Talentos - d20 - Ordem do Dragão Dourado

Transcrição

Talentos - d20 - Ordem do Dragão Dourado
Netbook
TALENTOS
d20
Novos Talentos para Dungeons & Dragons
REDERPG
REDERPG
Talentos - d20
Talentos d20
REDERPG
REDERPG
Netbook I do Projeto Brasil d20 da REDE
RPG
Coordenador Geral e Editor
Chefe:
Coordenação do Projeto Brasil d20:
Marcelo Telles
Bruno “Mestre Alkazar”Zanelli, Eduardo
“Sauron” Barreto, Marcelo Telles, Rafael
“D.Brain” Cardoso Sampaio e Tzimisce.
Revisão e coordenador do projeto de
netbooks da REDE RPG:
Marcelo Telles
Criação e Desenvolvimento:
Além de todos os autores devidamente citados
em cada uma de suas contribuições, tornaram
possível este projeto os seguintes sites e listas
de discussão:
REDE RPG
http://www.rederpg.com.br
D&D Brasil
http://www.dndbrasil.rg3.net
Darith
http://www.darith.tk
Devotos do Beholder
http://www.devotos.tk
O Olho/Os Arautos
http://www.oolho.tk
A Torre do Mago
http://www.roleplaying.kit.net
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
[email protected]
Ilustrações:
2
Claudio Delamare, Érica Girotto, Frederico
Amorim, H-Minus, Leonel Domingos da
Costa, Marco Morte, Bernardo Vieira, Birous,
Claudio Delamare e Ramos
Projeto Gráfico e Diagramação:
Marcos Archanjo
Webmaster, Editora de Arte e
Programação Visual:
Adriana Almeida
Redatores:
Eduardo “Sauron” Barreto, Fabiano
Silva, Lúcio Nöthlich Pimentel, Márcio
Fiorito, Marcos Archanjo, Rafael
“D.Brain” Cardoso Sampaio, Richard
Garrell, Tzimisce, Haroudo “DL”
Xavier, Marcelo Cortimiglia, “Justin
Case”, Alexandre Kappel & Ubiratan
“Bira” Alberton.
Layout e Design:
Claudio Delamare
Colorização de imagens:
Rômulo Galvani
Edição
de
programação:
imagens
e
Adriana Almeida
Ilustradores:
Birous, Claudio Delamare, Haroudo
Xavier, Márcio Fiorito, Bernardo
Vieira, Érica Girotto, Frederico
Amorin, H-Minus, Leonel Domingos,
Manoel Magalhães, Marco Morte e
Ramos.
Editoração
netbooks:
eletrônica
de
Frederico Amorim
Lúcio Nöthlich Pimentel
Marcos Archanjo
Este é um suplemento digital gratuito para o jogo
Dungeons & Dragons, da Wizard of The Coast Inc.
Todos os direitos reservados. Cedido à REDE RPG.
Rio de Janeiro - Junho de 2003.
Talentos - d20
Índice
*05 *Introdução
*17* Criar gema do poder aprimorado
*06* Antecedentes
*18* Criar poção aprimorado
*06* Hereditários
*19* Dedicação ao ódio
*06* Acuidade épica com arma
*19* Derrubar oponentes em investida
*07* Acuidade com armadura
*19* Despertar o sangue
*07* Ambidestria absoluta
*20* Devoto fiel reconhecido
*07* Antecedente aventureiro
*20* Dom da premonição
*08* Antecedente de nobreza
*21* En garde
*09* Aparar
*21* Esguio às investidas
*10* Aparar com as mãos nuas
*21* Especialista em perícia
*10* Apunhalar
*21* Especialização em armadura
*10* Arma espectral divina
*22* Especialização elemental
*10* Armadura divina da alma
*22* Estilo da águia
*11* Armadura espectral divina
*22* Estilo do dragão
*11* Ataque atordoante aprimorado
*23* Estilo da garça
*11* Ataque poderoso contra o mal
*23* Estilo do leopardo
*11* Ataque poderoso - punhos devastadores
*23* Estilo do louva-deus
*12* Asas
*23* Estilo do macaco
*12* Assassinar
*24* Estilo da serpente
*13* Ataque mágico
*24* Estilo do tigre
*13* Audácia
*24* Família mercante
*13* Braços gêmeos
*25* Filho da magia
*13* Cavaleiro bestial
*25* Foco em armadura
*14* Cavaleiro bestial mágico / extra-planar
*25* Foco sinérgico
*14* Combater com uma arma
*25* Franco atirador
*15* Concentrar magia
*26* General
*15* Conjuração em armadura
*26* Grito de guerra
*15* Conjuração múltipla
*27* Improviso arcano
*16* Contra ataque às investidas
*27* Iniciativa em bando
*16* Contra magia defensiva
*28* Inverter metamagia
*16* Coração de pedra
*28* Levantador épico
*16* Criar gema do poder
*28* Liberar o poder do sangue
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Talentos - d20
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*29* Líder ambicioso
*37* Proteção divina
*29* Líder de batalha
*37* Provocar
*29* Líder inspirador
*38* Recuar
*30* Líder natural
*38* Recurso final
*30* Magia favorecida
*38* Reflexos em combate extra
*31* Mãos sagradas
*38* Revidar magia
*31* Mãos gêmeas
*39* Sangue de gigante
*31* Mediunidade
*39* Sangue poderoso
*31* Menos sono
*39* Sensibilidade à luz
*32* Mestre do broquel
*40* Senso do perigo
*32* Mestre do escudo
*40* Sinergia contínua
*32* Militar
*40* Sono de pluma
*32* Montaria abissal
*40* Sorte dos deuses
*33* Montaria celestial
*41* Sortudo nos dados
*33* Montaria fantasmagórica
*41* Tiro corpo a corpo
*33* Montaria heróica
*42* Treinamento de monge interrompido
*34* Música comovente
*42* Treinamento de guerreiro
*34* Olho clínico
*42* Treino sinérgico
*35* Pele endurecida
*43* Trespassar em investida
*35* Performance aumentada
*43* Usar escudo extra
*35* Premonição em combate
*43* Uso aperfeiçoado de armadura
*36* Premonição nos sonhos
*44* Visão de penumbra
*36* Preparação flexível
*44* Visão de penumbra extendida
*36* Prevenir investidas
*44* Visão no escuro
www.rederpg.com.br
Talentos - d20
APRESENTAÇÃO
“E se fizéssemos um livro, um netbook,
com o material criado pelos próprios
jogadores?”
A idéia não é nova e nem é nossa. Antes
do D.brain sugerir o que também já
passava pela minha cabeça e na cabeça de
outros membros da nossa Equipe, outros
já haviam tido a mesma idéia e até tentado.
Infelizmente não conseguiram...
Quis o Destino que fóssemos nós. Houve
uma convergência de fatores que
tornaram isso possível, começando pela
formação de nosso staff de ilustradores e
da entrada de pessoas fundamentais para
transformar o projeto em realidade, como
o Marcos Archanjo.
Mas a nossa grande virtude foi que não
buscamos fazer uma coisa apenas
“nossa”, da Rede RPG: este é um projeto
que se tornou realidade devido ao
esforço de várias listas e sites, todos
parceiros nessa empreitada (e em outras).
E, no final das contas, se este projeto
pertence a alguém, os donos dele são os
próprios jogadores que o construíram
com suas contribuições indiviuais.
Em nome deles, a Rede RPG e os demais
parceiros se orgulham em apresentar o
primeiro netbook do Projeto Brasil d20:
Talentos.
Mas outros virão, podem ter certeza. O
passo mais difícil, o primeiro, acabou de
ser dado. Agora é seguir em frente!
Marcelo Telles
Coordenador da REDE RPG
TALENTOS
Segundo o livro do jogador, um talento
“é uma característica especial que fornece
a seu personagem uma nova capacidade,
ou aumenta uma que ele já possui”. Eu
concordo, mas afirmo mais. São os
talentos que dão cor aos personagens, que
transformam um simples guerreiro em
um experiente arqueiro ou em um
combatente implacável com espadas de
duas mãos. É um talento que irá lhe
permitir
criar
dois
paladinos
completamente diferentes entre si.
O original em inglês era “feat”, que ao
pé da letra significa feito, proeza e os
talentos são realmente feitos, tanto que
cada talento é uma nova característica
para o seu personagem, que pode mudar
todo o seu pensamento e suas atitudes.
Esperamos então que esta lista inteira de
novos talentos possa ajudá-lo a melhorar
as capacidades combativas do seu
personagem, a lhe dar novos rumos,
histórias, aventuras e principalmente
diversão. Afinal não é este o objetivo
principal do RPG?
D.brain, Coordenador Geral do Brasil d20
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Talentos - d20
Explanação dos Novos Tipos
de Talentos
Antecedentes
Os Talentos Antecedentes são uma
categoria de talentos que só podem ser
selecionados no inicio do jogo, não
importando em qual nível o personagem
comece, mas sim que o jogador esteja
montando a ficha do personagem e como
parte da história do mesmo ele deve
acrescentar os talentos antecedentes. Além
disso, nenhum talento que seja concedido
por uma classe pode ser usado para
comprar um talento do tipo antecedente.
Exemplos:
- Se o jogador estiver montando um
personagem humano de 1º nível de
qualquer classe ele terá direito a dois
talentos antecedentes, um pelo 1º nível de
personagem e outro pela raça humana.
- Se o jogador estiver montando um
personagem elfo de 6º nível ele terá direito
a três talentos antecedentes, um pelo 1º
nível de personagem, outro pelo 3º e o
último pelo 6º nível de personagem.
- Se o jogador estiver montando um
personagem anão guerreiro de 5º nível, ele
poderá comprar dois talentos antecedentes,
um pelo 1º nível de personagem e outro
pelo 3º. Os três talentos de guerreiro não
contam, pois são talentos de classe.
6
Cada antecedente deve ser bem descrito na
história do personagem. Se faltar riqueza
de detalhes, de imaginação ou o antecedente
não tiver nada a ver com a história, o mestre
pode recusar a compra do mesmo. Após o
início do jogo o jogador não poderá mudar
a história de um antecedente. O mestre não
só pode, como deve usar a história para
gancho em futuros jogos.
Exemplo:
- Se você quiser que seu personagem
humano tenha visão no escuro não bastará
apenas comprar o talento, mas terá que
montar uma história dizendo como você
adquiriu essa visão no escuro. Isso pode ser
desde ter sido capturado por um mago e
usado em seus experimentos macabros, até
seus pais serem devotos fervorosos da
deusa da escuridão e por isso ela abençoou
você com dom da visão no escuro.
Hereditários
Os Talentos Hereditários representam a
herança de uma raça diferente da do
personagem, concedendo-lhe alguns bônus
ou habilidades dessa raça em questão. Para
poder comprar um talento deste tipo, você
precisa possuir como ancestral mais de um
exemplar da raça em questão. Obviamente,
você não pode comprar um talento que
indique um antepassado da mesma raça de
seu personagem!
Talentos Hereditários só podem ser
adquiridos durante concepção do
personagem.
Talentos adicionais de Guerreiros
Todos talentos marcados com um asterisco
(*) podem ser adquiridos como talentos
adicionais da classe Guerreiro.
ACUIDADE ÉPICA COM ARMA
[Épico]
Tzimisce
[email protected]
Sua precisão com a arma escolhida está além
dos sonhos do mais habilidoso espadachim.
Pré-requisito: Acuidade com Arma, Des
20+, Bônus de Base de Ataque 21+.
Benefício: Escolha uma arma com a qual
você tem Acuidade com Arma, você agora
pode usar ambos os modificadores de
Força e Destreza no ataque com essa arma.
Você ainda segue todas as outras regras de
Acuidade com Arma.
Talentos - d20
ACUIDADE COM ARMADURA (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você é capaz de aproveitar melhor a
armadura que usa.
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva,
Mobilidade, Deslocamento, Bônus Base de
Ataque +6, Usar Armadura.
Benefício: Escolha um tipo de armadura
que saiba usar e sua penalidade com esta
armadura é reduzida em 1 ponto. Além
disso, o seu bônus máximo de destreza com
esta armadura é aumentado em 1 ponto.
Esses bônus são cumulativos com outros
bônus dados por magias ou materiais dos
quais a armadura possa ser feita.
Especial: Você pode comprar este talento
diversas vezes, a cada vez que comprar ele
será aplicado a um tipo de armadura
diferente.
AMBIDESTRIA ABSOLUTA (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você luta igualmente com ambas as mãos.
Pré-requisitos: Des 19+, For 15+,
Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado,
bônus base de ataque +18 ou maior.
Benefício: Você reduz em 2 as penalidades
por combater com duas armas. Se você
estiver usando uma arma considerada
“leve” na mão inábil sua penalidade por
combater com duas armas é reduzida a 0.
ANTECEDENTE AVENTUREIRO
[Antecedente]
Daniel Chiaretti
[email protected]
Você é descendente de um aventureiro.
Pode ser seu pai, sua mãe, seu avô, tio etc.
Benefício: Você herdou alguns itens ou
riquezas que seu parente adquiriu em sua
vida de aventureiro. Não são aqueles itens
lendários ou aquelas montanhas de ouro,
mas já é um começo. Para saber o que você
adquiriu, consulte a lista abaixo e escolha
uma das opções conforme sua classe:
- Bárbaro: uma arma mágica +1; ou
armadura leve mágica +1; ou uma arma e
uma armadura leve, ambas obras-primas;
ou um cavalo de guerra pesado; ou 2d4 x
50 PO adicionais.
- Bardo: um instrumento musical, uma
arma e uma armadura leve, todas obrasprimas; ou uma arma mágica +1; ou
armadura leve mágica +1; ou 1d8
pergaminhos, sorteados pelo Livro do
Mestre e 1d8 poções, sorteadas pelo Livro
do Mestre; ou 2d4 x 50 PO.
- Clérigo: instrumento sagrado de prata,
1d8 frascos de água benta, 1d6 pergaminhos
e 1d6 poções, ambos sorteados pelo Livro
do Mestre; ou uma arma e uma armadura,
ambas obras-primas; ou uma arma mágica
+1; ou armadura leve mágica +1; ou 2d4 x
60 PO.
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Talentos - d20
- Guerreiro: uma arma e uma armadura
leve, ambas obras-primas; ou uma arma
mágica +1; ou uma armadura leve mágica
+1; ou um cavalo de guerra pesado; ou 3d4
x 50 PO adicionais.
- Druida: uma arma e uma armadura obrasprimas; ou uma arma mágica +1; ou uma
armadura leve mágica +1; ou 1d4
pergaminhos, sorteados pelo Livro do
Mestre; ou 1d8 poções, sorteadas pelo
Livro do Mestre; ou 1d4 x 50 PO.
- Monge: arma mágica +1; ou 1d8 poções
sorteadas pelo Livro do Mestre; ou 50 PO.
- Paladino: 1d4 frascos de água benta, 1d8
pergaminhos e 1d8 poções, ambos
sorteados pelo Livro do Mestre; ou uma
arma mágica +1; ou armadura leve mágica
+1; ou uma arma e uma armadura, ambas
obras-primas; ou um cavalo de guerra
pesado.
- Ranger: uma arma e uma armadura
obras-primas; ou uma arma mágica +1; ou
uma armadura leve mágica +1; ou 1d4
pergaminhos, sorteados pelo Livro do
Mestre; ou 1d8 poções, sorteadas pelo
Livro do Mestre; ou um cavalo de guerra
pesado; ou 3d4 x 50 PO.
- Ladino: ferramentas de ladino, uma arma
e uma armadura leve, todos obras-primas;
ou uma arma mágica +1; ou uma armadura
mágica +1; ou 2d4 x 60 PO.
- Feiticeiro ou Mago: 1d8 pergaminhos e
1d8 poções, ambos sorteados pelo Livro do
Mestre; uma arma e uma armadura, ambas
obras primas; ou uma arma mágica +1; ou
uma armadura leve mágica +1; ou 1d4 x 60
PO.
8
- Qualquer uma das classes: um item
mágico menor, com valor igual ou inferior
a 1.000 PO.
Você deverá ainda detalhar para o mestre
quem foi que lhe cedeu esses itens, dando
as características básicas desse PdM, que
poderá ser usado em aventuras futuras.
ANTECEDENTE DE NOBREZA
[Antecedente]
Daniel Chiaretti
[email protected]
Sua família pertence a uma linhagem de
nobres.
Pré-requisito: Território onde haja
nobreza.
Benefício: Você é um nobre, gozando de
todos os benefícios e desvantagens dessa
classe social. Para determinar seu status,
você deve jogar 1d100 e comparar o
resultado à tabela abaixo:
a) 01-50
- Nível Baixo
- Capital adicional +75%
- Reputação dentro e fora do território +1/0
b) 51-80
- Nível Médio
- Capital adicional +150%
- Reputação dentro e fora do território +4/+2
c) 81-95
- Nível Alto
- Capital adicional +300%
- Reputação dentro e fora do território +4/+2
d) 96-100
- Linhagem governante
- Capital adicional +400%
- Reputação dentro e fora do território +8/+4
Nível: Determina quão poderosa é a
linhagem. Pode variar de simples cavaleiros
até a Família Real, passando por duques,
barões, marqueses, etc.
Capital adicional: O acréscimo a ser feito
ao dinheiro inicial. Simplesmente jogue os
dados normalmente, conforme sua classe,
e adicione o valor determinado. Assim, um
guerreiro de nobreza média, rolando 120
PO iniciais, começaria com 300 PO.
Certamente nem sempre o valor inicial
Talentos - d20
realmente condiz com a condição do
personagem (um membro da família real,
por exemplo, poderia levantar alguns
milhares de peças de ouro). Entretanto, o
montante indicado deverá representar a
quantidade de dinheiro que o personagem
terá à disposição naquele momento. Os
motivos dessa limitação podem ser
variados: os pais do personagem não
concordam com a vida de aventureiro, todo
o dinheiro está aplicado em terras, a família
está falida, etc. Em termos de mecânica, tal
limitação existe para equilibrar o jogo.
Reputação: O bônus que o personagem
terá em seus testes de Diplomacia, Obter
Informações e Blefar.
Desvantagens: Nem tudo são flores na
vida de um nobre aventureiro. A principal
desvantagem é a fama. Linhas nobres
tendem a ser conhecidas, especialmente em
suas regiões de origem, o que pode ser
prejudicial para você. Toda vez que o
mestre achar que você pode ser
reconhecido, e você não quer, ele deverá
jogar 1d10. Se o resultado for igual ou
menor que a sua reputação, você foi
reconhecido. Nesse caso diversas coisas
ruins podem ocorrer: assaltos, tentativas de
seqüestros, mendigos implorando por
ajuda, etc. Além disso, caso sua linhagem
seja inimiga de outra, ou seu país (ou reino,
condado, ducado etc) seja inimigo de outro,
os bônus na reputação se tornam
penalidades de igual número. Por fim, você
poderá ter diversos compromissos
familiares, incluindo casamentos forçados,
tomar conta das terras da família, encontros
com o rei, etc.
APARAR
[Geral]
Henrique Bem
[email protected]
Você sabe usar suas armas para se proteger
melhor
Pré-requisitos: Des 13+, Foco em Arma.
Benefício: Caso decida lutar defensivamente e esteja com uma arma que saiba
usar (no caso a arma escolhida no talento
Foco em Arma), você recebe um bônus de
+3 na CA (A penalidade de –4 nos ataques
provocada por esta manobra se aplica
normalmente). Caso opte por Defesa Total,
você recebe um bônus de +6 na CA. (os
bônus das respectivas manobras já estão
inclusos).
Normal: Um personagem Lutando
Defensivamente recebe um bônus de +2 na
CA e, no caso de Defesa Total, o bônus é
de +4.
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Talentos - d20
Especial: Este Talento também funciona
contra ataques à distância.
não funciona duas vezes no mesmo
oponente em um mesmo Combate.
APARAR COM AS MÃOS NUAS
[Geral]
Henrique Bem
[email protected]
Você foi treinado para se proteger mesmo
de mãos vazias.
ARMA ESPECTRAL DIVINA
[Divino]
D.brain
[email protected]
O mundo dos mortos e espíritos já não lhe
causa mais medo, pois você é capaz de
tornar sua arma favorita num poderoso
instrumento contra estas criaturas.
Pré-requisitos: Aparar, Lutar Desarmado
Aprimorado, Ambidestria, Desarmar
Aprimorado, Des 15+.
Benefício: Caso esteja de mãos vazias e
decida lutar defensivamente, você recebe
um bônus de +3 na CA (A penalidade de –
4 nos ataques provocada por esta manobra
se aplica normalmente). Caso opte por
Defesa Total você recebe um bônus de +6
na CA (os bônus das respectivas manobras
já estão inclusos). Além disso, caso o
oponente falhe em seu ataque, você pode
tentar desarma-lo como uma ação livre com
+4 de bônus no teste.
Normal: Um personagem Lutando
Defensivamente recebe um bônus de +2 na
CA e, no caso de Defesa Total, o bônus é
de +4.
APUNHALAR
[Geral]
Henrique Bem
[email protected]
Você faz ataques desonrosos e terríveis.
Pré-requisitos: 9º nível de Ladino, 12
graduações em Esconder-se e em
Furtividade, Int 15+.
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Benefício: Quando você conseguir
surpreender o oponente (atacá-lo pelas
costas sem que ele saiba da sua presença,
por exemplo), o seu Ataque Furtivo causará
+2d6 de dano extra. Este ataque precisa
ser realizado com um punhal ou adaga e
Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou
fascinar mortos-vivos, Car 13+, Foco em
Arma.
Benefícios: Gastando uma de suas
utilizações de expulsar ou fascinar mortosvivos, a arma com que você possui Foco
em Arma poderá ser usada para atacar
oponentes incorpóreos como se ela tivesse
o poder Toque Espectral, negando a
habilidade de ignorar 50% de ataques bem
sucedidos contra uma fonte incorpórea.
Apesar de você não ganhar nenhum bônus
para os ataques e dano com este talento,
você é capaz de ignorar a redução de danos
de seres incorpóreos como se estivesse
carregando uma arma com bônus de
melhoria de + 1. Todos os benefícios
gerados por este talento duram um número
de rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
ARMADURA DIVINA DA ALMA
[Divino]
D.brain
[email protected]
A armadura da alma pode ser mais
poderosa que uma armadura de batalha de
mitral. Você é capaz de canalizar energia
positiva ou negativa para se defender contra
ataques de dreno.
Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou
fascinar mortos-vivos, Car 13+, Armadura
Espectral Divina, Expulsão Adicional.
Talentos - d20
Benefícios: Gastando uma de suas
utilizações de expulsar/fascinar, você se
torna imune ao dreno de habilidades e nível
de mortos-vivos por um número de
rodadas igual ao seu bônus de Carisma.
ARMADURA ESPECTRAL DIVINA
[Divino]
D.brain
[email protected]
O mundo dos mortos e espíritos já não lhe
causa mais medo, pois você é capaz de
transformar sua armadura numa poderosa
defesa contra estes seres.
Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou
fascinar mortos-vivos, Car 13+, Expulsão
Adicional.
Benefícios: Este talento só pode ser usado
se você estiver usando armadura. Gastando
uma de suas utilizações de expulsar ou
fascinar mortos-vivos, sua armadura ganha
o poder Toque Espectral Esta habilidade
permite que você aplique seu bônus de
armadura contra ataques incorpóreos. A
Armadura Fantasmagórica Divina dura um
número de rodadas igual ao seu bônus de
Carisma.
Normal: Ataques incorpóreos ignoram
todo o bônus de armadura e de armadura
natural. Armadura Fantasmagórica Divina
não permite que você aplique qualquer
bônus de armadura natural que você
possua.
Benefício: A CD para resistir aos ataques
atordoantes do personagem é 15 + metade
do nível do personagem + modificador de
Sabedoria.
Normal: A CD normal para resistir aos
ataques atordoantes de um personagem é
10+ metade do nível do personagem +
modificador de Sabedoria.
ATAQUE PODEROSO CONTRA O
MAL
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Seu talento na destruição de criaturas
malignas é lendário entre os paladinos e
todos aqueles que lutam por bondade e
justiça.
Pré-requisitos: Habilidade de classe
Destruir o Mal, Ataque Poderoso, Bônus
Base de Ataque + 6 ou superior.
Benefícios: Quando utilizando o talento
Ataque Poderoso contra oponentes
malignos, o personagem pode retirar de seu
ataque um número igual ao seu Bônus Base
de Ataque mais seu modificador de
Carisma. Seu dano aumentará em +3 para
cada –2 retirados do ataque.
ATAQUE PODEROSO
Punhos Devastadores
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
ATAQUE ATORDOANTE
APRIMORADO
[Geral]
Henrique Bem
[email protected]
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque +6
ou maior, Lutar Desarmado Aprimorado,
Ataque Atordoante, Des 19+, Int 15+.
Você concentra seu treinamento de
combate em tornar seus punhos terríveis e
mortais, ignorando sua própria segurança
para trazer destruição aos inimigos.
Pré-requisitos: Sabedoria 13+, Nível de
Monge 1º, Ataque Poderoso.
Benefícios: No início de sua rodada, o
monge pode optar por retirar seu bônus
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Talentos - d20
de Sabedoria da CA e aplicá-lo ao dano
causado por seus ataques. Sua CA ficará
reduzida até o início da sua próxima
rodada, quando então poderá manter a
troca ou desfazê-la. O monge pode utilizar
esta habilidade por um número de rodadas
por dia igual ao seu modificador de
Sabedoria + 3.
do seu deslocamento normal, suas
manobras aéreas são consideradas boas. A
perícia Saltar e Escalar tornam-se
praticamente inúteis e, caso sua classe de
personagem possua a perícia Acrobacia,
você também poderá utilizar a perícia
Acrobacia Aérea como perícia da classe.
Além disso, suas asas quando abertas
atingem o dobro da altura de seu
personagem de uma ponta a outra da asa.
Por possuir asas, todas as armaduras feitas
para você são consideradas exóticas e por
isso custam o dobro do preço normal para
serem feita. Esse custo é adicionado apenas
ao custo para se fazer a armadura e não para
encantá-la. Além disso, a população pode
lhe confundir com uma besta, aberração,
extra-planar ou qualquer outra criatura que
venha na mente das pessoas, e isso pode
lhe causar muitos problemas.
Especial: Veja movimento tático aéreo e
capacidade de manobra aérea na página 69
do Livro do Mestre.
ASSASSINAR
[Geral]
D.brain
[email protected]
Saber como espionar e matar num mundo
de guerras é vital e você sabe disso.
ASAS
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
De alguma forma (descrita na sua história)
você possui um par de asas.
Pré-requisitos: Ser de qualquer raça que
não possua asas.
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Benefício: Você possui um belo par de asas
que podem ser asas celestiais, demoníacas,
draconianas ou como você desejar. As asas
lhe permitem voar livremente com o dobro
Pré-requisitos: Foco em Arma, Int 13+,
bônus base de ataque +6 ou maior.
Benefícios: Com a arma com a qual você
possui Foco em Arma, o teste de resistência
de Fortitude contra o Golpe de
Misericórdia é feito contra um CD de 20 +
dano recebido.
Normal: Sem este talento o teste de
Fortitude do defensor para evitar a morte
é feito contra um CD 10 + dano recebido.
As regras para a manobra “Golpe de
Misericórdia” estão na página 133 do Livro
do Jogador.
Talentos - d20
ATAQUE MÁGICO
[Geral]
Alkazar de Liberska
[email protected]
Você pode usar o seu poder mágico para
incrementar seus ataques
Pré-requisitos: Identificar Magia 5+
graduações, capacidade de conjurar magias
do 3º nível.
Benefício: Quando realizar um ataque você
pode escolher descarregar uma magia de até
5º nível junto com o ataque. Quando faz
isto, você adiciona um bônus mágico de +1
nas jogadas de ataque e +1d6 no dano, para
cada nível de magia que descarregar. Por
exemplo: um personagem que descarregue
uma magia de 3º nível receberia +3 no
ataque e +3d6 no dano.
Você precisa especificar o uso deste talento
antes da jogada de ataque, portanto
consome a magia mesmo se errar.
Especial: Este talento pode ser adquirido
como talento adicional para magos.
AUDÁCIA
[Geral]
Tzimisce
[email protected]
Você arrisca sua vida com coragem e estilo!
Pré-requisito: Car 13+.
Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado,
Ambidestria Absoluta, 21º nível de
personagem.
Benefícios: Você passa a considerar como
“arma leve” qualquer arma que você possa
utilizar com uma mão. Com isso você não
possui mais penalidades por lutar com duas
armas e pode usar, ao mesmo tempo, duas
espadas longas ou cimitarras.
Normal: Considera-se “arma leve”
qualquer arma uma categoria de tamanho
menor do que as usadas normalmente em
uma mão.
CAVALEIRO BESTIAL
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Você não monta qualquer tipo de montaria,
mas sim uma besta.
Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em
cavalgar e escolher uma besta que possa ser
montada e seja de tendência neutra, leal e
neutra ou igual a sua tendência.
Benefício: Você pode escolher qualquer
besta do Livro dos Monstros que tenha até
7 dados de vida e usá-la como sua montaria.
Ao comprar esse talento você ganha uma
besta desse tipo e é totalmente familiarizado
Benefício: Você pode adicionar seu bônus
de Carisma para uma jogada de ataque,
resistência ou teste de perícia, três vezes por
dia.
BRAÇOS GÊMEOS
[Épico]
Kobald
[email protected]
Você luta igualmente com ambas as armas.
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+,
13
Talentos - d20
na arte de montá-la, podendo utilizar
qualquer montaria igual sem ter nenhuma
penalidade. Além disso, você recebe +1 de
bônus de sinergia, cumulativo com
qualquer outro bônus, para montar, treinar,
adestrar, comandar ou interagir com
qualquer besta igual a sua montaria.
Especial: Este é um talento material e se a
sua montaria morrer, ficar incapacitada ou
for roubada, o benefício do talento é
perdido até que você a ressuscite, recupere
ou arranje outra montaria igual. Além
disso, a montaria deve ser uma ou duas
categorias de tamanho maior do que a do
personagem.
Se você for um paladino poderá usar esta
montaria, quando chegar ao 5º nível, como
sendo sua montaria sagrada, bastando que,
para isso, um alto sacerdote da sua ordem
a abençoe ou que seu próprio deus lhe
conceda tal graça.
Se você for um mago ou feiticeiro poderá
transformar sua montaria num familiar,
caso não possua um, assim que tiver a
mesma quantidade de dados de vida da
montaria.
CAVALEIRO BESTIAL MÁGICO/
EXTRA-PLANAR
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Você não monta qualquer tipo de montaria,
mas sim uma besta mágica ou criatura
extra-planar. Você deve escolher um destes
tipos de criatura ao pegar este talento e o
tipo escolhido nunca poderá ser mudado.
14
Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em
cavalgar e escolher uma besta mágica ou
criatura extra-planar que possa ser montada
e seja de tendência neutra, leal e neutra ou
igual à sua tendência.
Benefício: Você pode escolher qualquer
besta mágica ou criatura extra-planar do
Livro dos Monstros que tenha até 5 dados
de vida e usá-la como sua montaria. Ao
comprar esse talento você ganha uma besta
ou criatura extra-planar desse tipo e é
totalmente familiarizado na arte de montála, podendo utilizar qualquer montaria
igual sem ter nenhuma penalidade. Além
disso, você recebe +1 de bônus de sinergia,
cumulativo com qualquer outro bônus,
para montar, treinar, adestrar, comandar ou
interagir com qualquer besta ou criatura
extra-planar igual a sua montaria.
Especial: Este é um talento material e se a
sua montaria morrer, ficar incapacitada ou
for roubada, o benefício do talento é
perdido até que você a ressuscite, recupere
ou arranje outra montaria igual. Além
disso, a montaria deve ser uma ou duas
categorias de tamanho maior do que a do
personagem.
Se você for um paladino poderá usar esta
montaria, quando chegar ao 5º nível, como
sendo sua montaria sagrada, bastando que,
para isso, um alto sacerdote da sua ordem
a abençoe ou que seu próprio deus lhe
conceda tal graça.
Se você for um mago ou feiticeiro poderá
transformar sua montaria num familiar,
caso não possua um, assim que tiver a
mesma quantidade de dados de vida da
montaria.
COMBATER COM UMA ARMA (*)
[Geral]
Alkazar de Liberska
[email protected]
Você é especialista em lutar com uma única
arma
Pré-requisitos: Int 13+, Des 13+,
Especialização.
Benefício: Quando você está lutando com
uma única arma e a outra mão livre, pode
Talentos - d20
escolher entre um bônus de competência
de +1 nas jogadas de ataque ou na CA. Você
pode alterar a aplicação bônus no início da
sua rodada como uma ação livre.
CONCENTRAR MAGIA
[Metamágico]
Kobald e Daniel Chiaretti
[email protected]
[email protected]
Você consegue concentrar suas magias para
obter um efeito mais poderoso.
Pré-requisitos: Qualquer outro talento
metamágico.
Benefício: Você utiliza duas magias de um
nível para poder formar uma magia de um
nível superior, mesmo que ainda não possa
utilizar magias deste nível. Com isso você
pode utilizar efeitos metamágicos que
normalmente não poderia fazer como, por
exemplo, utilizar um Míssil Mágico
Silencioso estando no primeiro nível de
mago.
Especial: Você pode utilizar 4 magias para
formar uma magia de dois níveis acima, ou
8 magias para formar uma magia de três
níveis acima.
CONJURAÇÃO EM ARMADURA
[Geral]
Tzimisce
[email protected]
Você é treinado para lutar como guerreiro
e mago, lançando magias com armaduras.
Pré-requisito: Usar armadura (leve, média
ou pesada), Des 13+ e ser treinado por elfos.
Benefício: A chance de falha de magia
arcana é diminuída em 10%, quando você
conjura na armadura em questão (escolha
armaduras leves, médias ou pesadas).
Especial: Esse talento pode ser adquirido
várias vezes, cada vez que ele é adquirido,
ele se aplica a um tipo de armadura
diferente. Os elfos, como mestres da espada
e da magia, são os únicos conhecedores
dessa arte e por isso só eles (ou uma raça
ao gosto do mestre e de acordo com o
cenário) podem ensinar esse talento.
CONJURAÇÃO MÚLTIPLA
[Geral]
Normal, o normal
[email protected]
Você sabe aproveitar o fato de possuir mais
de dois braços para lançar mais de uma
magia ao mesmo tempo.
Pré-requisitos: Ter quatro braços ou mais,
Multidestreza, Ataques Múltiplos, Int 16+.
Benefício: Se for bem sucedido em um teste
de Concentração CD 12 + o nível mais alto
das magias que estiver conjurando, você
pode conjurar duas magias (e não mais que
duas, não importa o número de braços) ao
mesmo tempo, desde que estas magias não
possuam um tempo de execução superior
a uma ação. Você ainda sofre ataques de
oportunidade normalmente, mas a CD do
teste de Concentração para evitar a perda
das magias aumenta em 2, caso seja
atingido. Se falhar em qualquer um destes
testes de Concentração, você perderá as
duas magias. Outra condição é que uma das
magias não pode possuir o componente
Verbal.
Caso as magias sejam para dois alvos
diferentes, o personagem deve ainda ser
bem sucedido em outro teste de
Concentração CD 15. Somente para este
teste, caso o personagem falhe, ele perde
somente a magia de nível mais alto. Se
ambas forem do mesmo nível, a magia
perdida será a destinada ao segundo alvo.
Usar esse talento requer uma ação
completa.
15
Talentos - d20
CONTRA
ATAQUE
ÀS
INVESTIDAS (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Aqueles que realizam ataques de carga
contra
você
se
arrependem
profundamente.
regras para contramágicas estão na página
152 do Livro do Jogador.
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva,
Esguio à Investidas, Bônus base de
ataque +3 ou maior.
Benefício: Se você conseguir escapar do
ataque de investida do oponente poderá
realizar um ataque extra, utilizando sua
maior base de ataque, contra o mesmo.
Especial: Se você tiver o talento Linha de
Frente (pág. 8 do Punhos e Espadas),
poderá realizar um ataque de oportunidade
antes do oponente lhe atingir a investida e,
caso consiga desviar da investida, ainda
poderá dar um contra ataque extra com esse
talento.
CONTRA MAGIA DEFENSIVA
[Metamagia]
Tzimisce
[email protected]
Você é especialista em combater magias de
outros magos.
Pré-requisito: Acelerar Magia.
Benefício: Toda vez que você for o alvo de
uma magia, você pode no mesmo momento
realizar uma contramágica como uma ação
livre como se estivesse usando o talento
Acelerar Magia (só que sem aumentar o
nível da magia). Essa contramagia,
entretanto, conta no limite de uma magia
acelerada por rodada.
16
Especial: Você obviamente ainda precisa
conseguir identificar a magia hostil para
usar uma contramágica, a não ser que você
esteja usando uma Dissipar Magia. As
CORAÇÃO DE PEDRA
[Geral]
Henrique Bem
[email protected]
Você é frio e calculista e consegue manter
sua mente equilibrada, dificilmente sendo
dominado ou convencido a fazer algo.
Pré-requisitos: Vontade de Ferro, Int 15+,
Sab 13+.
Benefício: +1 nos Testes de Vontade
(cumulativo com Vontade de Ferro) e + 2
nos testes de Sentir Motivação.
CRIAR GEMA DE PODER
[Criação de Itens]
Daniel Chiaretti
[email protected]
Talentos - d20
Você é capaz de imbuir uma gema com a
energia mística utilizada nas magias. Com
isso você é capaz de utilizar essa energia
posteriormente para conjurar magias sem
gastá-las.
15.000 PO. Metade desse valor será gasto
em componentes materiais: 3.750 PO em
componentes variados e 3.750 PO em uma
gema base, optando por um diamante
azulado.
Pré-requisito: Conjurador de 5° nível
Num primeiro uso, Bones lança uma Bola
de Fogo alterada com o Talento Silenciar
Magia. Ele gasta, portanto, 4 cargas de sua
Gema, restando outros 6. A Bola de Fogo
é lançada normalmente, causando 10d6 de
dano, já que tanto o diamante quanto Bones
são considerados de 12o. nível.
Benefício: Você é capaz de criar um item
mágico especial que irá lhe conceder uma
certa quantidade de cargas para conjurar
magias. Criar uma Gema de Poder leva um
dia para cada 1000 PO de seu preço base.
A Gema de Poder tem um preço base igual
ao nível do conjurador x Cargas x 125 PO.
Para criar uma Gema de Poder você precisa
gastar 1/25 de seu preço base em XP e
metade desse valor em componentes
materiais, sendo que uma gema com valor
igual a ¼ do preço base fará parte desse
valor.
Você poderá então conjurar magias
utilizando-se das cargas, o que fará com que
você não as perca. Cada nível tem o custo
de uma carga por nível. Assim, uma magia
de 3° nível custaria 3 cargas. O mesmo se
aplica a magias alteradas por Talentos
Metamágicos. Contudo, o nível máximo
com que essa magia poderá dependerá do
nível utilizado para sua criação. Portanto,
uma Gema criada por um mago de 6° nível
só irá conjurar magia até esse nível. Vale
lembrar que um mago de nível menor que
o do criador não irá se aproveitar do nível
deste. Após todos as cargas serem gastos, a
gema se desfaz.
Uma gema pode ser usada por qualquer
classe
que
lance
magias,
independentemente da classe que a tenha
criado. Contudo, magos e clérigos só
podem lançar magias que tenham
memorizado.
Exemplo:
- Bones, um mago de 12o. nível, resolveu
criar uma Gema do Poder com 10 cargas.
O custo base será 12 x 10 x 125, ou seja,
Em outra ocasião o feiticeiro Thalin se
apossa da Gema, utilizando-a para lançar
um Relâmpago. Contudo, Thalin é um
Feiticeiro de 6. nível e, mesmo a Gema
possuindo 12 níveis de conjurador, Thalin
só pode lançar um Relâmpago com um
máximo de poder limitado ao seu nível.
Portanto, ele gasta mais 3 cargas da Gema
e lança um Relâmpago com 6d6 de dano.
Num outro evento, Injunn Finn, inimigo
do grupo, rouba a Gema e resolve utilizala com a magia Convocar Monstros III.
Sendo um mago de 14o. nível, a magia
duraria 14 rodadas. Contudo, como a
Gema foi criada somente com 12 níveis de
conjurador, a criatura convocada
permanece por 12 rodadas somente. E,
gastando as últimas 3 Cargas, a gema se
transforma em um punhado de poeira
brilhante e sem valor.
CRIAR
GEMA
DO
PODER
APRIMORADO
[Criação de Itens]
Daniel Chiaretti
[email protected]
Suas Gemas do Poder são superiores, tendo
capacidade de serem recarregadas após
serem utilizadas.
Pré-requisito: Criar Gema do Poder
Benefício: Você é capaz de recarregar suas
Gemas do Poder. O preço base para esse
17
Talentos - d20
processo é igual ao nível do conjurador
utilizado para criar a gema x pontos a serem
restaurados x 125 PO. Você deverá gastar
1/25 desse valor em XP e ¼ dele em
componentes materiais.
Normal: Após serem utilizadas, as Gemas
do Poder são destruídas.
CRIAR POÇÃO APRIMORADO
[Criação de Itens]
Daniel Chiaretti
[email protected]
Você é capaz de criar poções especiais que
carregam praticamente qualquer magia.
Pré-requisito: Criar Poção
Benefício: Você pode imbuir suas poções
com outras magias de até 3o . nível além
daquelas que tenham uma criatura como
alvo. Todos os outros requisitos e custos
são os mesmos de uma poção comum. A
maior diferença em relação às poções
básicas se refere a sua utilização.
A novidade mais simples se refere a magias
cujo alvo é o próprio conjurador (pessoal),
como Ataque Certeiro. Nesse, se você
beber a poção, irá usufruir os efeitos
normais da magia.
Já se o alvo for uma outra criatura, e a magia
for de ataque, como Toque Macabro ou
Toque Chocante, a poção dá habilidade
daquele que a consumir de utilizar o poder
normalmente. Nos dois casos, portanto,
você poderia tocar o alvo e afeta-lo com a
magia.
18
O terceiro caso de aplica a magias de área,
como Bola de Fogo ou Névoa Fétida.
Nesses casos você deve simplesmente
quebrar a poção no ponto onde ela será
ativada. Portanto o sujeito pode lançar a
poção no meio de um bando de orcs para
que ela possa explodir numa Bola de Fogo.
Uma poção de Dissipar Magia poderia ser
quebrada numa área ou derramada em um
alvo, como um item mágico. Cabe ao
mestre decidir como cada uma das poções
deve ser usada.
Por fim, pode ser que o mestre resolva fazer
algumas restrições, especialmente em
relação a magias mais complexas. Nesses
casos pode ser necessário que o usuário da
poção já conheça o procedimento da magia
para que a utilize corretamente. Cabe ao
mestre decidir qual magia é ou não
complexa a esse ponto.
Normal: Você só pode criar poções cujo
alvo seja outra criatura.
Talentos - d20
DEDICAÇÃO AO ÓDIO
[Antecedente]
Rodrigo da Silva
[email protected]
Por algum motivo você, ou sua família, ou
mentores, nutriam/nutrem um grande
desprezo por determinada raça ou tipo de
criatura. O resultado é que você foi
ensinado em técnicas efetivas de combate
contra tal criatura ou raça.
Benefícios: Você recebe +1 de bônus de
ataque, dano e CA contra este tipo de
criatura; este bônus de +1 também se aplica
ao uso das perícias Blefar, Sentir Motivação
e Ouvir contra o tipo de criatura. Os tipos
permitidos de criatura que você pode
selecionar para este talento são os mesmos
listados na tabela de Inimigo Favorito do
Ranger na página 45 do Livro do Jogador.
Além das criaturas ali listadas você pode
escolher uma raça, como elfos, anões,
humanos, etc.
Especial: Você pode comprar este talento
apenas uma vez. Além disso, como o
próprio nome do talento diz, este bônus
representa também um preconceito
enraizado em seu caráter, e sempre que você
tem a oportunidade de atacar o alvo de seu
ódio, deve passar em um teste de Vontade
(CD 10 + seu próprio nível, já que quanto
mais forte você é, maior sua prepotência
para atacar) para não fazê-lo. Este talento
é cumulativo com o Inimigo Favorito do
Ranger, já que representa algo do passado
do personagem, antes dele seguir uma
profissão definitivamente.
DERRUBAR OPONENTES EM
INVESTIDA (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Aqueles que realizam ataques de carga
contra você beijam o chão para aprender.
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Esguio
à Investidas, Contra Ataque à Investidas,
Bônus base de ataque +4 ou maior
Benefício: Se você conseguir desviar do
ataque de investida do oponente, poderá
tentar derrubar o mesmo (provavelmente
com uma rasteira), em vez de dar um ataque
adicional. Para isso você e o oponente
fazem uma jogada de destreza resistida; se
você ganhar, o oponente cai ao chão e você
pode realizar um ataque adicional contra
ele caído. Esse ataque recebe +4 de bônus
para acertar devido ao oponente estar caído.
Se o oponente conseguir vencer o teste,
nada lhe acontece e você não poderá
realizar um outro ataque contra ele nessa
mesma rodada, mas poderá atacar outros
oponentes que estejam próximos.
Especial: Esse talento também pode ser
usado contra um oponente que realize uma
investida montada contra você, mas nesse
caso o teste de derrubar é feito com uma
jogada de ataque normal sua resistida pelo
teste de cavalgar do oponente, para ele se
manter na sela. Se você ganhar, o oponente
vai ao chão recebendo 1d6 de dano por
queda e um ataque adicional seu.
Se você tiver o talento Linha de Frente (pág.
8 do Punhos e Espadas), poderá realizar um
ataque de oportunidade antes do oponente
lhe atingir a investida e, caso consiga desviar
da investida, ainda poderá tentar derrubar
o oponente com esse talento.
DESPERTAR O SANGUE
[Geral]
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
[email protected]
Com o passar do tempo, o sangue extraplanar contido em suas veias começa a dar
sinais de que é mais forte do que você
imaginava.
Pré-requisitos: Sangue Poderoso, pelo
menos um nível de feiticeiro, nível de
personagem 9+.
19
Talentos - d20
Benefício: Você começa a dar sinais de sua
linhagem. O personagem ganha Redução
de Dano 1/- que é cumulativa com
quaisquer outros bônus que possua, como
a Redução de Dano dos bárbaros.
DEVOTO FIEL RECONHECIDO
[Antecedente]
Rodrigo da Silva
[email protected]
Você sempre foi um devoto de um deus em
particular, talvez tendo considerado a
possibilidade de se tornar um sacerdote
deste, mas acabou seguindo o caminho da
magia arcana. No entanto, seu deus
patrono, em reconhecimento pela sua
fidelidade, lhe concedeu a graça de utilizar
algumas magias divinas de seu portfólio.
Pré-requisitos: Habilidade para lançar
magias arcanas. É necessário ser devoto a
um deus, e este reconhecê-lo como tal, para
tanto, o personagem deve seguir os dogmas
que o deus impõe aos seus clérigos.
Benefícios: Você pode escolher um dos
domínios de seu deus patrono e utilizar
suas magias e seu poder concedido
exatamente como um clérigo deste deus,
mas suas magias e focos serão considerados
arcanos e não divinos. Ter acesso a tal
domínio não lhe garante magias extras por
dia, você ainda precisa ter acesso ao círculo
da magia como se ela fosse arcana e precisa
gastar uma magia de seu limite de magias
por dia.
20
Especial: Se você não seguir as exigências
do deus e cometer um pecado, você precisa
se redimir da mesma forma que um clérigo
(ver magia penitência), ou perderá os
poderes e magias concedidos por este
talento.
DOM
DA
PREMONIÇÃO
[Antecedente]
Torik
[email protected]
Você nasceu com um dom sobrenatural,
que permite perceber e antever o que os
outros não conseguem.
Benefícios: Suas magias de Adivinhação
recebem +1 no nível do conjurador e +2
para quebrar Dificultar Detecção e magias
do gênero.
Especial: Em geral o dom da premonição
existe desde o nascimento e, portanto, este
talento deve ser escolhido apenas por
personagens de primeiro nível. As poucas
exceções se devem ao fato do dom
permanecer latente até que uma experiência
forte tenha acontecido com o personagem,
ficando a escolha dele, em outros níveis,
sujeitas à aprovação do mestre.
Talentos - d20
EN GARDE (*)
[Geral]
Alkazar de Liberska
[email protected]
Você é capaz de assumir uma posição
defensiva e se preparar para enfrentar o
inimigo.
Pré-requisitos: Especialização
Benefício: Na sua iniciativa, você deve
assumir a posição de “en garde”, como uma
ação padrão. Quando um oponente lhe
atacar nesta posição, você pode realizar
uma jogada de ataque resistido para
bloquear o ataque. Se conseguir bloquear
o golpe, você pode imediatamente contraatacar com uma ação parcial (que pode ser
um ataque, uma tentativa de desarme, etc).
Você só pode se beneficiar desta posição
uma vez por rodada. Depois de realizar a
jogada uma vez, você já abriu a guarda, e
os outros oponentes podem atacá-lo
normalmente.
ESGUIO À INVESTIDAS (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você treinou bastante para desviar da frente
de oponentes em carga.
Pré-requisitos: Des 13+, Esquiva
Benefício: Você adquire +2 de bônus na CA
para desviar de oponentes em investida
(carga).
Especial: se tiver 5 ou mais graduações em
acrobacia esse bônus na CA aumenta para
+3. Além disso o bônus é cumulativo com
o bônus de esquiva de +1 para 1 oponente.
ESPECIALISTA EM PERÍCIA
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você é especializado a realizar um
determinado tipo de ação.
Pré-requisitos: A perícia escolhida ser da
classe e ter ao menos 1 graduação nela.
Benefício: Você pode escolher uma situação
especial e única relacionada a uma perícia e
ganhar um bônus de circunstância de +4
toda vez que for realizar essa situação.
Exemplos: Perícia Cavalgar: especialista em
manter-se sobre a cela; especialista em guiar
com os joelhos; especialista em controlar a
montaria no combate. Perícia Usar
Instrumento Mágico: especialista em usar
varinhas; especialista em usar pergaminhos;
etc.
Especial: Você pode escolher esse talento
diversas vezes, e seus efeitos não se
acumulam com nenhum outro bônus para
a mesma circunstância dado por esse ou por
outro talento. Cada vez que você o
escolher, ele se aplicará a uma nova situação
específica. Bônus de foco e de sinergia são
cumulativos com os bônus deste talento.
ESPECIALIZAÇÃO EM ARMADURA(*)
[Especial]
Kobald
[email protected]
Você é capaz de reduzir o dano com sua
armadura.
Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Sab 13+,
Iniciativa Aprimorada, Especialização,
Esquiva, Mobilidade, Deslocamento,
Acuidade com Armadura, Acuidade com
Armadura Aprimorada, Foco em
Armadura, 16 níveis de guerreiro.
Benefício: Escolha uma armadura a qual
tenha Acuidade e Foco e você conseguirá
reduzir todo o dano sofrido com esta
armadura em 1 ponto.
Especial: Você pode comprar este talento
21
Talentos - d20
diversas vezes. A cada vez que comprar, ele
será aplicado a um tipo de armadura
diferente. Somente guerreiros de 16.º nível
ou superior podem comprar este talento.
O mestre pode considerar que a armadura
terá um tempo de vida útil menor ou que
precisará de uma manutenção mais
constante.
ESPECIALIZAÇÃO ELEMENTAL
[Antecedente]
Torik
[email protected]
Sua magia estranhamente é ligada a um tipo
específico de elemento e energia, cujos
efeitos se fortalecem, mas que enfraquecem
efeitos de magias do elemento oposto.
guarda e esquiva, além de alguns golpes
sujos para derrotar o oponente.
Pré-requisitos: Des 13+, Int 13+, Esquiva,
Especialização, Nível de Monge 6º+.
Benefícios: Para cada –2 retirado pelo
monge de seus ataques, ele recebe um
bônus de +3 na sua CA quando utilizando
o talento Especialização. A quantidade
máxima que ele pode retirar de seu bônus
base de ataque aumenta de +5 para +10.
Pré-requisitos: Lançar magias arcanas ou
divinas do 4° nível, 10 graduações em
Identificar Magia.
Benefícios: Todas as magias do elemento
escolhido têm seus efeitos fortalecidos,
causando 20% (multiplique o dano por 1,2)
mais dano do que o normal. Ao mesmo
tempo, todas as magias do elemento oposto
são enfraquecidas a 80% (multiplique por
0,8) do seu dano. Os elementos em questão
são:
Elemento: Tipo de Energia Associado:
Elementos e Energia Opostos:
Ar Eletricidade Terra/Ácido
Terra Ácido Ar/Eletricidade
Fogo Fogo Água/Gelo
Água Gelo Fogo
Especial: Uma vez selecionado o elemento,
ele não pode mais ser alterado. Este talento
pode ser escolhido apenas uma vez.
22
ESTILO DA ÁGUIA
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo da águia, um estilo
avançado, que aplica técnicas de chave,
ESTILO DO DRAGÃO
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo do Dragão, que
envolve um amplo conhecimento do chi e
de seus efeitos no mundo exterior, assim
como grande capacidade em combate.
Pré-requisitos: Sab 19+, Ataque chi +1 ou
superior.
Benefícios: Quando enfrenta criaturas que
não possuem qualquer tipo de
invulnerabilidade a armas comuns (redução
Talentos - d20
de dano), o Monge pode adicionar um
bônus igual ao seu valor de ataque chi nas
jogadas de ataque e dano.
Normal: O Ataque chi de um Monge serve
apenas para verificar se seus ataques
desarmados podem ou não ferir criaturas
com redução de dano.
ESTILO DA GARÇA
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo da Garça Branca,
que envolve chutes altos e golpes precisos
com as pontas dos dedos para vencer
atingindo os pontos vitais do oponente.
Pré-requisitos: Int 13+, Nível de Monge
9º+.
Benefícios: Quando realiza um ataque bem
sucedido contra um oponente, o Monge
pode optar por desistir do dano causado e
utilizar uma de suas tentativas diárias de
Ataque Atordoante para causar 1d3 pontos
de dano temporário à Constituição do
oponente. O monge pode usar esta
habilidade sobrenatural uma vez por
rodada e um número de vezes por dia igual
a 3 + o seu bônus de inteligência.
ESTILO DO LEOPARDO
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo do leopardo, cujos
praticantes são lutadores muito velozes e
direcionam seus golpes para destruir os
inimigos.
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+,
Mobilidade, Ataque Poderoso, Nível de
Monge 6º+.
Benefícios: Quando realiza um ataque em
carga, o monge é capaz de percorrer uma
distância adicional igual ao seu modificador
de Destreza multiplicado por 1,5 m. Caso
o ataque seja bem sucedido, o modificador
de Força do Monge para a jogada de dano
é dobrado.
ESTILO DO LOUVA-A-DEUS
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo do Louva-a-deus,
um estilo que prioriza golpes rápidos e bem
colocados para destruir a defesa do
oponente e devastar seus membros.
Pré-requisitos: Des 13+, Nível de Monge
6º+.
Benefícios: O Monge pode utilizar um de
seus Ataques Atordoantes diários para
realizar um ataque debilitante contra o
oponente. Funciona como um Ataque
Atordoante comum, mas em caso de falha
do oponente em seu teste de resistência, ele
não fica atordoado, mas seu modificador
de Destreza é reduzido em 1 por 24 horas.
ESTILO DO MACACO
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo do Macaco, que
enfatiza técnicas de salto, movimento
fluido e velocidade impressionante para
deslocar e derrubar o oponente.
Pré-requisitos: Acrobacia 6+ graduações,
Saltar 6+ graduações, Nível de Monge 6º+.
Benefícios: Se o Monge realizar um ataque
em carga saltando sobre o oponente e o
ataque for bem sucedido, ele pode
imediatamente realizar um ataque de
imobilização como parte do ataque.
23
Talentos - d20
ESTILO DA SERPENTE
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo da Serpente, um
estilo avançado, cuja técnica de
movimentos circulares permite ao
praticante enfrentar vários inimigos ao
mesmo tempo.
ESTILO DO TIGRE
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você é treinado no estilo do tigre, que
enfatiza ataques poderosos e a utilização
de armas, além de ser a base para várias
técnicas menores.
Pré-requisitos: Des 14+, Sab 19+, Reflexos
em Combate, Especialização, Nível de
Monge 9º+.
Benefícios: O monge pode se beneficiar de
seu bônus base de ataque desarmado (e de
um maior número de ataques) quando
utilizando qualquer arma com a qual seja
proficiente e que seja de tamanho médio
ou menor.
Benefícios: Se um oponente que esteja
flanqueando o Monge realizar um ataque
contra ele e falhar, o Monge imediatamente
pode realizar um ataque de oportunidade
contra aquele oponente. Ele não pode
realizar mais que um ataque de
oportunidade como este por rodada. Este
ataque conta no limite dos ataques de
oportunidade que você é capaz de dar por
rodada.
Pré-requisitos: Nível de Monge 3º+.
FAMÍLIA MERCANTE
[Geral]
Torik
[email protected]
Você é descendente de comerciantes e
aprendeu a negociar produtos e serviços de
maneira a otimizar seus ganhos.
Requisitos: Car 13+.
Benefícios: Quando negocia valores para
bens e serviços, você pode utilizar um teste
de Carisma ou Blefar para conseguir um
desconto sobre bens ou serviços adquiridos
ou um acréscimo no que você comercializa.
Essa diferença se deve a táticas de venda,
valorizando seus produtos pela qualidade
de seus serviços ou por demonstrar
verdadeiro conhecimento sobre serviços
recebidos.
24
O teste é resistido e você recebe 2% de
desconto ou acréscimo em cada ponto que
passar o resultado de sentir motivação do
alvo. Apenas um teste é permitido para cada
item ou produto.
Especial: Se dois negociadores possuírem
este talento, seus efeitos se anulam.
Talentos - d20
FILHO DA MAGIA
[Antecedente]
Alkazar de Liberska
[email protected]
A magia corre no seu sangue.
Pré-requisitos: Car 13+, capacidade de
conjurar Prestidigitação.
Benefício: Você pode executar truques
mágicos menores naturalmente, como uma
habilidade inata. Considera-se que você
está sob efeito permanente de
Prestidigitação, podendo realizar todos os
truques permitidos pela magia à vontade.
Observe que não é necessário conjurar
Prestidigitação,
pois
ela
está
permanentemente ativa.
FOCO EM ARMADURA (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você é capaz de se defender melhor com
sua armadura.
Pré-requisitos: Des 15+, Int 13+, Esquiva,
Mobilidade, Deslocamento, Acuidade com
Armadura, Acuidade com Armadura
Aprimorada, Bônus Base de Ataque +10,
Usar Armadura.
Benefício: Escolha uma armadura a qual
tenha Acuidade e sua CA com esta
armadura é aumentada em 1 ponto. Esse
bônus é considerado bônus de
Competência cumulativo com quaisquer
outros bônus (exceto de competência).
Qualquer situação que faça perder o bônus
de destreza na CA também lhe faz perder
os benefícios deste talento.
Especial: Você pode comprar este talento
diversas vezes, a cada vez que comprar ele
será aplicado a um tipo de armadura
diferente.
FOCO SINÉRGICO
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você é capaz de melhorar seus bônus de
sinergia.
Pré-requisitos: 10 graduações numa perícia
que conceda bônus de sinergia.
Benefício: Você dobra todos os bônus de
sinergia concedidos pela perícia.
Exemplos: Um ladino tem 10 graduações
em Sentir Motivação o que lhe concede um
bônus de sinergia em diplomacia de +2.
Comprando este talento, o bônus de
sinergia aumenta para +4.
Especial: Você pode escolher esse talento
diversas vezes, a cada vez que você comprálo deve escolher uma perícia diferente.
FRANCO ATIRADOR
[Geral]
Alkazar de Liberska
[email protected]
Você é capaz de acertar um tiro fatal à
distância.
Pré-requisitos: Bônus Base de Ataque 8+,
Tiro Certeiro, Precisão, Tiro Longo,
Observar 8+ graduações.
Benefício: Se você puder mirar o seu alvo
durante cinco rodadas ininterruptas, com
uma arma de ataque à distância, seu
próximo ataque será automaticamente uma
ameaça de sucesso decisivo, mas você
precisará gastar uma ação de rodada
completa para realizar este decisivo
automático.
Para usar este talento com eficiência, você
não pode estar sofrendo penalidades por
distância na sua jogada, e precisa observar
e mirar o alvo durante cinco rodadas
completas e consecutivas. Não é possível
25
Talentos - d20
mirar se o alvo estiver realizando algum
movimento brusco, como correr ou lutar,
ou se ele estiver protegido por cobertura
ou camuflagem.
ou uma vitória iminente do inimigo.
Especial: O mestre deverá definir CDs para
que o personagem realmente consiga
influenciar suas tropas para o combate.
Logo, neste teste exigido pelo mestre (pode
ser de Diplomacia, Performance, Blefar ou
só um teste de Carisma), ele terá + 4 de
bônus. Este talento só pode ser pego uma
vez, contudo seu bônus acumula com
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde de
que todos os pré-requisitos tenham sido
respeitados. Caso haja conflito entre estes
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus
permanecerão.
GRITO DE GUERRA
[Geral]
Kareen
[email protected]
Muitos entram na guerra. Poucos entram
com estilo. Menos ainda conseguem fazer
seus oponentes tremerem. Poucos... Mas
você é um deles. Você tem um grito de
guerra, que pode ser o nome de um amor,
de seu clã ou país, ou quem sabe somente
um urro gutural. Não faz diferença o que
você grite, desde que seja de importância
para seu personagem. E quem o ouvir, vai
pensar duas vezes antes de ousar levantar a
arma para você.
GENERAL
[Geral]
D.brain
[email protected]
Você é um verdadeiro líder nato para tropas
de exércitos e é até inclusive capaz de
animar suas tropas para a batalha.
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
26
Benefícios: Você ganha + 4 de bônus nos
testes de Carisma para liderar tropas e elas
recebem +1 de bônus de moral nos ataques
até o final do combate, a sua própria derrota
Pré-requisitos: Car +15, 8 graduações em
Intimidação.
Benefícios: O personagem deve entoar seu
grito de guerra por um turno completo.
Então se faz um teste de Intimidação, cujo
resultado será a CD do teste de Vontade
para resistir aos efeitos do grito. O efeito
será: as criaturas atingidas terão um redutor,
igual ao bônus de Carisma do seu
Personagem, nos testes de ataque devido
ao medo (criaturas imunes a medo não
sofrem nada). O número de criaturas
afetadas será igual à sua graduação em
Talentos - d20
Intimidação (as criaturas com menor
Sabedoria são afetadas antes). O DV
máximo das criaturas afetadas é igual ao
nível do personagem. O número máximo
de uso por dia é igual ao bônus de Carisma.
Exemplo : Throg grita: “Não deixem
nenhum vivo!”, o que é muito assustador
visto que está correndo na direção de um
exército de Bugbears, Kobolds e Trolls.
Rola o teste e tira 19. Como Throg tem 9
graduações em Intimidação, ele afeta nove
criaturas. Mas em meio aos Bugbears
existem Kobolds, com Sabedoria menor
que a dos Bugbears, logo são afetados
primeiro. O Mestre determina que seis
Kobolds e três Bugbears são afetados.
Todos falham na resistência. Assim
sofrerão um redutor de –3 em seus ataques
devido ao bônus de Carisma que Throg
possui. Os Trolls não são afetados pois tem
8 Dados de Vida, e o nível de Throg é 6,
permitindo que apenas criaturas com 6
DVs ou menos sejam afetadas pelo Grito
de Guerra.
IMPROVISO ARCANO
[Metamágico]
Diogo Manes Vieira
[email protected]
Você consegue manipular magia a ponto de
usar o poder de um nível mais alto em troca
de mais flexibilidade.
Pré-requisito: Qualquer outro talento
metamágico.
Benefícios: Diferentemente de outros
talentos metamágicos, este não se aplica na
hora de preparar magias, mas sim na hora
de lançá-las. O mago que possuir esse
talento pode escolher “queimar” uma
magia de nível mais alto para conseguir o
efeito de qualquer magia que ele conheça
(mas que não tenha necessariamente
preparado para aquele dia) que seja de até
2 níveis abaixo da magia “queimada”.
Especial: Este é um talento especial para
magos, pois não tem utilidade para outros
lançadores de magia arcana.
INICIATIVA EM BANDO
[Geral]
D.brain
[email protected]
Organização, ordem e disciplina são
essenciais para organizar um exército. E seu
bando já tem esses requisitos.
Pré-requisitos: Todos no grupo precisam
ao menos ter Int 11+.
Benefícios: Todos os aliados que possuírem
este talento poderão agir na maior iniciativa
rolada pelo grupo (cada integrante que tiver
este talento rola uma iniciativa separada,
depois se escolhe a melhor). Esta ação livre
deve ser realizada logo depois que as
iniciativas são roladas e qualquer um do
grupo pode escolher permanecer com sua
iniciativa inicial. Esta sua ordem de
iniciativa durará até o final do combate ou
até você realizar uma ação especial de
iniciativa como adiar uma ação, preparar
ou reformular. Se TODOS os componentes
27
Talentos - d20
do grupo resolverem reformular,
novamente todos no grupo poderão
escolher agir na melhor iniciativa do grupo.
Especial: Os benefícios deste talento se
acumulam com aqueles gerados por outros
talentos de liderança e batalhas em grupos,
desde de que todos os pré-requisitos
tenham sido respeitados. Caso haja conflito
entre estes pré-requisitos ou entre as
situações, caberá ao mestre decidir quais
bônus permanecerão.
INVERTER METAMAGIA
[Metamágico]
Kobald
[email protected]
Você consegue inverter o efeito de uma
outra metamagia.
Pré-requisitos: Possuir um talento
metamágico que possa ser invertido.
Benefício: Você pode inverter os benefícios
de qualquer outra metamagia, por exemplo,
ao invés de maximizar uma magia você
poderá minimizar uma magia, causando
assim o dano mínimo ou, ao invés de
aumentar uma magia, você pode diminuíla, fazendo assim que atinja áreas menores.
Uma magia invertida ocupa o lugar de uma
magia um nível inferior.
Normal: Normalmente os talentos
metamágicos são usados para aumentar o
poder de uma magia. Inverter metamagia
possibilita que o poder seja diminuído.
28
Especial: Você pode inverter uma magia
diversas vezes e, a cada vez que você
inverte, a magia é aplicada sobre o valor
anterior, ou seja, seus efeitos se acumulam.
Se você diminuir uma magia uma vez ela
terá somente metade da área, se diminuir
mais uma vez ela terá 1/4 (um quarto) da
área, uma terceira vez reduziria a área para
1/8 (um oitavo).
LEVANTADOR ÉPICO
[Épico]
Tzimisce
[email protected]
Sua força não é limitada por seu tamanho.
Pré-requisito: For 25+.
Benefício: Você é considerado um nível
maior em tamanho e sua Força 10 pontos
maior para o propósito de carga e de erguer
objetos.
LIBERAR O PODER DO SANGUE
[Épico]
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
[email protected]
Você realmente é descendente de uma
criatura extra-planar, mais especificamente
um ser Celestial. Agora você compreende
isso, já que o poder latente finalmente
despertou.
Pré-requisitos: Despertar o Sangue, ao
menos 10 níveis de Feiticeiro, Cons 15+,
nível total do personagem 21º ou mais.
Benefício: Uma vez por dia, durante um
número de rodadas igual ao seu nível de
personagem, você pode assumir a forma de
um Solar e usar parte dos seus poderes.
Enquanto estiver transformado, o tipo do
personagem muda para extra-planar e
ganha For +2, Des +1, Cons +2, Int +1, Sab
+2, Car +2, RM 15, RD 5/-, Resistência ao
Fogo 15, +4 de bônus natural na CA e seu
tamanho aumenta em um passo, até o
máximo de Grande, o que pode implicar
em penalidades na CA e no bônus de
ataque. A transformação demora uma ação
de rodada completa para terminar e é
considerada uma habilidade sobrenatural.
Após a transformação, o personagem fica
com For -6 e Des -4 por 4 horas, e com
dificuldades para lutar nesse período. Seu
deslocamento fica reduzido à metade e não
pode correr, nadar, nem voar (caso seja
Talentos - d20
capaz disso). Caso se envolva em uma luta,
ele terá –4 em todas as suas jogadas de
ataque, dano e jogadas de resistência.
LÍDER AMBICIOSO
[Geral]
D.brain
[email protected]
Sua fama ou mesmo seu carisma natural lhe
permite, ou atrair parceiros poderosos, ou
grandes bandos de seguidores para junto
de si.
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
Benefícios: Ao pegar este talento, você deve
escolher uma das duas opções. Ao escolher
a primeira opção, você ganha 2 parceiros
adicionais. Um com o nível máximo
determinado pelo seu nível e outro com a
metade dos níveis do primeiro
(arredondado para cima e no mínimo 1).
Se você escolher a segunda opção, o seu
número de seguidores é aumentado em
50% (multiplicado por 1.5).
seu estandarte recebem +1 de bônus de
moral para ataques, dano e testes de
resistência contra medo. Entretanto se você
for derrotado em combate ou se seu
estandarte por qualquer motivo é
derrubado, todos seus seguidores e
parceiros receberão um redutor de –1 nos
ataques, dano, além de testes de resistência
para medo até você se recuperar, o
estandarte voltar a se erguer ou após um
minuto (ou 10 rodadas).
Especial: Este talento só pode ser pego uma
vez, contudo seus bônus se acumulam com
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde que
todos os pré-requisitos tenham sido
respeitados. Caso haja conflito entre estes
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus
permanecerão.
Especial: Você pode escolher este talento
várias vezes e seus efeitos se acumulam
consigo e com outros talentos que tenham
Liderança como pré-requisito.
LÍDER DE BATALHAS
[Geral]
D.brain
[email protected]
Sua bandeira ou estandarte inspira seus
seguidores e parceiros nas batalhas.
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
Benefícios: Para este talento ter efeito, você
deve possuir uma bandeira ou estandarte
reconhecível por seus seguidores e
parceiros, e você deve usar este estandarte
para animar, inspirar e comandar suas
tropas. Todos seus parceiros e seguidores
que puderem ver diretamente a você ou a
LÍDER INSPIRADOR
[Geral]
D.brain
[email protected]
Apenas sua presença é capaz de inspirar
seus parceiros e seguidores. Eles lhe
29
Talentos - d20
respeitam mais do que temem a qualquer
horda de orcs. Seus grandes discursos antes
das batalhas são capazes de animá-los por
grandes momentos na luta.
Pré-requisitos: Liderança, Líder de
Batalhas, Car 15+.
Benefícios: Após um discurso (que deve ser
feito antes da batalha e que deve demorar
no mínimo por um minuto) seus parceiros
ganham um bônus moral de +1 para seus
ataques, dano e testes de resistência contra
medo e efeitos de afetar e influenciar a
mente. Este bônus irá durar por um
número de minutos igual ao seu bônus de
Carisma. Além disso, todos seus seguidores
que estejam até 9 metros de você ganham
+ 1 de bônus nas jogadas de ataque e para
resistir a efeitos de medo e de influenciar a
mente. Este bônus se manterá por um
número de minutos igual ao seu bônus de
Carisma. Esta capacidade só pode ser usada
uma vez no combate.
Especial: Este talento só pode ser pego uma
vez, contudo seus bônus se acumulam com
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde de
que todos os pré-requisitos tenham sido
respeitados. Caso haja conflito entre estes
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus
permanecerão.
LÍDER NATURAL
[Geral]
D.brain
[email protected]
Você consegue facilmente organizar
cooperações e geralmente quando se torna
o líder do esforço acaba trabalhando
perfeitamente com seus ajudantes.
30
Pré-requisitos: Liderança, Car 13+.
Benefícios: Quando realizando uma
cooperação (de perícia), você garante a cada
ajudante o seu bônus de Carisma para seus
testes individuais para alcançar o CD 10
(exigido de todos participantes para ajudar
o líder da cooperação), logo facilmente
poderá receber a ajuda (e o bônus de +2
para cada ajudante bem sucedido neste
teste) de seus aliados.
Especial: Este talento só pode ser pego uma
vez, contudo seus bônus se acumulam com
aqueles gerados por outros talentos de
liderança e batalhas em grupos, desde de
que todos os pré-requisitos tenham sido
respeitados. Caso haja conflito entre estes
pré-requisitos ou entre as situações, caberá
ao mestre decidir quais bônus
permanecerão.
MAGIA FAVORECIDA
[Geral]
Diogo Manes Vieira
[email protected]
Você elege uma magia favorecida e se
especializa em lançá-la de uma forma
otimizada, ganhando assim alguns
benefícios.
Pré-requisito: 13 graduações em
Conhecimento Arcano e em Identificar
Magia, Dominar Magia, Acelerar Magia.
Benefícios: o conjurador escolhe uma
magia (dentre aquelas escolhidas
anteriormente no talento Dominar Magia)
e se especializa no seu estudo e lançamento.
Ele passa a lançá-la como uma ação livre
(no máximo uma vez por rodada e não
pode usar outras magias com o talento
Acelerar Magia pelo restante da rodada).
Obviamente ele ainda precisa prepará-la
normalmente.
Especial: Este talento pode ser pego várias
vezes. Cada vez que é pego, ele se aplica a
uma nova magia. O limite é o número de
magias escolhidas anteriormente no talento
Dominar Magia.
Talentos - d20
MÃOS SAGRADAS
[Geral]
Diogo Manes Vieira
[email protected]
O toque curativo de seus poderes divinos
é especial.
Pré-requisitos: Sab 13+, 6+ graduações em
Cura, 6+ graduações em Conhecimento
(Religião) ou Conhecimento (Natureza).
Benefícios: Você cura 1 ponto de vida
adicional a cada vez que usa de suas magias
de cura e poderes similares à magia do
mesmo tipo (ex: um Cura pelas mãos que
curaria 10 pontos de vida, curará 11 pontos
de vida).
Especial: O personagem precisa pertencer
a uma classe que tenha acesso a poderes de
cura, como Clérigo, Druida, Paladino,
Ranger ou alguma classe de prestígio.
MÃOS GÊMEAS (*)
[Épico]
Kobald
[email protected]
Você luta igualmente com ambas as mãos.
Pré-requisitos: Des 21+, For 17+,
Ambidestria, Combater com Duas Armas,
Combate com Duas Armas Aprimorado,
Ambidestria Absoluta, Braços Gêmeos, 21º
nível de personagem.
Benefícios: Você não possui mais
penalidades por Lutar com Duas Armas.
Além disso, você passa a considerar como
arma leve qualquer arma que você possa
utilizar com uma mão.
Normal: Considera-se arma leve qualquer
arma uma categoria de tamanho menor do
que as usadas normalmente em uma mão.
MEDIUNIDADE
[Antecedente]
Torik
[email protected]
Assim como muitos de seus antepassados,
sua linhagem carrega o dom da
mediunidade. Você tem facilidade para
perceber coisas sobrenaturais que outras
pessoas sequer imaginam existir.
Benefícios: Personagens com sexto sentido
podem ver criaturas etéreas com a mesma
facilidade que enxergam coisas do plano
material. Eles podem facilmente distinguir
criaturas e objetos etéreos dos existentes no
plano material, pois eles aparentam ser
translúcidos e enevoados. Este talento no
entanto não permite ver criaturas invisíveis
ou utilizando a perícia Esconder-se.
Além de ser um grande benefício, o sexto
sentido em geral costuma atrair a atenção
de criaturas etéreas que buscam
comunicação com o plano material e,
muitas vezes, pode funcionar como um
verdadeiro imã para todo o tipo de entidade
que deseje esta conexão.
Especial: Em geral, o sexto sentido existe
desde o nascimento e, portanto, este talento
geralmente deve ser escolhido apenas por
personagens de primeiro nível. As poucas
exceções se devem ao fato do dom
permanecer latente até que uma experiência
forte tenha acontecido com o personagem.
O jogador deve ter aprovação do mestre
para escolher este talento em outros níveis.
MENOS SONO
[Geral]
D.brain
[email protected]
“- Você dorme não?
- Sim, mas menos que você!”
Você é capaz de dormir um menor número
de horas diárias que as pessoas normais.
Pré-requisitos: Cons 13+, Tolerância.
31
Talentos - d20
Benefícios: Seu bônus de Constituição
conta contra o número de horas que você
precisa dormir todo dia. Por exemplo: um
personagem com Constituição 16 (+3 de
bônus) dormiria 3 horas a menos por noite.
O máximo benefício que este talento pode
dar é 4 horas a menos de sono por dia.
Especial: Conjuradores de magia que
peguem este talento dormirão menos, mas
continuarão precisando de 8 horas diárias
de descanso para preparar (ou conjurar
espontaneamente) suas magias. Elfos não
podem pegar este talento já que não
dormem como as outras raças.
MESTRE DO BROQUEL (*)
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você consegue aproveitar totalmente os
benefícios de possuir um broquel em sua
mão esquerda enquanto a utiliza para uma
outra tarefa.
Pré-requisitos: For 13+, Des 13+, Usar
Escudos (Broquel), Ambidestria.
Benefício: Você não perde o bônus de
armadura garantido pelo Broquel na
rodada em que atacar com a arma da mão
em que ele se encontra. Adicionalmente,
você não possui a penalidade padrão de -1
nos ataques com a mão que carrega um
Broquel.
Normal: Um personagem que ataque com
a arma da mesma mão em que se encontra
o Broquel sofre uma penalidade de -1 neste
ataque e perde o bônus de AC naquela
rodada.
32
MESTRE DO ESCUDO
[Geral]
Diogo Manes Vieira
[email protected]
Na sua mão, escudos são uma defesa ainda
mais eficaz.
Requisitos: Destreza 13+, Esquiva, Usar
Escudos, Base de Ataque Básico + 6.
Benefícios: Você recebe +1 de bônus de
esquiva para a sua classe de armadura,
quando estiver usando um escudo.
Situações que fazem você perder seu bônus
de Destreza para CA, também fazem você
perder este bônus de esquiva que pode ser
acumulado com o dado pelo talento
Esquiva ou semelhantes.
MILITAR
[Geral]
D.brain
[email protected]
As guerras são constantes e não existe noite
para os grupos de orcs que estão sempre
rondando as cidades, logo estar sempre
preparado para o combate se tornou
necessário.
Pré-requisitos: Cons 13+.
Benefícios: Você pode passar um número
de dias iguais ao seu bônus de Constituição
dormindo em qualquer tipo de armadura
sem sofrer penalidades por fatiga ou
desconforto. Exemplo: um ranger com
Constituição 15 (+2 de bônus) conseguiria
dormir dois dias seguidos sem necessitar
tirar a armadura. Depois desse tempo, o
personagem precisará descansar sem
armadura e sem fazer atividades físicas
desgastantes por um dia inteiro ou receberá
os redutores normalmente.
MONTARIA ABISSAL
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Além de ter uma boa montaria, ela ainda é
uma criatura abissal.
Pré-requisitos: Ter qualquer montaria que
Talentos - d20
possa ser transformada em uma criatura
abissal e ser de tendência maligna.
Benefício: Você aplica o modelo de Abissal,
encontrado no Livro dos Monstros, página
214, na sua montaria.
Especial: Você pode utilizar esse talento em
conjunto com qualquer outro talento de
montaria se, é claro, sua montaria puder ser
uma criatura abissal, o que, por exemplo,
não se aplica a criaturas de tendência
benigna.
Monstros, página 211, na sua montaria.
Especial: Você pode utilizar esse talento em
conjunto com qualquer outro talento de
montaria se, é claro, sua montaria puder ser
uma criatura celestial, o que, por exemplo,
não se aplica a criaturas de tendência
maligna.
MONTARIA FANTASMAGÓRICA
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Sua montaria morreu por algum motivo e
agora ela é um fantasma.
Pré-requisitos: Ter qualquer uma montaria
que possa ser transformada em fantasma.
Benefício: Você aplica o modelo de
Fantasma, encontrado no Livro dos
Monstros, página 212, na sua montaria.
MONTARIA CELESTIAL
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Além de ter uma boa montaria ela ainda é
uma criatura celestial.
Especial: Você pode utilizar esse talento em
conjunto com qualquer outro talento de
montaria e se sua montaria morrer ela
retornará em 2d4 dias. Além disso, a
montaria só deixa de serví-lo quando você
encontrar uma morte tranqüila, do
contrário ela sempre estará aguardando a
hora de voltar para serví-lo novamente.
Você também pode escolher comprar esse
talento como salva guarda, ou seja, sua
montaria só se tornará um fantasma se
morrer durante a campanha.
Pré-requisitos: Ter qualquer uma montaria
que possa ser transformada em uma
criatura celestial e ser de tendência boa.
MONTARIA HERÓICA
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Sua montaria não é uma montaria qualquer,
mas sim uma montaria que já foi
pertencente a um grande herói reconhecido
pela população.
Benefício: Você aplica o modelo de
Celestial, encontrado no Livro dos
Pré-requisitos: Possuir 1 graduação em
cavalgar a criatura que já foi pertencente a
33
Talentos - d20
um grande herói e ser familiarizado com
ela.
Benefício: Sua montaria já vem treinada
para o combate, equipada com qualquer
armadura não mágica que desejar, uma cela
militar e, caso não seja alada, vem com
Ferraduras da Velocidade feitas
especialmente para ela. Além disso, a
montaria lhe concede +2 de bônus de
sinergia em todos os testes para cavalgá-la
e +2 em todos os testes sociais (Blefar,
Diplomacia, Sentir Motivação, Intimidar
etc) quando estiver junto dela. Esses bônus
são cumulativos com quaisquer outros
bônus.
Especial: Este é um talento material e se a
sua montaria morrer, ficar incapacitada ou
for roubada, o benefício do talento é
perdido até que você a ressuscite ou a
recupere. Além disso, a montaria deve ser
uma ou duas categorias de tamanho maior
do que a do personagem.
Se você for um paladino poderá usar esta
montaria, quando chegar ao 5º nível, como
sendo sua montaria sagrada, bastando que,
para isso, um alto sacerdote da sua ordem
a abençoe ou que seu próprio deus lhe
conceda tal graça.
Se você for um ranger ou druida e sua
montaria for um animal, ela é considerada
como um dos seus companheiros animais,
porém não contará no limite dos dados de
vida para definir quantos companheiros
animais você pode ter.
Se você for um mago ou feiticeiro poderá
transformar sua montaria num familiar,
caso não possua um, assim que tiver a
mesma quantidade de dados de vida da
montaria.
34
MÚSICA COMOVENTE
[Geral]
Alkazar de Liberska
[email protected]
Você compõe melodias comoventes que
tocam o coração das pessoas
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação
6+ graduações.
Benefício: Você pode usar a sua música para
comover uma pessoa, tornando-a mais
sensível e tolerante. Todas as pessoas que
ouvirem esta música devem realizar um
teste de resistência de Vontade (CD =
resultado do teste de Atuação). Caso
fracassem, elas ficarão comovidas. Uma
pessoa comovida precisa realizar um teste
resistência de Vontade antes de qualquer
ato violento ou maligno (CD = 16 +
modificador de Carisma do bardo), ou não
terá coragem de realizá-lo.
Entrar em combate é considerado um ato
violento para este propósito, mas um
personagem que for atacado perde
imediatamente qualquer comoção. Este
efeito dura 10 minutos por nível do bardo.
OLHO CLÍNICO
[Geral]
Torik
[email protected]
Sua habilidade em avaliar objetos de valor
é surpreendente, digna da fama que em
geral o acompanha.
Requisitos: Inteligência 13+, perícia
Avaliação: 5 graduações .
Benefícios: Ao realizar um teste de
avaliação com itens comuns, você rola um
teste de perícia contra CD 12. Um sucesso
permite saber o valor com 10% de
aproximação e uma falha representa que o
valor obtido está entre 70% e 130% do
valor real (o mestre rola 2d4+5 e multiplica
o resultado por 10% do valor do item).
Com objetos raros ou exóticos, testes bem
sucedidos contra CD 15 também fornecem
o valor aproximado (10% de desvio) do
item e uma falha representa que a avaliação
obteve um resultado entre 50% e 150% do
Talentos - d20
valor do item (2d6+3).
Especial: Se o resultado dos testes superar
CD 35, é possível ao avaliador dizer se o
item possui ou não algum traço mágico,
sem outras informações adicionais. Ele não
sabe dizer se esse traço é resultado dos
materiais utilizados, de alguma inscrição
mágica no item ou mesmo efeitos
temporários.
Normal: Sem este talento você pode
realizar testes de avaliação com CD 12 para
itens comuns, descobrindo o valor
aproximado (10%) no caso de sucesso e
entre 50% e 150% de seu valor no caso de
falha (o mestre rola 2d6+3 secretamente e
multiplica o resultado por 10% do valor
do item. Para itens raros e exóticos, a CD
do teste é 15 e sucessos indicam uma
avaliação aproximada de 70% a 130%
(2d4+5 multiplicado por 10% do valor).
Falha indica que você não sabe avaliar o
item.
PERFORMANCE AUMENTADA
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você pode garantir uma Performance ainda
mais poderosa quando utilizando sua
música, embora acabe podendo utiliza-la
menos vezes por dia.
Pré-requisitos: Música de Bardo,
Atuação9+ graduações, qualquer talento
metamágico.
Benefício: O Bardo pode gastar um de seus
usos de Música de Bardo diários para
aumentar uma outra Performance
qualquer. Isto se traduz numa das seguintes
vantagens: os testes de Atuação para aquela
performance recebem um bônus de +4,
todos os bônus obtidos daquela
performance são dobrados (exceto pontos
de vida temporários) ou a CD para resistir
o efeito da música é aumentada em +2.
Apenas um uso de Música de Bardo
adicional pode ser aplicado a cada
performance.
PELE ENDURECIDA
[Geral]
Kobald
[email protected]
O combate tornou sua pele melhor do que
a dos outros da sua espécie.
Pré-requisitos: Armadura Natural 1+,
Bônus base de Fortitude +4 ou maior
Benefício: Sua pele, escama, carapaça, etc,
é melhor do que a dos outros de sua espécie,
sendo assim seu bônus de armadura natural
aumenta em 1 ponto.
Especial: Você pode comprar este talento
diversas vezes, a cada vez que você o
compra, a sua armadura natural aumenta
em 1 ponto. Além disso, você só pode
utilizar este talento com modelos que dêem
armadura natural.
PREMONIÇÃO EM COMBATE
[Geral]
Torik
[email protected]
Seus reflexos em combate são capazes de
antever as ações de outros em algumas
frações de segundo.
Pré-requisitos: Dom da Premonição.
35
Talentos - d20
Benefícios: Durante sua próxima ação, você
recebe um bônus +1 de intuição (sexto
sentido) na CA ou nos ataques. Você pode
escolher onde quer o bônus no início de
cada rodada. Uma condição que faça você
perder seu bônus de Destreza na CA
também faz você perder o bônus de
Premonição em Combate.
Benefício: Você pode preparar, ocupando
um único nível de magia, uma quantidade
de magias equivalente ao seu modificador
de Inteligência ou Sabedoria (de acordo
com a classe). No momento da conjuração,
você escolhe qual magia lançar dentre as
preparadas. Esta preparação ocupa um
nível de magia acima da magia mais alta da
combinação.
PREMONIÇÃO NOS SONHOS
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você é capaz de prever o futuro quando
sonha.
Exemplo:
Um mago com Inteligência 16 (+3) pode
preparar três magias no mesmo nível de
magia. Ele decide preparar Escudo Arcano,
Mísseis Mágicos e Invisibilidade para
escolher na hora qual lançar. Para isto,
ocupará uma magia de 3º nível, um nível
acima de Invisibilidade, que é do segundo.
Pré-requisitos: Sab 13+, Dom da
Premonição.
Benefício: Você sonha quando seus entes
queridos estão em perigo ou em estado
muito grave, e nos sonhos recebe
informações de como ajuda-los. Além
disso, existe uma chance de 1% por nível
de personagem de se conseguir ter um
sonho relacionado ao futuro mais próximo
naquele dia, como a magia Augúrio (pág.
181 do LdJ) ou como a magia Adivinhação
(pág. 172 do LdJ). Esse teste é realizado
sempre que o personagem dormir em
condições favoráveis e o sonho nem sempre
é claro sobre os acontecimentos.
Especial: Elfos não podem pegar este
talento já que são criaturas incapazes de
dormir (ver magia Pesadelo, LdJ página
246).
36
PREPARAÇÃO FLEXÍVEL
[Metamágico]
Alkazar de Liberska
[email protected]
Você pode preparar mais magias ocupando
apenas um espaço e decidir na hora qual
lançar.
Pré-requisitos: Nível de conjurador 5+.
Especial: Este talento pode ser adquirido
como talento adicional para magos.
PREVENIR INVESTIDAS (*)
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você nem sequer deixa os oponentes em
carga lhe encostarem.
Pré-requisitos: Des 15+, Esquiva, Linha de
Frente, Saque Rápido, Usar Lança ou
Tridente, Bônus base de ataque +4 ou maior
Benefício: Usando uma lança ou tridente
você é capaz de se preparar rapidamente
contra ataques de carga, ou seja, você esta
sempre preparado para ataques de investida
e realiza um ataque de oportunidade contra
o oponente que lhe ataca dessa forma. Esse
ataque causa dano dobrado devido a lança
ou tridente e é sempre feito antes do
oponente tentar-lhe acertar o golpe da
investida.
Normal: Preparar uma lança ou tridente
contra ataques de investida exige que você
ganhe a iniciativa do oponente e abdique
de todos seus outros ataques para fazer
Talentos - d20
somente um ataque preparado que causa
dano dobrado no oponente.
Especial: Você pode dar mais de um ataque
de oportunidade contra oponentes
diferentes em investida se possuir o talento
reflexos em combate, mas não poderá dar
mais de 1 ataque de oportunidade contra o
mesmo oponente.
Se você possuir o talento Contra Ataque à
Investidas ou o talento Derrubar Oponente
em Investida, poderá utilizar os efeitos dos
mesmo após, se o oponente lhe errar a
investida.
PROTEÇÃO DIVINA
[Divino]
D.brain
[email protected]
Você pode canalizar sua energia negativa
ou positiva para se proteger de danos.
Pré-requisitos: Habilidade de expulsar ou
fascinar mortos-vivos, Expulsão Adicional,
Sab 13+, Car 13+.
Benefícios: Gastando uma de suas
utilizações de fascinar ou expulsar mortosvivos, você ganha um número de pontos
de vida temporários igual ao seu nível de
clérigo (ou equivalente para o teste de
expulsar/fascinar). Os pontos de vida
temporários duram por um número de
rodadas igual ao seu bônus de carisma.
PROVOCAR
[Geral]
Giltônio Santos
[email protected]
Você pode utilizar o seu talento com a
música para provocar seus inimigos e fazer
com que eles entrem num verdadeiro
acesso de fúria, perdendo a capacidade de
se concentrarem ou se defenderem
adequadamente.
Pré-requisitos: Música de Bardo, Atuação
6+ graduações.
Benefício: Com um dos seus usos diários
de Música de Bardo, o bardo pode tentar
provocar um acesso de fúria em um inimigo
que seja capaz de ouvir sua performance e
não esteja a mais do que 9 m de distância.
O inimigo tem direito a um teste de
Vontade (CD igual ao resultado do teste
de Atuação do Bardo), para resistir os
efeitos. Caso falhe, ele ficará sujeito a uma
penalidade de –2 em sua CA e será incapaz
de realizar qualquer tarefa que exija
concentração durante um número de
rodadas igual ao modificador de Carisma
do Bardo. Ele tentará atacar o Bardo de
todas as maneiras possíveis. Os efeitos
podem terminar prematuramente caso o
37
Talentos - d20
Bardo saia da área de visão do alvo ou
morra.
ser descarregada. Uma magia utilizada
como recurso final ocupa o espaço de uma
magia 2 níveis superiores.
RECUAR
[Geral]
D.brain
[email protected]
Saber se defender e ao mesmo tempo recuar
pode ser essencial numa batalha de
exércitos.
Especial: Você pode preparar quantas
magias puder para serem utilizadas como
recurso final, mas as magias serão ativadas
em ordem de preparação e cada magia só
será ativada 1 rodada após a outra ter sido
conjurada. Além disso, uma Dissipar
Magias bem sucedida no conjurador,
remove as magias preparadas como recurso
final.
Pré-requisitos: Especialização, Des13+, Int
13+.
Benefícios: Quando você está usando a
manobra de defesa total ainda será capaz
de se movimentar normalmente, mas você
não poderá fazer um movimento duplo ou
correr, senão perderá os bônus da defesa
total para sua CA.
REFLEXOS EM COMBATE EXTRA
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você não deixa passar uma chance de dar
ataques de oportunidades.
Normal: Quando você está usando defesa
total só é capaz de dar passos de 1,5 metros
como uma ação livre.
Pré-requisitos: Des 13+, Reflexos em
Combate, Bônus Base de Ataque +6 ou
maior.
RECURSO FINAL
[Metamágico]
Kobald
[email protected]
Mesmo caído ou incapacitado, você é
terrível para seus inimigos.
Pré-requisitos: Revidar Magias, 7
graduações em Conhecimento Arcano e em
Identificar Magias.
38
Benefício: Você pode preparar uma magia
que só será ativada quando cair morto ou
incapacitado (0 PV ou menos). Se a magia
preparada necessitar de algum alvo ele será
o ultimo que atingiu o conjurador, se
necessitar de uma área será toda área em
torno de quem deu o último golpe no
conjurador. Magias de toque só podem ser
utilizadas se o alvo for o próprio
conjurador. Além disso, uma magia
preparada desse jeito, dura um dia ou até
Benefício: Você pode acrescentar +1 uso ao
total de ataques de oportunidades que pode
fazer em uma rodada contra oponentes
diferentes.
Especial: Este talento pode ser comprado
diversas vezes, a cada vez ele acrescenta
mais 1 uso.
REVIDAR MAGIA
[Metamágico]
Kobald
[email protected]
Você consegue revidar uma magia feita
contra você.
Benefício: Você prepara uma magia que
será utilizada caso uma magia específica seja
utilizada tendo você como alvo. A magia
preparada para revidar será realizada logo
Talentos - d20
após o efeito ser lançado contra você, mas
antes do mesmo lhe atingir, por isso você
pode preparar contra mágicas com Revidar
Magia. Uma magia preparada para revidar
ocupa o espaço de uma magia um nível
superior. Além disso, ela dura um dia ou
até ser descarregada e pode ser lançada
normalmente caso o conjurador deseje.
Especial: Você pode preparar quantas
magias quiser para revidar, mas cada uma
deve ter uma magia diferente como
ativação. Além disso, uma Dissipar Magia
bem sucedida no conjurador, remove as
magias preparadas para revidar, mas você
pode preparar uma contramágica contra a
Dissipar Magia com este talento.
SANGUE DE GIGANTE
[Hereditário]
Tzimisce
[email protected]
Você é maior que um membro normal da
sua raça. Seus antepassados, por algum
motivo, eram maiores do que o normal (e
não necessariamente gigantes).
Pré-requisito: Tamanho médio, For 18+.
Benefício: Você é de tamanho Grande,
possuindo -4 de penalidade em testes de
Esconder-se, -1 em ataques, -1 na classe de
armadura, +3 metros no Deslocamento.
Você ainda ganha alcance com seus ataques
corpo-a-corpo, podendo atacar criaturas a
até 3 metros de você. Criaturas médias ou
menores se aproximando de você sem
armas de alcance provocam ataques de
oportunidade assim como descrito no
Livro do Jogador. Você também pode usar
armas maiores e carregar mais carga de
acordo o capítulo 9 do Livro do Jogador.
No entanto você precisa de armaduras e
demais vestimentas especiais para o seu
tamanho que custam mais caro.
SANGUE PODEROSO
[Antecedente]
Cristiano Ramos “Normal” da Cunha
[email protected]
Você não sabe ao certo como, mas tem algo
mais que um membro normal de sua raça.
As lendas de seu povo talvez falem de seres
maravilhosos que visitaram o mundo no
passado e talvez você seja descendente de
um deles.
Benefício: O personagem ganha um bônus
de +2 em todas as suas jogadas de proteção
que envolvam fogo.
SENSIBILIDADE À LUZ
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
39
Talentos - d20
Você possui a capacidade de enxergar bem
no escuro, mas seus olhos são muito
sensíveis.
Pré-requisitos: Visão no Escuro.
Benefício: Você enxerga duas vezes melhor
na escuridão total, ou seja, seu alcance de
visão é dobrado. No entanto, você recebe
-1 de penalidade de circunstâncias em todas
as jogadas de ataque sob luz solar intensa
ou na área da magia Luz do Dia.
Especial: Se você já possui alguma
sensibilidade a luz vinda de outra fonte,
seus defeitos também são dobrados. Você
pode comprar esse talento diversas vezes
e, a cada vez que você compra, o efeito da
sua visão aumenta em um nível.
Comprando duas vezes o talento terá visão
e penalidades triplicadas, três vezes terá
visão e penalidade quadruplicadas, e assim
por diante.
SENSO DO PERIGO
[Geral]
Torik
[email protected]
Sua capacidade ampliada de ver o oculto
lhe permite antever fatos que representem
risco de vida para você e seus
companheiros.
Requisitos: Dom da Premonição.
Benefícios: Você recebe um bônus de +1
de Intuição (sexto sentido) em testes cuja
finalidade seja evitar ou noticiar eventos
perigosos. Esse bônus se aplica a testes de
resistência contra armadilhas e às perícias
Ouvir, Observar, Sentir Motivação,
Procurar e Senso de Direção.
40
SINERGIA CONTÍNUA
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você é capaz de melhorar, continuamente,
seus bônus de sinergia.
Pré-requisitos: 15 graduações numa perícia
que conceda bônus de sinergia.
Benefício: Você aumenta todos os bônus
de sinergia concedidos pela perícia em 1
ponto para cada 5 graduações que possuir.
Exemplos: Um ladino tem 15 graduações
em Sentir Motivação, o que lhe concede um
bônus de sinergia em diplomacia de +2.
Comprando este talento, o bônus de
sinergia aumenta para +5. Quando esse
ladino tiver 20 graduações em Sentir
Motivação seu bônus de sinergia, em
diplomacia, aumentará para +6.
Especial: Esses bônus se acumulam com
outros bônus de sinergia, como os dados
pelo talento Foco Sinérgico. Além disso,
você pode escolher esse talento diversas
vezes, a cada vez que você comprar deve
escolher uma perícia diferente.
SONO DE PLUMA
[Geral]
D.brain
[email protected]
Um pio na noite pode ser apenas um
esquilo, mas também pode ser um orc com
um machado de duas mãos. E um sono leve
pode ser a salvação nestes casos.
Benefícios: Você pode fazer testes de Ouvir
mesmo enquanto estiver dormindo. Num
teste bem sucedido, você acorda. Você
também consegue dormir facilmente, logo
pode descansar normalmente mesmo tendo
acordado várias vezes na noite.
SORTE DOS DEUSES
[Geral]
Tzimisce
[email protected]
O destino aparentemente vai com a sua
Talentos - d20
cara, pois não há outra explicação para você
escapar de tantos problemas.
Pré-requisito: Carisma 13+.
Benefício: Você ganha o poder garantido
do domínio Sorte. Isso permite a você rolar
novamente o dado uma vez por dia. Esse
talento é uma habilidade extraordinária.
Especial: Esse talento pode ser adquirido
várias vezes. Cada vez que comprá-lo, você
pode rolar novamente o dado mais uma vez
por dia. No entanto, você não pode usar
outros usos do talento sobre um mesmo
teste.
81–100
+1 de bônus de sorte em 5 perícias
quaisquer
Especial: você só pode comprar este talento
no primeiro nível e apenas uma única vez.
Este talento não pode ser comprado caso
você monte o personagem através do
método da distribuição de pontos.
Nota do Autor: BOA SORTE !!! ^_^
SORTUDO NOS DADOS
[Sorte]
Kobald
[email protected]
Você não tem pouca sorte... você tem
MUITA sorte!
Pré-requisitos: Ter conseguido rolar todos
os 6 atributos com valores maiores do que
13 na hora de montar o personagem.
Benefício: devido a sua sorte você deve
rolar 1d100 e adquirir o bônus
correspondente abaixo:
0-20
+1 de bônus de sorte em todas as jogadas
de ataque
21–40
+1 de bônus de sorte em todas as jogadas
de dano
41–60
+1 de bônus de sorte na CA
61–80
+1 de bônus de sorte em todos os testes de
resistência
TIRO EM CORPO-A-CORPO
[Épico]
Diogo Manes Vieira
[email protected]
Você sabe usar eficientemente seu arco,
besta ou arma de arremesso como uma
arma de combate corpo-a-corpo para fazer
41
Talentos - d20
e evitar ataques de oportunidade.
Pré-Requisitos: Destreza 20+, Int13+, Tiro
Certeiro, Tiro em Movimento, Esquiva,
Mobilidade, Especialização e 10 graduações
em Acrobacia.
Benefícios: Você não provoca ataques de
oportunidade dos inimigos por usar um
arco, besta ou arma de arremesso
(incluindo todas as armas de ataque à
distância) em combate corpo-a-corpo.
TREINAMENTO DE MONGE
INTERROMPIDO
[Antecedente]
Rodrigo da Silva
[email protected]
Por algum motivo, você começou um
treinamento para se tornar monge, mas
acabou seguindo outro caminho (em
termos de regras, você escolheu outra
classe). Por motivos óbvios, monges não
podem adquirir este talento.
Pré-requisito: Não possuir níveis de
personagem na classe Monge; Destreza
13+, Sabedoria 12+, Alinhamento nãocaótico.
42
Benefícios: Quando não está usando
armaduras nem escudos, ou quando está
usando armadura leve, mas não escudos; o
personagem pode acrescentar seu
modificador de Sabedoria ao de Destreza
para efeitos de cálculo de Categoria de
Armadura. No caso de estar com armadura
leve, cada ponto de penalidade que a
armadura concede a perícias é também
aplicado ao modificador de Sabedoria para
este cálculo; e cada 10% de chance de falha
em magias por estar usando tal armadura,
também se converte em um redutor de -1
neste bônus de Sabedoria acrescentado à
CA (até o modificador de Sabedoria zerar;
modificadores
negativos
são
desconsiderados).
TREINAMENTO DE GUERREIRO
[Antecedente]
Rodrigo da Silva
[email protected]
Você sempre foi bom no manejo de armas
ou começou o treinamento para se tornar
um guerreiro profissional, mas acabou não
seguindo esta carreira. Mesmo assim, você
ainda é mais competente em combate que
um membro normal de sua classe.
Pré-requisitos: Não possuir níveis de
personagem nas classes Guerreiro, Ranger,
Paladino e/ou Bárbaro.
Benefícios: Você recebe um bônus de
competência de +1 em todos os seus
ataques corpo-a-corpo ou de longa
distância, mas apenas em um dos tipos de
arma listados a seguir.
Combate corpo-a-corpo:
perfuração, corte ou concussão.
Combate à distância:
armas
de
arremesso
pequenas
(machadinhas, facas, adagas), armas de
arremesso grandes (lanças e armas do tipo)
ou arcos e bestas.
TREINO SINÉRGICO
[Geral]
Kobald
[email protected]
Você treina suas perícias de forma conjunta.
Pré-requisitos: Ter ao menos uma
graduação em cada perícia do trio
escolhido.
Benefício: Escolha um dos trios de perícias
abaixo e você receberá +1 ponto de sinergia
em cada uma das perícias do trio.
- Abrir Fechaduras, Operar Mecanismo e
Punga
- Acrobacia, Equilíbrio e Saltar
Talentos - d20
- Blefar, Diplomacia e Sentir Motivação
-Falsificação,
Informação
Intimidar
e
Obter
- Observar, Ouvir e Procurar
- Adestrar Animais, Cavalgar e Empatia
com Animais
- Disfarce, Esconder-se e Furtividade
- Decifrar Escrita, Leitura Labial e
Mensagens Secretas
- Escalar, Natação e Saltar
- Quaisquer 3 conhecimentos
- Quaisquer 3 Ofícios
- Quaisquer 3 Profissões
Especial: Você pode comprar está perícia
diversas vezes e cada vez que você compra
pode selecionar um trio diferente. Se você
selecionar dois trios que tenham perícias
iguais, os bônus não se acumulam.
TRESPASSAR EM INVESTIDA (*)
[Geral]
Tzimisce
[email protected]
Quando você inicia seu ataque não há força
no mundo que possa pará-lo.
derrubar um adversário com um ataque,
sua investida termina como se este
adversário fosse o alvo final. Você pode ir
golpeando todos os adversários que for
encontrando até alcançar o limite de
deslocamento de seu personagem durante
uma investida. Você não sofre ataques de
oportunidade por movimentação durante
Trespassar em Investida. Usar Trespassar
em Investida, no entanto, provoca ataques
de oportunidade dos adversários que
estiverem lhe ameaçando quando você
inicia a investida.
USAR ESCUDO EXTRA
[Geral]
Normal, o normal
[email protected]
Você sabe aproveitar seus braços livres para
usar mais de um escudo e tirar proveito da
proteção extra.
Pré-requisitos: Usar Escudo, quatro ou
mais braços.
Benefício: Você pode somar os bônus de
proteção de ambos os escudos que estiver
usando, aproveitando completamente a
proteção extra. Somente escudos pequenos
podem ser usados ao mesmo tempo. A
Chance de Falha Arcana e a Penalidade na
Armadura também são cumulativas.
Pré-requisito: Bônus de Base de Ataque
9+, Trespassar Aprimorado.
Normal: Uma criatura com mais de quatro
braços pode empunhar dois escudos
normalmente, mas não ganha o bônus de
proteção de ambos os escudos, apesar de
que as penalidades ainda se acumulam.
Benefício: Esse talento é igual a uma
investida, com a exceção que você pode
atacar o primeiro adversário que surgir na
sua área ameaçada, após você ter iniciado
seu movimento. Se você derrotar esse
primeiro adversário com um único golpe,
você pode continuar sua investida e atacar
o próximo adversário que entrar em sua
área ameaçada. Caso você não consiga
USO
APERFEIÇOADO
DE
ARMADURA (*)
[Geral]
Rodrigo da Silva
[email protected]
Você é bem treinado e adaptado no uso das
armaduras com as quais possui
proficiência.
43
Talentos - d20
Pré-requisito: Proficiência no uso da
armadura.
Benefícios: As penalidades em perícias
devido ao uso de armaduras contam pela
metade para você (arredondado pra cima).
Você deve comprar o talento uma vez para
cada categoria de armadura (leve, média e
pesada).
VISÃO DE PENUMBRA
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Você possui uma visão muito boa para
locais pouco iluminados.
Benefício: Você pode enxergar duas vezes
melhor e mais longe em condições de pouca
luz ou iluminação (como luz das estrelas,
luz da lua, tochas, etc.).
VISÃO
DE
PENUMBRA
EXTENDIDA
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Você possui uma visão de penumbra
melhor que o normal.
Pré-requisitos: Visão de penumbra.
Benefício: Você pode enxergar três vezes
melhor e mais longe em condições de pouca
luz ou iluminação (como luz das estrelas,
luz da lua, tochas, etc.).
44
VISÃO NO ESCURO
[Antecedente]
Kobald
[email protected]
Você nasceu com a capacidade de enxergar
no escuro.
Pré-requisitos: Não enxergar no escuro.
Benefício: Além das suas visões normais
você pode enxergar 9 metros na escuridão
completa. A visão no escuro somente
permite ver em preto e branco, mas no
restante é igual a uma visão normal.
REDERPG
REDERPG
Próximos lançamentos em netbooks
para 2003:
Julho:
Matrix d20 (F.U.B.A.R.)
Osny “Airwolf” Moreira
Novos Talentos para a ambientação de
Matrix
Agosto:
Classes de Prestígio I
(Netbook II do Projeto Brasil d20)
Diversos autores
Novas Classes de Prestígio para d20
Setembro:
A Deusa de Jade - parte II
Marcos Archanjo
Continuação da aventura publicada na
revista Universo Fantástico do RPG
Outubro:
Classes de Prestígio II
(Netbook III do Projeto Brasil d20)
Diversos autores
Novas Classes de Prestígio para d20
Títulos já lançados:
Dentes do Pântano
Sir David Valiant
Aventura para D&D
Grimório Verde
Alexandre Cortimiglia
e Marcelo Kappel
Novas magias de plantas para GURPS
Fogo Ligeiro
Marcos Archanjo
Uma aventura no cenário Fantapunk
para d20

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