a Mestre das Leis e
Rei/Rainha Regente.
No tabuleiro, um Título é posicionado de maneira oposta ao Título ao qual se opõe no círculo
central. Além disso, uma flecha escura aponta
para os Títulos a que ele se opõe.
Rei/Rainha Regente não apoia nem
se opõe a ninguém.
Mestre dos Segredos se opõe ao
Mestre das Leis e ao Rei/Rainha
Regente.
Uma seta curvada aponta para o
Título que aquele Título apoia.
Uma seta escura aponta para o
Título que aquele Título se opõe.
Senhor Comandante da Guarda
Real não apoia nem se opõe a
ninguém.
17
Funções dos Títulos
Rei/Rainha Regente
Escolhendo esse Título, você
adiciona +3 à sua FOR total,
em qualquer conflito $ no
qual você tem ao menos um
personagem participante.
Este Título possui também
uma habilidade especial que
lhe permite redirecionar um
conflito por turno. Após um
jogador iniciar um conflito,
declarar o oponente e declarar
os atacantes, você pode usar
esse Título para forçar o
jogador a escolher um novo alvo para seu ataque.
Aquele jogador deve escolher um alvo válido. Se
não existirem alvos passíveis de ataque, o ataque
permanece direcionado para o alvo original.
Jogadores nunca podem escolher atacar a si
mesmos.
Mão do Rei
Escolhendo esse Título, você
pode utilizá-lo somente uma
vez, a qualquer momento
do turno para produzir 2
influências.
Senhor Comandante
da Guarda Real
Escolhendo esse Título, você
adiciona +3 à sua FOR total,
em qualquer conflito @ no
qual você tem ao menos um
personagem participante.
Este Título possui também uma
habilidade especial que lhe permite redirecionar um conflito
@ sem defesa para você, por
turno. Quando um oponente
é atacado por outro oponente
em um conflito @ e decide
não declarar defensores, você
pode usar este Título para alterar o alvo deste
ataque. O atacante não pode desistir do conflito,
e quaisquer personagens que ele declarou como
atacantes estão agora atacando você! Se você
vencer o conflito, você move um poder da Casa
do atacante para sua Casa. Porém, tenha cuidado, pois se você perde o conflito, você terá que
satisfazer o resultado desta conquista. Se, por
qualquer razão, você não for um alvo válido para
o ataque declarado, você não pode redirecionar o
ataque.
Mestre dos Segredos
Escolhendo esse Título, você
adiciona +3 à sua FOR total,
em qualquer conflito # no
qual você tem ao menos um
personagem participante.
Mestre das Leis
Escolhendo esse Título, você
compra uma carta adicional
quando compra cartas durante
a fase de compra. Esta carta
adicional não conta para O
Limite de Compra de cada
turno.
18
Mestre da Moeda
Escolhendo este Título, durante
a fase de marcha, ao contar sua
renda, você deve adicionar +2 à
sua renda total.
Outros Conceitos do Jogo
Cartas Únicas
Algumas cartas tem o ícone de bandeira (*) ao
lado de seu título. Estas cartas são únicas. Cada
jogador pode ter somente uma cópia de uma
carta única em jogo. Portanto, você não pode
colocar em jogo ou tomar controle de uma carta
única que você já possui ou controla (exceto
duplicatas, veja abaixo).
Você também não pode colocar em jogo ou
ganhar controle de uma carta única se existe uma
cópia desta carta em sua pilha de mortos, ou se
um oponente seu ganhou controle de uma cópia
daquela sua carta única.
Duplicatas
Se você tem uma duplicata (outra carta com o
mesmo nome) de uma carta única em sua mão, e
ainda possui uma versão daquela carta em jogo e
sob seu controle, você pode ligar esta duplicata à
carta que está em jogo, durante a fase de marcha,
sem custo nenhum em Dragões de Ouro. Simplesmente coloque a duplicata abaixo da carta
que está em jogo. (Você ‘controla’ uma carta
que você colocou em jogo desde que nenhum
oponente tenha ganho o controle dela através de
algum efeito. Uma carta que você é o ‘dono’ é
uma carta que iniciou a partida em seu baralho).
Se uma de suas cartas únicas for ser morta,
descartada de jogo, ou retornada para sua mão
ou pilha, você pode descartar a duplicata ligada à
ela para salvar esta carta única. Esta ação de descarte da duplicata funciona como o acionamento
de um efeito de Resposta.
Duplicatas, uma vez que foram colocadas em
jogo, não são consideradas acessórios. Isto significa que, mesmo que ligadas a um personagem,
elas não são afetadas por efeitos que afetam
acessórios.
Duplicatas não possuem habilidades, títulos,
atributos ou símbolos. Duplicatas só podem ser
jogadas sob cartas que você tem o controle e é o
dono. Uma carta ligada desta maneira é simplesmente considerada uma “carta duplicata” enquanto estiver em jogo e está ligada a uma outra
versão dela.
Você pode ter mais de uma duplicata ligada a
uma só carta.
Diferentes Versões de Personagens
Versões diferentes de cartas únicas (i.e., cartas
com o mesmo título, porém diferentes conteúdos) são consideradas a mesma carta única (e
portanto, somente uma versão pode estar em
jogo do seu lado de jogo a qualquer momento).
Se você estiver jogando com múltiplas versões
de uma carta única, e tem a opção de jogar uma
carta como uma duplicata, somente a habilidade
da primeira carta que você jogou (i.e., a carta no
topo) possui efeito. Você não pode trocar uma
carta de lugar com sua duplicata.
Cartas com Múltiplas Casas
Algumas cartas tem dois (ou mais) escudos de
Casa impressos, ao invés de um. Isto indica que é
uma carta Multi-Casa. Cartas Multi-Casas estão
afiliadas com duas ou mais casas, como indicado
pelos escudos, para todas as relações de jogo.
19
Palavras-Chave
Algumas cartas tem palavras-chave em seu texto.
Estas palavras-chave sempre aparecem no topo
do texto de habilidade da carta, em uma linha exclusiva para elas. Palavras-chave são explicadas
em detalhes abaixo:
Letal
Durante um conflito, se o jogador atacante
controlar mais personagens participantes com a
palavra-chave “Letal” que o jogador defensor, o
jogador defensor deve escolher e matar um personagem defensor participante, após o conflito
ser resolvido.
Condenado
Cartas com a palavra-chave “Condenado” devem
ser colocadas na pilha de mortos ao invés de ser
normalmente colocadas na pilha de descarte.
Cartas de evento com a palavra-chave Condenado são colocadas na pilha de mortos somente
após terem sido jogadas com sucesso da mão de
seu dono. Se o efeito de uma carta de evento com
a palavras-chave Condenado for cancelado, esta
carta de evento é colocada na pilha de descartes
de seu dono.
Imunidade
Algumas cartas possuem uma palavra-chave de
imunidade, como: “Imune à habilidade de personagens”, “Imune a efeitos”, ou “Imune a eventos”. Um carta com imunidade ignora o efeito
das cartas para as quais é imune. Além disso,
esta carta não pode ser escolhida como alvo de
nenhuma ação à qual ela imune.
Limitado
Você pode jogar somente uma carta com a
palavra-chave “Limitado” por turno.
Note que algumas cartas tem uma habilidade de
“Resposta Limitada”, que é diferente da palavrachave Limitado. Como descrito nas cartas,
nenhum jogador pode acionar mais de uma “Resposta Limitada” por turno.
Sem Acessórios
Uma carta com a palavra-chave “Sem acessórios” não pode ter acessórios ligados a ela. Note
que duplicatas, entretanto, podem ser colocadas
em jogo em cartas com o texto “sem acessórios”, já que duplicatas não são consideradas
acessórios.
Fama
Se você vencer um conflito (como atacante ou
defensor), cada um dos seus participantes com a
palavra-chave “Fama” conquista 1 poder após o
conflito ser resolvido.
Furtividade
Para cada um dos seus personagem atacantes
com a palavra-chave “Furtividade”, você pode
escolher, antes que os defensores sejam declarados, um personagem defensor sem a palavrachave “Furtividade”. Aquele personagem não
poderá defender durante este conflito.
20
Preparação
Resoluto (Casa Stark)
Cartas com a palavra-chave “Preparação” podem
ser colocadas em jogo durante o passo 5 da Preparação do Jogo.
Palavras-chave da Casa
Quando uma carta com a palavra-chave “Resoluto” é morta ou descartada de jogo, ela é colocada no topo da pilha de compras de seu dono,
ao invés de ser colocada na pilha de mortos ou de
descarte.
Emboscada (Casa Targaryen)
Vingativo (Casa Martell)
Você pode colocar em jogo uma carta com a
palavra-chave “Emboscada” diretamente de sua
mão como uma ação “Qualquer Fase”, pagando
com influência seu custo impresso em ouro.
Depois de perder um conflito como defensor,
você pode levantar qualquer número de cartas com a palavra-chave “Vingativo” que você
controlar.
Infâmia (Casa Lannister)
Alerta (Casa Baratheon)
Quando você conquista poder ou move poder
para sua casa, você pode colocar este poder em
qualquer carta com a palavra-chave “Infâmia” ao
invés de colocá-lo na sua carta da Casa. Marcadores de poder em uma carta com “Infâmia”
também contam para vitória em seu total de
poder.
Depois de vencer um desafio como atacante,
você pode levantar qualquer número de cartas
com a palavra-chave “Alerta” que você controlar.
Intimidação (Casa Greyjoy)
Enquanto um personagem com a palavra-chave
“Intimidação” estiver atacando, personagens com
FOR menor que a dele não contam sua FOR para
este conflito.
21
Regras Avançadas
O Limite de Compra
Quando estiver jogando A Guerra dos Tronos,
você pode encontrar, ocasionalmente, situações
que necessitam de uma regra mais detalhada.
Abaixo você encontra a reposta para as mais
diferentes situações que podem surgir durante
uma partida.
Jogadores não podem comprar, por qualquer
efeito de carta, mais do que 3 cartas além das
2 cartas compradas durante a fase de compra.
Então, os jogadores compram 2 cartas na fase de
compra, normalmente, e durante todas as outras
fases deste turno só poderão comprar um máximo de 3 cartas. Note que esta regra se aplica somente a efeitos que contém a palavra “comprar”.
Colocando Cartas em Jogo
Só é permitido colocar cartas de personagem,
território e acessórios em jogo, de sua mão,
pagando-se o custo impresso em Dragões de
Ouro, durante a fase de marcha.
Cartas de evento podem ser jogadas e suas
habilidades podem ser usadas a qualquer momento dentro das fases descritas. Se a habilidade
de uma carta diz: “Qualquer Fase:”, então essa
habilidade pode ser utilizada em qualquer fase
do jogo.
“Em jogo”
Todas as cartas estão “em jogo”, exceto: a) cartas
em sua pilha de compras, b) cartas em sua pilha
de descartes e de mortos, c) sua carta de agenda
(se existir), d) quaisquer cartas que tenham sido
“removidas da partida”, e) cartas que estão em
sua mão, f) cartas de plano e g) cartas referência
dos títulos.
Removidas da Partida
Alguns efeitos removem cartas de jogo. Estas
cartas são completamente removidas da área de
jogo e não terão mais interação com esta partida.
Conquista em Conflito Militar
Se, durante um conflito militar, o defensor é
derrotado e o jogador atacante tem um valor de
conquista de 2 ou mais, o defensor tem que matar
o número equivalente de personagens de uma só
vez. Ou seja, o defensor não pode escolher matar
o mesmo personagem diversas vezes, mesmo que
a morte deste personagem possa ser impedida.
Habilidades Passivas e Ações
Uma ação é definida como jogar uma carta
(incluindo jogar cartas durante a fase de marcha,
quando estas tem um custo em ouro a ser pago)
ou usar a habilidade de uma carta que está em
jogo (Respostas não contam como ação).
O efeito de cada ação é resolvido imediatamente
após este ser anunciado. Uma vez que uma ação
foi completamente resolvida, outra ação pode ser
realizada. Note que você pode realizar ações durante a jogada de qualquer outro jogador, desde
que suas cartas permitam que sejam utilizadas
no determinado momento.
O primeiro jogador sempre tem a opção de realizar a primeira ação em cada fase. Após resolver
suas ações, o mesmo deve permitir que todos os
oponentes (em sentido horário) realizem ações
ou passem. Um jogador não pode realizar outra
ação até que todos os jogadores tenham decidido
realizar uma ação ou decidido passar.
Uma habilidade passiva é um efeito de carta que
acontece automaticamente, sem ação de nenhum
jogador. Algumas habilidades passivas são automaticamente resolvidas em um certo momento,
enquanto outras podem ser efeitos duradouros
(veja adiante). Ações e habilidades passivas não
são relacionadas: Se uma carta tem uma habilidade passiva, resolver esta habilidade não é
considerado realizar uma ação. Habilidades passivas são sempre resolvidas antes que qualquer
22
jogador possa realizar ações. (Se duas ou mais
habilidades passivas são iniciadas no mesmo momento, elas são resolvidas na ordem determinada
pelo jogador inicial).
Respostas
Algumas habilidades de cartas, ao invés de
indicar em qual fase podem ser utilizadas, tem a
palavra “Resposta:”. Estas habilidades só podem
ser utilizadas quando a carta diz que podem e
são opcionais, ou seja, o jogador que as controla
decide se serão executadas ou não. Repostas são
resolvidas antes que alguém possa realizar uma
ação.
As Repostas sempre se iniciam com o jogador
à esquerda do jogador que realizou a ação (que
gerou repostas) e continuam em sentido horário a
partir daquele jogador.
Respostas do tipo Impedir/Cancelar
Normalmente, quando um jogador realiza ações,
seja jogando cartas ou acionando habilidades das
cartas que estão em jogo, estas ações são completamente resolvidas antes que outra ação seja
realizada. A exceção a isto é a ação de resposta
que contém a palavra “impedir” ou “cancelar”.
Respostas canceladas são efeitos especiais que
interrompem uma ação e impedem que seu efeito
seja realizado. Entretanto, qualquer custo da ação
cancelada ainda deve ser pago.
Exemplo: David ajoelha 3 influências para jogar
a carta de evento Lordes do Mar Estreito, mas
Mario responde jogando Planos Antecipados,
um evento que cancela o efeito de Lordes do
Mar Estreito. O efeito de Lordes do Mar Estreito
não é realizado, mas o evento foi jogado mesmo
assim e as 3 influências utilizadas por David
foram desperdiçadas.
para a mão de seu dono”. Neste caso, o jogador
que controla Viserys pode escolher impedir a
morte de Viserys retornando-o para sua mão.
Efeitos Duradouros
A maioria dos efeitos dura exatamente o tempo
de duração de uma ação (imediatamente após
essa ter sido iniciada), mas alguns efeitos duram por um certo período de tempo ou mesmo
indefinidamente. Efeitos que duram mais que
o tempo de uma ação são considerados efeitos
duradouros.
Vários efeitos duradouros podem afetar a mesma
carta ao mesmo tempo. A ordem na qual estes
efeitos são resolvidos é indiferente, já que a soma
total dos efeitos será aplicada ao personagem.
Exemplo: Tyron Lannister é simultaneamente
afetado por Caminhos Traiçoeiros, que lhe dá
+2 FOR e por Vinho Envenenado, que lhe dá
-2 FOR. A soma dos efeitos aplicados em Tyron
Lannister é 0 FOR (2 - 2 = 0). Ele então, permanece com o valor inicial de 3 FOR.
Se a FOR de um personagem, em qualquer
momento, cair abaixo de 0 após todos os efeitos
serem aplicados, a FOR é arredondada para 0.
Se um novo modificador for aplicado ao personagem, some novamente todas as FOR envolvidas para um novo total.
Para sua Referência
Regras avançadas da relação ações/tempo,
fluxogramas, perguntas mais frequentes, detalhes
de cartas, esclarecimentos e erratas podem ser
encontrados em nosso site:
www.GalapagosJogos.com.br
Respostas que impedem algo são efeitos especiais que interrompem e previnem a morte, descarte ou retorno para mão de alguma carta em
jogo. Entretanto, qualquer custo associado à ação
de morte/descarte ou retorno, deve ser pago.
Exemplo: A carta de Viserys Targaryen diz:
“Resposta: Impeça Viserys Targaryen de ser
morto ou descartado de jogo, então, o retorne
23
Regras para Campeonato e
Construção de Baralhos
Boa parte da emoção de jogar A Guerra dos
Tronos - Card Game está na customização de seu
próprio baralho. Quando construir seu baralho,
você pode seguir as regras abaixo para que possa
aproveitar o jogo da melhor maneira possível e,
também, para que o baralho montado possa fazer
parte de campeonatos oficiais. Também é possível jogar AGdT de maneira descompromissada,
com baralhos de outros tamanhos e outras especificações, desde que todos os jogadores sigam
regras iguais de montagem de baralho.
• Sua pilha de planos deve conter exatamente 7
cartas, e não pode conter nenhuma carta de plano
repetida.
• Sua pilha de compras deve conter ao menos
60 cartas, e não pode conter mais de 3 cópias de
uma mesma carta.
• Sua pilha de planos e sua pilha de compras não
podem conter cartas com a frase “Somente Casa
X”, a menos que você esteja jogando com esta
Casa (i.e., a Casa indicada em sua carta da Casa).
Variantes do Jogo
Três Jogadores
Em partidas de três jogadores, os Títulos Multiplayer não retornam para o Salão do Pequeno
Conselho até que esse esteja vazio. Isso significa
que, no primeiro turno de jogo, cada jogador seleciona um dos seis Títulos disponíveis, deixando
três Títulos não escolhidos no Salão do Pequeno
Conselho. Os Títulos não retornam ao final do
primeiro turno, e no segundo turno, os jogadores
escolherão um Título dentre os três Títulos que
não foram escolhidos durante o primeiro turno.
(Estes Títulos substituem os Títulos que eles possuíam previamente.) Então, ao final do segundo
turno, todos os seis Títulos retornam ao Salão do
Pequeno Conselho.
Dois Jogadores
A partida de dois jogadores é jogada da mesma
maneira que uma partida de quatro jogadores,
porém sem o uso dos Títulos Multi-player.
Quando se joga contra um único oponente, pule
o segundo passo (seleção dos Títulos) da fase de
planejamento, e avance para a fase de compra
após as cartas de planos serem resolvidas.
Variante Dois contra Dois
“Dois contra Dois” é jogado em 2 times de 2
jogadores cada, com seu parceiro sentado de
frente para você. O primeiro time a atingir 30
marcadores de poder, em qualquer combinação
vence o jogo. Em outras palavras, se um jogador conquistar 28 marcadores de poder, e seu
parceiro conquistar 2 marcadores de poder, este
time ganhou a partida.
Esclarecendo as nomenclaturas nas cartas, o
outro jogador em seu time é considerado seu
parceiro e não seu oponente. Qualquer carta que
se refira a “você”, afeta somente você, qualquer
carta que afeta “um oponente”, ou “todos os
oponentes” afeta somente os jogadores do outro
time, e cartas que afetam “todos os jogadores”
afetam você, seu parceiro e seus oponentes.
Você não pode, por qualquer motivo, iniciar um
conflito contra seu parceiro.
Partidas de “Dois contra Dois” não utilizam os
Títulos Mutli-player.
24
Variante “Mindinho”
Na variante “Mindinho”, os jogadores também
podem usar seu ouro para influenciar (alguns
podem dizer “subornar”) as ações dos outros
jogadores no decorrer da partida. Isto acontece
porque, nesta variante, Dragões de Ouro podem
ser oferecidos e trocados entre os jogadores, por
qualquer motivo, durante qualquer fase, exceto
na fase de marcha. (Esta restrição existe para
impedir que os jogadores acumulem ouro antes
de marchar).
O único detalhe é que o dinheiro tem que ser
pago adiantado em relação à ação (ou não-ação)
desejada. Jogadores podem negociar valores a
qualquer momento, mas isso não deve ser usado
como tática para desacelerar ou parar a partida,
muito menos para intencionalmente irritar outro
jogador.
Créditos
Líder de Criação do Jogo: Nate French
Criação Original do Jogo: Eric M. Lang e
Christian T. Petersen
Edição: Michael Hurley
Design Gráfico: Andrew Navaro
Direção de Arte: Zoë Robinson
Arte da Capa: Tomasz Jedruszek
Coordenador de Linha: Morgan C. Stana
Gerente de Produção: Gabriel Laulunen
Editor: Christian T. Petersen
Tradução: Fernando Cabuto e Renato Sasdelli
E lembre-se que esta é A Guerra dos Tronos, e
os jogadores podem (e vão!) desistir de acordos,
mesmo após o dinheiro ter mudado de mãos.
Então, negocie com cautela!
Revisão: Yuri Fang e Caio Iwasaki.
Negociações podem ser uma ferramenta bem
poderosa, desde que você se lembre que cada
acordo que você honra (ou desonra) vai carregar
suas próprias consequências. Se você e um outro
jogador estão constantemente fazendo acordos
e trocando Dragões de Ouro, você pode eventualmente forçar o resto da mesa a formar uma
aliança contra vocês!
Agradecimento Especial:
Títulos Multi-player são utilizados normalmente
na variante “Mindinho”.
Galápagos Jogos: Thiago Brito, Yuri Fang,
David Preti e Renato Sasdelli.
A George R.R. Martin. Como sempre, você é
nossa inspiração. A Rob Curtis, Jason Grall,
Joe Becker, Geoff Daniel e Fernando Cabuto
(versão em português) pela fantástica busca aos
trechos do livro que deram uma apimentada no
jogo para nossos destemidos jogadores. Cada
ano tem um pouco mais de vocês, em cada um
dos sets nos quais vocês trabalham com tanto
empenho. Obrigado, obrigado, obrigado.
25
As Expansões Deluxe são tematizadas ao redor das seis Grandes
Casas de Westeros. As 180 cartas (3 cópias de cada uma das
novas 60 cartas) contém, em sua grande maioria, cartas específicas de uma só Casa. Elas também incluem listas de montagem
de baralho, que você pode utilizar como ponto de partida para
analisar as diversas vantagens e estratégias de cada Casa. Estes
decks customizáveis podem ser montados utilizando-se apenas
1 cópia do Jogo Base de A Guerra dos Tronos: Card Game e
uma cópia da Expansão Deluxe. Estes decks são uma excelente
maneira de começar a explorar a arte de montar seu deck
(deck-building).
Você quer mais intriga, estratégia e guerra? Enquanto o Jogo
Base de A Guerra dos Tronos: Card Game já lhe permite uma
experiência de jogo fantástica, seu formato de Living Card
Game™ (Jogo de Cartas Expansível) permite que todos aproveitem muito mais. Suas expansões aumentarão as opções de estratégia para sua Casa favorita e deixarão você evoluir para um jogo
deck-building (construção de seu baralho) com todas as Casas de
Westeros!
Para um vídeo tutorial mais aprofundado que explica como se
joga A Guerra dos Tronos: Card Game, visite:
www.galapagosjogos.com.br
Como Começar
As expansões de A Guerra dos Tronos: Card Game são muitas e
serão publicadas constantemente. Você poderá começar aumentando seu Jogo Base com uma de nossas Expansões Deluxe;
cada uma delas lhe dárá a oportunidade de customizar seu deck,
melhorar sua estratégia e desenvolver sua Casa favorita.
Duas das Expansões Deluxe trazem Casas não incluídas no Jogo
Base: Casa Martell e Casa Greyjoy. Príncipes do Sol e Reis dos
Mares lhe fornecem um set completo de jogo para estas Casas, e
uma forma de iniciar a montagem de deck para as Casas Martell
e Greyjoy.
Não deixe de acompanhar os lançamentos da Galápagos Jogos,
pois, após as expansões para as Casas, entrarão em jogo as Expansões de Capítulo, para imergir completamente no universo de
As Crônicas de Gelo e Fogo.
As Expansões de Capítulo adicionam novas cartas ao jogo, novas
abordagens e incluem ainda mais personagens dos épicos livros
de George R. R. Martin.
Cada Expansão de Capítulo contém 60 cartas (3 cópias de 20
cartas únicas).
Com estas opções, fica fácil escolher e acrescentar novas cartas a
seu deck e ganhar ainda mais força na disputa do Trono de Ferro!
Campeonatos
Quando você estiver pronto para testar sua força contra oponentes experientes, a comunidade de A Guerra dos Tronos: Card
Game estará te esperando.
Para mais informações sobre campeonatos, regras e quando eles
serão realizados, visite www.galapagosjogos.com.br
© 2008 George R.R. Martin. © 2008 Fantasy Flight Publishing, Inc., todos os direitos reservados. Usado sob
licença de George R.R. Martin. Nenhuma parte deste produto pode ser reproduzida sem prévia permissão.
A Guerra dos Tronos: Card Game, Living Card Game, LCG, o logotipo Living Card Game, Fantasy Flight
Games, e o logotipo Fantasy Flight Games são TM e ® de Fantasy Flight Publishing, Inc. Made in Brazil.
Rei dos Mares adiciona as forças da casa Greyjoy ao jogo “A Guerra dos
Tronos: Card Game”, trazendo sua coragem e determinação ao baralho. Com
fortes Territórios na forma de Navios de Guerra, uma tropa de personagens
furtivos e a habilidade de fazer “incursões” ao baralho dos oponentes, Reis
dos Mares, traduz o desafio das Ilhas de Ferro em estratégias e combinações
convincentes. Traga a fúria da Casa Greyjoy para a guerra!
As desafiadoras e traiçoeiras serpentes de Dorne, A Casa Martell entra em
“A Guerra dos Tronos: Card Game” com uma vingança. Comece a construir
o baralho da Casa Martell com Príncipes do Sol, e expanda seu jogo com a
variação “Guerra Civil”, inclusa nessa expansão. Busque sua vingança no
campo de batalha com personagens infames, como o Príncipe Doran, Sor
Arys Oakheart e a própria Víbora Vermelha. “Insubmissos, Não Curvados,
Não Quebrados.” ... e inesquecíveis.
TM
UM LANNISTER
SEMPRE PAGA SUAS DÍVIDAS.
Os Leões do Rochedo Casterly tem honrado as cores vermelho e
dourado de seu estandarte, através de sangue derramado e fortunas
acumuladas. Leões do Rochedo é focada na ambiciosa casa
Lannister, seus vastos recursos, e seu talento para intriga. Contém
novas cartas que incluem os “Homens dos Clãs”, Tywin Lannister,
Bronn e devastadores eventos específicos para os Lannisters. Seja
cuidadoso para não ofender o orgulho do leão!
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