Media Generation self reflection test

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Media Generation self reflection test
Psychiatrie & Somatik im Dialog
Facebook, google, Psychiatrie.
Social media und ihre Bedeutung
für psychische Störungen
Zürich, 1.10.2015
Dr. med. Oliver Bilke-Hentsch MBA
SZSKJ Zürich
Schweizer Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters
Media Generation self reflection test
(MGSRT 3.0) www.MIT gamma-Version3.@`^2015a
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Kennen Sie noch das «Test-Bild» im TV?
Gab es einmal eine Zeit mit nur 2 TV-Programmen?
Wann hatten Sie Ihr erstes «Handy»? Und wie viel wog es?
Kennen Sie noch Wählscheiben-Telefone?
Haben Sie einer lieben Person Kassetten mit Musik bespielt?
Kennen Sie die sinnvolle Verbindung von Bleistift und Kassette?
Was war Pauspapier?
Was machte das HB-Männchen? Und was Clementine?
Wer war Christiane F.? Wer war Erik Ode?
Hätte Werner Höfer stilles Mineralwasser anbieten können?
Erklären Sie: «alkoholfreies Schützenfest»!
Sie haben bewusst eines der beiden lebensfrohesten Jahrzehnte des letzten
Jahrhunderts erlebt, welches war es?
SZSKJ Zürich
Schweizer Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters
Media Generation self reflection test 2 (MGSRT 3.0)
www.MIT gamma-Version3.@`^2015b
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Wie stehen Sie zu den Thesen von Eric Schmidt ?
Halten Sie Sheryl Sandbergs Konzepte für zukunftsweisend im Post-Feminismus?
Stimmen Sie Jaron Lanier zu, dass der iPad kein Computer ist?
Schnallen Sie regelmässig Ihre Tasche auf dem Beifahrersitz an?
Nennen Sie die 3 wichtigsten Spieleentwickler und deren Umsatz!
Findet dieser Vortrag IRL statt oder nicht?
Welche Mutter sagte: «my child, you were born, not downloaded»?
Was bedeutet «LoL» (2 Antworten, sonst out of date)
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Mediengenerationen
(modifiziert nach Grimm, 2012)
Digital Natives
In-Betweens
Digital
Immigrants
1963
ZDF
1973
~ 1985
Priv. TV
1990
~1995
2000
www
Handy
~ 2004
2013
Web 2.0
smartphone
Heute 9-jähriger Patient
Heute 49 jährige Mutter, Therapeut(in), Lehrer(in), IT-Ingenieur(in)
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Klassifikationen im Wandel DSM - 5
-
-
Vom Kategorialen zum
Dimensionalem
Kriterien-nicht gewichtet
Der Einfluss auf ICD-11
ist bedeutsam
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Diagnosekriterien
Internet Gaming Disorder
1.
Gedankliche Eingenommenheit
2.
Entzugssymptomatik
3.
Toleranzentwicklung
4.
Erfolglose Abstinenzversuche
5.
Verlust des Interesses an früheren Hobbys und
Beschäftigungen
6.
Exzessive Nutzung von internetbezogenen
Computerspielen trotz bewusster psychosozialer
Probleme
7.
Lügen über das tatsächliche Ausmaß des
Internetcomputerspiels
8.
Emotionsregulative Aspekte
9.
eine wichtige Beziehung, Arbeits- oder
Ausbildungsstelle aufgrund der Teilnahme an
Internetspielen gefährdet
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische
Medizin und Psychotherapie
Prävalenzdaten Abhängigkeit
(Wölfling, 2011; Rumpfet al., 2011;Durkee et al., 2012)
SEYLE-study, 2012:
4,4%
Jungen 5,2% vs. Mädchen 3,8%
n= 11.956, mean age 14.9 +/- 0.89 y
Österreich, Estland, Deutschland, Ungarn, Irland, Israel, Italien, Rumänien, Frankreich, Slowenien, Spanien, Schweden
PINTA-Studie, 2011
Männer 3,1%, Frauen 4,9%
4,0%
n=2.937 age 14-24 Deutschland repäsentativ
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Aktuelle und zukünftige Phänomene
(nach Schirrmacher: Payback, 2009 und Ego,2013)
Soziale Phänomene
Kognitive Phänomene

Digitaler Alarmismus in der
Alltagsroutine

Retardierung (= Denkzeit)
ausgeschaltet

Zertifizierungs- und Kontrollwahn


Digitaler Taylorismus in allen
Lebensbereichen
Menschliche Intelligenz wird
synthetischer

Pause = Versäumtes ist nachzuholen

Informationssuche = Nahrungssuche


Gamification des gesamten Lebens
Zwei Hirne, intern und extern
(„Exobrain“)

Medienkompetenz als das soziale
Selektionskriterium

Outsourcing des Gedächtnisses
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Medienbiographie
Durchschnittsalter des Erstgeborenen bei der ersten Mediennutzung
(FIM-Studie, 2011;KIM-Studie, 2012; JIM-Studie, 2012; modifiziert nach Grimm, 2012)
iPad/iPhone
9
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9
Pathological use of internet and media – a clinical model
Triple-A
Peers
Game Affinity
Genetic processes
Family processes
Early experience with
media
Personality structure
Psychopathology
Primary
use
Technology
Pro social
use
problematic
use
Pathological
use
Reward-System
Psychopathology
Stress
IQ/ TLS
Social maturation
Reward-change
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Über welche Populationen sprechen wir ?
(Palfrey u. Gasser, 2008;Dittler u. Hoyer, 2008)
Digital
natives
Digital
immigrants
Intensivspieler
Blogger
Programmierer
Spieleentwickler
Süchtige
Social media addicts
Klein(st-)Kinder 2.0
Gelegenheitsspieler
Mädchen/Frauen
Facebook-Nutzer
Silver surfer
Technokraten
Controller
Kreative
Glücksspieler
Ältere Frauen
Wissenschaftler
Kliniker
„Anwender“
(Glücks-) Spieler
Digital residents
Digital visitors
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Nutzertypen des «web 2.0»
(nach Trump et al., 2008, n= 501 )
•
•
•
•
•
•
•
•
Produzenten
Selbstdarsteller
Profilierte
Netzwerker
Spezifisch Interessierte
Kommunikatoren
Infosucher
Unterhaltungssucher
6%
4%
7%
12%
17%
34%
31%
34%
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Typologie der Nutzer von Web 2.0
gestaltend
Produzenten
Selbstdarsteller
Spezifisch Interessierte
Netzwerker
Öffentliche
Kommunikation
Individuelle
Kommunikation
Profilierte
Infosucher
Kommunikatoren
Unterhaltungssucher
Aktiv partizipierende Nutzer
Passiv partizipierende Nutzer
betrachtend
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Typologie von e-games
(nach Klimmt, 2001; USK , 2010 ; Plöger-Werner, 2012)
Shooter
Strategie
Arcade
Simulation
Role play
Ego-Shooter
Aufbau-strategie
Racer
Zivile Simulation
Online-Rollenspiel
Taktik-Shooter
Militärische
Strategie
Beat ‘em up
Militärische
Simulation
Aktions-orientiertes
Rollenspiel
Online-shooter
Shoot ‘em up
3rd person shooter
Musik
Rundenbasiertes
Rollenspiel
Geschicklichkeit
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Riskante Kommunikationsaspekte elektronischer Medien – individuell
(Weinberg, 1996; Cooper u. Sportolari, 1997; Wan u. Chiou, 2005, Tissèron, 2010, Meckel 2013)
 Förderung der Bereitschaft, persönliche Geheimnisse zu enthüllen
 flow der emotionalen Entäusserungen, „Oversharing“
 Extimitè vs. Intimitè
 Reduktion von Bewertungsängsten (Avatar…)
 geringer Einfluss physischer und intellektueller Attribute auf die
Attraktivität („in the internet no one knows you`re a dog“)
 Aggressive und entwertende Kommunikationsmuster
sind ohne direkte Sanktionen zu kultivieren

(cyber-mobbing, sexting, sniff movies etc.)
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Riskante Kommunikationsaspekte elektronischer Medien – technosoziologisch
(Weinberg, 1996; Cooper u. Sportolari, 1997; Wan u. Chiou, 2005, Tissèron, 2010, Meckel 2013)
 Das Individuum als manipulierbares Produkt (was verkauft eigentlich google?)
 Extimitè vs. Intimitè
 Verselbständigung eines algorhythmisierten und optimierten
Selbstbildes
 Quantified self/self tracking
 Gamification aller Lebensbereiche
 Big dta-Anwendungen marginalisieren das Individuum
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Effects on Learning and memory
(Pariser, 2011, Greenfield, 2014)
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•
•
•
•
•
•
The «google effect»
The «filter bubble effect»
Discrepancies in IQ-development
Surfing, swimming, drowning
More irrelevant answers than well prepared questions
Skim reading vs. Deep reading
Tablet learning has the same effect than traditional
learning…if an adult is around!
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Pathological use of internet and media –
the reward development
Triple-A
Peers
Game Affinity
Genetic processes
Family processes
Early experience with
media
Personality structure
Psychopathology
Primary
use
Technology
Pro social
use
problematic
use
Pathological
use
Reward-System
Psychopathology
Stress
IQ/ TLS
Social maturation
Reward-change
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What reward get social media users ?
•
•
•
•
•
•
Own «personal» attitude and lifestyle
Huge Noosphere and network of knowledge
Increasing Ocytocin levels when in contact
Number of friends correlates with social phobia
«Pull» of wanting to be open vs.
«Push» of loneliness
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Reward: «Facharztprüfung»
•
Hard fun
•
Easy fun
•
Serious fun
•
People fun
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in the end: the vicious circle of «cyber-addiction»
(modified Wölfling and Müller, 2010, Bilke-Hentsch et al., 2014)
Predisposing factors
•
•
•
•
•
social inhibition
Demotivation
Boredom susceptibility
Introversion
Neuroticism
High virtual
self-efficacy
Positve learning and
playing experiences
Online
acknowledgment
by tribe/guild
Increasing
virtual social
status
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Virtuelle Co-Abhängigkeit
(modifiziert nach Rennert, 2005)
•
•
•
•
•
•
•
•
over-involvement vs. Verantwortungslosigkeit
Illusion von (technischer und / oder finanzieller) Kontrolle
rezidivierende Kränkung und Verletzung
abgewehrte Schuld und Scham
Selbstwertprobleme
unterdrückte oder abgespaltene Affekte
gemeinsamer progressiver Realitätsverlust
gemeinsames virtuelles online-Leben
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Leitfrage: wann kippen die Systeme?
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Zur Therapieplanung: „MAS“
1. Achse:
Psychiatrische Störung
2. Achse:
Teilleistungsstörungen
3. Achse:
Intelligenz (-profil)
4. Achse:
Somatische Störungen
5. Achse:
abnorme psychosoziale
Umstände
6. Achse:
GAF/Schweregrad
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Diagnosekriterien
Internet Gaming Disorder
Ambulanz für Spielsucht
Klinik und Poliklinik für Psychosomatische
Medizin und Psychotherapie
1.
Gedankliche Eingenommenheit
2.
Entzugssymptomatik
3.
Toleranzentwicklung
4.
Erfolglose Abstinenzversuche
5.
Verlust des Interesses an früheren Hobbys
und Beschäftigungen
6.
Exzessive Nutzung von internetbezogenen
Computerspielen trotz bewusster psychosozialer
Probleme
7.
Lügen über das tatsächliche Ausmaß des
Internetcomputerspiels
8.
Emotionsregulative Aspekte
9.
eine wichtige Beziehung, Arbeits- oder
Ausbildungsstelle aufgrund der Teilnahme an
Internetspielen gefährdet
Für schlichte ICD-10-Gemüter
F 63.9
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Phenomenological subtypes
(Young,1997; Beard, 2001; Griffiths, 2008;Wölfling, 2009)
ONLINE GAMING
preoccupation with different online-games, mainly
related to MMORPG´s (Massively Multiplayer Online
Role-Playing Games)
ONLINE
GAMBLING
preoccupation with different gambling sites (poker and
further card-games, online-casinos, online betting)
INFORMATION
SEEKING
excessively surfing the Internet for the gathering of
irrelevant and superfluous information that doesn´t affect
one´s life or interests directly
ONLINE
COMMUNITIES
Pre-occupation with communication-based platforms
(social networks; chats; message boards)
ONLINE
PORNOGRAPHY
preoccupation with pornographic offers; excessively
researching for pornographic material
ONLINE SHOPPING
excessive and uncontrolled buying of (superfluous)
items
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Addictive potential hypothetically related to:
(Fritz u. Witting, 2009, Wölfling, 2014, Bilke-Hentsch et al., 2014, Greefield, 2014)
• Gamer-to-gamer-interaction
• Significant other(s) always available online
• Group-building and integration in guild/tribe
• Short, cheap «casual games», i.e. browser games
• «e-sport»
• Attachment to avatar(s)
• Increasing complexity of avatars social life
• Possibility for immediate «social» upgrade
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Nicht dazu gehören:
• Nerd
• Geek
• otako
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Und wenn man nur eine Frage hätte?
Wozu?
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Stadien der Verhaltensänderung
(Prochaska u. Di Clemente, 1992)
Rückfall
(-management)
Ohne
Problembewusstsein
Handlung
Neue
Strategien
einüben
Bewusstwerden
Ambivalenz
Vorbereitung
Entscheidung
Ziel
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Maximalintervention: Stationäres Setting
•
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•
•
•
•
•
•
Bewegungstherapie
Gestaltungstherapie
Sozialkompetenz
Konzentrationstraining
Entspannung/PMR
Genusstraining
Schulische Beratung
Arbeitsagentur/IV-Kontakt
•
•
•
•
•
•
•
•
Familientherapie
Gruppentherapie
Spezialgruppen
Individualtherapie
DBT-A
EMDR
Spezifische Pharmakotherapie
Supportive Pharmakotherapie
Milieutherapie im Bezugspersonensystem
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Phase 1: Abstinenz
Entwicklungspsychiatrisch
Medienorientiert
•
Multiaxiale Diagnostik
•
Medienanamnese
•
Therapieplanung
•
Medientagebuch
•
Familienressourcen
•
Spielinhalte
•
Andere Suchtstörungen
•
Spielintensität
•
Funktionalität
•
Funktionalität
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Phase 2: Prosozialer Computergebrauch
Entwicklungspsychiatrisch
Medienorientiert
• Therapieadjustierung
• Mediengeschichte
• Familienintervention
• Spielinhalte werten
• Individualtherapie
• Spielintensität verstehen
• Pharmakotherapie
• Funktionalität verändern
• Einübung peer –to-peer
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SOMOSA-medialab®
(Hartmann-Riemer u. Bilke-Hentsch, 2014)
Disorder adjusted
General program
• Virtual reality
•
Microsoft office applications
• Neuropsychological training
•
Facebook-profiling
• Serious games
•
Personal website
•
Successful research strategies
•
Personal biographic virtual
picturebook
•
•
Highly structured 8-17 routine in office setting
Three months duration of dayly training
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Phase 3: Reintegration
Entwicklungspsychiatrisch
Medienorientiert
• Therapieüberleitung
• Medienkompetenz
• Familientherapie
• Spielinhalte geändert
• Pharmakotherapie
• Spielintensität verstanden
• Schulintegration
• Funktionalität geändert
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Klinische Forschungsansätze – Ausblick
(Park et al., 2010; Wölfling, 2011; Kim et al., 2011, DGPPN-Positionspapier 2013)

Weitere Validierung von Untersuchungsinstrumenten
 Testpsychologie, altersadaptierte Interviews und Spiele

Entwicklungsverläufe und Komorbiditäten
 „maturing out“ oder „Polymediomania“

Typisierung und Definition
 Matrix/Szenarien: Spieltyp/Psychopathologie/Suchttypus

Familienaspekte
 the gaming family

Biologische Aspekte
 mesolimbische Aktivierung, D2-Rezeptor-Reduktion

Evaluation von Therapieprogrammen
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Almost forgotten: Follow innovation and money –
in the addictions there is always «the other side»
Triple-A
Peers
Game Affinity
Genetic processes
Family processes
Early experience with
media
Personality structure
Psychopathology
Primary
use
Technology
Pro social
use
problematic
use
Pathological
use
Reward-System
Psychopathology
Stress
IQ/ TLS
Social maturation
Reward-change
SZSKJ Zürich
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Aktuelle sozio-technische Entwicklungen 2015
•
•
•
•
•
•
•
•
Google glasses
Quantified-self/Self tracking
Klout-score als für Bewerbungen relevanter Bezugspunkt
Unterbrechungskultur als Leitkultur
Mensch-Maschine-Interfaces als Banalität/Singularität
Facebook-timeline und ähnliches
(para-) staatliche Zensurierung der Inhalte
Big data -Appliationen im Sozialleben
• NN………lesen Sie Eric Schmidt ……
SZSKJ Zürich
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Weltweite Internetverbindungen (router)
(C. Harrison, Human-Computer Interaction Institute, Carnegie Mellon University)
SZSKJ Zürich
Schweizer Zentrum für Suchtfragen des Kindes- und Jugendalters
Danke für Ihre Aufmerksamkeit !
Danke dem SZSKJ-Beirat:
Prof. Dominique Eich, Zürich
PD Dr. Fernanda Pedrina, Zürich/Kassel
Dr. Olaf Reis, Rostock
Prof. Klaus Schmeck, Basel
Prof. Norbert Scherbaum, Essen
Prof. Benno Schimmelmann, Bern
Prof. Leonhard Thun-Hohenstein, Salzburg
www.doktor-bilke-hentsch.ch
[email protected]
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